DATA PRIBADI
Nama : Hiraqi Al Muchten Jenis Kelamin : Laki-laki
Alamat : Komp.Nata endah2 JL.dahlia no 124 ,Bandung Tempat / Tanggal Lahir : Jakarta, 16 Januari 1991
Agama : Islam
Tinggi, Berat Badan : 175, 68 kg
Kode Pos : 40225
Kesehatan : Sangat baik Nomor Telepon : 082120506887
Email : al.muchten@gmail.com
RIWAYAT PENDIDIKAN FORMAL
1. SDN Malaka Sari 05 pagi Jakarta 2. SMPN 213 Jakarta
3. SMA Angkasa Lanud Sulaiman Bandung
4. S1 Jurusan Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia
PENGALAMAN ORGANISASI
1. Ketua Basket SMA Angkasa
2. Dewan Penasehat dari M.S.A.H ( Master Sugesti Al Hasut ) PENGALAMAN KERJA/MAGANG
SKRIPSI
DiajukanUntukMemenuhiSyaratKelulusan Program StudiSistemInformasiJenjang S1 (strata1)
FakultasTeknik&IlmuKomputer
Oleh :
Hiraqi Al Muchten
10508086
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Mendengar lagi Maha
Melihat dan atas segala limpahan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini sesuai dengan waktu yang telah
direncanakan. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada
baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya
yang selalu eksis membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di
muka bumi ini.
Dalam penulisan laporan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah
memberikan bantuan baik moril maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin
menyampaikan ucapan terimakasih yang tiada hingganya kepada :
1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto., sebagai Rektor Universitas Komputer
Indonesia.
2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer.
3. Secara khusus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Papaku yang
penulis banggakan dan Mamaku tercinta dan adikku yang telah banyak
memberikan dukungan dan pengorbanan baik secara moril maupun materil
sehingga penulis dapat menyelesaikan studi dengan baik.
4. Bapak Syahrul Mauluddin, S. Kom, M. Kom. selaku Ketua Program Studi
MSAH (Master Sugesti Al Hasut) yang selalu menghasut dalam segi positif.
7. Firhat Hidayat, S. Kom, Yogi Eka Nurdiansyah, S. Kom, sebagai senior
developer yang telah memberikan bimbingan dan motivasi dalam mengambil
tema Android
8. Ucapan terima kasih penulis kepada semua sahabat seperjuangan Sistem
Informasi 02 yang selalu memberikan semangat bantuan, dorongan serta
motivasi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan,
maka saran dan kritik dari semua pihak sangat diharapkan demi penyempurnaan
dan pengembangan kedepannya.
Akhirnya hanya kepada Allah SWT kita kembalikan semua urusan dan
semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi
penulis dan para pembaca pada umumnya, semoga Allah SWT meridhoi dan
dicatat sebagai ibadah disisi-Nya, amin.
Bandung, 20 Januari 2014
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiii
BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan masalah ... 3
1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2. Rumusan Masalah ... 3
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 3
1.3.1. Maksud Penelitian ... 4
1.5. Batasan Masalah ... 5
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 5
1.6.1. Lokasi Penelitian ... 6
1.6.2. Waktu Penelitian ... 6
BAB II. LANDASAN TEORI 2.1.Aplikasi ... 7
2.2.Matematika ... 7
2.3. Perkalian ... 8
2.4. Jarimatika ... 9
2.5. Android ... 11
2.5.1. Sejarah Android ... 12
2.5.2. Versi Android ... 13
2.6. Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung ... 17
2.6.1. JAVA... 18
2.6.2. Karakteristik JAVA ... 18
2.6.3. Eclipse ... 24
2.6.3.1. Sejarah Eclipse...25
2.6.4. Adobe Photoshop ... 25
3.1. Objek Penelitian ... 30
3.1.1. Sejarah Singkat SDN Cibuntu IV ... 30
3.1.2. Visi dan Misi Sekolah ... 30
3.1.3. Struktur Organisasi Sekolah ... 31
3.1.4. Deskripsi Tugas ... 32
3.2. Metode Penelitian ... 38
3.2.1. Desain Penelitian ... 39
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 39
3.2.2.1. Sumber Data Primer (Observasi, Wawancara) ... 39
3.2.2.1.1. Observasi ... 39
3.2.2.1.2. Wawancara ... 40
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder (Dokumen) ... 40
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 40
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 40
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 41
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 42
3.2.4. Pengujian Software ... 45
4.1.1. Analisis masalah ... 48
4.2.Perancangan Sistem ... 49
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 50
4.2.2. Sistem Yang Berjalan... 50
4.2.3. Gambaran Umum SistemYang Diusulkan ... 50
4.2.4. Perancangan Sistem Yang Diusulkan ... 51
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi ... 68
5.1.1. Batasan Implementasi ... 68
5.1.6. Penggunaan Program ... 77
5.2. Pengujian ... 81
5.2.1. Rencana Pengujian ... 81
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 81
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 83
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan ... 84
6.2. Saran ... 84
DAFTAR PUSTAKA ... 86
SUMBER BUKU:
- Hendra, Bc, Drs. 2005. Jari Hitung Cepat Indonesia, Bogor
- Nazaruddin Safaat H. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung
- Rosa A.S, M. Shalahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Modula. Bandung
- Hartono, Jogiyanto. 2004. Pengenalan Komputer. ANDI. Yogyakarta
- Roger S. Pressman. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach 7th ed. McGraw-Hill Companies, Inc. New York America
- Supardi Yuniar. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Elex
Media Komputindo. Jakarta
SUMBER INTERNET:
(http://id.wikipedia.org/wiki/Perkalian, Diakses 7 Oktober 2013)
(http://www.android.com/developers , diakses 8 Oktober 2013)
(http://id.wikipedia.org/wiki/Java , Diakses 8 Oktober 2013)
1.1. Latar Belakang Penelitian
Pada era modern saat ini, teknologi informasi mengalami kemajuan yang
begitu pesat,terutama di dunia mobile teknologi. Seperti sekarang ini, setiap orang
dimudahkan dengan adanya aplikasi-aplikasi yang terdapat pada
smartphone.Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan
istilah Information technology(IT) adalah istilah umum yang menjelaskan
teknologi apapun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah,
menyimpan, mengomunikasikan dan menyebarkan informasi. TI menyatukan
komputerisasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan
video.Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa computer pribadi,
tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam
modern (misalnya ponsel).
Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan,
besaran, konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan
jumlah 13 yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis,
dan geometri. Namun ada pula kelompok lain yang beranggapan bahwa
matematika adalah ilmu yang dikembangkan untuk matematika itu sendiri. Ilmu
adalah untuk ilmu, dan matematika adalah ilmu yang dikembangkan untuk
kepentingan sendiri. Matematika adalah ilmu tentang struktur yang bersifat
Keadaan jaman sekarang anak-anak cenderung kurang minat dalam
menghadapi pelajaran matematika, dikarenakan sulitnya dalam menghitung
maupun menghafal rumus-rumus matematika.
Pembuatan aplikasi pembelajaran jarimatika yang berbasis mobile
teknologi android merupakan sebuah perancangan aplikasi yang diterapkan pada
smartphone android yang dimana akan berguna bagi pengguna smartphone
android sehingga mempermudah mereka mempelajari tata cara menghitung
memakai jari tangan dengan cepat. Oleh karena itu, sebuah perancangan aplikasi
tersebut diharapkan dapat digunakan oleh user dan akan memudahkan kita pada
umumnya dalam menghitung tanpa harus bingung mencari kalkulator.
Media pembelajaran ilmu matematika sekarang masih sedikit diaplikasi
mobile android, kebanyakan aplikasi-aplikasi mobile lebih ke permainan, padahal
sangat pentingnya menghitung cepat sejak dibangku sekolah dasar, maka dari itu
penulis membuat aplikasi jarimatika berbasis mobile android yang interaktif
sehingga anak-anak senang, sangar berguna aplikasi ini karena anak-anak dapat
bermain sambil belajar, anak-anak dapat menangkap ilmu dari sini secara
nalurinya dari kebiasaan bermain.
Berdasarkan latar belakang dan data diatas, saya selaku penulis akan
mencoba menerapkan judul “Aplikasi Jarimatika Berbasis Mobile Android”.
Alangkah lebih baik bila aplikasi aplikasi jarimatika ini diimplementasikan
kepada siswa sekolah dasar, maka dari hal ini penguji melakukan penelitian dan
pengujian aplikasi di SDN CIBUNTU IV yang terletak di Jalan Holis No. 31
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah
Sebagai hasil kajian terhadap latar belakang munculnya permasalahan
diatas, maka penulis dapat mengindentifikasi permasalahan menjadi
beberapa pertanyaan untuk dijawab dengan harapan dapat memperoleh
solusi dari permasalahan yang terjadi. Adapun identifikasi dan
rumusannya sebagai berikut:
1.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, permasalahan yang muncul adalah :
1. Media pembelajaran matematika sekarang kurang interaktif.
2. Masih sedikitnya aplikasi-aplikasi mobile mengenai perhitungan.
3. Pentingnya cara menghitung cepat sejak di bangku sekolah dasar.
1.2.2. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah berdasarkan uraian diatas ialah sebagai berikut :
1. Bagaimana pembelajaran jarimatika yang sedang berjalan.
2. Bagaimana merancang aplikasi jarimatika berbasis mobile.
3. Bagaimana pengujian aplikasi jarimatika yang telah dibuat.
4. Bagaimana implementasi aplikasi jarimatika yang diusulkan
sehingga dapat memudahkan kita mempelajari matematika dasar
dengan cara yang mudah.
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah, sebagai berikut :
1. Untuk mengimplementasikan kemampuan di bidang IT dan
komputer.
2. Membuat sebuah aplikasi yang bemanfaat bagi pendidikan di
Indonesia.
3. Membantu siswa sekolah dasar khususnya dan kita pada umumnya
dalam mempelajari tata cara menghitung dengan menggunakan
jarimatika ini.
1.3.2. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui pembelajaran jarimatika yang sedang berjalan.
2. Untuk merancang aplikasi jarimatika berbasis mobile.
3. Untuk mengetahui pengujian aplikasi jarimatika yang telah dibuat.
4. Untuk mengetahui implementasi aplikasi jarimatika yang diusulkan
sehingga dapat memudahkan kita mempelajari tata cara
menghitung dengan jari tangan tanpa menggunakan kalkulator.
1.4. Kegunaan Penelitian
Penelitian ini tentu akan sangat berguna baik bagi penulis ataupun
pengguna aplikasi smartphone dan juga akan menambah ilmu serta pengetahuan
bagi penulis khususnya. Berikut kegunaan praktis dan akademis daripenelitian
1.4.1. KegunaanPraktis
Untuk memudahkan pengguna aplikasi dalam mempelajari tata cara
menghitung dengan menggunakan jarimatika.
1.4.2. KegunaanAkademis
Hasil penelitian tersebut diharapkan :
a) Untuk kemajuan ilmu pengetahuan mengenai teknologi dan
informasi diharapkan dapat menambah ilmu dalam pengembangan
teknologi informasi yang berkembang pesat pada saat ini.
b) Untuk peneliti akan menambah ilmu serta pengetahuan, khususnya
di bidang teknologi mobile.
c) Untuk bahan referensi serta acuan bagi peneliti lain yang berminat
melakukan penelitian mengenai objek yang sama.
1.5. Batasan Masalah
1. Aplikasi ini hanya diperuntukkan untuk anak sekolah dasar kelas 3
sampai dengan kelas 4 saja.
2. Aplikasi ini hanya bisa untuk perkalian saja.
3. Aplikasi ini hanya berjalan pada sistem operasi android 2.3 keatas.
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian
1.6.1 Lokasi Penelitian
Adapun lokasi untuk pelaksanaan kerja praktek ini adalah di SDN Cibuntu
IV bandung yang beralamatkan di Jln. Holis No. 31. Bandung.
1.6.2. Waktu Penelitian
Adapun waktu untuk penelitian dan uraian dari kegiatan tersebut.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Aplikasi
Menurut ALI ZAKI dan SMITDEV COMMUNITY Aplikasi adalah
komponen yang berguna melakukan pengolahan data maupun kegiatan-kegiatan
seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data.
Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user.
Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu
melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.
(sumber http://carapedia.com/pengertian_definisi_aplikasi_info2062.html)
Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah
komponen yang berinteraksi langsung dengan user untuk pengolahan data.
2.2. Matematika
Berdasarkan Elea Tinggih (Erman Suherman, 2001), matematika berarti
ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar. Hal ini dimaksudkan bukan
berarti ilmu lain diperoleh tidak melalui penalaran, akan tetapi dalam matematika
lebih menekankan aktivitas dalam dunia rasio (penalaran), sedangkan dalam ilmu
lain lebih menekankan hasil observasi atau eksperiment disamping penalaran.
James dan James (Erman Suherman, 2001), mengatakan bahwa
matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran,
konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah 13
geometri. Namun ada pula kelompok lain yang beranggapan bahwa matematika
adalah ilmu yang dikembangkan untuk matematika itu sendiri. Ilmu adalah untuk
ilmu, dan matematika adalah ilmu yang dikembangkan untuk kepentingan sendiri.
Matematika adalah ilmu tentang struktur yang bersifat deduktif atau aksiomatik,
akurat, abstrak, dan ketat.
Dari definisi-definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa matematika
merupakan ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar yang menggunakan
istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat.
2.3. Perkalian
Perkalian adalah operasi matematika penskalaan satu bilangan dengan
bilangan lain. Operasi ini adalah salah satu dari empat operasi dasar didalam
aritmetika dasar (yang lainnya adalah perjumlahan, perkurangan, dan perbagian).
Perkalian terdefinisi untuk seluruh bilangan didalam suku-suku
perjumlahan yang diulang-ulang; misalnya, 3 dikali 4 (seringkali dibaca "3 kali
4") dapat dihitung dengan menjumlahkan 3 salinan dari 4 bersama-sama.
Menurut Peter Salim (2002:684) perkalian adalah proses, cara, atau
tindakan penggandaan atau hasil kali.
Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa perkalian adalah
2.4. Jarimatika
Jarimatika adalah cara berhitung matematika dengan menggunakan
jari-jari tangan. Operasi berhitung matematika tersebut yaitu penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian. Metode ini dikembangkan oleh Septi Peni
Wulandan sekitar tahun 2004. Logika penghitungan jarimatika mirip dengan
logika penggunaan sempoa.
Dalam jarimatika, tangan kanan digunakan untuk melambangkan satuan,
sedangkan tangan kiri digunakan untuk melambangkan puluhan.
Penggunaan jari kanan melambangkan nilai satuan :
a. Angka 1 diwakili oleh jari telunjuk tangan kanan
b. Angka 2 diwakili oleh jari telunjuk dan jari tengah tangan kanan
c. Angka 3 diwakili oleh jari telunjuk, jari tengah dan jari manis tangan
kanan
d. Angka 4 diwakili oleh jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan jari
kelingking tangan kanan
e. Angka 5 diwakili oleh jari jempol tangan kanan
f. Angka 6 diwakili oleh jari jempol dan jari telunjuk tangan kanan
g. Angka 7 diwakili oleh jari jempol, jari telunjuk dan jari jari tengah
tangan kanan
h. Angka 8 diwakili oleh jari jempol, jari telunjuk, jari jari tengah dan jari
i. Angka 9 diwakili oleh kelima jari tangan kanan
Penggunaan yang sama untuk jari tangan kiri, dengan nilai puluhan :
a. Angka 10 diwakili oleh jari telunjuk tangan kiri
b. Angka 20 diwakili oleh jari telunjuk dan jari tengah tangan kiri
c. Angka 30 diwakili oleh jari telunjuk, jari tengah dan jari manis
tangan kiri
d. Angka 40 diwakili oleh jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan jari
kelingking tangan kiri
e. Angka 50 diwakili oleh jari jempol tangan kiri
f. Angka 60 diwakili oleh jari jempol dan jari telunjuk tangan kiri
g. Angka 70 diwakili oleh jari jempol, jari telunjuk dan jari jari
tengah tangan kiri
h. Angka 80 diwakili oleh jari jempol, jari telunjuk, jari jari tengah
dan jari jari manis tangan kiri
i. Angka 90 diwakili oleh kelima jari tangan kiri
2.5. Android
Gambar 2.1 logo Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler
seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli
Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Beberapa pengertian lain dari Android, yaitu:
1. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para programmer untuk
membuat aplikasi.
3. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan lingkungan
hidup atau run time environment yang di sebut DVM (Dalvik Virtual
Machine) yang telah dioptimasi untuk device dengan sistem memori yang
kecil.
2.5.1 Sejarah Android
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan
yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.
bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris
White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai
perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google
hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin
Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh
kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap
menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Versi android terbaru yaitu
versi 4.0. (Ice Cream Sandwitch). Android juga sudah bergabung dengan beberapa
smart mobile seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya.
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google
mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan
Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android
pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung
dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,
diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson,
Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset
Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat
bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android
dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan
fitur baru.
2.5.2 Versi Android
Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi dengan
versi yang berbeda. Semakin tinggi versi, fiturnya semakin canggih dan banyak.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang
dirilis pada tangggal 22 oktober 2008. Beberapa uraian versi android seperti
dibawah ini:
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan
versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan
beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton
video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke
Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung
secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada
layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan
galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan
Text-to-speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech
(tidak tersedia pada semua ponsel).
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut,
Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile
terbaik ( killer apps- aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000
bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua
tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah
handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan
aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke
dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan
WeatherBug.
Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting
untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain
dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali
lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang
SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update
dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread)
diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini
antara lain peningkatan kemampuan permainan ( gaming), peningkatan fungsi
copy paste ,layar antar muka ( User Interface ) didesain ulang, dukungan format
video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone
virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field
Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi
ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb
juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet . Honeycomb juga
mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras ( hardware )
untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb
adalah Motorola Xoom.
8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb
pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu
kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara
offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android versi 5.0 (Jelly Bean)
Akan segera dirilis tahun 2012 ini. Android Jelly Bean ini diperuntukkan
untuk komputer tablet dan memungkinkan untuk digunakan pada sistem operasi
PC atau Komputer. Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk
menyaingi rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita
ketahui bersama perbincangan versi Android sebelumnya yaitu Android Ice
Cream Sandwhich pun masih hangat di telinga.
2.6. Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung
Perangkat pendukung yang penulis pergunakan adalah Mozilla Firefox,
Microsoft Office, bahasa pmrograman PHP, Java, Eclipse, Adobe Photoshop,
2.6.1 JAVA
Gambar 2.2 logo Java
Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang berorientasi objek,
diedarkan oleh Sun Microsystem1 pada awal tahun 1996. Sejarah awal Java
berawal di tahun 1991 ketika satu group insinyur-insinyur Sun, yang dipimpin
oleh Patrick Naughton dan James Gosling, ingin mendesain sebuah bahasa
pemograman komputer yang berukuran kecil yang dapat digunakan untuk
peralatan elektronika konsumen sepertu switchboxes TV kabel.
Dikarenakan peralatan-peralatan ini menggunakan konsumsi daya dan
memory yang rendah, maka bahasa pemograman tersebut harus berukuran sangat
kecil. Juga karena setiap vendor menggunakan CPUs (Central Processing Unit)
yang berbeda, maka bahasa tersebut harus bersifat multiplatfrom, tidak terikat
hanya pada satu arsitektur (Architecture Neutral). Proyek ini diberi namaGreen
Project.
2.6.2. Karakteristik JAVA
1. Sederhana
Inti dari Java terutama terletak pada kemiripannya dengan C dan
menggunakan Java telah memiliki pengalaman setidaknya dengan C dan mungkin
dengan C++, Java tentu saja terlihat sederhana dan akrab bagi programmer-
programmer ini.
Java menyederhanakan bahasa C++ dengan menambahkan fitur-fitur
pendukung yang belum terdapat dalam C++ dan membuang beberapa fitur yang
membuat C++ menjadi bahasa yang rumit dan sulit untuk dikuasai. Java
sederhana karena hanya ia memiliki tiga tipe angka data primitif, tipe Boolean dan
array. Selebihnya, semua dalam Java adalah sebuah kelas.Salah satu fitur penting
yang ditawarkan Java (yang belum ada pada C++) adalah pengumpulan sampah
(garbage collection).Dengan mekanisme ini, user tidak perlu membebaskan
memori yang dialokasikan, karena semua dilakukan oleh Mesin Virtual Java.Java
juga mendukung penulisan program multi jalinan, yaitu suatu program yang dapat
melakukan lebih dari satu pekerjaan dalam waktu yang bersamaan.
2. Berorientasi Objek
Dalam pendekatannya pada orientasi obyek, Java lebih merujuk pada
SmallTalk daripada C++.Selain tipe data primitivenya, semua yang ada pada Java
adalah kelas. Sebaliknya dalam C++ semuanya serba campur, dimana
programmer dapat secara bebas (benar-benar bebas)dalam mencampur kode-kode
orientasi obyek (kelas) (kelas) dengan kode prosedural (fungsi). Dalam Java
semua ini tidak diperbolehkan.Tidak ada fungsi global dalam Java, semua fungsi
Dukungan Java terhadap orientasi-obyek tidak termasuk penurunan
(inheritansi) ganda.Para perancang Java merasa kerumitan yang dimunculkan
inheritansi ganda tidak sebanding dengan keuntungan yang dihasilkan.Sebagai
ganti dari inheritansi ganda, Java kemudian menyediakan antarmuka (interface).
3. Terdistribusi
Java memudahkan pembuatan aplikasi terdistribusi dengan sekumpulan kelas
yang digunakan pada aplikasi-aplikasi jaringan.Dengan menggunakan kelas
URL (Uniform Resource Locator) Java, suatu aplikasi dapat dengan mudah
mengakses server-jauh (remote server).
4. Terinterpretasi
Karena Java adalah bahasa interpretasi, sekali Interpreter Java terpasang,
terinstal pada suatu mesin tertentu, mesin tersebut dapat secara langsung
menjalankan aplikasi-aplikasi Java (tidak peduli platform atau sistem operasi apa
yang terpasang pada mesin tersebut). Ketika menggunakan bahasa interpreter,
programmer juga terbebas dari kekhawatiran berkaitan dengan ketergantungan
antar modul.
Keuntungan lain adalah waktu yang digunakan untuk lingkaran
edit-compile-link-test dapat dipotong. Tanpa adanya langkah kompile dan link, maka
bekerja dalam lingkungan interpreter lebih sederhana dan lebih hemat waktu
5. Kokoh
Membuat suatu program yang terdistribusi, mendukung multi-jalinan yang
dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi dan berbagai prosesor bukanlah
suatu pekerjaan yang mudah.Berdasarkan pemikiran ini, maka Java diciptakan
sebagai bahasa yang sangat ketat dalam penulisan (strongly typed
language).Dalam Java management memori telah disederhanakan dengan dua
cara. Pertama Java tidak mendukung manipulasi pointer atau aritmatik secara
langsung, sehingga mustahil bagi program Java untuk menumpuk
(meng-overwrite) memori atau mengkorupsi data. Kedua Java menggunakan
mekanisme pengumpulan sampah saat program berjalan (runtime) daripada
pembebasan memori secara eksplisit.
6. Aman
Karena Java tidak menggunakan pointer yang secara langsung merujuk pada
lokasi memori seperti yang terdapat pada C atau C++, Java memiliki kendali
penuh terhadap semua kode yang ada pada lingkungan Java. Sebelumnya telah
diantisipasi bahwa aplikasi-aplikasi Java akan dijalankan di internet dan akan
secara dinamis dapat dijalankan bersama atau mengeksekusi program lain di
tempat yang berlainan melalui internet, maka para pengembang Java
berpendapat tentang perlu adanya kompiler Java yang akan menghasilkan kode
7. Arsitektur Netral
Sebelum dijalankan, program Java harus dikompile terlebih dulu
menggunakan kompiler Java. Proses kompilasi ini kemudian akan menghasilkan
suatu kode bite tertentu yang serupa dengan file kode (bahasa) mesin yang dapat
dieksekusi pada mesin apapun yang memiliki interpreter Java.
8. Portable
Salah satu tujuan penting pembuatan Java adalah kode-kode Java haruslah
Portable, sehingga ketika arsitektur baru (baik itu perangkat keras ataupun
sistem operasi atau keduanya) berkembang, lingkungan Java dapat diterapkan
dan dipindahkan pada mereka.
Pada Java, semua tipe data primitif (integer, long, float, double dan
sebagainya) memiliki ukuran tertentu, tidak bergantung pada mesin atau sistem
operasi dimana program Java dijalankan.Hal ini sangat berlawanan dengan
bahasa seperti C atau C++ yang menyerahkan ukuran tipe data primitif pada
kompiler dan mesin (serta sistem operasi).Java portable karena kompiler Java
sendiri ditulis menggunakan Java.
9. Berkinerja Tinggi
Sebuah aplikasi Java tidak akan menyamai kinerja aplikasi bahasa
terkompilasi penuh seperti C atau C++. Namun demikian untuk sebagian besar
aplikasi termasuk pengolahan grafis, satu dari berbagai macam hal yang dapat
Banyak pengadopsi awal C++ khawatir aanya kemungkinan penurunan kinerja
saat mereka mengubah program mereka dari C ke C++. Namun para pengadopsi
(pengguna) awal C++ menemukan walaupun program dalam C akan melebihi
suatu program C++ dalam banyak kasus, waktu untuk pengembangan lebih
lanjut dan biaya tidak sesuai dengan kinerja yang dihasilkan.
Walupun aplikasi Java mungkin tidak dapat menyamai aplikasi C++,
namun secara normal aplikasi Java akan cukup cepat, dan Java memungkinkan
user melakukan banyak hal yang tidak dapat dilakukan dengan C++.
10. Multi-Jalinan
Menulis suatu bahasa yang hanya bisa melakukan satu perkerjaan adalah
hal yang biasa dalam bahasa pemrograman.Program-program Java dapat terdiri
atas beberapa jalinan yang memungkinkan program untuk melakukan beberapa
pekerjaan sekaligus.Suatu contoh, sebuah program multi jalinan dapat
me-render sebuah image di layar pada satu jalinan disamping menerima masukan
dari keyboard user pada jalinan utama-nya.
Dukungan terhadap beberapa jalinan tersinkronisasi sekaligus telah
terbangun (secara internal) pada Java dan lingkungan runtime-nya.Jalinan
tersinkronisasi sangat berguna dalam membuat aplikasi yang terdistribusi dan
berbasis jaringan. Aplikasi semacam ini dapat berkomunikasi dengan server jauh
11. Dinamis
Karena terinterpretasi, Java adalah bahasa yang benar-benar dinamis.Saat
runtime, lingkungan Java dapat mengembangkan dirinya dengan terhubung pada
kelas-kelas yang mungkin terletak pada server-jauh pada suatu jaringan
(misalnya, lewat internet).Pada C++ setiap kali anggota variabel atau fungsi
ditambahkan pada suatu kelas, maka kelas tersebut dan semua kode tambahan
yang merujuk pada kelas tersebut perlu dikompile ulang.Java menyederhanakan
masalah ini dengan menyerahkan pada runtime. Saat runtime interpreter Java
melakukan resolusi nama ketika terhubung dengan kelas-kelas yang
bersangkutan. Interpreter Java juga bertanggung-jawab dalam menentukan
penempatan obyek dalam memori. Dua fitur pada interpreter Java ini
memecahkan masalah berkaitan degan perubahan definisi kelas ketika
digunakan kelas-kelas yang lain.
2.6.3. ECLIPSE
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun
bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,
seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya.
2.6.3.1Sejarah ECLIPSE
Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat
lunak IBM Visual Age forJava 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada
tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk
pengembangannya.Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil
alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya
(www.eclipse.org/9-september-2012).
“The future of mobile computing is becoming even more exciting. Mobile
devices are continually growing more capable, especially with the advent of
cleverly integrated phone capabilities. With better and better wireless networks
capable of transferring media in real time, an entirely new breed of applications
is now possible”.(Ashwin Kumar:2012:1)
2.6.4. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
foto/gambar dan pembuatan efek.Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama
Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan
versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
2.6.5. XML
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk
keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup
keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam.XML merupakan
kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa
standar untuk melacak Internet. Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari
SGML (Standard Generalized Markup Language, ISO 8879) yang dikembangkan
pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang
berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk
memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML adalah
language untuk mengidentifikasi dan menandai data terstruktur
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah
diatur.Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah
bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya,
XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi
dengan suatu cara yang standar.
XML memiliki tiga tipe file, diantaranya:
1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).
2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau
diekspor.
3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.
Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :
1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level)
kompleksitas.
2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.
Seperti Microsoft membuaat bahasa MSXML atau Macromedia
mengembangkan MXML.
3. Mudah pemeliharaannya.
4. Sederhana. XML lebih sederhana.
5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan
2.6.6 Mozilla Firefox
Gambar 2.3 Logo Mozilla Firefox
Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat
dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah peramban web lintas platform gratis
yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan.
Sebelum rilis versi 1.0-nya pada 9 November 2004, Firefox telah
mendapatkan sambutan yang sangat bagus dari pihak media, termasuk dari Forbes
dan Wall Street Journal. Dengan lebih dari 5 juta download dalam 12 hari
pertama rilisnya dan 6 juta hingga 24 November 2004, Firefox 1.0 adalah salah
satu perangkat lunak gratis, sumber terbuka (open-source) yang paling banyak
digunakan di antara pengguna rumahan.
Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan
sebuah peramban web yang kecil, cepat, sederhana, dan sangat bisa
dikembangkan (terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Sejak 3 April 2003,
Firefox dan klien surel Thunderbird telah menjadi fokus utama pengembang
Yayasan Mozilla untuk menggantikan Mozilla Suite.
Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah
menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah tersedia untuk
beberapa lamanya di peramban-peramban web lainnya seperti Mozilla Suite dan
Opera, Firefox merupakan peramban web pertama yang mendapatkan penerimaan
dalam skala sebesar ini. Firefox ditargetkan untuk mendapat sekitar 10% pangsa
pasar Internet Explorer keluaran Microsoft (peramban web terpopuler dengan
margin yang besar (per 2004) hingga tahun 2005, yang telah disebut oleh banyak
orang sebagai tahun kembalinya perang peramban web.
Firefox telah mendapatkan perhatian sebagai alternatif kepada Internet
Explorer sejak Explorer dikecam karena tuduhan ketidakamanannya—pihak yang setuju terhadap anggapan ini mengatakan Explorer tidak mengikuti standar Web,
menggunakan komponen ActiveX yang sering membahayakan, dan
kelemahannya terhadap pemasangan spyware dan malware—dan kurangnya fitur-fitur yang dianggap pemakai Firefox penting. [16] Microsoft sendiri telah
merespons bahwa mereka tidak menganggap jika isu-isu mengenai keamanan dan
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek penelitian
Objek Dalam melakukan observasi ini yang dibuat kedalam usulan
proposal, penulis mengambil objek penelitian tentang bagaimana pelaksanaan
kegiatan di dalam sebuah institusi pendidikan khususnya sekolah dasar.
Penelitian merupakan tempat dimana penelitian tersebut akan di lakukan,
berikut ini akan dijelaskan bagian – bagian yang akan menggambarkan objek yang dijadikan penelitian untuk aplikasi ujian online ini.
3.1.1. Sejarah Singkat SDN Cibuntu IV
SDN Cibuntu IV merupakan salah satu sekolah dasar negri yang ada di
bandung yang terletak di daerah holis utara, sekolah ini memiliki wilayah tanah
seluas kurang lebih 2000 m2. Hingga saat ini sekolah tidak banyak berubah hanya
saja banyak bangungan dan lapangan yang perbaiki.
3.1.2. Visi dan Misi Sekolah
1. Visi
Terwujudnya lembaga pendidikan dasar yang seimbang dalam bidang
akademik dan kreativitas.
2. Misi
a. Mempersiapkan generasi baru yang berprestasi di bidang akademik
b. Menyelenggarakan pendidikan dengan metode Pembelajaran,
Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan.
c. Mengembangkan kemampuan siswa secara optimal sesuai dengan
potensi yang dimiliki.
3.1.3. Struktur Organisasi Sekolah
Gambar 3.1 Struktur Organisasi
3.1.4. Deskripsi Tugas
Dari struktur organisasi tersebut, maka pembagian divisi tugas dan
tanggung jawabnya adalah sebagai berikut :
a. Kepala Sekolah
1. Memimpin dan membina Sekolah Dasar sesuai dengan ketentuan
yang berlaku.
2. Membina kerjasama dengan orang tua, masyarakat dan pihak terkait
3. Memimpin dan mengkoordinasikan tenaga kependidikan dalam
meningkatkan kualitas kinerja Sekolah Dasar.
4. Membagi habis tugas-tugas Kepala Sekolah kepada guru dan Staf
Tata Usaha (TU), sesuai dengan tuntutan kurikulum.
5. Melaksanakan bimbingan, pembinaan, motivasi, pengayoman
kepada guru dan staf TU dalam pelaksanaan pembelajaran.
6. Menciptakan dan mengendalikan suasana kerja yang kondusif untuk
mencapai tujuan (Menyenangkan, harmonis dan dinamis).
7. Membantu memecahkan permasalahan yang dihadapi guru maupun
staf Tata Usaha.
8. Mendorong untuk meningkatkan kemampuan guru dan staf Tata
Usaha melalui penataran, pelatihan dan pendidikan lanjutan.
9. Sebagai mediator antara Kepala Sekolah Dasar, Guru dan Staf Tata
10.Secara terus menerus membina dan mengevaluasi Pelaksanaan
tugas guru dan Staf Tata Usaha secara obyektif.
11.Mendorong pendayagunaan sarana dan prasarana Sekolah Dasar.
12.Merencanakan dan melaksanakan penerimaan siswa baru.
13.Menyusun kegiatan ekstra-kulikuler siswa.
b. Wakil Kepala Sekolah
Mengingat bahwa Kepala Sekolah sebagai Pimpinan Lembaga atau
Organisasi yang bergerak dalam bidang Pendidikan, maka Kepala Sekolah
pada satuan pendidikan Sekolah Dasar perlu dilihat :
1. Sebagai Pendidik (Educator)
1. Penyusunan program tata usaha sekolah.
2. Penyusunan administrasi keuangan.
3. Penyusunan administrasi kepegawaian.
4. Penyusunan administrasi perlengkapan.
6. Pelaksanaan administrasi sarana dan prasarana.
7. Pelaksanaan administrasi kurikulum.
8. Penyajian Data/Statistik Sekolah.
9. Penyiapan Papan Daftar Guru dan Tata Usaha sesuai DUK.
10.Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan
ketatausahaan secara berkala.
d. Unit Perpustakaan
1. Menjaga dan mengurus perpustakaan.
2. Mendata siswa yang meminjam atau mengembalikan buku.
e. Guru Kelas I.
1. Memberikan pengajaran hanya untuk siswa kelas 1 dan menjadi
wali kelas siswa kelas 1.
2. Mengenal siswa dikelasnya.
3. Menjadi tempat pengaduan siswa dan orangtua siswa.
4. Menjadi motivator bagi siswa.
5. Memilih pengurus kelas.
6. Membuat denah dan peta kelas.
7. Menyiapkan dan mengatur daftar piket kelas.
8. Membuat jadwal kegiatan khusus kelas.
9. Mengisi daftar pribadi siswa.
10.Mencatat hasil belajar siswa.
11.Membuat laporan hasil belajar.
f. Guru Kelas II
1. Memberikan pengajaran hanya untuk siswa kelas 2 dan menjadi
wali kelas siswa kelas 2.
2. Mengenal siswa dikelasnya.
3. Menjadi tempat pengaduan siswa dan orangtua siswa.
4. Menjadi motivator bagi siswa.
5. Memilih pengurus kelas.
6. Membuat denah dan peta kelas.
7. Menyiapkan dan mengatur daftar piket kelas.
8. Membuat jadwal kegiatan khusus kelas.
9. Mengisi daftar pribadi siswa.
10.Mencatat hasil belajar siswa.
11.Membuat laporan hasil belajar.
12.Bekerjasama dengan guru bidang studi dalam hal daya serap.
g. Guru Kelas III
1. Memberikan pengajaran hanya untuk siswa kelas 3 dan menjadi
wali kelas siswa kelas 3.
2. Mengenal siswa dikelasnya.
3. Menjadi tempat pengaduan siswa dan orangtua siswa.
4. Menjadi motivator bagi siswa.
5. Memilih pengurus kelas.
6. Membuat denah dan peta kelas.
8. Membuat jadwal kegiatan khusus kelas.
9. Mengisi daftar pribadi siswa.
10.Mencatat hasil belajar siswa.
11.Membuat laporan hasil belajar.
12.Bekerjasama dengan guru bidang studi dalam hal daya serap.
h. Guru Kelas IV
1. Memberikan pengajaran hanya untuk siswa kelas 4 dan menjadi
wali kelas siswa kelas 4.
2. Mengenal siswa dikelasnya.
3. Menjadi tempat pengaduan siswa dan orangtua siswa.
4. Menjadi motivator bagi siswa.
5. Memilih pengurus kelas.
6. Membuat denah dan peta kelas.
7. Menyiapkan dan mengatur daftar piket kelas.
8. Membuat jadwal kegiatan khusus kelas.
9. Mengisi daftar pribadi siswa.
10.Mencatat hasil belajar siswa.
11.Membuat laporan hasil belajar.
12.Bekerjasama dengan guru bidang studi dalam hal daya serap.
i. Guru Kelas V
1. Memberikan pengajaran hanya untuk siswa kelas 5 dan menjadi
2. Mengenal siswa dikelasnya.
3. Menjadi tempat pengaduan siswa dan orangtua siswa.
4. Menjadi motivator bagi siswa.
5. Memilih pengurus kelas.
6. Membuat denah dan peta kelas.
7. Menyiapkan dan mengatur daftar piket kelas.
8. Membuat jadwal kegiatan khusus kelas.
9. Mengisi daftar pribadi siswa.
10.Mencatat hasil belajar siswa.
11.Membuat laporan hasil belajar.
12.Bekerjasama dengan guru bidang studi dalam hal daya serap.
j. Guru Kelas VI
1. Memberikan pengajaran hanya untuk siswa kelas 6 dan menjadi
wali kelas siswa kelas 6.
2. Mengenal siswa dikelasnya.
3. Menjadi tempat pengaduan siswa dan orangtua siswa.
4. Menjadi motivator bagi siswa.
5. Memilih pengurus kelas.
6. Membuat denah dan peta kelas.
7. Menyiapkan dan mengatur daftar piket kelas.
8. Membuat jadwal kegiatan khusus kelas.
9. Mengisi daftar pribadi siswa.
11.Membuat laporan hasil belajar.
12.Bekerjasama dengan guru bidang studi dalam hal daya serap.
k. Guru PAI
1. Memberikan kurikulum pengajaran mengenai agama islam.
2. Memberikan Quis, UTS dan UAS.
l. Guru B. Inggris
1. Memberikan kurikulum pengajaran dengan bahasa inggris.
2. Memberikan Quis, UTS dan UAS.
m. Guru B. Daerah
1. Memberikan kurikulum pengajaran dengan bahasa sunda.
2. Membrikan Quis, UTS dan UAS.
n. Guru Penjaskes
1. Memberikan kurikulum pengajaran pendidilan jasmani.
2. Memberikan Quis, UTS dan UAS.
3.2. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian
berdasarkan metode deskriptif dan action.
Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dengan
jenis penelitian studi kasus. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam
meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi,suatu sistem
3.2.1. Desain Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian
berdasarkan metode deskriptif yaitu suatu metode dalam meneliti status
kelompok manusia, suatu obyek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran
ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang.
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Jenis dan metode pengumpulan data terdiri dari sumber data primer dan
sumber data sekunder.
3.2.2.1. Sumber Data Primer (Observasi, Wawancara)
Sumber data primer adalah data yang didapat langsung dari sumbernya
(responden).Responden adalah pemberi informasi yang diharapkan dapat
menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap. Dalam hal ini penulis
memperoleh sumber data dari responden yang terkait dengan objek penelitian,
yaitu Guru dalam hal ini yaitu guru dan siswa. Adapun metode pengumpulan
data dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :
3.2.2.1.1. Observasi
Observasi adalah suatu pengamatan sistematis yang dilakukan secara
langsung terhadap objek di tempat penelitian.Dalam hal ini penulis melakukan
3.2.2.1.2 Wawancara (interview)
Merupakan teknik pengumpulan data untuk mendapatkan informasi
langsung dari sumbernya secara tatap muka dan wawancara langsung dengan
objek penelitian (responden). Dalam hal ini penulis melakukan wawancara
dengan bagian tata usaha beserta guru-guru langsung. Wawancara ini dilakukan
untuk mendapatkan informasi tentang sekolah, dan materi yang diajarkan.
3.2.2.2.Sumber Data Sekunder
Adapun data yang berasal dari sumber data sekunder diperoleh dengan
teknik dokumentasi. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara
mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek penelitian.
Dalam hal ini, dokumen-dokumen yang diperoleh dianalisis sehingga diperoleh
data-data yang sesuai untuk kegiatan pengembangan sistem.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Dalam obervasi yang penulis lakukan di sekolah dasar, penulis
melakukan beberapa metode dalam hal pendekatan dan pengembangan sistem
yang berjalan di SD Negri Cibuntu IV.
3.2.3.1.Metode Pendekatan Sistem
Penyusun menggunakan metode pendekatan sistem dengan pendekatan
object oriented atau berorientasi objek. Pendekatan object oriented adalah cara
memandang persoalan menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar
3.2.3.2.Metode Pengembangan
Metode pengembangan system adalah metode-metode,
prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan dan aturan-aturan untuk mengembangkan
suatu system informasi. Dengan mengikuti metode dan prosedur-prosedur yang
diberikan oleh suatu metode, maka pengembangan system diharapkan akan
dapat diselesaikan dengan berhasil.
Metode penelitian khusus untuk perangkat lunak adalah metode
protoype,prototyping merupakan suatu model yang memperlihatkan fitur-fitur
suatu produk, layanan, atau sistem usulan. Modelnya dikenal dengan sebutan
metode prototype. Metode penelitian ini dipilih karena alasan sebagai berikut :
Protoype memberikan ide bagi disainer sistem maupun user tentang cara
sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Langkah dalam prototyping
adalah seperti berikut :
1. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dasar pemakai. Dalam hal ini
perancangan sistem bekerja dengan pemakai untuk menangkap informasi dasar
yang diperlukan pemakai.
2. Mengembangkan sebuah prototype. Perancangan sistem menciptakan
sebuah prototype dengan cepat. Dengan menggunakan perangkat lunak
generasi keempat atau menggunakan perangkat lain. Prototype dapat hanya
mancakup fungsi-fungsi yang paling penting atau mencakup seluruh sistem.
3. Menggunakan prototype. Pada tahapan ini, pemakai diminta untuk bekerja
kebutuhan pemakai dan diharapkan pemakai memberi saran-saran untuk
perbaikan prototype.
4. Memperbaiki dan meningkatan Prototype. Prototype diperbaiki sesuai
dengan semua perubahan yang diminta atau yang disarankan oleh pemakai.
Setelah diperbaiki, langkah 3 dan 4 dilakukan secara terus menerus sampai
pemakai merasa puas.
Gambar 3.2 Prototype
Sumber: Jogiyanto HM,2005, Sistem Teknologi Informasi,Andi)
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan
Alat bantu yang digunakan dalama analisis dan perancangan sistem ini
adalah sebagai berikut:
1. Use Case
Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna.Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara
bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan
antara pengguna dan sistem disebut scenario.Setiap scenario mendeskripsikan
urutan kejadian.Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain,
perangkat keras atau urutan waktu.
Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah
serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum
pengguna.Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut
dengan aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna
dalam interaksinya dengan sistem.
Model use case adalah bagian dari model requirement (Jacob et all, 1992).
Termasuk disini adalah problem domain object model dan penjelasan tentang
user interface.Use case memberikan spesifikasi fungsi-fungsi yang ditawarkan
oleh sistem dari perspektif user.
2. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message yang
diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam use case. Sequence diagram
menambahkan dimensi waktu pada interaksi diantara obyek. Pada diagram ini
participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan dari atas ke bawah. Lif line
participant diurutkan dari setiap participant.Kotak kecil pada Lifeline menyatakan
activation, yaitu menjalankan salah satu operation dari participant. State bias
Message (sederhana, synchronous atau asynchronous) adalah tanda panah
yang menghubungkan suatu life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam
dimensi vertikal mewakili urutan waktu dalam sequence diagram.Message yang
pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang
terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah.
3. Activity Diagram
Activity diagram seperti sebuah flowchart. Activity diagram menunjukkan
tahapan, pengambilan keputusan dan percabangan. Diagram ini sangat berguna
untuk menunjukkan operation sebuah obyek dan proses bisnis. Kelebihan activity
diagram dibandingkan flowchart adalah kemampuannya dalam menampilkan
aktivitas parallel.
4. Component Diagram
Component diagram merepresentasikan dunia rill item yaitu component
software.Component software menetap di komputer bukan di benak para analis.
Component bisa diakses melalui interface nya yaitu koleksi
operasi-operasi.Relasi antara component dan interfacenya disebut realization. Suatu
component bias mengakses service-service yang ada di component lain dengan
cara import interface.Sedangkan component yang menyediakan service
menggunakan export interface.
5. Deployment Diagram
Deployement diagram menyediakan gambaran bagaimana sistem secara
untuk sebuah kubus.Garis yang menghubungkan antara 2 kubus menunjukkan
hubungan diantara kedua node tersebut. Tipe node bisa berupa device yang
berwujud hardware dan bisa juga processor (yang mengeksekusi component) atau
execution environment (software yang menjadi host atau mengandung software
yang lain).
6. Class Diagram
Kotak adalah notasi UML untuk class. Nama, attribute, operation dan
responsibility dari class ada pada kotak tersebut. Stereotype bisa dipergunakan
untuk mengorganisasikan daftar attribute dan operation. Dalam beberapa kasus,
kadang kalahanya perlu ditampilkan sebagian saja dari attribute dan
operation.Tipe attribute dan nilai default bisa dimunculkan sebagaimana pada
operation. Untuk mengurangi ambiguitas pada pendeskripsian class, constraint
bisa ditambahkan. Bahkan kalau perlu bisa ditambahkan attached notes ke dalam
kotak tersebut.
3.2.4 Pengujian Software
3.2.4.1. Pengujian Black Box
Pada pengujian black-box, kasus-kasus pengujian berdasarkan pada
spesifikasi sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sedini mungkin di proses
pengembangan perangkat lunak.
Pada pengujian black box, mencoba beragam masukan dan memeriksa
keluaran yang dihasilkan. Teknik pengujian black box juga dapat digunakan
tersedia untuk diinspeksi tapi masukan dan keluaran yang didefinisikan dengan
use case dan informasi analisis yang lain.
Adapun faktor-faktor pengujian black-boxadalah :
1. File integrity
Menekankan pada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak bias
diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan
data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.
2. Service levels
Menekankan bahwa hasil yang diinginkan didapat dalam waktu yang
diinginkan oleh user.Untuk mencapai keinginan tersebut, harus dilakukan
penyesuaian antara keinginan user dengan sumber daya yang ada.
3. Ease of use
Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoprasikan
dan menyiapakan inputan, dan menginterpretasikan output dari sistem.Faktor ini
tersangkut dengan usability system terhadap interaksi antara manusia dan
system.
4. Authorization
Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen.Authorization
menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus.
Fokus Pengujian Black box testing yaitu sebagai berikut :
1. Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.
2. Test input dan output untuk fungsi yang ada tanpa memperhatikan
Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi :
1. Fungsi tidak benar atau hilang,
2. Kesalahan antar muka,
3. Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data),
4. Kesalahan inisialisasi dan akhir program, dan
Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis
untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan sesuai dengan kegunaan dan
tujuannya. Sistem aplikasi ini di beri nama Aplikasi Jarimatika Berbasis Mobile
Android.
4.1. Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan,
hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan,
sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.
4.1.1. Analisis Masalah
Berdasarkan penelitian di SDN Cibuntu IV, para guru sedikit kurang
memahami tentang cara menghitung perkalian dengan cepat, dengan
menggunakan sistem jarimatika, disinilah penulis akan membuat sebuah
perencanaan tutorial jarimatika dengan memanfaatkan gadget mobile(android)
yang ada. Oleh sebab itu, solusi yang ditawarkan adalah membangun sistem
berbasis android yang dapat membantu dengan smart serta dapat membuat
Pemilihan Android sebagai platform dasar agar dapat menjalankan semua
fitur aplikasi secara lengkap menggantikan mobile browser. Tren gadget di
indonesia juga saat ini tengah meroket baik smartphone ataupun tablet yang
berbasis android, hal ini dapat menjadi sebuah solusi dari permasalahan yang
terjadi, masyarakat dapat memanfaatkan android sebagai alat untuk membuat
bantu dalam menghitung perkalian dengan cepat.
4.2. Perancangan Sistem
Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan
pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk
memberikan gambaran secara terperinci.
Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari
siklus pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan
fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang
menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa
penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa
elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, juga
menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat
dimasukan ke dalam aplikasi. Fitur-fitur tersebut antara lain sebagai berikut:
1. Merancang aplikasi jarimatika berbasis mobile.
2. Menguji aplikasi jarimatika yang telah dibuat.
3. Mengimplementasikan aplikasi jarimatika sehingga dapat
memudahkan kita mempelajari tata cara menghitung dengan
jarimatika tanpa menggunakan kalkulator.
4.2.2. Sistem yang Berjalan
Sistem yang berjalan saat ini kurang interaktif sehingga murid sekolah
dasar kurang menyukai pelajaran matematika, murid-murid dalam menghitung
perkalian selalu membutuhkan alat bantu lain, dan setiap diuji dalam bentuk
perkalian murid sekolah dasar sulit menghitung sehingga murid sekolah dasar
rata-rata takut dalam pelajaran matematika.
4.2.3. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Pembuatan Aplikasi Jarimatika Berbasis Mobile Android yang akan dibuat
diharapkan lebih memudahkan siswa dalam berhitung cepat tanpa menggunakan
kalkulator, dan aplikasi ini lebih mudah dan interkatif bagi anak-anak sehingga