• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute Terdekat Pada Jasa Pengiriman Barang Menggunakan Algoritma A* (Star) Berbasis Mobile

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute Terdekat Pada Jasa Pengiriman Barang Menggunakan Algoritma A* (Star) Berbasis Mobile"

Copied!
82
0
0

Teks penuh

(1)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN RUTE TERDEKAT

PADA JASA PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN

ALGORITMA A* (STAR) BERBASIS MOBILE

SKRIPSI

ISMAIL MARZUKI

091402006

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN RUTE TERDEKAT

PADA JASA PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN

ALGORITMA A* (STAR) BERBASIS MOBILE

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

Sarjana Teknologi Informasi

ISMAIL MARZUKI

091402006

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2015

(3)

PERSETUJUAN

Judul : SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN

RUTE TERDEKAT PADA JASA PENGIRIMAN

BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

(STAR) BERBASIS MOBILE

Kategori : SKRIPSI

Nama : ISMAIL MARZUKI

Nomor Induk Mahasiswa : 091402006

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Diluluskan di Medan, 9 Juli 2015

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dani Gunawan, S.T.,M.T Ade Candra, ST. M.Kom

NIP. 19820915 201212 1 002 NIP. 19790904 200912 1 002

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi Teknologi Informasi Ketua,

(4)

iv

PERNYATAAN

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN RUTE TERDEKAT

PADA JASA PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN

ALGORITMA A* (STAR) BERBASIS MOBILE

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 9 Juli 2015

ISMAIL MARZUKI 091402006

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT beserta

Nabi Besar Muhammad SAW karena atas limpahan rahmat dan karuniaNya sehingga

penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh ijazah

Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi (S1) Teknologi Informasi Universitas

Sumatera Utara. Penulis menyadari bahwa dalam pelaksanaannya banyak pihak yang

telah membantu serta mendoakan dan memberikan dukungan sehingga

terselesaikannya skripsi ini. Oleh karena itu penulis sampaikan ucapan terima kasih

yang sedalam-dalamnya kepada:

1. Kedua orang tua dan sanak saudara penulis yang telah memberikan dukungan

dan motivasi baik material dan spiritual, Ayahanda Marmin dan Ibunda

Masdelima Ritonga yang selalu sabar dalam mendidik dan membesarkan

penulis. Untuk kakak dan abang-abang penulis kak Nursiti, kak Nurmayani,

abanda Abdul Rahman, kak Neny Safrida, kak Marlina dan abanda M. Husein

yang telah memberikan semangat dan motivasi kepada penulis.

2. Bapak Ade Candra, S.T, M.Kom dan Bapak Dani Gunawan, ST.,M.Kom

selaku pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya

untuk memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis.

3. Ibu Dr. Erna Budihartati Nababan, M.IT, Bapak Romi Fadillah Rahmat,

B.Comp.Sc.M.Sc yang telah bersedia menjadi dosen pembanding yang telah

memberikan kritik dan saran kepada penulis.

4. Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia

Muchtar, ST.,MM.IT dan Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT.

5. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Fakultas Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi.

Seluruh sahabat penulis yang selalu memberikan dukungan, Ummi Aisyah

Siregar, Ahmad Rifai, Desi Lestari, Sri Agusriani, Ridhona, Yudhitya Saputra lubis,

(6)

vi

angkatan 2009 yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu, serta seluruh

mahasiswa TI USU lainnya.

Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang

membantu dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu,

terima kasih atas ide, saran dan motivasi yang diberikan. Semoga Allah SWT

memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan,

perhatian, kasih sayang serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi

ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan karena

kesempurnaan hanyalah milik Allah SWT semata. Oleh karena itu penulis menerima

kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun dan menyempurnakan

skripsi ini. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis sendiri pada

khususnya dan pembaca pada umumnya. Semoga segala kebaikan dan bantuannya

dibalas oleh Allah SWT dan semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi semua

pihak yang memerlukannya.

Medan, 9 Juli 2015

Ismail Marzuki

(7)

ABSTRAK

Pengiriman barang merupakan salah satu kegiatan untuk mengirim barang dari

berbagai belahan wilayah di Indonesia, baik itu dari desa ke kota maupun sebaliknya

dari kota ke desa. Kendala yang dihadapi kurir dari berbagai perusahaan jasa

pengiriman barang yaitu belum mengetahui lokasi tujuan para konsumennya. Sistem

Informasi Geografis (SIG) dapat dijadikan solusi untuk masalah tersebut. Pada

penelitian ini digunakan algoritma A* untuk pencarian rute terdekat pada kota Medan.

Sistem Informasi Geografis ini digunakan pada platform android dengan pemanfaatan

fitur Google Maps dan teknologi Global Positioning System (GPS) agar

mempermudah kurir dalam mencari rute terdekat pada jasa pengiriman barang. Untuk

mencari lokasi tujuan terdekat dari posisi kurir, sistem terlebih dahulu mengambil

koordinat GPS kurir kemudian mengambil koordinat tujuan yang di input oleh kurir

kemudian di proses dengan menghitung jarak terdekat dengan menggunakan

Algoritma A* pada sistem. Dari hasil pengujian menyimpulkan bahwa dengan

menggunakan GPS dan algoritma A* pada aplikasi ini dapat mempermudah kurir

dalam pencarian lokasi tujuan di kota Medan. Dan waktu perhitungan yang digunakan

dalam smartphone dengan menggunakan algoritma A* tergantung kepada banyaknya

tujuan yang di input oleh user serta tergantung kepada spesifikasi smartphone yang

digunakan.

Kata Kunci: Pengiriman Barang, Sistem Informasi Geografis, Algoritma A*, Android,

(8)

viii

MOBILE BASED GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DETERMINE

THE SHORTEST ROUTE ON SHIPMENT SERVICE USING

A* (STAR) ALGORITHM

ABSTRACT

Shipping is an activity to transfer goods to and from various area of Indonesia, other

from a village to a City or the opposite (City to a Village). Constrainsts shipping

courier of various shipment company does not know the target location that the

consumer. Wants Geographic Information System (GIS) can be a solution to the

problem. This research is using Algorithm A* to find the shortest route in Medan. The

constructed GIS is on Android platform and is taking advantage of Google Maps and

teknologi Global Positioning System (GPS) to ease the courier finding the shortest

path on delivery. To find the nearest destination to the courier’s coordinate and the

each of destination’s coordinate inputed through GPS. The nearest route will then be

calculated and achieved through Algorithm A*. The conclusion of the research is thet

by using GPS and Algorithm A* in the application, it can ease courier warsh on

finding the target location of the delivery in Medan. The time consumend on locating

the delivery taset using Algorithm A* on smartphone is dependant to the amount of

the delivery target inputted by user and to the spesification of the smartphone.

Keyword: Shipment, delivery, Shipping, goods, GIS, Algorithm A*, Andorid, GPS,

Google Maps, Medan.

(9)

DAFTAR ISI

Halaman

PERSETUJUAN iii

PERNYATAAN iv

PENGHARGAAN v

ABSTRAK vii

ABSTRACT viii

DAFTAR ISI ix

DAFTAR TABLE ix

DAFTAR GAMBAR ix

BAB 1 PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Tujuan Penelitian 3

1.4 Batasan Masalah 3

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI 6

2.1 Sistem Informasi Geografis 6

2.2 Sistem Proyeksi Peta 7

2.2.1 Tujuan dan Metode Proyeksi 8

(10)

x

2.4 Google Map 14

2.4.1 Google Maps API 15

2.5 GPS (Global Positioning System) 15

2.5.1 Kemampuan GPS 15

2.6 Android 16

2.6.1 Generasi Android 17

2.6.2 Arsitektur android 19

2.7 Client Server 21

2.8 Defenisi Graf 21

2.8.1 Jenis-jenis Graf 21

2.8.2 Representasi Graf 23

2.8.2.1 Matriks Ketetanggaan (adjacency matrix) 24

2.8.2.2 Matriks Berisisan 24

2.9 Lintasan Terpendek (Shortest Path) 25

2.10 Algoritma A* 26

2.10.1 Fungsi Heuristic 27

2.10.2 Cara Kerja Algoritma A* 29

2.11 Penelitian Terdahulu 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 34

3.1 Analisis Sistem 34

3.1.1 Analisis Masalah 34

3.1.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem 35

3.1.1.2 Kebutuhan Fungsional Sistem 36

3.1.1.3 Kebutuhan Non-Fungsional Sistem 36

3.2 Pemodelan 36

3.1.2.1 Use Case Diagram 37

(11)

3.1.3.2 Proses Pencarian Rute Terdekat 40

3.3 Perancangan Sistem 41

3.3.1 General Architecture 42

3.3.2 Proses Pencarian Rute 44

3.3.3 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) 45

3.3.3.1 Rancangan Pencarian Rute 45

3.3.3.2 Rancangan Hasil Pencarian 46

3.3.3.3 Perancangan Database 46

3.3.4 Implementasi Algoritma A* Pada Sistem 47

3.3.4.1 Proses Pencarian Rute Terdekat 49

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 54

4.1 Implementasi Sistem 54

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak 54

4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras 54

4.2 Pengujian Sistem 55

4.2.1 Tampilan Input 2 Lokasi Tujuan 55

4.2.2 Tampilan Hasil Dari Pencarian Lokasi Tujuan 56

4.2.3 Pengujian Sistem Pencarian rute Terdekat pada titik awal A menuju

B dan C 56

4.2.4 Pengujian Sistem Dengan Membandingan Smartphone yang

Berbeda 58

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 64

5.1 Kesimpulan 64

5.2 Saran 64

(12)

xii

DAFTAR TABLE

Halaman

Tabel 2.1 Perbandingan ketiga parameter pembentuk sistem koordinat menurut jenis

sistem proyeksi peta. 12

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu 32

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu (lanjutan) 33

Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case algoritma A* 38

Tabel 3.2 Dokumentasi naratif usecase set koordinat awal 38

Tabel 3.3 Dokumentasi naratif usecase set koordinat tujuan 39

Tabel 3.4 Dokumentasi naratif usecase get nilai f 39

Tabel 3.5 Dokumentasi naratif usecase tampilkan rute 40

Tabel 3.6 Tabel tbl_jalan 46

Tabel 3.7 Tabel tbl_relasi 47

Tabel 3.8 Titik Koordinat Jalan 49

Tabel 3.9 Tabel Hasil Perhitungan Nilai Heuristik 50

Tabel 3.10 Jarak antara dua Titik Koordinat g(n) 51

Table 4.1 Spesifikasi Smartphone dalam Pengujian Sistem 58

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Dengan 5 Tujuan 62

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Dengan 7 Tujuan 62

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Dengan 8 Tujuan 63

(13)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Sistem koordinat siku-siku ruang 10

Gambar 2.3 Sistem Koordinat polar (Sumber: Subagio, 2003) 13

Gambar 2.4 Sistem koordinat geodetis (Sumber: Subagio, 2003) 14

Gambar 2.5 Parameter GPS (Sumber: Hasanuddin, 2000) 16

Gambar 2.6 Arsitektur Android. (Sumber : Gargenta, 2011) 19

Gambar 2.7 tiga buah graf (a) Graf sederhana, (b) Graf ganda, (c) Graf semu (Sumber:

Munir, 2005) 22

Gambar 2.8 (a) Graf berarah, (b) Graf ganda berarah (Sumber: Munir, 2005) 23

Gambar 2.9 Graf (kiri) dengan matriks ketetanggaan (kanan)(Sumber:Munir,2012) 24

Gambar 2.10 Graf (kiri) dan matriks bersisian (kanan) (Sumber: Munir, 2012) 25

Gambar. 2.11 Flowchart Algoritma A* 31

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa pada Analisis Masalah Sistem 35

Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute

Terpendek Pada Jasa Pengiriman Barang 37

Gambar 3.3 Diagram activity pencarian 41

Gambar 3.4 General Architecture 42

Gambar 3.5 Proses Sistem Pencarian Rute Terdekat 43

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Pencarian Rute 45

Gambar 3.9 Hasil Cari Rute 46

Gambar 3.10 Tampilan Gambar Titik Awal A Ke Titik Tujuan G 48

Gambar 4.1 Input 2 Lokasi Tujuan 55

(14)

xiv

Gambar 4.3 Hasil Pencarian Pertama 57

Gambar 4.4 Hasil Pencarian Kedua 57

Gambar 4.5 Input Tujuan 59

Gambar 4.6 Hasil Pencarian Rute Terdekat Pada Smartphone A dengan 5 Tujuan 59

Gambar 4.7 Hasil Pencarian Rute Terdekat Pada Smartphone A dengan 7 Tujuan 60

Gambar 4.8 Hasil Pencarian Rute Terdekat Pada Smartphone B dengan 5 Tujuan 60

Gambar 4.9 Hasil Pencarian Rute Terdekat Pada Smartphone B dengan 7 Tujuan 61

(15)

ABSTRAK

Pengiriman barang merupakan salah satu kegiatan untuk mengirim barang dari

berbagai belahan wilayah di Indonesia, baik itu dari desa ke kota maupun sebaliknya

dari kota ke desa. Kendala yang dihadapi kurir dari berbagai perusahaan jasa

pengiriman barang yaitu belum mengetahui lokasi tujuan para konsumennya. Sistem

Informasi Geografis (SIG) dapat dijadikan solusi untuk masalah tersebut. Pada

penelitian ini digunakan algoritma A* untuk pencarian rute terdekat pada kota Medan.

Sistem Informasi Geografis ini digunakan pada platform android dengan pemanfaatan

fitur Google Maps dan teknologi Global Positioning System (GPS) agar

mempermudah kurir dalam mencari rute terdekat pada jasa pengiriman barang. Untuk

mencari lokasi tujuan terdekat dari posisi kurir, sistem terlebih dahulu mengambil

koordinat GPS kurir kemudian mengambil koordinat tujuan yang di input oleh kurir

kemudian di proses dengan menghitung jarak terdekat dengan menggunakan

Algoritma A* pada sistem. Dari hasil pengujian menyimpulkan bahwa dengan

menggunakan GPS dan algoritma A* pada aplikasi ini dapat mempermudah kurir

dalam pencarian lokasi tujuan di kota Medan. Dan waktu perhitungan yang digunakan

dalam smartphone dengan menggunakan algoritma A* tergantung kepada banyaknya

tujuan yang di input oleh user serta tergantung kepada spesifikasi smartphone yang

digunakan.

Kata Kunci: Pengiriman Barang, Sistem Informasi Geografis, Algoritma A*, Android,

(16)

viii

MOBILE BASED GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM DETERMINE

THE SHORTEST ROUTE ON SHIPMENT SERVICE USING

A* (STAR) ALGORITHM

ABSTRACT

Shipping is an activity to transfer goods to and from various area of Indonesia, other

from a village to a City or the opposite (City to a Village). Constrainsts shipping

courier of various shipment company does not know the target location that the

consumer. Wants Geographic Information System (GIS) can be a solution to the

problem. This research is using Algorithm A* to find the shortest route in Medan. The

constructed GIS is on Android platform and is taking advantage of Google Maps and

teknologi Global Positioning System (GPS) to ease the courier finding the shortest

path on delivery. To find the nearest destination to the courier’s coordinate and the

each of destination’s coordinate inputed through GPS. The nearest route will then be

calculated and achieved through Algorithm A*. The conclusion of the research is thet

by using GPS and Algorithm A* in the application, it can ease courier warsh on

finding the target location of the delivery in Medan. The time consumend on locating

the delivery taset using Algorithm A* on smartphone is dependant to the amount of

the delivery target inputted by user and to the spesification of the smartphone.

Keyword: Shipment, delivery, Shipping, goods, GIS, Algorithm A*, Andorid, GPS,

Google Maps, Medan.

(17)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Sistem Informasi Geografis (Geographic Information Systems) merupakan sistem

informasi berbasis komputer digunakan untuk menyajikan secara digital dan

menganalisa penampakan geografis yang ada dan kejadian di permukaan bumi

(Supriadi, 2007). Sistem informasi geografis ini merupakan salah satu bidang ilmu

pengetahuan yang tergolong baru di Indonesia, dan mampu memberikan informasi

tentang pemetaan pada masalah pencarian rute terpendek, maupun TSP (Travelling

Salesman Problem). Pencarian rute terpendek merupakan permasalahan yang sering

ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Untuk itu penentuan rute terpendek

diperlukan ketepatan dalam pemilihan jalur terpendek ke lokasi tujuan.

Pengiriman barang merupakan salah satu kegiatan untuk mengirim barang dari

berbagai belahan wilayah di Indonesia, baik itu dari desa ke kota maupun sebaliknya

dari kota ke desa. Dalam hal ini jasa pengiriman barang sangat bersifat mutlak, yaitu

dalam hal melakukan jual beli barang, melakukan pertukaran barang dan mengirim

barang oleh suatu individu, perusahaan maupun kelompok. Pada saat ini perusahaan

jasa pengiriman barang di Indonesia mulai menunjukkan kemajuan. Hal ini ditandai

dengan banyaknya masyarakat yang percaya untuk menggunakan jasa pengiriman

barang.

Kendala yang dihadapi para kurir dari berbagai perusahaan jasa pengiriman

(18)

2

Untuk itu diperlukan sebuah sistem yang dapat membantu kurir dalam hal

menentukan lokasi tujuan dan rute mana yang akan dilalui. Sehingga perjalanan yang

dilalui menjadi efisien dalam pengantaran barang ketempat tujuan.

Android adalah sistem operasi Linux yang digunakan untuk telepon seluler

(mobile) seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi

mereka sendiri yang digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android kini telah

menjelma menjadi sistem operasi mobile terpopuler di dunia. Perkembangan android

tidak lepas dari peran Google. Android pada mulanya didirikan oleh Andy Rubin,

Rich Miner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003 (Murya, 2014).

Algoritma A* merupakan salah satu jenis algoritma yang digunakan untuk

menyelesaikan kasus yang berhubungan dengan path finding (pencarian jalan). Dalam

hasil pencariannya A* dikatakan complete dan optimal. Algoritma A* menggunakan

cara pencarian secara Best First Search, dimana pencarian dilakukan dengan cara

melebar ke setiap node pada level yang sama, dan nantinya akan menemukan rute

terbaik dari titik awal sampai tujuan. Algoritma A* juga dilengkapi dengan suatu

fungsi heuristik. Fungsi heuristik yang terdapat pada algoritma A* digunakan sebagai

optimasi dalam menentukan node tujuan (Russell, 2003).

Menurut Kalsum Mustika Nasution (2012) dalam penelitiannya telah membuat

aplikasi SIG penentuan rute terpendek pengantaran barang CV. BKL Express untuk

wilayah kota Medan. Adapun hasil penelitian tersebut untuk menampilkan lintasan

terpendek yang dapat dilalui kurir di kota Medan.

Adipranata et al (2007) dalam penelitiannya juga telah membuat Aplikasi

Pencari Rute Optimum pada Peta Guna Meningkatkan Efisiensi Waktu Tempuh

Pengguna Jalan dengan Metode A* dan Best First Search. Hasil dari penelitian

tersebut yaitu pencarian rute pada peta menggunakan metode A* maupun BFS selalu

berhasil menemukan solusi rute apabila memang terdapat jalan dari titik awal ke

tujuan.

Dewi Yusra Aini (2011) Analisis Algoritma A Star (A*) dan Implementasinya

dalam Pencarian Jalur Terpendek pada Jalur Lintas Sumatera di Provinsi Sumatera

(19)

Utara. Menyimpulkan bahwa dalam mencari solusi yang optimal, Algoritma A*

sangat bergantung kepada fungsi heuristik yang digunakan.

Dari latar belakang yang telah disebutkan di atas, maka penulis akan mencoba

mengaplikasikan algoritma A* dengan memanfaatkan teknologi GPS pada

smartphone android untuk mempermudah menentukan posisi awal dan mempermudah

penentuan atau pencarian jalur terdekat pada pengantaran/pengiriman barang di kota

Medan. Dan diharapkan dengan digunakannya algoritma A* ini pada sistem yang

akan dibuat nantinya dapat memperoleh pencarian rute yang efisien dan

mempermudah para kurir dalam mengantar barang kepada konsumen.

1.2Rumusan Masalah

Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah dalam jasa pengiriman barang kurir sangat berperan penting dalam hal pengantaran barang ketempat tujuan. Dimana kendala yang dihadapai para kurir masih banyak yang belum mengetahui lokasi tujuan terutama rute mana yang akan dilalui. Oleh karena itu, diperlukan sebuah aplikasi untuk membantu kurir dalam menentukan lokasi tujuan dan rute mana yang akan dilalui kurir, sehingga dapat membantu para kurir dalam pemilihan rute.

1.3Tujuan Penelitian

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk memberikan rute terdekat dan

membantu kurir menentukan lokasi tujuan serta rute yang akan dilalui kurir.

1.4Batasan Masalah

Untuk memfokuskan penelitian maka penulis akan membatasi pembahasan dengan

hal-hal sebagai berikut:

1. Menggunakan Algoritma A* (star).

2. Menggunakan GPS.

3. Bahasa pemrograman yang akan digunakan adalah Java Android (Eclipse).

4. Menggunakan DBMS SQLite Manager.

5. Penentuan lintasan terpendek dalam pengantaran barang hanya pada kota Medan.

6. Maksimal tujuan hanya 7

(20)

4

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah untuk memberikan informasi rute

terdekat pada jasa pengiriman barang.

1.6Metode Penelitian

Metode yang akan digunakan untuk penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Penelitian ini dimulai dengan melakukan studi literatur, yaitu proses pengumpulan

data sebagai bahan referensi baik dari buku, artikel, jurnal maupun dari situs

internet yang berkaitan dengan pembuatan sistem informasi geografis pencarian

rute terpendek pada jasa pengiriman barang.

b. Pengumpulan Data

Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan data pengiriman barang dalam pencarian

rute yang terdekat.

c. Analisis dan Perancangan Sistem.

Pada tahapan ini dilakukan analisis permasalahan yang ada, batasan yang dimiliki

dan kebutuhan yang diperlukan dalam membangun sistem informasi geografis

pencarian rute terpendek pada jasa pengiriman barang berbasis mobile.

Perancangan sistem menggunakan Model Unified Modelling Language (UML)

yang digunakan antara lain use case diagram, dan sequence diagram, dan struktur

program sistem informasi geografis pencarian rute terpendek.

d. Implementasi Sistem

Pada tahapan ini sistem diimplementasikan dengan menggunakan algoritma A*

pada platform mobile.

e. Pengujian Sistem

Pada tahapan ini yang dilakukan adalah melakukan pengujian sistem terhadap

sistem yang telah dibangun serta menguji kebenaran dari algoritma A* untuk

mencari rute terpendek.

f. Penyusunan Laporan

Menyusun laporan hasil dari analisis dan perancangan ke dalam format penulisan

skripsi.

(21)

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan latar belakang masalah dari penelitian yang akan dilakukan

beserta batasannya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan

sistematika penulisan skripsi ini.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini akan menjelaskan tentang beberapa teori-teori dasar yang mendukung

penelitian seperti Sistem Informasi Geografis (SIG), Pemrograman Android, teori

graph, Algoritma A*, GPS (Global Positioning System), dan Lintasan Terpendek

(Shortest Path).

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan mengenai analisis dan perancangan Sistem Informasi Geografis

penentu rute terpendek dengan menggunakan Algoritma A*, model Unified Modelling

Language (UML) yang digunakan antara lain use case diagram, dan sequence

diagram dan perancangan tampilan antarmuka sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Bab ini akan membahas mengenai hasil pengujian aplikasi dari penelitian berupa

tampilan dari aplikasi SIG penentuan rute terpendek pada jasa pengiriman barang

dengan menggunakan Algoritma A*.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai hasil penelitian yang berisi kesimpulan dan saran

yang nantinya akan dikembangkan atau melanjutkan penelitian yang berkaitan dengan

(22)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Sistem Informasi Geografis

Sistem Informasi Geografis (Geographic Information Systems) merupakan sistem

informasi berbasis komputer digunakan untuk menyajikan secara digital dan

menganalisa penampakan geografis yang ada dan kejadian di permukaan bumi.

Penyajian secara digital berarti mengubah keadaan menjadi bentuk digital. Setiap

objek yang ada di permukaan bumi merupakan “geo-referenced”, yang merupakan kerangka hubungan database ke SIG. Databases merupakan sekumpulan informasi

tentang sesuatu dan hubungannya antar satu dengan lainnya, sedangkan “geo

-referenced” menunjukkan lokasi suatu objek diruang yang ditentukan oleh sistem koordinat. (Supriadi, 2007).

Saat ini SIG termasuk salah satu teknologi yang berkembang pesat. Teknologi

ini terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang didesain untuk

mengorganisir data yang berkaitan dangan bumi untuk menganalisis, memperkirakan

dan gambaran kartografi. Informasi ruangan mengenai bumi sangat kompleks, tetapi

pada umumnya data geografis mengandung 4 aspek penting, yaitu:

1. Lokasi-lokasi yang berkenaan dengan ruang, merupakan objek-objek ruang yang

khas pada sistem koordinat (projeksi sebuah peta).

2. Attribut, informasi yang menerangkan mengenai objek-objek ruang yang

diperlukan.

3. Hubungan ruang, hubungan lojik atau kuantitatif diantara objek-objek ruang.

4. Waktu, merupakan waktu untuk memperoleh data, data atribut dan ruang.

(23)

SIG merupakan suatu rancangan sistem informasi untuk mengerjakan data

berunsur ruang atau koordinat geografis. Teknologi SIG menyatu dengan operasi

database seperti pencarian data dan analisa statistik dan analisis geografis yang

disajikan dalam bentuk peta. Kemampuan SIG yang unik ini membuatnya banyak

digunakan secara luas misalnya untuk menjelaskan kejadian, memperkirakan hasil dan

perencanaan strategis.

Secara sederhana SIG merupakan:

1. Alat berbasis Komputer untuk pemetaan dan analisis tentang sesuatu yang terdapat

dan peristiwa yang terjadi di bumi.

2. Seperangkat alat untuk mengumpulkan, menyimpan, memperbaiki, mengubah dan

menampilkan data ruang permukaan bumi sebenarnya untuk tujuan tertentu.

3. Sistem berbasis komputer yang dilengkapi dengan 4 kemampuan untuk menangani

data keruangan, yaitu:

a. Memasukkan data (data input).

b. Menyimpan dan memperbaiki data (data store and retrive).

c. Memanipulasi dan analisis (manipulation and analysis).

d. Menghasilkan data (data output).

2.2 Sistem Proyeksi Peta

Proyeksi peta adalah suatu sistem yang memberikan hubungan antara posisi titik-titik

di bumi dan di peta (Prihandito, 1988). Peta merupakan gambaran permukaan bumi

pada bidang datar dalam ukuran yang lebih kecil. Dalam hal ini posisi titik-titik pada

peta ditentukan terhadap sistem siku-siku x dan y, sedang posisi titik-titik pada muka

bumi ditentukan oleh lintang dan bujur. Di dalam konstruksi suatu proyeksi peta, bumi

biasanya digambarkan sebagai pola (dengan jari-jari R = 6370,283 km). Dalam hal ini

volume elipsoid sama dengan volume bola. Bidang bola inilah yang nantinya akan

diambil sebagai bentuk matematis dari permukaan bumi untuk mempermudah dalam

perhitungan.

Daerah yang kecil (maksimum 30 km x 30 km) dapat dianggap sebagai

daerah yang datar, sehingga pemetaan daerah tersebut dapat langsung digambar dari

(24)

8

utama dalam proyeksi peta adalah penyajian bidang lengkung ke bidang datar. Bidang

yang lengkung tidak dapat dibentangkan menjadi bidang datar tanpa akan mengalami

perubahan-perubahan (distorsi-distorsi), sedang suatu peta dikatakan ideal bila:

a. Luas benar

b. Bentuk benar

c. Arah benar

d. Jarak benar

Keempat syarat tersebut jelas tidak akan dapat dipenuhi, tetapi selalu harus

mengorbankan syarat lainnya. Yang dapat dilakukan hanyalah mereduksi distorsi

tersebut sekecil mungkin untuk memenuhi satu atau lebih syarat-syarat peta ideal,

yaitu dengan:

a. Membagi daerah yang dipetakan menjadi bagian-bagian yang tidak begitu

luas.

b. Menggunakan bidang datar atau bidang yang dapat didatarkan (kalau

didatarkan tidak mengalami distorsi), yaitu bidang kerucut dan bidang

silinder.

2.2.1 Tujuan dan Metode Proyeksi

Penyajian dari permukaan bumi pada suatu bidang datar dibutuhkan untuk

mengekspresikan posisi titik-titik pada permukaan bumi ke dalam sistem koordinat

bidang datar yang nantinya dapat dipakai untuk perhitungan jarak-jarak dan arah-arah.

Tujuan lain adalah untuk penyajian secara grafis yang dapat dipakai untuk membantu

studi topologi, iklim, vegetasi, tempat tinggal dan sebagainya yang biasanya

berhubungan dengan daerah yang luas.

Metode proyeksi atau transformasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

a. Proyeksi langsung (direct projection) yaitu dari elipsoid ke bidang proyeksi.

b. Proyeksi dobel (double projection) merupakan transformasi dari elipsoid ke

bidang bola kemudian dari bidang bola ke bidang proyeksi.

(25)

Pemilihan macam proyeksi tergantung pada:

a. Ciri-ciri tertentu, ciri-ciri asli yang harus dipertahankan, berhubungan dengan

tujuan peta.

b. Besar dan bentuk daerah yang dipetakan.

c. Letak daerah di atas permukaan bumi.

2.3Sistem Koordinat

Menurut Subagio (2003) posisi suatu titik di permukaan bumi pada prinsipnya

dinyatakan dalam suatu sistem koordinat tertentu, baik yang berdimensi bidang datar

(dua dimensi, 2D) maupun berdimensi ruang (tiga dimensi, 3D). Sistem koordinat

suatu titik tergantung kepada beberapa hal, antara lain:

a. Titik asal (titik nol) Sistem Koordinat.

b. Orientasi dari Sistem Salib Sumbu.

c. Parameter posisi dari Sistem Koordinat.

Sistem koordinat merupakan suatu parameter yang menunjukkan bagaimana

suatu objek diletakkan dalam koordinat. Ada tiga sistem koordinat yang digunakan

pada pemetaan yakni :

1. Sistem Koordinat Siku-Siku Ruang

Sistem koordinat siku-siku ruang secara umum dikenal sebagai sistem koordinat

Cartesius tiga dimensi (3D). Koordinat ini termasuk kedalam sistem koordinat

geosentrik, artinya titik asal (0) dari sistem koordinat tersebut terletak dipusat (massa)

bumi.

Besaran koordinat dari sistem ini ditentukan terhadap salib sumbu X, sumbu Y,

dan sumbu Z. Sebagai sumbu Z adalah garis yang berhimpit dengan sumbu putar

bumi, sumbu X positif adalah garis potong antara bidang ekuator dengan bidang

meridian Greenwich, sedangkan sebagai sumbu Y adalah garis yang melalui titik 0

serta tegak lurus sumbu X dan sumbu Z. Dengan demikian orientasi dari ketiga salib

(26)

10

Faktor ketiga yang menentukan sistem koordinat ini adalah parameter posisi.

Dalam sistem ini, koordinat suatu titik dibangun oleh tiga parameter posisi, yaitu

parameter X, parameter Y dan parameter Z. Untuk lebih jelasnya, sistem koordinat

siku-siku ruang ini disajikan pada gambar 2.1 berikut.

Gambar 2.1. Sistem koordinat siku-siku ruang

2. Sistem Koordinat Siku-Siku Planimetris

Berbeda dengan sistem koordinat di atas yang mempunyai dimensi ruang, sistem

koordinat ini dibangun oleh dua parameter yang membentuk dua dimensi (2D)

sehingga disebut sistem koordinat siku-siku planimetris. Kedua parameter dimaksud

adalah parameter X dan parameter Y. Parameter X disebut pula sebagai absis, yaitu

jarak dari suatu titik terhadap sumbu Y, sedangkan parameter Y disebut sebagai

ordinat, yaitu jarak dari suatu titik terhadap sumbu X. Sebagai titik asal (titik nol) dari

sistem koordinat ini adalah titik potong dari sumbu X dengan sumbu Y.

Orientasi salib sumbu dari sistem koordinat ini adalah sebagai berikut:

a. Sumbu X mempunyai arah Barat-Timur

b. Sumbu Y mempunyai arah Utara-Selatan

(27)

Dalam sistem salib sumbu ini, diterapkan bahwa nilai absis akan positif bila titik

yang bersangkutan terletak di sebelah timur titik nol dan akan negatif bila terletak di

sebelah barat titik nol. Ketentuan lain adalah nilai ordinat akan positif bila titik

bersangkutan terletak di sebelah utara titik nol dan akan negatif bila terletak di sebelah

selatan titik nol. Sistem koordinat siku-siku planimetris ini dapat disajikan pada

gambar 2.2 berikut.

Gambar 2.2. Sistem koordinat siku-siku planimetris

Berhubung sistem koordinat ini terletak dalam suatu bidang datar (bidang

planimetris), maka kedua salib sumbu (X,Y) dan titik nol di atas tidak dapat

diasumsikan dengan unsur-unsur bumi (seperti titik pusat bumi, sumbu putar bumi,

dll) yang berdimensi ruang. Walaupun demikian, sistem koordinat ini dapat

dihubungkan dengan bumi, khususnya yang berhubungan dengan bidang proyeksi

bumi (peta). Oleh karena itu dalam bidang geodesi sistem koordinat ini disebut pula

sebagai sistem koordinat proyeksi peta.

Karena merupakan sistem koordinat proyeksi peta, ketiga parameter yang

membentuk sistem ini (yaitu salib sumbu, titik nol, dan parameter koordinat) sangat

tergantung kepada jenis sistem proyeksi peta yang digunakan. Sebagai gambaran

(28)

12

Tabel 2.1 Perbandingan ketiga parameter pembentuk sistem koordinat menurut

jenis sistem proyeksi peta.

Parameter Sistem proyeksi peta

Polyeder Mercator UTM

Titik nol

Pada perinsipnya, sistem koordinat ini termasuk ke dalam sistem koordinat ruang,

karena posisi titik menunjukkan posisi ruang (tiga dimensi), yaitu posisi titik pada

bidang lengkung (elipsoid). Pada umumnya, koordinat dari sistem ini bersifat lokal,

yaitu mempunyai nilai relatif terhadap titik nol yang terletak di titik datum lokal.

Parameter dari sistem koordinat ini adalah jarak dari titik nol ke suatu titik(s), dan

azimut dari titik nol ke arah titik yang bersangkutan (α). Pengertian jarak disini adalah

(29)

jarak busur sepanjang garis geodetis sehingga mempunyai satuan sudut (derajat atau

radian).

Yang dimaksud dengan garis geodetis adalah garis penghubung terpendek dan

terletak pada bidang lengkung (elipsoid), sedangkan pengertian azimut adalah sudut

yang dihitung dari arah utara geodetis (utara sebenarnya) ke arah titik yang

bersangkutan, dan diukur searah jarum jam. Sistem koordinat polar ini dapat disajikan

pada gambar 2.3 berikut.

Gambar 2.3. Sistem Koordinat polar (Sumber: Subagio, 2003)

4. Sistem Koordinat Geodetis

Sistem koordinat geodetis (disebut pula sistem koordinat geografi) merupakan sistem

koordinat ruang, karena menunjukkan kedudukan suatu titik dalam ruang. Sistem

koordinat ini dibangun oleh dua buah parameter geodetis, yaitu lintang dan bujur.

Yang dimaksud dengan lintang suatu titik adalah sudut yang dibentuk oleh garis

normal yang melalui titik tersebut dengan bidang ekuator. Garis normal adalah garis

yang ditarik melalui suatu titik dan tegak lurus terhadap bidang elipsoid. Sedangkan

yang dimaksud dengan bujur adalah besarnya sudut yang dibentuk oleh bidang

meridian Greenwich dengan bidang meridian melalui titik termaksud.

(30)

14

(lintang utara). Sedangkan tanda negatif berarti titik tersebut berada di belahan bumi

selatan, sehingga tanda tersebut dapat diganti dengan LS (lintang selatan).

Nilai bujur dihitung dari lengkung meridian Greenwich, dan besarnya berkisar

dari hingga ke arah timur, sehingga dibelakang nilai tersebut diberi simbol BT (bujur timur) dan besarnya berkisar dari hingga hingga ke arah barat, sehingga dibelakang nilai tersebut diberi simbol BB (Bujur Barat). Sistem koordinat

geodetis ini dapat disajikan pada gambar 2.4 berikut.

Gambar 2.4. Sistem koordinat geodetis (Sumber: Subagio, 2003)

2.4Google Map

Google Maps adalah layanan aplikasi peta online yang disediakan oleh Google secara

gratis. Layanan peta Google Maps secara resmi dapat diakses melalui situs

http://maps.google.com. Pada situs tersebut dapat dilihat informasi geografis pada

hampir semua permukaan di bumi kecuali daerah kutub utara dan selatan. Layanan ini

dibuat sangat interaktif, karena di dalamnya peta dapat digeser sesuai keinginan

pengguna, mengubah level zoom, serta mengubah tampilan jenis peta.

Google Maps mempunyai banyak fasilitas yang dapat dipergunakan misalnya

pencarian lokasi dengan memasukkan kata kunci, kata kunci yang di maksud seperti

nama tempat, kota, atau jalan, fasilitas lainnya yaitu perhitungan rute perjalanan dari

satu tempat ke tempat lainnya (Syaiful, 2012).

(31)

2.4.1 Google Maps API

Google Maps adalah layanan pemetaan berbasis web service yang disediakan oleh

Google dan bersifat gratis, yang memiliki kemampuan terhadap banyak layanan

pemetaan berbasis web. Google Maps juga memiliki sifat server side, yaitu peta yang

tersimpan pada server Google dapat dimanfaatkan oleh pengguna (Ichtiara, 2008).

API atau Application Programming Interface merupakan suatu dokumentasi

yang terdiri dari interface, fungsi, kelas, struktur dan sebagainya untuk membangun

sebuah perangkat lunak. Dengan adanya API ini, maka memudahkan programmer

untuk “membongkar” suatu software untuk kemudian dapat dikembangkan atau

diintegrasikan dengan perangkat lunak yang lain. API dapat dikatakan sebagai

penghubung suatu aplikasi dengan aplikasi lainnya yang memungkinkan programmer

menggunakan sistem function. Proses ini dikelola melalui operating system.

Keunggulan dari API ini adalah memungkinkan suatu aplikasi dengan aplikasi

lainnya dapat saling berhubungan dan berinteraksi. Bahasa pemrograman yang

digunakan oleh Google Maps yang terdiri dari HTML, Javascript dan AJAX serta

XML, memungkinkan untuk menampilkan peta Google Maps di website lain (Syaiful,

2012).

2.5GPS (Global Positioning System)

GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan penentuan posisi

yang dimiliki dan dikelola oleh Amerika Serikat. Sistem ini didesain untuk

memberikan posisi dan kecepatan tiga-dimensi serta informasi mengenai waktu,

secara kontinyu di seluruh dunia tanpa bergantung waktu dan cuaca, kepada banyak

orang secara simultan. Pada saat ini sistem GPS sudah banyak digunakan orang di

seluruh dunia. Di Indonesia pun, GPS sudah banyak diaplikasikan, terutama yang

terkait dengan aplikasi-aplikasi yang menuntut informasi tentang posisi (Hasanuddin.

2000).

2.5.1 Kemampuan GPS

(32)

16

malam tanpa bergantung pada kondisi cuaca. Sampai saat ini, GPS adalah

satu-satunya sistem navigasi atau sistem penentuan posisi yang mempunyai karakteristik

prima seperti itu. Disamping produk dasar tersebut (posisi, kecepatan, dan waktu),

sebenarnya ada beberapa parameter lainnya yang dapat ditentukan dengan tekonolgi

GPS. Pada parameter-parameter tersebut ditunjukkan pada gambar 2.2.

Parameter

· TEC (Total Electron Content)

· WVC (Water Vapour Content)

· Polar motion parameters

Gambar 2.5. Parameter GPS (Sumber: Hasanuddin, 2000).

Dalam hal penentuan posisi, GPS dapat memberikan ketelitian posisi yang

spektrumnya cukup luas. Dari yang sangat teliti (orde milimeter, relatif) sampai yang

biasa-biasa saja (orde puluhan meter, absolut). Ketelitian posisi yang diperoleh secara

umum akan bergantung pada empat faktor yaitu: metode penentuan posisi yang

digunakan, geometri dan distribusi dari satelit-satelit yang diamati, ketelitian data

yang digunakan, dan stategi/metode pengolahan data yang diterapkan.

2.6Android

Android adalah sistem operasi Linux yang digunakan untuk telepon seluler (mobile)

seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet (PDA). Android menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri

yang digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android kini telah menjelma

menjadi sistem operasi mobile terpopuler di dunia. Android pada mulanya didirikan

(33)

oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003 (Murya,

2014).

Pada bulan november 2007, Google mengadakan konfersi pers. Ternyata tidak

ada Gphone (Google Phone) diluncurkan seperti yang banyak diperkirakan orang.

Waktu itu diumumkan terbentuknya Open Handset Alliance yang didirikan Google

bersama 34 perusahaan lain, untuk mengembangkan OS Open Source.

Kala itu, banyak pihak masih skeptis, terutama para pesaing seperti Microsoft

dan Nokia. CEO Microsoft Steve Ballmer menilai kata-kata Google cuman omong

kosong sedangkan Nokia mengira OS tersebut hanyalah sebuah versi linux biasa dan

bukan ancaman yang signifikan. Seminggu kemudian, Google meluncurkan software

developer kit Android yang dapat didownload secara gratis di websitenya dan

mengadakan perlombaan aplikasi. Niat Google akhirnya tercium, mereka akan merilis

OS yang akan digunakan oleh banyak vendor.

HTC, Motorola dan LG mengumumkan rencana produksi hanset Android. OS

ini sepenuhnya bebas dikustomisasi oleh pabrikan. Misi Google adalah semakin

banyak orang akan mengakses layanan Coogle dari Android. Android

digadang-gadang akan menggantikan PC. Dan semua itu akan terjadi pada tahun depan,” kata

CEO Google kala itu, Eric Schmidt dengan nada optimistis.

2.6.1 Generasi Android

Sekitar bulan september 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan

hak paten aplikasi telepon seluler yang akhirnya dinamakan Nexus One, salah satu

jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya.

Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia dipasaran pada

tanggal 5 januari 2010. Kemudian pada 9 desember 2008 diumumkan anggota baru

yang bergabung dalam kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,

diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericson, Toshiba

Crop, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA

mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak atau mobile

yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Adapun beberapa versi-versi Android

(34)

18

a. Android Versi 1.1

b. Android Versi 1.5 (Cupcake)

c. Android Versi 1.6 (Donut)

d. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)

e. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

f. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

g. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

h. Android Versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

i. Android Versi 4.1/43 (Jelly Bean)

j. Android Versi 4.4 (Kitkat)

k. Andorid Versi 5.0 (Lollipop)

Menurut Hermawan (2011), pengembangan sistem operasi dan aplikasi

Android mengacu pada empat prinsip yaitu:

1. Terbuka

Android dibangun untuk menjadi benar-benar terbuka. Sebagai contoh, sebuah

aplikasi dapat mengambil dan mengakses fungsi-fungsi utama ponsel seperti

membuat panggilan, mengirim pesan teks, bahkan menggunakan kamera. Hal ini

memungkinkan para pengembang untuk membuat aplikasi yang lebih baik.

2. Semua Aplikasi Dibuat Sama

Android tidak membedakan antara aplikasi inti ponsel dan aplikasi pihak ketiga.

Kedua jenis aplikasi ini dapat dibangun dan memiliki akses yang sama ke ponsel.

Pengguna dapat sepenuhnya mengatur telepon sesuai kepentingan mereka.

3. Mendobrak Batasan-Batasan Aplikasi

Android membuang berbagai hambatan untuk membangun aplikasi baru yang

inovatif. Misalnya, seorang pengembang dapat menggabungkan informasi dari

web dengan data individu dari ponsel seperti data kontak, kalender atau lokasi

geografis. Sehingga memberikan informasi yang lebih relevan.

4. Pengembangan Aplikasi yang Cepat dan Mudah

Android menyediakan akses ke berbagai libraries dan tools yang dapat digunakan

untuk membangun aplikasi yang kaya.

(35)

Beberapa fitur yang tersedia pada Android antara lain:

1. Framework aplikasi, memungkinkan penggunaan dan pemindahan dari komponen

yang tersedia.

2. Dalvik virtual machine, virtual machine yang dioptimalkan untuk perangkat

mobile.

3. Grafik, grafik 2D dan grafik 3D yang didasarkan pada library OpenGL.

4. SQLite, untuk penyimpanan data.

5. Mendukung media audio, video, dan berbagai format gambar.

6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi.

7. Kamera, Global Positioning System (GPS), Kompas, dan accelerometer.

8. Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk emulator, peralatan debugging,

dan plugin untuk Eclipse IDE.

2.6.2 Arsitektur android

Sistem operasi Android dibangun berdasarkan kernel Linux dan memiliki arsitektur

seperti Gambar 2.6 berikut.

(36)

20

1. Applications

Lapisan ini adalah lapisan aplikasi, serangkaian aplikasi akan terdapat pada

perangkat mobile. Aplikasi inti yang telah terdapat pada Android termasuk

kalender, kontak, SMS, dan lainnya. Aplikasi-aplikasi ini ditulis dengan bahasa

pemrograman Java.

2. Application Framework

Pengembang aplikasi memiliki akses penuh ke Android sama dengan aplikasi inti

yang telah tersedia. Pengembang dapat dengan mudah mengakses informasi

lokasi, mengatur alarm, menambahkan pemberitahuan kestatus bar dan lain

sebagainya. Arsitektur aplikasi ini dirancang untuk menyederhanakan penggunaan

kembali komponen, aplikasi apa pun dapat mempublikasikan kemampuan dan

aplikasi lain dapat menggunakan kemampuan mereka sesuai batasan keamanan.

Dasar dari aplikasi adalah seperangkat layanan dan sistem, yaitu berbagai View

yang digunakan untuk membangun UI, Content Provider yang memungkinkan

aplikasi berbagi data, Resource Manager menyediakan akses bukan kode seperti

grafik, string, dan layout, Notification Manager yang akan membuat aplikasi dapat

menampilkan tanda pada status bar dan Activity Manager yang berguna mengatur

daur hidup dari aplikasi.

libraries inti dari bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi akan berjalan sebagai

proses sendiri pada Dalvik Virtual Machine.

5. Linux Kernel

Android bergantung pada Linux kernel 2.6 untuk layanan sistem inti seperti

keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan model

driver. Kernel juga bertindak sebagai lapisan antara hardware dan seluruh

software.

(37)

2.7Client Server

Client server adalah salah satu model komunikasi 2 komputer atau lebih yang

berfungsi melakukan pembagian tugas. Client bertugas untuk melakukan input,

update, penghapusan, dan menampilkan data sebuah database. Sedangkan server

bertugas menyediakan pelayanan untuk melakukan manajemen, yaitu menyimpan dan

mengolah database (Wahana, 2010).

Ada beberapa model arsitektur client server, diantaranya adalah 1-Tier

(standalone), 2-Tier, dan n-Tier. Arsitektur 1-Tier merupakan model dimana sebuah

komputer mengakses sebuah database dari komputer sendiri. Dengan kata lain,

aplikasi antarmuka user dan aplikasi database terdapat pada komputer yang sama.

Arsitektur 2-Tier merupakan model yang membagi tugas antara komputer

client dan komputer server. Komputer client bertugas menyediakan antarmuka untuk

user, permintaan data ke server, serta pemrosesan data. Komputer server bertanggung

jawab terhadap penyimpanan, pengelolaan, serta melayani permintaan akses data.

Arsitektur n-Tier berarti membagi komponen menjadi n entitas, yaitu 1 tier

client dan n-1 tier server. Bagian client bertugas menyediakan antarmuka aplikasi,

sedangkan bagian server bertugas menyediakan data.

2.8Defenisi Graf

Graf merupakan pasangan himpunan (V,E), ditulis dengan notasi G=(V,E), yang

dalam hal ini V adalah himpunan tidak-kosong dari simpul-simpul (vertices atau node)

dan E adalah himpunan sisi (edges atau arcs) yang menghubungkan sepasang simpul.

(Munir, 2005). Jadi, sebuah graf dimungkinkan tidak mempunyai sisi satu buah pun,

tetapi simpul harus ada, minimal satu. Graf yang hanya mempunyai satu buah simpul

tanpa sebuah sisi (edges) pun dinamakan graf trivial.

2.8.1 Jenis-jenis Graf

Graf dapat dikelompokkan menjadi beberapa kategori (jenis) tergantung pada sudut

pandang pengelompokannya. Pengelompokan graf dapat dipandang berdasarkan ada

(38)

22

Berdasarkan ada tidaknya gelang (loop) atau sisi (edges) ganda pada suatu

graf, maka secara umum dapat digolongkan menjadi dua jenis:

1. Graf sederhana (simple graph).

Graf yang tidak mengandung gelang (loop) maupun sisi (edges) ganda dinamakan

graf sederhana. G1 pada Gambar 2.7 (a) adalah contoh graf sederhana yang

merepresentasikan jaringan komputer. Pada graf sederhana, sisi adalah pasangan

tak-terurut (unordered pairs). Jadi, menuliskan (u,v) sama saja dengan (v,u). Kita

dapat juga mendefenisikan graf sederhana G = (V,E) terdiri dari himpunan tidak

kosong simpul-simpul dan E adalah himpunan pasang tak-terurut yang berbeda

yang disebut sisi.

2. Graf tak-sederhana(unsimple-graph).

Graf yang megandung sisi (edges) ganda atau gelang (loop) dinamakan graf

tak-sederhana (unsimple graph). Ada dua macam graf tak-sederhana, yaitu:

a. Graf Ganda (multigraph), adalah graf yang mengandung sisi ganda. Sisi

ganda yang menghubungkan sepasang simpul bisa lebih dari dua buah. G2

pada Gambar 2.7 (b) adalah contoh graf ganda.

b. Graf Semu (pseudograph), adalah graf yang mengandung gelang (loop).

Graf semu lebih umum dari pada graf ganda, karena sisi (edges) pada graf

semu dapat terhubung ke dirinya sendiri. G3 pada Gambar 2.7 (c) adalah

contoh graf semu.

Gambar 2.7. tiga buah graf (a) Graf sederhana, (b) Graf ganda, (c) Graf semu

(Sumber: Munir, 2005)

(39)

Sisi pada graf dapat mempunyai orientasi arah (Munir. 2012). Berdasarkan

orientasi arah pada sisi, maka secara umum graf dibedakan atas 2 jenis yaitu:

1. Graf tak-berarah (undirected graph)

Graf yang sisinya tidak mempunyai orientasi arah disebut graf tak-berarah.

Pada graf tak-berarah, urutan pasangan simpul yang dihubungkan oleh sisi

tidak diperhatikan. Jadi, (u, v) = (v, u) adalah sisi yang sama. Tiga buah graf

pada gambar 2.7 adalah graf tak-berarah. Pada jaringan telepon, sisi pada graf

berarah menyatakan bahwa sakyrab telepon dapat beroperasi pada dua arah.

2. Graf berarah (directed graph atau digraph)

Graf yang sisinya diberikan orientasi arah disebut sebagai graf berarah atau

sisi berarah sering disebut dengan busur (arc). Pada graf berarah, (u, v) dan (v,

u) menyatakan dua buah busur yang berbeda, dengan kata lain (u, v)(v, u).

Untuk busur (u, v), simpul u dinamakan simpul asal (initial vertex) dan simpul

v dinamakan simpul terminal (terminal vertex). Pada gambar 2.8 adalah contoh

gambar graf berarah.

Gambar 2.8. (a) Graf berarah, (b) Graf ganda berarah (Sumber: Munir, 2005)

2.8.2 Representasi Graf

Bila graf akan diproses dengan program komputer, maka graf harus direpresentasikan

di dalam memori. Ada beberapa representasi untuk graf yaitu matriks ketetanggaan,

(40)

24

2.8.2.1Matriks Ketetanggaan (adjacency matrix)

Matriks ketetanggaan adalah representasi graf yang paling umum. Misalkan

G=(V,E) adalah graf dengan n simpul, n ≥ 1. Matriks ketetanggaan G adalah matriks

dwimatra yang berukuran n x n. Bila matriks tersebut dinamakan A = , maka

jika simpul i dan j bertetangga, sebaliknya = 0 juka simpul i dan j tidak

bertetangga.

Karena matriks ketetanggaan hanya berisi 0 dan 1, maka matriks tersebut

dinamakan juga matriks nol-satu (zero-one). Selain dengan angka 0 dan 1, elemen

matriks dapat juga dinyatakan dengan nilai false (menyatakan 0) dan true

(menyatakan 1). Disini, terdapat n! cara pengaturan nomor simpul, yang berarti ada n!

matriks ketetanggaan berbeda untuk graf n simpul. Pada gambar 2.9 memperlihatkan

graf sederhana dengan matriks ketetanggaan.

Gambar 2.9. Graf (kiri) dengan matriks ketetanggaan (kanan) (Sumber: Munir, 2012)

2.8.2.2Matriks Berisisan

Bila matriks ketetanggaan menyatakan ketetanggaan simpul-simpul di dalam

graf, maka matriks bersisian menyatakan kebersisian simpul dengan sisi. Misalkan

G=(V,E) adalah graf dengan n simpul dan m buah sisi. Matriks bersisian G adalah

matriks dwimarta yang berukuran n x m. Barisan menunjukkan label simpul,

sedangkan = 1 jika simpul i bersisian dengan sisi j, sebaliknya = 0 jika simpul i tidak bersisian dengan sisi j.

Matriks bersisian dapat digunakan untuk merepresentasikan graf yang

mengandung sisi ganda atau sisi gelang.

(41)

Derajat setiap simpul i dapat dihitung dengan menghitung jumlah seluruh

elemen pada baris i (kecuali pada graf yang mengandung gelang).

Jumlah elemen matriks bersisian adalah nm. Jika tiap elemen membutuhkan

ruang memori sebesar p, maka ruang memori yang diperlukan seluruhnya adalah pnm.

Pada gambar 2.10 memperlihatkan matriks bersisian untuk graf yang

direpresentasikan. Dengan jumlah elemen matriks adalah 4 x 6 =24.

Gambar 2.10. Graf (kiri) dan matriks bersisian (kanan) (Sumber: Munir, 2012)

2.9Lintasan Terpendek (Shortest Path)

Lintasan terpendek merupakan persoalan optimasi. Graf yang digunakan dalam

pencarian lintasan terpendek adalah graf berbobot (weighted graph), yaitu graf yang

setiap sisinya diberikan suatu nilai atau bobot. Bobot pada sisi graf dapat menyatakan

jarak antar kota, waktu pengiriman pesan, ongkos pembangunan, dan sebagainya.

Asumsi yang digunakan adalah bahwa semua bobot bernilai positif (Munir. 2012).

Ada beberapa macam persoalan lintasan terpendek, antara lain:

1. Lintasan terpendek antara dua buah simpul tertentu.

2. Lintasan terpendek antara semua pasangan simpul.

3. Lintasan terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain.

4. Lintasan terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul tertentu.

Permasalahan yang akan diselesaikan pada penelitian ini adalah bagaimana

(42)

26

setiap edge graf digunakan untuk menyatakan jarak objek wisata di kota Binjai dengan

persimpangan jalan dalam satuan meter (m). Sehinngga penggunaan teknik algoritma

A* dalam pencarian rute terpendek dapat ditentukan (Joshi, 2014).

2.10 Algoritma A*

Algoritma A* merupakan salah satu jenis algoritma yang digunakan untuk

menyelesaikan kasus yang berhubungan dengan path finding (pencarian jalan). Dalam

hasil pencariannya A* dikatakan complete dan optimal. Algoritma A* menggunakan

cara pencarian secara Breatdth First Search, dimana pencarian dilakukan dengan cara

melebar ke setiap node pada level yang sama, dan nantinya akan menemukan rute

terbaik dari titik awal sampai tujuan. Algoritma A* juga dilengkapi dengan suatu

fungsi heuristik. Fungsi heuristik yang terdapat pada algoritma A* digunakan sebagai

optimasi dalam menentukan node tujuan yang akan dipilih. (Russell, 2003).

Algortima A* merupakan algoritma breatdth-first search yang menggunakan

fungsi heuristik yang kompleks untuk memilih path. Algoritma breatdth-first search

selalu memperluas jalan untuk menuju node yang akan dilewati, tetapi tidak

memperhitungkan cost ke simpul tersebut (Coppin, 2004).

Algoritma ini memeriksa node dengan menggabungkan g(n), yaitu cost yang

dibutuhkan untuk mencapai sebuah node dan h(n) yaitu cost yang didapat dari node ke

tujuan (Russell, 2003). Sehingga dapat dirumuskan sebagai:

(43)

Menurut Rudy (2007) Beberapa terminologi yang terdapat pada algoritma A* adalah Starting point merupakan terminologi untuk posis awal sebuah benda.

1. Starting point merupakan terminologi untuk posis awal sebuah benda.

2. Simpul (node) merupakan petak-petak kecil sebagai representasi dari

pathfinding. Bentuknya dapat berupa persegi, lingkaran maupun segitiga.

3. A* merupakan simpul yang sedang dijalankan dalam algoritma pencarian

jalur terpendek.

4. Open list merupakan tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari

starting point maupun simbol yang sedang dijalankan.

5. Closed list merupakan tempat menyimpan data simpul sebelum A* yang juga

merupakan bagian dari jalur terpendek yang telah dihasilkan didapatkan.

6. Harga (cost) merupakan nilai dari f(n).

7. Halangan (unwalked) merupakan sebuah atribut yang menyatakan bahwa sebuah

simpul tidak dapat dilalui oleh A*.

2.10.1 Fungsi Heuristic

Algoritma A* adalah algoritma pencarian yang menggunakan fungsi heuristik untuk

menuntun pencarian rute, khususnya dalam hal pengembangan dan pemeriksaan

node-node pada peta (Kalsum. 2012).

Ada beberapa penghitungan jarak yang sering digunakan dalam algoritma A,

yaitu:

1. Jarak Manhattan

Fungsi ini merupakan fungsi heuristik yang paling umum digunakan. Fungsi

ini hanya akan menjumlahkan selisih nilai x dan y dari dua buah titik. Fungsi ini

dinamakan Manhattan karena di kota Manhattan, Amerika, jarak dari dua lokasi

umumnya dihitung dari blok-blok yang harus dilalui saja dan tentunya tidak bisa

dilalui secara diagonal. Perhitungannya dapat ditulis sebagai berikut:

(44)

28

Dimana h(n) merupakan perkiraan cost dari node n ke node tujuan yang

dihitung dengan fungsi heuristik. Variable merupakan koordinat x dari node asal,

sedangkan variabel merupakan koordinat y dari node asal. Variabel merupakan

koordinat x dari node tujuan dan merupakan koordinat y dari node tujuan. Nilai dari

h(n) akan selalu bernilai positif.

2. Jarak Euclid

Heuristik ini akan menghitung jarak berdasarkan panjang garis yang dapat

ditarik dari dua buah titik. Perhitungannya dapat dituliskan sebagai berikut :

Dalam kasus ini, skala relatif nilai g mungkin akan tidak sesuai lagi dengan

nilai fungsi heuristik h. Karena jarak euclidian selalu lebih pendek dari jarak

manhattan, maka dapat dipastikan selalu akan didapatkan jalur terpendek, walaupun

secara komputansi lebih berat.

3. Jarak Euclidian Kuadrat

Dalam beberapa literatur juga disebutkan jika nilai g adalah 0, maka lebih baik

jika ongkos komputansi operasi pengakaran pada heuristik jarak Euclidian

dihilangkan saja, menghasilkan rumus sebagai berikut :

Fungsi heuristik sangat berpengaruh terhadap kelakuan algoritma A* , yaitu:

1. Apabila h(n) selalu bernilai 0, maka hanya g(n) yang akan berperan, dan A*

berubah menjadi Algoritma Dijkstra, yang menjamin selalu akan menemukan jalur

terpendek.

2. Apabila h(n) selalu lebih rendah atau sama dengan ongkos perpindahan dari titik n

ke tujuan, maka A* dijamin akan selalu menemukan jalur terpendek. Semakin

rendah nilai h(n), semakin banyak titik-titik yang diperiksa A*, membuatnya

semakin lambat.

(45)

3. Apabila h(n) tepat sama dengan ongkos perpindahan dari n ke tujuan, maka A*

maka A* tidak menjamin ditemukannya jalur terpendek, tapi prosesnya cepat.

5. Apabila h(n) secara relatif jauh lebih besar dari g(n), maka hanya h(n) yang

memainkan peran, dan A* berubah menjadi Best First Search (BFS).

Dalam mengaplikasikan Algoritma A* pada aplikasi ini, fungsi heuristik yang

digunakan adalah jarak Euclid.

2.10.2 Cara Kerja Algoritma A*

Prinsip algoritma ini adalah mencari jalur terpendek dari sebuah simpul awal (starting

point) menuju simpul tujuan dengan memperhatikan harga (f) terkecil. Algoritma ini

mempertimbangkan jarak yang telah ditempuh selama ini dari initial state ke current

state. Jadi bila jalan yang telah ditempuh sudah terlalu panjang dan ada jalan lain yang

lebih kecil jaraknya namun memberikan posisi yang sama dilihat dari goal, jalan baru

yang lebih pendek itulah yang akan dipilih (Kalsum. 2012).

Dengan fungsi heuristik algoritma ini membangkitkan node yang paling

mendekati solusi. Node ini kemudian disimpan suksesornya ke dalam list sesuai

dengan urutan yang paling mendekati solusi terbaik. Kemudian, node pertama pada

list diambil, dibangkitkan suksesornya dan kemudian suksesor ini disimpan ke dalam

list sesuai dengan urutan yang terbaik untuk solusi. List node ini disebut dengan node

terbuka (open node).

Node pada list bisa berasal dari kedalaman berapapun dari graph. Algoritma

ini akan mengunjungi secara mendalam (mirip Depth First Search (DFS)) selama

(46)

30

ternyata tidak mengarah kepada solusi yang diinginkan, maka akan melakukan runut

balik ke arah node awal untuk mencari node lainnya yang lebih menjanjikan dari pada

node yang terakhir dikunjungi. Bila tidak ditemukan juga, maka akan terus mengulang

mencari ke arah node awal sampai ditemukan node yang lebih baik untuk

dibangkitkan suksesornya. Strategi ini berkebalikan dengan algoritma DFS yang

mencari sampai kedalaman yang terdalam sampai tidak ada lagi suksesor yang bisa

dibangkitkan sebelum melakukan runut balik, dan BFS yang tidak akan melakukan

pencarian secara mendalam sebelum pencarian secara melebar selesai. Algoritma A*

baru berhenti ketika mendapatkan solusi yang dianggap solusi terbaik. Pada gambar

2.11 merupakan flowchat dari algoritma A*.

(47)
(48)

32

2.11 Penelitian Terdahulu

Dalam penelitian, penulis membutuhkan beberapa bahan penelitian yang sudah

pernah dilakukan peneliti-peneliti lainnya mengenai masalah penentuan jarak

terpendek menggunakan algoritma A*. Berikut ini merupakan penelitian

sebelumnya yang pernah dilakukan dan dapat dilihat pada tabel 2.2 berikut.

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu

No Penelitian Nama Keterangan

1. Analisis Algoritma A

Star (A*) dan

rute yang ada, hal ini terjadi

karena A* hanya

menghitung area yang

dilalui saja.

(49)

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu (lanjutan)

No Penelitian Nama Keterangan

4. Aplikasi Pencari Rute

Optimum pada Peta

Guna Meningkatkan

Efisiensi Waktu

Tempuh Pengguna

Jalan dengan Metode

A* dan Best First

Search

Rudy Adipranata.

et al. 2007.

Pencarian rute pada peta

menggunakan metode A*

maupun BFS selalu berhasil

menemukan solusi

rute apabila memang

terdapat jalan dari titik awal

Gambar

Gambar 2.1. Sistem koordinat siku-siku ruang
Gambar 2.2. Sistem koordinat siku-siku planimetris
Tabel 2.1 Perbandingan ketiga parameter pembentuk sistem koordinat menurut
Gambar 2.3. Sistem Koordinat polar (Sumber: Subagio, 2003)
+7

Referensi

Dokumen terkait

PEKERJAAN : PENGADAAN KONSTRUKSI BANGUNAN AULA DAN ASRAMA DIKLAT RSUD TUGUREJO LOKASI : JL.TUGUREJO SEMARANG. SUMBER DANA : APBD TAHUN ANGGARAN

Setelah melakukan berbagai tahapan dalam perancangan model CRM Scorecard pada distributor Gading Indah Agency dengan menggunakan 4 perspektif yang ada dalam metode

Tugas anda sebagai seorang teknisi Jaringan adalah merancang bangun dan mengkonfigurasi sebuah Wifi Router berfungsi sebagai Gateway Internet, Hotspot,

unplanned downtime pada kelompok mesin kritis. Downtime yang tinggi terjadi karena sistem maintenance yang belum sesuai dengan kondisi mesin dilapangan. Dengan

Memberi bekal kompetensi kepada mahasiswa untuk membuat laporan tertulis secara sistematis dan jelas, baik atas hasil observasi praktik akuntansi maupun atas

dengan membagi beban kerja tiap stasiun kerja sehingga utilitas tiap operator mendekati rata-rata. Dibuat 7 skenario untuk di modelkan. Dari 7 skenario tersebut

Berdasarkan kesimpulan yang diperoleh, maka dapat diajukan saran atau rekomendasi sebagai berikut: a) Untuk meningkatkan kinerja Amil zakat maka yang harus

lembar observasi aktivitas guru peneliti dapat mengumpulkan data terkait dengan aktivitas yang dilakukan guru dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media