• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN TINGKAT PENGETAHUAN ORANG TUA TENTANG GAME ONLINE DENGAN KECANDUANGAME ONLINE PADA REMAJA AWAL DI WILAYAH KELURAHAN TLOGOMAS KECAMATAN LOWOKWARU MALANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "HUBUNGAN TINGKAT PENGETAHUAN ORANG TUA TENTANG GAME ONLINE DENGAN KECANDUANGAME ONLINE PADA REMAJA AWAL DI WILAYAH KELURAHAN TLOGOMAS KECAMATAN LOWOKWARU MALANG"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

i

HUBUNGAN TINGKAT PENGETAHUAN ORANG TUA TENTANG GAME ONLINE DENGAN KECANDUANGAME

ONLINE PADA REMAJA AWAL DI WILAYAH KELURAHAN

TLOGOMAS KECAMATAN LOWOKWARU MALANG

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Keperawatan (S.Kep) Pada Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan

Universitas Muhammadiyah Malang

Oleh :

SATRIA DWI PRANOTO NIM. 09060096

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN

FAKULTAS ILMU KESEHATAN

(2)
(3)
(4)

iv

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Satria Dwi Pranoto

NIM : 09060096

Program Studi : Program Studi Ilmu Keperawatan FIKES UMM

Judul Skripsi : Hubungan tingkat pengetahuan orang tua tentang game online

dengan kecanduan game online pada remaja awal di wilayah

Kelurahan Tlogomas Kecamatan Lowokwaru Malang

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini benar-benar

hasil karya tulis saya sendiri, bukan merupakan pengambilan tulisan atau pikiran

orang lain yang saya akui sebagai tulisan atau pikiran saya sendiri.

Apabila dikemudian hari dapat dibuktikan bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil

jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi perbuatan tersebut.

Malang, 21 Mei 2015 Yang membuat pernyataan,

(5)

v

KATA PENGANTAR

Dengan mengucap Puji Syukur Alhamdulillah, akhirnya saya dapat

menyelesaikan tugas akhir skripsi dengan judul “Hubungan tingkat pengetahuan

orang tua tentang game online dengan kecanduan game online pada remaja awal di

wilayah Kelurahan Tlogomas Kecamatan Lowokwaru Malang”. Tugas Akhir Skripsi

ini dibuat sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana keperawatan (S.Kep)

pada Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas

Muhammadiyah Malang.

Bersamaan dengan ini perkenankanlah saya mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya dengan hati yang tulus kepada :

1. Yoyok Bekti Prasetyo, S.Kep., Sp.Kom selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan

Universitas Muhammadiyah Malang dan dosen pembimbing I, atas arahan,

bimbingan dan masukan yang membangun selama bimbingan berlangsung.

2. Ibu Nurul Aini, S.Kep. Ns. M.Kep selaku Ketua Program Studi Ilmu

Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang

3. Tutu April A., S.Kp, M.Kes selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan

bimbingan, arahan, dan motivasi dalam penyusunan skripsi ini.

4. Teristimewa untuk kedua orangtuaku dan saudara-saudaraku yang senantiasa

kuhormati dalam setiap kehidupanku, yang selalu siap membantu dan

memberikan doa, kasih sayang, dan dukungan baik moril maupun materil

yang tak terhingga kepada ku. semoga Allah memberikan kalian kebahagiaan

(6)

vi

5. Dosen dan Staf TU Program Studi Ilmu Keperawatan, Fakultas Ilmu

Kesehatan, Universitas Muhammadiyah Malang yang tidak dapat penulis

sebutkan satu persatu atas ilmu dan bantuan yang diberikan kepada penulis.

6. Bapak Arya Diwardoyo selaku Ketua Kelurahan Tlogomas Kecamatan

Lowokwaru Malang yang telah memberikan ijin untuk melakukan studi

pendahuluan dan penelitian.

7. Bapak Hasan Susanto selaku Ketua RW 07 Kelurahan Tlogomas Kecamatan

Lowokwaru Malang yang telah memberikan ijin untuk melakukan studi

pendahuluan dan penelitian.

8. Bapak Thanto Anwar selaku Ketua RT 02 Kelurahan Tlogomas Kecamatan

Lowokwaru Malang yang telah memberikan ijin untuk melakukan studi

pendahuluan dan penelitian

9. Rekan-rekan khususnya teman-teman PSIK angkatan 2009 yang turut serta

membantu dan memberikan dukungan.

10. Semua pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini yang tidak bisa

disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa penyusunan tugas akhir skripsi ini masih jauh dari

sempurna, oleh karena itu penulis membuka diri untuk segala saran dan kritik yang

bersifat membangun. Akhirnya, penulis berharap semoga tugas akhir skripsi ini

bermanfaat bagi masyarakat dan dunia kesehatan khususnya bidang keperawatan dan

kesehatan masyarakat.

Wassalamualaikum. Wr. Wb.

Malang, 21 Mei 2015

(7)

vii

Relationship Between Knowledge Level of Parents About Online Game with

Online Game Addiction in Early Adolescents in Tlogomas supporting factors of early adolescent development, where parents’s knowledge of online games will affect his attitude in the reception of the game, whether the parents would restrict or allow teenagers play online games. The purpose of this study is to examine how the relationship between knowledge level of parents about online games with online game addiction in early adolescents in Tlogomas Village Lowokwaru District Malang.

Research Method: This study design is descriptive analytic. The study was conducted in January 2015 in Tlogomas Village Lowokwaru District Malang. In this study, data collection will be conducted for 2 weeks. Subjects numbered 55 parents and totaled 55 early adolescents. This research using purposive sampling. Results were analyzed using a computerized system with Spearman Rank (Rho).

Result: Spearman rank test results show the value of r count (- 0.477) greater than the value of r table (0.266) or p-value (0.01) showed a significant relationship between knowledge level of parents about online games with online game addiction in the early adolescents, The negative sign of the correlation coefficient indicates inverse correlation, where the higher the level of knowledge of parents, the lower early adolescents addicted to online games.

Conclusion: There is a relationship between knowledge level of parents about online games with online game addiction in early adolescents in Tlogomas Village Lowokwaru District Malang.

Keywords: Knowledge Level of Parents, Online Game Addiction in Early Adolescents

(8)

viii

Hubungan Antara Tingkat Pengetahuan Orang Tua Tentang Game Online dengan Kecanduan Game Online pada Remaja Awal di Kelurahan Tlogomas

Kecamatan Lowokwaru Kabupaten Malang

Satria Dwi P1, Yoyok Bekti Prasetyo, S.Kep., Sp.Kom 2, Tutu April A., S.Kp.,Ns.,M.Si3

ABSTRAK

Latar Belakang: Kecanduan game online adalah suatu bentuk perilaku berulang yang akan menyebabkan ketergantungan pada permainan game online yang menimbulkan masalah psikososial dan fisik pada seseorang. Perilaku remaja dipengaruhi orang tua yang merupakan pendukung dari perkembangan remaja awal, dimana pengetahuan orang tua tentang game online akanmempengaruhi sikap dalam penerimaan permainan tersebut, apakah orang tua akan membatasi atau membiarkan remaja bermain game online. Tujuan penelitian ini adalah meneliti bagaimana hubungan antara tingkat pengetahuan orang tua tentang game online dengan kecanduan game online pada remaja awal di wilayah Kelurahan Tlogomas Kecamatan Lowokwaru Kabupaten Malang.

Metode Penelitian: Desain penelitian yang digunakan adalah deskriptif analitik. Penelitian dilakukan bulan Januari 2015 di wilayah Kelurahan Tlogomas Kecamatan Lowokwaru Kabupaten Malang. Subjek penelitian 55 orang tua dan berjumlah 55 remaja awal. Teknik sampling menggunakan purposive sampling. Hasil penelitian dianalisis menggunakansistem komputerisasi dengan uji korelasi Spearman Rank (Rho).

Hasil: Hasil uji spearman rank menunjukkan nilai r hitung (- 0,477) lebih besar dari nilai r tabel (0,266) atau p-value (0,01) menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara tingkat pengetahuan orang tua tentang game online dengan kecanduan

game online pada remaja awal. Tanda negatif dari koefisien korelasi menunjukkan korelasi yang berbanding terbalik, di mana semakin tinggi tingkat pengetahuan orang tua maka semakin rendah kecanduan game online remaja awal.

Kesimpulan: Ada Hubungan antara tingkat pengetahuan orang tua tentang game online dengan kecanduan game online pada remaja awal di wilayah Kelurahan Tlogomas Kecamatan Lowokwaru Malang

Kata Kunci: Tingkat Pengetahuan Orang Tua, Kecanduan Game Online Remaja Awal

1. Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan, Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Muhammadiyah Malang.

2. Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan, Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Muhammadiyah Malang.

(9)

ix

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

1.5 Keaslian Penelitian ... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10

2.1 Konsep Pengetahuan Orang Tua Tentang Game Online ... 10

2.1.1 Faktor Internal Terlibatnya Seseorang Dalam Game Online ... 12

2.1.2 Faktor Eksternal Terlibatnya Seseorang Dalam Game Online ... 13

2.1.3 Karakteristik Individu dengan Kecanduan Game Online ... 13

2.1.4 Dampak Game Online ... 15

2.1.5 Tingkatan Pengetahuan ... 16

2.1.6 Faktor yang Mempengaruhi Pengetahuan... 17

2.1.7 Proses Didapatkan Pengetahuan ... 19

2.2 Konsep Kecanduan Game Online pada Remaja ... 21

2.2.1 Definisi Kecanduan Game Online ... 21

2.2.2 Tipe – tipe Game Online ... 24

2.2.3 Pengukuran Kecanduan Game Online ... 25

2.2.4 Gejala Kecanduan Game Online ... 26

2.3 Hubungan Antara Tingkat Pengetahuan Orang Tua dengan Kecanduan Game Online pada Remaja ... 26

2.4 Peran Perawat terhadap Kecanduan Game Online Remaja ... 29

BAB III KERANGKA KONSEP ... 32

(10)

x

3.2 Hipotesis Penelitian ... 33

BAB IV METODE PENELITIAN ... 34

4.1 Desain Penelitian ... 34

4.2 Kerangka Penelitian ... 34

4.3 Populasi, Sampel, dan Sampling ... 36

4.3.1 Populasi penelitian ... 36

4.3.2 Sampel Penelitian ... 36

4.3.3 Teknik Sampling ... 37

4.4 Variabel Penelitian ... 38

4.4.1 Variabel Independen ... 38

4.4.2 Variabel Dependen ... 38

4.5 Definisi Operasional ... 38

4.6 Tempat dan Waktu Penelitian ... 39

4.7 Instrumen Penelitian ... 40

4.7.1 Instrumen Tingkat Pengetahuan Orang Tua Tentang Game Online ... 40

4.7.2 Instrumen Kecanduan Game Online pada Remaja ... 41

4.8 Pengujian Instrumen ... 41

4.8.1 Uji Validitas ... 41

4.8.2 Uji Reabilitas ... 43

4.9 Prosedur Pengumpulan Data dan Analisa Data ... 43

4.9.1 Pengumpulan Data ... 43

4.9.2 Analisa Data... 46

4.9.3 Analisis Univariat ... 46

4.9.4 Analisis Bivariat ... 46

4.10 Etika Penelitian ... 47

4.10.1 Informed Consent (Lembar Persetujuan Penelitian) ... 48

4.10.2 Anonimity ... 48

4.10.3 Confidentality ... 48

BAB V HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA ... 49

5.1 Karakteristik Responden ... 49

5.1.1 Karakteristik Responden Orang Tua dan Responden Remaja Berdasarkan Usia di Wilayah Kelurahan Tlogomas... 49

5.1.2 Karakteristik Orang Tua Berdasarkan Pendidikan Terakhir dan Karakteristik Remaja Berdasarkan Jenis Kelamin di Wilayah Kelurahan Tlogomas ... 50

5.2 Gambaran Tingkat Pengetahuan Orang Tua Tentang Game Online Di Wilayah Kelurahan Tlogomas ... 51

5.3 Gambaran Kecanduan Game Online pada Remaja Awal Di Wilayah Kelurahan Tlogomas ... 52

5.4 Hubungan Tingkat Pengetahuan Orang Tua Tentang Game Online Dengan Kecanduan Game Online pada Remaja Awal ... 52

BAB VI PEMBAHASAN ... 54

(11)

xi

6.2 Gambaran Kecanduan Game Online pada Remaja Awal ... 57

6.3 Hubungan Tingkat Pengetahuan Orang Tua Tentang Game Online Dengan Kecanduan Game Online pada Remaja Awal ... 60

6.4 Keterbatasan Penelitian ... 62

6.5 Implikasi Keperawatan ... 63

BAB VII PENUTUP ... 65

7.1 Kesimpulan... 65

7.2 Saran ... 66

7.2.1 Bagi Tempat Penelitian ... 66

7.2.2 Bagi Perawat ... 67

7.2.3 Bagi Instansi Keperawatan ... 67

7.2.4 Bagi Peneliti Selanjutnya ... 67

DAFTAR PUSTAKA ... 68

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

3.1 Kerangka Konsep Hubungan antara Tingkat Pengetahuan Orang Tua tentang Game online dengan Kecanduan Game

Online pada Remaja Awal ... 32 4.1 Kerangka Kerja Penelitian ... 35 5.2 Distribusi Responden Berdasarkan Tingkat Pengetahuan

Orang Tua Tentang Game Online di wilayah RT 02 RW 07

Kelurahan Tlogomas Malang ... 51 5.3 Distribusi Responden Berdasarkan Kecanduan Game Online

pada Remaja Awal di wilayah RT 02 RW 07 Kelurahan

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

4.5 Defini Operasional Variabel Penelitian ... 39 4.9 Interpretasi Koefisien Korelasi ... 47 5.1.1 Distribusi Responden Berdasarkan Usia pada Orang Tua

dan Remaja di wilayah RT 02 RW 07 Kelurahan Tlogomas

Malang ... 49 5.1.2 Distribusi Responden Berdasarkan Pendidikan Terakhir

pada Orang Tua dan Distribusi Responden Remaja Berdasarkan Jenis Kelamin di wilayah RT 02 RW 07

Kelurahan Tlogomas Malang ... 50 5.4 Hubungan Tingkat Pengetahuan Orang Tua Tentang Game

Online dengan Kecanduan Game Online pada Remaja Awal

(14)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Permohonan Menjadi Responden ... 70

Lampiran 2 Lembar Persetujuan Menjadi Responden ... 71

Lampiran 3 Lembar Kuesioner Tingkat Pengetahuan Orang Tua ... 72

Lampirsn 4 Lembar Kuesioner Kecanduan Game Online pada Remaja Awal .. 74

Lampiran 5 Lembar Kisi – Kisi Kuesioner... 77

Lampiran 6 Hasil Uji Validitas dan Realibilitas ... 78

Lampiran 7 Tabel Perhitungan Data Responden ... 83

Lampiran 8 Uji Nonparametik Spearman Rank ... 85

Lampiran 9 Surat Permohonan Ijin Studi Pendahuluan dan Penelitian ... 86

Lampiarn 10 Surat Telah Melakukan Penelitian ... 87

Lampiran 11 Dokumentasi Penelitian ... 88

Lampiran 12 Lembar Konsultasi ... 89

Lampiran 13 Angket Persetujuan ... 97

(15)

68

Daftar Pustaka

Alavi, M., Leidner, D. 1999. Knowlegde Management and Knowledge Management Systems: Conceptual Founations and Research Issues. France : University of Maryland

Alimul, Aziz. 2009.Metode Penelitian Keperawatan dan Teknik Analisis Data. Jakarta: Salemba Medika

Brian, D.,Hasting, P. 2005. Addiction to the Internet and Online Gaming. Journal of Cyberpsychology & Behavior Volume 8, Number 2, pp: 110-113

Cash, H.,Rae,C.,Steel, A. 2012. Internet Addiction : A Brief Summary of Research and Practice. Current Psychiatry Reviews, 2012, 8, 292-298.

Griffiths, M. 2009. The Role of Context in Online Gaming Excess and Addictions: Some Case Study Evidence.International Journal Mental Health Addiction, 8: 119-125

Grififths, M., Kuss, D. 2011. Online Gaming Addiction in Children and Adolescents: A Review of Empirical Research. Journal of Behavioral Addictions 1(1), pp: 1-20

Indahtiningrum. F. 2013. Hubungan Antara Kecanduan Video Game dengan Stress pada Mahasiswa Universitas Surabaya. Jurnal Ilmiah mahasiswa Universitas Surabaya Vol.2 No.1

Lemmens, J.,Valkenburg, M.,Peter, J.2009. Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12:77-95, 2009

Jap, T.,Triatri, S., Jaya, ES., Suteja, MS. 2013. The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. Journal Plos One 8(4): Journal.pone.0061098

King, D., Delfabbro, P., Zajac, I. 2011. Preliminary Validation of a New Clinical Tool for Identifying Problem Video Game Playing. International Journal Mental Health Addiction, 9: 72-87

King, D., 2012. Defining Pathological Video Gaming: Conceptual and Measurement Issues.

Austalia: The University of Adelaide

Kusnanto. 2004. Pengantar Profesi dan Praktik Keperawatan Profesional. Cetakan ke satu. Jakarta: EGC

Liau, A., Khoo, A., Hwaang, P. 2005. Factors Influencing Adolescents Engagement in Risky Internet Behavior.Journal CyberPsychology & Behavior Volume 8, Number 6.

(16)

69

Makhfudli. Effendi F. 2009. Keperawatan Kesehatan Komunitas Teori dan Praktik dalam Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika

Preyde, M., Adams, G. 2008. Foundations of Addictive Problems: Developmental, Social and Neurobiological Factors. Journal of Adolescent Addiction 10: 11-22

Notoatmojo. S. 2012. Metodologi Penelitian Kesehatan. Cetakan ke dua Edisi Revisi. Jakarta: Rineke Cipta

Novitallya.E. 2009. Hubungan Antara Pola Asuh Otoriter dengan perilaku bermain game online pada remaja. (Skripsi). Universitas Katolik Soegijapranata

Nursalam. 2008. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika.

Rachdianti. Y. 2011. Hubungan Self-Control dengan Intensitas Penggunaan Internet Remaja Akhir. (Skripsi). Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Regina, J., Einjnden V., Vanroij, A. 2010. Compulsive Internet Use Among Adolescent: Bidirectional Parent-Child Relationships. Journal Abnorm Child Psychology, 38: 77-89

Rochmah. S. 2011. Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness Terhadap Adiksi Game Online. (Skripsi). Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Sastroasmoro, S. 2011. Dasar-Dasar Metodologi Penelitian Klinis. Edisi Keempat. Jakarta: Cv Sagung Seto

Sugiyono, Dr. 2011. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: ALFABETA

Soetjipto, H. 2009. Pengujian Validitas Konstruk Kriteria Kecanduan Internet. Jurnal Psikologi Volume 32, No.2, 74-91

Vanroij, A., Schoenmakers, T.,Vermulst, Ad. 2010. Online Video Game Addiction: Identification of Addicted Adolescent Gamers. Society for the Study of Addiction 106, 205-212

Vanroij, A. 2011. Online Video Game Addiction. Exploring a New Phenomenon. Rotterdam, The Netherlands : Erasmus University Rotterdam

Veltri,F.2014. Gender Differences in Online Gaming : A Literature Review. Twentieth Americas Conference on Information Systems, Savannah, 2014

Weinstein, A. 2010. Computer and Video Game Addiction- A Comparison Between Game Users and Non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36: 268-276

Young, K. 2009. Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents.The american Journal of Family Theraphy 37: 355-372

(17)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu

dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

sebagai media rekreasi bagi remaja. Orang tua yang belum memahami tentang

perilaku bermain game online, perubahan sosial dan perubahan psikososial

dalam kehidupan remaja setelah bermain game online. Mereka tidak mengetahui

dampak negatif yang muncul akibat terlalu banyak bermain permainan yang

dilakukan tersebut. Pemilihan permainan yang tidak sesuai dengan tahapan

perkembangan anak, akan mengakibatkan gangguan dari pertumbuhan dan

perkembangan (Prakoso, 2009). Remaja menjadi bebas dan sulit mengontrol

perilakunya karena orang tua membiarkan anaknya dalam memilih permainan

yang di inginkan karena wawasan yang kurang tentang permainan yang di

nikmatinya saat itu. Dalam memilih permainan, perlu dilihat unsur edukatif

sehingga anak tidak hanya bermain tetapi juga belajar (Musbikin, 2010).

Pengetahuan orang tua tentang game online dapat menjadi dasar sebagai

pengawasan remaja (Young, 2009: 33). Orang tua sering hanya mengingatkan,

tanpa ada kontrol dan pendidikan dalam pengawasan anak. Orang tua sibuk

dengan aktivitas sehingga kesempatan dalam mendidik dan memberikan

pengetahuan anak akhirnya menjadi terbatas. Pengawasan dalam kebiasaan

bermain anak menjadi sangat renggang, sehingga anak mulai terbiasa dengan

kebiasaannya bermain game online. Kurangnya pengetahuan ini bisa berdampak

(18)

2

Remaja menjadi tidak terkontrol pada perilaku yang diminatinya,

karena orang tua kurang memperhatikan dan berkomunikasi dengan remaja

(Novitalyya, 2009: 63). Pada masa remaja sangat rentan dari perkembangan

teknologi dunia. Pada remaja, perkembangan kognitif serta emosionalnya

belum matang, sehingga mereka belum siap untuk menangani masalah secara

efektif. Remaja bisa terjebak dalam perilaku yang tidak sehat, seperti bermain

game online yang berlebihan. Bermain game dapat menimbulkan sesuatu hal

yang negatif, ketika perilaku bermain game dilakukan secara berlebihan,

sehingga menyebabkan kecanduan (Grififth, 2009: 120).

Jumlah pemain game online di Indonesia terus mengalami

pertumbuhan, setiap tahun jumlah pemain game naik sekitar 33% dari tahun

2010. Pada tahun 2011 pengguna game online mencapai 6,5 juta orang, dari

semula berjumlah 6 juta pengguna pada tahun 2010 (Giandi, Mustikasari,

Suprapto, 2012: 7). Penelitian di empat kota yaitu Manado, Medan,

Yogyakarta dan Pontianak, diambil dari beberapa sekolah SMP dan SMA,

dari 1477 remaja yang bermain game online, 14,96% remaja bermain selama 1

jam, 42,78% bermain 2-3 jam, 20,37% bermain 4-5 jam bermain game online

dan sebanyak 10,15% bermain 5-7 jam. (Jap, Tiatri, Jaya, Suteja, 2012: 3).

Penelitian Ragil (2011) yang dilakukan di Malang, dari total 50 responden

remaja, ada sekitar 48% remaja mengalami kecanduan bermain game online.

Fenomena kecanduan game online didukung dengan semakin banyak

kemudahan dalam mengakses game online. Pengelola warnet membuka jasanya

selama 24 jam nonstop, untuk memudahkan akses internet. Berdasarkan

wawancara yang telah dilakukan peneliti di wilayah Tlogomas, dengan

(19)

3

bermain game online. Didapatkan dari total 10 orang tua, 50% orang tua

membiarkan anak dalam bermain game online, sebanyak 20% sering hanya

mengingatkan pada anaknya, tanpa melarang bermain dan 30% orang tua

memberi pengawasan seperti mengatur jam bermain di depan komputer dan

memberikan anaknya kegiatan diluar sekolah seperti les atau olahraga

daripada bermain game online.

Remaja awal mempunyai 2 periode, pertama sebagai periode dipenuhi

kesenangan, pertumbuhan dan eksperimen dan kedua sebagai periode konflik

internal dan perubahan dalam keluarga yang penting sebagai penentu

pertumbuhan. Remaja dapat mengalami kerapuhan padamasalah, diantaranya

pada perilaku kecanduan. Dengan adanya konflik internal, remaja mencari

solusi menyelesaikan masalah. Remaja menjadi mencoba sesuatu yang baru

untuk mencapai suatu kesenangan (Preyde & Adams, 2008).

Banyak faktor telah di identifikasi yang merupakan faktor resiko

dalam meningkatkan intensitas remaja bermain game online, termasuk faktor

internal dan eksternal. Faktor internal, yaitu faktor yang timbul dari diri

seseorang seperti rasa ingin tahu dan prestise (Rikiyanto, 2011), kontrol diri

(Rachdianti, 2011) dan tipe kepribadian (Indahtiningrum, 2013). Faktor

eksternal, yaitu faktor yang ada diluar diri seseorang yang bisa mempengaruhi

seperti dari lingkungan teman bermain dan dinamika dalam keluarga.

Dinamika dalam keluarga antara lain pola asuh orang tua, pengawasan dan

pendidikan/ pengawasan orang tua dan komunikasi pada remaja (Wolfe,

(20)

4

Dampak negatif yang akibat kecanduan game online terjadi pada

kesehatan fisik dan psikososial. Seseorang dengan kecanduan game online

cenderung berada di depan komputer selama berjam-jam yang

mengakibatkan kerusakan pada mata akibat radiasi. Penelitian Grifitth (2009)

menemukan gejala yang muncul akibat kecanduan game, diantaranya adalah

gejala penyakit jantung yang di tandai dengan peningkatan denyut jantung,

kelelahan fisik, penyakit gangguan pencernaan, pola tidur yang terganggu,

muncul adanya perubahan psikologis yang mencakup perilaku menarik diri

dari lingkungan sosial, perubahan mood yang tidak stabil dan adanya perilaku

agresif akibat mempelajari dari game yang dimainkan. Pada penelitian Young

(2009) seseorang dengan kecanduan game online akan menyebabkan mudah

mengalami depresi, karena tidak tercapainya keinginan dalam bermain game,

seperti bermain yang terbatas atau bermain yang di hentikan secara

mendadak. Keadaan ini memicu adanya perubahan psikososial yang

berdampak bagi remaja dan orang yang berada di sekitarnya. Pada penelitian

Brock University (2007) menemukan bermain game bertema kekerasan dalam

waktu lama dapat menekan perkembangan kematangan moral dari remaja.

Keadaan akan memburuk apabila kecanduan game onlinetidak diketahui

oleh orang tua. Peran perawat pada tahap pencegahan dapat dilakukan

dengan menjelaskan pada orang tua, perubahan yang terjadi pada remaja

ketika mulai terpapar game online, perubahan watak dan sifat, dampak yang

sangat merugikan remaja dan orang yang berada disekitar, menjelaskan tanda

-tanda kecanduan dapat terlihat bila remaja telah masuk pada tingkat

(21)

5

Perawat menjelaskan tentang minat dan beserta masalah yang di

hadapi remaja. Perawat memberikan solusi bagi orang tua, dengan melakukan

pendekatan kepada remaja dengan bersahabat dan tidak dengan

menggunakan kekerasan sehingga orang tua mampu menyikapi perilaku anak

yang senang dengan game online secara tepat dan memberikan solusi yang

cerdas tanpa menyebabkan trauma pada anak. Selain dari sisi orang tua,

perawat melakukan pengenalan pada remaja tentang bahaya game online, dan

menawarkan aktivitas lain yang lebih bermanfaat dan dapat meningkatkan

bakat dengan kegiatan lain, misalnya olahraga atau melalui kesenian.

Mendorong para remaja dalam mengutarakan masalah yang dihadapi dan

mencari solusi untuk menyelesaikan nya, dan tidak menjadikan bermain game

online sebagai media penyelesaian masalah. Perawat sebagai pendidik bertugas

memberikan pendidikan kesehatan kepada pasien dan keluarga dalam upaya

untuk menciptakan perilaku yang menunjang kesehatan (Doheny, dalam

Kusnanto, 2004)

Dampak yang terjadi akibat permainan game online adalah perilaku

menarik diri, remaja lebih tertarik bermain game online daripada bersosialisasi

dengan lingkungannya, hal ini dapat mengganggu kematangan dan

pengalaman yang dibutuhkan untuk membentuk perkembangan psikologis

pada remaja (Lerner, Petersen & BrooksGuun, dalam Santrock, 2003). Peran

perawat dalam menyelesaikan masalah perkembangan psikologis pada remaja

dengan menjadi tempat konsultasi bagi orang tua. Perawat menjelaskan pada

orang tua tugas perkembangan pada remaja awal harus di penuhi atau di alami

untuk keberhasilan pada perkembangan remaja pada tahap selanjutnya

(22)

6

memberikan konseling kepada individu/keluarga mengubah perilaku hidup

ke arah perilaku hidup sehat dan pemecahan masalah di fokuskan pada

masalah keperawatan (Doheny, dalam Kusnanto, 2004)

Berbagai upaya telah dilakukan untuk mengurangi kecanduan game

online pada remaja, diantaranya yaitu menjaga komunikasi yang baik antara

orang tua dan remaja, meluangkan waktu untuk bersama remaja, namun

keinginan yang besar dari remaja dan pendidikan yang kurang dari orang tua,

menjadikan perilaku tidak terkontrol. Berdasarkan fenomena diatas, peneliti

(23)

7

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dalam latar belakang tersebut diatas, maka yang

menjadi perumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah ada

hubungan tingkat pengetahuan orang tua tentang game online dengan

kecanduan game online remaja awal.

1.3 Tujuan Penelitian

1.3.1 Tujuan Umum

Adapun tujuan umum pada penelitian ini adalah untuk mengetahui

ada tidaknya hubungan tingkat pengetahuan orang tua tentang game online

dengan kecanduan game online remaja awal.

1.3.2 Tujuan Khusus

Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah

1. Untuk mengidentifikasi karakteristik responden orang tua dan remaja

2. Untuk mendeskripsikan gambaran tingkat pengetahuan orang tua tentang

game online

3. Untuk mendeskripsikan kejadian kecanduangame online pada remaja awal

4. Untuk mengetahui adakah hubungan tingkat pengetahuan orang tua

tentang game online dengan kecanduan game online remaja awal.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Bagi Keperawatan

1. Mengembangkan asuhan keperawatan jiwa dengan masalah yang terbaru.

2. Memberikan masukan untuk meningkatkan peran dan fungsi perawat jiwa

khususnya dalam upaya intervensi keperawatan jiwa ditingkat pelayanan

dan menambah referensi akademik dan pengembangan penelitian

(24)

8

3. Mampu memberikan asuhan keperawatan secara komprehensif untuk

orang tua dan juga remaja

1.4.2 Bagi Masyarakat

Sebagai masukan bagi warga untuk dampak dari suatu permainan game

online dan tindakan untuk menghindari kecanduan remaja.

1.4.3 Bagi Peneliti

Bagi penulis, merupakan sarana untuk menambah wawasan,

pengetahuan dan pengalaman sehingga menjadi bekal dan dapat diterapkan

dalam praktek sehingga tercapai keselarasan antara teori dan praktek di lapang

sekaligus sebagai media belajar untuk dapat memecahkan masalah secara

ilmiah.

1.5 Keaslian penelitian

1. Pada penelitian, Elisabeth Novitallya Sugiyatno (2009) Hubungan antara

pola asuh otoriter orang tua dengan perilaku bermain game online pada

remaja di warung internet Kelurahan Kemanggisan, Slipi-Jakarta Barat.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

kuantitatif dengan Incidental Sampling.

Perbedaan penelitian dari variabel independen yang digunakan, pada

penelitian ini digunakan tingkat pengetahuan orang tua. Dan tempat

penelitiannya dilakukan di kota Malang. Sedangkan penelitian diatas

menggunakan variabel independen pola asuh orang tua otoriter dan

(25)

9

2. Pada penelitian, Siti Rochmah (2011) Hubungan antara Komunikasi

Interpersonal dan Loneliness terhadap Adiksi game online pada laki-laki

dan perempuan berusia 8-35 tahun di kota Depok. Metode penelitian

yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan

probability sampling. Perbedaan penelitian dari variabel yang digunakan,

pada penelitian ini digunakan tingkat pengetahuan orang tua. Sedangkan

penelitian diatas menggunakan variabel independen Komunikasi

Referensi

Dokumen terkait

Puji dan Syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Landasan Teori dan Program (LTP) periode 67

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada desa energi terbarukan.

Pertemuan 5 : Aliran/ajaran yang mempengaruhi psikologi transpersonal: Kajian kebijaksanaan Timur, India, Budhisme, Zen, Tasawuf Pertemuan 6 : Tokoh-tokoh aliran kepribadian

Setelah dinyatakan lulus ujian lisan Tugas Akhir , mahasiswa wajib mengumpulkan Tugas Akhirnya yang telah direvisi dan ditanda tangani oleh pembimbing dan penguji,

Kaitannya dengan penelitian yang dilakukan sekarang adalah bahwa peneliti ingin mengetahui sejauh mana pengaruh kepemilikan manajerial maupun kepemilikan institusional

Hasil ini menunjukkan bahwa profile perusahaan tidak berpengaruh sebagai variabel moderating dalam hubungan antara Corporate social responsibility (CSR) dengan nilai

Pengembangan bahan ajar diarahkan agar siswa memiliki kesempatan untuk belajar secara maksimal melalui pembelajaran pendidikan matematika realistik dalam membangun

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..