APLIKASI EDUKATIF PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
INTAN DEWANI 142406192
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
APLIKASI EDUKATIF PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya
INTAN DEWANI 142406192
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2017
i
PERSETUJUAN
PERNYATAAN
iii
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan anugerah dan rahmat serta karunia-Nya yang berlimpah kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul:
“Aplikasi Edukatif Pengenalan Huruf Untuk Anak TK Berbasis Android”.
Selama membangun aplikasi edukatif ini hingga selesainya Tugas Akhir ini penulis banyak mendapatkan bantuan, dorongan serta motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung. Maka pada kesempatan kali ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada Ayahanda Samsul Rizal dan Ibunda Juliani Lubis yang selalu memberikan cinta dan kasih sayang yang tiada duanya. Terima kasih kepada adikku Indah Savira, Nurul Novia Azmi, dan Gilang Oktaviani yang menjadi motivasi terbesar bagi penulis untuk tetap semangat dan berharap mereka kelak bisa menjadi kebanggaan orang tua.
Terima kasih kepada Bapak Dr. Sawaluddin, M.IT selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan Tugas Akhir ini. Terima kasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si selaku Dosen Pembimbing Akademik penulis semasa kuliah. Terima kasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. dan Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU Medan, Dekan dan Wakil Dekan FMIPA USU, seluruh Staf dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah.
Terima kasih kepada abangda Dwi Budi Prasetyo yang selalu menemani dan memberikan banyak bantuan kepada penulis baik itu semangat motivasi, ilmu akan pengalamannya bahkan yang juga membantu penulis dikala sedang jatuh sakit.
Terima kasih kepada Nurul Fauziah Hasibuan, Amd., Sheila Meldina, Amd., Firda Syafitri Saragih, Amd., mereka adalah sahabat terbaik yang pernah penulis kenal, teman-teman seperjuangan sekaligus teman berbagi dalam suka dan duka.
Terima kasih kepada teman-teman di UKM Robotik Sikonek USU. Terima kasih kepada kak Nurul Husna, Rafika Rahmi, dan Ibu kami yang sangat baik dan sudah merawat dan menjaga penulis saat sedang sakit di LPPM.
Akhirnya tidak terlupakan kepada Bapak, Ibu dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
Medan, Juli 2017 Intan Dewani
v
APLIKASI EDUKATIF PENGENALAN HURUF UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Aplikasi edukatif adalah media yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi huruf abjad yang melibatkan perangkat bergerak seperti ponsel berbasis android. Media pembelajaran yang hanya mengandalkan alat-alat tulis seperti buku, kertas, pensil atau pena dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya ketidak-lancaran komunikasi antara orang tua atau guru dengan anak atau siswa. Pengenalan huruf merupakan suatu pembelajaran yang sangat penting bagi anak-anak untuk mulai belajar membaca. Dalam hal ini media pembelajaran harus lebih kreatif dalam menerapkan metode pembelajaran guna meningkatkan minat belajar pada usia balita khususnya belajar membaca untuk anak-anak TK guna pembekalan ilmu sebelum melanjutkan ke pendidikan yang lebih lanjut.
Aplikasi edukatif pengenalan huruf untuk anak TK ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi proses belajar anak anak yang diterapkan melalui smartphone.
Media pembelajaran yang disajikan tentu saja belajar sambil bermain dengan tujuan menumbuhan minat belajar dan memperkenalkan teknologi informasi pada anak anak. Aplikasi yang dirancang ini memberikan pengenalan huruf dilengkapi dengan gambar, animasi, suara yang dapat melatih kemampuan mereka dengan mencoba menu kuis pada aplikasi. aplikasi ini juga dibuat untuk mempermudah anak-anak, remaja maupun orang tua yang mempunyai keterbatasan waktu untuk belajar dengan guru dan bisa digunakan kapan saja, mengingat teknologi mobile yang sudah banyak digunakan pada saat ini khususnya android mobile.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, huruf abjad, Android
EDUCATIVE APPLICATIONS INTRODUCTION CHARACTERS FOR CHILDREN BASE ON ANDROID
ABSTRACT
Educative apps are media that can be used to deliver alphabetic letter material content that involves mobile devices such as android based phones. Learning media that rely solely on stationery such as books, paper, pencils or pens in the teaching and learning process leads to a lack of communication between parents or teachers with children or students. Font recognition is a very important lesson for children to start learning to read. In this case the learning media should be more creative in applying the method of learning in order to increase interest in learning at the age of toddlers, especially learning to read for kindergarten children to debriefing science before proceeding to further education. Educational introduction of letters for kindergarten children is expected to provide benefits for children's learning process that is implemented through smartphones. Learning media presented course learning while playing with the aim of growing interest in learning and introducing information technology in children. This designed application provides letter recognition with images, animations, sounds that can train their skills by trying the quiz menu on the app. This application is also made to facilitate children, adolescents and parents who have limited time to learn with the teacher and can be used anytime, considering the mobile technology that is widely used at this time especially mobile android.
Keywords: Learning media, alphabet, android
vii
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN ... i
PERNYATAAN ... ii
PENGHARGAAN ... iii
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ... vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... x
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Batasan Masalah ... 4
1.4 Tujuan Penulisan ... 5
1.5 Manfaat Penulisan ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Mobile Operation System (Mobile OS) ... 7
2.2 Sistem Operasi Android ... 8
2.3 Perkembangan OS Android ... 9
2.4 Integrated Development Environment (IDE) ... 13
2.4.1 Android Studio ... 13
2.5 Bahasa Pemrograman Java ... 16
2.5.1 Java Development Kit (JDK) ... 18
2.5.2 Java Runtime Environment (JRE) ... 18
2.5.3 Java Virtual Machine (JVM) ... 19
2.6 Android Software Development Kit (SDK) Platform ... 19
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM ... 20
3.1 Perancangan Aplikasi ... 20
3.2 Flowchart Aplikasi... 20
3.3 Menu Belajar ... 21
3.3.1 Menu Belajar Pengenalan Huruf Abjad... 22
3.3.2 Menu Belajar Pengenalan Huruf Vokal... 23
3.3.3 Menu Belajar Pengenalan Huruf Konsonan ... 23
3.3.4 Menu Belajar Pengenalan Satu Suku Kata ... 24
3.3.5 Menu Belajar Pengenalan Dua Suku Kata ... 24
3.3.6 Menu Belajar Pengenalan Tiga Suku Kata ... 24
3.4 Menu Bermain ... 25
3.4.1 Menu Bermain Tebak Huruf Abjad ... 26
3.4.2 Menu Bermain Tebak Huruf Vokal ... 26
3.4.3 Menu Bermain Tebak Huruf Konsonan ... 26
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM ... 28
4.1 Tampilan Utama ... 28
4.2 Tampilan Menu Belajar ... 29
4.2.1 Tampilan Menu Belajar Mengenal Huruf ... 30
4.2.2 Tampilan Belajar Mengenal Huruf Vokal ... 31
4.2.3Tampilan Belajar Mengenal Huruf Konsonan ... 32
4.2.4 Tampilan Belajar Satu Suku Kata ... 32
4.2.5 Tampilan Belajar Dua Suku Kata ... 33
4.2.6 Tampilan Belajar Tiga Suku Kata ... 34
4.3 Tampilan Menu Bermain ... 35
4.3.1 Tampilan Bermain Tebak Huruf ... 35
4.3.2 Tampilan Bermain Tebak Huruf Vokal ... 36
4.3.3 Tampilan Bermain Tebak Huruf Konsonan ... 37
4.4 Tampilan Menu Keluar Aplikasi ... 38
BAB 5 PENUTUP ... 39
5.1 Kesimpulan ... 39
5.2 Saran ... 39
DAFTAR PUSTAKA ... 40
ix
DAFTAR GAMBAR
Nomor
Gambar Judul Halaman
2.1 Logo Android setiap versi 13
2.2 Antarmuka Android Studio 15
2.3 Diagram masa hidup Activity 16
3.1 Flowchart Aplikasi belajar huruf 20
3.2 Rancangan menu belajar 21
3.3 Rancangan belajar pengenalan huruf abjad 22
3.4 Rancangan menu bermain 25
4.1 Tampilan Utama 28
4.2 Tampilan Tombol Belajar 29
4.3 Tampilan Belajar Mengenal Huruf Mode Manual 30 4.4 Tampilan Tombol Auto-Manual Belajar Mengenal Huruf 31
4.5 Tampilan Tombol Belajar Huruf Vokal 31
4.6 Tampilan Tombol Belajar Huruf Konsonan 32
4.7 Tampilan Tombol Belajar Satu Suku Kata 33
4.8 Tampilan Tombol Belajar Dua Suku Kata 34
4.9 Tampilan Tombol Belajar Tiga Suku Kata 34
4.10 Tampilan Bermain 35
4.11 Tampilan Bermain Tebak Huruf 36
4.12 Tampilan Bermain Tebak Huruf Vokal 37
4.13 Tampilan Bermain Tebak Huruf Konsonan 38
4.14 Tampilan Tombol Keluar 38
DAFTAR LAMPIRAN
LampiranA : Listing Program
LampiranB : Surat Keterangan Hasil Uji Program Tugas Akhir Mahasiswa LampiranC : Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa
LampiranD : SK Dosen Pembimbing
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi komunikasi bergerak khususnya teknologi komunikasi seluler telah menciptakan sebuah perubahan besar dalam dunia komunikasi. Perkembangan yang pesat dari perangkat teknologi ini telah memunculkan beragamnya fungsi baru selain fungsi utamanya sebagai sebuah alat komunikasi. Smartphone dapat difungsikan untuk berbagai penggunaan dengan adanya berbagai macam aplikasi, mulai dari aplikasi media sosial, aplikasi permainan, aplikasi media belajar hingga aplikasi edukasi.
Saat ini pengguna smartphone sudah tidak mengenal umur lagi, mulai dari kalangan orang tua sampai anak-anak sudah bisa menggunakan smartphone atau gadget. Berdasarkan hasil survei the Asian parent Insights (Fajrin,2014), di
kawasan Asia Tenggara, pada 5 negara yakni Singapura, Thailand, Philipina, Malaysia dan Indonesia terdapat 2.417 orang tua yang memiliki gadget. Hasil survei dari 98% responden anak-anak usia 3 sampai 8 tahun, 67% diantaranya menggunakan gadget milik orang tua, 18% menggunakan gadget milik saudara atau keluarga, dan 14% sisanya menggunakan gadget milik sendiri. Survei selanjutnya, pengguna gadget pada anak usia 6 sampai 8 tahun menghasilkan data 89% pada responden laki-laki dan 74% pada responden perempuan.
Menurut Ferliana (Prianggoro. 2016) mengatakan bahwa ”Perkembangan otak anak akan lebih optimal jika anak diberi rangsangan sensorik secara langsung.” Memang benar bahwa kemampuan anak akan berkembang dengan baik bila dalam pemberian stimulusnya yang bersifat edukatif yang membangun kreativitas anak.
Pendidikan Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk Pendidikan anak usia dini yaitu anak yang berusia 4 sampai 6 tahun. Pendidikan TK memiliki peran yang sangat penting untuk mengembangkan kepribadian anak, menumbuh kembangkan dalam bersikap baik etika dan moral, sehingga membentuk kepribadian yang bersahaja dan bersosial yang baik
Dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (2003) pada pasal 1 ayat (14) menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan agar anak memasuki pendidikan lebih lanjut.
Tugas utama TK adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai macam pengetahuan, sikap atau perilaku, keterampilan dan intelektual agar dapat melakukan adaptasi dengan kegiatan belajar yang sesungguhnya di sekolah dasar.
Hal tersebut terjadi karena banyak sekolah dasar (umumnya swasta dan sebagian negeri) sering kali mengajukan persyaratan atau tes masuk dengan menggunakan konsep akademik, salah satunya adalah kemampuan anak dalam membaca, menulis dan menghitung (calistung). Gejala ini mendorong lembaga Pendidikan TK maupun orang tua berlomba membimbing kemampuan akademik anak dengan mengadopsi pola-pola pembelajaran di sekolah dasar.
3
Akibatnya tidak jarang Taman Kanak-Kanak tidak lagi menjadi taman yang indah tempat bermain tetapi beralih fungsi menjadi “sekolah tingkat dini”.
Sehingga pembelajaran membaca di TK lebih merupakan pembelajaran membaca seperti di SD demikian halnya dengan menulis, tidak mengindahkan aspek alami anak.
Salah satu bidang pengembangan kemampuan dasar pada Taman Kanak- Kanak yaitu pengembangan kognitif. Pengembangan kognitif merupakan kemampuan berpikir anak untuk dapat mengolah hasil dari proses belajar. Dengan menemukan bermacam-macam alternatif dalam memecahkan masalah diharapkan dapat membantu anak-anak mengembangkan kemampuan logika dan pengetahuan serta mempunyai kemampuan untuk mempersiapkan pengembangan kemampuan berfikir secara teliti.
Pengenalan huruf sudah seharusnya dilakukan oleh orang tua pada anak usia dini, banyak sekali metode pembelajaran konvensional yang sudah digunakan seperti belajar menggunakan balok peraga, poster, bernyanyi, bercerita, dan sebagainya. Aplikasi edukasi dapat menjadi alternatif penunjang proses pembelajaran pada umumnya.
Berdasarkan uraian diatas dan juga dengan memanfaatkan banyaknya pengguna yang menggunakan platform Android di kalangan pengguna smartphone khususnya orang tua dari anak-anak TK saat ini, maka penulis tertarik untuk mengangkat objek tersebut sebagai bahan tugas akhir dengan judul
“Aplikasi Edukatif Pengenalan Huruf Untuk Anak TK Berbasis Android”.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun pembuatan tugas akhir ini mempunyai rumusan permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran yang menarik dan dapat dengan mudah dipahami untuk anak-anak khususnya anak TK.
2. Bagaimana merancang sebuah aplikasi edukasi pengenalan huruf untuk anak TK di smartphone berbasis Android.
3. Bagaimana memberikan informasi perkembangan pembelajaran anak kepada orang tua melalui tingkatan pada tes yang diberikan.
1.3 Batasan Masalah
Pembatasan suatu masalah digunakan untuk menghindari adanya penyimpangan maupun pelebaran pokok masalah supaya penelitian tersebut lebih terarah dan memudahkan dalam pembahasan sehingga tujuan penelitian akan tercapai. Beberapa batasan masalah dalam aplikasi pembelajaran mengenal huruf ini adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan aplikasi dilakukan pada platform Android.
2. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan melalui smartphone dengan sistem operasi Android dan/atau Android emulator.
3. Aplikasi ini bersifat offline.
4. Pembuatan aplikasi menggunakan software IDE Android Studio versi 2.3.2.
5
5. Aplikasi ini diutamakan untuk pengguna dengan usia pemula yaitu usia 3 hingga 6 tahun, namun secara fungsional orang tua atau dewasa tetap dilibatkan.
1.4 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan proposal tugas akhir ini adalah:
1. Membangun sebuah Aplikasi Edukatif Pengenalan Huruf Berbasis Android.
2. Bertujuan agar dapat membantu orang tua dalam mendidik anak dalam belajar mengenali huruf.
3. Bertujuan agar anak-anak usia dini bisa belajar lebih awal sebelum masuk pendidikan Sekolah Dasar.
1.5 Manfaat Penulisan
Manfaat dari judul tugas akhir ini adalah:
1. Sebagai media pembelajaran pengenalan huruf kepada anak-anak yang lebih menarik.
2. Meningkatkan fungsi smartphone Android sebagai media pembelajaran.
3. Bersifat portable, pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja selama smartphone tetap aktif.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Pada bab ini merupakan bab pendahuluan yang mengemukakan latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian serta sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang diteliti dari pokok permasalahan yang diangkat.
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang deskripsi sistem, deskripsi umum kebutuhan, deskripsi perancangan rinci dan perancangan antar muka sistem.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas implementasi dan pengujian yang dilakukan terhadap Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini berbasis Android.
BAB 5 : PENUTUP
Bab terakhir ini berisikan kesimpulan dan saran-saran yang merupakan bab penutup dari laporan ini.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Mobile Operation System (Mobile OS)
Sistem operasi mobile adalah software utama yang melakukan manajemen dan kontrol terhadap hardware secara langsung serta manajemen dan mengontrol software-software lain sehingga software-software lain tersebut dapat bekerja.
Sehingga suatu sistem operasi mobile akan bertanggung jawab dalam mengoperasikan berbagai fungsi dan fitur yang tersedia dalam perangkat ponsel tersebut seperti, schedulling task, keyboard, WAP, email, text message, sinkronisasi dengan aplikasi dan perangkat lain, memutar musik, kamera, dan mengontrol fitur-fitur lainnya.
Selain berfungsi untuk mengkontrol sumber daya hardware dan software ponsel seperti keypad, layar, phonebook, baterai, dan koneksi ke jaringan, sistem operasi juga mengontrol agar semua aplikasi bisa berjalan stabil dan konsisten.
Sistem operasi harus dirancang fleksibel sehingga para software developer lebih mudah menciptakan aplikasi-aplikasi baru yang canggih.
Sampai saat ini ada banyak sistem operasi mobile, diantaranya java, windows, Symbian, IOS, WebOS, Blackberry, Palm OS, Maemo, hingga Android.
Salah satu keuntungan dari ponsel yang memiliki sistem operasi adalah memungkinkan penggunanya untuk bebas mendownload berbagai aplikasi tambahan yang disediakan oleh pengembang-pengembang aplikasi.
2.2 Sistem Operasi Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dimodifikasi untuk perangkat bergerak (mobile devices) yang terdiri dari sistem operasi, middleware, dan aplikasi-aplikasi utama. Android menyediakan platform terbuka (Open Source) bagi para pengembang agar dapat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc. yang didirikan oleh Andy Rubin, Rich Milner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003.
Pada Agustus 2005 Google membeli Android Inc. Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset Alliance (OHP) konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualqomm, T-Mobile dan Nividia.
Sekitar September tahun 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler yang akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka
pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Seiring pembentukan Open Handset Alliance (OHA) mengumumkan produk perdana mereka, Android perangkat bergerak (mobile) yang merupakan
9
modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
Android memiliki dua distributor, yaitu Google Mail Service (GMS) dan Open Handset Distributor (OHD). GMS adalah distributor Android yang
mendapatkan dukungan penuh dari Google, sedangkan OHD adalah distibtor Android tanpa dukungan langsung dari Google.
Dengan menyediakan sebuah platform pengembangan yang terbuka, pengembang Android menawarkan kemampuan untuk membangun aplikasi yang sangat kaya dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengambil keuntungan dari perangkat keras, akses informasi lokasi, menjalankan background services, mengatur alarm, tambahkan pemberitahuan ke status bar, dan banyak lagi.
2.3 Perkembangan OS Android
Android telah mengalami sejumlah pembaruan sejak pertama kali dirilis. Rata-rata versi terbaru dari Android dirilis setiap 6 bulan. Tabel 2.1 menunjukkan beberapa jenis Android dan nama kodenya. Penamaan kode menggunakan nama makanan dan huruf depannya berurut sesuai abjad.
Tabel 2.1 Daftar Android
Versi Tanggal Rilis Kode
1.1 9 Februari 2009
1.5 30 April 2009 Cupcake
1.6 15 September 2009 Donut
2.0/2.1 26 Oktober 2009 Eclair
2.2 20 Mei 2010 Frozen Yoghurt (Froyo)
2.3 6 Desember 2010 Gingerbread
3.0 22 Februari 2011 Honeycomb
4.0 19 Oktober 2011 Ice Cream Sandwich
4.1 27 Juni 2012 Jelly Bean
4.2 29 Oktober 2012 Jelly Bean
4.3 24 Juli 2013 Jelly Bean
4.4 3 September 2013 Kitkat
Berikut beberapa jenis Android dan penjelasannya : a) Cupcake
Android 1.5 (API Level 3) yang dikenal dengan nama kode Cupcake ini dirilis pada April 2009. API level 3 membawa perbaikan dari versi sebelumnya dan tentu saja fitur baru. Misalnya dukungan On-screen keyboard, video recording, home screen widget, fitur auto pairing pada Bluetooth, kernel Linux versi 2.6.7, dan kemampuan memperbaiki filesystem SD card yang rusak.
11
b) Donut
Android 1.6 (API Level 4) yang dirilis pada Oktober 2009 ini merupakan rilis minor dengan fitur utama berupa dukungan teknologi CDMA, gesture, text- to-speech engine, dan fitur pencarian cepat yang memungkinkan untuk mencari semua hal seperti kontak, riwayat jelajah internet, bookmark dan lain sebagainya.
c) Eclair
Android 2.1 (API Level 7) yang dirilis pada Januari 2010 ini mengusung fitur baru seperti live wallpaper dan beberapa fitur baru seperti Android 2.0, misalnya menggunakan banyak akun, kontak cepat, Bluetooth 2.1, dan profil Bluetooth baru yaitu Object Push Profile (OPP) dan Phone Book Access Profile (PBAP).
d) Froyo
Android 2.2 (API Level 8) dirilis pada Mei 2010. Fitur baru yang dibawa adalah dukungan OpenGL ES 2.0, instalasi aplikasi penyimpanan eksternal (SD card), dan Android Cloud to Device Messaging yang memungkinkan aplikasi melakukan push messaging dan portable hotspot yang memungkinkan piranti Android menjadi hotspot WiFi untuk berbagai koneksi internet.
e) Gingerbread
Android 2.3 (API Level 9 dan 10) mengusung beberapa fitur baru, antara lain dukungan banyak kamera, Near Field Communication (NFC), download manager service, dukungan terhadap sensor lain seperti gyroscope, dan barometer.
f) Honeycomb
Android 3.0 (API Level 11) membawa perubahan besar terutama pada tampilan UI yang berubah drastis supaya optimal untuk piranti layar besar seperti tablet. Pada versi ini diperkenalkan fragment, action bar, system clipboard dan cursor loader.
g) Ice Cream Sandwich
Android 4.0 (API Level 14) membawa perubahan besar terutama pada tampilan UI Android 3.0 supaya cocok pada layar kecil sehingga memungkinkan aplikasi terlihat konsisten di tablet maupun ponsel. Fitur baru seperti Android Beam dan WiFi Direct juga ditambahkan.
h) Jellybean
Android 4.1 (API Level 16) adalah rilis minor yang membawa perbaikan fungsionalitas dan performa rendering User-Interface (UI). Versi 4.2 (API Level 17) mengusung fitur baru seperti gesture typing dan dukungan multiuser di piranti tablet. Versi 4.3 (API Level 18) membawa perbaikan berupa dukungan Bluetooth low energy dan OpenGL ES 3.0. Beberapa fitur baru antar lain dukungan terhadap bahasa internasional dan penulisan teks dua arah (kiri ke kanan atau kanan ke kiri untuk bahasa-bahasa tertentu seperti bahasa Arab).
i) Kitkat
Android 4.4 (API Level 19) ini mengusung sejumlah perbaikan dan fitur baru, terutam dukungan teknologi Near Field Communication (NFC) melalui host card emulation, pencetakan ke printer nirkabel, WebView dengan rendering engine Chromium, dan dukungan yang lebih baik bagi piranti yang menggunakan RAM rendah.
13
Gambar 2.1 Logo Android setiap versi
2.4 Integrated Development Environment (IDE)
IDE adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun perangkat lunak yang lain. Contohnya Netbeans, Eclipse, Android Studio, dan lain-lain.
2.4.1 Android Studio
Android Studio adalah Software resmi pengembangan platform Android yang terpadu untuk mengembangkan aplikasi Android berdasarkan IntelliJ IDEA. Hal ini diumumkan pada tanggal 16 Mei 2013 di konferensi Google I/O. Android Studio yang memiliki dasar dari software JetBrains’ IntelliJ IDEA yang di desain khusus untuk pengembang Android. Menawarkan alat bantu yang dibuat khusus untuk pengembang Android, meliputi pengeditan kode yang lengkap, debugging, pengujian, dan alat pembuatan profil. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih
banyak untuk meningkatkan produktivitas Anda saat membuat aplikasi Android, misalnya:
a. Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel b. Emulator yang cepat dan kaya fitur
c. Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat Android
d. Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa membuat APK baru
e. Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang sama dan mengimpor kode contoh
f. Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif
g. Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan masalah-masalah lain
h. Dukungan C++ dan NDK
i. Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App Engine
Jendela utama Android Studio terdiri dari beberapa bidang yang diidentifikasi dalam gambar 2.2 berikut ini.
15
Gambar 2.2 Antarmuka Android Studio
1. Bilah alat memungkinkan Anda untuk melakukan berbagai jenis tindakan, termasuk menjalankan aplikasi dan meluncurkan alat Android.
2. Bilah navigasi membantu Anda bernavigasi di antara proyek dan membuka file untuk diedit. Bilah ini memberikan tampilan struktur yang terlihat lebih ringkas dalam jendela Project.
3. Jendela editor adalah tempat Anda membuat dan memodifikasi kode.
Bergantung pada jenis file saat ini, editor dapat berubah. Misalnya, ketika melihat file tata letak, editor menampilkan Layout Editor.
4. Bilah jendela alat muncul di luar jendela IDE dan berisi tombol yang memungkinkan Anda meluaskan atau menciutkan jendela alat individual.
5. Jendela alat memberi Anda akses ke tugas tertentu seperti pengelolaan proyek, penelusuran, kontrol versi, dan banyak lagi. Anda bisa meluaskan dan juga menciutkannya.
6. Bilah status menampilkan status proyek Anda dan IDE itu sendir setiap peringatan atau pesan.
Gambar
2.5 Bahasa Pemrograman Java
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang memberi Anda akses ke tugas tertentu seperti pengelolaan proyek, penelusuran, kontrol versi, dan banyak lagi. Anda bisa meluaskan dan juga menciutkannya.
menampilkan status proyek Anda dan IDE itu sendir setiap peringatan atau pesan.
Gambar 2.3. Diagram masa hidup Activity
Bahasa Pemrograman Java
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang memberi Anda akses ke tugas tertentu seperti pengelolaan proyek, penelusuran, kontrol versi, dan banyak lagi. Anda bisa meluaskan
menampilkan status proyek Anda dan IDE itu sendiri, serta
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang
17
mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel.
Pemrograman Java menggunakan konsep pemrograman berorientasi obyek (PBO) atau Object Oriented Programming (OOP). Semua program Java merupakaan suatu obyek. Dasar-dasar OOP meliputi Class, Object, Attribute, Method.
Manfaat dari pemrograman yang menggunakan teknik OOP ini adalah kebebasan pengembangan, meningkatkan kualitas, mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software.
a. Class
Class adalah model dari suatu obyek yang menjelaskan karakteristik (sifat) serta fungsi yang dimiliki dari suatu obyek. Class merupakan wadah (tempat) yang digunakan untuk menciptakan suatu obyek. Dengan kata lain Class merupakan blueprint dari suatu obyek.
Aturan pemberian nama Class:
– Dimulai dengan huruf, atau tanda _ atau tanda $ – Tidak boleh menggunakan reserved word dalam Java – Tidak boleh memuat operator aritmatika
– Bersifat case sensitif
Oleh karena itu, jika diperhatikan ketika membuat project baru, maka secara otomatis akan dibuat class sesuai nama projeknya. Dalam sebuah project, kita dapat membuat lebih dari satu class sebanyak kebutuhan.
b. Atribut
Atribut adalah elemen data dari suatu class. Atribut menyimpan informasi tentang class. Atribut dapat diartikan sebagai data, variabel, properti atau sebuah field.
c. Method
Method adalah sebuah function atau fungsi yang ada dalam suatu class.
Setiap method memiliki tugas sendiri. Di dalam Java ada 2 jenis method yaitu void dan non void method. Method void adalah method yang tidak mengembalikan nilai, sedang non void method adalah method yang mengembalikan suatu nilai.
2.5.1 Java Development Kit (JDK)
Program Android umumnya dibuat menggunakan bahasa Java. Oleh karena itu membutuhkan Java Development Kit (JDK) untuk mengembangkan aplikasi Android. JDK adalah piranti lunak yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi dengan bahasa Java, yang terdiri dari beberapa utility seperti kompiler, interpreter, Java Virtual Machine, dan lain sebagainya.
2.5.2 Java Runtime Environment (JRE)
JRE adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun menggunakan java. Versi JRE harus sama atau lebih tinggi dengan JDK yang digunakan untuk membangun aplikasi java.
19
2.5.3 Java Virtual Machine (JVM)
JVM adalah inti dari bahasa Java. JVM berfungsi untuk mengubah bahasa program yang mudah dimengerti manusia menjadi bahasa mesin. Karena bahasa Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi atau mendekati bahasa manusia maka dibutuhkan program pengkonversi ke bahasa mesin. JVM mampu menerjemahkan program tingkat tinggi ke hampir semua platform, karena adanya JVM sehingga sering disebut dengan slogan dari bahasa pemrograman Java yakni
“Write Once, Run Everywhere”. Intinya adalah JVM terdapat di dalam JRE dan JDK.
2.6 Android Software Development Kit (SDK) Platform
Android SDK berisi semua piranti bantuan untuk membangun, menjalankan, menguji dan rilis (deployment) aplikasi Android yang lebih dikenal dengan Emulator Android. Android SDK dirancang untuk memudahkan pengembang bekerja dengan berbagai versi Android dalam satu lingkungan pengembangan yang sama. Karena kebutuhan platform Android berbeda yakni tergantung dari pengembang aplikasi dan untuk meminimalkan ukuran dan waktu download, bagian Android SDK platform dan piranti yang terkait atau yang dibutuhkan di install secara terpisah. Android SDK platform berisi versi Android yang menjadi target pengembangan aplikasi. Contoh, jika ingin membuat aplikasi dengan target Android 1.6 (Donut), pengembang harus men-download SDK Platform API versi 4.
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perancangan Aplikasi
Aplikasi Pembelajaran Huruf Anak Usia Dini berbasis Android ini dirancang dengan memiliki 1 buah menu pembelajaran dan 1 buah menu bermain. Materi - materi pembelajaran tersebut disajikan secara terpisah pada aplikasi sehingga memudahkan dalam pembelajaran.
3.2 Flowchart Aplikasi
Aplikasi ini memiliki alur program yang dapat dijelaskan menggunakan gambar flowchart. Gambar 3.1 menunjukkan flowchart aplikasi belajar huruf.
Gambar 3.1. Flowchart aplikasi belajar huruf Mulai
Selesai Pilih menu
Belajar
Pilih menu Bermain
Pilih tombol Keluar
A B
Tidak Tidak Tidak
Ya Ya Ya
Tampilan Menu Utama
21
3.3 Menu Belajar
Menu belajar dibuat untuk menampilkan berbagai macam materi-materi belajar pengenalan huruf yang dapat dipilih sesuai dengan keinginan pengguna aplikasi.
Menu ini terdiri dari sebuah widget Horizontal Scroll View yang dapat menampilkan masing-masing jenis belajar pengenalan huruf yang menggunakan image button sebagai tombol pemilihan dan diposisikan secara sejajar atau horizontal dan dapat digeser untuk menampilkan semua materi belajar pengenalan huruf. Terdapat juga sebuah tombol kembali yang dapat menampilkan activity sebelumnya yakni menu utama atau sama halnya dengan penggunaan tombol kembali yang tersedia pada smartphone Android. Flowchart menu belajar ini ditunjukkan pada gambar 3.2.
Gambar 3.2. Flowchart menu belajar
Pilih menu Pengenalan Huruf Abjad
A
C
Tidak
Ya Tampilan Menu Belajar
Pilih menu Pengenalan Huruf Vokal
Pilih menu Pengenalan Huruf Konsonan
Pilih menu Pengenalan Satu Suku Kata
Pilih menu Pengenalan Dua Suku Kata
Pilih menu Pengenalan Tiga Suku Kata Tidak
Tidak
Tidak Tidak
Tidak D E
F G H
Ya Ya
Ya Ya Ya
3.3.1 Menu Belajar Pengenalan Huruf Abjad
Dalam perancangannya menu belajar pengenalan huruf abjad ini memiliki 26 tombol bergambar huruf yang diletakkan pada sebuah widget Horizontal Scroll View yang terletak di bagian bawah layar. Ke 26 tombol ini jika ditekan akan mengubah gambar yg terletak dibagian tengah layar sesuai dengan gambar tombol yang ditekan dengan mengeluarkan suara huruf alphabet.
Pada bagian atas sebelah kiri terdapat sebuah tombol auto/manual yang berfungsi sebagai menu otomatis yang dapat digunakan jika ingin menampilkan ke 26 huruf abjad secara otomatis seperti slide view. Flowchart menu belajar pengenalan huruf abjad ini ditunjukkan pada gambar 3.3.
Gambar 3.3. Flowchart menu belajar pengenalan huruf abjad
C
Tampilan Belajar Huruf
Abjad
Pilih Huruf abjad
Pilih tombol Kembali
Ya Tampil
Huruf yang dipilih
Jalankan Suara huruf yang dipilih
Ya Tidak
Tidak
A
23
3.3.2 Menu Belajar Pengenalan Huruf Vokal
Dalam perancangannya menu belajar pengenalan huruf vokal ini memiliki 5 tombol bergambar huruf yang diletakkan pada sebuah widget Horizontal Scroll View yang terletak di bagian bawah layar. Ke 5 tombol ini jika ditekan akan mengubah gambar yg terletak dibagian tengah layar sesuai dengan gambar tombol yang ditekan dengan mengeluarkan suara huruf vokal.
Pada bagian atas sebelah kiri terdapat sebuah tombol auto/manual yang berfungsi sebagai menu otomatis yang dapat digunakan jika ingin menampilkan ke 5 huruf vokal secara otomatis seperti slide view.
3.3.3 Menu Belajar Pengenalan Huruf Konsonan
Dalam perancangannya menu belajar pengenalan huruf konsonan ini memiliki 21 tombol bergambar huruf yang diletakkan pada sebuah widget Horizontal Scroll View yang terletak di bagian bawah layar. Ke 21 tombol ini jika ditekan akan mengubah gambar yg terletak dibagian tengah layar sesuai dengan gambar tombol yang ditekan dengan mengeluarkan suara huruf konsonan.
Pada bagian atas sebelah kiri terdapat sebuah tombol auto/manual yang berfungsi sebagai menu otomatis yang dapat digunakan jika ingin menampilkan ke 21 huruf konsonan secara otomatis seperti slide view.
3.3.4 Menu Belajar Pengenalan Satu Suku Kata
Dalam perancangannya menu belajar pengenalan satu suku kata ini terdiri dari 5 buah tombol bergambar yang masing-masing di dalamnya terdapat dua buah huruf yang merupakan satu suku kata. Tombol yang mewakili setiap satu suku kata jika ditekan akan menjalankan animasi untuk setiap huruf dan mengeluarkan suara dari huruf pertama tersebut lalu melanjutkan ke huruf kedua, kemudian akan dilanjutkan dengan suara yang menyebutkan cara baca satu suku kata dari huruf- huruf tersebut.
3.3.5 Menu Belajar Pengenalan Dua Suku Kata
Dalam perancangannya menu belajar pengenalan dua suku kata ini terdiri dari 1 buah tombol bergambar yang di dalamnya terdapat empat buah huruf yang merupakan dua suku kata. Tombol yang mewakili dua suku kata tersebut jika ditekan akan menjalankan animasi untuk setiap huruf dan mengeluarkan suara dari huruf pertama tersebut lalu melanjutkan ke huruf kedua hingga huruf ke empat, kemudian akan dilanjutkan dengan suara yang menyebutkan cara baca dua suku kata dari huruf-huruf tersebut.
3.3.6 Menu Belajar Pengenalan Tiga Suku Kata
Dalam perancangannya menu belajar pengenalan tiga suku kata ini terdiri dari 1 buah tombol bergambar yang di dalamnya terdapat enam buah huruf yang merupakan tiga suku kata. Tombol yang mewakili tiga suku kata tersebut jika ditekan akan menjalankan animasi untuk setiap huruf dan mengeluarkan suara
25
dari huruf pertama tersebut lalu melanjutkan ke huruf kedua hingga huruf ke enam, kemudian akan dilanjutkan dengan suara yang menyebutkan cara baca tiga suku kata dari huruf-huruf tersebut.
3.4 Menu Bermain
Menu bermain dibuat untuk menampilkan berbagai macam jenis permainan huruf yang dapat dipilih sesuai dengan keinginan pengguna aplikasi.
Menu ini terdiri dari sebuah widget Horizontal Scroll View yang dapat menampilkan masing-masing jenis permainan huruf yang menggunakan image button sebagai tombol pemilihan dan diposisikan secara sejajar atau horizontal dan dapat digeser untuk menampilkan semua jenis permainan huruf. Terdapat juga sebuah tombol kembali yang dapat menampilkan activity sebelumnya yakni menu utama atau sama halnya dengan penggunaan tombol kembali yang tersedia pada smartphone Android. Flowchart menu bermain ini ditunjukkan pada gambar 3.4.
Gambar 3.4. Flowchart menu bermain
Pilih menu Bermain Tebak
Huruf Abjad B
I
Tidak
Ya Tampilan Menu Bermain
Pilih menu Bermain Tebak
Huruf Vokal
Pilih menu Bermain Tebak Huruf Konsonan
Tidak Tidak
J K
Ya Ya
3.4.1 Menu Bermain Tebak Huruf Abjad
Menu bermain ini akan menampilkan sebuah gambar dari huruf alphabet yang terletak pada bagian tengah layar yang akan diacak kemudian tampilan akan berhenti disebuah huruf. Pada bagian bawah layar terdapat 3 buah tombol bergambar sebagai jawaban yang akan dipilih oleh pengguna. Jika tombol yang terpilih sesuai dengan huruf pada bagian tengah layar tersebut, maka jawaban dinyatakan benar dan sebaliknya dinyatakan salah.
3.4.2 Menu Bermain Tebak Huruf Vokal
Menu bermain ini akan menampilkan sebuah gambar dari huruf vokal yang terletak pada bagian tengah layar yang akan diacak kemudian tampilan akan berhenti disebuah huruf. Pada bagian bawah layar terdapat 3 buah tombol bergambar sebagai jawaban yang akan dipilih oleh pengguna. Jika tombol yang terpilih sesuai dengan huruf pada bagian tengah layar tersebut, maka jawaban dinyatakan benar dan sebaliknya dinyatakan salah.
3.4.3 Menu Bermain Tebak Huruf Konsonan
Menu bermain ini akan menampilkan sebuah gambar dari huruf konsonan yang terletak pada bagian tengah layar yang akan diacak kemudian tampilan akan berhenti disebuah huruf. Pada bagian bawah layar terdapat 3 buah tombol bergambar sebagai jawaban yang akan dipilih oleh pengguna. Jika tombol yang
27
terpilih sesuai dengan huruf pada bagian tengah layar tersebut, maka jawaban dinyatakan benar dan sebaliknya dinyatakan salah.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Tampilan Utama
Berikut ini adalah tampilan menu utama dari aplikasi edukatif pengenalan huruf abjad yang didalamnya terdiri dari 2 buah tombol utama yang memiliki fungsi berbeda. Tampilan utama ini ditunjukkan pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan Utama
Penjelasan Gambar:
1. Tombol belajar yang akan membawa pengguna untuk memahami materi dalam pengenalan huruf abjad dan suku kata
2. Tombol bermain yang akan membawa pengguna ke halaman bermain tebak huruf. Halaman bermain ini merupakan halaman bermain interaktif yang
2 3
1
29
dapat memberikan pembelajaran mengenai huruf namun dikemas dalam bentuk permainan.
3. Tombol ini adalah tombol keluar yang akan membawa pengguna keluar dari aplikasi.
4.2 Tampilan Menu Belajar
Tampilan ini merupakan tampilan untuk menampilkan pilihan pembelajaran kepada pengguna mengenai pembelajaran yang terdapat di dalam aplikasi. Hal ini ditunjukkan pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Belajar
Pilihan yang terdapat pada activity menu belajar tersebut diantaranya:
1) Belajar mengenal huruf 2) Belajar mengenal huruf vokal
3) Belajar mengenal huruf konsonan 4) Belajar satu suku kata
5) Belajar dua suku kata 6) Belajar tiga suku kata
4.2.1 Tampilan Menu Belajar Mengenal Huruf
Pada tampilan belajar mengenal huruf ini memiliki sebuah tombol Auto-Manual yang berfungsi untuk mengganti karakter huruf abjad yang akan ditunjukkan baik secara otomatis maupun secara manual sesuai dengan mode yang dipilih. Pada mode manual setiap karakter huruf abjad ditampilkan pada bagian tengah layar dengan menekan tombol image button untuk setiap karakter huruf abjad yang ditunjukkan pada gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Menu Belajar Mengenal Huruf Mode Manual
Pada mode auto setiap karakter huruf akan ditampilkan secara otomatis setiap 2 detik mulai dari huruf a hingga z dan akan terus berulang. Hal ini ditunjukkan pada gambar 4.4.
31
Gambar 4.4 Tampilan Tombol Auto-Manual Belajar Mengenal Huruf Mode Auto
4.2.2 Tampilan Belajar Mengenal Huruf Vokal
Pada tampilan belajar mengenal huruf vokal ini hanya menampilkan huruf vokal A,I,U,E,O, sama halnya dengan menu belajar huruf vokal yang memiliki sebuah tombol Auto-Manual yang berfungsi untuk mengganti karakter huruf vokal yang akan ditunjukkan baik secara otomatis maupun secara manual sesuai dengan mode yang dipilih. Pada mode manual setiap karakter huruf vokal ditampilkan pada bagian tengah layar dengan menekan tombol image button untuk setiap karakter huruf vokal yang ditunjukkan pada gambar 4.5.
Gambar 4.5. Tampilan tombol belajar huruf vokal
4.2.3 Tampilan Belajar Mengenal Huruf Konsonan
Pada tampilan belajar mengenal huruf konsonan ini hanya menampilkan huruf konsonan, sama halnya dengan menu belajar huruf sebelumnya yang memiliki sebuah tombol Auto-Manual yang berfungsi untuk mengganti karakter huruf konsonan yang akan ditunjukkan baik secara otomatis maupun secara manual sesuai dengan mode yang dipilih. Pada mode manual setiap karakter huruf konsonan ditampilkan pada bagian tengah layar dengan menekan tombol image button untuk setiap karakter huruf konsonanyang ditunjukkan pada gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan Tombol Belajar Huruf Konsonan
4.2.4 Tampilan Belajar Satu Suku Kata
Pada tampilan belajar satu suku kata ini memiliki 5 buah karakter bergambar yang masing-masing mewakili satu suku kata. Karakter bergambar ini merupakan image button yang apabila ditekan maka akan menampilkan cara penyebutan perhuruf dan cara penyebutan huruf satu suku kata. Terdapat juga satu buah
33
tombol yang digunakan untuk melanjutkan huruf-huruf satu suku kata lainnya.
Tampilan belajar satu suku kata ini ditunjukkan pada gambar 4.7.
Gambar 4.7 Tampilan Tombol Belajar Satu Suku Kata
4.2.5 Tampilan Belajar Dua Suku Kata
Pada tampilan belajar dua suku kata ini memiliki 1 buah karakter bergambar yang dua suku kata. Karakter bergambar ini merupakan image button yang apabila ditekan maka akan menampilkan cara penyebutan perhuruf dan cara penyebutan hurufdua suku kata. Terdapat juga satu buah tombol yang digunakan untuk melanjutkan huruf-huruf dua suku kata lainnya. Tampilan belajar dua suku kata ini ditunjukkan pada gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan Tombol Belajar Dua Suku Kata
4.2.6 Tampilan Belajar Tiga Suku Kata
Pada tampilan belajar tiga suku kata ini memiliki 1 buah karakter bergambar yang tiga suku kata. Karakter bergambar ini merupakan image button yang apabila ditekan maka akan menampilkan cara penyebutan perhuruf dan cara penyebutan huruftiga suku kata. Terdapat juga satu buah tombol yang digunakan untuk melanjutkan huruf-huruf tiga suku kata lainnya. tampilan belajar tiga suku kata ini ditunjukkan pada gambar 4.9.
Gambar 4.9 Tampilan Tombol Belajar Tiga Suku Kata
35
4.3 Tampilan Menu Bermain
Tampilan ini merupakan tampilan untuk menampilkan pilihan permainan kepada pengguna mengenai permainan tebak huruf yang terdapat di dalam aplikasi. Hal ini ditunjukkan pada gambar 4.10.
Gambar 4.10 Tampilan Menu Bermain
Pilihan yang terdapat pada tampilan menu bermain tersebut diantaranya:
1) Bermaintebak huruf abjad 2) Bermaintebak huruf vokal 3) Bermaintebak huruf konsonan
4.3.1 Tampilan Bermain Tebak Huruf
Pada tampilan bermain tebak huruf abjad ini terdapat 3 buah image button sebagai jawaban pilihan yang sesuai dengan 1 buah tampilan huruf ditengah layar. Jika pengguna menebak dengan benar atau sama dengan 1 buah tampilan tersebut maka score akan bertambah 10, namun jika pengguna memilih dengan salah maka
score akan berkurang 5. Begitu seterusnya permainan hingga pengguna telah memahami huruf-huruf abjad, hal ini ditunjukkan pada gambar 4.11.
Gambar 4.11 Tampilan Bermain Tebak Huruf
4.3.2 Tampilan Bermain Tebak Huruf Vokal
Pada tampilan bermain tebak huruf vokal ini terdapat 3 buah image button sebagai jawaban pilihan yang sesuai dengan 1 buah tampilan huruf ditengah layar. Jika pengguna menebak dengan benar atau sama dengan 1 buah tampilan tersebut maka score akan bertambah 10, namun jika pengguna memilih dengan salah maka score akan berkurang 5. Begitu seterusnya permainan hingga pengguna telah memahami huruf-huruf vokal, hal ini ditunjukkan pada gambar 4.12.
37
Gambar 4.12 Tampilan Bermain Tebak Huruf Vokal
4.3.3 Tampilan Bermain Tebak Huruf Konsonan
Pada tampilan bermain tebak huruf konsonan ini terdapat 3 buah image button sebagai jawaban pilihan yang sesuai dengan 1 buah tampilan huruf ditengah layar.
Jika pengguna menebak dengan benar atau sama dengan 1 buah tampilan tersebut maka score akan bertambah 10, namun jika pengguna memilih dengan salah maka score akan berkurang 5. Begitu seterusnya permainan hingga pengguna telah memahami huruf-huruf konsonan, hal ini ditunjukkan pada gambar 4.13.
Gambar 4.13 Tampilan Bermain Tebak Huruf Konsonan
4.4 Tampilan Menu Keluar Aplikasi
Pada saat keluar dari aplikasi maka terdapat sebuah tampilan konfirmasi untuk keluar dari aplikasi yang ditunjukkan pada gambar 4.14.
Gambar 4.14 Tampilan Menu Keluar Aplikasi
BAB 5 PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan dan implementasi yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi sudah dapat dijalankan tanpa terjadi permasalahan untuk beberapa versi Android seperti Android Jelly Bean, Kitkat, dan Lollipop.
2. Aplikasi ini hanya membutuhkan memori sebesar 10 MB yang sangat rendah dan terjangkau kapasitasnya.
3. Animasi di dalam aplikasi sudah berjalan dengan baik sehingga menjadikan aplikasi lebih menarik dan akan lebih mudah untuk diingat oleh anak-anak.
5.2 Saran
Berdasarkan penelitian yang dilakukan saran yang dapat diberikan sehubungan dengan pelaksanaan tugas akhir ini yakni diharapkan kedepannya aplikasi mengandung lebih banyak permainan namun tetap dalam konten bermain sambil belajar agar dapat memberikan semangat anak-anak untuk belajar pengenalan huruf dimulai dari usia dini.
DAFTAR PUSTAKA
1. Juhara, Zamrony P. 2016. Panduan Lengkap Pemrograman Android.
Yogyakarta: Penerbit Andi
2. Winata Rian, 2013, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android”, Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau: Pekanbaru.
3. Mahrus Ali, 2014. “Perancangan aplikasi edukasi Smart Brain Kids Berbasis android sebagai media Pembelajaean untuk anak usia dini”, Fakultas Teknik Universitas Islam Madura.
4. Yudhiwan Nur Rokhim, 2014, “Sistem Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Warna, Huruf dan Angka Untuk Anak Usia Dini Dengan 3 Bahasa”, Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta.
5. Nazruddin Safaat H. 2011. “Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android”, INFORMATIKA, Bandung.
6. Universitas Surabaya (UBAYA). 2010. Android: Sistem Opearsi Pada Smartphone. http://www.ubaya.ac.id/2014/content/articles_detail/7/Android-- Sistem-Operasipada-Smartphone.html
7. Buysmaart. 2016. Android Versions - Past To Present. List of Android Versions and Devices. http://blog.buysmaart.com/android-versions-past- present/
8. Developer Android. Mengenal Android Studio.
https://developer.android.com/studio/intro/index.html?hl=id 9. Developer Android. Activity Lifecycle.
https://developer.android.com/reference/android/app/Activity.html 10. Google, Inc. 2014. Android SDK Documentation.
https://developer.android.com/tools/sdk
1
Listing Program
activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/bg"
tools:context="com.example.itsme.belajarmembaca.MainActivity">
<ImageButton
android:id="@+id/belajar"
android:layout_width="134dp"
android:layout_height="54dp"
android:background="@drawable/b_belajar"
android:contentDescription=""
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintHorizontal_bias="0.304"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
app:layout_constraintVertical_bias="0.839"
tools:ignore="ContentDescription"
android:layout_marginRight="8dp"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent" />
<ImageButton
android:id="@+id/bermain"
android:layout_width="140dp"
android:layout_height="56dp"
android:background="@drawable/b_bermain"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintHorizontal_bias="0.703"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
app:layout_constraintVertical_bias="0.844"
tools:ignore="ContentDescription,MissingConstraints" />
<ImageButton
android:id="@+id/keluar"
android:layout_width="31dp"
android:layout_height="31dp"
android:background="@drawable/exit"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintHorizontal_bias="0.951"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
app:layout_constraintVertical_bias="0.978"
tools:ignore="ContentDescription,MissingConstraints" />
<ImageButton
android:id="@+id/BelajarMembaca"
android:layout_width="400dp"
android:layout_height="60dp"
android:background="@drawable/bm1"
android:contentDescription=""
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintHorizontal_bias="0.42"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
app:layout_constraintVertical_bias="0.51"
tools:ignore="ContentDescription,MissingConstraints" />
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
activity_menu_belajar.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/bg"
tools:context="com.example.itsme.belajarmembaca.MenuBelajarActivit y">
<HorizontalScrollView android:id="@+id/hsv"
android:layout_width="592dp"
android:layout_height="0dp"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_alignParentLeft="true"
android:layout_alignParentStart="true"
android:fadingEdge="none"
android:fillViewport="false"
android:scrollbarAlwaysDrawVerticalTrack="false"
android:scrollbarSize="0dp"
android:scrollbarStyle="insideOverlay"
android:scrollbars="none"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
app:layout_constraintVertical_bias="0.7"
tools:ignore="MissingConstraints,RtlHardcoded">
<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginBottom="5dp"
android:layout_marginLeft="10dp"
android:layout_marginRight="10dp"
android:layout_marginTop="10dp"
android:gravity="center_vertical|center_horizontal|center"
android:paddingRight="10dp"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintHorizontal_bias="0.417"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
3
app:layout_constraintVertical_bias="0.842"
tools:ignore="ObsoleteLayoutParam,RtlHardcoded,RtlSymmetry,ScrollV iewSize">
<ImageButton
android:id="@+id/Ib1"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="150dp"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_gravity="center"
android:layout_marginRight="2dp"
android:background="@drawable/ib1"
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintHorizontal_bias="0.417"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
app:layout_constraintVertical_bias="0.842"
tools:ignore="ContentDescription" />
<ImageButton
android:id="@+id/Ib2"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="150dp"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_gravity="center"
android:layout_marginRight="2dp"
android:background="@drawable/ib2"
android:contentDescription=""
tools:ignore="ContentDescription" />
<ImageButton
android:id="@+id/Ib3"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="150dp"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_gravity="center"
android:layout_marginRight="2dp"
android:background="@drawable/ib3"
tools:ignore="ContentDescription" />
<ImageButton
android:id="@+id/Ib4"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="150dp"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_gravity="center"
android:layout_marginRight="2dp"
android:background="@drawable/ib4"
tools:ignore="ContentDescription" />
<ImageButton
android:id="@+id/Ib5"
android:layout_width="150dp"
android:layout_height="150dp"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_gravity="center"