• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi jarimatika berbasis mobile android:(studi kasus SDN Cibuntu IV Bandung)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi jarimatika berbasis mobile android:(studi kasus SDN Cibuntu IV Bandung)"

Copied!
98
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

DATA PRIBADI

Nama : Hiraqi Al Muchten Jenis Kelamin : Laki-laki

Alamat : Komp.Nata endah2 JL.dahlia no 124 ,Bandung Tempat / Tanggal Lahir : Jakarta, 16 Januari 1991

Agama : Islam

Tinggi, Berat Badan : 175, 68 kg

Kode Pos : 40225

Kesehatan : Sangat baik Nomor Telepon : 082120506887

Email : al.muchten@gmail.com

RIWAYAT PENDIDIKAN FORMAL

1. SDN Malaka Sari 05 pagi Jakarta 2. SMPN 213 Jakarta

3. SMA Angkasa Lanud Sulaiman Bandung

4. S1 Jurusan Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia

PENGALAMAN ORGANISASI

1. Ketua Basket SMA Angkasa

2. Dewan Penasehat dari M.S.A.H ( Master Sugesti Al Hasut ) PENGALAMAN KERJA/MAGANG

(5)

SKRIPSI

DiajukanUntukMemenuhiSyaratKelulusan Program StudiSistemInformasiJenjang S1 (strata1)

FakultasTeknik&IlmuKomputer

Oleh :

Hiraqi Al Muchten

10508086

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(6)

Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Mendengar lagi Maha

Melihat dan atas segala limpahan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya sehingga

penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini sesuai dengan waktu yang telah

direncanakan. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada

baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya

yang selalu eksis membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di

muka bumi ini.

Dalam penulisan laporan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah

memberikan bantuan baik moril maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin

menyampaikan ucapan terimakasih yang tiada hingganya kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto., sebagai Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Teknik dan

Ilmu Komputer.

3. Secara khusus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Papaku yang

penulis banggakan dan Mamaku tercinta dan adikku yang telah banyak

memberikan dukungan dan pengorbanan baik secara moril maupun materil

sehingga penulis dapat menyelesaikan studi dengan baik.

4. Bapak Syahrul Mauluddin, S. Kom, M. Kom. selaku Ketua Program Studi

(7)

MSAH (Master Sugesti Al Hasut) yang selalu menghasut dalam segi positif.

7. Firhat Hidayat, S. Kom, Yogi Eka Nurdiansyah, S. Kom, sebagai senior

developer yang telah memberikan bimbingan dan motivasi dalam mengambil

tema Android

8. Ucapan terima kasih penulis kepada semua sahabat seperjuangan Sistem

Informasi 02 yang selalu memberikan semangat bantuan, dorongan serta

motivasi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan,

maka saran dan kritik dari semua pihak sangat diharapkan demi penyempurnaan

dan pengembangan kedepannya.

Akhirnya hanya kepada Allah SWT kita kembalikan semua urusan dan

semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi

penulis dan para pembaca pada umumnya, semoga Allah SWT meridhoi dan

dicatat sebagai ibadah disisi-Nya, amin.

Bandung, 20 Januari 2014

(8)

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan masalah ... 3

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 3

1.3.1. Maksud Penelitian ... 4

(9)

1.5. Batasan Masalah ... 5

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 5

1.6.1. Lokasi Penelitian ... 6

1.6.2. Waktu Penelitian ... 6

BAB II. LANDASAN TEORI 2.1.Aplikasi ... 7

2.2.Matematika ... 7

2.3. Perkalian ... 8

2.4. Jarimatika ... 9

2.5. Android ... 11

2.5.1. Sejarah Android ... 12

2.5.2. Versi Android ... 13

2.6. Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung ... 17

2.6.1. JAVA... 18

2.6.2. Karakteristik JAVA ... 18

2.6.3. Eclipse ... 24

2.6.3.1. Sejarah Eclipse...25

2.6.4. Adobe Photoshop ... 25

(10)

3.1. Objek Penelitian ... 30

3.1.1. Sejarah Singkat SDN Cibuntu IV ... 30

3.1.2. Visi dan Misi Sekolah ... 30

3.1.3. Struktur Organisasi Sekolah ... 31

3.1.4. Deskripsi Tugas ... 32

3.2. Metode Penelitian ... 38

3.2.1. Desain Penelitian ... 39

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 39

3.2.2.1. Sumber Data Primer (Observasi, Wawancara) ... 39

3.2.2.1.1. Observasi ... 39

3.2.2.1.2. Wawancara ... 40

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder (Dokumen) ... 40

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 40

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 40

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 41

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 42

3.2.4. Pengujian Software ... 45

(11)

4.1.1. Analisis masalah ... 48

4.2.Perancangan Sistem ... 49

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 50

4.2.2. Sistem Yang Berjalan... 50

4.2.3. Gambaran Umum SistemYang Diusulkan ... 50

4.2.4. Perancangan Sistem Yang Diusulkan ... 51

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi ... 68

5.1.1. Batasan Implementasi ... 68

(12)

5.1.6. Penggunaan Program ... 77

5.2. Pengujian ... 81

5.2.1. Rencana Pengujian ... 81

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 81

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 83

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan ... 84

6.2. Saran ... 84

DAFTAR PUSTAKA ... 86

(13)

SUMBER BUKU:

- Hendra, Bc, Drs. 2005. Jari Hitung Cepat Indonesia, Bogor

- Nazaruddin Safaat H. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile

Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung

- Rosa A.S, M. Shalahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Modula. Bandung

- Hartono, Jogiyanto. 2004. Pengenalan Komputer. ANDI. Yogyakarta

- Roger S. Pressman. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach 7th ed. McGraw-Hill Companies, Inc. New York America

- Supardi Yuniar. 2011. Semua Bisa Menjadi Programmer Android. Elex

Media Komputindo. Jakarta

SUMBER INTERNET:

(http://id.wikipedia.org/wiki/Perkalian, Diakses 7 Oktober 2013)

(http://www.android.com/developers , diakses 8 Oktober 2013)

(http://id.wikipedia.org/wiki/Java , Diakses 8 Oktober 2013)

(14)

1.1. Latar Belakang Penelitian

Pada era modern saat ini, teknologi informasi mengalami kemajuan yang

begitu pesat,terutama di dunia mobile teknologi. Seperti sekarang ini, setiap orang

dimudahkan dengan adanya aplikasi-aplikasi yang terdapat pada

smartphone.Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan

istilah Information technology(IT) adalah istilah umum yang menjelaskan

teknologi apapun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah,

menyimpan, mengomunikasikan dan menyebarkan informasi. TI menyatukan

komputerisasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan

video.Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa computer pribadi,

tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam

modern (misalnya ponsel).

Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan,

besaran, konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan

jumlah 13 yang banyak yang terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis,

dan geometri. Namun ada pula kelompok lain yang beranggapan bahwa

matematika adalah ilmu yang dikembangkan untuk matematika itu sendiri. Ilmu

adalah untuk ilmu, dan matematika adalah ilmu yang dikembangkan untuk

kepentingan sendiri. Matematika adalah ilmu tentang struktur yang bersifat

(15)

Keadaan jaman sekarang anak-anak cenderung kurang minat dalam

menghadapi pelajaran matematika, dikarenakan sulitnya dalam menghitung

maupun menghafal rumus-rumus matematika.

Pembuatan aplikasi pembelajaran jarimatika yang berbasis mobile

teknologi android merupakan sebuah perancangan aplikasi yang diterapkan pada

smartphone android yang dimana akan berguna bagi pengguna smartphone

android sehingga mempermudah mereka mempelajari tata cara menghitung

memakai jari tangan dengan cepat. Oleh karena itu, sebuah perancangan aplikasi

tersebut diharapkan dapat digunakan oleh user dan akan memudahkan kita pada

umumnya dalam menghitung tanpa harus bingung mencari kalkulator.

Media pembelajaran ilmu matematika sekarang masih sedikit diaplikasi

mobile android, kebanyakan aplikasi-aplikasi mobile lebih ke permainan, padahal

sangat pentingnya menghitung cepat sejak dibangku sekolah dasar, maka dari itu

penulis membuat aplikasi jarimatika berbasis mobile android yang interaktif

sehingga anak-anak senang, sangar berguna aplikasi ini karena anak-anak dapat

bermain sambil belajar, anak-anak dapat menangkap ilmu dari sini secara

nalurinya dari kebiasaan bermain.

Berdasarkan latar belakang dan data diatas, saya selaku penulis akan

mencoba menerapkan judul “Aplikasi Jarimatika Berbasis Mobile Android”.

Alangkah lebih baik bila aplikasi aplikasi jarimatika ini diimplementasikan

kepada siswa sekolah dasar, maka dari hal ini penguji melakukan penelitian dan

pengujian aplikasi di SDN CIBUNTU IV yang terletak di Jalan Holis No. 31

(16)

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Sebagai hasil kajian terhadap latar belakang munculnya permasalahan

diatas, maka penulis dapat mengindentifikasi permasalahan menjadi

beberapa pertanyaan untuk dijawab dengan harapan dapat memperoleh

solusi dari permasalahan yang terjadi. Adapun identifikasi dan

rumusannya sebagai berikut:

1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, permasalahan yang muncul adalah :

1. Media pembelajaran matematika sekarang kurang interaktif.

2. Masih sedikitnya aplikasi-aplikasi mobile mengenai perhitungan.

3. Pentingnya cara menghitung cepat sejak di bangku sekolah dasar.

1.2.2. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah berdasarkan uraian diatas ialah sebagai berikut :

1. Bagaimana pembelajaran jarimatika yang sedang berjalan.

2. Bagaimana merancang aplikasi jarimatika berbasis mobile.

3. Bagaimana pengujian aplikasi jarimatika yang telah dibuat.

4. Bagaimana implementasi aplikasi jarimatika yang diusulkan

sehingga dapat memudahkan kita mempelajari matematika dasar

dengan cara yang mudah.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

(17)

1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah, sebagai berikut :

1. Untuk mengimplementasikan kemampuan di bidang IT dan

komputer.

2. Membuat sebuah aplikasi yang bemanfaat bagi pendidikan di

Indonesia.

3. Membantu siswa sekolah dasar khususnya dan kita pada umumnya

dalam mempelajari tata cara menghitung dengan menggunakan

jarimatika ini.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui pembelajaran jarimatika yang sedang berjalan.

2. Untuk merancang aplikasi jarimatika berbasis mobile.

3. Untuk mengetahui pengujian aplikasi jarimatika yang telah dibuat.

4. Untuk mengetahui implementasi aplikasi jarimatika yang diusulkan

sehingga dapat memudahkan kita mempelajari tata cara

menghitung dengan jari tangan tanpa menggunakan kalkulator.

1.4. Kegunaan Penelitian

Penelitian ini tentu akan sangat berguna baik bagi penulis ataupun

pengguna aplikasi smartphone dan juga akan menambah ilmu serta pengetahuan

bagi penulis khususnya. Berikut kegunaan praktis dan akademis daripenelitian

(18)

1.4.1. KegunaanPraktis

Untuk memudahkan pengguna aplikasi dalam mempelajari tata cara

menghitung dengan menggunakan jarimatika.

1.4.2. KegunaanAkademis

Hasil penelitian tersebut diharapkan :

a) Untuk kemajuan ilmu pengetahuan mengenai teknologi dan

informasi diharapkan dapat menambah ilmu dalam pengembangan

teknologi informasi yang berkembang pesat pada saat ini.

b) Untuk peneliti akan menambah ilmu serta pengetahuan, khususnya

di bidang teknologi mobile.

c) Untuk bahan referensi serta acuan bagi peneliti lain yang berminat

melakukan penelitian mengenai objek yang sama.

1.5. Batasan Masalah

1. Aplikasi ini hanya diperuntukkan untuk anak sekolah dasar kelas 3

sampai dengan kelas 4 saja.

2. Aplikasi ini hanya bisa untuk perkalian saja.

3. Aplikasi ini hanya berjalan pada sistem operasi android 2.3 keatas.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

(19)

1.6.1 Lokasi Penelitian

Adapun lokasi untuk pelaksanaan kerja praktek ini adalah di SDN Cibuntu

IV bandung yang beralamatkan di Jln. Holis No. 31. Bandung.

1.6.2. Waktu Penelitian

Adapun waktu untuk penelitian dan uraian dari kegiatan tersebut.

(20)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Aplikasi

Menurut ALI ZAKI dan SMITDEV COMMUNITY Aplikasi adalah

komponen yang berguna melakukan pengolahan data maupun kegiatan-kegiatan

seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data.

Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user.

Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu

melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.

(sumber http://carapedia.com/pengertian_definisi_aplikasi_info2062.html)

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah

komponen yang berinteraksi langsung dengan user untuk pengolahan data.

2.2. Matematika

Berdasarkan Elea Tinggih (Erman Suherman, 2001), matematika berarti

ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar. Hal ini dimaksudkan bukan

berarti ilmu lain diperoleh tidak melalui penalaran, akan tetapi dalam matematika

lebih menekankan aktivitas dalam dunia rasio (penalaran), sedangkan dalam ilmu

lain lebih menekankan hasil observasi atau eksperiment disamping penalaran.

James dan James (Erman Suherman, 2001), mengatakan bahwa

matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran,

konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah 13

(21)

geometri. Namun ada pula kelompok lain yang beranggapan bahwa matematika

adalah ilmu yang dikembangkan untuk matematika itu sendiri. Ilmu adalah untuk

ilmu, dan matematika adalah ilmu yang dikembangkan untuk kepentingan sendiri.

Matematika adalah ilmu tentang struktur yang bersifat deduktif atau aksiomatik,

akurat, abstrak, dan ketat.

Dari definisi-definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa matematika

merupakan ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar yang menggunakan

istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat.

2.3. Perkalian

Perkalian adalah operasi matematika penskalaan satu bilangan dengan

bilangan lain. Operasi ini adalah salah satu dari empat operasi dasar didalam

aritmetika dasar (yang lainnya adalah perjumlahan, perkurangan, dan perbagian).

Perkalian terdefinisi untuk seluruh bilangan didalam suku-suku

perjumlahan yang diulang-ulang; misalnya, 3 dikali 4 (seringkali dibaca "3 kali

4") dapat dihitung dengan menjumlahkan 3 salinan dari 4 bersama-sama.

Menurut Peter Salim (2002:684) perkalian adalah proses, cara, atau

tindakan penggandaan atau hasil kali.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa perkalian adalah

(22)

2.4. Jarimatika

Jarimatika adalah cara berhitung matematika dengan menggunakan

jari-jari tangan. Operasi berhitung matematika tersebut yaitu penjumlahan,

pengurangan, perkalian dan pembagian. Metode ini dikembangkan oleh Septi Peni

Wulandan sekitar tahun 2004. Logika penghitungan jarimatika mirip dengan

logika penggunaan sempoa.

Dalam jarimatika, tangan kanan digunakan untuk melambangkan satuan,

sedangkan tangan kiri digunakan untuk melambangkan puluhan.

Penggunaan jari kanan melambangkan nilai satuan :

a. Angka 1 diwakili oleh jari telunjuk tangan kanan

b. Angka 2 diwakili oleh jari telunjuk dan jari tengah tangan kanan

c. Angka 3 diwakili oleh jari telunjuk, jari tengah dan jari manis tangan

kanan

d. Angka 4 diwakili oleh jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan jari

kelingking tangan kanan

e. Angka 5 diwakili oleh jari jempol tangan kanan

f. Angka 6 diwakili oleh jari jempol dan jari telunjuk tangan kanan

g. Angka 7 diwakili oleh jari jempol, jari telunjuk dan jari jari tengah

tangan kanan

h. Angka 8 diwakili oleh jari jempol, jari telunjuk, jari jari tengah dan jari

(23)

i. Angka 9 diwakili oleh kelima jari tangan kanan

Penggunaan yang sama untuk jari tangan kiri, dengan nilai puluhan :

a. Angka 10 diwakili oleh jari telunjuk tangan kiri

b. Angka 20 diwakili oleh jari telunjuk dan jari tengah tangan kiri

c. Angka 30 diwakili oleh jari telunjuk, jari tengah dan jari manis

tangan kiri

d. Angka 40 diwakili oleh jari telunjuk, jari tengah, jari manis dan jari

kelingking tangan kiri

e. Angka 50 diwakili oleh jari jempol tangan kiri

f. Angka 60 diwakili oleh jari jempol dan jari telunjuk tangan kiri

g. Angka 70 diwakili oleh jari jempol, jari telunjuk dan jari jari

tengah tangan kiri

h. Angka 80 diwakili oleh jari jempol, jari telunjuk, jari jari tengah

dan jari jari manis tangan kiri

i. Angka 90 diwakili oleh kelima jari tangan kiri

(24)

2.5. Android

Gambar 2.1 logo Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler

seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka

bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk

digunakan oleh bermacam peranti bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli

Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.

Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,

konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,

termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Beberapa pengertian lain dari Android, yaitu:

1. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para programmer untuk

membuat aplikasi.

(25)

3. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan lingkungan

hidup atau run time environment yang di sebut DVM (Dalvik Virtual

Machine) yang telah dioptimasi untuk device dengan sistem memori yang

kecil.

2.5.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan

yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.

bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris

White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai

perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google

hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin

Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh

kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap

menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Versi android terbaru yaitu

versi 4.0. (Ice Cream Sandwitch). Android juga sudah bergabung dengan beberapa

smart mobile seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google

mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan

Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android

pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan

(26)

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung

dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,

diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson,

Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset

Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat

bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android

dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan

fitur baru.

2.5.2 Versi Android

Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi dengan

versi yang berbeda. Semakin tinggi versi, fiturnya semakin canggih dan banyak.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang

dirilis pada tangggal 22 oktober 2008. Beberapa uraian versi android seperti

dibawah ini:

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

(27)

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler

dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan

versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan

beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton

video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke

Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung

secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada

layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator

dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan

pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan

galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan

Text-to-speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech

(tidak tersedia pada semua ponsel).

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,

(28)

dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2

MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut,

Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile

terbaik ( killer apps- aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000

bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua

tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah

handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan

aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke

dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan

WeatherBug.

Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting

untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain

dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali

lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang

(29)

SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update

dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread)

diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini

antara lain peningkatan kemampuan permainan ( gaming), peningkatan fungsi

copy paste ,layar antar muka ( User Interface ) didesain ulang, dukungan format

video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone

virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field

Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi

ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb

juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet . Honeycomb juga

mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras ( hardware )

untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb

adalah Motorola Xoom.

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb

(30)

pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu

kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara

offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

9. Android versi 5.0 (Jelly Bean)

Akan segera dirilis tahun 2012 ini. Android Jelly Bean ini diperuntukkan

untuk komputer tablet dan memungkinkan untuk digunakan pada sistem operasi

PC atau Komputer. Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk

menyaingi rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita

ketahui bersama perbincangan versi Android sebelumnya yaitu Android Ice

Cream Sandwhich pun masih hangat di telinga.

2.6. Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat pendukung yang penulis pergunakan adalah Mozilla Firefox,

Microsoft Office, bahasa pmrograman PHP, Java, Eclipse, Adobe Photoshop,

(31)

2.6.1 JAVA

Gambar 2.2 logo Java

Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang berorientasi objek,

diedarkan oleh Sun Microsystem1 pada awal tahun 1996. Sejarah awal Java

berawal di tahun 1991 ketika satu group insinyur-insinyur Sun, yang dipimpin

oleh Patrick Naughton dan James Gosling, ingin mendesain sebuah bahasa

pemograman komputer yang berukuran kecil yang dapat digunakan untuk

peralatan elektronika konsumen sepertu switchboxes TV kabel.

Dikarenakan peralatan-peralatan ini menggunakan konsumsi daya dan

memory yang rendah, maka bahasa pemograman tersebut harus berukuran sangat

kecil. Juga karena setiap vendor menggunakan CPUs (Central Processing Unit)

yang berbeda, maka bahasa tersebut harus bersifat multiplatfrom, tidak terikat

hanya pada satu arsitektur (Architecture Neutral). Proyek ini diberi namaGreen

Project.

2.6.2. Karakteristik JAVA

1. Sederhana

Inti dari Java terutama terletak pada kemiripannya dengan C dan

(32)

menggunakan Java telah memiliki pengalaman setidaknya dengan C dan mungkin

dengan C++, Java tentu saja terlihat sederhana dan akrab bagi programmer-

programmer ini.

Java menyederhanakan bahasa C++ dengan menambahkan fitur-fitur

pendukung yang belum terdapat dalam C++ dan membuang beberapa fitur yang

membuat C++ menjadi bahasa yang rumit dan sulit untuk dikuasai. Java

sederhana karena hanya ia memiliki tiga tipe angka data primitif, tipe Boolean dan

array. Selebihnya, semua dalam Java adalah sebuah kelas.Salah satu fitur penting

yang ditawarkan Java (yang belum ada pada C++) adalah pengumpulan sampah

(garbage collection).Dengan mekanisme ini, user tidak perlu membebaskan

memori yang dialokasikan, karena semua dilakukan oleh Mesin Virtual Java.Java

juga mendukung penulisan program multi jalinan, yaitu suatu program yang dapat

melakukan lebih dari satu pekerjaan dalam waktu yang bersamaan.

2. Berorientasi Objek

Dalam pendekatannya pada orientasi obyek, Java lebih merujuk pada

SmallTalk daripada C++.Selain tipe data primitivenya, semua yang ada pada Java

adalah kelas. Sebaliknya dalam C++ semuanya serba campur, dimana

programmer dapat secara bebas (benar-benar bebas)dalam mencampur kode-kode

orientasi obyek (kelas) (kelas) dengan kode prosedural (fungsi). Dalam Java

semua ini tidak diperbolehkan.Tidak ada fungsi global dalam Java, semua fungsi

(33)

Dukungan Java terhadap orientasi-obyek tidak termasuk penurunan

(inheritansi) ganda.Para perancang Java merasa kerumitan yang dimunculkan

inheritansi ganda tidak sebanding dengan keuntungan yang dihasilkan.Sebagai

ganti dari inheritansi ganda, Java kemudian menyediakan antarmuka (interface).

3. Terdistribusi

Java memudahkan pembuatan aplikasi terdistribusi dengan sekumpulan kelas

yang digunakan pada aplikasi-aplikasi jaringan.Dengan menggunakan kelas

URL (Uniform Resource Locator) Java, suatu aplikasi dapat dengan mudah

mengakses server-jauh (remote server).

4. Terinterpretasi

Karena Java adalah bahasa interpretasi, sekali Interpreter Java terpasang,

terinstal pada suatu mesin tertentu, mesin tersebut dapat secara langsung

menjalankan aplikasi-aplikasi Java (tidak peduli platform atau sistem operasi apa

yang terpasang pada mesin tersebut). Ketika menggunakan bahasa interpreter,

programmer juga terbebas dari kekhawatiran berkaitan dengan ketergantungan

antar modul.

Keuntungan lain adalah waktu yang digunakan untuk lingkaran

edit-compile-link-test dapat dipotong. Tanpa adanya langkah kompile dan link, maka

bekerja dalam lingkungan interpreter lebih sederhana dan lebih hemat waktu

(34)

5. Kokoh

Membuat suatu program yang terdistribusi, mendukung multi-jalinan yang

dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi dan berbagai prosesor bukanlah

suatu pekerjaan yang mudah.Berdasarkan pemikiran ini, maka Java diciptakan

sebagai bahasa yang sangat ketat dalam penulisan (strongly typed

language).Dalam Java management memori telah disederhanakan dengan dua

cara. Pertama Java tidak mendukung manipulasi pointer atau aritmatik secara

langsung, sehingga mustahil bagi program Java untuk menumpuk

(meng-overwrite) memori atau mengkorupsi data. Kedua Java menggunakan

mekanisme pengumpulan sampah saat program berjalan (runtime) daripada

pembebasan memori secara eksplisit.

6. Aman

Karena Java tidak menggunakan pointer yang secara langsung merujuk pada

lokasi memori seperti yang terdapat pada C atau C++, Java memiliki kendali

penuh terhadap semua kode yang ada pada lingkungan Java. Sebelumnya telah

diantisipasi bahwa aplikasi-aplikasi Java akan dijalankan di internet dan akan

secara dinamis dapat dijalankan bersama atau mengeksekusi program lain di

tempat yang berlainan melalui internet, maka para pengembang Java

berpendapat tentang perlu adanya kompiler Java yang akan menghasilkan kode

(35)

7. Arsitektur Netral

Sebelum dijalankan, program Java harus dikompile terlebih dulu

menggunakan kompiler Java. Proses kompilasi ini kemudian akan menghasilkan

suatu kode bite tertentu yang serupa dengan file kode (bahasa) mesin yang dapat

dieksekusi pada mesin apapun yang memiliki interpreter Java.

8. Portable

Salah satu tujuan penting pembuatan Java adalah kode-kode Java haruslah

Portable, sehingga ketika arsitektur baru (baik itu perangkat keras ataupun

sistem operasi atau keduanya) berkembang, lingkungan Java dapat diterapkan

dan dipindahkan pada mereka.

Pada Java, semua tipe data primitif (integer, long, float, double dan

sebagainya) memiliki ukuran tertentu, tidak bergantung pada mesin atau sistem

operasi dimana program Java dijalankan.Hal ini sangat berlawanan dengan

bahasa seperti C atau C++ yang menyerahkan ukuran tipe data primitif pada

kompiler dan mesin (serta sistem operasi).Java portable karena kompiler Java

sendiri ditulis menggunakan Java.

9. Berkinerja Tinggi

Sebuah aplikasi Java tidak akan menyamai kinerja aplikasi bahasa

terkompilasi penuh seperti C atau C++. Namun demikian untuk sebagian besar

aplikasi termasuk pengolahan grafis, satu dari berbagai macam hal yang dapat

(36)

Banyak pengadopsi awal C++ khawatir aanya kemungkinan penurunan kinerja

saat mereka mengubah program mereka dari C ke C++. Namun para pengadopsi

(pengguna) awal C++ menemukan walaupun program dalam C akan melebihi

suatu program C++ dalam banyak kasus, waktu untuk pengembangan lebih

lanjut dan biaya tidak sesuai dengan kinerja yang dihasilkan.

Walupun aplikasi Java mungkin tidak dapat menyamai aplikasi C++,

namun secara normal aplikasi Java akan cukup cepat, dan Java memungkinkan

user melakukan banyak hal yang tidak dapat dilakukan dengan C++.

10. Multi-Jalinan

Menulis suatu bahasa yang hanya bisa melakukan satu perkerjaan adalah

hal yang biasa dalam bahasa pemrograman.Program-program Java dapat terdiri

atas beberapa jalinan yang memungkinkan program untuk melakukan beberapa

pekerjaan sekaligus.Suatu contoh, sebuah program multi jalinan dapat

me-render sebuah image di layar pada satu jalinan disamping menerima masukan

dari keyboard user pada jalinan utama-nya.

Dukungan terhadap beberapa jalinan tersinkronisasi sekaligus telah

terbangun (secara internal) pada Java dan lingkungan runtime-nya.Jalinan

tersinkronisasi sangat berguna dalam membuat aplikasi yang terdistribusi dan

berbasis jaringan. Aplikasi semacam ini dapat berkomunikasi dengan server jauh

(37)

11. Dinamis

Karena terinterpretasi, Java adalah bahasa yang benar-benar dinamis.Saat

runtime, lingkungan Java dapat mengembangkan dirinya dengan terhubung pada

kelas-kelas yang mungkin terletak pada server-jauh pada suatu jaringan

(misalnya, lewat internet).Pada C++ setiap kali anggota variabel atau fungsi

ditambahkan pada suatu kelas, maka kelas tersebut dan semua kode tambahan

yang merujuk pada kelas tersebut perlu dikompile ulang.Java menyederhanakan

masalah ini dengan menyerahkan pada runtime. Saat runtime interpreter Java

melakukan resolusi nama ketika terhubung dengan kelas-kelas yang

bersangkutan. Interpreter Java juga bertanggung-jawab dalam menentukan

penempatan obyek dalam memori. Dua fitur pada interpreter Java ini

memecahkan masalah berkaitan degan perubahan definisi kelas ketika

digunakan kelas-kelas yang lain.

2.6.3. ECLIPSE

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,

Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,

(38)

pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain

sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun

bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,

seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain

sebagainya.

2.6.3.1Sejarah ECLIPSE

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat

lunak IBM Visual Age forJava 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada

tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk

pengembangannya.Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil

alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya

(www.eclipse.org/9-september-2012).

“The future of mobile computing is becoming even more exciting. Mobile

devices are continually growing more capable, especially with the advent of

cleverly integrated phone capabilities. With better and better wireless networks

capable of transferring media in real time, an entirely new breed of applications

is now possible”.(Ashwin Kumar:2012:1)

2.6.4. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

(39)

foto/gambar dan pembuatan efek.Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh

disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan

versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

2.6.5. XML

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk

keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup

keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam.XML merupakan

kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa

standar untuk melacak Internet. Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari

SGML (Standard Generalized Markup Language, ISO 8879) yang dikembangkan

pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang

berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk

memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML adalah

language untuk mengidentifikasi dan menandai data terstruktur

XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah

diatur.Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah

(40)

bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya,

XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi

dengan suatu cara yang standar.

XML memiliki tiga tipe file, diantaranya:

1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).

2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau

diekspor.

3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.

Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :

1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level)

kompleksitas.

2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.

Seperti Microsoft membuaat bahasa MSXML atau Macromedia

mengembangkan MXML.

3. Mudah pemeliharaannya.

4. Sederhana. XML lebih sederhana.

5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan

(41)

2.6.6 Mozilla Firefox

Gambar 2.3 Logo Mozilla Firefox

Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat

dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah peramban web lintas platform gratis

yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan.

Sebelum rilis versi 1.0-nya pada 9 November 2004, Firefox telah

mendapatkan sambutan yang sangat bagus dari pihak media, termasuk dari Forbes

dan Wall Street Journal. Dengan lebih dari 5 juta download dalam 12 hari

pertama rilisnya dan 6 juta hingga 24 November 2004, Firefox 1.0 adalah salah

satu perangkat lunak gratis, sumber terbuka (open-source) yang paling banyak

digunakan di antara pengguna rumahan.

Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan

sebuah peramban web yang kecil, cepat, sederhana, dan sangat bisa

dikembangkan (terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Sejak 3 April 2003,

Firefox dan klien surel Thunderbird telah menjadi fokus utama pengembang

Yayasan Mozilla untuk menggantikan Mozilla Suite.

Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah

(42)

menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah tersedia untuk

beberapa lamanya di peramban-peramban web lainnya seperti Mozilla Suite dan

Opera, Firefox merupakan peramban web pertama yang mendapatkan penerimaan

dalam skala sebesar ini. Firefox ditargetkan untuk mendapat sekitar 10% pangsa

pasar Internet Explorer keluaran Microsoft (peramban web terpopuler dengan

margin yang besar (per 2004) hingga tahun 2005, yang telah disebut oleh banyak

orang sebagai tahun kembalinya perang peramban web.

Firefox telah mendapatkan perhatian sebagai alternatif kepada Internet

Explorer sejak Explorer dikecam karena tuduhan ketidakamanannya—pihak yang setuju terhadap anggapan ini mengatakan Explorer tidak mengikuti standar Web,

menggunakan komponen ActiveX yang sering membahayakan, dan

kelemahannya terhadap pemasangan spyware dan malware—dan kurangnya fitur-fitur yang dianggap pemakai Firefox penting. [16] Microsoft sendiri telah

merespons bahwa mereka tidak menganggap jika isu-isu mengenai keamanan dan

(43)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek penelitian

Objek Dalam melakukan observasi ini yang dibuat kedalam usulan

proposal, penulis mengambil objek penelitian tentang bagaimana pelaksanaan

kegiatan di dalam sebuah institusi pendidikan khususnya sekolah dasar.

Penelitian merupakan tempat dimana penelitian tersebut akan di lakukan,

berikut ini akan dijelaskan bagian – bagian yang akan menggambarkan objek yang dijadikan penelitian untuk aplikasi ujian online ini.

3.1.1. Sejarah Singkat SDN Cibuntu IV

SDN Cibuntu IV merupakan salah satu sekolah dasar negri yang ada di

bandung yang terletak di daerah holis utara, sekolah ini memiliki wilayah tanah

seluas kurang lebih 2000 m2. Hingga saat ini sekolah tidak banyak berubah hanya

saja banyak bangungan dan lapangan yang perbaiki.

3.1.2. Visi dan Misi Sekolah

1. Visi

Terwujudnya lembaga pendidikan dasar yang seimbang dalam bidang

akademik dan kreativitas.

2. Misi

a. Mempersiapkan generasi baru yang berprestasi di bidang akademik

(44)

b. Menyelenggarakan pendidikan dengan metode Pembelajaran,

Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan.

c. Mengembangkan kemampuan siswa secara optimal sesuai dengan

potensi yang dimiliki.

3.1.3. Struktur Organisasi Sekolah

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

(45)

3.1.4. Deskripsi Tugas

Dari struktur organisasi tersebut, maka pembagian divisi tugas dan

tanggung jawabnya adalah sebagai berikut :

a. Kepala Sekolah

1. Memimpin dan membina Sekolah Dasar sesuai dengan ketentuan

yang berlaku.

2. Membina kerjasama dengan orang tua, masyarakat dan pihak terkait

3. Memimpin dan mengkoordinasikan tenaga kependidikan dalam

meningkatkan kualitas kinerja Sekolah Dasar.

4. Membagi habis tugas-tugas Kepala Sekolah kepada guru dan Staf

Tata Usaha (TU), sesuai dengan tuntutan kurikulum.

5. Melaksanakan bimbingan, pembinaan, motivasi, pengayoman

kepada guru dan staf TU dalam pelaksanaan pembelajaran.

6. Menciptakan dan mengendalikan suasana kerja yang kondusif untuk

mencapai tujuan (Menyenangkan, harmonis dan dinamis).

7. Membantu memecahkan permasalahan yang dihadapi guru maupun

staf Tata Usaha.

8. Mendorong untuk meningkatkan kemampuan guru dan staf Tata

Usaha melalui penataran, pelatihan dan pendidikan lanjutan.

9. Sebagai mediator antara Kepala Sekolah Dasar, Guru dan Staf Tata

(46)

10.Secara terus menerus membina dan mengevaluasi Pelaksanaan

tugas guru dan Staf Tata Usaha secara obyektif.

11.Mendorong pendayagunaan sarana dan prasarana Sekolah Dasar.

12.Merencanakan dan melaksanakan penerimaan siswa baru.

13.Menyusun kegiatan ekstra-kulikuler siswa.

b. Wakil Kepala Sekolah

Mengingat bahwa Kepala Sekolah sebagai Pimpinan Lembaga atau

Organisasi yang bergerak dalam bidang Pendidikan, maka Kepala Sekolah

pada satuan pendidikan Sekolah Dasar perlu dilihat :

1. Sebagai Pendidik (Educator)

1. Penyusunan program tata usaha sekolah.

2. Penyusunan administrasi keuangan.

3. Penyusunan administrasi kepegawaian.

4. Penyusunan administrasi perlengkapan.

(47)

6. Pelaksanaan administrasi sarana dan prasarana.

7. Pelaksanaan administrasi kurikulum.

8. Penyajian Data/Statistik Sekolah.

9. Penyiapan Papan Daftar Guru dan Tata Usaha sesuai DUK.

10.Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan

ketatausahaan secara berkala.

d. Unit Perpustakaan

1. Menjaga dan mengurus perpustakaan.

2. Mendata siswa yang meminjam atau mengembalikan buku.

e. Guru Kelas I.

1. Memberikan pengajaran hanya untuk siswa kelas 1 dan menjadi

wali kelas siswa kelas 1.

2. Mengenal siswa dikelasnya.

3. Menjadi tempat pengaduan siswa dan orangtua siswa.

4. Menjadi motivator bagi siswa.

5. Memilih pengurus kelas.

6. Membuat denah dan peta kelas.

7. Menyiapkan dan mengatur daftar piket kelas.

8. Membuat jadwal kegiatan khusus kelas.

9. Mengisi daftar pribadi siswa.

10.Mencatat hasil belajar siswa.

11.Membuat laporan hasil belajar.

(48)

f. Guru Kelas II

1. Memberikan pengajaran hanya untuk siswa kelas 2 dan menjadi

wali kelas siswa kelas 2.

2. Mengenal siswa dikelasnya.

3. Menjadi tempat pengaduan siswa dan orangtua siswa.

4. Menjadi motivator bagi siswa.

5. Memilih pengurus kelas.

6. Membuat denah dan peta kelas.

7. Menyiapkan dan mengatur daftar piket kelas.

8. Membuat jadwal kegiatan khusus kelas.

9. Mengisi daftar pribadi siswa.

10.Mencatat hasil belajar siswa.

11.Membuat laporan hasil belajar.

12.Bekerjasama dengan guru bidang studi dalam hal daya serap.

g. Guru Kelas III

1. Memberikan pengajaran hanya untuk siswa kelas 3 dan menjadi

wali kelas siswa kelas 3.

2. Mengenal siswa dikelasnya.

3. Menjadi tempat pengaduan siswa dan orangtua siswa.

4. Menjadi motivator bagi siswa.

5. Memilih pengurus kelas.

6. Membuat denah dan peta kelas.

(49)

8. Membuat jadwal kegiatan khusus kelas.

9. Mengisi daftar pribadi siswa.

10.Mencatat hasil belajar siswa.

11.Membuat laporan hasil belajar.

12.Bekerjasama dengan guru bidang studi dalam hal daya serap.

h. Guru Kelas IV

1. Memberikan pengajaran hanya untuk siswa kelas 4 dan menjadi

wali kelas siswa kelas 4.

2. Mengenal siswa dikelasnya.

3. Menjadi tempat pengaduan siswa dan orangtua siswa.

4. Menjadi motivator bagi siswa.

5. Memilih pengurus kelas.

6. Membuat denah dan peta kelas.

7. Menyiapkan dan mengatur daftar piket kelas.

8. Membuat jadwal kegiatan khusus kelas.

9. Mengisi daftar pribadi siswa.

10.Mencatat hasil belajar siswa.

11.Membuat laporan hasil belajar.

12.Bekerjasama dengan guru bidang studi dalam hal daya serap.

i. Guru Kelas V

1. Memberikan pengajaran hanya untuk siswa kelas 5 dan menjadi

(50)

2. Mengenal siswa dikelasnya.

3. Menjadi tempat pengaduan siswa dan orangtua siswa.

4. Menjadi motivator bagi siswa.

5. Memilih pengurus kelas.

6. Membuat denah dan peta kelas.

7. Menyiapkan dan mengatur daftar piket kelas.

8. Membuat jadwal kegiatan khusus kelas.

9. Mengisi daftar pribadi siswa.

10.Mencatat hasil belajar siswa.

11.Membuat laporan hasil belajar.

12.Bekerjasama dengan guru bidang studi dalam hal daya serap.

j. Guru Kelas VI

1. Memberikan pengajaran hanya untuk siswa kelas 6 dan menjadi

wali kelas siswa kelas 6.

2. Mengenal siswa dikelasnya.

3. Menjadi tempat pengaduan siswa dan orangtua siswa.

4. Menjadi motivator bagi siswa.

5. Memilih pengurus kelas.

6. Membuat denah dan peta kelas.

7. Menyiapkan dan mengatur daftar piket kelas.

8. Membuat jadwal kegiatan khusus kelas.

9. Mengisi daftar pribadi siswa.

(51)

11.Membuat laporan hasil belajar.

12.Bekerjasama dengan guru bidang studi dalam hal daya serap.

k. Guru PAI

1. Memberikan kurikulum pengajaran mengenai agama islam.

2. Memberikan Quis, UTS dan UAS.

l. Guru B. Inggris

1. Memberikan kurikulum pengajaran dengan bahasa inggris.

2. Memberikan Quis, UTS dan UAS.

m. Guru B. Daerah

1. Memberikan kurikulum pengajaran dengan bahasa sunda.

2. Membrikan Quis, UTS dan UAS.

n. Guru Penjaskes

1. Memberikan kurikulum pengajaran pendidilan jasmani.

2. Memberikan Quis, UTS dan UAS.

3.2. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian

berdasarkan metode deskriptif dan action.

Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dengan

jenis penelitian studi kasus. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam

meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi,suatu sistem

(52)

3.2.1. Desain Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian

berdasarkan metode deskriptif yaitu suatu metode dalam meneliti status

kelompok manusia, suatu obyek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran

ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan metode pengumpulan data terdiri dari sumber data primer dan

sumber data sekunder.

3.2.2.1. Sumber Data Primer (Observasi, Wawancara)

Sumber data primer adalah data yang didapat langsung dari sumbernya

(responden).Responden adalah pemberi informasi yang diharapkan dapat

menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap. Dalam hal ini penulis

memperoleh sumber data dari responden yang terkait dengan objek penelitian,

yaitu Guru dalam hal ini yaitu guru dan siswa. Adapun metode pengumpulan

data dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :

3.2.2.1.1. Observasi

Observasi adalah suatu pengamatan sistematis yang dilakukan secara

langsung terhadap objek di tempat penelitian.Dalam hal ini penulis melakukan

(53)

3.2.2.1.2 Wawancara (interview)

Merupakan teknik pengumpulan data untuk mendapatkan informasi

langsung dari sumbernya secara tatap muka dan wawancara langsung dengan

objek penelitian (responden). Dalam hal ini penulis melakukan wawancara

dengan bagian tata usaha beserta guru-guru langsung. Wawancara ini dilakukan

untuk mendapatkan informasi tentang sekolah, dan materi yang diajarkan.

3.2.2.2.Sumber Data Sekunder

Adapun data yang berasal dari sumber data sekunder diperoleh dengan

teknik dokumentasi. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara

mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek penelitian.

Dalam hal ini, dokumen-dokumen yang diperoleh dianalisis sehingga diperoleh

data-data yang sesuai untuk kegiatan pengembangan sistem.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam obervasi yang penulis lakukan di sekolah dasar, penulis

melakukan beberapa metode dalam hal pendekatan dan pengembangan sistem

yang berjalan di SD Negri Cibuntu IV.

3.2.3.1.Metode Pendekatan Sistem

Penyusun menggunakan metode pendekatan sistem dengan pendekatan

object oriented atau berorientasi objek. Pendekatan object oriented adalah cara

memandang persoalan menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar

(54)

3.2.3.2.Metode Pengembangan

Metode pengembangan system adalah metode-metode,

prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan dan aturan-aturan untuk mengembangkan

suatu system informasi. Dengan mengikuti metode dan prosedur-prosedur yang

diberikan oleh suatu metode, maka pengembangan system diharapkan akan

dapat diselesaikan dengan berhasil.

Metode penelitian khusus untuk perangkat lunak adalah metode

protoype,prototyping merupakan suatu model yang memperlihatkan fitur-fitur

suatu produk, layanan, atau sistem usulan. Modelnya dikenal dengan sebutan

metode prototype. Metode penelitian ini dipilih karena alasan sebagai berikut :

Protoype memberikan ide bagi disainer sistem maupun user tentang cara

sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Langkah dalam prototyping

adalah seperti berikut :

1. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dasar pemakai. Dalam hal ini

perancangan sistem bekerja dengan pemakai untuk menangkap informasi dasar

yang diperlukan pemakai.

2. Mengembangkan sebuah prototype. Perancangan sistem menciptakan

sebuah prototype dengan cepat. Dengan menggunakan perangkat lunak

generasi keempat atau menggunakan perangkat lain. Prototype dapat hanya

mancakup fungsi-fungsi yang paling penting atau mencakup seluruh sistem.

3. Menggunakan prototype. Pada tahapan ini, pemakai diminta untuk bekerja

(55)

kebutuhan pemakai dan diharapkan pemakai memberi saran-saran untuk

perbaikan prototype.

4. Memperbaiki dan meningkatan Prototype. Prototype diperbaiki sesuai

dengan semua perubahan yang diminta atau yang disarankan oleh pemakai.

Setelah diperbaiki, langkah 3 dan 4 dilakukan secara terus menerus sampai

pemakai merasa puas.

Gambar 3.2 Prototype

Sumber: Jogiyanto HM,2005, Sistem Teknologi Informasi,Andi)

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan

Alat bantu yang digunakan dalama analisis dan perancangan sistem ini

adalah sebagai berikut:

1. Use Case

Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif

pengguna.Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara

(56)

bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan

antara pengguna dan sistem disebut scenario.Setiap scenario mendeskripsikan

urutan kejadian.Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain,

perangkat keras atau urutan waktu.

Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah

serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum

pengguna.Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut

dengan aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna

dalam interaksinya dengan sistem.

Model use case adalah bagian dari model requirement (Jacob et all, 1992).

Termasuk disini adalah problem domain object model dan penjelasan tentang

user interface.Use case memberikan spesifikasi fungsi-fungsi yang ditawarkan

oleh sistem dari perspektif user.

2. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message yang

diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam use case. Sequence diagram

menambahkan dimensi waktu pada interaksi diantara obyek. Pada diagram ini

participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan dari atas ke bawah. Lif line

participant diurutkan dari setiap participant.Kotak kecil pada Lifeline menyatakan

activation, yaitu menjalankan salah satu operation dari participant. State bias

(57)

Message (sederhana, synchronous atau asynchronous) adalah tanda panah

yang menghubungkan suatu life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam

dimensi vertikal mewakili urutan waktu dalam sequence diagram.Message yang

pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang

terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah.

3. Activity Diagram

Activity diagram seperti sebuah flowchart. Activity diagram menunjukkan

tahapan, pengambilan keputusan dan percabangan. Diagram ini sangat berguna

untuk menunjukkan operation sebuah obyek dan proses bisnis. Kelebihan activity

diagram dibandingkan flowchart adalah kemampuannya dalam menampilkan

aktivitas parallel.

4. Component Diagram

Component diagram merepresentasikan dunia rill item yaitu component

software.Component software menetap di komputer bukan di benak para analis.

Component bisa diakses melalui interface nya yaitu koleksi

operasi-operasi.Relasi antara component dan interfacenya disebut realization. Suatu

component bias mengakses service-service yang ada di component lain dengan

cara import interface.Sedangkan component yang menyediakan service

menggunakan export interface.

5. Deployment Diagram

Deployement diagram menyediakan gambaran bagaimana sistem secara

(58)

untuk sebuah kubus.Garis yang menghubungkan antara 2 kubus menunjukkan

hubungan diantara kedua node tersebut. Tipe node bisa berupa device yang

berwujud hardware dan bisa juga processor (yang mengeksekusi component) atau

execution environment (software yang menjadi host atau mengandung software

yang lain).

6. Class Diagram

Kotak adalah notasi UML untuk class. Nama, attribute, operation dan

responsibility dari class ada pada kotak tersebut. Stereotype bisa dipergunakan

untuk mengorganisasikan daftar attribute dan operation. Dalam beberapa kasus,

kadang kalahanya perlu ditampilkan sebagian saja dari attribute dan

operation.Tipe attribute dan nilai default bisa dimunculkan sebagaimana pada

operation. Untuk mengurangi ambiguitas pada pendeskripsian class, constraint

bisa ditambahkan. Bahkan kalau perlu bisa ditambahkan attached notes ke dalam

kotak tersebut.

3.2.4 Pengujian Software

3.2.4.1. Pengujian Black Box

Pada pengujian black-box, kasus-kasus pengujian berdasarkan pada

spesifikasi sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sedini mungkin di proses

pengembangan perangkat lunak.

Pada pengujian black box, mencoba beragam masukan dan memeriksa

keluaran yang dihasilkan. Teknik pengujian black box juga dapat digunakan

(59)

tersedia untuk diinspeksi tapi masukan dan keluaran yang didefinisikan dengan

use case dan informasi analisis yang lain.

Adapun faktor-faktor pengujian black-boxadalah :

1. File integrity

Menekankan pada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak bias

diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan

data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.

2. Service levels

Menekankan bahwa hasil yang diinginkan didapat dalam waktu yang

diinginkan oleh user.Untuk mencapai keinginan tersebut, harus dilakukan

penyesuaian antara keinginan user dengan sumber daya yang ada.

3. Ease of use

Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoprasikan

dan menyiapakan inputan, dan menginterpretasikan output dari sistem.Faktor ini

tersangkut dengan usability system terhadap interaksi antara manusia dan

system.

4. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen.Authorization

menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus.

Fokus Pengujian Black box testing yaitu sebagai berikut :

1. Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.

2. Test input dan output untuk fungsi yang ada tanpa memperhatikan

(60)

Beberapa jenis kesalahan yang dapat diidentifikasi :

1. Fungsi tidak benar atau hilang,

2. Kesalahan antar muka,

3. Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data),

4. Kesalahan inisialisasi dan akhir program, dan

(61)

Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis

untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan sesuai dengan kegunaan dan

tujuannya. Sistem aplikasi ini di beri nama Aplikasi Jarimatika Berbasis Mobile

Android.

4.1. Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan,

hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan,

sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.

4.1.1. Analisis Masalah

Berdasarkan penelitian di SDN Cibuntu IV, para guru sedikit kurang

memahami tentang cara menghitung perkalian dengan cepat, dengan

menggunakan sistem jarimatika, disinilah penulis akan membuat sebuah

perencanaan tutorial jarimatika dengan memanfaatkan gadget mobile(android)

yang ada. Oleh sebab itu, solusi yang ditawarkan adalah membangun sistem

berbasis android yang dapat membantu dengan smart serta dapat membuat

(62)

Pemilihan Android sebagai platform dasar agar dapat menjalankan semua

fitur aplikasi secara lengkap menggantikan mobile browser. Tren gadget di

indonesia juga saat ini tengah meroket baik smartphone ataupun tablet yang

berbasis android, hal ini dapat menjadi sebuah solusi dari permasalahan yang

terjadi, masyarakat dapat memanfaatkan android sebagai alat untuk membuat

bantu dalam menghitung perkalian dengan cepat.

4.2. Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan

pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk

memberikan gambaran secara terperinci.

Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari

siklus pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan

fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang

menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa

penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa

elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, juga

menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat

(63)

dimasukan ke dalam aplikasi. Fitur-fitur tersebut antara lain sebagai berikut:

1. Merancang aplikasi jarimatika berbasis mobile.

2. Menguji aplikasi jarimatika yang telah dibuat.

3. Mengimplementasikan aplikasi jarimatika sehingga dapat

memudahkan kita mempelajari tata cara menghitung dengan

jarimatika tanpa menggunakan kalkulator.

4.2.2. Sistem yang Berjalan

Sistem yang berjalan saat ini kurang interaktif sehingga murid sekolah

dasar kurang menyukai pelajaran matematika, murid-murid dalam menghitung

perkalian selalu membutuhkan alat bantu lain, dan setiap diuji dalam bentuk

perkalian murid sekolah dasar sulit menghitung sehingga murid sekolah dasar

rata-rata takut dalam pelajaran matematika.

4.2.3. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Pembuatan Aplikasi Jarimatika Berbasis Mobile Android yang akan dibuat

diharapkan lebih memudahkan siswa dalam berhitung cepat tanpa menggunakan

kalkulator, dan aplikasi ini lebih mudah dan interkatif bagi anak-anak sehingga

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Organisasi
Gambar 3.2 Prototype
Tabel 4.5 Skenario Use Case High Score
Gambar 4.2  Activity Diagram Tutorial
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kebiasaan belajar membaca Al- Qur’an dilakukan secara berulang -ulang sebagaimana kebijaksaan pendidikan anak usia dini “Ash - Shiby” bahwa pembelajaran Al - Qur’an

Setelah perjanjian dibuat munculah hak dan kewajiban antara pelaku usaha dengan konsumen. Pasal 1474 KUHPerdata kewajiban utama dari pelaku usaha adalah menyerahkan

Pengenceran 10 -2 , 10 -3 , dan 10 -4 isolat bakteri feses sapi potong dalam rekayasa produksi GMB dengan media batubara lignit memproduksi gas metana dari hasil

[r]

Dengan adanya Posyandu )rikandi  warga !"  desa Cipawon Kecamatan Bukateja dapat merasakan kemuda'an untuk mendapatkan pe#ayanan kese'atan k'ususnya $agi kese'atan i$u

Berdasarkan hasil tabel masihadadiantara Bapak/Ibu yang menjalankan tugas tidak sesuai dengan urutan dalam prosedur kerja mayoritas mengatakan tidak sebanyak 32

Ketentuan lebih lengkap tentang penggunaan ruang dan kegiatan baik yang diijinkan, diijinkan bersyarat, diijinkan terbatas serta yang tidak diijinkan

kuliah di University of Seattle, Amerika Serikat dan ia memanfaatkan server di University of California-Berkeley (Lim, 2005). Mailing list dibuat sebagai sarana