Nama Lengkap : Kevin Rezaldo
Tempat, tanggal lahir : Cianjur, 18 Januari 1991
Jenis Kelamin : Laki - laki
Kewarganegaraan : Indonesia
Agama : Islam
Status : Belum Menikah
Alamat : Kp.Belakang Kulon RT 001 RW 005 Kel Cipanas Kec
Cipanas Kab Cianjur
Telepon : 085759066060
Pendidikan Formal : Tahun 1997 – 2003 SD Dewi Sartika Cipanas Tahun 2003 – 2006 SMP Negeri 1 Cianjur Tahun 2006 – 2009 SMA Pasundan 1 Cianjur Tahun 2009 – 2014 Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia
Bandung
Demikian daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya
Bandung, Feb 2014
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Kevin Rezaldo
1.05.09.089
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
iii
Segala puji dan syukur panjatkan ke hadirat Allah SWT atas segala
rahmat, kasih sayang-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini untuk
menempuh Ujian Akhir Program Sarjana, Jurusan Sistem Informasi, Universitas
Komputer Indonesia dengan judul “Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan pada Throve Clothing.”
Terima kasih banyak pada ibu Lusi Melian, S.Si., MT selaku pembimbing
yang telah meluangkan waktu dan pikiran, memberikan saran, petunjuk dan
dukungan serta kritik kepada penulis untuk mengarahkan dalam penyelesaian
Skripsi ini.
Skripsi ini dipersembahkan untuk kedua orang tua ku tercinta yang telah
memberikan dorongan, do’a, materil, semangat, serta kasih sayangnya sehingga
saya dapat menyelesaikan Skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terimakasih
banyak kepada :
1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. Msc., Selaku Dekan Fakultas Teknik
Dan Ilmu Universitas Komputer Indonesia.
3. Bapak Syahrul Mauluddin S.Kom. M.Kom., Selaku Ketua Prodi Sistem
iv
5. Seluruh dosen Sistem Informasi, terima kasih atas ilmu, bimbingan dan
perhatiannya.
6. Kepada Kedua Orang Tua saya yang memberikan seluruh perhatian dan
dukungannya baik moril maupun materil.
7. Pimpinan, staff dan pegawai Throve Clothing Bandung, yang telah
memberikan izin dan tempat untuk melakukan penelitian
8. Kepada Nuri Rizky Lestari yang telah memberikan motivasi, semangat, dan
doa,dan terima kasih untuk segala pengorbanannya.
9. Kepada a Agus (a Jimo) yang telah meluangkan waktu dan tempat untuk
melakukan penelitian
10.Dan juga kepada teman – teman Sistem Informasi 2009, Khususnya SI-2.
11.Teman-teman saya : Babeh, Wili, Asson, Egi, Eza, Mbing, Abah, Andri,
Denney, Ukul, Satrio, Geraldo, Rully, Erick, Susi, Esther, Fitha, Intan, Desi,
Mamih, Ade, Marsya, Diana, Reezky Dinan, Regy Firdaus (Tigor), Oki Abep,
Oki Sukma, Rofi, Budi dan teman teman lainnya, terima kasih atas doa dan
v
Bandung, Desember 2013
Penulis,
vi
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ...vi
DAFTAR GAMBAR ...x
DAFTAR TABEL ...xiii
DAFTAR SIMBOL ...xv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ...1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ...3
1.2.1 Identifikasi Masalah ...3
1.2.2 Rumusan Masalah ...4
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ...4
1.3.1 Maksud Penelitian ...4
1.3.2 Tujuan Penelitian ...5
1.4 Kegunaan Penelitian ...5
1.4.1 Kegunaan Akademis ...5
1.4.2 Kegunaan Praktis ...6
1.5 Batasan Masalah ...6
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ...7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi ...9
2.1.1 Pengertian Sistem...10
2.1.2 Karakteristik Sistem ...10
2.1.3 Klasifikasi Sistem ...12
vii
2.1.9 Use Case Diagram...17
2.1.9.1 Acivity Diagram ...18
2.1.9.2 Sequance Diagram ...18
2.1.9.3 Class Diagram ...19
2.1.9.4 Component Diagram ...19
2.2 Penjualan...20
2.2.1 Pengertian Penjualan ...20
2.3 Pembelian ...20
2.3.1 Pengertian Pembelian ...20
2.4 Persediaan ...21
2.5 Client Server ...22
2.5.1 Sistem Client Server ...23
2.5.2 Komponen dasar Client Server ...24
2.5.3 Karakteristik Server dan Client ...24
2.5.4 Ciri-ciri Client Server ...25
2.6 Perangkat Lunak ...27
2.6.1 Java ...27
2.6.2 Netbeans ...27
2.6.2.1 Pengertian Netbeans ...27
2.6.3 Mysql ...28
2.6.3.1 Pengertian Mysql ...28
2.6.3.2 Kelebihan dan Kekurangan Mysql ...28
2.6.4 PhpMyAdmin ...29
2.6.5 JaperReport ...30
2.6.5.1 Pengertian Jasper Report ...30
2.6.6 iReport...30
viii
3.1.3 Struktur Organisasi Throve Clothing ...32
3.1.4 Deskripsi Tugas ...33
3.2 Metode Penelitian ...33
3.2.1 Desain Penelitian ...34
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ...35
3.2.2.1 Sumber Data Primer ...36
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ...36
3.2.3 Metode PendekatandanPengembangan Sistem ...36
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ...37
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ...37
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ...39
3.3 Pengujian Software ...42
BAB IVANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. AnalisisSistem Yang Berjalan ...44
4.1.1 AnalisisProsedur Yang SedangBerjalan ...44
4.1.2 Use Case Diagram ...46
4.1.3 Definisi Aktor dan Deskripsinya ...47
4.1.4 Definisi Use Case dan Deskripsinya ...48
4.1.5 Skenario Use Case ...49
4.1.7 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ...57
4.2 Perancangan Sistem ...58
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ...59
4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ...59
4.2.3 Diagram Use Case Yang Diusulkan ...60
4.2.3.1 Definisi Aktor yang Diusulkan ...61
4.2.3.2 Definisi Use Case Yang Diusulkan ...62
ix
4.2.4.3 Component Diagram ...81
4.2.4.4 Deployment Diagram ...81
4.2.5 Perancangan Antar Muka ...82
4.2.5.1 Struktur Menu ...82
4.2.5.2 Perancangan Input ...83
4.2.5.3 Perancangan Output ...89
4.2.6 Perancangan Arsitek Jaringan ...97
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi...98
5.1.1 Batasan Implementasi ...98
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...99
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ...99
5.1.4 Implementasi Basis Data ...100
5.1.5 Implementasi Antar Muka ...105
5.1.6 Implementasi Instalasi Program ...107
5.1.7 Penggunaan Program ...110
5.2 Pengujian ...126
5.2.1 Rencana Pengujian ...126
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ...127
5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ...131
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ...132
6.2 Saran ...133
http://diepcedp.blogspot.com/
http://spupe07.wordpress.com/2009/12/01/metode-penelitian/
http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=142183
http://nagabiru86.wordpress.com/2009/06/12/data-sekunder-dan-data-primer/
http://jbptunikompp-gdl-megimaulan-22401-4-babiii.pdf
http://abhique.blogspot.com/2012/11/metode-prototyping-dalam-pengembangan.html
http://eziekim.wordpress.com/2011/11/08/perbedaan-antara-perancangan-terstruktur-dan-berorientasi-objek/
http://nickizoner.blogspot.com/2013/06/mengenal-use-case-diagram.html
http://tinie-handayani.blogspot.com/2011/07/bab-iv.html
http://www.mlarik.com/2013/07/pengertian-software-komputer-perangkat-lunak.html
Sumber buku :
Abdul Kadir. 2003. PengenalanSistemInformasi. Andi. Yogyakarta
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Penelitian
Kemajuan teknologi yang sangat pesat terutama dalam hal perangkat lunak
(software) sangat mempengaruhi orientasi pemikiran para pengguna komputer.
Orientasi program komputer terutama yang berbasis database tidak hanya
mengandalkan pada kecepatan proses data yang terjadi sehingga menghasilkan
informasi yang dibutuhkan oleh para pengguna tetapi juga pada bentuk tampilan dan
bentuk laporan yang menarik untuk dilihat dan diamati. Perancangan sistem
informasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa bahasa
pemrograman.
Pada masa sekarang ini pemrograman yang berbasis desktop lebih banyak
diminati perusahaan atau instansi karena pengembangan dan pengolahannya yang
bagus serta memiliki keefisienan di banding dengan cara manual.Seperti halnya
sistem informasi yang akan dibuat dalam bidang ekonomi yaitu adannya Throve
Clothing yang ada di Kota Bandung.Throve Clothing adalah salah satu merk clothing
dari Bandung yang berdiri sejak 2008. Throve Clothing yang beralamat di Jl. Batik
Uwit No.3 Sidomukti Bandung, Jawa Barat ini bergerak di bidang clothing company.
Throve Clothing memproduksi pakaian jadi dibawah brand mereka sendiri. Produk
memenuhi keinginan konsumen untuk topi, tas, ikat pinggang, dompet dl. Throve
Clothing mencoba melebarkan daerah pemasarannya yang selama ini masih sebatas
di Kota Bandung, meskipun ada yang sampai keluar kota, itu hanya mereka yang
benar-benar sudah mengenal Throve Clothing
Proses yang manual juga masih dilakukan dalam pengelolaan perhitungan
keuangan di Throve Clothing, misalnya pada proses transaksi penjualan produk saat
ini masih menggunakan tulisan tangan atau secara manual dan belum
terkomputerisasi, sehingga rentan terjadi kesalahan dalam proses pencatatan. Dan,
pada sistem pengecekan stok barang yang masih memakai buku sehingga sering
terjadi human error yaitu terjadinya redudansi, Selain itu pencarian data-data
keuangan yang memerlukan banyak waktu karena masih memakai proses pembukuan
manual.
Pembuatan sistem informasi tersebut nantinya akan menjadikan pelayanan di
Throve Clothing tersebut dapat dilaksanakan seprima mungkin.
Berdasarkan latar belakang dan masalah yang telah penulis paparkan diatas maka
penulis bermaksud mengajukan judul SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN
PENJUALAN DI THROVE CLOTHING BANDUNG “
Demi meningkatkan kualitas dan kuantitas pelayanan terhadap konsumen,
Throve Clothing terus berusaha atau berupaya melakukan yang terbaik, Namun
Throve Clothing banyak mengalami hambatan atau kesulitan. Karena ada hal itu
penulis mengidentifikasi permasalahan sebagai berikut :
1.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka
penulis mengidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut :
1. Transaksi penjualan produk saat ini masih menggunakan tulisan tangan, sehingga
rentan terjadi kesalahan dalam proses pencatatan.
2. Sulit dalm pengecekan stock barang yang memakai buku sehingga sering terjadi
human error yaitu terjadinya redudansi
3. Pencarian data-data keuangan Throve Clothing yang memerlukan banyak waktu
karena masih memakai proses pembukuan manual.
1.2.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan Identifikasi Masalah diatas maka penulis merumuskan beberapa
masalah yaitu :
1. Bagaimana sistem persediaan dan penjualan barang yang berjalan di Throve
Clothing?
2. Bagaimana Perancangan sistem informasi persediaan dan penjualan barang pada
3. Bagaimana Pengujian sistem informasi penjualan dan persedian barang pada
Throve Clothing?
4. Bagaimana Implementasi sistem informasi persediaan dan penjualan barang pada
Throve Clothing?
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
Berdasarkan keterangan di atas, berikut maksud dan tujuan dilaksanakannya
penelitian ini :
1.3.1. Maksud Penelitian
Adapun maksud dari penulis dilakukannya penelitian di Throve Clothing
Bandung Ini, ialah :
1. Membangun sistem informasi pada Throve Clothing agar semua system
informasi di toko tersebut menjadi terkomputerisasi
2. Dengan dibuatnya sistem informasi yang terkomputerisasi, membuat system
persediaan barang dan penjualan di toko tersebut menjadi lebih efektif dan
efisien.
1.3.2. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penulis melakukan penelitian di Throve Clothing
Bandung ini ,ialah :
1. Untuk mengetahui sistem persediaan dan penjualan yang sedang berjalan di
2. Untuk mengetahui bagaimana perancangan sistem informasi persediaan dan
penjualan barang pada Throve Clothing.
3. Untuk mengetahui bagaimana pengujian sistem informasi persediaan dan
penjualan barang pada Throve Clothing.
4. Untuk mengetahui bagaimana implementasi sistem informasi persediaan dan
penjualan barang pada Throve Clothing.
1.4. Kegunaan Penelitiaan
Penulis mengharapkan dari penelitian ini menghasilkan beberapa kegunaan,
antara lain :
1.4.1. Kegunaan Akademis
Kegunaan Akademis yang dapat di peroleh dari penelitian ini adalah :
1. Penelitian ini diharapkan berguna untuk pembaca agar menjadi sarana untuk
mengembangkan wawasan dan di jadikan referensi di bidang Sistem Informasi.
2. Penelitian ini diharapkan menjadi studi kasus untuk peneliti lain yang berguna
untuk bahan atau penyempurnaan kasus lain.
3. Penelitian ini berguna untuk penulis sendiri karena dari menulis penelitian ini,
penulis dapat mengembangkan wawasan dan pengalam yang pernah di dapat di
perkuliahan
1.4.2. Kegunaan Praktis
1. Penelitian ini dapat meningkatkan kinerja Throve Clothing dalam pencarian data
penjualan dan persediaan barang yang ada di Throve Clothing.
2. Dengan adanya sistem tersebut, memudahkan seseorang untuk melakukan
pembelian,khususnya konsumen.
1.5. Batasan Masalah
Agar masalah yang diteliti tidak keluar dan menyimpang maka diperlukan
adanya suatu batasan masalah. Penyusun membatasi masalah sebagai berikut:
1. Data yang diolah pada sistem informasi penjualan dan persedian barang di Throve
Clothing Bandung meliputi : data penjualan barang langsung, data persediaan
stok barang, dan data penjualan Konsinyasi.
2. Keluaran atau output yang dihasilkan berupa laporan, meliputi : laporan penjualan
langsung, laporan persediaan barang, laporan keuangan perperiode, laporan
keuangan Konsinyasi, dan laporan asset.
3. Hak akses pada sistem ini hanya di gunakan oleh pihak-pihak Throve Clothing,
meliputi : hak akses pemilik dan hak akses karyawan. yang di mana hak akses
karyawan meliputi hak akses pemilik, hak akses kasir, hak akses gudang, dan hak
akses bagian administrasi.
4. Sistem yang dibuat, apabila ada penukaran barang tidak menerima penukaran
5. Aplikasi penjualan yang akan dibuat oleh penulis merupakan aplikasi persediaan
dan penjualan barang di Throve Clothing Bandung.
6. Diasumsikan Proses Konsinyasi sudah di lakukan penyurveian ke lapangan.
7. Diskon pada proses Konsinyasi sudah di patok 30%
8. Ketentuan diskon untuk penjualan langsung adalah pembelian dari 1 juta – 5juta
diskon 25%, 5 juta-10juta diskon 30%, 10juta-15juta diskon 35%, dan pembelian
di atas 15juta diskon 40%.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
Waktu penelitian ini dilakukan pada bulan Agustus 2013. Sedangkan tempat
dilakukannya penelitian ini adalah di Home Store Throve Clothing yang beralamat Jl.
Tabel 1.1
Waktu Kegiatan Penelitian
No Kegiatan Penelitian
Bulan
Agustus September Oktober November
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
1 Identifikasi Kebutuhan
Observasi
Wawancara
2 Membuat Rancangan Aplikasi Prototype
Perancangan Prosedur
Pernacangan Diagram
Perancangan Program
3 Menguji Prototype 4 Memperbaiki
9 2.1 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Jogiyanto (2005 : 11) Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam
suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian,
mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasasi,
dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan - laporan yang diperlukan. (
Analisis dan Disain Sistem Informasi, Jogiyanto, 2005 :11 ). Jadi dapat disimpulkan
bahwa sistem informasi adalah suatu alat yang membantu dalam menyediakan
informasi bagi penerimanya dan untuk membantu dalam pengambilan keputusan bagi
manajemen didalam operasi perusahaan sehari-hari dan informasi yang layak untuk
pihak luar perusahaan.
2.1.1 Pengertian Sistem
Pengertian sistem menurut Mulyadi (2008 : 2) adalah “sekelompok unsur
yang erat berhubungan satu dengan lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk
mencapai tujuan tertentu.”
Pengertian sistem menurut Widjajanto (2008 : 2) adalah “sesuatu yang
memiliki bagian-bagian yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu
melalui tiga tahapan yaitu input, proses dan output.”
Dari defenisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem terdiri dari
banyak komponen yang saling berhubungan. Meskipun setiap sistem mempunyai
fungsi yang berbeda namun semua bagian tersebut melakukan tujuan yang sama.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Menurut Al – Bahra bin Ladjamudin ( 2005 : 3) Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen – komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan
sasaran atau tujuan.
1. Komponen Sistem
Suatu sistem dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling
2. Batasan Sistem
Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan system yang
lainnya atau dengan lingkungan luarnya, sehingga menunjukkan ruang lingkupdari
sistem dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem
yangmempengaruhi operasi sistem.Lingkungan luar sistem dapat bersifat
menguntungkan dan juga dapat bersifat merugikan.
4. Penghubung Sistem
Merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem dengansubsistem
lainnya.Melalui penghubung ini kemungkinan sumber - sumber dayamengalir dari
satu subsistem ke subsistem lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem
Adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Sinyal input adalah energyyang
diproses untuk mendapatkan keluaran dari sistem.
6. Keluaran Sistem
Adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.
Keluaran dapat berupa masukan untuk subsistem yang lain.
7. Pengolahan Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan atau sistem itu sendiri
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, jika sistem tidak memilikisasaran
maka sistem tidak aka ada.Suatu sistem dikatakan berhasil bilamengenai sasaran
atau tujuannya.Sasaran sangat berpengaruh pada masukandan keluaran yang
dihasilkan.
2.1.3 Klasifikasi Sistem
Menurut Jogianto (2005 : 6) sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut
pandang, di antaranya adalah sebagai berikut :
1. Sistem Abstrak (abstract system) dan Sistem Fisik (physical system)
Sistem abstrak adalah sistem yang berisi gagasan atau konsep.Sedangkan
sistem fisik adalah sistem yang secara fisik dapat dilihat.
2. Sistem Deterministik (deterministic system) dan Sistem Probabilistik
(probablilistic system)Sistem deterministic adalah suatu sistem yang
operasinya dapat diprediksi secara tepat. Sedangkan sistem probabilitis
adalah sistem yang tidak dapat diramal dengan pasti karena mengandung
unsur probabilistic.
3. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system)
Sistem tertutup adalah sistem yang tiadak bertukar materi, informasi, atau
energi dengan lingkungan.Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang
4. Sistem Alamiah (natural system) dan Sistem Buatan manusia (human made
system)Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena alam (tidak dibuat
oleh manusia). Sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat
oleh manusia.
5. Sistem Sederhana Dan Sistem kompleksBerdasarkan tingkat kerumitannya,
sistem dibedakan menjadi sistem yang sederhana dan sistem yang kompleks.
2.1.4 Elemen Sistem
Menurut Abdul Kadir (2003 : 54) ada beberapa elemen yang membentuk
sebuah sistem, yaitu:
a. Tujuan
Kegiatan yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem dengan
adanya sistem sistem tersebut dapat berjalan terarah dan terkendali.
b. Masukan (input)
Segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi
bahan untuk di proses.
c. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau
transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna.
d. Keluaran (output)
e. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism) di wujudkan dengan
menggunkan umpan balik (feedback) yang mencuplikan keluaran. Umpan balik digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses
dengan tujuan untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
2.1.5 Pengertian Informasi
Abdul Kadir (2002: 31); McFadden dkk (1999) mendefinisikan informasi
sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan
pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.
2.1.6 Konsep Dasar Informasi
Menurut davis dalam buku Abdul Kadir (2003 : 31) Informasi adalah data
yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan
bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.
Menurut Tata Sutabri (2012 : 29) Informasi adalah data yang telah diklasifikasi
atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Teori
informasi disebut juga teori matematis dan komunikasi, sumber informasi adalah
data.Data merupakan suatu kejadian serta merupakan bentuk yang masih mentah
yang belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui suatu
a. Akurat (Accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak
menyesatkan.Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan
maksudnya.Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi
sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise)
yang dapat mengubah informasi tersebut.
b. Tepat waktu (Timeline)
Informasi yang datang dari si penerima tidak boleh terlambat.
Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi karena
informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.
c. Relavan (Relavance)
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.Karena
Relanvasi informasi untuk orang satu dengan lain berbeda.
Konsep dasar informasi merupakan suatu pengolahan data dalam suatu
bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang
menggambarkan suatu kejadian yang nyata yang telah diolah sebelum
digunakan untuk pengambilan keputusan.
Pengertian Informasi Menurut George H. Bodnar, (2000: 1), “Informasi
adalah data yang diolah sehingga dapat dijadikan dasar untuk mengambil keputusan
Anton M. Meliono (1990: 331), “Informasi adalah data yang telah diproses untuk suatu tujuan tertentu. Tujuan tersebut adalah untuk menghasilkan sebuah
keputusan”.
2.1.7 Objek Oriented Programing (OOP)
Ide dasar pada pemrograman berorientasi objek adalah mengkombinasikan
data dan prosedur-prosedur untuk mengkases data menjadi sebuah kesatuan unit. Unit
ini dikenal dengan nama objek (object).
(OOP) atau pemrograman berorientasi objek adalah suatu cara baru dalam
berpikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan coba di
atasi dengan bantuan komputer. OOP tidak seperti pendahulunya (pemrograman
struktur), mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana
setiap objek adalah entitas tunggal yang memilikikombinasi struktur data dan fungsi
tertentu.
Pada (OOP) atau pemrograman berorientasi objek dikenal dengan istilah objek
dan kelas.Kelas adalah suatu cetakan yang dapat digunakan untuk membuat seumlah
objek.Sering dikatakan bahwa sebuah objek adalah instan sebuah kelas. Sebuah kelas
mengandung sejumlah elemen data dan sejumlah prosedur (sekumpulan kode yang
diberi sebuah nama) yang ditujukan untuk mengakses elemen-elemen data tersebut.
Dengan demikian, suatu objek yang didefinisikan sebagai instan sebuah kelas akan
memiliki elemen-elemen data dan prosedur-prosedur untuk mengakses elemen data
2.1.8 UML
Menurut Munawar (2005 : 17) UML (Unified Modelling Languange)adalah
salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang
beroreantasi objek. Hal ini di sebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan
visual yang memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru
atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan
mekanisme yang efektif untuk berbagai sharing dan mengkomunikasikan rancangan
mereka dengan yang lain.
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan
olehbooch, objek modeling technique (OMT) dan objek oriented software
engeneering (OOSE). Metode booch dari grady booch sangant terkenal dengan nama
metode design object oriented. Metode ini menjadikan proses anlisis dan design ke
dalam empat tahapan iterative, yaitu : identifikasi kelas-kelas dan objek-objek,
indentifikasi semantic dari hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan
implementasi.
2.1.9 Use Case Diagram
Menurut Munawar (2005 : 63) usecase adalah deskripsi fungsi dari sebuah
system dari perspektif pengguna (interaksi antara system dan actor). Usecase bekerja
dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah system
dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai.
scenario.Dengan demikian usecase bisa dikatakan sebagai serangkaian scenario yang
digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Actor adalah abstraction
dari orang dan system yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem.
Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu.Untuk
menunjukan stereotype digunakan symbol “<<”diawalnya dan ditutup”>>”
diakhirnya.<<extend>> digunakan untuk menunjukan bahwa satu usecase merupakan
tambahan fungsional dari usecase yang lain jika kondisi atau syarat tertentu yang
dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu
usecase seluruhnya merupakan fungsional dari usecase lainnya.
2.1.9.1 Activity Diagram
Menurut Munawar (2005 : 108) activity diagram adalah teknik untuk
mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak
kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi
perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku
paralel sedangkan flowchart tidak bisa.
2.1.9.2 Sequance Diagram
Menurut Munawar (2005 : 87) Sequance Diagram digunakan untuk
menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Komponen utama sequence diagram
terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili
2.1.9.3 Class Diagram
Class diagrams adalah gambaran struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
2.1.9.4 Component Diagram
Menurut Munawar (2005 : 119) component diagram adalah implementasi
software dari sebuah class yang mewakili serangkaian atribut dan operation.
Bentuk-bentuk component:
1. Deployment Component adalah component yang menjadi basis dari
executable system.
2. Work Product Component adalah file-file yang dibutuhkan untuk
pembuatan deployment component.
2.1.9.5 Deployment Diagram
Menurut Munawar (2005 : 125) deployment diagram menunjukan tata letak
sebuah sistem secara fisik, menampakan bagian- bagian software yang berjalan pada
bagian-bagian hardware. Bagian utama hardware/ perangkat keras adalah node ; yaitu
nama umum untuk semua jenis sumber komputasi. Ada 2 tipe node yang
mungkin.Processor adalah node yang bisa mengeksekusi sebuah component,
sedangkan device tidak. Device adalah perangkat keras (seperti monitor dan printer)
Node mengandung artifact, artifac adalah manifestasi fisik dari software ;
biasanya file-file yang bisa diekseskusi seperti : EXE.file, binner,dan lain-lain, file
jar, assembly atau script, atau file-file data, file-file konfigurasi, dokumentasi HTML
dan lain-lain.
2.2 Penjualan
Penjualan merupakan pembelian sesuatu (barang atau jasa) dari suatu pihak
kepada pihak lainnya dengan mendapatkan ganti uang dari pihak tersebut. Penjualan
juga merupakan suatu sumber pendapatan perusahaan, semakin besar penjualan maka
semakin besar pula pendapatan yang diperoleh perusahaan
2.2.1 Pengertian Penjualan
Pengertian penjualan menurut Henry Simamora dalam buku “Akuntansi Basis
Pengambilan Keputusan Bisnis” menyatakan bahwa:“Penjualan adalah pendapatan
lazim dalam perusahaan dan merupakan jumlah kotor yang dibebankan kepada
pelanggan atas barang dan jasa”.(2000;24)
2.3 Pembelian
2.3.1 Pengertian Pembelian
Pembelian adalah proses penemuan sumber dan pemesanan bahan, jasa, dan
perlengkapan. Kegiatan tersebut terkadang disebut Pengadaan barang.Tujuan
dengan kualitas dan jasa yang dipersyaratkan.Terlepas dari memastikan bahwa
perusahaan mempunyai persediaan bahan tanpa henti, adalah fungsi dari pembelian
untuk memastikan bahwa ada keseimbangan antara persediaan bahan dengan tingkat
inventaris sehingga perusahaan dapat mempertahankan posisi labanya sepanjang
menyangkut biaya bahan.
(Sumber:http://Indonesia.smetoolkit.org/Indonesia/id/content/id/435/Pengelolaan-Bahan-Anda ).
2.4 Persediaan
Persediaan merupakan sejumlah barang yang disediakan untuk memenuhi
permintaan dari pelanggan. Dalam perusahaan perdagangan pada dasarnya hanya ada
satu golongan persediaan, yang mempunyai sifat perputaran yang sama yaitu yang
disebut “Merchandise Inventory” (persediaan barang dagangan). Persediaan ini
merupakan persediaan barang yang selalu dalam perputaran, yang selalu dibeli dan
dijual, yang tidak mengalami proses lebih lanjut didalam perusahaan tersebut yang
mengakibatkan perubahan bentuk dari barang yang bersangkutan.
Persediaan pada dasarnya akan menimbulkan biaya-biaya. Biaya-biaya yang
ditimbulkannya tersebut dapat berupa biaya tetap dan biaya variable. Menurut
Bambang Rianto (1995) menyatakan bahwa untuk tujuan perencanaan besarnya
persediaan tersebut yang secara langsung akan terpengaruh oleh rencana tersebut.
(Sumber: http://dansite.wordpress.com/2009/03/31/pengertian persediaan inventory/)
2.5 Client Server
Merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk
kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan
pihak server.
Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah,
tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen
server.Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen
server disebut sebagai back-end.Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan
dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen
klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan
menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen
server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap
beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request
dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan
tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang
dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan
aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.
Sebuah contoh dari aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang didesain
akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services),
sementara skrip yang berjalan di pihak klien akan dijalankan oleh web browser pada
komputer klien. Klien-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang
menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database,
dengan metode klien-server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai
server dan aplikasinya diinstal pada client.
( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Klien-server)
2.5.1 Sistem Client Server
Sistem Client dan Server terdiri atas dua komponen (mesin) utama, yaitu
Client dan Server.Client berisi aplikasi basis data dan server berisi DBMS dan basis
data. Setiap aktifitas yang dikehendaki para pemakai akan lebih dahulu ditangani oleh
client. Client menangani proses yang menjadi tanggung jawabnya. Jika ada proses
yang harus melibatkan data yang tersimpan pada basis data yang terletak di server,
barulah client mengadakan hubungan denga server. Pada bentuk sistem client server
untuk memenuhi kebutuhan client akan megirimkan pesan atau perintah Query
pengambilan data. Selanjutnya server yang menerima pesan tersebut akan
menjalankan Query tersebut dan hasilnya akan dikirimkan kembali ke client. Dengan
2.5.2 Komponen dasar Client Server 1. Client
Client merupakan terminal yang digunakan oleh pengguna untuk meminta layanan tertentu yang dibutuhkan. Terminal client dapat berupa PC, ponsel,
komunikator, robot, televisi dan peralatan lain yang membutuhkan informasi.
2. Middleware
Midleware merupakan komponen perantara yang memungkinkan client dan
server untuk saling terhubung dan berkomunikasi satu sama lain. Midleware ini dapat berupa Transaction Monitor /TP. Remote Procedure Call atau Object Request
Broker/ORB. 3. Server
Menurut Wahyu Nurjaya (2012 : 229) server adalah komputer yang memiliki
resource seperti aplikasi cd-rom yang bisa di share pada client.
2.5.3 Karakteristik Server danClient Karakteristik Server
a. Pasif
b. Menunggu request
c. Menerima request, memproses mereka dan mengirimkan balasan berupa
service
Karakteristik Client
b. Mengirim request
c. Menunggu dan menerima balasan dari server
2.5.4 Ciri-ciri Client Server
Beberapa ciri dari arsitektur sistem terdistribusi Client Serverdiantaranya : 1. Berbasis layanan
Server memberikan sejumlah layanan yang dibutuhkan dan diminta oleh client,
antara lain : berbagai pakai berkas, dan peralatan pendukung.
2. Sumber daya yang digunakan bersama
Server mengelola sejumlah sumber daya yang dimiliki agar dapat diakses dan digunakan secara bersama-sama oleh terminal-terminal client yang terhubung pada
server.
3. Hubungan dan interaksi Client Server
Hubungan yang terjadi antara server dan client adalah one-to many, yang berarti
bahwa satu server melayani banyak client. Client selalu memulai transaksi dengan
meminta layanan sedangkan server menanti permintaan layanan secara pasif.
4. Client tidak perlu mengetahui lokasi fisik server
Server dapat terletak di berbagai tempat yang belum tentu diketahui oleh client, Walaupun demikian client tetap dapat mengakses server untuk mendapatkan
layanan sesuai kebutuhannya.
Perangkat lunak dan keras yang digunakan oleh masing-masing client tidak harus
sama dengan yang digunakan pada server, namun masih dapat saling terkoneksi
antara satu dan yang lain.
6. Pertukaran berbasis pesan
Mekanisme dari Client Server berdasar pada pertukuran pesan.Pesan yang dipertukarkan adalah permintaan layanan dan umpan balik dari permintaan layanan
tersebut.
7. Enkapsulasi layanan
Client tidak perlu mengetahui Sistem Operasi pengelolaan permintaan yang terjadi
dalam server sehingga client tidak dapat mengontrol Sistem Operasi pengelolaan
permintaan.
8. Skalabilitas
Skalabilitas adalah kemampuan untuk diperbesar atau diperkecil.Ukuran sistem
Client Server dapat diubah secara horizontal maupun vertikal.Perubahan vertikal
berarti berpindah ke server lebih besar atau lebih cepat atau mendistribusikan tugas
melayani client ke beberapa server.Pengubahan horizontal berarti menambah atau
mengurangi jumlah client.
9. Konsistensi data
Data hanya dikelola pada server pusat sehingga konsistensi dan data lebih terjamin
2.6 Perangkat lunak
Software atau perangkat lunak, adalah program komputer yang berfungsi sebagai
sarana interaksi (penghubung) antara pengguna (user) dan perangkat keras (hardware). Software bisa juga dikatakan sebagai "penerjemah" perintah-perintah
yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh hardware.
Software adalah program komputer yang isi intruksinya dapat diubah dengan
mudah. Software pada umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang
sering disebut device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan Softwareyang lain dan lebih mendasar (seperti sistem operasi, danbahasa
pemrograman), dan lain-lain.
2.6.1 Java
Java menurut definisi dari sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk
membuat dan menjalankan perangkat lunak pada computer stand alone ataupun pada
lingkungan jaringan.
2.6.2 Netbeans
2.6.2.1 Pengertian Netbeans
Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated DevelopmentEnvironment
(IDE) yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas swing.
dapat berjalan pada berbagai macam platform seperti windows, linux, Mac OS X dan
Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup pemrograman yang di integrasikan ke dalam
suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan Graphic User Interface (GUI), suatu kode editor atau text, suatu compiler dan suatu debugger.
Menurut miftakhul huda (2011:423) NetBeans merupakan suatu editor untuk
membuat aplikasi java, karena didukung dengan fasilitas drag and drop komponen,
yaitu dukungan Rapid Aplication Development (pemrograman berbasis visual dan
template).
2.6.3 Mysql
2.6.3.1 Pengertian Mysql
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis
data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL
AB membuat MySQL tersedia sebagaiperangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU
General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial
untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
2.6.3.2 Kelebihan dan Kekurangan Mysql
Keunggulan mengunakan database server MySQL :
a. MySQL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, Linux, Mac Os X
b. MySQL bersifat Opensource yang dapat digunakan tanpa harus membayar
c. MySQL bersifat Multi User dalam artian dapat digunakan dalam waktu
bersamaan tanpa mengalamai gangguan.
d. MySQL memiliki banyak tipe data seperti integer, float, double, char, text,
date dan lain-lain.
e. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani Alter
Table dibanding database lainnya.
f. MySQL dapat dikoneksikan pada beberapa bahasa pemrograman seperti C,
C++, Java, Perl, PHP dan Python.
Kekurangan database server MySQL :
a. Kurang begitu support dengan bahasa pemrograman visual seperti vb, delphi,
dan foxpro.
b. Data yang dapat ditangani MySQL belum terlalu besar.
2.6.4 PhpMyAdmin
PhpMyAdmin (disingkat PMA) adalah perangkat lunak bebas yang ditulis
dalam bahasa pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani administrasi
MySQL melalui web.phpMyAdmin mendukung berbagai operasi MySQL,
diantaranya membuat, memodifikasi, atau menghapus database, tabel, kolom / bidang
(fields) atau baris (rows); mengeksekusi perintah / pernyataan SQL; atau mengelola
2.6.5 JasperReport
2.6.5.1 Pengertian Jasper Report
Menurut Miftakhul Huda dan Bunafit Komputer (2011:68), JasperReport
ialah sebuah tool yang sangat powerful untuk membuat laporan dalam bentuk PDF, HTML, XLS, RTF, ODT,CSV, TXT, dan XML. Program ini mulai dikembangkan
tahun 2001 oleh Teodor Danciu.
2.6.6 iReport
Menurut Miftakhul Huda dan Bunafit Komputer (2011:69), iReport ialah
sebuah tool yang digunakan untuk membuat design laporan pada jasperReports
dengan fasilitas drag and drop bahkan secara wizard.
2.7 Basis Data
Menurut Abdul Kadir (2003 : 254) basis data adalah suatu pengorganisasian
sekumpulan data yang saling terkain sehingga memudahkan aktifitas untuk
31
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian
Penelitian yang dilakukan bertempat di Outlet Throve Clothing yang
beralamat di Jalan Batik Uwit No.3 Sidomukti Bandung. Penelitian ini bertujuan
untuk merancang sistem persediaan dan penjualan yang dapat membantu mempermudah proses pengelolaan stok barang dan penjualan pada tempat ini dengan
membangun system informasi persediaan dan penjualan berbasis java desktop
3.1.1. Sejarah Singkat Throve Clothing
Throve Clothing adalah salah satu merk clothing dari Bandung yang berdiri
sejak 2008. Produk clothing Throve mulai dari T-Shirt untuk remaja, Kemeja, Jaket,
Denim, Boxer, dan akan memenuhi keinginan konsumen untuk topi, tas, ikat
pinggang, dompet, sandal dll. Kami mengutamakan kualitas produk kami dengan
produk yang terbatas. Dengan design-design yang menjurus ke remaja zaman sekaran
dan selalu mengikuti trend yang di gandrungi remaja saat ini atas alas an itulah,
konsumen kami selalu berlomba membeli produk Throve sebelum kehabisan. Throve
berkembang pesat dan sudah tersebar di seluruh kota-kota besar sampai pelosok
Indonesia dan berusaha menjadi lebih besar lagi dengan berusaha mencari titik
3.1.2. Visi dan Misi Throve Clothing
Visi Throve adalah menjadi trandseter dalam bidang clothing dan menjadikan
produk Throve dipakai seluruh remaja di seluruh Dunia, khususnya Indonesia.
Misi Throve dalam waktu dekat ini, Throve berusaha untuk menambah
spaceshop baru di beberapa kota yang punya potensi di Indonesia.
3.1.3. Struktur Organisasi
Adapun Struktur Organisasi yang berlaku saat ini pada Throve Clothing
adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1
Struktur Organisasi
( Sumber : Throve Clothing ) Pemilik
3.1.4. Deskripsi Tugas
1. Pemilik
Pihak yang, mengontrol dan mengawasi jalannya perusahaan dan mempunyai
hak untuk membuat keputusan di dalam semua aktifitas.
2. Kasir
Pihak yang bisa mengoperasikan seperangkat komputer yang di tujukan untuk
menunjang sebuah transaksi penjualan. Dan kasir juga yang melayani
pelanggan di bidang transaksi keuangan dalam penjualan produk.
3. Adminitrasi
Pihak yang bertugas mengatur keuangan dan menghitung laba pendapatan
penjualan perusahaan dan membuat laporan penjualan.
4. Bagian Gudang
Pihak yang bertugas dalam mengelola persedian produk dan pembuatan
laporan persediaan produk.
5. Desain
Pihak yang membuat design-design barang produksi.
3.2. Metode Penelitian
Metodelogi penelitian adalah cara atu strategi menyeluruh untuk menemukan
atau memperleh data yang diperlukan. Metode penelitian harus dibedakan dari teknik
data.. Metode yang digunakan dalam merancang “Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan Berbasis Java Desktop pada Throve Clothing” yaitu dengan menggunakan metode deskriptif.
Menurut Sugiyono (2011 : 29) mendefinisikan bahwa : ‟Metode Deskriptif adalah
metode yang digunakan untuk menggambarkan atau menganalisis suatu hasil
penelitian tetapi tidak digunakan untuk membuat kesimpulan yang lebih luas‟‟.
Metode deskriptif ini merupakan metode yang bertujuan untuk mengetahui sifat serta
hubungan yang lebih mendalam antara dua variabel dengan cara mengamati
aspek-aspek tertentu secara lebih spesifik untuk memperoleh data yang sesuai dengan
masalah yang ada dengan tujuan penelitian, dimana data tersebut diolah, dianalisis,
dan diproses lebih lanjut dengan dasar teori-teori yang telah dipelajari sehingga data
tersebut dapat ditarik sebuah kesimpulan. Tujuan dari metode deskriptif adalah untuk
membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, factual dan akurat
mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki.
3.2.1. Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian diperlukan perencanaan penelitian agar
penelitianyang dilakukan dapat berjalan dengan baik, sistematis serta efektif.
Desain penelitian menurut Moh. Nazir (2003) yang dikutip kembali oleh Umi
Narimawati (2011:30): “Desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian.” Demikian halnya Umi Narimawati
“Desain penelitian merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh seorang
peneliti, dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada
waktu tertentu”.
3.2.2. Jenis Dan Metode Pengumpulan Data
Selama penelitian, penulis menemukan beberapa masalah yang timbul di
Throve Clothing yang harus dipecahkan. Oleh karena itu penulis mengumpulkan data
yang diperlukan dengan menggunakan teknik pengumpulan data primer dan data
sekunder.
Prosedur pengumpulan data antara lain adalah dengan cara :
1. Wawancara atau interiviu adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh
pewawancara (interviewer) untuk memperoleh informasi dari terwawancara.
2. Kuesioner atau angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan
untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang
pribadinya atau hal-hal yang diketahui. Dipandang dari cara menjawab
kuesioner dapat dibedakan atas :
3. Observasi adalah cara pengambilan data dengan pengamatan langsung yang
dapat dilakukan dengan menggunakan seluruh alat indera.
a. Kuesioner terbuka : kuesioner yang memberi kesempatan kepada
responden untuk menjawab dengan kalimat sendiri.
b. Kuesioner tertutup : kuesioner tertutup yang sudah disediakan jawbannya
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Dalam penelitian ini jenis data yang dikumpulkan yaitu data primer
dan sekunder. Pengertian data primer menurut Umi Narimawati,SE.,M.Si
(2008;98) dalam bukunya “Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif: Teori dan Aplikasi” bahwa: “Data primer ialah data yang berasal dari sumber
asli atau pertama. Data ini tidak tersedia dalam bentuk terkompilasi ataupun
dalam bentuk file-file. Data ini harus dicari melalui narasumber atau dalam
istilah teknisnya responden, yaitu orang yang kita jadikan objek penelitian
atau orang yang kita jadikan sebagai sarana mendapatkan informasi ataupun
data”.
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
Sumber data sekunder adalah sumber data yang tidak langsung
memberikan data kepada pengumpul data (Sugiono : 2008 : 402). Data
sekunder ini merupakan data yang sifatnya mendukung keperluan data primer
seperti buku buku, literatur dan bacaan yang berkaitan dengan pelaksanaan
pengawasan kredit pada suatu bank. Dokumen-dokumen yang didapat dan
digunakan oleh penulis sebagai sumber data sekunder adalah laporan
penjualan, nota penjualan, dan laporan aset.
Adapun metode pendekatan dan pengembangan sistem yang di gunakan oleh
penulis yaitu :
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Metode Pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis dalam membuat
sebuah Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan Berbasis Java Desktop pada
Throve Clothing ini dengan menggunakan Metode Pendekatan Objek Oriented.
Metode pendekatan Objek Oriented merupakan pendekatan terhadap masalah dari
perspektif obyek, tidak pada perspektif fungsional seperti pada pemrograman
terstruktur. Akhir-akhir ini penggunakan Objek Oriented meningkat dibandingkan
dengan pengunaan metode pengembangan software dengan metode tradisional.
Sebagai metode baru dan sophisticated bahasa pemrograman berorientasi obyek
diciptakan, hal tersebut untuk memenuhi peningkatan kebutuhan akan pendekatan
berorientasi obyek pada aplikasi bisnis.
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak yaitu dengan
menggunakan metode pengembangan prototype.). Metode ini sangat baik digunakan
untuk menyelesesaikan masalah kesalahpahaman antara user dan analis yang timbul
akibat user tidak mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya (Mulyanto,
2009).
Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja
digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain
aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena menyederhanakan dan
mempercepat desain sistem (O'Brien, 2005).
Sebagian user kesulitan mengungkapkan keinginannya untuk mendapatkan aplikasi
yang sesuai dengan kebutuhannya. Kesulitan ini yang perlu diselesaikan oleh analis
dengan memahami kebutuhan user dan menerjemahkannya ke dalam bentuk model
(prototipe). Model ini selanjutnya diperbaiki secara terus menerus sampai sesuai
dengan kebutuhan user.
Gambar 3.2. Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype
Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan
umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan
dibutuhkan.
2. Perancangan perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua
aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan
3. Evaluasi Prototype klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan penulis dalam
melakukan proses penggambaran sebuah rancangan dalam pemograman berorientasi
objek. Adapun alat bantu analisis yang dibutuhkan dalam melakukan sebuah
perancangan dalam penelitian ini diantaranya, use case dan scenario use case, activity
diagram, sequence diagram, class diagram, component diagram dan deypelopment
diagram.
1. Use Case Diagram
Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau
semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case
diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas
suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan
dunia luar. Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem
Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model
use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan
use-case(use-case diagram) itu sendiri.
2. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar
subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan
jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan
urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk
memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip
flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat
bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam
keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use
case pada use case diagram.
3. Skenario Use Case
Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa
skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan
melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.
4. Sequance Diagram
Sequance Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang
dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis
dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertical.
5. Class Diagram
Class diagram adalah gambaran struktur sistem dari segi pendefinisian
kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
6. Component Diagram
Component diagram adalah implementasi software dari sebuah class yang
mewakili serangkaian atribut dan operation.
7. Deployment Diagram
Deployment diagram menunjukan tata letak sebuah sistem secara fisik,
menampakan bagian- bagian software yang berjalan pada bagian-bagian
umum untuk semua jenis sumber komputasi. Ada 2 tipe node yang
mungkin.Processor adalah node yang bisa mengeksekusi sebuah component,
sedangkan device tidak. Device adalah perangkat keras (seperti monitor dan
printer) tipikalnya menjadi interface dengan dunia luar.
Node mengandung artifact, artifac adalah manifestasi fisik dari software ;
biasanya file-file yang bisa diekseskusi seperti : EXE.file, binner,dan lain-lain,
file jar, assembly atau script, atau file-file data, file-file konfigurasi,
dokumentasi HTML dan lain-lain.
3.3 Pengujian Software
Pengujian perangkat lunak (bahasa Inggris: software testing)
merupakan suatu investigasi yang dilakukan untuk mendapatkan informasi
mengenai kualitas dari produk atau layanan yang sedang diuji (under test). Pengujian perangkat lunak juga memberikan pandangan mengenai perangkat
lunak secara obyektif dan independen, yang bermanfaat dalam operasional
bisnis untuk memahami tingkat risiko pada implementasinya. Teknik-teknik
pengujian mencakup, namun tidak terbatas pada, proses mengeksekusi suatu
bagian program atau keseluruhan aplikasi dengan tujuan untuk
menemukan bug perangkat lunak (kesalahan atau cacat lainnya).
Pengujian perangkat lunak dapat dinyatakan sebagai
1. Memenuhi kebutuhan (requirement) yang mendasari perancangan dan pengembangan perangkat lunak tersebut;
2. Berjalan sesuai dengan yang diharapkan;
3. Dapat diterapkan menggunakan karakteristik yang sama;
44
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisis system adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke
dalambagian-bagian komponennya dengan maksud untukmengidentifikasikan dan
mengevaluasi permasalahan,kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.
Tahap analisis merupakan tahapan yang sangat penting karena apabila terjadi
kesalahan di tahapan ini, maka akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya.
4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
Sebelum membuat suatu sistem, harus mengetahui hal-hal yang menjadi
tujuan pemakai sehingga masalah tersebut dapat didefinisikan secara jelas melalui
metode-metode yang telah ada. Dalam hal ini penulisakan menggunakan metodologi
berorientasi objek dalam menganalisis kegiatan-kegiatan apa saja yang di lakukan
serta kebutuhan-kebutuhan apa saja yang di perlukan sehingga masalah yang ada
dapat di definisikan secara jelas.
1. Transaksi Penjualan Langsung
Pelanggan melakukan pemesanan langsung yaitu datang langsung ke toko
tersebut atau jual putus, lalu kasir memeriksa ketersediaan barang.apabila
tidak tersedia.Bila barang tersedia pelanggan langsung melakukan
pembayaran. Dan kasir membuat nota rangkap dua, satu untuk pelanggan,
yang langsung di bayar oleh pelanggan, sedangkan satu lagi untuk bagian
administrasi.
2. Transaksi Penjualan Konsinyasi
Yaitu konsumen atau toko lain meminta kerjasama dengan cara konsinyasi,
yaitu kerjasama dengan cara bagi hasil. Bila oleh pihak Throve di acc maka
pihak Throve mengirim barang yang akan di konsinyasikan. Maka pihak
admin akan membuat laporan penjualan konsinyasi.
3. Mengelola Persediaan Produk
Bagian gudang memeriksa ketersediaan barang, setelah itu bagian gudang
memperbaharui data ketersediaan barang.
4. Membuat Laporan Persediaan Produk
Bagian gudang akan membuat laporan data persediaan barang dan laporan
barang yang sudah terjual. Lalu bagian gudang memproses laporan data
persediaan barang dan laporan barang yang sudah terjual.Setelah itu bagian
gudang menyerahkan laporan tersebut ke pemilik.
5. Membuat Laporan Transaksi Penjualan langsung
Bagian adminitrasi akan membuat laporan penjualan dari data transaksi
penjualan dan laporan penjualan tersebut akan diserahkan ke pemilik.
6. Membuat Laporan Transaksi Penjualan Konsinyasi
penjualan konsinyasi tersebut akan diserahkan ke pemilik.
4.1.2 Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan
perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan
actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang
berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasi-operasi yang
dilakukan oleh actor.Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi
dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis
Gambar 4.1
Use Case Diagram Sistem Informasi Penjualan yang Berjalan
4.1.3 Definisi Aktor dan Deskripsinya
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi
dengansistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat
tentumerupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal
frasenama aktor.
Tabel 4.1
Definisi Aktor dan Deskripsinya
No Aktor Deskripsi
1. Konsumen Pihak yang melakukan proses pemesanan dan
pembelian barang.
2. Kasir Pihak yang berhubungan langsung dengan pihak
luar yaitu konsumen
3. Bagian Gudang Pihak yang bertugas dalam mengelola persedian produk dan pembuatan laporan persediaan produk.
4. Adminitrasi Pihak yang bertugas dalam membuat laporan
penjualan.
5. Pemilik Pihak yang memiliki tugas dan wewenang untuk
melakukan pengecekan proses produksi agar sesuai dengan prosedur yang berlaku
4.1.4 Definisi Use Case dan Deskripsinya
Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem.
Use case mendeskripsikan interaksi ripikal antara para pengguna sistem dengan
sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narsi tentang bagaimana sistem tersebut
digunakan. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan
dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa
interaksi dengan aktor. Use cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu
aktor. Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan
case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use
case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor.Martin Fowler (2005:141)
Tabel 4.2
Definisi Use Case dan Deskripsinya
No Use Case Deskripsi
1. Transaksi Penjualan langsung Merupakan proses dimana pelanggan dating langsung ke toko dan melakukan transaksi dengan kasir
2. Transaksi Penjualan Konsinyasi Merupakan suatu perjanjian dimana salah satu pihak yang memiliki barang menyerahkan sejumlah barang kepada pihak tertentu untuk dijualkan dengan memberikan komisi.
3. Mengelola Persediaan Produk Merupakan proses dimana bagian gudang melakukan pengecekan dan memeriksa data persediaan produk setelah itu mengupdate data persediaan produk 4. Membuat Laporan Persediaan
Produk
Merupakan proses dimana bagian gudang membuat laporan persediaan produk. 5. Membuat Laporan Penjualan
Langsung
Merupakan proses dimana adminitrasi membuat laporan penjualan lansung
6 Membuat Laporan Penjualan
Konsinyasi
Merupakan proses dimana adminitrasi membuat laporan penjualan konsinyasi
4.1.5 Skenario Use Case
Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa
skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan
Tabel 4.3
SkenarioUse Case Transaksi Penjualan langsung yang Berjalan Identifikasi
Nama Use Case Transaksi Penjualan langsung
Aktor Konsumen, Kasir
Tujuan Melakukan transaksi penjualan
produk secara langsung
Skenario
Konsumen Kasir
1. Melakukan pemesanan produk.
2. Memeriksa dan memberikan informasi ketersediaan produk atau barang yang di pesan
3. Menerima informasi tentang ketersediaan dan harga produk. 4. Melakukan pembayaran.
5. Membuat nota penjualan. 6. Menerima nota penjualan.
Tabel 4.4
SkenarioUse Case Transaksi Penjualan Konsinyasi yang Berjalan
Identifikasi
Nama Use Case Transaksi Penjualan konsinyasi
Aktor konsumen (toko), Pemilik
Tujuan Melakukan transaksi penjualan
produk secara konsinyasi
Skenario
Konsumen (Toko) Pemilik
1. Melakukan permintaan perjanjian konsinyasi
2. Melakukan pencatatan alamat lengkap konsumen (toko) yang meminta perjanjian konsinyasi. 3. Memberikan informasi harga dan memberikan barang yang akan di konsinyasikan