Data Pribadi
Nama : Yusuf Aria Saputra
Jenis Kelamin : Laki-laki
Alamat : Jl. Perum Plaza Metropolitan
Cibitung – Bekasi
Telepon/Fax. : 085722122518
E-Mail : jangkaru10@yahoo.co.id
Pendidikan Formal
2007 – Sekarang Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia 2003 – 2006 SMA Negeri 1 Cibitung
2000 – 2003 SMP Negeri 2 Tambun
1994 – 2000 SD Negeri Tambun 06
Pengalaman Kerja
PT. Wiraswata Gemilang Indonesia Cibitung Bekasi “Membangun aplikasi Website Company”
Pengalaman Organisasi
Seminar “The Inovationof Augmented Reality Teknology”, 2012 Bandung HIMA Teknik Informatika Unikom
Peserta
Seminar “Bright Future With Information Technology”. 2013 Bandung HIMA Teknik Informatika Unikom
Peserta
Seminar “Role of Information Technology in The Financial World” , 2013 Bandung FSL COMLABS USDI ITB
peserta
Kompetensi
Desktop Programming (C, Delphi, Java, C++) Web Programming (PHP, AJAX, JQuery¸CSS) Mobile Programming
Database (SQL Server, MySQL, Oracle) Networking
Hardware Demikian riwayat
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.
Bandung,
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
YUSUF ARIA SAPUTRA
10106902
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
Assalammu alaikum Wr. Wb.
Alhamdullahi Rabbil alamiin, puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat
Allah SWT, yang telah memberikan rahmat sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”MEMBANGUN APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB DI SMA YPKKP BANDUNG”
Adapun Maksud dan Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program studi S1 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah memberikan dukungan sangat besar dan dengan sabar mendorong penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi. Penulis menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya kepada:
1. Allah SWT yang telah memberika rahmat, kasih sayang dan hidayah-nya sehingga dapat diselesaikan penelitian dan skripsi ini.
2. Orang tua penulis tercinta, Ayahanda Jamaludin dan Ibunda Tati Jamaludin atas motivasi, dukungan moral, material dan dukungan doa yang tiada henti untuk kelancaran pengerjaan penelitian skripsi ini.
3. Bapak Dr. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
4. Bapak Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc, selaku Dekan Fakultas dan Ilmu Komputer.
5. Bapak Irawan Afrianto, S.T,. M.T. selaku ketua Program Studi Teknik Informatika.
iv S.kom selaku penguji 3.
9. Rekan-rekan IF-16 angkatan 2007 dan rekan-rekan satu perjuangan yang mendukung dalam penyelesaian penelitian.
10.Rekan-rekan WANADRI angkatan 2012 Elang Kabut dan Cantigi yang memberikan motivasi dalam penyelesaian penelitian.
11.Rekan-rekan KSR UNPAS, MAPALA Independent dan teman-teman lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu, terima kasih banyak.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penelitian skripsi ini, masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan mengingat kemampuan dan pengetahuan penulis terbatas.
Akhirnya dengan rendah hati penulis mengharapkan saran yang membangun dari berbagai pihak yang berkonsentrasi di bidang teknik informatika untuk mengembangkan di waktu selanjutnya.
Wassalamualaikum Wr. Wb
Bandung, 27 Agustus 2013
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xix
BAB 1 PENDAHULUAN... 1
1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 10
2.1 Tinjauan Sekolah ... 10
2.1.1 Sejarah singkat SMA YPKKP Bandung ... 10
2.1.2 Logo beserta Visi dan Misi SMA YPKKP Bandung ... 10
2.1.3 Tempat dan kedudukan sekolah ... 11
2.1.4 Struktur organisasi ... 11
2.2 Landasan Teori ... 12
2.2.1 Pengertian Informasi ... 12
2.2.2 Pengertian Sistem ... 13
2.2.3 Basis Data... 13
2.2.4 Pengertian Data ... 14
2.2.5 E-learning ... 14
vi
2.2.7 Aspek Penting Dalam E-learning ... 15
2.2.8 Media Komunikasi E-learning ... 16
2.2.9 Asynchronous Communication ... 17
2.2.10 Manfaat E-learning ... 17
2.2.11 Dashboard ... 19
2.2.12 Flowmap... 20
2.2.13 Diagram Konteks ... 20
2.2.14 Diagram ERD (Entity Relationship Diagram) ... 20
2.2.15 Data Flow Diagram... 21
2.2.16 Kamus Data (data dictionary) ... 22
2.2.17 Normalisasi ... 22
2.2.18 Pengertian Internet ... 23
2.2.19 Web Server ... 24
2.2.20 Jaringan Komputer ... 24
2.3 Bahasa Pemrograman Yang Digunakan ... 27
2.3.1 PHP (Personal Home Page) ... 27
2.3.2 HTML (Hypertext Markup Language) ... 28
2.3.3 Dreamweaver MX ... 28
2.3.4 MySQL ... 29
2.3.5 JavaScript ... 31
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 33
3.1 Analisis Sistem ... 33
3.1.1 Analisis Masalah ... 33
3.2.3 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 34
3.2.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 41
Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 42
Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 42
3.2.5 Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional... 43
3.2.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 56
3.2.7 Spersifikasi Proses ... 70
vii
3.2 Perancangan Sistem ... 103
3.2.1 Diagram Relasi ... 103
3.2.2 Struktur Tabel ... 105
3.2.3 Perancangan Struktur Menu ... 115
3.2.4 Perancangan Antarmuka ... 117
3.2.5 Perancangan Pesan ... 139
3.2.6 Perancangan Jaringan Semantik ... 144
3.2.7 Perancangan Prosedural ... 146
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 150
4.2.1 Implementasi Sistem ... 150
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 150
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 151
4.1.3 Implementasi Basis Data ... 151
4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 161
4.2.2 Pengujian Sistem ... 165
4.2.1 Rencana Pengujian ... 165
4.2.3 Kasus Hasil Pengujian ... 166
4.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 185
4.3 Pengujian Beta ... 185
4.4 Skenario Pengujian Beta ... 185
4.5 Kesimpulan Pengujian Beta ... 198
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 199
5.1 Kesimpulan... 199
5.2 Saran ... 199
201
[1] bin Ladjamuddin, Al-Bahra. (2005), Analisis dan Desain Sistem Informasi.
Graha Ilmu, Yogyakarta
[2] Davis, Gordon B. (1998), Sistem Informasi Manajemen II, P.T. Pustaka
Binaman Pressindo, Jakarta
[3] Effendy, Empy , and Zhuang Hartono. (2005), E-learning Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta
[4] Fathansyah, Ir. (1999), Basis Data, Informatika, Bandung.
[5] Hartley Darin E. (2001), Selling e-Learning, American Society for Training
and Development, New York
[6] Jogiyanto, HM. (1999) , Pengenalan Komputer, Andi Offset, Yokyakarta.
[7] Kadir, Abdul.(2002). Dasar Pemrograman Web Dinamis menggunakan PHP. Andi Offset : Yogyakarta
[8] Kadir, Abdul. (2003), Konsep dan Tuntunan Praktis Basis Data, Andi Offset, Yogyakarta
202
[10] Pressman, Roger S. (2002), Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku 5, Andi Offset, Yogyakarta
[11] Purnomo, Vita Prihatoni. (2008), 100% Javascript, Dian Rakyat, Jakarta.
[12] R.E. Andi Wahyu, W. Timotius, T.H.W.Bambang, (2008), Membangun Situs
E-Learning, Graha Ilmu, Yogyakarta.
,
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perkembangan jaman saat ini, proses pembelajaran sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan dengan adanya media alat bantu yang digunakan dalam proses belajar mengajar. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan dewasa ini.
Berdasarkan penelitian di SMA YPKKP (Yayasan Pendidikan dan Kebudayaan Karya Pembangunan) yang berlokasi di Cijerah Bandung dengan melakukan wawancara dengan kepala sekolah, guru dan siswa. Di SMA YPKKP Bandung belum memiliki sistem yang mampu memberikan informasi yang cepat dan tepat dalam mengelola data akademik. Pengolahan data akademik masih yang manual menyebabkan pengolahan data tidak akurat dan tidak efisein. Proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional, menyebabkan proses belajar mengajar hanya dapat dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara siswa dan guru di dalam kelas. Jika pertemuan antara siswa dengan guru tidak terjadi karena salah satu pihak tidak hadir, maka proses pembelajaran pun akan terhambat. Keadaan seperti ini sangat jelas dapat menghambat proses pembelajaran maupun pendistribusian materi antara siswa dengan guru di sekolah yang dapat mengakibatkan berkurangnya pemahaman siswa terhadap suatu materi pelajaran.
Siswa/i di SMA YPKKP Bandung yang cenderung kesulitan dalam berinteraksi dengan guru, karena proses komunikasi yang hanya dilakukan di dalam kelas dengan waktu yang terbatas. Sehingga terhambatnya pemahaman materi pelajaran oleh siswa di SMA YPKKP Bandung.
Selain itu setiap kegiatan belajar mengajar di sekolah dipantau langsung oleh kepala sekolah di SMA YPKKP Bandung dalam rangka memonitoring aktifitas guru di sekolah. Dengan cara membuat laporan akfititas guru dalam bentuk berkas. Apabila kepala sekolah membutuhkan laporan secara mendadak maka membutuhkan waktu yang cukup lama untuk membuat berkas tersebut, sehingga membutuhkan sebuat alat bantu yang mudah untuk memonitoring aktifitas guru di SMA YPKKP Bandung.
Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan diatas, peneliti ingin membangun sebuah aplikasi e-learning berbasis web yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja sehingga mendukung proses pendidikan di SMA YPKKP Bandung. Maka peneliti ingin membantu dan sekaligus mengangkatnya menjadi topik tugas akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi E-Learning Berbasis
Web di SMA YPKKP Bandung”.
1.2Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, maka permasalahan yang akan dikaji di penulisan skripsi ini adalah bagaimana membangun aplikasi
E-learning di SMA YPKKP Bandung.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi E-learning Berbasis Web di SMA YPKKP Bandung.
Sedangkan yang menjadi tujuan penulisan skripsi ini adalah:
2. Memudahkan para guru dalam menyampaikan materi pelajaran sehingga efektif dan efisien.
3. Memudahkan komunikasi antara guru dan siswa ataupun antar siswa di luar jam pelajaran melalui forum diskusi dan pesan.
4. Memudahkan kepala sekolah dalam melakukan proses monitoring terhadap aktifitas guru di SMA YPKKP Bandung.
1.4 Batasan Masalah
Dalam penelitian tugas akhir ini, penulis membatasi masalah hanya kepada hal-hal dibawah ini :
1. Aplikasi e-learning ini digunakan oleh admin, guru, siswa dan kepala sekolah SMA YPKKP Bandung.
2. Aplikasi e-learning ini hanya mengolah data untuk keperluan pembelajaran online, tidak mengolah data untuk keperluan system akademik sekolah.
3. Data yang diinputkan yaitu data guru, data siswa, data kelas dan data mata pelajaran berdasarkan kurikulum KTSP. Sedangkan data yang dikelola untuk keperluan aplikasi e-learning ini yaitu data soal latihan, data tugas, data materi pelajaran, data tahun ajaran.
4. Aplikasi e-learning ini menggunakan metode pembelajaran secara tidak langsung (asynchronous learning).
5. Aplikasi e-learning ini menyediakan upload dan download materi, tugas, kumpul tugas, soal latihan.
6. Siswa/i dapat mengerjakan latihan soal secara online dan jenis jawaban bersifat pilihan ganda. Soal bersifat random dan soal yang ada dalam sistem bersifat pengayaan/latihan. Jadi latihan soal dalam aplikasi
e-learning ini hanya sebatas untuk mengasah kemampuan siswa/i dan
tidak berpengaruh terhadap nilai akhir.
7. Dashboard untuk kepala sekolah yang berisi tentang aktifitas guru
8. Apalikasi e-learning ini menyediakan forum diskusi dan pesan (dimana dapat melakukan tanya jawab antara sesama siswa/i serta guru). Namun situs ini tidak melayani fasilitas chatting.
9. Output yang dihasilkan adalah berupa informasi materi pelajaran
informasi tugas, informasi soal latihan, informasi hasil latihan, dan informasi terbaru di SMA YPKKP Bandung.
10.Model analisis perangkat lunak yang digunakan adalah permodelan analisis terstruktur. Alat pemodelan yang digunakan adalah flowmap, diagram ERD (entity relationship diagram), dan DFD (data flow
diagram).
1.5 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini adalah analisis deskriptif yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan.
Penelitian ini terdiri dari dua tahap yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembuatan perangkat lunak
1. Tahap pengumpulan data
Pada tahap ini yang dilakukan dalam mengumpulkan data yang berkaitan dengan penyusunan laporan dan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur
pengumpulan data dengan mencari data, mempelajari banyak data dari berbagai sumber buku, modul, artikel baik perpustakaan maupun internet
yang ada kaitannya dengan masalah yang dibahas. b. Wawancara (interview)
c. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
d. Koesioner
Teknik pengumpulan data dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.
2. Tahap pembangunan perangkat lunak.
Tahap pengembangan perangkat lunak dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan waterfall. Tahapan pengembangan sistem menurut Roger S. Pressman adalah sebagai berikut:
1. Requirements definition
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan dibangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap agar dapat menghasilkan desain yang lengkap.
2. System and software design
Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam system perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungannya.
3. Implementation and unit testing
Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya. Pengujian dilakukan di lingkungan tes.
4. Integration and system testing
5. Operation and Maintenance
Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.
Gambar 1.1 Model Waterfall
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan secara umum sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
sekolah. Bagian kedua berupa landasan teori, berisi teori-teori pendukung yang digunakan untuk membangun e-learning di SMA YPKKP Bandung.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis dalam membangun sistem yang dibangun mulai dari gambaran umum sistem, analisis masalah, analisis basis data, analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional. Pada perancangan berisi mengenai perancangan data, perancangan menu, perancangan antarmuka dan jaringan semantik.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan disertai juga dengan hasil pengujian dari sistem yang dibangun.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
9
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1Tinjauan Sekolah
Pada tahap ini, akan dilakukan penunjauan terhadap sekolah. Diantaranya sejarah singkat sekolah, visi misi, logo, serta struktur organisasi sekolah.
2.1.1 Sejarah singkat SMA YPKKP Bandung
SMA YPKKP Bandung adalah salah satu sekolah menengah atas milik swasta yang berada di bawah Yayasan Pendidikan dan Kebudayaan Karya Pembangunan yang terletak di jalan cijerah no 122 Bandung. SMA YPKKP Bandung ini sudah terakreditasi “ B ” (Baik) berdasarkan surat keputusan Kanwil Depdikbud Jawa Barat Nomor : 122/1 02. Kep/E.82
2.1.2 Logo beserta Visi dan Misi SMA YPKKP Bandung
Logo berserta Visi dan Misi SMA YPKKP Bandung dapat dilihat sebagai berikut.
Gambar 2.1 Logo SMA YPKKP
2.1.2.1 Visi
2.1.2.2 Misi
1. Melaksanakan pembelajaran secara kontinyu dan berkesinambungan yang debekali IPTEK dan IMTAQ.
2. Mempersiapkan calon intelektual muda dalam menyongsong era globalisasi.
3. Menggali dan mengenali jati diri serta potensi setiap siswa untuk dikembangkan secara optimal.
4. Menghasilkan lulusan yang mampu bersaing untuk masuk ke perguruan tinggi terkemuka.
2.1.3 Tempat dan kedudukan sekolah
SMA YPKKP Bandung bertempat di Jl.Cijerah No.230 Telp. 022-6022871 Kode Pos 40213 Bandung – Jawa Barat
2.1.4 Struktur organisasi
Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari fungsi-fungsi dan hubungan-hubungan yang menyatakan keseluruhan kegiatan untuk mencapai suatu sasaran. Struktur keorganisasian pada SMA YPKKP Bandung dapat dilihat pada gambar 2.2 :
Gambar 2.2 Struktur Organisasi SMA YPKKP Bandung
Deskripsi tugas :
1. Kepala sekolah : Bertugas memimpin dan mengontrol juga memberikan kebijakan serta keputusan dari seluruh kegiatan di sekolah.
dan data-data yang bersangkutan dengan kegiatan sekolah.
3. Wakasek kurikulum : Bertugas menyusun dan menentukan distribusi dan jadwal mata pelajaran setiap kelas serta jadwal mengajar guru.
4. Wakasek kesiswaan : Bertugas mengelola kesiswaan dari ekstrakulikuler dan kegiatan siswa lainnya baik intern atau ekstern sekolah dan bekerja sama dengan pihak OSIS (Organisasi Siswa Intern Sekolah). 5. Wakasek sarana & prasarana : Bertugas mengelola penyediaan dan
pengadaaan barang-barang yang dibutuhkan sekolah (barang inventaris sekolah).
6. Wakasek humas : Bertugas mengelola informasi tentang sekolah.
7. Guru : Bertugas mengelola proses belajar mengajar siswa/i di sekolah, berdasarkan ketentuan yang diberikan oleh pihak sekolah.
2.2Landasan Teori
Landasan teori merupakan kumpulan dari teori-teori yang menjadi dasar pembangunan aplikasi ini yang dikutip dari berbagai buku.
2.2.1 Pengertian Informasi
Di dalam suatu organisasi atau perusahaan, informasi merupakan sesuatu yang memiliki arti yang sangat penting didalam mendukung proses pengambilan keputusan oleh pihak manajemen. Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi yang menerimanya. Menurut Gordon B. Davis menyebutkan, “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan
mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat dirasakan dalam
keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan yang akan dating” [2]. Sedangkan
menurut Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer berpendapat bahwa, “Informasi yaitu hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu
kejadian-kejadian (events) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan
2.2.2 Pengertian Sistem
Pengertian dari sistem di sini merupakan pengertian yang diambil dari beberapa pengarang saja.
Seperti Gordon B. Davis dalam bukunya Management System Conseptual Foundations, Structure and Development menyebutkan, “Sistem dapat abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari
gangguan-gangguan atau konsepsi-konsepsi yang saling bergantung. Misalnya, sistem
teologi adalah susunan yang teratur dari gagasan tentang Tuhan, manusia dan
sebagainya. Sistem yang bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang
bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan” [2]. Sedangkan Jogiyanto H.M dalam
bukunya Pengenalan Komputer mengatakan bahwa, “Sistem adalah kumpulan
dari sub-sub sistem atau komponen-komponen yang saling berinteraksi, saling
bekerjasama dalam satu kesatuan kerja untuk mencapai satu tujuan tertentu”.
Sedangkan sistem informasi disebutkan :
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedurprosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik [5].
2.2.3 Basis Data
berbagai bentuk.
Prinsip utama basis data adalah pengaturan data atau arsip dengan tujuan utama untuk kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data atau arsip tersebut. Dapat disimpulkan bahwa basis data memiliki kesamaan fungsi danprinsip kerja dengan lemari arsip, perbedaan antara basis data dengan lemari arsiphanya terletak pada media penyimpanan yang digunakan[4].
2.2.4 Pengertian Data
Menurut Gordon B. Davis menyebutkan bahwa :
Data, bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang, tidak acak yang menunjukkan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan, halhal, dan sebagainya. Data-data dibentuk dari lambang grafis, lambang grafis ini dapat berupa alphabettis, numerik atau berupa lambang-lambang khusus seperti $, dan ~. Data-data disusun untuk mengolah tujuan-tujuan menjadi susunan data atau landasan data [2].
2.2.5 E-learning
Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-learning itu sebenarnya.
E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan
teknologi komputer, jaringan computer atau Internet. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas.
E-learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web
yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.
E-learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya
perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas [12].
2.2.6 Konsep dasar E-learning
Metode pengajaran tradisional dianggap kurang efektif jika dibandingkan
menggantikan tetapi diharapkan pula untuk dapat menambahkan metode dan
materi pengajaran tradisional seperti diskusi dalam kelas, buku, CD-ROM dan
pelatihan komputer non internet.
Berbagai elemen yang terdapat dalam sistem e-learning adalah :
Soal-soal : materi dapat disediakan dalam bentuk modul, adanya soal-soal
yang disediakan dan hasil pengerjaannya dapat ditampilkan. Hasil tersebut dapat
dijadikan sebagai tolak ukur dan pelajar mendapatkan apa yang dibutuhkan.
Komunitas : para pelajar dapat mengembangkan komunitas online untuk
memperoleh dukungan dan berbagi informasi yang saling menguntungkan.
Pengajar : para pengajar selalu mengecek untuk memberikan arahan kepada
para pelajar, menjawab pertanyaan dan membantu dalam diskusi. Kesempatan
bekerja sama : Adanya perangkat lunak yang dapat mengatur pertemuan online
sehingga belajar dapat dilakukan secara bersamaan atau real time tanpa kendala
jarak. Multimedia : penggunaan teknologi audio dan video dalam penyampaian
materi sehingga menarik minat dalam belajar [3].
2.2.7 Aspek Penting Dalam E-learning
Perbedaan Pembelajaran Tradisional dengan e-learning yaitu kelas „tradisional’ guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan di dalam pembelajaran „e-learning’ fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung-jawab untuk pembelajarannya. Suasana pembelajaran „e-learning’ akan „memaksa’ pelajar memainkan peranan yang
lebih aktif dalam pembelajarannya.Pelajar membuat perancangan dan mencari materi dengan usaha, dan inisiatif sendiri.
Aspek Penting dalam E-learning
1. E-learning menciptakan solusi belajar formal dan informal. Salah satu
secepatnya. Dalam hal ini, e-learning haruslah memiliki karakteristik berikut:
a. just in time – tersedia untuk pengguna ketika mereka membutuhkannya
untuk menyelesaikan tugasnya.
b. on-demand– tersedia setiap saat.
c. bite-sized– tersedia dalam ukuran yang kecil agar dapat digunakan secara
cepat.
2. E-learning menyediakan akses ke berbagai macam sumber pembelajaran baik
itu konten ataupun manusia..
3. E-learning mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama.
E-learning bukan aktivitas individu saja, tetapi juga mendukung sekelompok
orang atau grup untuk belajar bersama, baik untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi ilmu, dan membentuk sebuah komunitas online yang dapat dilakukan secara langsung (synchronous) atau tidak langsung (asynchronous).
4. E-learning membawa pembelajaran kepada pelajar bukan pelajar ke
pembelajaran. Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran mereka sendiri. Sedangkan Model
e-learning disebut juga Pull Model of Learning.
Intranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan CD-ROM adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan Pengajaran boleh disampaikan secara „synchronously’ (pada waktu yang sama) ataupun „asynchronously’ (pada waktu yang berbeda). Materi pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui media ini mempunyai teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. Ia juga harus me-nyediakan kemudahan untuk „discussion group’ dengan bantuan profesional dalam bidangnya
2.2.8 Media Komunikasi E-learning
Ada dua tipe dalam penyampaian komunikasi dua arah, yaitu synchronous
and asynchronous.
1. Synchronous Learning
Synchronous mengharuskan guru dan siswa mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan materi dengan slide presentasi dan peserta menggunakan
webconference yang dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet.
sedangkan untuk learning synchronous bisa berupa chating yang merupakan menggunakan metode komunikasi dua arah yang real time.
2. Asynchronous Learning
Asynchronous mempunya arti waktu yang berbeda, atau tidak pada waktu
yang bersamaan, Jadi seseorang dapat melakukan aktivitas pembelajaran dalam waktu yang berbeda tanpa mengurangi kualitas materi yang diberikan. Salah satu contoh penggunaan Asynchronous yang terpimpin, dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui forum diskusi.
2.2.9 Asynchronous Communication
Asynchronous adalah proses komunikasi data yang tidak terikat dengan
waktu tetap, proses transformasi data kecepatannya cukup relatif dan tidak tetap.
Metode komunikasi data serial dari suatu perangkat ke perangkat lainnya. Data
dikirimkan perbit dalam satuan waktu. Tiap simbol yang dikirimkan mempunyai
start bit dan stop bit, untuk melakukan singkronisasi dari suatu device pengirim
dan penerima. Interval waktu yang terjadi antara satu karakter dengan karakter
lainnya dapat bervariasi. Pada umumnya Asynchronous merupakan operasi yang
tak tergantung dari mekanisme timing apapun, misalnya sebuah jam.
Asynchronous transmission ini sering juga diisitilahkan dengan
Asynchronous Transfer Mode (ATM). Mode ini paling sering digunakan untuk
mengirimkan dan menerima data antar dua alat. Pada mode ini berarti clock yang
digunakan oleh kedua alat, tidak bekerja selaras satu dengan lainnya. Dengan
demikian, data harus berisikan informasi tambahan yang mengijinkan kedua alat
dapat dilakukan dengan waktu yang berbeda-beda. Contoh komunikasi data
dengan Ashynchronous ini adalah Modem, Mesin Fax, dan TCP/IP
2.2.10 Manfaat E-learning
Ada beberapa manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning, di antaranya
adalah:
1. Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).
2. Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement).
3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience).
4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran
(easy updating of content as well as archivable capabilities).
Manfaat e-learning juga dapat dilihat dari 2 sudut pandang :
a. Manfaat bagi siswa
Dengan kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas
belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat
dan berulang-ulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen
setiap saat, misalnya melalui chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang
sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet,
maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan
dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada
guru/dosen begitu selesai dikerjakan.
b. Manfaat bagi pengajar
Dengan adanya kegiatan e-learning manfaat yang diperoleh guru/dosen
antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan
pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan
perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol
kegiatan belajar siswanya.
Pengalaman negara lain dan juga pengalaman distance learning di Indonesia
ternyata menunjukkan sukses yang signifikan, antara lain:
(b) mengurangi angka putus sekolah atau putus kuliah atau putus sekolah
(c) meningkatkan prestasi belajar
(d) meningkatkan kehadiran siswa di kelas
(e) meningkatkan rasa percaya diri
(f) meningkatkan wawasan (outward looking)
(g) mengatasi kekurangan tenaga pendidikan
(h) meningkatkan efisiensi
2.2.11 Dashboard
Dashboard yang didefinisikan sebagai sebuah antar muka komputer yang banyak
menampilkan bagan, grafik, indikator visual, yang dikonsolidasikan ke dalam platform informasi yang dinamis dan relevan dalam sebuah dashboard.
Dashboard adalah aplikasi yang menyajikan informasi mengenai indikator utama
dari aktifitas organisasi dalam layar tunggal. Pembuatan model memperhatikan 3 (tiga) aspek utama dashboard yaitu penyajian data/informasi, personalisasi, dan kolaborasi antar pengguna. Model yang dihasilkan digunakan untuk pengembangan dashboard bagi kebutuhan monitoring [12]
Tujuan dari pembuatan dashboard adalah sebagai alat untuk melakukan monitoring dan pengukuran sesuai dengan KPI (Key Performance Indicator). Sehingga informasi dapat disajikan dengan efektif dan efisien. Dengan adanya
dashboard ini akan sangat membantu top manajemen dalam melihat segala
aktifitas yang terjadi, seperti yang ditunjukan pada gambar 2.3 yang merupakan contoh tampilan dashboard.
Melalui pemilihan Key Performance Indicators, diharapkan proses pengawasan kinerja pegawai dapat dilakukan dengan optimal dan terawasi, memberikan kontribusi positif bagi kinerja sebuah lembaga, pengawasan kinerja pegawai secara efektif merupakan salah satu faktor kunci untuk meningkatkan kinerja sebuah lembaga. Dalam hal ini, pengelolaan kinerja yang efektif mencakup proses pengukuran hasil kerja pegawai secara obyektif melalui serangkaian indikator kinerja yang tepat.
2.2.12 Flowmap
Merupakan diagram alir yang menunjukan arus bagi dokumen, aliran data fisik entitas sistem informasi dan kegiatan operasi yang berhubungan dengan sistem informasi. Penggambaran biasanya diawali dengan mengamati dokumen apa yang menjadi media data atau informasi dan selanjutnya ditelusuri bagaimana dokumen termasuk ke bagian entitas mana dokumen tersebut, proses apa yang terjadi terhadap dokumen tersebut dan seterusnya.
2.2.13 Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan pola penggambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan interaksi tersebut dengan lingkungan dimana sistem tersebut ditempatkan. Dalam diagram konteks, sistem dianggap sebuah objek yang tidak dijelaskan secara rinci karena yng ditekankan adalah interaksi sistem dengan lingkungan yang akan mengaksesnya.
2.2.14 Diagram ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD adalah peralatan yang berfungsi untuk menggambarkan relasi atau hubungan dari dua file atau dua tabel yang dapat digolongkan dalam tiga macam bentuk relasi, yaitu :
1. Entity
2. Atribut
Entity mempunyai elemen yang disebut atribut, dan berfungsi
mendeskripsikan karakter entity. 3. Hubungan
Relationship sebagaimana halnya entity maka dalam hubungannya pun
harus dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antar entity
dengan isi dari hubungan itu sendiri.
Diagram Entity Relationship yang berisi komponen-komponen himpunan
entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity
Relationship (Diagram ERD). Antar entitas selalu ada tiga hubungan biner, yaitu :
1. Satu ke satu (one to one relationship)
Hubungan antara entity pertama dengan entity kedua adalah satu berbanding satu.
Kode Buku 1 Barang 1 Buku
Gambar 2.3 ERD one to one
2. Satu ke banyak (one to many)
Himpunan entity pertama dapat berhubungan satu atau lebih entity pada himpunan kedua, tetapi tidak sebaliknya.
Pengarang 1 Memiliki N Buku
Gambar 2.4 ERD one to many
3. Banyak ke banyak (many to many)
Setiap entity pada himpunan entity pertama dapat berhubungan dengan banyak entity pada himpunan entity kedua, begitu pula sebaliknya.
Konsumen N Memiliki N Barang
2.2.15 Data Flow Diagram
Data flow Diagram (DFD) adalah diagram yang menggunakan notasi notasi
untuk menggambarkan arus dari sistem. DFD sering digunakan untuk menggambarkan sustu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telpon, surat, dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya file kartu,
harddisk, tape, diskette, dan lain sebagianya).
Simbol-sombol yang digunakan di DFD mewakili maksud tertentu yaitu:
1. External entity (kesatuan Luar) atau boundary (batas sistem)
Setiap sistem pasti memiliki batas sistem (boundary) yang memisahkan suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainya yang berada di lingkungan luarnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.
2. Data flow (arus data)
Arus data di DFD diberi simbol panah. Arus data ini mengalir diantara proses, simpanan, dan kesatuan luar.
3. Process (proses)
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.
4. Data store (simpanan data)
2.2.16 Kamus Data (data dictionary)
Adalah daftar organisasi semua elemen yang ada dalam sistem secara lengkap dengan definisi yang baku sehingga Member dan analisis sistem akan memiliki pengertian yang sama untuk input, output, komponen penyimpanan dan perhitungannya. Kamus data dapat digunakan pada saat analisis sitem atau perancangan sistem, kamus data digunakan untuk mencatat terminologi bisnis, aturan standar (batasan panjang karakter, nilai,
system field).
2.2.17 Normalisasi
Normalisasi adalah ”suatu teknik yang menstrukturkan data dalam cara-cara tertentu untuk mengurangi atau mencegah timbulnya masalah yang berhubungan dengan pengolahan data dalam database”. Normalisasi juga dapat diartikan
”proses pengelompokkan data elemen menjadi tabel-tabel yang menunjukkan entitas dan relasinya.
Konsep-konsep pada normalisasi, antara lain :
1. Key field / key attribute / kunci atribut yaitu suatu kunci field yang
mewakili record / tupple.
2. Candidate key / kunci kandidat yaitu saat atribut atau satu set atribut yang
mengidentifikasikan secara unik dari suatu entity.
3. Primary key/kunci primer yaitu satu atribut atau satu set atribut yang
mengidentifikasi secara unik dan mewakili setiap kejadian pada suatu
entity.
4. Alternate key/kunci alternatif yaitu kunci kandidat yang dipakai sebagai
kunci primer.
5. Foreign key/kunci tamu yaitu satu atribut atau satu set atribut dan
melengkapi hubungan yang menunjukkan ke induknya. Bentuk-bentuk normalisasi, yaitu :
2. Normal dua (2NF/Second Normal Form ) relasi berada pada normal kedua jika relasi tersebut merupakan normal satu dan atribut bukan merupakan kunci tergantung penuh pada kunci primer.
3. Normal tiga (3NF/Three Normal Form ) relasi berada pada normal ketiga jika relasi tersebut merupakan normal dua dan atribut bukan kunci tidak tergantung secara transitif pada kunci primer.
4. BCNF ( boyce Codd Normal Form ) relasi berada pada BCNF jika dan
hanya jika faktor penentuannya adalah kunci kandidat dan relasi tersebut normal tiga [1].
2.2.18 Pengertian Internet
Pengertian internet secara umum adalah suatu media informasi komputer global yang dapat dikatakan sebagai teknologi tercanggih abad ini. Internet merupakan suatu media informasi yang berjalan dalam sustu komputer. Akan tetapi, tidak semua komputer yang ada bisa berhubungan karena suatu komputer dapat dikatakan sebagai internet jika sudah terhubung dengan suatu jaringan[6]. Sejarah internet
Sekitar tahun 1963, RAND Coorporation, organisasi pengendali perang dingin Amerika Serikat menghadapi masalah yang sangat pelik yaitu bagaimana Amerika Serikat tetap berkomunikasi dengan lancar setelah perang nuklir terjadi. Pemecahannya adalah dengan membangun sebuah jaringan yang menghubungkan semua tempat strategis diseluruh Amerika dan tetap memberikan Request For
Proposal (RFP) kepada UCLA (University of California Los Angles) mereka
yang terlibat antara lain Victor Crt Stefen Croackern, Jon Postel dan Robert Braclen.
paket tempat asalnya dan dirangkai kembali menjadi pesan semula ditempat tujuan. Teknologi ini dikenal sebagai Paket Switching Network.
Tahun 1969 empat buah IMP (Interface Massage Processor) dikirimkan ke empat perguruan tinggi yakni UCLA, SRI(Standard Reseach Institute), UCSB(University of California Santa Barbara) dan University of Utah.Jaringan ke empat tempat ini kemudian disebut sebagai ARPANET yang disponsori oleh DARPA (Defence of Advance Reseach Project Agency) pentagon, yang sampai sekarang ARPANET merupakan pusat dari jaringan internet.
2.2.19 Web Server
Web server adalah server internet yang mampu melayani koneksi transfer data dalam protokol HTTP. Web server dirancang untuk melayani bahasa jeni data, mulai dari text, hypertext, gambar (image), suara, plug in, dan lain sebagainya. Web server pada umumnya melayani data dalam bentuk file HTML.
2.2.20 Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama.
Tujuan dari jaringan komputer adalah:
a. Membagi sumber daya, contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
b. Komunikasi, contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting c. Akses informasi, contohnya web browsing
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Klasifikasi berdasarkan skala :
a. Local Area Network (LAN)
komputer lain dengan jarak yang terbatas seperti digambarkan pada gambar 2.6.
b. Metropolitant Area Network (MAN)
Merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota. MAN (gambar 2.7) mennghubungkan LAN-LAN yang lokasiny berjauhan. Jangkauan MAN biasanya mencapai 10 km sampai beberapa ratus km. Suatu MAN biasanya bekerja pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.
Gambar 2.6 Local Area Network
Gambar 2.7 Metropolitan Area Network
c. Wide Area Network (WAN)
Gambar 2.8 Wide Area Network
d. Global Area Network (GAN)
GAN (gambar 2.9) merupakan suatu jaringan yang menghubungkan Negara-negara di seluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai dengan 100Gbps dan cakupannya mencakup ribuan kilometer. Contoh yang sangat baik dari GAN ini adalah internet.
Gambar 2.9 Global Area Network
2.3 Bahasa Pemrograman Yang Digunakan
2.3.1 PHP (Personal Home Page)
homepage-nya. Karena banyaknya pengunjung yang meminta skrip tersebut, Lerdorf akhirnya membagi-bagikan skrip buatannya yang diberi nama Personal Home Page (PHP).
Banyaknya permintaan membuat Lerdorf terus mengembangkan skripnya. Beberapa orang akhirnya bergabung membentuk tim untuk mengembangkan PHP. Sejak itu PHP berkembang pesat dengan banyak fungsi baru yang ditambahkan. Kepanjangan dari PHP kini berubah menjadi PHP: Hypertext Preprocessor.
Ada tiga macam penggunaan PHP:
a. Server-side scripting. Ini merupakan jenis penggunaan yang paling banyak dilakukan pengguna PHP. Untuk menggunakannya, dibutuhkan tiga hal: PHP parser, aplikasi web server yang terkoneksi dengan instalasi PHP, dan aplikasi web browser.
b. Command line scripting. Pada penggunaan PHP jenis ini hanya dibutuhkan PHP parser.
c. Pembuatan aplikasi berbasis desktop. Pada penggunaan PHP jenis ini, dibutuhkan ekstensi tambahan PHP-GTK.
PHP memiliki empat kelebihan utama yang menarik minat banyak pengguna. Kelebihan utama PHP tersebut diringkas dalam 4P berikut:
a. Practicality. PHP dibuat dengan menitikberatkan pada kepraktisan. Hasilnya, PHP adalah bahasa pemrograman minimalis, dilihat dari segi kebutuhan pengguna dan kebutuhan sintaks.
b. Power. PHP memiliki banyak kemampuan, mulai dari kemampuan untuk terhubung dengan basis data, membuat halaman web dinamis, membuat dan memanipulasi berkas gambar, Flash dan PDF, berkomunikasi dengan bermacam protokol seperti IMAP dan POP3, dan masih banyak lagi.
c. Possibility. PHP dapat menyediakan lebih dari satu solusi untuk suatu masalah
2.3.2 HTML (Hypertext Markup Language)
Untuk menyediakan informasi terdistribusi dalam suatu bentuk yang terintegrasi, di perlukan suatu standart untuk mengekspresikan informasi HTML merupakan bahasa yang digunakan oleh WWW untuk konsistensi ekspresi suatu informasi. Sebuah dokumen hypermedia meliputi teks, image, suara, video, dan tape, informasi yang lain. HTML juga dapat menghubungkan informasi dalam dokmen yang berbeda. Bahasa HTML bersifat independen terhadap fletform sehingga dapat digunakan tanpa adanya batasan dari jenis hardware maupun software.
2.3.3 Dreamweaver MX
Dreamweaver MX dengan Macromedia, adalah program pengembangan
suatu lokasi web professional untuk menciptakan aplikasi halaman web yang statisdan dinamis
Dreamweaver adalah suatu alat pembuat web pertama yang mampu
menujukan berbagai model server, pembuatannya gampang untuk develover ASP,
Coldfusion, Atau untuk menggunakan halaman Javaserver.
Dalam kenyataannya dreamweaver MX mempunyai kemampuan untuk menciptakan dirinya sendiri kepada seorang pemakai baru dengan interface dan suatu fokus lebih luas, sebagai tambahan untuk menciptakan langsung halaman HTML. Dreamweaver juga pantas untuk pengkodean suatu cakupan format web luas yang mencakup PHP, Javascript, XML, dan lain-lain.
Dreamweaver merupakan suatu alat khusus yang dirancang oleh web
develover untuk web develover. yang dirancang untuk keberhasil bekerja Para perancang web profesional, Dreamweaver mempercepat konstruksi lokasi dan mengefektifkan pemeliharaan lokasi.
Dreamweaver adalah suatu program yang sangat banyak dan berakar di dunia
Lebih dari itu, dreamweaver mengenali permasalahan dunia nyata dalam memerintahkan ketidakcocokan browser dan menunjuk masalah dengan memproduksi kode yang dapat dipertukarkan ke browser lainnya. Dreamweaver
meliputi HTML browser yang spesifik sehingga dapat melihat bagaimana kode yang ada atau kode baru bekerja pada browser tertentu [8].
2.3.4 MySQL
MySQL adalah Relational Database Managemen Sistem (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public Licence). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakannya, tapi tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat Closed Source atau komersial.
MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structur Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya sebagai data base server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lipat lebih cepat dari postgreSQL dan lima kali lebih cepat disbandinginterbase. Keistimewaan MySQL
Sebagai database server yang memiliki konsep database modern, MySQL
memiliki banyak keistimewaan, berikut ini adalah keistimewaan dari MySQL :
a. Portability
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti
Windows, Linux, FreeBSD, Mac OS X server, dan lain-lain.
b. Open source
c. Multi-user
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah. Hal ini memungkinkan sebuah database server MySQL dapat diakses client secara bersamaan.
d. Performance tuning
MySQL memiliki kecepatan yang tinggi dalam menangani query, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
e. Columntypes
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed/unsigned integer, float, enum, char, varchar, text, date, time, timestamp, year, set, dan blob.
f. Command dan function
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah SELECT dan WHERE dalam query.
g. Security
MySQL memiliki lapisan-lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail dan password yang terenkripsi.
h. Scalability dan limits
MySQL mampu menangani database dengan skala besar, dengan jumlah
records lebih dari 50 juta dan 60 juta tabel serta 5 milyar baris. Selain itu, batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada setiap tabelnya.
i. Connectivity
MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol TCP/IP, Unix Socet (UNIX), Named Pipes (NP).
j. Localisation
Deteksi pesan atau kesalahan pada client dengan menggunakan lebih dari 200 bahasa.
k. Interface
menggunakan fungsi API (Aplication Programming Interface).
l. Client dan tools
Dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tool yang ada disertakan petunjuk online.
m. Struktur table
Struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABEL, dibanding database lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.
2.3.5 JavaScript
JavaScript pertama kali diperkenalkan oleh Netscape Inc. pada tanggal 4
Desember 1995. JavaScript ini merupakan pengembangan dari LiveScript yang dibuat oleh seorang staf Netscape Inc. bernama Brendan Eich pada bulan September 1995. Netscape memperkenalkan JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang mengijinkan halaman web menjadi lebih interaktif. Bahasa ini awalnya hanya dapat digunakan pada aplikasi browser buatan Netscape yaitu
Netscape 2.0.
JavaScript dibangun dengan tujuan untuk memberikan sebuah bahasa
pemrograman yang kecil (dalam hal ukuran yang dihasilkan) serta dinamis . Sejak tahun 1996, Netscape menyerahkan pembuatan standardisasi JavaScript pada sebuah lembaga independen European Computer Manufacturers Association
(ECMA). Beberapa karakteristik JavaScript antara lain: a. Diterjemahkan oleh klien namun tidak dikompilasi.
b. Berbasis obyek, memanfaatkan obyek-obyek standar namun tidak diperbolehkan membuat kelas atau turunan (inheritance) objek tersebut. c. Kodenya terintegrasi bahkan dapat disisipkan bersama dengan kode
HTML.
d. Tipe data dari variabel tidak dideklarasikan e. Pengikatan secara dinamis.
33 BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1Analisis Sistem
Pada bagian ini akan dilakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan. Hasilnya digunakan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi berbagai kelemahan, permasalahan, kebutuhan dan hambatan yang terdapat pada sistem konvensional yang sudah dimiliki SMA YPKKP Bandung. Dari proses analisis tadi akan dapat dihasilkan berbagai saran perbaikan terhadap sistem yang dapat dijadikan dasar dalam merancang sistem informasi yang akan dibangun.
3.2.1 Analisis Masalah
Ada beberapa permasalahan yang dihadapi didalam sistem yang sedang berjalan saat ini diantaranya:
1. Kurangnya pemahaman siswa/i terhadap materi pelajaran dikarenakan pendistribusian materi yang terhambat
2. Guru kesulitan dalam menyampaikan materi pelajaran yang disampaikan kepada siswa/i dikarenakan waktu yang terbatas
3. Kurangnya interaksi antara guru dengan siswa di luar jam sekolah mengenai materi pelajaran dikarenakan proses komunikasi hanya sebatas dikelas.
3.2.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
Analisis pada prosedur yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui secara detail prosedur apa saja yang dilakukan pada proses pembelajaran di SMA YPKKP Bandung. Adapun prosedurnya meliputi prosedur pembelajaran mata pelajaran , tugas dan latihan.
1. Prosedur Pemberian Materi saat guru hadir (gambar 3.1), pada prosedur ini kegiatan yang dilakukan meliputi :
1. Guru menyampaikan materi pelajaran kepada siswa
2. Siswa mencatat isi materi pelajaran yang disampaikan guru 3. Catatan materi pelajaran disimpan sebagai arsip siswa. 4. Materi pelajaran yang sudah dicatat dikembalikan ke guru 5. Guru menyimpan materi pelajaran sebagai arsip.
Pemberian materi pelajaran saat guru hadir
Siswa Guru
P
h
as
e
Materi pelajaran
Catatan materi pelajaran Materi
Pelajaran
Materi pelajaran telah dicatat Materi pelajaran
telah dicatat
Siswa mencatat materi pelajaran
A2 A1
Gambar Error! No text of specified style in document..1 FlowMap Pemberian
materi pelajaran saat guru hadir
Keterangan :
A2 : Arsip materi pelajaran yang disimpan oleh guru mata pelajaran 2. Prosedur proses pemberian materi saat guru berhalangan hadir (gambar
3.2), pada prosedur ini kegiatan yang dilakukan meliputi :
1. Guru menitipkan materi pelajaran kepada bagian petugas piket untuk disampaikan ke siswa.
2. Siswa mencatat isi materi pelajaran yang diberikan petugas piket. 3. Siswa menyimpan materi pelajaran yang sudah dicatat sebagai arsip. 4. Materi pelajaran yang sudah dicatat diberikan pada petugas piket. 5. Petugas piket menyerahkan kembali pada guru mata pelajaran. 6. Guru menyimpan isi Materi pelajaran yang telah dicatat sebagai arsip.
Proses Pemberian materi saat guru berhalangan hadir
Guru Petugas Piket Siswa
P
h
as
e
Materi Pelajaran
Materi pelajaran
Materi pelajaran yang telah dicacat
Materi pelajaran
Pencatatan Materi Pelajaran
materi pelajaran yang telah dicatat
Catatan mareri pelajaran Materi pelajaran
yang telah dicatat
A2 A1
Gambar Error! No text of specified style in document..2 FlowMap Pemberian
materi pelajaran saat guru tidak hadir
Keterangan :
kegiatan yang dilakukan meliputi :
1. Guru membuat tugas dari modul materi pelajaran yang telah diberikan kepada siswa dan tugas-tugas tersebut dijadikan arsip.
2. Siswa menerima dan mengerjakan tugas mata pelajaran yang diberikan oleh guru.
3. Tugas mata pelajaran yang sudah diisi oleh siswa dikembalikan kepada guru untuk dinilai.
4. Guru menerima tugas yang sudah diisi untuk kemudian dinilai dan dimasukan ke dalam daftar nilai siswa.
5. Daftar nilai siswa disimpan sebagai arsip
6. Guru mengembalikan tugas yang sudah dinilai kepada siswa.
Tugas Pelajaran saat guru hadir
Gambar Error! No text of specified style in document..3 FlowMap Tugas
Pelajaran Saat Guru Hadir
Keterangan :
A3 : Arsip tugas mata pelajaran yang disimpan oleh guru A4 : Arsip daftar nilai siswa yang disimpan oleh guru
A5: Arsip tugas mata pelajaran yang sudah dinilai disimpan oleh siswa 4. Prosedur Tugas Pelajaran Saat Guru Berhalangan Hadir (gambar 3.4), pada
prosedur ini kegiatan yang dilakukan meliputi :
1. Guru membuat tugas dari modul materi pelajaran, lalu diberikan kepada petugas piket untuk disampaikan ke siswa dan tugas tersebut dijadikan arsip.
3. Siswa menerima tugas mata pelajaran dan mengerjakan tugas mata pelajaran.
4. Tugas mata pelajaran yang sudah diisi oleh siswa dikembalikan kepada petugas piket.
5. Petugas piket kemudian memberikan tugas yang sudah ke guru untuk dinilai.
6. Guru menerima tugas yang sudah diisi untuk kemudian dinilai dan dimasukan ke dalam daftar nilai siswa.
7. Guru menyimpan daftar nilai siswa sebagai arsip.
8. Kemudian guru mengembalikan tugas yang sudah dinilai kepada siswa. 9. Siswa menerima tugas yang telah dinilai dan menyimpannya sebagai
Tugas Pelajaran saat guru berhalangan hadir
Gambar Error! No text of specified style in document..4 FlowMap Tugas
Pelajaran Saat Guru Berhalangan Hadir
Keterangan :
A3 : Arsip tugas mata pelajaran yang disimpan oleh guru A4 : Arsip daftar nilai siswa yang disimpan oleh guru
A5: Arsip tugas mata pelajaran yang sudah dinilai disimpan oleh siswa
5. Prosedur Soal Pelajaran Saat Guru Hadir (gambar 3.5), pada prosedur ini kegiatan yang dilakukan meliputi :
1. Guru memberikan kumpulan soal-soal latihan kepada siswa. 2. Siswa menerima kumpulan soal latihan dan mengerjakannya.
dinilai.
4. Guru menilai soal-soal yang sudah diisi dan memasukan nilai kedalam daftar nilai siswa dan menyimpannya sebagai arsip.
5. Guru mengembalikan hasil latihan soal yang sudah dinilai.
6. Siswa menerima latihan soal yang telah dinilai dan menyimpannya sebagai arsip.
Soal latihan pelajaran saat guru hadir
Siswa
Soal latihan yang sudah diisi Soal latihan yang
sudah diisi
Soal latihan yang sudah dinilai
Daftar nilai siswa Soal latihan yang
sudah dinilai
Kumpulan soal soal latihan
Kumpulan soal soal latihan
A6 A7
Gambar Error! No text of specified style in document..5 FlowMap Latihan
Pelajaran Saat Guru Hadir
Keterangan :
A6 : Arsip daftar nilai siswa yang disimpan oleh guru A7 : Arsip nilai soal latihan yang disimpan siswa
6. Prosedur Soal Pelajaran Saat Guru Berhalangan Hadir (gambar 3.6), pada prosedur ini kegiatan yang dilakukan meliputi :
1. Guru memberikan kumpulan soal-soal latihan kepada petugas piket untuk disampaikan kepada siswa untuk diisi dan dinilai yang kemudian dijadikan sebagai nilai latihan.
kepada petugas piket.
3. Petugas piket memberikan hasil soal yang sudah disii ke guru untuk kemudian dinilai.
4. Guru menilai soal-soal yang sudah diisi dan memasukan nilai kedalam daftar nilai siswa, lalu menyimpannya sebagai arsip.
5. Kemudian guru mengembalikan hasil latihan soal yang sudah dinilai.
6. Siswa menerima latihan soal yang telah dinilai dan menyimpannya sebagai arsip.
Soal Latihan Pelajaran ketika guru berhalangan hadir
Petugas Piket
Soal latihan yang sudah diisi Soal latihan yang
sudah diisi
Soal latihan yang sudah dinilai
Daftar nilai siswa Soal latihan yang
sudah dinilai
Soal latihan yang sudah diisi Kumpulan soal soal
latihan
A6 A6
Gambar Error! No text of specified style in document..6 FlowMap Soal
Latihan Saat Guru Berhalangan Hadir
Keterangan :
A6 : Arsip daftar nilai siswa yang disimpan oleh guru A7 : Arsip nilai soal latihan yang disimpan oleh siswa
3.2.3 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
diperlukan sistem agar dapat berjalan dengan baik.
Tabel Error! No text of specified style in document..1 Kebutuhan Fungsional
Nomor Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
SKPL-F-001 Pengguna (admin, guru, siswa, kepala sekolah) harus login terlebih dahulu untuk masuk ke dalam sistem SKPL-F-002 Sistem dapat menampilkan informasi data guru, siswa,
kelas dan mata pelajaran.
SKPL-F-003 Sistem dapat membantu admin untuk mengolah data master (data guru,siswa, kelas dan mata pelajaran). SKPL-F-004 Sistem ini menyediakan layanan upload dan download
materi dan tugas
SKPL-F-005 Sistem menyediakan layanan bagi penggunanya (guru, siswa ) untuk melakukan diskusi
SKPL-F-006 Sistem menyediakan layanan untuk pengguna guru dalam membuat soal latihan.
SKPL-F-007
Sistem menyediakan layanan latihan online kepada siswa sebagai referensi untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap materi yang telah diberikan.
SKPL-F-008 Sistem dapat menampilkan nilai hasil latihan soal online SKPL-F-009 Sistem menyediakan layanan bagi penggunanya (guru,
siswa ) untuk menbuat dan melihat pengumuman.
SKPL-F-010 Sistem dapat menampilkan grafik berdasarkan aktifitas guru dalam bentuk grafik pada halaman kepala sekolah
Tabel Error! No text of specified style in document..2 Kebutuhan
NonFungsional
SKPL-NF-001 Sistem ini dibangun dalam bentuk website.
SKPL-NF-002 Sistem hanya dapat diakses oleh admin,guru, siswa dan kepala sekolah SMA YPKKP Bandung.
SKPL-NF-003 Materi pembelajaran yang di-upload berbentuk .doc, .docx, .xls, .xlsx, .ppt, .pptx, .pdf
SKPL-NF-004 Batas untuk upload adalah 10 MB per file.
SKPL-NF-005 Semua siswa dapat mendownload materi yang diberikan oleh guru.
SKPL-NF-006 Soal latihan berupa multiple choice (pilihan ganda). SKPL-NF-007 Waktu pengerjaan sola latihan disesuaikan dengan
waktu yang diberikan guru bidang studi.
SKPL-NF-008 Nilai yang diberikan untuk latihan soal online yaitu antara 1 sampai sengan 10.
3.2.4 Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional
Analisis dan kebutuhan non fungsional meliputi analisis pengkodean, analisis Jaringan, analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak, analisis pengguna, dan analisis basis data.
3.1.4.1Analisis Pengkodean
Pada bagian ini akan dibahas tentang pengkodean yang ada di SMA YPKKP Bandung. Pengkodean di SMA YPKKP Bandung terdiri dari pengkodean Nomor induk siswa (NIS), Nomor induk pegawai (NIP), kode kelas.
1. Pengkodean Nomor Induk Siswa (NIS)
Pengkodean untuk nomor induk siswa saat ini di SMA YPKKP Bandung dan akan digunakan pada aplikasi ini. Pengkodean NIS terdiri dari 8 digit karakter dengan format sebagai berikut.
9999 99 99
Nomor urut siswa Kelas
Gambar 3.7 Pengkodean Nomor Induk Siswa (NIS)
Contoh : 1011 10 15 = Fitri Handayani merupakan angkatan 2010-2011, masuk tahun 2010 diterima dikelas X (sepuluh) dengan nomor urut 15. 2. Pengkodean Nomor Induk Pengajar (NIP)
Nomor induk pengajar di SMA YPKKP Bandung tidak semua memiliki NIP karena kebanyakan dari pengajarnya masih berstatus honorer, begitu juga Nomor Induk Pendidik dan Tenaga Kependidikan (NUPTK) untuk mengatasinya maka menggunakan kode pengajar dari yayasan hanya untuk sistem ini. Pengkodean terdiri dari 3 digit karakter dengan format sebagai berikut.
999
Nomor urut pengajar
Gambar 3.8 Kode Pengajar
Contoh : 002 = Aditia Tristiana,S.Pd, dengan nomor urut pengajar adalah 2 3. Pengkodean Kelas
Pengkodean kelas yang saat ini di SMA YPKKP Bandung dan akan digunakan pada aplikasi ini. Pengkodean kelas antara lain kelas X (sepuluh), XI (sebelas) dan XII(duabelas). Pada setiap kelas X kelas XI dan XII memiliki penjurusan, penjurusan pada SMA YPKKP Bandung hanya memiliki 1 penjurusan adalah IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial). Berikut ini contoh Pengkodean Kelas/Tingkat.
Tabel Error! No text of specified style in document..3 Kelas/Tingkat
Contoh Kelas Kelas/Tingkat Jurusan
Kelas X : 1. X 01 2. X 02
X (sepuluh) -
Contoh Kelas Kelas/Tingkat Jurusan
1. XI IPS 1 2. XI IPS 2
Sosial )
Kelas XII : 1. XII IPS
XII (duabelas) IPS ( Ilmu Pengetahuan Sosial )
Berikut adalah contoh pengkodean kelas : Kelas XI 99 - LLL - 9
2 - (Nomor urut kelas) IPS - (Jurusan)
11 - (Tingkat / kelas)
Gambar 3.9 Pengkodean Kode Kelas
Contoh : XI IPS 2 berarti kelas tersebut memiliki tingkatan XI jurusan IPS
3.1.4.2 Analisis Perangkat Keras
Berdasarkan analisis perangkat keras yang digunakan di SMA YPKKP Bandung saat ini adalah komputer dengan spesifikasi minimal sebagai berikut :
1. Prosesor kecepatan 1.0 GHz 2. RAM 256 MB
3. Harddisk dengan kapasitas 40 GB
4. Monitor dengan resolusi sebesar 1024 x 768 pixels
Sedangkan untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun membutuhkan perangkat keras dengan spesifikasi minimum yaitu:
1. Prosesor dengan kecepatan 1,60 GHz 2. RAM 512 MB
3. Harddisk dengan kapasitas 80 GB
4. Monitor dengan resolusi minimal sebesar 1024 x 768 pixels