• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

UNIVERISTAS BINA NUSANTARA

School of Computer Science

Program Teknik Informatika

Skripsi Sarjana Komputer

Semester Ganjil 2014/2015

PERANCANGAN APLIKASI GAME “FIX OUR

ENVIRONMENT” BERBASIS ANDROID

Faizal Ridho Tijan 1501180792 Achmad Trinoto rianto 1501195844

Nur Afina 1501205151

Violitta Yesmaya S.Kom.,MTI ABSTRAK

Penelitian ini dibuat untuk merancang dan melakukan analisis pembuatan game pada perangkat mobile berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Scrum. Analisis yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu menggunakan kuesioner dan membandingkan aplikasi sejenis. Metode perancangan game yang dilakukan yaitu, perancangan game design document, storyboard, use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Hasil yang akan dicapai dari penelitian ini adalah aplikasi game Fix Our Environment. Fix Our Environment adalah aplikasi permainan berbasis platform smartphone Android yang bertemakan lingkungan, di mana latar permainan ini mengajak para pengguna untuk turut serta dalam menjaga lingkungan sekitar. Simpulan yang didapat adalah Fix Our Environment dapat menjadi aplikasi game edukasi untuk meningkatkan kesadaran manusia tentang pentingnya menjaga lingkungan sekitar bagi diri sendiri dan orang lain.

(2)

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi smartphone saat ini meningkat sangat pesat, yang pengguna teknologi tersebut terdiri dari semua kalangan yang dapat mengakses media informasi secara digital. Beberapa kalangan menggunakan teknologi smartphone sebagai media hiburan seperti aplikasi game (permainan). Game merupakan sebuah media hiburan yang dapat dimainkan di waktu luang untuk menghibur dan menghilangkan penat.

Menurut Ivan C. Sibero, game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok). Game tidak hanya untuk menghibur akan tetapi ada juga game yang bersifat mendidik untuk menambah kemampuan kita dalam mengenal sesuatu dengan cara menyenangkan dan bermanfaat yang bisa disebut dengan game edukasi.

Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang (challenging), membuat ketagihan (addicted) dan menyenangkan (fun) bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila game yang dimainkan tidak bersifat edukasional.

Perkembangan teknologi smartphone berbasis android merupakan yang terbesar dari presentase smartphone didunia. Smartphone berbasis android banyak digunakan karena mudah dilakukan pengembangan dan harganya terjangkau serta berbasis open source, sehingga memudahkan para developer game menggembangkan aplikasi game.

(3)

Gambar 1.1 Statistik pengguna Sistem Operasi hingga tahun 2014

Menurut NETApplication pengguna handphone terbanyak hingga 2014 menduduki tingkat paling terbanyak yaitu pengguna sistem operasi Android yaitu sekitar 44.62% dan yang kedua diduduki oleh IOS yaitu sekitar 44.19%.

Perkembangan teknologi dan informasi smartphone memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang pendidikan. Pada bidang pendidikan inilah komputer merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Dapat diketahui bahwa dengan penggunaan media yang melibatkan komputer ini dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa.

Namun dalam kenyataanya banyak para pengguna hanya untuk memainkan game-game yang kurang bermanfaat dan hanya membuat mereka ketagihan sehingga lupa untuk belajar. Beberapa dari pengguna sengaja membawa handphone atau laptop ke sekolah hanya untuk online dan bermain game selain untuk kegiatan belajar.

Selain bidang pendidikan, bidang lain yang berkaitan dengan teknologi smartphone adalah bidang lingkungan. Isu strategis mengenai bidang lingkungan adalah dampak kerusakan lingkungan yang terjadi pada dewasa ini. Dampak kerusakan lingkungan yang terjadi adalah sebagai berikut :

(4)

Gambar 1.2 Statistik Bencana Alam di Indonesia tahun 2000 – 2014 Dari statistik data informasi bencana Indonesia diatas menunjukkan bencana yang sering terjadi pada tahun 2000 hingga 2014 adalah banjir menduduki tingkat paling banyak yaitu sekitar 32%, posisi kedua yaitu puting beliung sekitar 19.1%, posisi ketiga yaitu tanah longsor sekitar 15.1% , pada posisi keempat yaitu kebakaran sekitar 14.2% dan yang terakhir sekitar 10.1% yaitu bencana kekeringan.

Karena tinggal di perkotaan maka bencana yang kerap terjadi yaitu banjir dan kebakaran. Maka kami memfokuskan bencana diperkotaan saja. Seiring berjalannya waktu banyak masyarakat yang kurang menyadari akan pentingnya merawat lingkungan sekitar. Mereka hanya bisa menggunakan lingkungan itu tetapi tidak dapat menjaga ataupun merawat lingkungan tersebut. Jika lingkungan tidak dirawat maka suatu saat dapat menimbulkan bencana yang tidak diinginkan. Misalnya seperti banjir, banjir merupakan sebuah bencana karena disebabkan oleh kelalaian manusia bisa juga karena alam. Banjir dapat dicegah dengan selalu memperhatikan kondisi lingkungan sekitar.

Berkaitan dengan pokok bahasan diatas, maka teknologi smartphone dapat memberikan kontribusi mengenai dampak kerusakan lingkungan dengan mengembang kan aplikasi game. Aplikasi game yang dikembangkan haruslah mengandung tentang pembelajaran dan informatif terhadap pengguna. Sehingga secara tidak langsung pengguna smartphone mendapatkan keuntungan terhadap game yang dimainkan, yaitu

(5)

sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi para pengguna smartphone untuk mengetahui pentingnya merawat lingkungan hidup dan sebagai media hiburan.

Suatu game edukasi “Fix Our Environment” dengan tema cara merawat lingkungan yang dapat dijalankan pada smartphone khususnya pada sistem operasi android minimal untuk android Ice Cream Sandwich. Nama game Fix Our Environment sendiri berasal dari tujuan game yang akan kita buat yaitu untuk mengajak pemain agar dapat menjaga lingkungan dan melestarikan lingkungan sekitar.

Game edukasi ini di desain dengan tampilan dengan memberikan suasana lingkungan dan beberapa animasi interaktif agar para pengguna smartphone android yang bermain tidak merasa bosan dan merasa tertarik untuk mengetahui lebih lanjut game tersebut. Dengan dibuatnya game bertema lingkungan ini, kami berharap para pengguna dapat lebih peduli dengan lingkungan dan ikut mencegah bencana yang terjadi dikarenakan kelalaian manusia itu sendiri.

(6)

METODE PENELITIAN

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu : 1. Metode Analisis

• Studi Pustaka

Mencari sumber dari buku, jurnal, paper dan artikel yang berkaitan dengan topik yang diteliti

• Kuisioner

Membagikan pertanyaan kuisioner yang berkaitan dengan skripsi kepada 100 responden. Kuisioner dibagikan dalam bentuk online dan mengumpulkan hasil kuisioner yang sudah dijawab oleh responden untuk mengetahui dan menentukan yang diinginkan responden terhadap aplikasi yang akan dibuat.

• Analisis Aplikasi Sejenis

Membandingkan fitur dari game sejenis dengan game yang akan dibuat. 2. Metode Perancangan

Perancangan dilakukan dengan membuat storyboard agar dapat mengetahui alur dari game yang akan dibuat.

Metode yang digunakan untuk perancangan ini adalah scrum. Metode scrum cocok digunakan pada tim dengan jumlah anggota yang sedikit, kebutuhan yang berubah-ubah dan waktu yang singkat untuk pengerjaan.

Metode scrum yang digunakan terdiri dari : Identifikasi Masalah

Perumusan masalah, tujuan dan manfaat Analisis Pengumpulan data

(7)

YES

` YES

Gambar 3.1 Diagram alir pembuatan Fix our Environment

Berdasarkan diagram diatas terdapat berbagai langkah-langkah dalam pengembangan Game “Fix Our Environment”. Berikut penjelasan dari perancangan game “Fix Our Environment” :

Implementasi Aplikasi Sprint

END Identifikasi Masalah

Rumusan Masalah, Tujuan, dan manfaat

Scrum Meeting Product Backlog

High

- Membuat Design Game - Membuat Storyboard - Membuat Rancangan UML - Membangun Game

Medium

- Implementasi Sound Effect Low

- Memperbaiki bug/ Error - Menambah fitur game

Start

Kesimpulan dan saran Evaluasi NO

(8)

1. Identifikasi Masalah

Pada tahap ini melakukan observasi pengamatan terhadap lingkungan sekitar dan melalui studi literature.

2. Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat

Pada tahap ini dirumuskan masalah yang didapat setelah melakukan identifikasi masalah serta menentukan tujuan dan manfaat yang akan didapatpada skripsi ini.

3. Backlog

Backlog sebuah daftar aktivitas yang berisi kebutuhan aplikasi dan fitur pada proyek.Segala aktivitas - aktivitas mengenai proyek dapat ditambah secara langsung kedalam backlog.

4. Sprint

Sprint terdiri dari unit kerja yang dibutuhkan untuk mencapai kebutuhan yang didefinisikan di dalam backlog yang harus diselesaikan dengan waktu yang telah difinisikan sebelumnya kepada tim. Pada diagram diatas tahapan yang dilakukan pada Sprintyaitu :

a) Melakukan Analisis Permasalahan - Menyebar Kuisioner

- Menganalisis User

- Menganalisis Game Sejenis - Membuat Kesimpulan dan saran

b) Melakukan Perancangan Aplikasi

- Perancangan UML (Unified Modeling Language) - Perancangan Storyboard

c) Melakukan Pembuatan Aplikasi - Coding

(9)

5. Scrum Meeting

Pertemuan rutin yang dilakukan oleh timscrum setiap harinya. Pada scrum meeting, tim akan melakukan evaluasi pada proyek. Jika terdapat perubahan dalam proyek,tim akan membuat laporan kedalam backlog. Jika aplikasi telah selesai dibuat tetapi mengalami error/bug maka akan kembali ke pada tahap sprint dan selanjutnya jika tidak ada penambahan aktivitas, maka akan berlanjut ketahap implementasi. 6. Implementasi Aplikasi

Pada tahap ini adalah tahap implementasi, setelah aplikasi game selesai dikembangkan, aplikasi akan disebarkan melalui Google Play Store. Hal ini bertujuan agar masyarakat publik dapat memainkan game yang telah dibuat.

7. Evaluasi

Pada tahap ini adalah proses yang dilakukan dengan mengevaluasi pengguna yang telah menggunakan aplikasi untuk mendapatkan feedback dari pengguna.

8. Kesimpulan dan Saran

Membuat kesimpulan dan saran dari aplikasi yang telah di evaluasi apakah sesuai dengan tujuan dan manfaat skripsi ini.

(10)

HASIL DAN PEMBAHASAN Cara Pengoperasian Aplikasi

a. Tampilan Halaman Utama

Gambar 4.6 Tampilan awal game “Fix Our Environment”

Halaman ini merupakan halaman utama dari permainan Fix Our Environment. Pada halaman ini terdapat logo Fix Our Environment yang terletak pada tengah layar. Di halaman ini juga terdapat button menu play. Menu play berbentuk kayu berwarna coklat muda yang terdapat gambar tanda panah berwarna putih ke arah kiri yang jika di tekan akan masuk halaman menu utama.

(11)

b. Tampilan Menu Utama

Gambar 4.7 Tampilan Menu Utama

Halaman ini merupakan tampilan menu utama dari permainan Fix Our Environment. Pada halaman ini terdapat 4 buah menu yaitu menu play, story, high score dan credit. Pada setiap menu menggunakan font berwarna putih. Dan terdapat button sound dan quit. Menu play untuk mulai bermain game, menu story merupakan cerita singkat yang berupa tutorial pengenalan tentang merawat lingkungan, menu high score untuk melihat jumlah skor yang didapat. Menu credit untuk melihat siapa saja dan apa saja yang terlihat dalam pembuatan game. Tombol sound untuk mengatur suara ON/OFF dan tombol quit untuk keluar dari permainan.

(12)

c. Tampilan stage

Gambar 4.8 Tampilan Stage “Fix Our Environment”

Halaman ini merupakan tampilan daftar stage. Terdapat 4 buah stage. Gambar gedung merupakan stage pertama, gambar gedung dan rumah merupakan stage kedua, gambar sampah merupakan stage ketiga dan gambar kotak merupakan stage keempat.

d. Memainkan permainan Fix Our Environment stage 1

Gambar 4.9 Tampilan gameplay stage 1

Pada tampilan ini adalah tampilan bermain stage 1. Cara bermainnya yaitu pemain harus menghindari batu dan api agar tidak kehilangan nyawa . Dan

(13)

permain harus mengumpulkan wortel dan sampah agar dapat melanjutkan ke stage berikutnya. Sampah untuk menambah poin.

e. Tampilan skor stage 1

Gambar 4.10 Tampilan nilai skor stage 1

f. Tampilan gameplay Fix Our Environment stage 2

(14)

Pada tampilan ini adalah tampilan bermain stage 2. Ada 4 buah button pada stage ini. Button left untuk berjalan ke arah kiri, button right untuk berjalan ke arah kanan, button Up untuk melompat dan button touch untuk mengeluarkan asap hydrant. Cara bermainnya yaitu pemain harus berjalan ke atas dan memadamkan pohon yang terbakar. Cara memadamkannya dengan menerkan button touch dan asap akan keluar dari selang yang di bawa oleh karakter kelinci. Jika sudah memadamkan berhasil mencapai 1000 poin maka pemain dapat melanjutkan ke stage berikutnya. Selalu perhatikan waktu yang tersisa .

g. Tampilan hasil skor stage 2

Gambar 4.12 Tampilan nilai skor stage 2

Setelah berhasil mendapatkan 1000 poin maka akan muncul tampilan skor dan pesan lingkungan untuk stage yang telah dimainkan.

(15)

h. Tampilan gameplay Fix Our Environment stage 3

Gambar 4.13 Tampilan gameplay stage 3

Pada tampilan ini adalah tampilan bermain stage 3. Cara bermainnya dengan cara pemain harus memasukan sampah sesuai perintah dari permainan. Karena tampilan ini perintahnya organik maka pemain harus memilih sampah organik dan memasukannya kedalam tempat sampah. Setiap sampah yang dimasukan secara benar sesuai perintah maka akan bertambah poin sebaliknya jika salah maka nyawa akan berkurang satu setiap kesalahannya. Jika poin berhasil mencapai 1500 maka pemain dapat melanjutkan ke stage berikutnya. i. Tampilan hasil skor stage 3

(16)

Setelah berhasil mendapatkan 1500 poin maka akan muncul tampilan skor dan pesan lingkungan untuk stage yang telah dimainkan.

j. Tampilan gameplay Fix Our Environment stage 4

Gambar 4.15 Tampilan gameplay stage 4

Tampilan ini adalah tampilan stage 4. Cara bermainnya dengan cara pemain harus memasangkan gambar yang saling berhubungan. Contohnya gambar pemadam kebakaran dengan mobil pemadam. Terdapat bantuan sebuah “boom” yang jika digunakan akan membuka semua gambar yang tersedia selama 3 detik setelah itu gambar kembali tertutup.

k. Tampilan nilai skor

(17)

Setelah berhasil mendapatkan 2000 poin maka akan muncul tampilan skor dan pesan lingkungan untuk stage yang telah dimainkan. Dan stage ini merupakan stage yang terakhir. Semua stage telah dimainkan yang artinya selesai.

l. Tampilan Story

Gambar 4.17 Tampilan halaman story game “Fix Our Environment”

Tampilan ini adalah tampilan halaman story. Pada halaman story ini bukan merupakan stage permainan akan tetapi pemain akan diberikan pengetahuan tentang bagaimana cara menyiram pohon dan membuah sampah ketempat sampah. Kelinci pada halaman story ini akan memandu pemain apa yang harus dilakukan. Pemain akan diajak membantu kelinci untuk merawat tanaman dan membuang sampah pada tempatnya agar dapat menjadikan lingkungan bersih dan mencegah banjir.

(18)

m. Tampilan menu pause

Gambar 4.18 Tampilan Menu Pause game “Fix Our Environment”

Ini adalah tampilan menu pause. Jika dalam permainan kita menekan tombol pause maka akan muncul tampilan halaman pause. Terdapat resume untuk melanjutkan permainan, restart untuk mengulang permainan, how to play untuk mengetahui bagaimana cara bermain, dan quit untuk keluar dari permainan.

n. Tampilan menu Credit

Gambar 4.19 Tampilan halaman Credit

Ini adalah tampilan halaman credit, terdapat sumber tentang pembuatan game dan daftar nama para pembuat game

(19)

o. Tampilan Halaman Game Over

Gambar 4.20 Tampilan game over “Fix Our Environment” p. Tampilan Halaman Quit

Gambar 4.21 Tampilan High Score

Ini adalah tampilan High Score. Di mana terdapat jumlah hasil score yang didapat pada setiap stage di tampilkan pada halaman ini.

(20)

q. Halaman Score

Gambar 4.22 Tampilan halaman Quit

Ini adalah tampilan halaman Quit. Ketika pemain ingin keluar dari permainan dengan menekan menu quit maka akan muncul tampilan Quit menu, yang berisi pilihan Yes dan No. Yes untuk keluar permainan dan No untuk membatalkannya.

(21)

Evaluasi User

Untuk mengevaluasi game “Fix Our Environment” dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan berupa kuisioner secara online kepada 50 responden. Responden diminta untuk memainkan game Fix Our Environment kemudian menjawab pertanyaan dari kuisioner. Berikut adalah pertanyaan-pertanyaan dan hasil dari kuisioner yang telah ditanggapi oleh responden:

Gambar 4.23 Pie Chart Evaluasi game mudah dimainkan

(22)

Gambar 4.25 Pie Chart tampilan game menarik

Gambar 4.26 Pie Chart panduan game mudah dimengerti

(23)

Gambar 4.28 Pie Chart fitur pada game mudah digunakan

Gambar 4.29 Pie Chart game mudah untuk diinstal

(24)

Gambar 4.31 Pie Chart waktu meyelesaikan game “Fix Our Environment “

Gambar 4.32 Pie Chart tingkat kesalahan pengguna game “Fix Our Environment”

(25)
(26)

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan yang didapat berdasarkan hasil evaluasi user dan implementasi pada game “Fix Our Environment” adalah :

a. Game “Fix Our Environment” ini dikembangkan menggunakan game engine Unity 4.3.4 untuk mengatur keseluruhan sistem yang berjalan, dengan menggunakan 8 aturan emas (eight golden rules) dan 5 faktor manusia terukur dari Schneiderman dan Plaisant.

b. Fitur yang ada dalam game “Fix Our Environment” mengandung fitur edukasi dan dilengkapi animasi menarik agar mudah dimengerti. Yang bertujuan memberikan pembelajaran mengenai dampak kepedulian terhadap lingkungan.

c. User yang telah memainkan game “Fix Our Environment” menjadi lebih peduli terhadap lingkungan sekitar dan menerapkan pembelajaran tentang merawat lingkungan dalam kehidupan sehari-hari.

Untuk pengembangan aplikasi game ini lebih lanjut, berdasarkan evaluasi terhadap pengguna, disimpulkan sebagai berikut :

1. Pengembangan aplikasi game untuk kedepannya dapat dikembangkan dengan bentuk 3D agar suasana lingkungan terlihat nyata.

2. Pengembangan aplikasi game agar dapat digunakan pada perangkat yang berbeda Misalnya, perangkat yang menggunakan sistem operasi IOS atau Windows.

3. Menambahkan Musuh (enemy) atau tantangan pada game.

4. Menambahkan level tingkatan dengan bentuk level easy, medium dan hard. 5. Menambahkan fitur shop untuk membeli item seperti membeli alat

kebersihan dengan cara mengumpulkan poin dari wortel dan membeli karakter baru.

(27)

DAFTAR PUSTAKA

Adams, Ernest. (2010). Fundamentals of Game Design. Amerika : New Riders by Pearson Education, Inc.

Connolly, Thomas and Carolyn Begg.(2005). Database System: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management, 4th ed. Addison Wesley

Hariyanto, Bambang.(2004). Sistem Manajemen Basis Data: Pemodelan, Perancangan, dan Terapannya, Informatika, Bandung

Pressman, Roger S. 2010. “Software Engineering : A Practitioner’s Approach, 7th edition”. McGraw-Hill, New York.

Shneiderman, Ben dan Catherine Plaisant. (2010). Designing The User Interface, 5th edition. Pearson, Amerika Serikat.

Vaughan, Tay. (2010). Multimedia Making It Work (Eighth edition.). New York: McGraw Hill. United States of America

Whitten. Bentley (2007). System Analysis & Design Methods, 7th Edition. New York: McGraw Hill. United States of America

Hermawan S, Stephanus. 2011. “Mudah Membuat Aplikasi. Android”. Yogyakarta : Andi Offset.

Wijaya, E. (2013). Perancangan Permainan Greenplay sebagai Sarana Pembelajaran Peduli Lingkungan bagi Anak-Anak. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabata Vol. 2 No.2. diakses 27 Februari 2015 dari

http://journal.ubaya.ac.id/index.php/jimus/article/view/369

Murty Magda, Pane. (2013). Gambaran Perilaku Ramah Lingkungan Mahasiswa Binus ditinjau dari Tingkat Kesadaran Lingkungan. Humaniora Vol. 4 No. 2. Diakses 28 Februari 2015 dari http://library.binus.ac.id/Collections/journal_detail

Shiratuuddin, M.F. (2011). Integrating Computer Game-Based Learning into Construction Education. Information Technology and Multimedia (ICIM) Pages 1. Diakses 1 Maret 2015 dari http://ieeexplore.ieee.org/

(28)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ANGGOTA KELOMPOK Nama : Achmad Trinoto Rianto

Tempat, Tanggal Lahir : Pangkalpinang, 01 November 1993 Jenis Kelamin : Laki-laki

Alamat : Jl Sumedang no 55C Kec. Taman sari, Kel. Gerunggang, Pangkalpinang, Bangka Belitung

Status Kewarganegaraan : Indonesia Status Perkawinan : Belum Kawin

Email : trinoto.master@gmail.com Riwayat Pendidikan Formal :

- 1999 – 2005 : SD Negeri 42,Kota Jambi - 2005 – 2008 : SMP Negeri 5,Kota Jambi - 2008 – 2011 : SMA Negeri 4, Kota Jambi

- 2011 – : Universitas Bina Nusantara, Jakarta

Demikian daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya

Jakarta, 6 Maret 2015 Hormat Saya,

(29)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ANGGOTA KELOMPOK Nama : Faizal Ridho Tijan

Tempat, Tanggal Lahir : Bekasi 31 Januari 1993 Jenis Kelamin : Laki-laki

Alamat : Jl.Pisang Emas 2 no 25 Bekasi Barat Harapan Baru 1 Status Kewarganegaraan : Indonesia

Status Perkawinan : Belum Kawin

Email : inte_ger@yahoo.com Riwayat Pendidikan Formal :

- 1999 – 2005 : SDIT Al - Husnayain

- 2005 – 2008 : SMP Negeri 13,Kota Bekasi - 2008 – 2011 : SMK Negeri 1, Kota Bekasi

- 2011 – : Universitas Bina Nusantara, Jakarta

Demikian daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya

Jakarta, 6 Maret 2015 Hormat Saya,

(30)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ANGGOTA KELOMPOK

Nama : Nur Afina

Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 04 Desember 1993 Jenis Kelamin : Perempuan

Alamat : Jl SMA Negeri 14 No. 58 RT 009 RW 009 Jakarta Timur 13630, DKI Jakarta

Status Kewarganegaraan : Indonesia Status Perkawinan : Belum Kawin

Email : nurafinasudirman@hotmail.com Riwayat Pendidikan Formal :

- 1999 – 2005 : SD Negeri 04, Cawang - 2005 – 2008 : SMP Negeri 24, Jakarta - 2008 – 2011 : SMA Negeri 93, Jakarta

- 2011 – : Universitas Bina Nusantara, Jakarta

Demikian daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya

Jakarta, 6 Maret 2015 Hormat Saya,

Gambar

Gambar 1.1 Statistik pengguna Sistem Operasi hingga tahun 2014
Gambar 1.2 Statistik Bencana Alam di Indonesia tahun 2000 – 2014  Dari  statistik  data  informasi  bencana  Indonesia  diatas  menunjukkan  bencana  yang sering terjadi pada tahun 2000 hingga 2014 adalah banjir menduduki tingkat paling  banyak yaitu sekit
Gambar 3.1 Diagram alir pembuatan Fix our Environment
Gambar 4.6 Tampilan awal game “Fix Our Environment”
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian data penelitian , maka hipotesis yang telah diajukan, yaitu ada hubungan positif antara pola asuh demokratis dengan tingkat asertivitas remaja

Alhamdulillah, Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkat Rahmat Hidayat-Nya, penulis dapat menyusun tesis yang berjudul “Penerapan Model PBL Dengan

ekstrakurikuler keagamaan di MAN Kediri II Kota Kediri memiliki kesamaan dengan teori yang disarankan oleh Pusat kurikulum kementrian pendidikan nasional dalam peningkatan

Dengan adanya perbedaan pada hasil penelitian, maka penelitian ini bertujuan untuk mengkaji kembali seberapa besar pengaruh profitabilitas, ukuran perusahaan, leverage,

Badan usaha angkutan udara dan perusahaan angkutan udara asing yang telah memiliki persetujuan slot penerbangan berjadwal pada periode musim berjalan/berlangsung dan tidak

Pasar modal yang efisien diasumsikan berisi investor yang selalu berusaha mengejar keuntungan sebesar-besarnya, tidak mau melewatkan kesempatan sekecil apa pun untuk memperoleh

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun

Matematis Siswa.. Volume I , Intersections Journal masalah matematika menjadi lebih baik. Kunjungan kelompok pada pembelajaran siklus II pada umumnya berjalan