• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Game Cari Kata Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Game Cari Kata Berbasis Android"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

ANDROID

TUGAS AKHIR

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Teknik Komputer Diploma Tiga (D3) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh

Catur Waluyo Jati

10811014

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(2)
(3)
(4)

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur Penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya sehingga Penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Perancangan Aplikasi Game Cari Kata Berbasis Android” dengan baik tanpa adanya halangan yang berarti.

Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan diploma tiga pada Program Studi Teknik Komputer di Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM), Bandung.

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada para pihak yang selama penyusunan tugas akhir ini telah banyak memberi bantuan baik berupa moril dan materil maupun berupa saran, dan dorongan semangat kepada penulis. Secara khusus penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Kedua Orang tua yang selalu mendukung dengan sepenuh hati baik moril

maupun materi, dan dengan doa-doanya yang selalu mengiringi sehingga dapat menyelesaikan penulisan tugas akhir ini.

2. Ibu Aprianti Putri Sujana, S.Kom., M.T, selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bantuan pengarahan dan bimbingan selama pengerjaan tugas akhir ini.

3. Seluruh dosen jurusan teknik komputer yang selalu dengan ikhlas memberikan ilmu-ilmu yang bermanfaat kepada saya selama kuliah di jurusan teknik komputer UNIKOM.

4. Kakak dan keluarga (Eko dan Anisa serta Tri dan Siva) beserta seluruh keluarga besar yang telah memberikan dukungan dan doa dalam pengerjaan tugas akhir ini.

5. Eva Ayu Lestari yang telah memberikan bantuan, dukungan serta doa kepada penulis untuk kelancaran dalam penyusunan tugas akhir.

(5)

7. Semua pihak yang terlibat selama pengerjaan tugas akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu, terima kasih atas segala bantuannya. Dengan segala kerendahan hati penulis berharap semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah mereka berikan untuk membantu penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini. Amin.

Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis berusaha membuat dan menyelesaikannya dengan sebaik mungkin, namun kekurangan-kekurangan yang terdapat didalamnya semata-mata karena keterbatasan penulis dalam kemampuan dan pengetahuan. Oleh karena itu saran dan kritik yang tentunya sangat bermanfaat dan sangat diharapkan demi kesempurnaan tugas akhir ini. Akhir kata penulis berharap semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi para pembaca dan pihak-pihak yang memerlukan pada umumnya.

Bandung, Maret 2016

(6)

vi

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ... ii

ABSTRAK ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Metode Penelitian ... 2

1.5 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II TEORI PENUNJANG ... 4

2.1 Android ... 4

2.1.1 Sejarah Android ... 4

2.1.2 Versi Android ... 5

2.1.3 Arsitektur Android ... 8

2.1.3.1 Linux Kernel ... 9

2.1.3.2 Libraries ... 9

2.1.3.3 Android Runtime ... 10

2.1.3.4 Application Framework ... 10

2.1.3.5 Application Layer ... 11

(7)

2.3 Game ... 12

2.3.1 Sejarah Game... 12

2.4 Adobe Flash ... 13

2.5 Diagram UML ... 15

2.5.1 Use Case Diagram ... 15

2.5.2 Sequence Diagram ... 16

2.6 FlashDevelop ... 16

2.7 SQLite ... 16

BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 18

3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 18

3.1.1 Diagram Use Case ... 18

3.1.1.1 Skenario Use Case ... 19

3.1.2 Dagram Sequence ... 26

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 29

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 29

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 29

3.2.3 Analisis Pengguna ... 29

3.3 Rancangan Antarmuka... 30

3.3.1 Desain Menu Utama ... 30

3.3.2 Desain Tamilan High Score ... 31

3.3.3 Desain Tamilan Mengisi Nama Pemain ... 31

3.3.4 Desain Tamilan Kerja Aplikasi ... 32

3.3.5 Desain Tamilan Akhir Aplikasi ... 33

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS ... 34

4.1 Implementasi Aplikasi ... 34

(8)

viii

4.1.1.1 Tampilan Menu Utama ... 34

4.1.1.2 Tampilan Menu Mode/Category ... 35

4.1.1.3 Tampilan Menu High Score ... 35

4.1.1.4 Tampilan Mengisi Nama Pemain ... 36

4.1.1.5 Tampilan Memulai Permainan ... 36

4.1.1.6 Tampilan Menghentikan Permainan ... 37

4.1.1.7 Tampilan Akhir Aplikasi ... 37

4.1.2 Pengujian Menggunakan Smartphone ... 38

4.1.2.1 Tampilan Menu Utama ... 38

4.1.2.2 Tampilan Menu Mode/Category ... 39

4.1.2.3 Tampilan Menu High Score ... 39

4.1.2.4 Tampilan Mengisi Nama Pemain ... 40

4.1.2.5 Tampilan Memulai Permainan ... 40

4.1.2.6 Tampilan Menghentikan Permainan ... 41

4.1.2.7 Tampilan Akhir Aplikasi ... 41

4.2 Pengujian ... 42

4.2.1 Rancangan Pengujian Alpha ... 42

4.2.1.1 Hasil Pengujian Alpha ... 42

4.2.2 Rancangan Pengujian Beta ... 43

4.2.2.2 Hasil Pengujian Beta ... 47

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 50

5.1 Kesimpulan ... 50

5.2 Saran ... 50

DAFTAR PUSTAKA ... 51

(9)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada saat ini perkembangan dalam dunia teknologi sangat pesat. Hal ini ditandai dengan banyaknya produk-produk teknologi yang beredar di pasaran. Contohnya adalah handphone atau smartphone, smartphone umumnya berbasis android. Android adalah sistem oprasi yang dikembangkan oleh android,inc dengan dukungan dari google. Begitu juga dengan perkembangan game, game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game tidak hanya dijadikan sebagai hiburan, misalnya game dijadikan sebagai sarana pembelajaran, bisnis, dan dipertandingkan sebagai salah satu dari cabang olahraga oleh para profesional.

Pada mulanya game hanya dimainkan di komputer dan console tetapi sekarang game biasa dimainkan menggunakan handphone atau smartphone. Kelebihan dari memainkan game menggunakan smartphone adalah pengguna dapat bermain game dimana saja mereka mau selama mereka mempunyai mobile device yang mampu menjalankan smartphone.

Untuk saat ini istilah-istilah dan bahasa yang digunakan dalam teknik komputer belum familiar di telinga masyarakat. Oleh karena itu membuat game cari kata dengan menggunakan istilah-istilah dan bahasa dalam teknik komputer merupakan salah satu cara agar masyarakat lebih mengenal istilah dan bahasa-bahasa yang kurang familiar tersebut.

(10)

2

1.2 Maksud dan Tujuan

Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk: 1. Merancang aplikasi game cari kata berbasis android.

2. Mampu membuat sebuah aplikasi game cari kata berbasis android. 1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak terlalu meluas, penulis memberkan batasan masalah sebagai berikut:

1. Dalam aplikasi game cari kata ini hanya akan memberikan pertanyaan mengenai jurusan teknik komputer.

2. Aplikasi game ini dibangun menggunakan flashdevelop dan adobe flash cs 6

3. Smartphone yang digunakan adalah smartphone berbasis android.

1.4 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam merancang aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Analisis

Metode analisis ini bertujuan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, serta melakukan perbandingan dengan game sejenis yang telah ada sebelumnya.

2. Perancangan

Tahap pembuatan aplikasi ini dimulai dengan tahap perencanaan. Pada tahap ini bermaksud untuk menentukan tujuan dari perencanaan yang akan dibuat. Pada tahap ini juga dilakukan mengumpulkan bahan yang akan dijadikan tugas akhir dari buku-buku teks, internet, diskusi dengan dosen, serta diskusi dengan teman.

3. Pembuatan program

(11)

1.5 Sistematika Penulisan

Dalam laporan tugas akhir ini berisi lima bab diantaranya adalah :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini adalah pendahuluan yang berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II TEORI PENUNJANG

Bab ini adalah teori penunjang yang berisi teori dasar yang menjelaskan hal-hal yang berhubungan dengan judul tugas akhir.

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Bab ini adalah perancangan sistem yang berisi blok-blok sistem yang dirancang, maupun disimulasikan, beserta penjelasan mengenai blok-blok sistem yang dibuat tersebut.

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM

Bab ini adalah pengujian dan analisa yang berisi hasil keluaran pengujian dari sistem yang telah dibuat, seperti hasil yang didapat sesuai atau tidak. Berhasil atau tidaknya akan disertai analisa mengapa sistem tersebut dapat bekerja.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(12)

4

BAB II

TEORI PENUNJANG

2.1 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkata mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru dalam pembuatan

peranti lunak untuk smartphone. Untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari tiga puluh empat perusahaan piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem informasi operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Hendset Distribution (OHD).

Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, Wayteq, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini, karena Android itu adalah sistem operasi yang Open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.[2]

2.1.1 Sejarah Android

(13)

Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya.

September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. [1]

2.1.2 Versi Android

Banyak smartphone yang menggunakan sistem operasi android dengan versi yang berbeda, berikut adalah beberapa versi dari android:[1]

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

(14)

6

beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Versi ini dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel).

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML 5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile terbaik (killer apps-aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi

Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android

(15)

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

(16)

8

9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean ini diperuntukkan untuk komputer tablet dan memungkinkan untuk digunakan pada sistem operasi PC atau Komputer. Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk menyaingi rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita ketahui bersama perbincangan versi Android sebelumnya yaitu Android Ice Cream Sandwhich pun masih hangat di telinga.

10.Android versi 4.4 (kitkat)

KitKat memulai debutnya pada Google Nexus 5 pada tanggal 31 Oktober 2013, dan dioptimalkan untuk berjalan pada rentang yang lebih besar dari perangkat dari versi Android sebelumnya, memiliki 512 MB RAM sebagai minimum yang disarankan.

11.Android versi 5.0 (lollipop)

Diresmikan pada 25 Juni 2014 saat Google I / O, dan tersedia secara resmi melalui over-the-air (OTA) update pada tanggal 12 November 2014, untuk memilih perangkat yang menjalankan distribusi Android dilayani oleh Google (seperti perangkat Nexus dan Google Play edition). Kode sumbernya dibuat tersedia pada 3 November 2014.

2.1.3 Arsitektur Android

Google menggambarkan Android seperti sebuah tumpukan software.

(17)

Gambar: 2.1 Arsitektur Android [1]

2.1.3.1 LinuxKernel

Android dibangun di atas kernel Linux. Namun secara keseluruhan

android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang

dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2.1.3.2 Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++

dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:

1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video.

2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi. 3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk

tampilan 2D dan 3D.

(18)

10

5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri

menggunakan Native Development Toolkit (NDK). 2.1.3.3 AndroidRuntime

Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian utama, diantaranya:

1. Pustaka Inti, android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus android.

2. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex). Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan di atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan manajemen memori yang terbatas.

2.1.3.4 Application Framework

(19)

1. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan.

2. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama. 3. Resource Manager berfungsi untuk mengatur sumber daya yang ada

dalam program. Seperti karakter, grafik dan file layout.

4. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenail lokasi perangkat android berada.

5. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti, pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.

2.1.3.5 ApplicationLayer

Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada Framework aplikasi. Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.

2.2 Extensible Markup Language (XML)

XML adalah spesifikasi untuk menyimpan informasi dan juga merupakan spesifikasi untuk menggambarkan struktur informasi tersebut. XML adalah bahasa markup (seperti HTML), XML tidak memiliki label sendiri. Hal in memungkinkan orang menulis XML untuk menciptakan apapun tag yang dibutuhkan. Spesifikasi XML memungkinkan orang untuk mendefinisikan bahasa markup meraka sendiri.

(20)

nilai-12

nilai.XML juga dapat digunakan untuk berbagai data antara sistem yang berbeda dan organisasi. Hal ini disebabkan XML hanyalah sebuah file teks dan tidak lebih XML juga terstruktur, mudah dimengerti, mudah untuk mengurai, mudah untuk memanipulasi, dan mudah dibaca. [3]

keunggulan dari bahasa XML adalah sebagai berikut:

1. XML adalah bahasa yang mudah dipelajari dan diadaptasi.

2. Menggunakan XML untuk mendesai kesesuaian bahasa markup dan kemudian menggunakan bahasa tersebut untuk menyimpan informasi. 3. XML dapat digunakan untuk mengirimkan data antara sistem berbeda.

Karena itulah penyebab dokumen XML merupaka dokumen teks yang sederhana, terstruktur, mudah dimengerti, mudah di parse, mudah untuk memanipulasi data, dan mudah untuk dibaca manusia.

2.3 Game

Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita, game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa.

Istilah “video game” awalnya mengacu pada jenis spesifik perangkat, yaitu sebuah sistem komputer yang menciptakan sinyal tampilan video untuk televisi, tapi kini istilah tersebut telah menjadi istilah yang mencakup segala jenis perangkat.

Video game dikendalikan oleh komputer melalui interaksi pengguna dan imersi audio-visual, video game memungkinkan pemain untuk menanggapi situasi yang menantang dalam dunia fantasi. Sangat penting untuk dicatat bahwa “fantasi” merujuk pada fakta bahwa dunia yang dimaksud adalah maya, dan tidak

nyata, misalnya pemain dapat menjelajahi fantasi bermain di liga utama bisbol. [4]

2.3.1 Sejarah Game

(21)

Sebagian orang bahkan saat ini mengangap game sebagai sebuah kebutuhan yang harus terpenuhi.

Game elektronik atau selanjutnya dapat disebut video game pertama sekali

ditemukan oleh Thomas T. Goldsmith dan Estle Ray Mann. Penemuan ini dipatenkan pada Januari 1947, yang mendasari perkembangannya saat itu adalah ketika mereka menemukan Cathode-Ray Tube sebuah tabung digunakan sebagai media untuk membuat simulasi kecepatan tembakan dan arah tembakan sebuah roket. Pada Februari 1951, Christopher Strachey memulai perkembangannya kearah pemrograman yang mulai menggunakan memori dimana aplikasinya diterapkan untuk kebutuhan para pilot. Dan penemuan baru terus berkembang hingga tahun 1959.

Namun era perkembangan konsol game di mulai pada generasi pertama tahun 1972 sampai tahun 1977. Generasi kedua (1976-1982) sering disebut generasi konsol 8 bit. Di mana pemrograman video game dibuat lebih advance. Generasi Ketiga (1983-1992), Nintendo Entertainment System (NES) mendominasi pasarnya hingga Amerika Utara, Sega Master System juga berkembang pesat di Eropa dan Brasil. Generasi Keempat (1987-1996) lebih dikenal dengan generasi 16 Bit dimana pengembangannya dimulai sekitar Oktober 1987. Generasi Kelima (1993-2002), konsol 64 bit mulai muncul pada era ini, grafis 3D mulai menjadi alasan untuk perang konsol ini. Generasi Keenam (1998-2006) merupakan generasi 128 bit, teknologi semakin maju membuat beberapa konsol baru mulai muncul dan semuanya memiliki pasar tersendiri. Generasi Ketujuh (2004) beberapa pengembang konsol mulai focus dengan pengembangan saja. Mulai tahun 2004 hanya beberapa perusahaan konsol yang masih bertahan dengan pengembangannya Nintendo, Sony dan Microsoft. [4]

2.4 Adobe Flash

(22)

14

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahu 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena

mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

(23)

tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk

men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan

mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya.Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server.[5]

2.5 Diagram UML

UML merupakan singkatan dari “Unified Modelling Language” yaitu

suatu metode permodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem

berorientasi objek, atau definisi UML yaitu sebagai suatu bahasa yang sudah

menjadi standar pada visualisasi, perancangan dan juga pendokumentasian sistem

softwere.[6]

2.5.1 Use Case Diagram

Use case diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang

menggambarkan interaksi antara sistem dan aktor, use case diagram juga dapat

men-deskripsikan tipe interaksi antara si pemakai sistem dengan sistemnya.[6]

(24)

16

2.5.2 Sequence Diagram

Sequence diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML yang

menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan urutan waktu, Sequence diagram

juga dapat menggambarkan urutan atau tahapan yang harus dilakukan untuk dapat

menghasilkan sesuatu seperti pada use case diagram.[6]

Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram[6]

2.6 FlashDevelop

FlashDevelop merupakan sebuah editor yang gratis yang bisa bekerja dalam sistem operasi Windows, maupun Mac OSX, atau pun Linux. Akan tetapi sejak membutuhkan Microsoft .NET 2.0 runtime, FlashDevelop hanya berjalan di Windows. FlashDevelop mendukung koding yang dilakukan oleh ActionScript 3.0. Penggunaan FlashDevelop sebagai sebagai kompiler dan editor ActionScript membutuhkan beberapa persyaratan sebagai berikut: [5]

1. Microsoft .NET framework.

2. Flash Player 10.1 ActiveX runtime (dibutuhkan untuk menampilkan, bertindak sebagai browser).

3. Java 1.6 runtime (JRE)(dibutuhkan jika anda menggunakan Flex SDK). 2.7 SQLite

(25)

dan konfigurasi Open source. Hal ini membuat developer mudah dalam pengembangan aplikasi.

SQLite adalah suatu library yang menerapakan mesin database self-contained, serverless, zero-configuration, dantransactional. Self-contained dalam artian SQLite membutuhkan sedikit sekali dukungan dari library eksternal atau dari sistem operasi. Serverless dalam artian SQLite dalam memproses akses database baik itu read atau write secara langsung dari filedatabase tanpa ada intermediary (penengah) proses server. Kebanyakan mesin SQL database mengimplementasikannya sebagai proses server yang terpisah. Zero-configuration SQLite tidak membutuhkan instalasi sebelum penggunaan.Transactional SQLite merupakan suatu transaksional databasedimana dalam melalukan perubahan dan querynya mengimplementasikan Atomic, Consistent, Isoalated, and Durable (ACID). SQLite merupakan mesin database yang paling dikembangkan secara luas saat ini.

(26)

50

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil perancangan dan pengujian game cari kata berbasis android ini dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Telah berhasil dibuat aplikasi game “Perancangan Aplikasi Game Cari Kata Berbasis Android”

2. Dengan adanya aplikasi game cari kata ini dapat menjadi alternatif lain selain buku ataupun media informasi lainnya untuk memberikan pembelajaran atau pengetahuan mengenai jurusan teknik komputer. 3. Dari hasil data kuesioner yang telah dihitung berdasarkan skala likert

diketahui bahwa 62,7% responden setuju bahwa game cari kata ini menarik. Sedangkan untuk pertanyaan mengenai tampilan dari game ini, 54,3% responden menyatakan tampilan game ini cukup menarik. Dari segi permainan sebanyak 54% responden menyatakan game ini cukup mudah digunakan. Menurut reponden sebanyak 55,3% game ini cukup menambah pengetahuan responden mengenai jurusan teknik. 5.2 Saran

Dalam aplikasi ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut. Adapun saran agar aplikasi ini bisa berfungsi dengan lebih optimal dan lebih menarik sebagai berikut:

1. Pada pengembangan game cari kata selanjutnya dapat dirancang aplikasi berbasis iOS, ataupun windows, sehingga mengaksesnya tidak hanya untuk smartphone android saja tapi bisa diakses oleh smartphone iphone, atau windows phone.

(27)

51

[1] Supardi Yuniar. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Elex Media Komputindo. Jakarta

[2] Nazaruddin Safaat H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika bandung. Bandung.

[3] Castro Elizabeth, Kevin Howard. XML : Second Edition. San Francisco Peachpit Press. San Fransisco, 2007

[4] Maxwell Chandler, H., Chandler, R. 2011, Fundamentals of Game Development. LLC: Jones & Barlett Learning.

[5] Sibero, I. 2009, Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta: Mediakom.

(28)

CURRICULUM VITAE

DATA PRIBADI

Nama : Catur Waluyo Jati

TempatTanggalLahir : Bandung, 8 Desember 1992

JenisKelamin : Laki-laki

Status : BelumMenikah

Agama : Islam

Alamat : Jl. Sekemirung Kidul No. 46 B/69 Bandung 40191

NomorTelepone : +6289 9887 6989

Email : catur_wj@yahoo.com

PENDIDIKAN FORMAL

KETERANGAN TAHUN

UNIKOM (UniversitasKomputer Indonesia) 2011–2016

SMK MERDEKA Bandung 2008 – 2011

SMP Negeri 19 Bandung 2005 – 2008

SD NegeriSukaluyu I Bandung 1999 – 2005

PENDIDIKAN NON FORMAL

KETERANGAN TAHUN

Kursus Design di PIKSI MEGATAMA Bandung 2013

PENGALAMAN ORGANISASI

NO KETERANGAN TAHUN

1 Anggota HIMA (HimpunanMahasiswa) 2012-2013

(29)

PENGALAMAN KERJA

KEAHLIAN KOMPUTER

- Microsoft Office (Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point)

- CorelDraw

- Dll

NO KETERANGAN TAHUN

1 Praktek Kerja Lapangan (PKL) PT POS

Indonesia

2013

2 Praktek Kerja Lapangan (PKL)

DinasPertanianProvinsiJawa Barat

(30)

PERANCANGAN APLIKASI GAME CARI KATA BERBASIS ANDROID

Aprianti Putri Sujana1, Catur Waluyo Jati2

1,2

Jurusan Teknik Komputer Unikom, Bandung 1

mbietku@gmail.com, 2catur_wj@yahoo.com

ABSTRAK

Pada mulanya game hanya dimainkan di komputer dan console tetapi sekarang game biasa dimainkan menggunakan handphone atau smartphone android. Untuk saat ini istilah-istilah dan bahasa yang digunakan dalam teknik komputer belum familiar di telinga masyarakat. oleh karena itu penulis mencoba untuk membuat sebuah aplikasi game yang dapat dimainkan mengguankan smartphone android dan juga dapat membantu pengguna dalam mengenal komponen atau istilah yang biasa digunakan pada jurusan teknik komputer. Tujuan penulis membuat aplikasi game cari kata berbasis android ini adalah untuk mengenalkan komponen atau istilah yang biasa digunakan pada jurusan teknik komputer. Metode penelitian yang digunakan dalam prancangan ini diantaranya adalah metode analisis dimana dalam metode ini dilakukan perbandingan dengan game sejenis yang telah ada sebelumnya. Metode perancangan yaitu membuat model yang sesuai dengan kebutuhan, dalam pembuatan game ini penulis menggunakan flashdevelop sebagai tools untuk membuat aplikasi, dari hasil perhitungan menggunakan skala likert diketahui bahwa menurut responden setuju bahwa game ini menarik. Sedangkan untuk pertanyaan lain yang ada dalam kuesioner responden menjawab cukup.

Kata kunci: game, android, flashdevelop

1. PENDAHULUAN

Pada saat ini perkembangan dalam dunia teknologi sangat pesat. Hal ini ditandai dengan banyaknya produk-produk teknologi yang beredar di pasaran. Contohnya adalah handphone atau smartphone, Begitu juga dengan perkembangan game, game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita.

Untuk saat ini istilah-istilah dan bahasa yang digunakan dalam teknik komputer belum familiar di telinga masyarakat. Oleh karena itu membuat game cari kata dengan menggunakan istilah-istilah dan bahasa dalam teknik komputer merupakan salah satu cara agar masyarakat lebih mengenal istilah dan bahasa-bahasa yang kurang familiar tersebut.

2. PERANCANGAN

Perancangan ini terdiri bagi menjadi dua yaitu analisis kebutuhan

fungsional dan analisisn kebutuan non fungsional.Analisis kebutuhanfungsional terdiri dari digram usecase dan diagram sequence dan analisis kebutuhan non fungsional terdiri dari rancangan antarmuka aplikasi.

A. Diagram usecase

(31)

B. Diagram sequence

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display, dan berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal waktu dan dimensi horizontal objek-objek yang terkait.

C. Rancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun sehingga

akan mempermudah dalam

mengimplementasikan aplikasi. Dan juga untuk memberitahukan bagian-bagian apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut.

3. PENGUJIAN DAN ANALISIS

A. Implementasi Aplikasi

Implementasi ini merupakan tahapan yang bertujuan mengubah hasil dari rancangan sistem menjadi bentuk nyata, dalam hal ini pengujian menggunakan emulator, dan smartphone

berbasis android dengan versi android 4.4 (kitkat).

Tampilan untuk game ini adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Tampilan Menu Utama

(32)

Gambar 3.2 Tampilan Menu Category

Pada tampilan menu mode/category terdapat beberapa pilihan diantaranya, istilah, sensor, komponen dan acak/random.

Gambar 3.3 Tampilan Menu High Score

Pada tampilan high score terdapat nomor, nama pemain, poin/score yang didapat dan waktu yang dibutuhkan pemain untuk menyelesaikan permainan.

Gambar 3.4 Tampilan Pengisian Nama

Sebelum memainkan permainan ini user diminta untuk memasukan nama pemain.

Gambar 3.5 Tampilan Mulai Permainan

(33)

Gambar 3.6 Tampilan Menghentikan Permainan

Tampilan berikut akan muncul jika pemain menekan tombol pause pada saat permainan berlangsung.

Gambar 3.7 Tampilan Akhir

Tampilan berikut akan muncul jika pemain berhasil menjawab soal yang diberikan game cari kata.

B. Hasil Pengujian Beta

Rancangan pengujian beta ini adalah pengujian berupa kuesioner. sebagai sempel penulis memilih 30 responden untuk menjawab kuesioner, responden ini terdiri dari mahasiswa dan

Dari hasil survey yang telah dilakukan, 30 responden yang dijadikan sempel untuk aplikasi game cari kata berbasis android ini didapatkan jawaban dari responden, maka setiap pertanyaan dihitung menggunakan skala likert, diperoleh hasil sebagai berikut.

(34)

Tabel 3.2 Hasil Pengujian Alpha

No Komponen yang diuji Skenario Hasil yang diharapkan Hasil

1 Tampilan awal Memasukan

nama pemain

User memasukan nama

pemain untuk memulai

permainan.

[X] Berhasil [] Tidak berhasil

2 Memulai permainan Memilih menu

play

3 Memilih category Memilih menu

category

Ketika user memilih menu category maka user memilih category yang tersedia.

[X] Berhasil masuk ke halaman high score.

[X] Berhasil [] Tidak berhasil

5 Menghentikan permainan Menekan

tombol pause android ini dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Telah berhasil dibuat aplikasi game “Perancangan Aplikasi Game Cari Kata Berbasis Android”

2. Dengan adanya aplikasi game cari kata ini dapat menjadi alternatif lain selain buku ataupun media informasi lainnya untuk memberikan pembelajaran atau pengetahuan mengenai jurusan teknik komputer.

3. Dari hasil data kuesioner yang telah dihitung berdasarkan skala likert diketahui bahwa menurut responden game cari kata ini menarik.

5. DAFTAR PUSTAKA

[1] Supardi Yuniar. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Elex Media Komputindo. Jakarta

[2] Nazaruddin Safaat H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile

Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android. Informatika bandung. Bandung.

(35)
(36)

Gambar

Gambar: 2.1 Arsitektur Android [1]
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram[6]
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram[6]
Gambar 2.1 Diagram Use Case
+3

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang sangat signifikan antara konsep diri dan kecerdasan emosi terhadap toleransi beragama, yang ditunjukkan dengan nilai R 2

Parameter Standar Umum Ekstrak Tumbuhan Obat, Departemen Kesehatan Republik Indonesia, Jakarta.. Parameter Standar Umum Ekstrak Tumbuhan

Hasil uji penetrasi secara in vitro dengan membran lepasan kulit ular menunjukkan penggunaan span 60 sebagai penyusun niosom dalam sediaan gel dapat meningkatkan

Manfaat praktis dari hasil penelitian ini di harapkan pemerintah kota dapat mengoptimalkan Penerimaan Pendapatan Asli Daerah ini khususnya dalam sektor pajak (PBB-P2)

Pada uji fermentasi karbohidrat dari 14 isolat, semuanya terbukti memberikan hasil yang positif, bakteri ini dapat memfermentasi karbohidrat, glukosa, laktosa, sukrosa dan

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun

Dari penjabaran topik dan kasus yang telah diuraikan sebelumnya, penulis ingin melakukan penelitian tentang peramalan jumlah penumpang kereta api di Indonesia untuk wilayah

Badan usaha angkutan udara dan perusahaan angkutan udara asing yang telah memiliki persetujuan slot penerbangan berjadwal pada periode musim berjalan/berlangsung dan tidak