• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Edutainment Untuk Anak Berbasis Platform Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Edutainment Untuk Anak Berbasis Platform Android"

Copied!
98
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

DINI RATNASARI

10110137

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah ... 2

I.3 Maksud danTujuan ... 2

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Metodologi ... 3

I.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

II.1 Profil PAUD Nuruzzaman ... 9

II.1.1 Sejarah PAUD Nuruzzaman ... 9

(3)

vi

II.2 Landasan Teori ... 14

II.2.1 Pengertian Edutainment... 15

II.2.2 Unified Modeling Language(UML) ... 15

II.2.3 Android ... 16

II.2.4 Sejarah Eclipse ... 17

II.2.5 Pemrograman Berorientasi Objek ... 17

II.2.6 Metode PengujianBlack-Box Testing ... 20

II.2.7 Teknik Pengumpulan Data ... 21

BAB III ANALISIS MASALAH... 25

III.1 Analisis Sistem ... 25

III.1.1 Analisis Masalah ... 25

III.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 25

III.1.3 Analisis Metode Penelitian Deskriptif ... 27

III.1.4 Analisis Aplikasi yang Akan Dibangun ... 28

III.1.4.1 Cara Penggunaan Aplikasi Edutainment untuk Anak ... 29

III.1.4.2 Komponen Pada Aplikasi Edutainment ... 30

(4)

vii

III.1.6.2.1 Kebutuhan Software yang digunakan untuk pembuatan ... 33

III.1.6.2.2 Kebutuhan Software yang digunakan untuk Penerapan ... 33

III.1.6.3 Analisis Pengguna ... 33

III.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 34

III.1.6.1 Use Case Diagram ... 34

III.1.6.2 Definisi Use Case ... 35

III.1.6.3 Activity Diagram ... 36

III.1.6.4 Class Diagram ... 42

III.1.6.5 Sequence Diagram ... 43

III.2 Perancangan Sistem ... 45

III.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 45

III.2.2 Perancangan Antarmuka ... 46

III.2.3 Jaringan Semantik ... 53

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN SISTEM ... 55

IV.1 Implementasi ... 55

IV.1.1 Perangkat Lunak Pembangun ... 55

IV.1.2 Perangkat Keras Pembangun ... 55

(5)

viii

IV.1.6.1 Antarmuka Aplikasi Frontend ... 58

IV.2 Pengujian ... 58

IV.2.1 Rencana Pengujian Aplikasi Frontend ... 58

IV.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 61

IV.2.2.1 Pengujian Frontend Pilih Menu Belajar ... 61

IV.2.2.2 Pengujian Frontend Pilih Menu Belajar Sendiri ... 61

IV.2.2.3 Pengujian Frontend Pilih Menu Belajar Otomatis... 62

IV.2.2.4 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain ... 62

IV.2.2.5 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain Warna ... 63

IV.2.2.6 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain Angka ... 63

IV.2.2.7 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain Huruf ... 63

IV.2.2.8 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain Buah... 64

IV.2.2.9 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain Hewan ... 64

IV.2.2.10 Pengujian Frontend Pilih Menu Bermain Extra ... 64

IV.2.2.11 Pengujian Frontend Pilih Menu Hasil ... 65

IV.2.2.12 Pengujian Frontend Pilih Menu Daftar Nilai ... 66

IV.2.2.13 Pengujian Frontend Pilih Menu Tentang ... 66

(6)

ix

IV.2.4.2.1 Pre Test dan Post test ... 82

IV.2.4.2.2 Pengujian menggunakan Pre Test dan Post test ... 82

IV.2.4.2.3 Kesimpulam Pengujian Pre Test dan Post test ... 82

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 85

V.1 Kesimpulan ... 85

V.2 Saran ... 85

(7)

87

[2]. Sutrisno, 2005, Revolusi Pendidikan Di Indonesia, Yogyakarta: Ar-Ruzz Media

[3]. Mayke S. Tedjasaputra. 2001, Bermain, mainan dan permainan :Grasindo [4]. Nugroho Adi, 2010, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan

Java, Yogyakarta : Andi

[5]. H Safaat Nazaruddin, 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika Bandung.

[6]. Akbarul Huda Arif, 2013, Live Coding !, Yogyakarta : Andi.

[7]. Nugroho Adi, 2007, Pemrograman JAVA untuk aplikasi Basis Data dengan Teknik XP Menggunakan IDE Eclipse, Yogyakarta: Andi.

[8]. L. Williams, 2006, "Testing Overview and Black Box testing Techniques”. [9]. Noor Juliansyah, 2011. Metodologi Penelitian, Jakarta : Kencara Prenada

Media Grup.

[10]. S Hermawan Stephanus, 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android, Yogyakarta: Andi.

(8)

iii

Aplikasi Edutainment untuk Anak Berbasis Platform Android” ini sebagai salah satu syarat Skripsi Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Dalam pengerjaan tugas akhir ini penulis mendapat banyak bantuan dan dukungan moral yang tak ternilai harganya dari berbagai pihak. Oleh karena itu dengan tulus penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Kedua Orangtua yang sangat penulis sayangi Bapak Asep Ruhiyat dan Ibu Dedeh, karena restu, do’a dan usahanya penulis mampu menjadi seperti saat ini. Kepada kakak-adik penulis; Inda Lesmana, Nur Hayati, Andi Ahmad S, Ananda Shadran A dan keponakan penulis M.Rafiq dan M.Dzikri.

2. Keluarga besar terutama Nenek penulis Ibu H. Yuyun Adjidji yang selalu memberi dorongan semangat dan mengiringi setiap langkah penulis dengan do’a dan restu yang tulus.

3. Bapak Ir.Taryana Suryana, M.Kom, selaku dosen wali sekaligus selaku pembimbing penulis, terimakasih karena telah sabar dan banyak memberikan bantuan kepada penulis selama mengerjakan tugas akhir ini.

4. Kepala, staff PAUD Nuruzzaman dan orangtua peserta didik atas bimbingan dan bantuannya selama penulis melakukan penelitian.

5. Ramdani Akbar, MCP. yang telah memberikan dorongan semangat dan do’a bagi penulis dan kesediaannya membantu penulis dalam segala hal.

(9)

iv

8. Bapak Irawan Afrianto, S.T, M.T selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, terima kasih banyak atas bimbingan selama saya kuliah di Universitas Komputer Indonesia. Semangat.

9. Teman IF-3 angkatan 2010 yang mengambil Tugas Akhir di semester yang sama, Agus Nur Arifin, Ari Reinaldi dan Prama Azaria.

10. Seluruh dosen dan staff Teknik Informatika Unikom, terima kasih atas ilmu yang telah di berikan.

11. Seluruh keluarga besar angkatan 2010 khususnya kelas IF-3 dan BB37. Kalian luar biasa teman, semoga kita semua menjadi manusia yang membawa manfa’at bagi sesama.

12. Keluarga besar Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika (HIMA IF) khususnya angkatan 2012-2013, atas didikan persahabatan dan kenangannya.

13. Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Saya menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Untuk itu, sumbangan kritik dan saran sangat saya harapkan dari pembaca. Semoga laporan ini dapat memberikan manfaat khususnya pembaca secara umum.

Bandung, 6 Agustus 2014

(10)

NamaPanggilan Dini

Tempat/TanggalLahir Sumedang, 02 Maret 1991 Kewarganegaraan Indonesia

Agama Islam

JenisKelamin Perempuan

Status Belum Menikah

Alamat Hegarmanah No.74 Rt.03 Rw.03 Ds.Hegarmanah Kecamatan. Jatinangor Kabupaten. Sumedang

Telp 085794611292

Email [email protected]

Pendidikan Formal

2010 – 2014 Universitas Komputer Indonesia 2007 – 2010 SMK Bakti Nusantara 666 2004 – 2007 SMPN 1 Jatinangor 1997 – 2003 SDIT Imam Bukhari

Workshop dan Seminar

2009 Save Our Generation With Love (Diskusi Remaja Islam dan Inspiring Love)

2010 Kuliah Bersama

2011 Trend IT 2011

(11)

2005-2006 Anggota Jurnalistik SMPN 1 Jatinangor 2008-2009 Ketua PRISMA Akhwat SMK Bakti

Nusantara 666

2012-2013 Anggota Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

Keahlian

Bahasa Pemograman : PHP, HTML, Java Android, C# Sistem Operasi :

Windows, Android Web :

PHP

Database : MySQL Mobile : Android

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar – benarnya.

Bandung, Agustus 2014

(12)

1

PAUD Nuruzzaman adalah sebuah lembaga pendidikan yang dikhususkan untuk anak usia dini, namun dalam proses pembelajaran terdapat beberapa kesulitan baik dari segi cara mengajar yang kurang dipahami peserta didik maupun dari anak didik itu sendiri serta kurangnya ketertarikan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran karena media yang digunakan hanya berupa buku. Pendidik dan orangtua dari peserta didik merasa kesulitan dalam memberikan materi dasar mengenai hal-hal yang ada di lingkungan dikarenakan peserta didik sebelumnya belum pernah mengetahui materi tersebut.

Proses pembelajaran khususnya untuk anak usia dini tidaklah mudah karena sifat dasar sebagian besar anak yang belum bisa fokus pada saat belajar, cenderung mudah beralih perhatian serta mudah hilangnya konsentrasi dan cenderung lebih suka bermain daripada belajar membuat pendidik harus memberikan motivasi kepada peserta didik agar peserta didik termotivasi dan ingin belajar.

Bermain merupakan sarana belajar anak usia dini. Melalui bermain anak diajak untuk bereksplorasi, menemukan, memanfaatkan, dan mengambil kesimpulan mengenai benda di sekitarnya. Edutainment sebagai program pendidikan atau pelatihan yang dikemas dalam konsep hiburan sedemikian rupa menjadi solusi dalam proses belajar, sehingga tiap peserta didik hampir tidak menyadari bahwa mereka sebenarnya sedang diajak untuk belajar.

(13)

Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah aplikasi edutainment untuk anak dengan judul “Pembangunan Aplikasi Edutainment untuk Anak Berbasis Platform Android”, sebagai solusi bagi pendidik dan orangtua dalam memberikan materi kepada peserta didik.

I.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, identifikasi masalah yang didapat adalah sebagai berikut :

1. Anak-anak cenderung lebih suka bermain daripada belajar, untuk itu diperlukan suatu aplikasi yang dapat menghibur sekaligus memberi ilmu kepada anak.

2. Sulitnya pendidik dan orangtua dalam memberikan materi pembelajaran jika hanya menggunakan buku saja dan karena sifat dasar sebagian besar anak yang belum bisa fokus pada saat belajar, cenderung mudah beralih perhatian serta mudah hilangnya konsentrasi.

I.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari pembangunan aplikasi ini adalah untuk memberikan solusi bagi pendidik dan orangtua yang merasa kesulitan dalam memberikan materi kepada peserta didik. Aplikasi ini diharapkan mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain yang efektif untuk proses pembelajaran bagi anak-anak.

Tujuan yang diharapkan dari pembangunan aplikasi ini adalah :

1. Menghasilkan aplikasi yang dapat membantu pendidik dan orangtua peserta didik dalam proses pembelajaran bagi anak usia dini sekaligus sebagai alternatif media pembelajaran selain buku.

(14)

I.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari Pembangunan Aplikasi Edutainment Untuk Anak Berbasis Platform Android adalah :

1. Aplikasi ini dibangun pada sistem operasi Android versi 2.3 (ginggerbread). 2. Pembangunan aplikasi ini terdiri dari :

a. Pembelajaran mengenal warna, 10 warna dasar.

b. Pembelajaran mengenal huruf, antara A sampai dengan Z, tidak mencakup huruf kecil dan tidak memberikan materi mengenai tanda baca.

c. Pembelajaran mengenal angka, antara 0-9 . d. Pembelajaran mengenal hewan.

e. Pembelajaran mengenal buah-buahan.

3. Pada pembangunan aplikasi ini terdapat nilai. Nilai ini akan diberikan kepada anak sesuai dengan prestasi yang dicapai anak khusus pada permainan Extra. 4. Pengujian aplikasi menggunakan handphone Android minimal versi 2.3

(ginggerbread).

5. Aplikasi ini ditujukan untuk anak usia 3 tahun keatas.

6. Pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black-Box testing.

I.5 Metodologi

Langkah-langkah yang ditempuh dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

A. Metode Penelitian

(15)

deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat hubungan antar fenomena yang diselidiki.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut :

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung kepada PAUD Nuruzzaman. c. Wawancara.

Melakukan wawancara dengan pihak pendidik maupun peserta didik serta orangtua dari peserta didik di PAUD Nuruzzaman.

d. Pre test dan Post Test

Pre test Yaitu suatu bentuk pertanyaan, yang dilontarkan guru

(16)

Post test merupakan bentuk pertanyaan yang diberikan setelah pelajaran/materi telah disampaikan. Singkatnya, post test adalah evalausi akhir saat materi yang di ajarkan pada hari itu telah diberikan yang mana seorang guru memberikan post test dengan maksud apakah murid sudah mengerti dan memahami mengenai materi yang baru saja diberikan pada hari itu. Manfaat dari diadakannya post test ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang kemampuan yang dicapai setelah berakhirnya penyampaian pelajaran. Hasil post test ini dibandingkan dengan hasil pree test yang telah dilakukan sehingga akan diketahui seberapa jauh efek atau pengaruh dari pengajaran yang telah dilakukan, disamping sekaligus dapat diketahui bagian bagian mana dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa.

B. Model Pembangunan Perangkat Lunak

Model pembangunan perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi edutainment untuk anak ini adalah waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya :

System enginering

Maintenance Testing

Coding Design

System analysis

(17)

a. System information engineering

Tahap ini adalah bagian yang diawali dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak. Kebutuhan itu seperti diantaranya : kurikulum PAUD, informasi mengenai proses pembelajaran.

b. Analisis

Tahap ini merupakan tahap untuk menganasis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak. Tahap ini mengarah pada analisis berbagai informasi dengan menggunakan metode studi kasus.

c. Design

Tahap penerjemah dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti pengguna.Tahap ini mengatur tampilan Interface aplikasi, design level dan fitur-fitur yang akan dibuat dalam aplikasi

d. Coding.

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman. Pada aplikasi ini bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java android.

e. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat berdasarkan tujuan pembuatan program, dan mengidentifikasi masalah-masalah yang mungkin muncul.

f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan perbaikan terhadap masalah yang muncul pada saat tahap pengujian.

1.6 Sistematika Penulisan

(18)

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas mengenai Profil PAUD Nuruzzaman diantaranya ; Sejarah PAUD Nuruzzaman, Visi dan Misi PAUD Nuruzzaman, Struktur Organisasi serta Kurikulumnya. Pada Bab ini juga membahas mengenai Landasan teori diantaranya : Edutainment, Use Case, UML, Android, Eclipse,Object Oriented Programming.

BAB III ANALISIS MASALAH

Bab ini membahas mengenai analisis sistem, analisis masalah, analisis aplikasi yang akan dibangun, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis pengguna, use case diagram, activity diagram, skenario use case, definisi use case, sequence diagram, class diagram, perancangan menu, perancangan antarmuka, dan jaringan semantik.

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Bab ini membahas mengenai implementasi, implementasi antarmuka, pengujian program.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(19)
(20)

9

II.1.1Sejarah Yayasan Bina Insun Medal Nuruzzaman (PAUD Nuruzzaman) Berawal dari sebuah pemikiran, bahwa anak-anak di wilayah Jatinangor, khususnya yang usia 0-6 tahun yang jumlah nya relatif banyak, sudah barang tentu sangat membutuhkan layanan pendidikan anak usia dini secara layak. Sementara itu, institusi penyelenggara pendidikan taman kanak-kanak di daerah Jatinangor tersebar di berbagai tempat dengan konsep dan karakteristik pendidikan yang bervariasi. Selain sebaran lokasi tempat penelenggaraan taman kanak-kanak tersebut belum memerata, juga besaran biaya pendidikan yang relatif tinggi dikhawatirkan berdampak terhadap rendahnya minat orang tua untuk mendidik putra-putrinya sejak usia dini.

Pemikiran tersebut diatas menjadi inspirasi untuk didirikan Kelompok Bermain (KB) dan Taman Kanak-kanak (TK) Nuruzzaman, sebagai salah satu institusi pendidikan bagi anak usia dini dibawah naungan Yayasan Bina Insun Medal. Sebagai lembaga pendidikan anak usia dini yang professional dan legal, sejak awal berdirinya telah mendapatkan ijin operasional dari Dinas Pendidikan Kabupaten Sumedang No: 421.10/292/Disdik/2011. Dengan demikian, seluruh proses pendidikan yang dilakukan akan selalu mengacu kepada norma masyarakat dan perundang-undangan yang belaku.

(21)

memberikan teladan, ditengah membangun motivasi, dan dibelakang memberikan dorongan). Pada aspek evaluasi, tolok ukur keberhasilan pendidikan tidak hanya didasarkan pada kuantitas (jumlah siswa), tetapi pada kualitas siswa sesuai visi pendidikan yang diusung KB & TK Nuruzzaman yaitu menjadi anak yang unggul cerdas dan berakhlak mulia.

II.1.2 Visi dan Misi Yayasan Bina Insun Medal Nuruzzaman (PAUD Nuruzzaman)

II.1.2.1 Visi Yayasan Bina Insun Medal Nuruzzaman (PAUD Nuruzzaman) Menjadi lembaga pendidikan PAUD yang ungguldan rujukan keilmuan dalam mengembangkan dan mendidik anak muslim yang cerdas, mandiri dan berakhlak mulia.

II.1.2.2 Misi Yayasan Bina Insun Medal Nuruzzaman (PAUD Nuruzzaman) a. Merencanakan dan melaksanakan pembelajaran yang searah dengan

upaya pengembangan potensi fisik dan psikis anak.

b. Melaksanakan manajemen sekolah secara akuntabel dan sustainable. c. Menciptakan lingkungan sekolah yang aman, nyaman dan kondusif. d. Mendorong pengembangan prestasi tenaga pendidik dan

kependidikan secara efektif.

e. Meningkatkan jaringan kerjasama dan kemitraan dengan pihak lain dalam rangka meningkatkan kualitas dan kuantitas kebutuhan pengembangan program pendidikan.

II.1.3 Tujuan Pendidikan

Sejalan dengan visi dan misi Yayasan Bina Insun Medal Nuruzzaman (PAUD Nuruzzaman), tujuan pendidikan yang diselenggarakannya adalah sebagai berikut :

Tujuan Umum :

a. Membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik psikis dan fisik untuk siap memasuki pendidikan dasar.

(22)

diperlukan oleh peserta didik dalam menyesuaikan diri, sehingga pada waktunya dapat menjadi anak yang terampil, berperilaku, berpengetahuan dan berdaya cipta sederhana demi kemajuan masyarakat, bangsa, negara dan agama.

c. Menstimulasi potensi perkembangan otak, psikis, fisik secara baik dan terarah.

Tujuan Khusus :

Tujuan khusus penyelenggaraan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Nuruzzaman adalah untuk memberikan layanan bagi anak usia dini sehingga tercapai hal-hal sebagai berikut:

a. Anak mampu melakukan ibadah, mengenal dan percaya akan ciptaan Tuhan dan mencintai sesama.

b. Anak mampu mengelola keterampilan tubuh termasuk gerakan-gerakan yang mengontrol gerakan-gerakan tubuh, gerakan-gerakan halus, dan gerakan kasar, serta menerima rangsangan sensorik (panca indra). c. Anak mampu menggubakan bahasa untuk pemahaman bahasa pasif

dan dapat berkomunikasi secara efektif yang bermanfaat untuk berpikir dan belajar.

d. Anak mampu berpikir logis, kritis, memberi alasan, memecahkan masalah dan menemukan hubungan sebab akibat.

e. Anak mampu mengenal lingkungan alam, lingkungan sosial, peranan masyarakat dan menghargai keragaman sosial dan budaya. Serta mapu mengembangkan konsep diri, sikap positif terhadap belajar, kontrol diri dan rasa memiliki.

f. Anak memiliki kepekaan terhadap irama, nada, birama, berbagai bunyi, bertepuk tangan, serta menghargai hasil karya yang kreatif. II.1.4 Kurikulum

(23)

diintegrasikan dengan pendidikan agama Islam serta keterampilan berbasis kreatifitas dan teknologi. Proses pembelajaran mengacu kepada kerangka dasar sebagai berikut :

a. Agama dan Akhlak mulia b. Sosial dan Kepribadian c. Pengetahuan dan Teknologi d. Estetika

e. Jasmani, Olah Raga dan Kesehatan,

(24)

II.1.5 Struktur Organisasi Yayasan Bina Insun Medal Nuruzzaman (PAUD Nuruzzaman)

(25)

II.2 Landasan Teori

II.2.1 Pengertian Edutainment

Sebagaimana telah dijelaskan Sutrisno dalam bukunya “Revolusi Pendidikan di Indonesia” [2], bahwa edutainment berasal dari kata “education (pendidikan)” dan entertainment (hiburan”. Jadi edutainment dari segi bahasa berarti pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Sedangkan dari segi terminology, edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan secara harmonis sehingga pembelajaran terasa menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran (role–play), dan demonstrasi. Tetapi dapat juga dengan rasa senang – senang dan mereka menikmatinya.

Perpaduan antara belajar dan bermain ini mengacu pada sifat alamiah anak yang dunianya adalah dunia bermain. Bagi anak jarak antara belajar dengan bermain begitu tipis. Pilihan model edutainment ini juga berlandaskan hasil riset cara kerja otak. Penemuan-penemuan terbaru ini bahwa anak akan belajar efektif bila dalam keadaan fun dan bebas dari tekanan (revolution learning). Adapun pelajaran yang diterapkan dikemas dalam suasana bermain dan bereksperimen sehingga belajar tidak lagi membosankan, tetapi justru merupakan arena bermain yang edukatif dan menyenangkan bagi siswa.

Menurut Mayke dalam bukunya “ Bermain dan Permainan” [3], sebagai dikutip oleh Anggraini Sudono, mengatakan bahwa dengan bermain akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat memanipulasi, mengulang-ngulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Disinilah proses pembelajaran berlangsung. Mereka mengambil keputusan, memilih, menentukan, menciptakan, memasang, membongkar, mengembalikan, mencoba, mengeluarkan pendapat, memecahkan masalah, mengerjakan secara tuntas, bekerjasama dengan teman, dan mengalami berbagai macam perasaan.

(26)

supaya proses dalam belajar mengajar tidak terasa jenuh dan membosankan tetapi menjadi suasana belajar yang fun, enjoy dan menyenangkan. Sebagaimana penjelasan Frobel yang lebih menekankan pentingnya bermain dalam belajar karena kegiatan bermain maupun mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik perhatian serta pengetahuan mereka. Plato, Arsitoteles Fobel, menganggap bermain sebagai kegiatan praktis. Artinya, bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan ketrampilan dan kemampuan tertentu anak.

II.2.2 Unified Modeling Language (UML) II.2.2.1 Use Case Diagram

Use-case diagram menjelaskan manfaat dari aplikasi jika dilihat dari sudut pandang orang yang berada diluar sistem (aktor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. [4]

II.2.2.2 Class Diagram

Class diagram dapat membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class diagram banyak memperhatikan hubungan antarkelas dan penjelasan detail tiap kelas dalam pemodelan desain (dalam logical view) dari suatu sistem. Selama proses analisa, class diagram memperhatikan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku system.

II.2.2.3 Sequence Diagram

(27)

II.2.3 Android

Android merupakan sebuah system operasi berbasis Linux yang didesain khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Sistem operasi Android bersifat Open Source sehingga banyak sekali programmer yang membuat aplikasi maupun memodifikasi system operasi ini.[5]

A. Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman java

B. ADT (Android Development Tools)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse.

C. API

Application Programming Interface (API) menentukan bagaimana beberapa komponen perangkat lunak harus berinteraksi satu sama lain. Selain mengakses database atau perangkat keras komputer, seperti hard disk drive atau kartu video, API dapat digunakan untuk meringankan pekerjaan pemrograman komponen antarmuka pengguna grafis.

Pada tabel 2.1 dibawah ini adalah penamaan versi Android sampai dengan awal tahun 2014: [6]

Tabel 2.1 Penamaan versi Android

No Versi Nama

1 Android Versi 1.5 Cupcake

2 Android Versi 1.6 Donut

3 Android Versi 2.0/2.1 Éclair

4 Android Versi 2.2 Frozen Yogurt/Froyo

5 Android Versi 2.3 Gingerbread

(28)

7 Android Versi 4.0 Ice Cream Sandwich

8 Android Versi 4.1/4.2 Jelly Bean

9 Android Versi 4.4 Kitkat

II.2.4 Sejarah Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu 7 konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya. [6]

II.2.5 Pemrograman Berorientasi Objek (PBO/OOP)

Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya. [7]

Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan dapat dihubungkan dengan Object yang lain. Pemrograman berorientasi objek berbeda dengan pemrograman sistem yang hanya menggunakan satu halaman kebawah untuk mengerjakan banyak perintah atau statement.

Dalam konsep Pemrograman Berorientasi Objek dikenal beberapa istilah umum, yaitu:

1. Attribute

(29)

Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung.

Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan dari kelas yang membungkusnya. Atribut juga biasa disebut state/ properties/ field merupakan bagian yang dimiliki oleh sebuah class yang tidak melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan operasi sehingga dapat merubah nilai dari attribute tersebut.

2. Method

Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer didalam suatu Class. Dengan kata lain, method pada sebuah kelas sistem sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman system. Pada sebuah method di dalam sebuah kelas juga memiliki izin akses seperti halnya atribut pada kelas, izin akses itu antara lain private, public dan protected yang memiliki arti sama pada izin akses atribut yang telah dibahas sebelumnya. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu method dengan nama yang sama asalkan memiliki parameter masukan yang berbeda sehingga sistem atau interpreter dapat mengenali method mana yang dipanggil.

(30)

yang juga bersifat statis. Method statis biasanya diimplementasikan untuk method main.

Didalam suatu class, behavior disimpan dalam bentuk Method. Method merupakan serangkaian statemen / perintah (perintah = baris program) dalam suatu class yang menghandle task tertentu. Method merupakan hal-hal yang bisa dilakukan oleh object dari suatu class.

Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Method memiliki peranan diantaranya :

1. Merubah nilai atribut dari suatu object, 2. Menerima informasi dari object lain, dan

3. Mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task (cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method).

3. Class

Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method makan, minum, tidur.

Method dalam sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.

4. Object

(31)

Object merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia dapat dianggap sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda motor, meja, dan sistem merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata. Object adalah implementasi dari class. Secara sederhananya, dapat dikatakan terdiri dari sistem (atribut) dan method.

II.1.4 Metode Pengujian Black-Box Testing

Pada siklus hidup pengembangan perangkat lunak (System Development Life Cycle: SDLC) salah satu suatu proses yang harus dilakukan adalah proses pengujian pengujian (testing). Pengujian perangkat lunak adalah suatu teknik yang digunakan menguji apakah sebuah perangkat lunak yang dihasilkan telah memenuhi kebutuhan proses bisnis pengguna atau masih belum. Menurut Pressman (2005) [1], testing adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user).

Salah satu metode pengujian perangkat lunak adalah Black-Box Testing. Black-box Testing merupakan sebuah metode yang digunakan untuk menemukan kesalahan dan mendemonstrasikan fungsional aplikasi saat dioperasikan, apakah input diterima dengan benar dan output yang dihasilkan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Fokus dari pengujian mengunakan metode Black-Box adalah pada pengujian fungsionalitas dan output dihasilkan aplikasi. Pengujian black-box didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional dengan mengabaikan mekanisme internal atau komponen dari suatu program.

(32)

enam level yaitu Integration, Functional, System, Acceptance, Beta, dan Regression. Salah satu dari pengujian Black-Box yang dapat dilakukan oleh seorang penguji independen adalah Functional testing. Basis uji dari functional testing ini adalah pada spesifikasi dari komponen perangkat lunak yang akan diuji. Functional testing memastikan bahwa semua kebutuhan-kebutuhan telah dipenuhi dalam 21ystem aplikasi. Dengan demikian fungsinya adalah tugas-tugas yang didesain untuk dilaksanakan 21ystem. Functional testing berkonsentrasi pada hasil dari proses, bukan bagaimana prosesnya terjadi.

II.2.8 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk menjawab rumusan masalah penelitian. Umumnya cara pengumpulan data dapat menggunakan teknik : Studi Literatur, Wawancara (interview), angket (questionnaire), pengamatan (observation) dan dokumen. [9]

1. Studi Literatur

2. Wawancara (interview)

Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan berhadapan langsung dengan yang diwawancarai tetapi dapat juga diberikan daftar pertanyaan dahulu untuk dijawab pada kesempatan lain. Wawancara merupakan alat re-checking atau pembuktian terhadap informasi atau keterangan yang diperoleh sebelumnya.

3. Angket (questionnaire)

(33)

Terdapat empat komponen inti dari sebuah kuesioner, yaitu : (1) Subjek, yaitu individu atau lembaga yang melaksanakan penelitian; (2) adanya ajakan, yaitu permohonan kepada responden untuk turut serta mengisi atau menjawab pertanyaan secara aktif dan objektif; (3) adanya petunjuk pengisian kuesioner, yaitu petunjuk yang tersedia harus mudah dimengerti dan tidak bias; dan (4) adanya pertanyaan atau pernyataan beserta tempat untuk mengisi jawaban, baik secara tertutup maupun terbuka.

5. Pre test dan Post Test

Pre test yaitu suatu bentuk pertanyaan, yang dilontarkan guru

kepada muridnya sebelum memulai suatu pelajaran. Pertanyaan yang ditanya adalah materi yang akan diajar pada hari itu (materi baru). Pertanyaan itu biasanya dilakukan guru di awal pembukaan pelajaran. Pre test diberikan dengan maksud untuk mengetahui apakah ada diantara murid yang sudah mengetahui mengenai materi yang akan diajarkan. Pre test juga bisa di artikan sebagai kegiatan menguji tingkatan pengetahuan siswa terhadap materi yang akan disampaikan, kegiatan pre test dilakukan sebelum kegiatan pengajaran diberikan. Adapun manfaat dari diadakannya pree test adalah untuk mengetahui kemampuan awal siswa mengenai pelajaran yang disampaikan. Dengan mengetahui kemampuan awal siswa ini, guru akan dapat menentukan cara penyampaian pelajaran yang akan di tempuhnya nanti.

(34)
(35)
(36)

25 III.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

III.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah menjelaskan tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangunnya aplikasi edutainment untuk anak. Analisis masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Anak-anak cenderung lebih suka bermain ketimbang belajar, untuk itu diperlukan suatu aplikasi yang dapat menghibur sekaligus memberi ilmu kepada anak.

2. Sulitnya pendidik dan orangtua dalam memberikan materi pembelajaran jika hanya menggunakan buku saja dan karena sifat dasar sebagian besar anak yang belum bisa fokus pada saat belajar, cenderung mudah beralih perhatian serta mudah hilangnya konsentrasi.

III.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis

(37)

1. Pengenalan Aplikasi Edukasi Anak : All in one.

Seri ini merupakan produk terbaru dari RC Multimedia dengan nama Edukasi Anak : All in one. Game Edukasi Anak adalah sebuah game dengan berbagai macam permainan.Permainan- permainan yang mengajarkan anak mengenal benda-benda atau hal-hal disekitar. Antara lain, mengenal macam-macam binatang, mengenal angka, mengenal huruf alfabet, mengenal bentuk, mengenal warna-warna, dan mengenal buah-buahan. Berikut tampilan menu pada Game Edukasi Anak : All in one terlihat pada gambar 3.1 :

Gambar 3.1 Tampilan Aplikasi Game Edukasi Anak : All in one.

2. Komponen Pada Aplikasi Game Edukasi Anak : All in one.

Berikut ini akan dijelaskan tentang komponen-komponen yang terdapat pada Aplikasi Game Edukasi Anak : All in one.

Tabel 3.1 Komponen Pada Aplikasi Game Edukasi Anak : All in one.

No Komponen Keterangan

1 Suara a. Digunakan untuk keperluan backsound pada saat tampilan utama aplikasi ditampilkan.

(38)

2 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi

g. Tambah, Kurang, Kali, Bagi

4 Bahasa Bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu menggunakan Bahasa Indonesia

Dari observasi yang telah dilakukan terhadap aplikasi Game Edukasi Anak All in one maka dapat diambil beberapa kesimpulan diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi Game Edukasi Anak : All in one memiliki komponen multimedia berupa suara (audio) sesuai dengan tema anak-anak dan bentuk grafis 2 dimensi dengan warna yang menarik. 2. Aplikasi Game Edukasi Anak : All in one ini memiliki menu

Alfabet, Warna, Angka, Buah, Hewan dan menu Tambah, Kurang, Kali dan Bagi.

III.1.3 Analisis Metode Penelitian Deskriptif

(39)

Analisis yang didapat dengan penelitian menggunakan metode deskriptif pada tempat penelitian PAUD Nuruzzaman adalah :

a. Alat komunikasi yang telah dimiliki pendidik maupun orangtua peserta didik telah memenuhi spesifikasi minimal yang diharapkan untuk penerapan aplikasi edutainment yang akan dibangun sehingga tidak perlu membeli perangkat yang baru maupun meng-upgrade sistem operasi. Hal ini berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dan menghasilkan data mengenai jenis perangkat keras yang dimiliki baik oleh pendidik maupun orangtua.

b. Kegiatan belajar mengajar menggunakan buku dirasa kurang efektif untuk peserta didik yang usianya masih dini dalam memahami materi pembelajaran, karena usianya yang cenderung lebih menyukai bermain dan lebih mudah beralih konsentrasi membuat pendidik terkadang merasa kesulitan memberi pengarahan kepada peserta didik. c. Kegiatan belajar mengajar tentunya tidak hanya dilakukan didalam PAUD saja, agar ingatan peserta didik mengenai materi yang telah dipelajari di PAUD tidak hilang begitu saja maka diperlukan latihan untuk mengingat materi. Orangtualah yang akan menjadi guru mereka di rumah, namun seringkali orangtuapun merasa kesulitan karena memang pada dasarnya anak suka bermain, sehingga orangtua harus menggunakan cara yang kreatif agar peserta didik termotivasi untuk belajar.

III.1.4 Analisis Aplikasi Yang Akan Dibangun

Aplikasi edutainment untuk anak merupakan aplikasi berbahasa Indonesia yang mengenalkan pembelajaran dan permainan mengenai 5 materi dasar untuk anak yaitu:

(40)

otomatis. Pada belajar sendiri pengguna dapat mengklik icon-icon sesuai dengan materi yang dipilih dan kemudian akan muncul suara nama dari icon materi tersebut. Sedangkan pada belajar otomatis, pengguna cukup menonton saja materi yang dipilih. 2. Bermain Warna, Angka, Huruf, Buah-buahan dan Hewan yang

berfungsi untuk mengevaluasi materi yang telah dikenalkan di menu belajar. Pada menu Bermain pengguna akan diberikan soal berupa suara sesuai dengan materi bermain yang dipilih, kemudian pengguna dapat menklik jawaban yang dirasa benar sesuai dengan soal.

3. Bermain Extra merupakan menu bermain dengan pertanyaan campuran dari materi warna, angka, huruf, buah-buahan dan hewan yang telah dipelajari pada menu belajar. Khusus pada menu ini akan ada sistem nilai dimana nilai yang diperoleh pengguna akan tersimpan didalam database nilai.

III.1.4.1 Cara Penggunaan Aplikasi Edutainment untuk Anak

Cara penggunaan digunakan untuk menjelaskan mengenai alur permainan beserta interaksi yang terjadi dalam aplikasi. Berikut ini adalah cara penggunaan dari aplikasi edutainment :

1. Pada halaman utama aplikasi akan ada 2 menu utama yaitu menu Belajar dan menu Bermain. Jika ingin belajar maka pilihlah menu Belajar, selanjutnya akan masuk ke menu belajar yang didalamnya terdapat pilihan menu yaitu Belajar Sendiri dan Belajar Otomatis yang didalamnya terdapat materi warna, angka, huruf, buah-buahan dan hewan.

(41)

3. Jika ingin bermain warna maka pilih menu warna, kemudian akan muncul soal dalam bentuk suara mengenai warna, pengguna hanya tinggal mengklik jawaban yang dirasa benar. 4. Menu lainnya adalah menu keluar untuk keluar dari aplikasi ini

dan menu Tentang untuk mengetahui mengenai aplikasi ini.

III.1.4.2 Komponen Pada Aplikasi Edutainment

Pada table 3.2 akan dijelaskan tentang komponen-komponen yang terdapat pada aplikasi Edutainment untuk Anak ini.

Tabel 3.2 Komponen Pada Aplikasi Edutainment

No Komponen Keterangan

1 Suara a. Digunakan untuk keperluan backsound pada saat

d. Digunakan sebagai efek suara animasi-animasi pada permainan.

2 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi

3 Menu Aplikasi ini terdiri dari beberapa menu yang memiliki

(42)

Extra mati suara background pada aplikasi ini.

III.1.5 Perbandingan Aplikasi Game Edukasi Anak All in one dengan aplikasi Edutainment untuk Anak

Tabel 3.3 Perbandingan Aplikasi Game Edukasi Anak All in one

dengan aplikasi Edutainment untuk Anak No. Pembanding Game Edukasi All in

One

Aplikasi Edutainment

1. Bahasa Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia 2. Materi Alfabet, Angka, Warna,

3. Metode Belajar Belajar sendiri Belajar Sendiri dan otomatis

4. Tampilan Materi Menampilkan materi secara serempak

(43)

yang dibangun, perangkat keras dan perangkat lunak yang dimiliki sesuai dengan kebutuhan atau permintaan, sehingga dapat ditentukan kompabilitas perangkat lunak yang dibangun terhadap sumber daya yang ada. Analisis kebutuhan non-fungsional harus bisa mencakup kebutuhan dan fakta yang ada.

III.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras yang digunakan untuk Pembangunan Aplikasi

Analisis kebutuhan perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat keras yang dibutuhkan. Adapun hardware yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi terdapat pada tabel 3.6 berikut ini :

Tabel 3.4 Kebutuhan Perangkat Keras untuk Pembuatan Aplikasi

No. Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor Dengan Kecepatan 1.8 Ghz

2 Memori RAM 256 MB 7 SmartPhone Berbasis

Android

OS Gingerbread

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras yang digunkaan untuk Penerapan Aplikasi

Analisis kebutuhan perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan. Adapun hardware yang dibutuhkan untuk penggina aplikasi terdapat pada tabel 3.7 berikut ini :

Tabel 3.5 Kebutuhan Perangkat Keras untuk Penerapan Aplikasi

(44)

1 Resolusi 320x240 2 Ukuran Layar 3.0”

3 RAM 160 MB

4 Layar Sentuh C-Type

5 Processor 832Mhz

III.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengguna

Perangkat lunak merupakan perangkat yang berfungsi untuk melakukan pengerjaan dalam data processing sistem untuk mendukung bekerjanya sistem-sistem komputer. Kebutuhan yang dibutuhkan adalah Sistem Operasi, serta kebutuhan-kebutuhan lainnya bisa didapatkan secara gratis karena aplikasi pendukung bersifat open source. Adapun software yang dibutuhkan untuk pembuatan dan penerapan aplikasi yaitu :

III.1.6.2.1 Kebutuhan software yang digunakanuntuk pembuatan 1. Android SDK

2. IDE Eclipse 3. SQLite Database 4. Corel Draw

5. Smart Voice Recorder

III.1.6.2.2 Kebutuhan software yang digunakanuntuk penerapan aplikasi Dikarenakan pendidik dan orangtua dari peserta didik di PAUD Nuruzzaman telah memiliki Smartphone Android yang berdasarkan hasil penelitian bahwa Smartphone tersebut rata-rata berversi diatas Android Gingerbread, maka Smartphone pendidik dan orangtua peserta didik tersebut sudah memenuhi spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk aplikasi ini, sehingga tidak perlu meng-upgrade system operasi.

III.1.6.3 Analisis Pengguna

(45)

Tabel 3.6 Analisis Pengguna

Pengguna Anak usia 3-6 tahun, Orangtua, Pendidik

Hak Akses Memainkan Aplikasi

Tingkat Pendidikan minimal Play Group, Kelompok Bermain, Taman Kanak-kanak

Jenis Pelatihan Yang Harus Diberikan

Pelatihan Seputar Tata Cara Memainkan Aplikasi edutainment

Keadaan Fisik Pengguna Tidak tuna netra Bahasa yang dikuasai Bahasa Indonesia

III.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakan tahap penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau penggambaran dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

III.1.7.2 Use Case Diagram

(46)

Gambar 3.2 Use Case Diagram

III.1.7.3 Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.10 :

Tabel 3.10 Definisi Use Case

NO Use Case Deskripsi

1 Belajar Proses untuk memilih model belajar

2 Belajar Sendiri Proses untuk menampilkan model belajar sendiri

(47)

4 Mengenal Warna Proses untuk belajar mengenal Warna 5 Mengenal Angka Proses untuk belajar mengenal Angka 6 Mengenal Huruf Proses untuk belajar mengenal Huruf 7 Mengenal

Buah-buahan

Proses untuk belajar mengenal Buah-buahan

8 Mengenal Hewan Proses untuk belajar mengenal Hewan 9 Bermain Warna Proses untuk memainkan permainan angka 10 Bermain Angka Proses untuk memainkan permainan angka 11 Bermain Huruf Proses untuk memainkan permainan huruf 12 Bermain Buah-buahan Proses untuk memainkan permainan

buah-buahan

13 Bermain Hewan Proses untuk memainkan permainan Hewan 14 Bermain Extra Proses untuk ke menu permainan extra 15 Memainkan

Permainan

Proses untuk memainkan permainan extra

16 Melihat Daftar Nilai Proses untuk melihat tampilan tabel nilai 17 Melihat Hasil Proses untuk melihat hasil permainan 18 Menyimpan Hasil Proses untuk menyimpan hasil permainan

III.1.7.4 Activity Diagram

(48)

1. Activity Diagram Belajar

Gambar 3.3 Ativity Diagram Belajar

Tabel 3.7 Skenario Use Case Belajar Identifikasi

Nomor 1

Nama0 Belajar

Tujuan Menampilkan halaman belajar Deskripsi Proses untuk halaman belajar

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama sistem

Aksi aktor Reaksi sistem

(49)

3. Memilih menu sendiri atau otomatis

4. Memilih menu materi belajar

warna/angka/huruf/buah-buahan/hewan

5. Menampilkan Gambar, suara dan animasi dari materi yang dipilih

Kondisi akhir Sistem Menampilkan halaman belajar

2. Activity Diagram Bermain

Gambar 3.4 Ativity Diagram Bermain

Tabel 3.8 Skenario Bemain

Identifikasi

Nomor 2

Nama0 Bermain

(50)

Deskripsi Proses untuk halaman bermain

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama sistem

Aksi aktor Reaksi sistem

1. Memilih menu bermain 2. Menampilkan menu bermain

3. Memilih materi bermain warna/angka/huruf/buah/ hewan

4. Menampilkan halaman bermain tebak gambar sesuai dengan materi yang dipilih

5. Memilih jawaban 6. Menampilkan suara benar/salah

(51)

3. Activity Diagram Belajar bermmain Extra

(52)

Tabel 3.9 Skenario Use Case Bermain Extra Identifikasi

Nomor 3

Nama0 Bermain Extra

Tujuan Menampilkan halaman bermain extra Deskripsi Proses untuk halaman bermain extra

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di menu utama sistem

Aksi aktor Reaksi sistem

7. Memilih menu bermain 8. Menampilkan menu

11. Memilih menu mainkan 12. Menampilkan alert inputkan nama

13. Memasukkan nama 14. Menampilkan halaman bermain extra

15. Mengklik jawaban 16. Menampilkan suara benar/salahnya jawaban

(53)

III.1.7.5 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di dalam system aplikasi edutainment ini. Class diagram memberikan gambaran system secara statis dan relasi antar mereka. Beberapa diagram akan menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Class diagram dari aplikasi edutainment ini dapat dilihat pada gambar 3.6

(54)

III.1.7.6 Sequence Diagram

Sequence diagram mendeskripsikan bagaimana entitas dalam system berinteraksi, termasuk pesan yang digunakan saat interaksi. Semua pesan dideskripsikan dalam urutan dari eksekusi. Berikut adalah Sequence Diagram pada aplikasi ini :

1. Sequence diagram belajar

(55)

2. Sequence Diagram bermain

(56)

3. Sequence diagram bermain extra

Gambar 3.9 Sequence diagram bermain extra

III.1.7.7 Perancangan Sistem

Perancangan merupakan bagian dari metodologi pembangunan suatu perangkat lunak yang harus dilakukan setelah melalui tahapan analisis.

III.1.7.7.1 Perancangan Struktur Menu

(57)

Gambar 3. 10 Perancangan Struktur Menu

III.1.7.7.2 Perancangan Antarmuka

Setelah melakukan perancangan data pada system, maka dilakukanlah perancangan antarmuka. Berikut adalah perancangan antarmuka pada aplikasi yang akan dibangun:

1. Antarmuka Halaman Utama

(58)

2. Antarmuka Halaman Belajar

Gambar 3.12 Antarmuka Halaman Belajar 3. Antarmuka Halaman materi belajar sendiri

(59)

4. Antarmuka Halaman Belajar materi Sendiri

Gambar 3.14 Antarmuka Halaman Belajar materi sendiri 5. Antarmuka Belajar materi Otomatis

(60)

6. Antarmuka Halaman Bermain

Gambar 3.16 Antarmuka Bermain 7. Antarmuka Bermain (permateri)

(61)

8. Antarmuka Input Nama Pengguna

Gambar 3.18 Antar Muka Input Nama Pengguna 9. Antarmuka Halaman Awal Bermain Extra

(62)

10.Antarmuka Halaman Bermain Extra

Gambar 3.20 Antarmuka Halaman Bermain Extra 11.Antarmuka Halaman Hasil

(63)

12.Antarmuka Halaman Nilai

ambar 3.22 Antarmuka Halaman Nilai 13.Antarmuka Halaman Tentang

(64)

14.Antarmuka Pesan Keluar Aplikasi

Gambar 3.24 Antarmuka Pesan Keluar Aplikasi III.1.7.7.3 Jaringan Semantik

Jaringan semantik pada aplikasi ini ada sebagai berikut :

(65)
(66)

55

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang telah dilakukan. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru untuk selanjutnya diadakan pengembangan sistem.

IV.1 Implementasi

Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Dimana user tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi. Adapun pembahasan implementasi terdiri dari perangkat lunak pembangun, perangkat keras pembangun, dan implementasi antarmuka.

IV.1.1 Perangkat Lunak Pembangun

Perangkat lunak pembangun menjelaskan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi edutainment untuk anak. Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi edutainment untuk anak adalah sebagai berikut:

1. Sistem Oprasi Windows 7 Ultimate 32bit.

2. Eclipse Indigo, untuk penulisan kode program java android.

IV.1.2 Perangkat Keras Pembangun

(67)

Tabel 4.1 Perangkat Keras Pembangun

No. Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor Dengan Kecepatan 1.8 Ghz

2 Memori RAM 256 MB 7 SmartPhone Berbasis

Android

OS Gingerbread

IV.1.3 Perangkat Lunak Penguji

Berikut ini adalah spesifikasi minimum perangkat lunak yang digunakan dalam mengimplementasikan aplikasi Edutainment ini adalah Sistem operasi android versi Gingerbread.

IV.1.4 Perangkat Keras Penguji

Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras yang mendukung aplikasi Edutainment, yaitu :

Tabel 4.2 Perangkat Keras Penguji

No. Perangkat Keras Spesifikasi

1 Resolusi 320x240

2 Ukuran Layar 3.0”

3 RAM 160 MB

4 Layar Sentuh C-Type

5 Processor 832Mhz

IV.1.5Implementasi Class Aplikasi Frontend

(68)

dari android yang tidak diimplementasikan dalam bentuk fisik file. Berikut impementasi Class yang telah terdefinisi.

Tabel 4.3 Implementasi Class Aplikasi Frontend

No Nama Class Nama File Fisik

1. MainActivity MainActivity.java

2. Belajar Belajar.java

3. Belajarangka Belajarangka.java 4. Belajarwarna Belajarwarna.java 5. Belajarhuruf Belajarhuruf.java 6. Belajarbuah Belajarbuah.java 7. Belajarhewan Belajarhewan.java

8. Bermain Bermain.java

9. Bermainwarna Bermainwarna.java 10. Bermainangka Bermainangka.java 11. Bermainhuruf Bermainhuruf.java 12. Bermainbuah Bermainbuah.java 13. Bermainhewan Bermainhewan.java 14. Bermainextra Bermainextra.java

15. Database Database.java

16. Tentang Tentang.java

17. Hasil Hasil.java

18. DaftarNilai DaftarNilai.java

IV.1.6 Implementasi Antarmuka

(69)

IV.1.6.1 Antarmuka Aplikasi Frontend

Implementasi Antarmuka pada aplikasi frontend menggunakan bahasa script XML yang disimpan dalam bentuk fisik file-file ekstensi xml. Berikut impementasi antarmuka aplikasi frontend.

Tabel 4.4 Implementasi Antarmuka No. Nama Antarmuka Nama File Fisik 1. Menu Utama Activity_main.xml 2. Halaman Belajar Belajar.xml

3. Halaman Belajar Sendiri Sendiri.xml 4. Halaman Belajar otomatis Otomatis.xml 5. Halaman Bermain Bermain.xml 8. Halaman Bermain Warna Mainwarna.xml 9. Halaman Bermain Angka Mainwarna.xml 10. Halaman Bermain Huruf Mainwarna.xml 11. Halaman Bermain Buah Mainwarna.xml 12. Halaman Bermain Hewan Mainwarna.xml 13. Halaman Bermain Extra Bermain_extra.xml 14. Halaman Input Nama Bermain_extra.xml 15. Halaman Hasil Hasil.xml

16. Halaman Daftar Nilai Daftar_nilai.xml 17. Halaman Tentang Tentang.xml

IV.2 Pengujian

Pengujian yang dilakukan terhadap sistem peneltian tugas akhir ini adalah pengujian secara fungsional (alpha) dan betha. Metode yang digunakan yaiut pengujian blackbox yang berfokus pada persyaratan fungsional dari sistem (perangkat lunak) yang dibangun.

IV.2.1 Rencana Pengujian Aplikasi Frontend

(70)

Tabel 4.5 Rencana Pengujian Aplikasi Frontend

Menampilkan halaman utama dari aplikasi edutainment untuk anak

Blackbox

Halaman Belajar Menampilkan halaman belajar yang berisi menu metode belajar

Blackbox

Halaman Belajar Sendiri

Menampilkan menu materi yang akan dipelajari dengan metode belajar sendiri, menampilkan gambar, suara sesuai dengan materi yang dipilih

Blackbox

Halaman Belajar otomatis

Menampilkan menu materi yang akan dipelajari dengan metode belajar otomatis, manampilkan animasi gambar, suara sesuai dengan materi yang dipilih

Blackbox

Halaman Bermain Menampilkan halaman bermain yang berisi menu materi yang akan dimainkan

Blackbox

Halaman Bermain Warna

Menampilkan halaman bermain warna dengan konsep permainan tebak gambar warna, menampilkan suara benar/salah.

Blackbox

(71)

Angka warna dengan konsep permainan tebak gambar angka, menampilkan suara benar/salah. Halaman Bermain

Huruf

Menampilkan halaman bermain warna dengan konsep permainan tebak gambar huruf, menampilkan suara benar/salah.

Blackbox

Halaman Bermain Buah

Menampilkan halaman bermain warna dengan konsep permainan tebak gambar buah, menampilkan suara benar/salah.

Blackbox

Halaman Bermain Hewan

Menampilkan halaman bermain warna dengan konsep

Menampilkan halaman bermain Extra dengan konsep permainan tebak gambar dari seluruh materi yang dipelajari pada aplikasi ini, menampilkan halaman input nama sebelum memulai permainan, menampilkan suara benar/salah, menampilkan hasil akhir permainan

Blackbox

Halaman Hasil Menampilkan halaman hasil yang diperoleh setelah menyelesaikan permainan, menampilkan menu simpan untuk menyimpan hasil

(72)

permainan Halaman Daftar

Nilai

Menampilkan halaman daftar nilai

Blackbox

Halaman Tentang Aplikasi

Menampilkan halaman tentang aplikasi

Blackbox

IV.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha

Berdasarkan rencana pengujian, maka dapat dilakukan pengujian alpha pada aplikasi Edutainment untuk anak sebagai berikut :

IV.2.2.1 Pengujian Frontned Pilih Menu Belajar

Pengujian pilih menu belajar merupakan pengujian fungsioanalitas untuk memilih menu metode belajar yang tersedia.

Tabel 4.6 Pengujian Frontend pilih menu belajar Kasus Data Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data menu

IV.2.2.2 Pengujian Frontned Pilih Menu Belajar Sendiri

Pengujian pilih menu belajar merupakan pengujian fungsioanalitas untuk memilih menu metode belajar yang tersedia.

Tabel 4.7 Pengujian Frontend pilih menu belajar sendiri Kasus Data Hasil Uji (Data Normal)

(73)

aplikasi edutainment

ditampilkan

IV.2.2.3 Pengujian Frontned Pilih Menu Belajar Otomatis

Pengujian pilih menu belajar otomatis merupakan pengujian fungsioanalitas untuk memilih menu belajar otomatis yang tersedia.

Tabel 4.8 Pengujian Frontend pilih menu belajar otomatis Kasus Data Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data menu

IV.2.2.4 Pengujian Frontned Pilih Menu Bermain

Pengujian pilih menu bermain merupakan pengujian fungsioanalitas untuk memilih menu bermain yang tersedia.

Tabel 4.9 Pengujian Frontend pilih menu bermain Kasus Data Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data menu

IV.2.2.5 Pengujian Frontned Pilih Menu Bermain Warna

(74)

Tabel 4.10 Pengujian Frontend pilih menu bermain warna Kasus Data Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data menu

IV.2.2.6 Pengujian Frontned Pilih Menu Bermain Angka

Pengujian pilih menu bermain angka merupakan pengujian fungsioanalitas untuk memilih menu bermain angka yang tersedia.

Tabel 4.11 Pengujian Frontend pilih menu bermain angka Kasus Data Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data menu

IV.2.2.7 Pengujian Frontned Pilih Menu Bermain Huruf

Pengujian pilih menu bermain hururf merupakan pengujian fungsioanalitas untuk memilih menu bermain huruf yang tersedia.

Tabel 4.12 Pengujian Frontend pilih menu bermain huruf Kasus Data Hasil Uji (Data Normal)

(75)

menampilkan suara benar/salah

ditampilkan

IV.2.2.8 Pengujian Frontned Pilih Menu Bermain Buah

Pengujian pilih menu bermain buah merupakan pengujian fungsioanalitas untuk memilih menu bermain buah yang tersedia.

Tabel 4.13 Pengujian Frontend pilih menu bermain buah Kasus Data Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data menu

IV.2.2.9 Pengujian Frontned Pilih Menu Bermain Hewan

Pengujian pilih menu belajar merupakan pengujian fungsioanalitas untuk memilih menu metode belajar yang tersedia.

Tabel 4.14 Pengujian Frontend pilih menu bermain hewan

Kasus Data Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data menu

IV.2.2.10 Pengujian Frontned Pilih Menu Bermain Extra

(76)

Tabel 4.15 Pengujian Frontend pilih menu bermain extra Kasus Data Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data menu

IV.2.2.11 Pengujian Frontned Pilih Menu Hasil

Pengujian pilih menu hasil merupakan pengujian fungsioanalitas untuk memilih menu hasil yang tersedia.

Tabel 4.16 Pengujian Frontend pilih menu hasil Kasus Data Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data menu hasil Menampilkan

halaman hasil

IV.2.2.12 Pengujian Frontned Pilih Menu Daftar Nilai

(77)

Tabel 4.17 Pengujian Frontend pilih menu daftar nilai Kasus Data Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data menu daftar

IV.2.2.13 Pengujian Frontned Pilih Menu Tentang

Pengujian pilih menu belajar merupakan pengujian fungsioanalitas untuk memilih menu metode belajar yang tersedia.

Tabel 4.18 Pengujian Frontend pilih menu tentang Kasus Data Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data menu

IV.2.3 Kesimpulan Hasil Uji Alpha

Berdasarkan hasil pengujian alpha yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi yang dibangun sudah berjalan sesuai dengan perancangan awal dan berjalan cukup maksimal, tetapi tidak meutup kemungkinan dapat terjadi kesalahan padasaat aplikasi digunakan, baik itu kesalahan pada perangkat yang digunakan, kesalahan pengguna, maupunkesalahan-kesalahan lainnya. Sehingga membutuhkan proses perawatan dan pengecekan (maintenance) untuk menjaga agar aplikasi berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

IV.2.4 Pengujian Beta

(78)

penelitian terhadap responden atau calon pengguna sistem untuk mengetahui penilaian pengguna terhadap aplikasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pengisian kuesioner oleh pengguna yang terdiri dari 30 oang yang terdiri dari pendidik dan orangtua peserta didik.

Untuk megetahui tanggapan dan penilaian pengguna terhadap Aplikasi Edutainment untuk Anak Berbasis Platform Android, telah disebar kuesioner kepada responden berdasarkan target pengguna, kemudian dilakukan penghitungan dengan menggunakan skala likert dimana data dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden berdasarkan rata-rata jawaban dari responden lalu kemudian dijumlahkan.

IV.2.4.1 Data Kuesioner

Adapun data kuesioner dari aplikasi edutainment untuk anak adalah sebagai berikut:

1. Jumlah responden yang terdiri dari 30 orang yang terdiri dari pendidik dan orangtua peserta didik.

2. Point yang menjadi bahan penilaian adalah:

a. Membantu memudahkan pendidik dan orangtua dalam memberikan pembelajaran kepada peserta didik.

b. Membantu meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai materi yang terdapat dalam aplikasi.

Berikut adalah daftar pertanyaan kepada pengguna pada tabel 4.19. Table 4.19 Daftar Pertanyaan Kuesioner

Pengguna Pertanyaan

Pengguna 1. Menurut anda, apakah aplikasi ini memberikan kemudahan dalam membantu anda memberikan pembelajaran kepada anak usia dini?

2. Menurut anda, apakah minat belajar anak meningkat setelah menggunakan aplikasi ini?

Gambar

Tabel 3.1  Komponen Pada Aplikasi Game Edukasi Anak : All in one.
Gambar 3.2 Use Case Diagram
Tabel 3.7 Skenario Use Case Belajar
Gambar 3.4 Ativity Diagram Bermain
+7

Referensi

Dokumen terkait

Materi pembelajaran pengenalan merupakan bagian dari aplikasi ini dimana anak-anak diperkenalkan dengan benda atau objek, seperti hewan, buah, warna, angka,

Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis multimedia yang memiliki fitur tiga bahasa yaitu bahasa Indonesia, bahasa

Aplikasi ini dapat memberikan pengenalan secara menarik huruf hijaiyah, angka dan huruf abjad dalam bentuk Augmented Reality berbasis Android yang bisa digunakan

Rancangan Layar Halaman Utama Gambar 3.3 adalah rancangan halaman menu utama pada aplikasi permainan Susun Buah puzzle yang terdiri dari tombol susun gambar,

Gambar 3-3 merupakan tampilan pada menu abjad, pada tampilannya terdapat 26 tombol huruf yang jika ditekan akan membuka menu animasi yang akan menunjukan animasi

HALAMAN LEMBAR PENGESAHAN ... Tampilan halaman opening ... Tampilan menu utama ... Tampilan menu belajar .... Tampilan materi angka ... Tampilan menu bermain ... Tampilan

Flowchart Aplilkasi Game Mulai Menu Utama -Belajar -Bermain -Tentang -Keluar Belajar Bermain Tentang Keluar Menu Belajar -Belajar Sholat -Belajar Wudhu -Pengertian

Didalam menu ini terdapat soal yang menggunakan angka acak dan jawaban yang menggunkan system drag and drop, didalam menu ini juga terdapat tombol exit dan waktu yang nanti akan