• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem informasi persediaan dan pernjualan pada throve clothing Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem informasi persediaan dan pernjualan pada throve clothing Bandung"

Copied!
146
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)

Nama Lengkap : Kevin Rezaldo

Tempat, tanggal lahir : Cianjur, 18 Januari 1991

Jenis Kelamin : Laki - laki

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Status : Belum Menikah

Alamat : Kp.Belakang Kulon RT 001 RW 005 Kel Cipanas Kec

Cipanas Kab Cianjur

Telepon : 085759066060

Pendidikan Formal : Tahun 1997 – 2003 SD Dewi Sartika Cipanas Tahun 2003 – 2006 SMP Negeri 1 Cianjur Tahun 2006 – 2009 SMA Pasundan 1 Cianjur Tahun 2009 – 2014 Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia

Bandung

Demikian daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya

Bandung, Feb 2014

(4)
(5)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Kevin Rezaldo

1.05.09.089

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(6)

iii

Segala puji dan syukur panjatkan ke hadirat Allah SWT atas segala

rahmat, kasih sayang-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini untuk

menempuh Ujian Akhir Program Sarjana, Jurusan Sistem Informasi, Universitas

Komputer Indonesia dengan judul “Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan pada Throve Clothing.”

Terima kasih banyak pada ibu Lusi Melian, S.Si., MT selaku pembimbing

yang telah meluangkan waktu dan pikiran, memberikan saran, petunjuk dan

dukungan serta kritik kepada penulis untuk mengarahkan dalam penyelesaian

Skripsi ini.

Skripsi ini dipersembahkan untuk kedua orang tua ku tercinta yang telah

memberikan dorongan, do’a, materil, semangat, serta kasih sayangnya sehingga

saya dapat menyelesaikan Skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terimakasih

banyak kepada :

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. Msc., Selaku Dekan Fakultas Teknik

Dan Ilmu Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Syahrul Mauluddin S.Kom. M.Kom., Selaku Ketua Prodi Sistem

(7)

iv

5. Seluruh dosen Sistem Informasi, terima kasih atas ilmu, bimbingan dan

perhatiannya.

6. Kepada Kedua Orang Tua saya yang memberikan seluruh perhatian dan

dukungannya baik moril maupun materil.

7. Pimpinan, staff dan pegawai Throve Clothing Bandung, yang telah

memberikan izin dan tempat untuk melakukan penelitian

8. Kepada Nuri Rizky Lestari yang telah memberikan motivasi, semangat, dan

doa,dan terima kasih untuk segala pengorbanannya.

9. Kepada a Agus (a Jimo) yang telah meluangkan waktu dan tempat untuk

melakukan penelitian

10.Dan juga kepada teman – teman Sistem Informasi 2009, Khususnya SI-2.

11.Teman-teman saya : Babeh, Wili, Asson, Egi, Eza, Mbing, Abah, Andri,

Denney, Ukul, Satrio, Geraldo, Rully, Erick, Susi, Esther, Fitha, Intan, Desi,

Mamih, Ade, Marsya, Diana, Reezky Dinan, Regy Firdaus (Tigor), Oki Abep,

Oki Sukma, Rofi, Budi dan teman teman lainnya, terima kasih atas doa dan

(8)

v

Bandung, Desember 2013

Penulis,

(9)

vi

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ...vi

DAFTAR GAMBAR ...x

DAFTAR TABEL ...xiii

DAFTAR SIMBOL ...xv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ...1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ...3

1.2.1 Identifikasi Masalah ...3

1.2.2 Rumusan Masalah ...4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ...4

1.3.1 Maksud Penelitian ...4

1.3.2 Tujuan Penelitian ...5

1.4 Kegunaan Penelitian ...5

1.4.1 Kegunaan Akademis ...5

1.4.2 Kegunaan Praktis ...6

1.5 Batasan Masalah ...6

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ...7

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi ...9

2.1.1 Pengertian Sistem...10

2.1.2 Karakteristik Sistem ...10

2.1.3 Klasifikasi Sistem ...12

(10)

vii

2.1.9 Use Case Diagram...17

2.1.9.1 Acivity Diagram ...18

2.1.9.2 Sequance Diagram ...18

2.1.9.3 Class Diagram ...19

2.1.9.4 Component Diagram ...19

2.2 Penjualan...20

2.2.1 Pengertian Penjualan ...20

2.3 Pembelian ...20

2.3.1 Pengertian Pembelian ...20

2.4 Persediaan ...21

2.5 Client Server ...22

2.5.1 Sistem Client Server ...23

2.5.2 Komponen dasar Client Server ...24

2.5.3 Karakteristik Server dan Client ...24

2.5.4 Ciri-ciri Client Server ...25

2.6 Perangkat Lunak ...27

2.6.1 Java ...27

2.6.2 Netbeans ...27

2.6.2.1 Pengertian Netbeans ...27

2.6.3 Mysql ...28

2.6.3.1 Pengertian Mysql ...28

2.6.3.2 Kelebihan dan Kekurangan Mysql ...28

2.6.4 PhpMyAdmin ...29

2.6.5 JaperReport ...30

2.6.5.1 Pengertian Jasper Report ...30

2.6.6 iReport...30

(11)

viii

3.1.3 Struktur Organisasi Throve Clothing ...32

3.1.4 Deskripsi Tugas ...33

3.2 Metode Penelitian ...33

3.2.1 Desain Penelitian ...34

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ...35

3.2.2.1 Sumber Data Primer ...36

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ...36

3.2.3 Metode PendekatandanPengembangan Sistem ...36

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ...37

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ...37

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ...39

3.3 Pengujian Software ...42

BAB IVANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. AnalisisSistem Yang Berjalan ...44

4.1.1 AnalisisProsedur Yang SedangBerjalan ...44

4.1.2 Use Case Diagram ...46

4.1.3 Definisi Aktor dan Deskripsinya ...47

4.1.4 Definisi Use Case dan Deskripsinya ...48

4.1.5 Skenario Use Case ...49

4.1.7 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ...57

4.2 Perancangan Sistem ...58

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ...59

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ...59

4.2.3 Diagram Use Case Yang Diusulkan ...60

4.2.3.1 Definisi Aktor yang Diusulkan ...61

4.2.3.2 Definisi Use Case Yang Diusulkan ...62

(12)

ix

4.2.4.3 Component Diagram ...81

4.2.4.4 Deployment Diagram ...81

4.2.5 Perancangan Antar Muka ...82

4.2.5.1 Struktur Menu ...82

4.2.5.2 Perancangan Input ...83

4.2.5.3 Perancangan Output ...89

4.2.6 Perancangan Arsitek Jaringan ...97

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi...98

5.1.1 Batasan Implementasi ...98

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...99

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ...99

5.1.4 Implementasi Basis Data ...100

5.1.5 Implementasi Antar Muka ...105

5.1.6 Implementasi Instalasi Program ...107

5.1.7 Penggunaan Program ...110

5.2 Pengujian ...126

5.2.1 Rencana Pengujian ...126

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ...127

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ...131

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ...132

6.2 Saran ...133

(13)

http://diepcedp.blogspot.com/

http://spupe07.wordpress.com/2009/12/01/metode-penelitian/

http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=142183

http://nagabiru86.wordpress.com/2009/06/12/data-sekunder-dan-data-primer/

http://jbptunikompp-gdl-megimaulan-22401-4-babiii.pdf

http://abhique.blogspot.com/2012/11/metode-prototyping-dalam-pengembangan.html

http://eziekim.wordpress.com/2011/11/08/perbedaan-antara-perancangan-terstruktur-dan-berorientasi-objek/

http://nickizoner.blogspot.com/2013/06/mengenal-use-case-diagram.html

http://tinie-handayani.blogspot.com/2011/07/bab-iv.html

http://www.mlarik.com/2013/07/pengertian-software-komputer-perangkat-lunak.html

Sumber buku :

Abdul Kadir. 2003. PengenalanSistemInformasi. Andi. Yogyakarta

(14)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Penelitian

Kemajuan teknologi yang sangat pesat terutama dalam hal perangkat lunak

(software) sangat mempengaruhi orientasi pemikiran para pengguna komputer.

Orientasi program komputer terutama yang berbasis database tidak hanya

mengandalkan pada kecepatan proses data yang terjadi sehingga menghasilkan

informasi yang dibutuhkan oleh para pengguna tetapi juga pada bentuk tampilan dan

bentuk laporan yang menarik untuk dilihat dan diamati. Perancangan sistem

informasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa bahasa

pemrograman.

Pada masa sekarang ini pemrograman yang berbasis desktop lebih banyak

diminati perusahaan atau instansi karena pengembangan dan pengolahannya yang

bagus serta memiliki keefisienan di banding dengan cara manual.Seperti halnya

sistem informasi yang akan dibuat dalam bidang ekonomi yaitu adannya Throve

Clothing yang ada di Kota Bandung.Throve Clothing adalah salah satu merk clothing

dari Bandung yang berdiri sejak 2008. Throve Clothing yang beralamat di Jl. Batik

Uwit No.3 Sidomukti Bandung, Jawa Barat ini bergerak di bidang clothing company.

Throve Clothing memproduksi pakaian jadi dibawah brand mereka sendiri. Produk

(15)

memenuhi keinginan konsumen untuk topi, tas, ikat pinggang, dompet dl. Throve

Clothing mencoba melebarkan daerah pemasarannya yang selama ini masih sebatas

di Kota Bandung, meskipun ada yang sampai keluar kota, itu hanya mereka yang

benar-benar sudah mengenal Throve Clothing

Proses yang manual juga masih dilakukan dalam pengelolaan perhitungan

keuangan di Throve Clothing, misalnya pada proses transaksi penjualan produk saat

ini masih menggunakan tulisan tangan atau secara manual dan belum

terkomputerisasi, sehingga rentan terjadi kesalahan dalam proses pencatatan. Dan,

pada sistem pengecekan stok barang yang masih memakai buku sehingga sering

terjadi human error yaitu terjadinya redudansi, Selain itu pencarian data-data

keuangan yang memerlukan banyak waktu karena masih memakai proses pembukuan

manual.

Pembuatan sistem informasi tersebut nantinya akan menjadikan pelayanan di

Throve Clothing tersebut dapat dilaksanakan seprima mungkin.

Berdasarkan latar belakang dan masalah yang telah penulis paparkan diatas maka

penulis bermaksud mengajukan judul SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN

PENJUALAN DI THROVE CLOTHING BANDUNG “

(16)

Demi meningkatkan kualitas dan kuantitas pelayanan terhadap konsumen,

Throve Clothing terus berusaha atau berupaya melakukan yang terbaik, Namun

Throve Clothing banyak mengalami hambatan atau kesulitan. Karena ada hal itu

penulis mengidentifikasi permasalahan sebagai berikut :

1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan di atas, maka

penulis mengidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut :

1. Transaksi penjualan produk saat ini masih menggunakan tulisan tangan, sehingga

rentan terjadi kesalahan dalam proses pencatatan.

2. Sulit dalm pengecekan stock barang yang memakai buku sehingga sering terjadi

human error yaitu terjadinya redudansi

3. Pencarian data-data keuangan Throve Clothing yang memerlukan banyak waktu

karena masih memakai proses pembukuan manual.

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan Identifikasi Masalah diatas maka penulis merumuskan beberapa

masalah yaitu :

1. Bagaimana sistem persediaan dan penjualan barang yang berjalan di Throve

Clothing?

2. Bagaimana Perancangan sistem informasi persediaan dan penjualan barang pada

(17)

3. Bagaimana Pengujian sistem informasi penjualan dan persedian barang pada

Throve Clothing?

4. Bagaimana Implementasi sistem informasi persediaan dan penjualan barang pada

Throve Clothing?

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Berdasarkan keterangan di atas, berikut maksud dan tujuan dilaksanakannya

penelitian ini :

1.3.1. Maksud Penelitian

Adapun maksud dari penulis dilakukannya penelitian di Throve Clothing

Bandung Ini, ialah :

1. Membangun sistem informasi pada Throve Clothing agar semua system

informasi di toko tersebut menjadi terkomputerisasi

2. Dengan dibuatnya sistem informasi yang terkomputerisasi, membuat system

persediaan barang dan penjualan di toko tersebut menjadi lebih efektif dan

efisien.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penulis melakukan penelitian di Throve Clothing

Bandung ini ,ialah :

1. Untuk mengetahui sistem persediaan dan penjualan yang sedang berjalan di

(18)

2. Untuk mengetahui bagaimana perancangan sistem informasi persediaan dan

penjualan barang pada Throve Clothing.

3. Untuk mengetahui bagaimana pengujian sistem informasi persediaan dan

penjualan barang pada Throve Clothing.

4. Untuk mengetahui bagaimana implementasi sistem informasi persediaan dan

penjualan barang pada Throve Clothing.

1.4. Kegunaan Penelitiaan

Penulis mengharapkan dari penelitian ini menghasilkan beberapa kegunaan,

antara lain :

1.4.1. Kegunaan Akademis

Kegunaan Akademis yang dapat di peroleh dari penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini diharapkan berguna untuk pembaca agar menjadi sarana untuk

mengembangkan wawasan dan di jadikan referensi di bidang Sistem Informasi.

2. Penelitian ini diharapkan menjadi studi kasus untuk peneliti lain yang berguna

untuk bahan atau penyempurnaan kasus lain.

3. Penelitian ini berguna untuk penulis sendiri karena dari menulis penelitian ini,

penulis dapat mengembangkan wawasan dan pengalam yang pernah di dapat di

perkuliahan

1.4.2. Kegunaan Praktis

(19)

1. Penelitian ini dapat meningkatkan kinerja Throve Clothing dalam pencarian data

penjualan dan persediaan barang yang ada di Throve Clothing.

2. Dengan adanya sistem tersebut, memudahkan seseorang untuk melakukan

pembelian,khususnya konsumen.

1.5. Batasan Masalah

Agar masalah yang diteliti tidak keluar dan menyimpang maka diperlukan

adanya suatu batasan masalah. Penyusun membatasi masalah sebagai berikut:

1. Data yang diolah pada sistem informasi penjualan dan persedian barang di Throve

Clothing Bandung meliputi : data penjualan barang langsung, data persediaan

stok barang, dan data penjualan Konsinyasi.

2. Keluaran atau output yang dihasilkan berupa laporan, meliputi : laporan penjualan

langsung, laporan persediaan barang, laporan keuangan perperiode, laporan

keuangan Konsinyasi, dan laporan asset.

3. Hak akses pada sistem ini hanya di gunakan oleh pihak-pihak Throve Clothing,

meliputi : hak akses pemilik dan hak akses karyawan. yang di mana hak akses

karyawan meliputi hak akses pemilik, hak akses kasir, hak akses gudang, dan hak

akses bagian administrasi.

4. Sistem yang dibuat, apabila ada penukaran barang tidak menerima penukaran

(20)

5. Aplikasi penjualan yang akan dibuat oleh penulis merupakan aplikasi persediaan

dan penjualan barang di Throve Clothing Bandung.

6. Diasumsikan Proses Konsinyasi sudah di lakukan penyurveian ke lapangan.

7. Diskon pada proses Konsinyasi sudah di patok 30%

8. Ketentuan diskon untuk penjualan langsung adalah pembelian dari 1 juta – 5juta

diskon 25%, 5 juta-10juta diskon 30%, 10juta-15juta diskon 35%, dan pembelian

di atas 15juta diskon 40%.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Waktu penelitian ini dilakukan pada bulan Agustus 2013. Sedangkan tempat

dilakukannya penelitian ini adalah di Home Store Throve Clothing yang beralamat Jl.

(21)

Tabel 1.1

Waktu Kegiatan Penelitian

No Kegiatan Penelitian

Bulan

Agustus September Oktober November

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2

1 Identifikasi Kebutuhan

Observasi

Wawancara

2 Membuat Rancangan Aplikasi Prototype

Perancangan Prosedur

Pernacangan Diagram

Perancangan Program

3 Menguji Prototype 4 Memperbaiki

(22)

9 2.1 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11) Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam

suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian,

mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasasi,

dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan - laporan yang diperlukan. (

Analisis dan Disain Sistem Informasi, Jogiyanto, 2005 :11 ). Jadi dapat disimpulkan

bahwa sistem informasi adalah suatu alat yang membantu dalam menyediakan

informasi bagi penerimanya dan untuk membantu dalam pengambilan keputusan bagi

manajemen didalam operasi perusahaan sehari-hari dan informasi yang layak untuk

pihak luar perusahaan.

(23)

2.1.1 Pengertian Sistem

Pengertian sistem menurut Mulyadi (2008 : 2) adalah “sekelompok unsur

yang erat berhubungan satu dengan lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk

mencapai tujuan tertentu.”

Pengertian sistem menurut Widjajanto (2008 : 2) adalah “sesuatu yang

memiliki bagian-bagian yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu

melalui tiga tahapan yaitu input, proses dan output.”

Dari defenisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem terdiri dari

banyak komponen yang saling berhubungan. Meskipun setiap sistem mempunyai

fungsi yang berbeda namun semua bagian tersebut melakukan tujuan yang sama.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Menurut Al – Bahra bin Ladjamudin ( 2005 : 3) Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen – komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung, masukan, keluaran, pengolah dan

sasaran atau tujuan.

1. Komponen Sistem

Suatu sistem dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling

(24)

2. Batasan Sistem

Merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan system yang

lainnya atau dengan lingkungan luarnya, sehingga menunjukkan ruang lingkupdari

sistem dari sistem tersebut.

3. Lingkungan Luar Sistem

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem

yangmempengaruhi operasi sistem.Lingkungan luar sistem dapat bersifat

menguntungkan dan juga dapat bersifat merugikan.

4. Penghubung Sistem

Merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem dengansubsistem

lainnya.Melalui penghubung ini kemungkinan sumber - sumber dayamengalir dari

satu subsistem ke subsistem lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem

Adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Sinyal input adalah energyyang

diproses untuk mendapatkan keluaran dari sistem.

6. Keluaran Sistem

Adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.

Keluaran dapat berupa masukan untuk subsistem yang lain.

7. Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan atau sistem itu sendiri

(25)

8. Sasaran Sistem

Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, jika sistem tidak memilikisasaran

maka sistem tidak aka ada.Suatu sistem dikatakan berhasil bilamengenai sasaran

atau tujuannya.Sasaran sangat berpengaruh pada masukandan keluaran yang

dihasilkan.

2.1.3 Klasifikasi Sistem

Menurut Jogianto (2005 : 6) sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut

pandang, di antaranya adalah sebagai berikut :

1. Sistem Abstrak (abstract system) dan Sistem Fisik (physical system)

Sistem abstrak adalah sistem yang berisi gagasan atau konsep.Sedangkan

sistem fisik adalah sistem yang secara fisik dapat dilihat.

2. Sistem Deterministik (deterministic system) dan Sistem Probabilistik

(probablilistic system)Sistem deterministic adalah suatu sistem yang

operasinya dapat diprediksi secara tepat. Sedangkan sistem probabilitis

adalah sistem yang tidak dapat diramal dengan pasti karena mengandung

unsur probabilistic.

3. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system)

Sistem tertutup adalah sistem yang tiadak bertukar materi, informasi, atau

energi dengan lingkungan.Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang

(26)

4. Sistem Alamiah (natural system) dan Sistem Buatan manusia (human made

system)Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena alam (tidak dibuat

oleh manusia). Sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat

oleh manusia.

5. Sistem Sederhana Dan Sistem kompleksBerdasarkan tingkat kerumitannya,

sistem dibedakan menjadi sistem yang sederhana dan sistem yang kompleks.

2.1.4 Elemen Sistem

Menurut Abdul Kadir (2003 : 54) ada beberapa elemen yang membentuk

sebuah sistem, yaitu:

a. Tujuan

Kegiatan yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem dengan

adanya sistem sistem tersebut dapat berjalan terarah dan terkendali.

b. Masukan (input)

Segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi

bahan untuk di proses.

c. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau

transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna.

d. Keluaran (output)

(27)

e. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik

Mekanisme pengendalian (control mechanism) di wujudkan dengan

menggunkan umpan balik (feedback) yang mencuplikan keluaran. Umpan balik digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses

dengan tujuan untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

2.1.5 Pengertian Informasi

Abdul Kadir (2002: 31); McFadden dkk (1999) mendefinisikan informasi

sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan

pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

2.1.6 Konsep Dasar Informasi

Menurut davis dalam buku Abdul Kadir (2003 : 31) Informasi adalah data

yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan

bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.

Menurut Tata Sutabri (2012 : 29) Informasi adalah data yang telah diklasifikasi

atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Teori

informasi disebut juga teori matematis dan komunikasi, sumber informasi adalah

data.Data merupakan suatu kejadian serta merupakan bentuk yang masih mentah

yang belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut melalui suatu

(28)

a. Akurat (Accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak

menyesatkan.Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan

maksudnya.Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi

sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise)

yang dapat mengubah informasi tersebut.

b. Tepat waktu (Timeline)

Informasi yang datang dari si penerima tidak boleh terlambat.

Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi karena

informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

c. Relavan (Relavance)

Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.Karena

Relanvasi informasi untuk orang satu dengan lain berbeda.

Konsep dasar informasi merupakan suatu pengolahan data dalam suatu

bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang

menggambarkan suatu kejadian yang nyata yang telah diolah sebelum

digunakan untuk pengambilan keputusan.

Pengertian Informasi Menurut George H. Bodnar, (2000: 1), “Informasi

adalah data yang diolah sehingga dapat dijadikan dasar untuk mengambil keputusan

(29)

Anton M. Meliono (1990: 331), “Informasi adalah data yang telah diproses untuk suatu tujuan tertentu. Tujuan tersebut adalah untuk menghasilkan sebuah

keputusan”.

2.1.7 Objek Oriented Programing (OOP)

Ide dasar pada pemrograman berorientasi objek adalah mengkombinasikan

data dan prosedur-prosedur untuk mengkases data menjadi sebuah kesatuan unit. Unit

ini dikenal dengan nama objek (object).

(OOP) atau pemrograman berorientasi objek adalah suatu cara baru dalam

berpikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan coba di

atasi dengan bantuan komputer. OOP tidak seperti pendahulunya (pemrograman

struktur), mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana

setiap objek adalah entitas tunggal yang memilikikombinasi struktur data dan fungsi

tertentu.

Pada (OOP) atau pemrograman berorientasi objek dikenal dengan istilah objek

dan kelas.Kelas adalah suatu cetakan yang dapat digunakan untuk membuat seumlah

objek.Sering dikatakan bahwa sebuah objek adalah instan sebuah kelas. Sebuah kelas

mengandung sejumlah elemen data dan sejumlah prosedur (sekumpulan kode yang

diberi sebuah nama) yang ditujukan untuk mengakses elemen-elemen data tersebut.

Dengan demikian, suatu objek yang didefinisikan sebagai instan sebuah kelas akan

memiliki elemen-elemen data dan prosedur-prosedur untuk mengakses elemen data

(30)

2.1.8 UML

Menurut Munawar (2005 : 17) UML (Unified Modelling Languange)adalah

salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang

beroreantasi objek. Hal ini di sebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan

visual yang memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru

atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan

mekanisme yang efektif untuk berbagai sharing dan mengkomunikasikan rancangan

mereka dengan yang lain.

UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan

olehbooch, objek modeling technique (OMT) dan objek oriented software

engeneering (OOSE). Metode booch dari grady booch sangant terkenal dengan nama

metode design object oriented. Metode ini menjadikan proses anlisis dan design ke

dalam empat tahapan iterative, yaitu : identifikasi kelas-kelas dan objek-objek,

indentifikasi semantic dari hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan

implementasi.

2.1.9 Use Case Diagram

Menurut Munawar (2005 : 63) usecase adalah deskripsi fungsi dari sebuah

system dari perspektif pengguna (interaksi antara system dan actor). Usecase bekerja

dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah system

dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai.

(31)

scenario.Dengan demikian usecase bisa dikatakan sebagai serangkaian scenario yang

digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Actor adalah abstraction

dari orang dan system yang lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem.

Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu.Untuk

menunjukan stereotype digunakan symbol “<<”diawalnya dan ditutup”>>”

diakhirnya.<<extend>> digunakan untuk menunjukan bahwa satu usecase merupakan

tambahan fungsional dari usecase yang lain jika kondisi atau syarat tertentu yang

dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu

usecase seluruhnya merupakan fungsional dari usecase lainnya.

2.1.9.1 Activity Diagram

Menurut Munawar (2005 : 108) activity diagram adalah teknik untuk

mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak

kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi

perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku

paralel sedangkan flowchart tidak bisa.

2.1.9.2 Sequance Diagram

Menurut Munawar (2005 : 87) Sequance Diagram digunakan untuk

menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Komponen utama sequence diagram

terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili

(32)

2.1.9.3 Class Diagram

Class diagrams adalah gambaran struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

2.1.9.4 Component Diagram

Menurut Munawar (2005 : 119) component diagram adalah implementasi

software dari sebuah class yang mewakili serangkaian atribut dan operation.

Bentuk-bentuk component:

1. Deployment Component adalah component yang menjadi basis dari

executable system.

2. Work Product Component adalah file-file yang dibutuhkan untuk

pembuatan deployment component.

2.1.9.5 Deployment Diagram

Menurut Munawar (2005 : 125) deployment diagram menunjukan tata letak

sebuah sistem secara fisik, menampakan bagian- bagian software yang berjalan pada

bagian-bagian hardware. Bagian utama hardware/ perangkat keras adalah node ; yaitu

nama umum untuk semua jenis sumber komputasi. Ada 2 tipe node yang

mungkin.Processor adalah node yang bisa mengeksekusi sebuah component,

sedangkan device tidak. Device adalah perangkat keras (seperti monitor dan printer)

(33)

Node mengandung artifact, artifac adalah manifestasi fisik dari software ;

biasanya file-file yang bisa diekseskusi seperti : EXE.file, binner,dan lain-lain, file

jar, assembly atau script, atau file-file data, file-file konfigurasi, dokumentasi HTML

dan lain-lain.

2.2 Penjualan

Penjualan merupakan pembelian sesuatu (barang atau jasa) dari suatu pihak

kepada pihak lainnya dengan mendapatkan ganti uang dari pihak tersebut. Penjualan

juga merupakan suatu sumber pendapatan perusahaan, semakin besar penjualan maka

semakin besar pula pendapatan yang diperoleh perusahaan

2.2.1 Pengertian Penjualan

Pengertian penjualan menurut Henry Simamora dalam buku “Akuntansi Basis

Pengambilan Keputusan Bisnis” menyatakan bahwa:“Penjualan adalah pendapatan

lazim dalam perusahaan dan merupakan jumlah kotor yang dibebankan kepada

pelanggan atas barang dan jasa”.(2000;24)

2.3 Pembelian

2.3.1 Pengertian Pembelian

Pembelian adalah proses penemuan sumber dan pemesanan bahan, jasa, dan

perlengkapan. Kegiatan tersebut terkadang disebut Pengadaan barang.Tujuan

(34)

dengan kualitas dan jasa yang dipersyaratkan.Terlepas dari memastikan bahwa

perusahaan mempunyai persediaan bahan tanpa henti, adalah fungsi dari pembelian

untuk memastikan bahwa ada keseimbangan antara persediaan bahan dengan tingkat

inventaris sehingga perusahaan dapat mempertahankan posisi labanya sepanjang

menyangkut biaya bahan.

(Sumber:http://Indonesia.smetoolkit.org/Indonesia/id/content/id/435/Pengelolaan-Bahan-Anda ).

2.4 Persediaan

Persediaan merupakan sejumlah barang yang disediakan untuk memenuhi

permintaan dari pelanggan. Dalam perusahaan perdagangan pada dasarnya hanya ada

satu golongan persediaan, yang mempunyai sifat perputaran yang sama yaitu yang

disebut “Merchandise Inventory” (persediaan barang dagangan). Persediaan ini

merupakan persediaan barang yang selalu dalam perputaran, yang selalu dibeli dan

dijual, yang tidak mengalami proses lebih lanjut didalam perusahaan tersebut yang

mengakibatkan perubahan bentuk dari barang yang bersangkutan.

Persediaan pada dasarnya akan menimbulkan biaya-biaya. Biaya-biaya yang

ditimbulkannya tersebut dapat berupa biaya tetap dan biaya variable. Menurut

Bambang Rianto (1995) menyatakan bahwa untuk tujuan perencanaan besarnya

(35)

persediaan tersebut yang secara langsung akan terpengaruh oleh rencana tersebut.

(Sumber: http://dansite.wordpress.com/2009/03/31/pengertian persediaan inventory/)

2.5 Client Server

Merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk

kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan

pihak server.

Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah,

tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen

server.Komponen klien juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen

server disebut sebagai back-end.Komponen klien dari aplikasi tersebut dijalankan

dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen

klien tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan

menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen

server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap

beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request

dari klien, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan

tersebut kepada klien. Klien pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang

dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan

aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.

Sebuah contoh dari aplikasi client/server sederhana adalah aplikasi web yang didesain

(36)

akan dijalankan di dalam web server (Apache atau Internet Information Services),

sementara skrip yang berjalan di pihak klien akan dijalankan oleh web browser pada

komputer klien. Klien-server merupakan penyelesaian masalah pada software yang

menggunakan database sehingga setiap komputer tidak perlu diinstall database,

dengan metode klien-server database dapat diinstal pada suatu komputer sebagai

server dan aplikasinya diinstal pada client.

( Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Klien-server)

2.5.1 Sistem Client Server

Sistem Client dan Server terdiri atas dua komponen (mesin) utama, yaitu

Client dan Server.Client berisi aplikasi basis data dan server berisi DBMS dan basis

data. Setiap aktifitas yang dikehendaki para pemakai akan lebih dahulu ditangani oleh

client. Client menangani proses yang menjadi tanggung jawabnya. Jika ada proses

yang harus melibatkan data yang tersimpan pada basis data yang terletak di server,

barulah client mengadakan hubungan denga server. Pada bentuk sistem client server

untuk memenuhi kebutuhan client akan megirimkan pesan atau perintah Query

pengambilan data. Selanjutnya server yang menerima pesan tersebut akan

menjalankan Query tersebut dan hasilnya akan dikirimkan kembali ke client. Dengan

(37)

2.5.2 Komponen dasar Client Server 1. Client

Client merupakan terminal yang digunakan oleh pengguna untuk meminta layanan tertentu yang dibutuhkan. Terminal client dapat berupa PC, ponsel,

komunikator, robot, televisi dan peralatan lain yang membutuhkan informasi.

2. Middleware

Midleware merupakan komponen perantara yang memungkinkan client dan

server untuk saling terhubung dan berkomunikasi satu sama lain. Midleware ini dapat berupa Transaction Monitor /TP. Remote Procedure Call atau Object Request

Broker/ORB. 3. Server

Menurut Wahyu Nurjaya (2012 : 229) server adalah komputer yang memiliki

resource seperti aplikasi cd-rom yang bisa di share pada client.

2.5.3 Karakteristik Server danClient Karakteristik Server

a. Pasif

b. Menunggu request

c. Menerima request, memproses mereka dan mengirimkan balasan berupa

service

Karakteristik Client

(38)

b. Mengirim request

c. Menunggu dan menerima balasan dari server

2.5.4 Ciri-ciri Client Server

Beberapa ciri dari arsitektur sistem terdistribusi Client Serverdiantaranya : 1. Berbasis layanan

Server memberikan sejumlah layanan yang dibutuhkan dan diminta oleh client,

antara lain : berbagai pakai berkas, dan peralatan pendukung.

2. Sumber daya yang digunakan bersama

Server mengelola sejumlah sumber daya yang dimiliki agar dapat diakses dan digunakan secara bersama-sama oleh terminal-terminal client yang terhubung pada

server.

3. Hubungan dan interaksi Client Server

Hubungan yang terjadi antara server dan client adalah one-to many, yang berarti

bahwa satu server melayani banyak client. Client selalu memulai transaksi dengan

meminta layanan sedangkan server menanti permintaan layanan secara pasif.

4. Client tidak perlu mengetahui lokasi fisik server

Server dapat terletak di berbagai tempat yang belum tentu diketahui oleh client, Walaupun demikian client tetap dapat mengakses server untuk mendapatkan

layanan sesuai kebutuhannya.

(39)

Perangkat lunak dan keras yang digunakan oleh masing-masing client tidak harus

sama dengan yang digunakan pada server, namun masih dapat saling terkoneksi

antara satu dan yang lain.

6. Pertukaran berbasis pesan

Mekanisme dari Client Server berdasar pada pertukuran pesan.Pesan yang dipertukarkan adalah permintaan layanan dan umpan balik dari permintaan layanan

tersebut.

7. Enkapsulasi layanan

Client tidak perlu mengetahui Sistem Operasi pengelolaan permintaan yang terjadi

dalam server sehingga client tidak dapat mengontrol Sistem Operasi pengelolaan

permintaan.

8. Skalabilitas

Skalabilitas adalah kemampuan untuk diperbesar atau diperkecil.Ukuran sistem

Client Server dapat diubah secara horizontal maupun vertikal.Perubahan vertikal

berarti berpindah ke server lebih besar atau lebih cepat atau mendistribusikan tugas

melayani client ke beberapa server.Pengubahan horizontal berarti menambah atau

mengurangi jumlah client.

9. Konsistensi data

Data hanya dikelola pada server pusat sehingga konsistensi dan data lebih terjamin

(40)

2.6 Perangkat lunak

Software atau perangkat lunak, adalah program komputer yang berfungsi sebagai

sarana interaksi (penghubung) antara pengguna (user) dan perangkat keras (hardware). Software bisa juga dikatakan sebagai "penerjemah" perintah-perintah

yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh hardware.

Software adalah program komputer yang isi intruksinya dapat diubah dengan

mudah. Software pada umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang

sering disebut device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan Softwareyang lain dan lebih mendasar (seperti sistem operasi, danbahasa

pemrograman), dan lain-lain.

2.6.1 Java

Java menurut definisi dari sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk

membuat dan menjalankan perangkat lunak pada computer stand alone ataupun pada

lingkungan jaringan.

2.6.2 Netbeans

2.6.2.1 Pengertian Netbeans

Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated DevelopmentEnvironment

(IDE) yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas swing.

(41)

dapat berjalan pada berbagai macam platform seperti windows, linux, Mac OS X dan

Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup pemrograman yang di integrasikan ke dalam

suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan Graphic User Interface (GUI), suatu kode editor atau text, suatu compiler dan suatu debugger.

Menurut miftakhul huda (2011:423) NetBeans merupakan suatu editor untuk

membuat aplikasi java, karena didukung dengan fasilitas drag and drop komponen,

yaitu dukungan Rapid Aplication Development (pemrograman berbasis visual dan

template).

2.6.3 Mysql

2.6.3.1 Pengertian Mysql

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis

data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL

AB membuat MySQL tersedia sebagaiperangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU

General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial

untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

2.6.3.2 Kelebihan dan Kekurangan Mysql

Keunggulan mengunakan database server MySQL :

a. MySQL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, Linux, Mac Os X

(42)

b. MySQL bersifat Opensource yang dapat digunakan tanpa harus membayar

c. MySQL bersifat Multi User dalam artian dapat digunakan dalam waktu

bersamaan tanpa mengalamai gangguan.

d. MySQL memiliki banyak tipe data seperti integer, float, double, char, text,

date dan lain-lain.

e. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani Alter

Table dibanding database lainnya.

f. MySQL dapat dikoneksikan pada beberapa bahasa pemrograman seperti C,

C++, Java, Perl, PHP dan Python.

Kekurangan database server MySQL :

a. Kurang begitu support dengan bahasa pemrograman visual seperti vb, delphi,

dan foxpro.

b. Data yang dapat ditangani MySQL belum terlalu besar.

2.6.4 PhpMyAdmin

PhpMyAdmin (disingkat PMA) adalah perangkat lunak bebas yang ditulis

dalam bahasa pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani administrasi

MySQL melalui web.phpMyAdmin mendukung berbagai operasi MySQL,

diantaranya membuat, memodifikasi, atau menghapus database, tabel, kolom / bidang

(fields) atau baris (rows); mengeksekusi perintah / pernyataan SQL; atau mengelola

(43)

2.6.5 JasperReport

2.6.5.1 Pengertian Jasper Report

Menurut Miftakhul Huda dan Bunafit Komputer (2011:68), JasperReport

ialah sebuah tool yang sangat powerful untuk membuat laporan dalam bentuk PDF, HTML, XLS, RTF, ODT,CSV, TXT, dan XML. Program ini mulai dikembangkan

tahun 2001 oleh Teodor Danciu.

2.6.6 iReport

Menurut Miftakhul Huda dan Bunafit Komputer (2011:69), iReport ialah

sebuah tool yang digunakan untuk membuat design laporan pada jasperReports

dengan fasilitas drag and drop bahkan secara wizard.

2.7 Basis Data

Menurut Abdul Kadir (2003 : 254) basis data adalah suatu pengorganisasian

sekumpulan data yang saling terkain sehingga memudahkan aktifitas untuk

(44)

31

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

Penelitian yang dilakukan bertempat di Outlet Throve Clothing yang

beralamat di Jalan Batik Uwit No.3 Sidomukti Bandung. Penelitian ini bertujuan

untuk merancang sistem persediaan dan penjualan yang dapat membantu mempermudah proses pengelolaan stok barang dan penjualan pada tempat ini dengan

membangun system informasi persediaan dan penjualan berbasis java desktop

3.1.1. Sejarah Singkat Throve Clothing

Throve Clothing adalah salah satu merk clothing dari Bandung yang berdiri

sejak 2008. Produk clothing Throve mulai dari T-Shirt untuk remaja, Kemeja, Jaket,

Denim, Boxer, dan akan memenuhi keinginan konsumen untuk topi, tas, ikat

pinggang, dompet, sandal dll. Kami mengutamakan kualitas produk kami dengan

produk yang terbatas. Dengan design-design yang menjurus ke remaja zaman sekaran

dan selalu mengikuti trend yang di gandrungi remaja saat ini atas alas an itulah,

konsumen kami selalu berlomba membeli produk Throve sebelum kehabisan. Throve

berkembang pesat dan sudah tersebar di seluruh kota-kota besar sampai pelosok

Indonesia dan berusaha menjadi lebih besar lagi dengan berusaha mencari titik

(45)

3.1.2. Visi dan Misi Throve Clothing

Visi Throve adalah menjadi trandseter dalam bidang clothing dan menjadikan

produk Throve dipakai seluruh remaja di seluruh Dunia, khususnya Indonesia.

Misi Throve dalam waktu dekat ini, Throve berusaha untuk menambah

spaceshop baru di beberapa kota yang punya potensi di Indonesia.

3.1.3. Struktur Organisasi

Adapun Struktur Organisasi yang berlaku saat ini pada Throve Clothing

adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1

Struktur Organisasi

( Sumber : Throve Clothing ) Pemilik

(46)

3.1.4. Deskripsi Tugas

1. Pemilik

Pihak yang, mengontrol dan mengawasi jalannya perusahaan dan mempunyai

hak untuk membuat keputusan di dalam semua aktifitas.

2. Kasir

Pihak yang bisa mengoperasikan seperangkat komputer yang di tujukan untuk

menunjang sebuah transaksi penjualan. Dan kasir juga yang melayani

pelanggan di bidang transaksi keuangan dalam penjualan produk.

3. Adminitrasi

Pihak yang bertugas mengatur keuangan dan menghitung laba pendapatan

penjualan perusahaan dan membuat laporan penjualan.

4. Bagian Gudang

Pihak yang bertugas dalam mengelola persedian produk dan pembuatan

laporan persediaan produk.

5. Desain

Pihak yang membuat design-design barang produksi.

3.2. Metode Penelitian

Metodelogi penelitian adalah cara atu strategi menyeluruh untuk menemukan

atau memperleh data yang diperlukan. Metode penelitian harus dibedakan dari teknik

(47)

data.. Metode yang digunakan dalam merancang “Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan Berbasis Java Desktop pada Throve Clothing” yaitu dengan menggunakan metode deskriptif.

Menurut Sugiyono (2011 : 29) mendefinisikan bahwa : ‟Metode Deskriptif adalah

metode yang digunakan untuk menggambarkan atau menganalisis suatu hasil

penelitian tetapi tidak digunakan untuk membuat kesimpulan yang lebih luas‟‟.

Metode deskriptif ini merupakan metode yang bertujuan untuk mengetahui sifat serta

hubungan yang lebih mendalam antara dua variabel dengan cara mengamati

aspek-aspek tertentu secara lebih spesifik untuk memperoleh data yang sesuai dengan

masalah yang ada dengan tujuan penelitian, dimana data tersebut diolah, dianalisis,

dan diproses lebih lanjut dengan dasar teori-teori yang telah dipelajari sehingga data

tersebut dapat ditarik sebuah kesimpulan. Tujuan dari metode deskriptif adalah untuk

membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, factual dan akurat

mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki.

3.2.1. Desain Penelitian

Dalam melakukan suatu penelitian diperlukan perencanaan penelitian agar

penelitianyang dilakukan dapat berjalan dengan baik, sistematis serta efektif.

Desain penelitian menurut Moh. Nazir (2003) yang dikutip kembali oleh Umi

Narimawati (2011:30): “Desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian.” Demikian halnya Umi Narimawati

(48)

“Desain penelitian merupakan semua proses penelitian yang dilakukan oleh seorang

peneliti, dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada

waktu tertentu”.

3.2.2. Jenis Dan Metode Pengumpulan Data

Selama penelitian, penulis menemukan beberapa masalah yang timbul di

Throve Clothing yang harus dipecahkan. Oleh karena itu penulis mengumpulkan data

yang diperlukan dengan menggunakan teknik pengumpulan data primer dan data

sekunder.

Prosedur pengumpulan data antara lain adalah dengan cara :

1. Wawancara atau interiviu adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh

pewawancara (interviewer) untuk memperoleh informasi dari terwawancara.

2. Kuesioner atau angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan

untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang

pribadinya atau hal-hal yang diketahui. Dipandang dari cara menjawab

kuesioner dapat dibedakan atas :

3. Observasi adalah cara pengambilan data dengan pengamatan langsung yang

dapat dilakukan dengan menggunakan seluruh alat indera.

a. Kuesioner terbuka : kuesioner yang memberi kesempatan kepada

responden untuk menjawab dengan kalimat sendiri.

b. Kuesioner tertutup : kuesioner tertutup yang sudah disediakan jawbannya

(49)

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Dalam penelitian ini jenis data yang dikumpulkan yaitu data primer

dan sekunder. Pengertian data primer menurut Umi Narimawati,SE.,M.Si

(2008;98) dalam bukunya “Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif: Teori dan Aplikasi” bahwa: “Data primer ialah data yang berasal dari sumber

asli atau pertama. Data ini tidak tersedia dalam bentuk terkompilasi ataupun

dalam bentuk file-file. Data ini harus dicari melalui narasumber atau dalam

istilah teknisnya responden, yaitu orang yang kita jadikan objek penelitian

atau orang yang kita jadikan sebagai sarana mendapatkan informasi ataupun

data”.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Sumber data sekunder adalah sumber data yang tidak langsung

memberikan data kepada pengumpul data (Sugiono : 2008 : 402). Data

sekunder ini merupakan data yang sifatnya mendukung keperluan data primer

seperti buku buku, literatur dan bacaan yang berkaitan dengan pelaksanaan

pengawasan kredit pada suatu bank. Dokumen-dokumen yang didapat dan

digunakan oleh penulis sebagai sumber data sekunder adalah laporan

penjualan, nota penjualan, dan laporan aset.

(50)

Adapun metode pendekatan dan pengembangan sistem yang di gunakan oleh

penulis yaitu :

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode Pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis dalam membuat

sebuah Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan Berbasis Java Desktop pada

Throve Clothing ini dengan menggunakan Metode Pendekatan Objek Oriented.

Metode pendekatan Objek Oriented merupakan pendekatan terhadap masalah dari

perspektif obyek, tidak pada perspektif fungsional seperti pada pemrograman

terstruktur. Akhir-akhir ini penggunakan Objek Oriented meningkat dibandingkan

dengan pengunaan metode pengembangan software dengan metode tradisional.

Sebagai metode baru dan sophisticated bahasa pemrograman berorientasi obyek

diciptakan, hal tersebut untuk memenuhi peningkatan kebutuhan akan pendekatan

berorientasi obyek pada aplikasi bisnis.

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak yaitu dengan

menggunakan metode pengembangan prototype.). Metode ini sangat baik digunakan

untuk menyelesesaikan masalah kesalahpahaman antara user dan analis yang timbul

akibat user tidak mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya (Mulyanto,

2009).

Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja

(51)

digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain

aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena menyederhanakan dan

mempercepat desain sistem (O'Brien, 2005).

Sebagian user kesulitan mengungkapkan keinginannya untuk mendapatkan aplikasi

yang sesuai dengan kebutuhannya. Kesulitan ini yang perlu diselesaikan oleh analis

dengan memahami kebutuhan user dan menerjemahkannya ke dalam bentuk model

(prototipe). Model ini selanjutnya diperbaiki secara terus menerus sampai sesuai

dengan kebutuhan user.

Gambar 3.2. Mekanisme Pengembangan Sistem dengan Prototype

Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan

umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan

dibutuhkan.

2. Perancangan perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua

aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan

(52)

3. Evaluasi Prototype klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan penulis dalam

melakukan proses penggambaran sebuah rancangan dalam pemograman berorientasi

objek. Adapun alat bantu analisis yang dibutuhkan dalam melakukan sebuah

perancangan dalam penelitian ini diantaranya, use case dan scenario use case, activity

diagram, sequence diagram, class diagram, component diagram dan deypelopment

diagram.

1. Use Case Diagram

Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau

semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case

diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas

suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan

dunia luar. Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem

(53)

Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model

use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan

use-case(use-case diagram) itu sendiri.

2. Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar

state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar

subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan

jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Menggambarkan proses bisnis dan

urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk

memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Struktur diagram ini mirip

flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur. Sangat

bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam

(54)

keseluruhan. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use

case pada use case diagram.

3. Skenario Use Case

Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa

skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan

melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.

4. Sequance Diagram

Sequance Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

scenario. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang

dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis

dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertical.

5. Class Diagram

Class diagram adalah gambaran struktur sistem dari segi pendefinisian

kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

6. Component Diagram

Component diagram adalah implementasi software dari sebuah class yang

mewakili serangkaian atribut dan operation.

7. Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukan tata letak sebuah sistem secara fisik,

menampakan bagian- bagian software yang berjalan pada bagian-bagian

(55)

umum untuk semua jenis sumber komputasi. Ada 2 tipe node yang

mungkin.Processor adalah node yang bisa mengeksekusi sebuah component,

sedangkan device tidak. Device adalah perangkat keras (seperti monitor dan

printer) tipikalnya menjadi interface dengan dunia luar.

Node mengandung artifact, artifac adalah manifestasi fisik dari software ;

biasanya file-file yang bisa diekseskusi seperti : EXE.file, binner,dan lain-lain,

file jar, assembly atau script, atau file-file data, file-file konfigurasi,

dokumentasi HTML dan lain-lain.

3.3 Pengujian Software

Pengujian perangkat lunak (bahasa Inggris: software testing)

merupakan suatu investigasi yang dilakukan untuk mendapatkan informasi

mengenai kualitas dari produk atau layanan yang sedang diuji (under test). Pengujian perangkat lunak juga memberikan pandangan mengenai perangkat

lunak secara obyektif dan independen, yang bermanfaat dalam operasional

bisnis untuk memahami tingkat risiko pada implementasinya. Teknik-teknik

pengujian mencakup, namun tidak terbatas pada, proses mengeksekusi suatu

bagian program atau keseluruhan aplikasi dengan tujuan untuk

menemukan bug perangkat lunak (kesalahan atau cacat lainnya).

Pengujian perangkat lunak dapat dinyatakan sebagai

(56)

1. Memenuhi kebutuhan (requirement) yang mendasari perancangan dan pengembangan perangkat lunak tersebut;

2. Berjalan sesuai dengan yang diharapkan;

3. Dapat diterapkan menggunakan karakteristik yang sama;

(57)

44

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan

Analisis system adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke

dalambagian-bagian komponennya dengan maksud untukmengidentifikasikan dan

mengevaluasi permasalahan,kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang

diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan.

Tahap analisis merupakan tahapan yang sangat penting karena apabila terjadi

kesalahan di tahapan ini, maka akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya.

4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Sebelum membuat suatu sistem, harus mengetahui hal-hal yang menjadi

tujuan pemakai sehingga masalah tersebut dapat didefinisikan secara jelas melalui

metode-metode yang telah ada. Dalam hal ini penulisakan menggunakan metodologi

berorientasi objek dalam menganalisis kegiatan-kegiatan apa saja yang di lakukan

serta kebutuhan-kebutuhan apa saja yang di perlukan sehingga masalah yang ada

dapat di definisikan secara jelas.

1. Transaksi Penjualan Langsung

Pelanggan melakukan pemesanan langsung yaitu datang langsung ke toko

tersebut atau jual putus, lalu kasir memeriksa ketersediaan barang.apabila

(58)

tidak tersedia.Bila barang tersedia pelanggan langsung melakukan

pembayaran. Dan kasir membuat nota rangkap dua, satu untuk pelanggan,

yang langsung di bayar oleh pelanggan, sedangkan satu lagi untuk bagian

administrasi.

2. Transaksi Penjualan Konsinyasi

Yaitu konsumen atau toko lain meminta kerjasama dengan cara konsinyasi,

yaitu kerjasama dengan cara bagi hasil. Bila oleh pihak Throve di acc maka

pihak Throve mengirim barang yang akan di konsinyasikan. Maka pihak

admin akan membuat laporan penjualan konsinyasi.

3. Mengelola Persediaan Produk

Bagian gudang memeriksa ketersediaan barang, setelah itu bagian gudang

memperbaharui data ketersediaan barang.

4. Membuat Laporan Persediaan Produk

Bagian gudang akan membuat laporan data persediaan barang dan laporan

barang yang sudah terjual. Lalu bagian gudang memproses laporan data

persediaan barang dan laporan barang yang sudah terjual.Setelah itu bagian

gudang menyerahkan laporan tersebut ke pemilik.

5. Membuat Laporan Transaksi Penjualan langsung

Bagian adminitrasi akan membuat laporan penjualan dari data transaksi

penjualan dan laporan penjualan tersebut akan diserahkan ke pemilik.

6. Membuat Laporan Transaksi Penjualan Konsinyasi

(59)

penjualan konsinyasi tersebut akan diserahkan ke pemilik.

4.1.2 Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan

perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan

actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang

berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasi-operasi yang

dilakukan oleh actor.Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi

dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis

(60)

Gambar 4.1

Use Case Diagram Sistem Informasi Penjualan yang Berjalan

4.1.3 Definisi Aktor dan Deskripsinya

Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi

dengansistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat

(61)

tentumerupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal

frasenama aktor.

Tabel 4.1

Definisi Aktor dan Deskripsinya

No Aktor Deskripsi

1. Konsumen Pihak yang melakukan proses pemesanan dan

pembelian barang.

2. Kasir Pihak yang berhubungan langsung dengan pihak

luar yaitu konsumen

3. Bagian Gudang Pihak yang bertugas dalam mengelola persedian produk dan pembuatan laporan persediaan produk.

4. Adminitrasi Pihak yang bertugas dalam membuat laporan

penjualan.

5. Pemilik Pihak yang memiliki tugas dan wewenang untuk

melakukan pengecekan proses produksi agar sesuai dengan prosedur yang berlaku

4.1.4 Definisi Use Case dan Deskripsinya

Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem.

Use case mendeskripsikan interaksi ripikal antara para pengguna sistem dengan

sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narsi tentang bagaimana sistem tersebut

digunakan. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan

dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa

interaksi dengan aktor. Use cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu

aktor. Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan

(62)

case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use

case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor.Martin Fowler (2005:141)

Tabel 4.2

Definisi Use Case dan Deskripsinya

No Use Case Deskripsi

1. Transaksi Penjualan langsung Merupakan proses dimana pelanggan dating langsung ke toko dan melakukan transaksi dengan kasir

2. Transaksi Penjualan Konsinyasi Merupakan suatu perjanjian dimana salah satu pihak yang memiliki barang menyerahkan sejumlah barang kepada pihak tertentu untuk dijualkan dengan memberikan komisi.

3. Mengelola Persediaan Produk Merupakan proses dimana bagian gudang melakukan pengecekan dan memeriksa data persediaan produk setelah itu mengupdate data persediaan produk 4. Membuat Laporan Persediaan

Produk

Merupakan proses dimana bagian gudang membuat laporan persediaan produk. 5. Membuat Laporan Penjualan

Langsung

Merupakan proses dimana adminitrasi membuat laporan penjualan lansung

6 Membuat Laporan Penjualan

Konsinyasi

Merupakan proses dimana adminitrasi membuat laporan penjualan konsinyasi

4.1.5 Skenario Use Case

Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa

skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan

(63)

Tabel 4.3

SkenarioUse Case Transaksi Penjualan langsung yang Berjalan Identifikasi

Nama Use Case Transaksi Penjualan langsung

Aktor Konsumen, Kasir

Tujuan Melakukan transaksi penjualan

produk secara langsung

Skenario

Konsumen Kasir

1. Melakukan pemesanan produk.

2. Memeriksa dan memberikan informasi ketersediaan produk atau barang yang di pesan

3. Menerima informasi tentang ketersediaan dan harga produk. 4. Melakukan pembayaran.

5. Membuat nota penjualan. 6. Menerima nota penjualan.

Tabel 4.4

SkenarioUse Case Transaksi Penjualan Konsinyasi yang Berjalan

Identifikasi

Nama Use Case Transaksi Penjualan konsinyasi

Aktor konsumen (toko), Pemilik

Tujuan Melakukan transaksi penjualan

produk secara konsinyasi

Skenario

Konsumen (Toko) Pemilik

1. Melakukan permintaan perjanjian konsinyasi

2. Melakukan pencatatan alamat lengkap konsumen (toko) yang meminta perjanjian konsinyasi. 3. Memberikan informasi harga dan memberikan barang yang akan di konsinyasikan

Gambar

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Informasi Penjualan yang Berjalan
Tabel 4.3
Tabel 4.7
Gambar 4.4 Activity DiagramMengelola Persediaan Produk yang Berjalan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dipublikasikan web bicarawanita.xyz dengan judul artikel ͞ Jilbab Punuk Unta. Inilah Alasan Kenapa Engkau harus

Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah: 1) Bagaimana pengaruh komunikasi interpersonal terhadap efektivitas kerja guru; 2) Bagaimana pengaruh

Memberikan gambaran mengenai hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran kreatif dan produktif pada materi pokok zat dan wujudnya di kelas VII semester I SMP-N 7

It is also advisable that the local brand companies conduct marketing activities or customer loyalty programs that are suitable for the perceived personality of the brand may

56/PUU-XIV/2016, melalui pertimbangan hukumnya, Mahkamah Konstitusi berpendapat bahwa kewenangan yang diberikan kepada Menteri dan Gubernur sebagai wakil pemerintah pusat untuk

Hasil analisis ragam menunjukkan bahwa penambahan rumput laut E.spinosum dengan konsentrasi yang berbeda berpengaruh sangat nyata (P&lt;0,01) terhadap aroma es krim

Tambahan kepada pengharaman-pengharaman ini, ialah apa-apa yang diharamkan menerusi surah al-Ma’idah ayat 3 (Sesungguhnya apa yang disebut dalam Surah al- Ma’idah itu adalah

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat, Nikmat dan hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan laporan skripsi yang berjudul “