• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi game go green bersama petualangan si ulat

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi game go green bersama petualangan si ulat"

Copied!
122
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Nama : Mutiara Tri Pertiwi Jenis Kelamin : Perempuan

Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 10 Maret 1991

Agama : Islam

Status : Belum Menikah

Warga Negara : Indonesia

Alamat : Komp Cibaduyut Permai Jl. Jago J8 No 18 Kode Pos 40239 Bandung

E-mail : mutiaratripertiwi@gmail.com

PENDIDIKAN FORMAL

1996 – 2002 SD Negeri Cibaduyut IV Bandung 2002 – 2005 SMP Negeri 38 Bandung

2005 – 2008 SMA Pasundan 1 Bandung

(5)

PEMBANGUNAN APLIKASI

GAME GO GREEN

BERSAMA

PETUALANGAN SI ULAT

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

MUTIARA TRI PERTIWI

10108315

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

Assalammu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT sang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturan Nya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehingga

penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Pembangunan Game Go Green Bersama Petualangan Si Ulat” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan dan bimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:

1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

3. Ibu Nelly Indriani. W, S.Si., M.T., selaku pembimbing yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam mengerjakan laporan tugas akhir.

(7)

iv

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku penguji tiga dan Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

6. Bapak Andri Heryandi , S.T., M.T selaku dosen wali kelas IF-7 angkatan 2008.

7. Kedua orang tua, Bapak Oo Kosim (Ayah sekaligus sosok yang paling penulis kagumi), Ibu Yeyet (Ibu terbaik dan terhebat di dunia). Yang selalu senantiasa mendoakan penulis sepanjang waktu, memberikan pengertian diantara kekhawatirannya, dan memberikan semangat yang tidak ada hentinya serta memberikan dorongan baik moril maupun materil.

8. Kakak dan adikku tercinta Leni Sukmawati Kosim, Alek Sofyan Kosim dan Ginan Ginanjar Kosim yang selalu memberikan warna baru dalam hidup serta menjadi semangat bagi penulis untuk menjadi sosok yang baik dan teladan. 9. Kekasih tercinta dan tersayang R. Adzie Ramadani Kusumah yang telah

banyak membantu dan meluangkan waktu, tenaga dan fikiran demi kelancaran tugas akhir ini.

10. Teman-temanku Ratih, Ria, Vika, Siti Nurhasanah, Siti Sopiah, Dani, Denni, M. Reza Maulana, Ryan, Mustain, Warman, Tyas, Rio, Joko, Roni dan semua anak kelas IF-7 angkatan 2008, terimakasih untuk segala kebersamaan dan kenangan indah selama ini.

11. Teman-temanku seperjuangan ketika sama-sama bergelut dengan tugas akhir ini yaitu, Edi, Yudi, Vika, Dani, Denni, Warman, Tyas, dan semua teman-teman di Program Studi Teknik Informatika angkatan 2008 yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu, terima kasih atas semua bantuan, masukan dan juga motivasimya.

(8)

v

Penulis telah berusaha dan berupaya semaksimal mungkin dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini, walaupun demikian penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan karena keterbatasan kemampuan maupun pengetahuan penulis. Untuk itu penulis akan selalu menerima masukan baik kritik maupun saran yang membangun dalam menyempurnakan skripsi ini. Besar harapan penulis, semoga skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb

Bandung, 24 Januari 2014

(9)

vi

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB 1 PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Perumusan Masalah ...2

1.3 Maksud dan Tujuan...3

1.4 Batasan Masalah ...3

1.5 Metodologi Penelitian ...3

1.6 Sistematika Penulisan ...5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...7

2.1 Kebiasaan Hidup Berwawasan Lingkungan ...7

2.2 Tumbuhan ...7

2.3 Metamorfosis ...9

2.4 Pengertian Game ...9

2.4.1 Game Edukasi ...9

2.4.2 GameAdventure...10

2.5 Pemograman Berbasis Objek ...10

(10)

vii

2.5.2 Analisis Berorientasi Objek ...12

2.5.3 Desain Berorientasi Objek ...12

2.5.4 Bahasa Pemograman yang Mendukung PBO ...12

2.6 Pemodelan Sistem ...13

2.7 ArtificialIntelligence ...14

2.7.1 Searching Sebagai Teknik Pemecahan Masalah ...15

2.7.2 Algoritma A* ...15

2.8 Tools yang Digunakan ...17

2.8.1 Adobe Flash CS5...17

2.8.2 Actionscript 3.0 ...17

2.8.3 Adobe Photoshop CS3... 18

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 21

3.1 Analisis Sistem... 21

3.1.1 Analisis Masalah ... 21

3.1.2 Game Sejenis ... 21

3.1.3 Game yang akan dibangun ... 24

3.1.4 Analisis Game yang Akan Dikembangkan ... 25

3.1.4.1 Storyline ... 25

3.1.4.2 Gameplay ... 26

3.1.4.3 Analisis Tingkat Kesulitan ... 27

3.1.4.4 Analisis Scoring ... 28

3.1.4.5 Analisis Algoritma A* ... 28

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 36

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras... 37

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 37

3.1.5.3 Analisis User ... 37

(11)

viii

3.1.6.1 Use case ... 38

3.1.6.2 Scenario Use Case dan Activity Diagram ... 40

3.1.6.3 Sequence Diagram ... 50

3.1.6.4 Class Diagram ... 63

3.2 Perancangan Sistem ... 64

3.2.1 Perancangan Komponen ... 64

3.2.1.1 Karakter... 64

3.2.1.2 Storyboard ... 66

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 73

3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 74

3.2.4 Perancangan Pesan ... 80

3.2.5 Jaringan Semantik ... 82

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 83

4.1 Implementasi ... 83

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 83

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak... 83

4.1.3 Implementasi Class ... 83

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 84

4.1.4.1 Implementasi Antarmuka Menu Utama ... 84

4.1.4.2 Implementasi Antarmuka Menu Pengarutan ... 84

4.1.4.3 Implementasi Antarmuka Menu Bantuan ... 85

4.1.4.4 Implementasi Antarmuka Petunjuk Level 1 ... 85

4.1.4.5 Implementasi Antarmuka Permainan Level 1 ... 85

4.1.4.6 Implementasi Antarmuka Informasi Level 1... 85

4.1.4.7 Implementasi Antarmuka Kuis Level 1... 87

4.1.4.8 Implementasi Antarmuka Petunjuk Level 2 ... 87

(12)

ix

4.1.4.10 Implementasi Antarmuka Informasi Level 2... 87

4.1.4.11 Implementasi Antarmuka Jalur Terpendek Level 2 ... 89

4.1.4.12 Implementasi Antarmuka Kuis Level 2... 89

4.1.4.13 Implementasi Antarmuka Petunjuk Level 3 ... 89

4.1.4.14 Implementasi Antarmuka Permainan Level 3 Fase 1 ... 90

4.1.4.15 Implementasi Antarmuka Informasi Level 3 Fase 1 ... 90

4.1.4.16 Implementasi Antarmuka Kuis Level 3 Fase 1 ... 91

4.1.4.17 Implementasi Antarmuka Permainan Level 3 Fase 2 ... 91

4.1.4.18 Implementasi Antarmuka Informasi Level 3 Fase 2 ... 92

4.1.4.19 Implementasi Antarmuka Kuis Level 3 Fase 2 ... 93

4.1.5 Implementasi Pesan ... 93

4.1.5.1 Implementasi Antarmuka Pesan Moral Level 1 ... 93

4.1.5.2 Implementasi Antarmuka Pesan Moral Level 2 ... 93

4.1.5.3 Implementasi Antarmuka Pesan Moral Level 3 ... 94

4.2 Pengujian Sistem ... 94

4.2.1 Rencana Pengujian ... 94

4.2.2 Pengujian Alpha ... 94

4.2.2.1 Scenario Pengujian... 94

4.2.2.2 Pengujian Black Box ... 96

4.2.2.3 Pengujinan White Box ... 98

4.2.3 Pengujian Beta ... 104

4.2.3.1 Kuesioner ... 104

4.2.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 109

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN... 111

5.1 Kesimpulan ... 111

5.2 Saran ... 111

(13)

111

DAFTAR PUSTAKA

[1] Wilianto David, Handoko Tri (2012). “Perancangan Buku Cerita Bergambar Interaktif Berjudul “Our World is Our Home” Bertema

Pelestarian Lingkungan”.

[2] Rudi Iskandar (2012). “STRATEGI PEMBENTUKAN SIKAP MEMELIHARA LINGKUNGAN PADA ANAK USIA DINI”.

[3] Art n Fox & Freelance Prod. (2008). Multimedia empower yourself. Bandung

[4] Ian Sommerville. (2011). Software Engineering Ninthy Edition. Pearson

Education, Inc.

[5] Damayanti, Puti. dkk. (2011). IPA A4 Alam Sekitar Kita SD Kelas 4. Bogor : Yudhistira

[6] Nilwan. (2010). Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.

[7] Hurd Daniel dan Jenuings Erin. (2009). Standardized Educational Games

Ratings : Suggested Criteria.

[8] Overmars, Mark. (2009). The Game Maker's Apprentice, technology in action

[9] Munawar. (2005). Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta : Penerbit Graha Ilmu.

[10]Larman, C (2005). Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development. Pearson Education.

[11]Kusumadewi, Sri. (2003). Artificial Intelegence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta : Graha Ilmu.

[12]Russel, Stuart and Norvig, Peter. (2010). Artificial Intelligence A Modern Approach Third Edition. Prentice Hall Internasional, Inc.

(14)

[14]Colin Moock. (2007). Essential ActionScript 3.0, First Edition ed. Sebastopol.

CA:O'Reilly Media, Inc.

[15]Supardi Yuniar. (2009). Adobe Photoshop CS3 untuk segala tingkat. Jakarta :

Elex Media Komputindo.

[16]Suyanto, M. (2003), MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Yogyakarta : Andi Offset.

[17]Suyanto, M. (2004). Mengembangkan Aplikasi Multimedia. Yogyakarta : Andi Offset.

[18]Sutojo, T. Edy, M., Vincent, S. (2011). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi.

[19]A star algorithm

http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/ImplementationNote s.html Akses 13 September 2012.

[20]By 2050 Warming to Doom Million Species, Study Says

http://news.nationalgeographic.com/news/2004/01/0107_040107_extincti. html. Akses 13 September 2012.

[21]Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997.

[22]Mari Ajak Anak Menanam Pohon

http://berita.liputan6.com/read/345906/mari-ajak-anak-menanam-pohon. Akses 13 September 2012.

[23]Pemanasan Global Ancam Keberlangsungan Spesies di Kalimantan http://nationalgeographic.co.id/berita/2012/07/pemanasan-global-ancam-keberlangsungan-spesies-di-kalimantan. Akses 13 September 2012. [24]Effects of Global Warming

http://environment.nationalgeographic.com/environment/global-warming/gw-effects. Akses 13 September 2012.

[25]Global Warming Effects and Causes: A Top 10 List

(15)

[26]King Penguins Declining Due to Global Warming

http://news.nationalgeographic.com/news/2008/02/080211-penguins-warming.html. Akses 13 september 2012.

[27]Sujiono, Yuliani Nurani. (2009). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta : PT Indeks

[28]Mochamad Setyo Pramono, Astridya Paramita, Umi Muzakiroh (2011). "PENGEMBANGAN PERMAINAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TENTANG PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT PADA SISWA SEKOLAH DASAR".

(16)

1

Lingkungan merupakan suatu hal yang memang tidak dapat lepas dari kehidupan manusia. Manusia membutuhkan lingkungan untuk dapat melangsungkan hidupnya karena didalam lingkungan itu sendiri terdapat banyak sumber daya alam yang sangat berguna bagi manusia begitu pula dengan lingkungan. Lingkungan membutuhkan peran dari manusia untuk dapat menjaga kelestarian lingkungan agar lingkungan tersebut menjadi tempat yang bermanfaat bagi manusia. Setiap tanggal 5 Juni seluruh dunia memperingati Hari Lingkungan Hidup (World Enviroment Day). Hari lingkungan adalah salah satu momentum

penting untuk merangsang kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kelestarian lingkungan di bumi ini. Membuang sampah pada tempatnya, tidak menebang pohon sembarangan, dan menanam pohon merupakan wujud dan pelestarian lingkungan terhadap bumi.

(17)

akan datang. Pengetahuan mengenai lingkungan ini perlu ditanamkan saat anak masih berusia dini karena lebih mudah membentuk pola pikir anak dari pada orang dewasa[2], selain itu dengan ditanamkan dari usia dini diharapkan akan tertanam rasa tanggungjawab pada diri anak untuk menjaga lingkungan sampai dia dewasa kelak.

Pembelajaran yang paling mudah dan dapat diterima oleh anak-anak adalah melalui multimedia interaktif. Ada banyak pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran, beberapa diantaranya melalui multimedia

presentasi, video pembelajaran, dan game. Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang bersifat teoristis berupa teks atau hanya melibatkan indra penglihatan saja. Video pembelajaran, penyampaian yang melibatkan pendengaran dan penglihatan. Sedangkan game adalah media yang melibatkan indra pendengaran, penglihatan, dan sentuhan secara bersamaan. Berdasarkan penelitian media yang melibatkan indra pendengaran, penglihatan, dan sentuhan secara bersamaan (multimedia) ternyata dapat menyerap 80% informasi yang diberikan[3].

Beberapa permainan yang mengimplementasikan wawasan lingkungan diantaranya Game Plant it Green, sayangnya permainan tersebut sulit dimainkan oleh anak-anak karena untuk menyelesaikan setiap level pemain harus memenuhi peraturan-peraturan yang sulit dimengerti apabila dimainkan oleh anak-anak.

Lorax Garden, dalam permainan ini kurang memberikan informasi mendetil mengenai fungsi tumbuhan.

Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan solusi yang dibuat adalah dengan membangun game berjudul “Game Go Green Bersama Petualangan Si

Ulat”. Permainan tersebut akan dibuat dengan peraturan permainan yang lebih

mudah. Adanya area labirin membuat game membutuhkan algoritma pencarian sebagai solusi.

1.2 Perumusan Masalah

(18)

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah, maksud dari penelitian ini adalah untuk Pembangunan Game Go Green Bersama Petualangan Si Ulat. Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah anak-anak mengetahui kerusakan lingkungan dan fungsi pohon.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam membangun aplikasi ini yaitu :

1. Materi pelajaran yang diberikan adalah bagian-bagian pohon beserta fungsinya dan metamorfosis pada kupu-kupu sebagai daur hidup hewan. 2. Lingkungan yang digunakan pada pembangunan game ini berbasis desktop. 3. Koneksi offline.

4. Sasaran pengguna usia 9 – 10 tahun.

5. Cangkupan materi untuk penelitian ini adalah pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas 4 SD, dalam materi pembelajaran tumbuhan, dan metamorfosis pada kupu-kupu.

6. Sistem permainan bersifat single player. 7. Algoritma yang digunakan adalah A*

8. Tools yang digunakan Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS3,

ActionScript 3.0.

9. Pendekatan analisis perangkat lunak menggunakan pendekatan analisis berorientasi objek.

10.Perancangan atau pemodelan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan tahapan-tahapan yang dilalui oleh peneliti mulai dari perumusan masalah sampai kesimpulan, yang membentuk sebuah alur yang sistematis. Metodologi penelitian yang dilakukan terdiri dari metode

(19)

1. Tahap pengumpulan data

a. Studi pustaka, pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang ada, baik dari buku-buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Kuesioner, daftar pertanyaan yang akan digunakan untuk memperoleh data dari sumbernya secara langsung melalui proses komunikasi atau dengan mengajukan pertanyaan.

2. Tahap pembangunan aplikasi

Dalam membangun aplikasi Game Go Green Bersama Petualangan Si Ulat ini, digunakan metode pengembangan perangkat lunak secara Waterfall yang meliputi :

a. Requirements definition

Pelayanan, batasan dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

b. System and software design

Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.

c. Implementation and unit testing

Pada tahap ini perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

d. Integration and system testing

Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.

e. Operational maintenance

(20)

dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan. Berikut ini adalah gambar dari model pengembangan sistem waterfall.

Gambar 1.1 MetodeWaterfall [4]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistem penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan tugas akhir ini sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, yang kemudian diikuti dengan metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

(21)

BAB III. ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas tentang analisis sistem, analisis masalah, game sejenis, game

yang akan dibangun, analisis game yang akan dikembangkan, analisis kebutuhan non fungsional, analisis kebutuhan fungsional, perancangan komponen, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, perancangan pesan, dan jaringan semantik.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi class, implementasi antarmuka, implementasi pesan, rencana pengujian, pengujian alpha, dan pengujian beta.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

(22)

7

Pendidikan lingkungan merupakan suatu proses yang bertujuan membentuk perilaku, nilai dan kebiasaan untuk menghargai lingkungan hidup. Dengan definisi diatas dapat menyimpulkan bahwa pendidikan lingkungan hidup harus diberikan sejak dini kepada anak-anak[2]. Tindakan ini untuk mempersiapkan anak-anak yang siap mencegah dan menghadapi bencana lingkungan. Penyadaran masalah- masalah lingkungan dapat dilakukan dengan beragam pendekatan dan beberapa tahap. Tahap-tahap tersebut sekurang-kurangnya ada 2, yaitu :

1. Menyadari bahwa masalah lingkungan sebagai suatu kenyataan yang harus di atasi.

2. Melakukan analisis terhadap masalah tersebut dengan jalan mengidentifikasi penyebab utama.

2.2 Tumbuhan

Tumbuhan terdiri dari akar, batang, daun, bunga, dan buah. Setiap bagian memiliki fungsi masing-masing[5].

1. Bagian- bagian akar

(23)

2. Bagian-bagian Batang

Pada batang berkayu, jika batang berkayu kita potong maka akan tampak kayu, pembuluh, dan kulit. Kayu sangat keras dan berguna untuk menopang pohon. Pembuluh adalah saluran untuk dilewati makana, garam mineral (zat-zat hara), dan air. Pembuluh ini terletak di bawah kulit. Pembuluh ada dua macam yaitu xilem dan floem. Xilem berfungsi mengangkut air dan garam mineral dari akar menuju daun. Floem berfungsi mengangkut makanan yang dibuat di daun ke seluruh bagian tumbuhan. Pada tumbuhan berkayu antara xilem dan floem terdapat bagian yang disebut kambium. Kambium mengalami pertumbuhan ke arah luar membentuk kulit dan ke arah dalam membentuk kayu. Lingkaran tahun dapat dilihat pada pohon batang berkayu. Fungsi batang adalah menyalurkan air, zat hara, dan makanan. Batang juga berfungsi sebagai alat pernapasan karena memiliki lentisel. Jenis batang ada dua, yaitu batang berkayu dan batang tidak berkayu. Batang berkayu terdiri dari batang basah dan batang rumput.

3. Bagian-bagian Daun

Daun merupakan bagian tumbuhan yang tumbuh di batang dan umumnya berwarna hijau. Daun memiliki tiga bagian utama yaitu pelapah daun, tangkai daun, dan helaian daun. Daun yang mempunyai semua bagian itu disebut daun lengkap, contohnya daun talas. Dan daun yang tidak mempunyai semua bagian itu disebut daun tidak lengkap, contohnya daun singkong, daun sirih, dan daun mangga. Berdasarkan jumlahnya daun dibedakan menjadi daun majemuk dan daun tunggal. Daun majemuk adalah daun yang memiliki beberapa helai daun pada setiap tangkai daun. Daun tunggal adalah daun yang memiliki satu helai daun pada setiap tangkai daun. Daun berfungsi sebagai tempat pembuatan makan, tempat penguapan dan alat pernapasan. Bagian tumbuhan tempat membuat makan adalah daun karena mengandung klorofil (zat hijau daun). Proses pembuatan makanan ini disebut fotosintesis dan dibantu oleh cahaya matahari. Daun berfungsi sebagai alat penguapan dan pernapasan karena memiliki stomata

(24)

4. Bagian-bagian Bunga

Bunga terdiri dari tangkai bunga, kelopak bunga, mahkota bunga, benang sari, dan putik. Tangkai bunga, berfungsi menghubungkan bunga dengan batang. kelopak bunga, berfungsi membungkus mahkota bunga ketika masih kuncup. Mahkota bunga berfungsi sebagai perhiasan bunga. Benang sari, berfungsi sebagai alat kelamin jantan. Putik, berfungsi sebagai alat kelamin betina. Bunga yang memiliki benang sari dan putik disebut bunga sempurna. Jika hanya memiliki putik saja disebut bunga betina dan jika hanya memiliki benang sari saja disebut bunga jantan. Fungsi bunga adalah sebagai alat perkembangbiakan karena memiliki benang sari dan putik.

5. Bagian-bagian Buah

Buah merupakan hasil dari perkembangan bunga. Buah terdiri dari kulit buah, daging buah, dan biji. Kulit buah adalah lapisan luar buah. Daging buah adalah bagian yang biasa dimakan. Biji buah adalah bagian yang umumnya berada di tengah buah. Buah befungsi sebagai cadangan makanan dan tempat adanya biji.

2.3 Metamorfosis

Beberapa jenis hewan seperti kupu-kupu, katak, nyamuk, kecoak, dan capung mengalami metamorfosis pada daur hidupnya. Hewan-hewan tersebut baru menyerupai induknya setelah mengalami beberapa perubahan bentuk.

Metamorfosis sempurna pada kupu-kupu dimulai dari telur ulat, kepompong sampai menjadi kupu-kupu.

2.4 Pengertian Game

Dalam kamus bahasa Indonesia, “Game” adalah permainan, yaitu kegiatan

yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, play, dan budaya. Game

merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi harus memahami pembuatan game atau jika ingin membuat game, maka harus memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan[6].

2.4.1 Game Edukasi

(25)

menarik. Game edukasi biasanya ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar sehingga permainan warna sangat diperlukan [7].

2.4.2 Game Adventure

Game adventure adalah jenis game bersifat petualangan dimana pemain mengendalikan sebuah tokoh yang mengikuti suatu alur cerita dengan menghadapi berbagai tantangan dan teka-teki [8].

2.5 Pemograman Berbasis Objek

Pemograman berorientasi objek (Object-Oriented Programing) adalah pembangunan perangkat lunak yang mengoragisasikan preangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan. Pemograman berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana system perangkat lunak dibangun melalui pendakatan objek [9].

2.5.1 Konsep Dasar Berorientasi Objek

Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu tehnik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem. Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata. Berikut adalah beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang pemograman berorientasi objek :

1. Kelas (class)

Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas merupakan definisi statis dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir atau diciptakan dari kelas tersebut.

2. Objek (object)

(26)

3. Metode (method)

Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. Metode atau Operasi dapat berasal dari event, aktifitas atau aksi, keadaan, fungsi, dan kelakuan dunia nyata.

4. Atribut (attribute)

Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas objek.

5. Abstraksi (abstraction)

Prinsip untuk mempresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

6. Enkapulasi (encapsulation)

Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjannya.

7. Pewarisan (inheritance)

Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dari dirinya.

8. Antarmuka (interface)

Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas dan memiliki metode yang di deklarasikan tanpa isi.

9. Reusability

Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.

10.Generalisasi dan Spesialisasi

Menunjukan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.

11.Komunikasi Antar Objek

(27)

2.5.2 Analisis Berorientasi Objek

Analisis berorientasi objek atau Object Oriented Analysis (OOA) adalah tahapan unntuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan akan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek.

2.5.3 Desain Berorientasi Objek

Desain berorientasi objek atau Object Oriented Design (OOD) adalah tahapan perantara untuk memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek ke desain pemodelan agar lebih mudah diimplementasikan dengan pemograman berorientasi objek.

Pemodelan berorientasi objek biasanya dituangkan dalam dokumentasi perangkat lunak dengan menggunakan perangkat pemodelan beorientasi objek, diantaranya adalah UML (Unified Modeling Language).

2.5.4 Bahasa Pemograman yang Mendukung PBO 1. Bahasa Pemograman Smalltalk

Smaltalk merupakan salah satu bahasa pemograman yang dikembangkan untuk mendukung pemograman berorientasi objek mulai tahun 1978.

2. Bahasa Pemograman Eiffel

Effiel merupakan bahasa pemograman yang dikembangkan untuk

mendukung pemograman berorientasi objek mulai than 1985 oleh Bertrand Mater dan compiler Eiffel selesai dibuat pada tahun 1987.

3. Bahasa Pemograman C++

Bahasa pemograman C++ merupakan pengembangan lebih lanjut dari bahasa pemograman C untuk mendukung pemograman berorientasi objek.

4. Bahasa Pemograman PHP

PHP dibuat pertama kali oleh seorang perekayasa perangkat lunak (softwaew engineering) yang bernama Rasmus Lerdoff. Dengan beberapa versi yang telah diperbaharui. PHP 5 sudah mendukung pemograman berorientasi objek.

5. Bahasa Pemograman Java

(28)

menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java merupakan bahasa pemograman objek murni karena semua kode program dibungkus dalam kelas.

6. Bahasa Pemograman Actionscript 3.0

Bahasa berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan konten multimedia ber-script untuk pemutaran di runtime flash client (seperti Flash Player dan

Adobe AIR). Dengan sintaks yang mirip dengan Java dan C#. 2.6 Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem yang berorientasi objek dapat dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. Berikut merupakan bagian-bagian dari UML[10].

1. Use Case

Use Case merupakan pemodelan dari kebutuhan sistem terhadap interaksi pengguna kepada sistem. Use Case dapat menjadi gambaran kejadian dimana pengguna melakukan interaksi terhadap sistem.

2. Activity Diagram

Activity Diagram merupakan sebuah notasi diagram yang menjelaskan tentang sebuah sekenario yang terjadi pada sebuah use case dimana untuk memudahkan pembacaaan sekenario.

3. Class Diagram

Class Diagram merupakan pemodelan dari sebuah class-class yang akan dibangun pada sebuah sistem. Class diagram akan menggambarkan semua relasi yang terjadi terhadap class-class.

4. SequenceDiagram

Sequence diagram merupakan pemodelan untuk menggambarkan interaksi antar pengguna dan sistem, dimana pada suatu use case akan dijelaskan secara sekuen bagaimana porses interaksi anatara pengguna dan sistem dijelaskan.

(29)

2.7 Artificial Intelligence

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia[11].

Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu [11] :

1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.

2. Motor Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

Basis Pengetahuan

Motor Inferensi

Input masalah Pertanyaan, dll

Output Jawaban solusi Komputer

Gambar 2. 1 Sistem Yang Menggunakan Kecerdasan Buatan [11]

Input yang diberikan pada system yang menggunakan kecerdasan buatan berupa masalah. Pada sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. Sistem harus memiliki interface engine agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. Output yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi.

Secara umum untuk membangun suatu system yang mampu menyelesaikan masalah, perlu pertimbangkan 4 hal[11] :

1. Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan. 2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian

masalah yang sesuai.

3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut.

(30)

2.7.1 Searching Sebagai Teknik Pemecahan Masalah

Ada banyak teknik-teknik penyelesaian masalah yang dapat dipakai diantaranya yaitu[11]:

1. Searching (pencarian), pemecahan masalah dengan menggunakan searching akan lebih mudah bila obyeknya direpresentasikan sebagai graph.

2. Reasoning (penalaran)

3. Planning yaitu memecah masalah kedalam sub-sub masalah yang lebih kecil, menyelesaikan sub-sub masalah satu demi satu kemudian menggabungkan solusi dari sub-sub masalah tersebut menjadi sebuah solusi yang lengkap.

4. Learning yaitu program komputer yang secara otomatis sanggup belajar dan meningkatkan performance-nya melalui pengalaman.

Pada dasarnya teknik searching (pencarian) dibagi menjadi 2 kelompok besar yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search). Pencarian buta (blind search) adalah pencarian solusi tanpa adanya informasi yang dapat mengarahkan pencarian untuk mencapai goal state (tujuan) dari current state (keadaan sekarang). Selain itu Pencarian buta (blind search) biasanya tidak efisien karena waktu akses dan memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang bersangkutan sehingga proses pencarian yang baru akan dihasilkan. Pencarian seperti ini disebut sebagai informed search atau pencarian terbimbing (heuristic search). Teknik pencarian terbimbing (heuristic search) merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian secara selektif dan dapat memandu proses pencarian yang memiliki kemungkinan sukses paling besar. 2.7.2 Algoritma A*

Bentuk yang paling dikenal luas dari perbaikan metode best-first search

(31)

Algoritma A* menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk perluasan ruang statusnya. Dengan kata lain digunakan untuk menyelesaikan permasalah yang bisa direpresentasikan dengan graf. Algoritma A* menerapkan teknik heuristic dalam membantu penyelesaian persoalan. Heuristic adalah penilai yang memberi harga pada tiap simpul yang memandu A* mendapatkan solusi yang diinginkan. Dengan Heuristic yang benar, maka A* pasti akan mendapatkan solusi (jika memang ada solusinya) yang dicari. Heuristic yang digunakan adalah

heuristic manhattan. Heuristic manhattan yaitu h(n) = abs(n.x-tujuan.x) + abs(n.y-tujuan.y).

Beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma yaitu[11] :

1. Simpul (node) adalah petak-petak kecil sebagai representasi dari area

pencarian (pathfinding). Bentuknya dapat berupa persegi, lingkaran, maupun segitiga.

2. Simpul asal/mulai (source node) adalah sebuah terminologi untuk posisi awal sebuah benda.

3. Simpul akhir/tujuan (destination node) adalah tempat tujuan yang ingin dicapai pada pencarian.

4. Simpul sekarang (current node) adalah simpul terbaik sebelumnya yang dipilih dan menjadi titik acuan untuk membangkitkan simpul tetangganya (adjacent).

5. Open list adalah tempat menyimpan data simpul yang diakses dari simpul asal/mulai (source node) atau dari tetangga simpul sekarang (current node) yang belum pernah berada di open list maupun closed list.

6. Closed list adalah tempat menyimpan simpul yang pernah menjadi simpul sekarang (current node).

7. Halangan/penghalang adalah simpul yang tidak dapat dilalui.

Fungsi f sebagai estimasi fungsi evaluasi terhadap node n dapat dituliskan :

(32)

dengan :

f(n) = fungsi evaluasi.

g(n) = biaya yang sudah dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan n. h(n) = estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n.

Simpan source node ke open list dan closed list, karena simpul ini terpilih sebagai Bestnode. Bangkitkan semua suksesor dari simpul tersebut. Jika semua suksesornya tidak ada di open list maupun di closed list, maka masukan suksesornya ke open list. Semua suksesor cek nilai f nya, nilai f terkecil. Setelah itu current node simpan suksesornya dan current node

tersebut menjadi parent yang baru. Begitu seterusnya hingga mencapai simpul tujuan (destination node). Jika suksesor yang dibangkitkan sudah ada di open list maupun di closed list maka abaikan.

2.8 Tools yang Digunakan

Dalam bagian ini akan membahas tools yang digunakan yaitu Adobe Flash CS5, Actionscript 3, dan Adobe Photoshop CS3.

2.8.1 Adobe Flash CS5

Adobe flash CS5 adalah salah satu program unggulan dari adobe system

yang khusus digunakan untuk membuat animasi gambar vektor. Animasi yang dihasilkan menggunakan file extension .swf dan dapat dijalankan di web browser

yang telah ter-install Adobe Flash Player. Flash CS5 telah menjadi standar program pembuatan animasi seperti membangun situs game, banner, menu interaktif, e-card sampai pengembangan aplikasi untuk mobile, smartphone dan komputer tablet[13].

2.8.2 Actionscript 3.0

Actionscript 3.0 adalah adalah bahasa berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan konten multimedia ber-script untuk pemutaran di runtimeflashclient

(seperti Flash Player dan Adobe AIR). Dengan sintaks yang mirip dengan Java

dan C#, bahasa Actionscript seharusnya akrab bagi programmer berpengalaman [14]. Beberapa fitur kunci dari bahasa Actionscript 3.0 adalah :

(33)

2. Single-threaded execution model

3. Runtime type-checking

4. Compile-time type-checking opsional

5. Fitur dinamis seperti runtime pembuatan fungsi konstruktor baru dan

variable

6. Runtime exceptions

7. Direct support untuk CML sebagai tipe data built-in

8. Package untuk pengorganisasian code libraries

9. Namespaces untuk kualifikasi identifier 10.Regular expressions

2.8.3 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pimimpin pasar (Merket Leader) untuk perangkat lunak pengolahan gambar atau foto. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, Mac OSversi 9 ke atas. Dapat juga digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memiliki 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik [15].

Beberapa tool - tool yang ada di photoshop antara lain : 1. History Brush Tool

2. Eraser Tool

3. Path Selection Tool

4. Direct Selection tool

(34)

6. Shape Tool

7. Brush Tool

8. Audio Annotation Tool

9. Eyedropper Tool

10.Measure Tool

11.Text Tool

(35)

21

3

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, storyline, gameplay, analisis tingkat kesulitan, analisis scoring, analisis algoritma, analisis kebutuhan

non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional. Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah maka masalah yang dihadapi adalah pertumbuhan ekonomi yang dicapai tanpa memperhatikan pengelolaan hutan secara berkelanjutan dan manusia yang tidak peduli terhadap lingkungan yang menyebabkan banyak terjadinya kerusakan lingkungan.

3.1.2 Game Sejenis

Sebelum merancang game yang akan dibuat, terlebih dahulu dilakukan analisis pada game sejenis. Game sejenis yang bertemakan go green adalah Game Plant It Green dan lorax garden.

1. Game Plant It Green

(36)

Pemain dapat membangun panel tenaga surya maupun tenaga angin, mengadakan program bike to work dan melakukan tindakan “hijau” lainnya.

Gambar 3.1 Game Plant It Green

a. Story Line Game Plant It Green

Dalam game ini pemain berperan sebagai walikota dengan janji mengubah cara lama dari masa lalu, membawa masa depan yang lebih “hijau”. Tujuan dari permainan ini adalah membangun kembali dan merenovasi seluruh kota juga untuk mempromosikan rumah dengan teknologi hijau (eco-technology). Keterbatasan dari game ini adalah informasi penyebab global warming hanya diberikan sebelum permainan dimulai, dan terlalu rumit untuk target umur 9-10 tahun. Kelebihan dari game ini, pemain dapat mengetahui kota hijau adalah kota yang menggunakan kendaraan ramah lingkungan, rumah dengan teknologi hijau, serta pabrik-pabrik yang ramah lingkungan.

b. Gameplay Game Plant It Green

(37)

c. Scenario dalam game Plant It Green dapat dilihat dari alur permainan sebagai berikut :

1. Pemain berada di kota yang disebut Greenville yang dipenuhi rumah tua dan belum terfasilitasi eco-technology.

2. Pemain harus mengubah kota menjadi kota hijau yang memiliki perumahan dan toko berfasilitas eco-technology.

3. Pemain harus membangun sarana rekreasi dan taman kota.

4. Pemain harus membangun kincir angin dan kincir air sebagai sumber tenaga listrik.

5. Game ini terdapat 45 lavel.

2. Game Lorax Garden

Game ini merupakan game simulasi berkebun dengan target usia 6 tahun ke atas. Permainan ini terinspirasi dari buku anak-anak tentang lingkungan yang dikarang oleh Dr. Seuss. Dalam permainan ini, pemain dituntut untuk bekerja menanam pohon dan bunga untuk melestarikan lingkungan.

a. Story line game lorax garden

Game ini menceritakan hutan Truffula yang tidak lagi terdapat banyak pohon dan bunga sehingga hewan-hewan lorax kehilangan habitatnya. Pemain harus menanam pohon dan bunga sebanyak mungkin agar hutan Truffula kembali asri dan hewan-hewan lorax mendapatkan kembali habitatnya.

b. Gameplay game lorax garden

Untuk menanam pohon pemain memilih benih pohon, warna, bentuk daun, bentuk batang dan pola batang untuk setiap pohon yang akan ditanam kemudian siram denagn air dan tunggu hingga tumbuh besar, setelah tumbuh besar pohon yang sudah ditanam dipindahkan ke hutan Truffula. Sedangkan untuk menanam bunga, pilih benih bunga, sirami dengan air, jaga bunga dari gulma dan serangga. Buang gulma dan semprot serangga berbahaya dari bunga dengan racun serangga. Setelah tumbuh sempurna pindahkan bungan ke hutan Truffula.

(38)

1. Desain pohon Truffula pilih benih, warna, bentuk daun, bentuk batang, dan pola batang untuk setiap pohon. Sirami dengan air dan tunggu sampai pohon tumbuh besar kemudian pindahkan pohon yang ditaman ke hutan Truffula. 2. Menanam bunga, pilih benih bunga, sirami dengan air, perhatikan bunga

hingga mekar, buang gulma, dan semprot serangga berbahaya dengan racun seranggan.

Secara garis besar perbandingan game sejenis diatas dijelaskan dalam tabel dibawah ini.

Tabel 3.1 Tabel Komponen Game Sejenis

Nama Game Plant It Green

Jenis Game Construction and Management Simulation bermode misi

Level Game ini terdapat 45 level

score Menghasilkan uang dari pajak per-hari resident $ 6.100 Menghasilkan 1850 energy credits perhari dari resident

Harga pembelian 5000 bahan bangunan $ 12.500 Harga pembelian 10.000 bahan bangunan $ 22.500 Harga pembelian 25.000 bahan bangunan $ 50.000 Harga pembelian 100.000 bahan bangunan $ 150.000

Membangun park membutuhkan 5000 bahan bangunan dan biaya $ 25.000 Membangun Eco-Home membutuhkan 25000 bahan bangunan dan biaya $

50000

Membangun Pre-FabHome membutuhkan 10000 bahan bangunan dan biaya

$ 25.000

Membangun Eco-Apartments membutuhkan 50000 bahan bangunan dan biaya

$ 75.000

Menghasilkan uang dari pajak per-hari industri $ 4.000 Menghasilkan 1750 energy credits perhari dari industri

Membangun solar energy membutuhkan 10000 bahan bangunan dan biaya $

25.000

Membangun wind power turbines membutuhkan 25000 bahan bangunan dan biaya $ 50.000

Membangun hydropower plant membutuhkan 5000 bahan bangunan dan biaya $ 75.000

Dengan men-demolish coal power plant mendapatkan 10000 bahan bangunan Karakter Alicia Green, menyampaikan petunjuk permainan

Nama Game Lorax Garden

Jenis Game Artificial Life

Level Game ini terdapat 23 level

score Setiap menanam bunga mendapatkan 1 hati untuk mempercepat pertumbuhan

pada penanaman pohon

Karakter Lorax, menyampaikan petunjuk permainan

3.1.3 Game yang akan dibangun

(39)

sama pada game sejenis yaitu bertemakan go green dengan mengaplikasikan teknologi sebagai jembatan untuk menyajikan materi mengenai bagian dan fungsi pohon, proses fotosintesis dan menyampaikan pesan moral mengenai global warming dan penghijauan yang khususnya ditujukan kepada siswa-siswi SD kelas IV. Fitur-fitur yang akan dibuat pada game ini yaitu :

1. Game petualangan 2. Petunjuk

3. Materi pembelajaran 4. Quiz

3.1.4 Analisis Game yang Akan Dikembangkan

3.1.4.1Storyline

Game go green bersama petualangan si ulat ini menceritakan petualangan ulat dalam proses metamorfosis dan proses fotosintesis pada pohon yang merupakan area petualangan. Dalam game ini terdapat karakter utama yaitu ulat, 4 karakter pembantu yaitu Mr. Akar, Mr. Batang, Mr. Daun, dan Mr. Sun, dan 4 karakter musuh yaitu burung hantu, raja burung hantu, polusi dan raja polusi.

Game ini terbagi menjadi tiga bagian.

Bagian pertama yaitu perjuangan ulat pada area akar pohon. Pada bagian pertama ini ulat harus mendapatkan semua informasi terlebih dahulu sebelum bertemu Mr. Akar yang akan memberikan pertanyaan untuk dapat melanjutkan ke

level 2. Informasi yang didapat adalah jenis-jenis akar, fungsi akar, bagian-bagian akar dan pesan moral global warming akan disampaikan setelah ulat menjawab semua pertanyaan dari Mr.Akar. Pada saat ulat bertemu Mr. Akar, ulat akan diberi tiga pertanyaan. Dari tiga pertanyaan, satu jawaban salah atau semua jawaban benar maka raja burung hantu akan pergi, sedangkan jika dua jawaban salah maka

game akan berakhir karena ulat berhasil dimangsa raja burung hantu. Pada bagian ini tokoh musuh adalah burung hantu yang akan menghalang-halangi jalan.

Bagian kedua adalah area batang pohon. Pada batang pohon ulat akan mencari jalan keluar menuju bagian berikutnya (level 3) dengan rintangan labirin. Di bagian kedua ini ulat harus mendapatkan informasi-informasi seperti pada level

(40)

mengenai bagian-bagian pada batang, fungsi batang dan jenis batang. Pesan moral

global warming akan disampaikan setelah ulat menjawab semua pertanyaan dari Mr. Batang. Ulat harus menemui Mr. Batang untuk dapat keluar dari labirin dengan cara menjawab tiga pertanyaan. Dari tiga pertanyaan, satu jawaban salah atau semua jawaban benar maka raja burung hantu akan pergi, sedangkan jika dua jawaban salah maka game akan berakhir karena ulat berhasil dimangsa raja burung hantu. Pada bagian kedua ini letak Mr. Batang akan berpindah-pindah sehingga dapat menghasilkan path finding yang berbeda-beda.

Bagian ketiga adalah area daun. Pada area ini ulat berubah menjadi kepompong dan mendapat serangan dari 9 burung hantu (owl), raja burung hantu, 9 awan gelap (polusi) dan raja polusi yang akan mengganggu proses metamorfosis

ulat juga fotosintesis pada pohon. Untuk dapat mengalahkan musuhnya tembak 9 burung hantu dan 9 polusi dan harus dapat menjawab masing-masing tiga pertanyaan yang diberikan oleh Mr. Daun dan Mr. Sun untuk dapat mengalahkan raja burung hantu yang akan memangsa, dan melenyapkan raja polusi yang menghalangi matahari. Informasi akan muncul setiap 3 burung hantu dan 3 polusi datang menyerang kepompong.

3.1.4.2Gameplay

Tugas utama pemain dalam memainkan game ini adalah untuk menyelesaikan misi-misi yang ada pada setiap bagian atau level pada game. Setiap

level memiliki misi yang berbeda. Berikut ini akan dijelaskan misi-misi dari setiap level nya.

1. Level 1

Misi ulat di area akar pohon :

Ulat harus mendapatkan semua informasi sebagai bahan pelajaran untuk dapat menjawab tiga pertanyaan dari karakter pembantu Mr. Akar. Menjawab pertanyaan untuk dapat menuju ke level berikutnya dan mengusir burung hantu (owl) yang akan memangsanya.

2. Level 2

(41)

Ulat berada dalam labirin, ulat harus mendapatkan semua informasi sebagai bahan pelajaran untuk dapat menjawab tiga pertanyaan dari karakter pembantu Mr. Batang. Selanjutnya ulat menemui Mr. Batang untuk mendapatkan petunjuk jalan keluar, keluar dari labirin, dan menjawab pertanyaan.

3. Level 3

Ulat harus menembak burung hantu dan polusi, menjawab tiga pertanyaan dari Mr. Daun dan Mr. Sun agar dapat mengalahkan raja burung hantu (owl) juga melenyapkan raja awan gelap (polusi) dan mengambil informasi setiap 3 burung hantu dan polusi datang menyerang. Setelah selesai mengalahkan musuh-musuhnya pohon dapat berfotosintesis karena cahaya matahari tidak lagi tertutup oleh raja awan gelap (polusi) yang akan menghasilkan udara yg bersih dan ulat akhirnya berhasil bermetamorfosis menjadi kupu-kupu karena tidak dapat dimangsa oleh raja burung hantu.

Tipe berupa game petualangan dan edukasi dimana karakter utama dapat digerakan oleh pemain untuk bisa bergerak ke kiri, ke kanan, ke atas dan ke bawah, loncat, dan menembak musuh. Sedangkan tipe ujian yang akan diberikan berupa ujian dengan tipe soal pilihan ganda.

3.1.4.3Analisis Tingkat Kesulitan

Tingkat kesulitan pada game ini adalah sebagai berikut : 1. Level 1

Ulat akan mendapatkan penghalang dari anak burung hantu yang bergerak naik turun, harus mendapatkan semua kotak informasi terlebih dahulu untuk menemui Mr. Akar, diburu raja burung hantu di akhir level 1.

2. Level 2

Ulat harus mendapatkan semua informasi terlebih dahulu untuk menemui Mr. Batang dan keluar dari labirin untuk dapat melanjutkan ke level 3.

3. Level 3

(42)

3.1.4.4Analisis Scoring

Analisis scoring adalah analisa untuk memberikan penilaian kepada user

yang menyelesaikan game. Analisis scoringgo green bersama petualangan si ulat adalah sebagai berikut.

Tabel 3.2 Scoring

3.1.4.5Analisis Algoritma A*

Algoritma A* merupakan algoritma untuk mencari rute terpendek. Algoritma ini digunakan untuk mencari rute terpendek antara tokoh pembantu dan pintu keluar pada labirin. Algoritma ini bekerja pada saat insialisasi level 2. Hasil algoritma akan ditampung sampai tokoh ulat memenuhi syarat untuk menemui tokoh pembantu. Berikut ini adalah Maparea labirin pada level 2.

Level Keterangan Score

Level 1 area akar - Terdapat 3 pertanyaan - Terdapat 3 kotak informasi - Mengusir raja burung hantu - daun

- Setiap pertanyaan 5 - Setiap kotak informasi 5 - mengusir raja burung hantu 25 - satu daun 10

Level 2 area batang (labirin)

- Terdapat 3 pertanyaan - Terdapat 3 kotak informasi - daun

- Setiap pertanyaan 5 - Setiap kotak informasi 5 - satu daun 10

Level 3 area daun - Menjawab 6 pertanyaan - Terdapat 6 informasi - Membunuh 9 burung hantu - Melenyapkan 9 polusi

- Mengalahkan raja burung hantu

- Melenyapkan raja polusi

- Setiap pertanyaan 5 - Setiap informasi 5

- Setiap membunuh satu burung hantu 5

(43)

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

(44)

Labirin merupakan array yang di inisilisasi terhadap sekumpulan node-node

yang terhubung. Luas labirin yaitu 18 x 32 = 576 node, setiap 1 node akan mewakili 80 x 48 pixel.

Tabel 3.3 Keterangan Warna Pada Map Labirin

Warna Keterangan

Block atau penghalangan

Posisi ulat

Posisi tokoh pembantu (sebelum mulai menampilkan map terdapat 4 posisi untuk tokoh pembantu, dimana posisi tokoh pembantu hanya akan diletakan secara acak di salahsatu 4 posisi tersebut)

Posisi Pintu Keluar

Rute terpendek hasil perhitungan A*

(45)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54

55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72

73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108

109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126

127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144

145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162

163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180

181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198

199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216

217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234

235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252

253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270

271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288

289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306

307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324

325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342

343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360

361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378

379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396

397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414

415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432

433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450

451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468

469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486

487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504

505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522

523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540

541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558

559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576

(46)

Pada pencarian algoritma A* fungsi heuristic yang digunakan adalah manhattan. Dimana pada pencarian ini mencari 4 sisi yaitu atas, bawah, kiri, dan kanan dengan fungsi evaluasi f(n) = g(n) + h(n).

Keterangan :

dx = abs(node.x –goal.x) dy = abs(node.y –goal.y)

D adalah jarak antara node, jarak antara node pada labirin yang diinisialisasi 10. Kriteria untuk memenuhi exact cost pada pencarian di labirin adalah sebagai berikut :

g(n) = ((goal.x) – ((node.x)) * ((goal.x) – (node.x)) + ((goal.y) – (node.y)) * ((goal.y)) – (node.y))

Penginisialisasian f (n) dapat dilakukan pada awal pembuatan node karena pada fungsi yang digunakan hanya membutuhkan start node dan goal node

sehingga dalam pencarian pada labirin ini f (n) akan terdapat pada setiap node

yang nantinya dapat memepermudah pencarian sehingga didapatkan procedure A* dalam pseuducode sebagai berikut.

(47)

Setelah mendapatkan tempPath dibutuhkan procedure untuk pembacaan yang benar yang akan menghasilkan path.

Procedure Astar(input startNode:Node,endNode:Node, nodes:Array[0...JumlahNode] of Node, input/output CLOSEDLIST:List, OPENLIST:List output tempPath:List)

DEKLARASI

cur : Integer{penampung node dengan nilai terkecil di openlist dan penampung dari start node}

(48)

Pencarian pada labirin yang akan diambil salah satu contohnya dengan start

Gambar 3.3 Map Mencari Rute Terpendek

Procedure reconstructorPath(input tempPath:List, starts:Integer output path:List)

(49)

Berikut ini adalah pemeriksaan terhadap neighbor dari current node 549 pada gambar 3.4.

Tabel 3.4 Hasil Pemeriksaan Berdasarkan Neighbor

CurrentNode 549

NeighborNode

yang diperiksa dan f(n)

[(550,113), (531,117)]

Perhitungan NeighborNode 550

d = Math.sqrt((b.x) - (a.x)) * ((b.x) - (a.x)) + ((b.y) - (a.y)) * ((b.y) - (a.y)) d = Math.sqrt((18) - (10)) * ((18) - (10)) + ((30) - (31)) * ((30) - (31)) d = 23.627416997969522

dx = Math.abs((node.x - goal.x))

f = 23.627416997969522 + 90 f = 113.62741699796952

Perhitungan NeighborNode 531

d = Math.sqrt((b.x) - (a.x)) * ((b.x) - (a.x)) + ((b.y) - (a.y)) * ((b.y) - (a.y)) d = Math.sqrt((18) - (9)) * ((18) - (9)) + ((30) - (30)) * ((30) - (30)) d = 27

dx = Math.abs((node.x - goal.x)) dx = Math.abs((9 - 18))

dx = 9

dy = Math.abs((node.y - goal.y)) dy = Math.abs((30 - 30))

Node yang dipilih sebagai bestnode

(550,113)

Tabel 3.5 adalah hasil A* berdasarkan gambar 3.4.

Tabel 3.5 Hasil A*

Cur OPEN

(Node,f(n)) CLOSED

NeighborNode yang

(50)

553 [(531,117), 555, 537,538, 539]

539 [(531,117),

555, 537,538, 539, 540]

Setelah tempPath sudah ditemukan kemudian akan diperbaiki pembacaannya oleh procedure reconstructorPath. Berikut adalah hasil dari

procedure reconstructorPath terhadap labirin.

17 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305

Gambar 3.4 Map Dengan Hasil Perhitungan A*

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

(51)

3.1.5.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan game go green bersama petualangan si ulat ini adalah sebagai berikut :

1. Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz 2. Memori 256 MB

3. Space kosong di harddisk 11 MB

4. VGA card

5. Monitor

6. Mouse

7. Keyboard

8. Speaker

3.1.5.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa dapat berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi

game ini adalah sebagai berikut.

1. Sistem Operasi Windows (XP, Vista, 7, 8)

2. Flash player 10

3.1.5.3Analisis User

Analisis user akan mencakup analisis beberapa parameter terhadap calon

user dari aplikasi.

1. Users Knowlegde and Experience dari target user yang akan menggunakan

game.

Tabel 3.6 Analisis Klasifikasi Knowledge And Experience

Educational level Reading Level Typing Skills

Game ini dapat digunakan oleh siswa-siswi kelas empat

Game ini dapat digunakan oleh siswa-siswi kelas empat sekolah

(52)

sekolah dasar. dasar dengan reading level

sedang.

tinggi.

Computer Literacy Task Experience System Experience

Game ini dapat digunakan oleh pengguna yang memiliki kemampuan komputer yang sedang.

Game ini dapat digunakan oleh pengguna yang memiliki pengalaman penggunaan computer dan game yang mudah.

Game ini dapat digunakan oleh pengguna yang memiliki pengalaman penggunaan komputer dan

game yang mudah.

Application Experience Native Language Use Of Other System

Game inidapat digunakan dalam sistem operasi

Windows xp, vista, 7 dan 8.

Game ini menggunakan satu bahasa yaitu bahasa Indonesia.

Game ini dapat dijalankan tanpa perlu meng-install

aplikasi lain.

2. Users Physical Characteristic

Keadaan fisik seseorang memungkinkan berpengaruh pada penggunaan aplikasi game ini. Ada hal-hal yang harus diperhatikan terhadap user dari karakteristik fisiknya untuk dapat menggunakan aplikasi adalah Handedness,

Color Blindness, dan Gender. Handedness adalah kemudahan dalam

menggunakan keyboard dan input device (tangan kanan, tangan kiri). Color Blindness adalah warna pada layar. Gender adalah aplikasi yang dibuat untuk wanita atau pria.

Tabel 3.7 Users Physical Characteristic

Age 9-10 tahun

Gender Pria dan Wanita

Handedness Kanan dan Kiri

Color Blind User yang tidak dapat membedakan warna yang satu dengan yang lainnya (butawarna) menungkinkan dapat menggunakan aplikasi ini, karena dalam karakter yang dibuat dapat dikenali dengan mudah melalui bentuknya akan tetapi penggunaannya tidak akan optimal karena dalam game ini terdapat banyak sekali perbedaan warna yang

menunjang interaksi dan ketertarikan.

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional

3.1.6.1Use case

Use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Berikut use case diagram dari

(53)

memulai permainan

membaca petunjuk

memainkan level 1

memainkan level 2

memainkan level 3

menjawab kuis

mengatur suara

Gambar 3.5 Use caseDiagramGo Green Bersama Petualangan Si Ulat

1. Definisi Actor

Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada Use case Diagram.

Tabel 3.8 Definisi Actor

No. Actor Deskripsi

1. Pemain Pemain merupakan orang yang memainkan game dan

berinteraksi langsung dengan antar muka game. 2. Definisi Use case

Definisi Use case berfungsi untuk menjelaskan fungsi Use case yang terdapat pada Use case Diagram.

Tabel 3.9 Definisi Use case

No. Use case Deskripsi

1. memulai permainan Kode Use case : UC-01

Deskripsi Singkat: proses untuk memulai permainan

Aktor : pemain

Trigger : pemain memilih tombol “main”

Prekondisi : game sudah terinstall dan siap untuk dimainkan

Pascakondisi : menampilkan permainan

2 Membaca petunjuk Kode Use case : UC-02

Deskripsi Singkat: proses untuk memberitahu pemain

bagaimana cara memainkan permainan

Trigger : sistem menampilkan petunjuk

Prekondisi : pemain sudah memasuki area permainan

Pascakondisi : sistem menampilkan permainan

3 Memainkan level 1 Kode Use case : UC-03

Deskripsi Singkat: : Proses memainkan permainan pada

level 1

Trigger : sistem menampilkan permainan level 1

Gambar

Gambar 3.17 Sequence Diagram Alternative 1 Memainkan Level 1
Gambar 3.18 Sequence Diagram Alternative 2 Memainkan Level 1
Gambar 3.19 Sequence Diagram Alternative 3 Memainkan Level 1
Gambar 3.20 Sequence Diagram Alternative 4 Memainkan Level 1
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penduduk Menurut Desa, Jenis Kelamin Dan Seks Ratio Di Kec Adiwerna Tahun 2010.. Desa/Kelurahan Laki-laki

Tahap pembangunan basis data dalam penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat peta tematik dengan tema sistem informasi kesehatan baik sebaran jenis penyakitnya

Pengasawan terhadap tenaga penjual dapat dilihat dari performa penjualan yang dilakukan yang dapat diukur berdasarkan outcome (hasil penjualan) dan behavior

Oleh karena itu, tujuan penulisan paper ini adalah melakukan kajian terhadap ancaman serangan cyber security terhadap fasilitas nuklir yang dapat mengancam

Kesimpulan yang dapat diambil dari skripsi setelah menganalisa kuesioner akhir yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa: (1) Gobak Sodor adalah aplikasi game mobile

Berdasarkan uji Anova yang dilakukan dengan taraf signifikan 95% diperoleh nilai p=0,025 (<0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara

(3) Dalam jangka waktu paling lama 30 (tiga puluh) hari kerja sejak ditandatanganinya perjanjian kerjasama, Direktur Utama Perum Perhutani, atau Pengelola Kawasan Hutan Dengan

Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan