PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING SIMULASI TES TOEFL
MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
TUGAS AKHIR
DARMAN YUSUF SIREGAR
102406102
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING SIMULASI TES TOEFL
MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya
DARMAN YUSUF SIREGAR
102406102
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul
: PERANCANGAN
SISTEM
E-LEARNING
SIMULASI TES TOEFL
Kategori
: TUGAS AKHIR
Nama
: DARMAN YUSUF SIREGAR
Nomor Induk Mahasiswa
: 102406102
Program Studi
: DIPLOMA 3 (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen
: MATEMATIKA
Fakultas
: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
Diluluskan di
Medan, Juni 2013
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
Dosen Pembimbing
Prof. Dr. Tulus, M.Si
Dr. Sutarman, M.Sc
PERNYATAAN
PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING SIMULASI TES TOEFL
MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2013
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan
karunia-Nya dalam mengerjakan tugas akhir ini. Karena berkat rakmat dan ridho-Nya
pula penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “
Perancangan Sistem
E-Learning Simulasi Tes TOEFL Menggunakan Pemrograman PHP dan
MySQL
”.
Penyusunan dan penulisan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi syarat
kelulusan bagi setiap Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Program Studi D3 di
FMIPA USU Medan.
Penulis sepenuhnya menyadari bahwa penyelesaian Tugas Akhir ini tidak akan
terwujud tanpa adanya dukungan dan bantuan semua pihak. Penulis mengucapkan
terima kasih dan penghargan yang setinggi-tingginya kepada:
1.
Bapak Drs. Sutarman, M.Sc, selaku pembimbing dan Dekan Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2.
Bapak Syahril Efendi, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Program Studi D3 Teknik
Informatika FMIPA USU.
3.
Seluruh Dosen pengajar Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas MIPA
Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmu yang bermanfaat kepada
penulis selama masa perkuliahan.
4.
Ayahanda Haris Siregar dan Ibunda Erlina Simangunsong tercinta yang telah
memberikan doa dan kasih sayang serta dukungan baik secara material dan
spiritual.
5.
Keluarga, kakak dan abang tercinta Juliana Siregar, Novita Hanum Siregar dan
Taat Simbolon yang sudah memberi semangat dan motivasi selama perkuliahan
hingga sampai saat ini.
6.
Teman-teman dekat Nurul Fahmi, Kania Ayu Putri, Maifa Cannie Sylvia, Sauli
Ifolala Lase, Wahyu Ramadhan, Azmi Muhammad Siddik, Suhartono dan Dedi
Hilman Sani serta rekan-rekan seangkatan D3 Teknik Informatika angkatan 2010
khususnya teman-teman KOM A 2010.
Semoga amal baik mereka mendapatkan balasan yang setimpal dari ALLAH
SWT, Amin.
Medan, Juni 2013
ABSTRAK
Perancangan website e-learning Simulasi Tes TOEFL ini bertujuan untuk membantu
user
dalam mengetahui bagaimana sebenarnya tes TOEFL tersebut yang terdiri dari
beberapa bagian dan disertai dengan contoh simulasi seperti tes TOEFL yang
sebenarnya. Fasilitas-fasilitas yang terdapat dalam aplikasi ini berupa media
pembelajaran bahasa Inggris yang disediakan di bagian All About Grammar serta
informasi lain mengenai website ini. Pada proses pembuatan aplikasi ini perangkat
lunak yang digunakan adalah xampp ( terdiri dari apache server, PHP dan MySQL )
sebagai bahasa pemrograman dengan mengunakan PHP 5.2.3, Apache versi 2.2.4
sebagai web server, MySQL 5.0.45 sebagai database, Macromedia Dreamweaver 8
digunakan sebagai editor skrip, dan Adobe Photoshop CS sebagai editor grafis.
DAFTAR ISI
Halaman
PERSETUJUAN
ii
PERNYATAAN
iii
PENGHARGAAN
iv
ABSTRAK
v
DAFTAR ISI
vi
DAFTAR TABEL
viii
DAFTAR GAMBAR
ix
DAFTAR LAMPIRAN
x
BAB 1
PENDAHULUAN
1
1.1
Latar Belakang
1
1.2
Identifikasi Masalah
3
1.3
Batasan Masalah
3
1.4
Tujuan Penelitian
4
1.5
Metodologi Penelitian
5
1.6
Sistematika Penulisan
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
8
2.1
Pengertian Data
8
2.2
Sistem Informasi
14
2.3
Pengenalan HTML
18
2.4
Pengenalan PHP
20
2.5
MySQL
23
2.6
Macromedia Dreamweaver
24
2.7
E-Learning
25
2.8 Sekilas Mengenai TOEFL
35
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
38
3.1
Perencanaan Sistem
38
3.2
Pembuatan Sitemap
39
3.3
Mendesain Layout Web
40
3.4
Perancangan Halaman Website
42
3.5
Data Flow Diagram
(DFD)
43
3.6
Perancangan Database
44
3.7
Flowchart Website
49
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
56
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
56
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
56
4.4 Prosedur Penggunaan Website
60
BAB 5
PENUTUP
70
5.1 Kesimpulan
70
5.2 Saran
71
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Simbol-simbol Data Flow Diagram
12
Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart
13
Tabel 3.1 Tabel admin
44
Tabel 3.2 Tabel peserta
45
Tabel 3.3 Tabel soal_listening
45
Tabel 3.4 Tabel soal_structure
46
Tabel 3.5 Tabel soal_reading
46
Tabel 3.6 Tabel nilai_listening
47
Tabel 3.7 Tabel nilai_structure
47
Tabel 3.8 Tabel nilai_reading
48
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1
Komponen sistem informasi
18
Gambar 2.2
Tampilan MySQL pada Command Prompt
24
Gambar 2.3
Tampilan Awal Macromedia Dreamweaver 8
25
Gambar 3.1
Sitemap Situs
39
Gambar 3.2
Rancangan Halaman Utama
41
Gambar 3.3
Rancangan Halaman Administrator
41
Gambar 3.4
DFD Level Konteks Simulasi Tes TOEFL
43
Gambar 3.5
Flowchart halaman utama
50
Gambar 3.6
Flowchart login admin
51
Gambar 3.7
Flowchart halaman utama admin
52
Gambar 3.8
Flowchart all about grammar
53
Gambar 3.9
Flowchart Section In Toefl
54
Gambar 3.10
Flowchart launch simulation
55
Gambar 4.1
Tampilan index.php untuk user
61
Gambar 4.2
Tampilan index.php untuk admin
62
Gambar 4.3
Tampilan All About Grammar
63
Gambar 4.4
Tampilan Section in TOEFL
64
Gambar 4.5
Tampilan Launch Simulation
65
Gambar 4.6
Tampilan Skoring
66
Gambar 4.7
Tampilan Daftar Peserta
67
Gambar 4.8
Tampilan simulasi TOEFL
68
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A
: Daftar Pustaka
Lampiran B
: Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa
ABSTRAK
Perancangan website e-learning Simulasi Tes TOEFL ini bertujuan untuk membantu
user
dalam mengetahui bagaimana sebenarnya tes TOEFL tersebut yang terdiri dari
beberapa bagian dan disertai dengan contoh simulasi seperti tes TOEFL yang
sebenarnya. Fasilitas-fasilitas yang terdapat dalam aplikasi ini berupa media
pembelajaran bahasa Inggris yang disediakan di bagian All About Grammar serta
informasi lain mengenai website ini. Pada proses pembuatan aplikasi ini perangkat
lunak yang digunakan adalah xampp ( terdiri dari apache server, PHP dan MySQL )
sebagai bahasa pemrograman dengan mengunakan PHP 5.2.3, Apache versi 2.2.4
sebagai web server, MySQL 5.0.45 sebagai database, Macromedia Dreamweaver 8
digunakan sebagai editor skrip, dan Adobe Photoshop CS sebagai editor grafis.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Dunia pendidikan memerlukan cara baru dalam menyediakan pendidikan secara cepat,
metode efektif, dan persiapan yang lebih singkat.
E-Learning
merupakan salah satu
solusi untuk menjawab tantangan tersebut. Seiring dengan perkembangan internet di
dunia, semua aktivitas coba di bawa ke dalam internet agar konektivitas semua
individu selalu terjaga melalui batas kota dan negara. Dunia pendidikan merambah
keunggulan internet. Apabila
surfing
di internet, pasti mudah menemukan situs-situs
yang menawarkan layanan edukasi secara
online.
(Effendi dan Zhuang, 2005, hal:3)
TOEFL (
Test of English as a Foreign Language
) adalah tes untuk menguji
kemampuan atau kompetensi seseorang dalam bahasa Inggris. (Priyonggo, 2004, h. 1).
TOEFL diperlukan sebagai standarisasi kemampuan bahasa inggris seseorang secara
tertulis yang meliputi empat bahasa penguasaan meliputi
Listening
,
Speaking
,
Writing
Secara akademik TOEFL bertujuan untuk pendidikan, penelitian atau yang
berhubungan dengan kegiatan akademis diluar negeri ataupun di Indonesia.
Sedangkan secara umum digunakan dalam bidang pekerjaan, kenaikan pangkat atau
tugas kerja. Sekarang ini sudah banyak perusahaan yang memasang standar bahasa
inggris karyawannya dengan melihat nilai TOEFL.
Belakangan ini minat masyarakat terhadap kursus persiapan TOEFL semakin
meningkat. Hal ini terjadi sejalan dengan meningkatnya minat masyarakat untuk
melanjutkan studi di perguruan tinggi di luar negeri, melanjutkan studi ke jenjang
Post
Graduate
(S2) maupun sebagai syarat kelengkapan melamar kerja baik instansi
pemerintah maupun swasta yang pada umumnya mensyaratkan lampiran sertifikat
dengan jumlah skor tertentu dalam tes TOEFL. Di samping itu, hal ini juga terbukti
dengan semakin meningkatnya jumlah peminat yang datang ke lembaga - lembaga
pendidikan dan menanyakan perihal kursus seperti tersebut diatas.
Namun, dengan berkembangnya jaman dan padatnya aktivitas banyak dari
manusia yang kurang dapat meluangkan waktunya untuk mengambil kursus persiapan
TOEFL. Selain itu setiap orang yang ingin melaksanakan tes TOEFL biasanya mereka
membeli buku terlebih dahulu sebagai panduan untuk melatih diri dalam menjawab
soal-soal tes TOEFL. Harga buku-buku atau tutorial tentang tes TOEFL sedikit mahal,
maka untuk mengatasi masalah tersebut, penulis ingin membangun sebuah
e-learning
simulasi tes TOEFL berbasis web.
Melihat hal itu penulis ingin merancang suatu
website
yang bertujuan untuk
dalam mengerjakan simulasi soal-soal TOEFL. Untuk mengatasi permasalahan di atas
penulis akan membuat tugas akhir dengan judul :
“PERANCANGAN SISTEM E
-LEARNING
SIMULASI
TES
TOEFL
MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL”
1.2
Identifikasi Masalah
Untuk menghindari kesimpangsiuran dalam pembahasan masalah dan mengingat akan
keterbatasan penulis dalam hal ilmu dan keterampilan maka penulis membatasi
permasalahan hanya pada perancangan sistem
e-learning
simulasi tes TOEFL.
Identifikasi masalahnya yaitu :
1.
Bagaimana simulasi tes TOEFL ini dapat membantu mengukur kemampuan
pengguna untuk menjawab soal-soal latihan sebelum melakukan tes di suatu
lembaga atau instansi untuk mendapatkan sertifikat TOEFL.
2.
Bagaimana merancang dan membangun sebuah
website
simulasi tes TOEFL.
3.
Sejauh mana
website
ini dapat membantu pengguna dengan baik.
1.3
Batasan Masalah
Untuk menghindari terjadinya penyimpangan-penyimpangan permasalahan, penulis
1.
Website
e-learning
ini hanya digunakan untuk mengukur kemampuan bahasa
inggris seseorang selaku
user.
2.
Adapun yang disampaikan dalam
website
e-learning
yaitu informasi tentang
TOEFL, beberapa materi yang menyangkut teori dalam bahasa inggris dan
soal-soal simulasi TOEFL yang akan diujikan.
3.
Sistem yang dipakai menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL.
1.4
Tujuan Penelitian
Dalam pembuatan tugas akhir ini, tujuan yang ingin dicapai adalah membantu
user
dengan memberikan materi dan contoh soal-soal TOEFL. Berikut ini tujuan penulis
adalah:
1.
Merancang sebuah
website e-learning
untuk mengukur kemampuan bahasa
inggris agar mengetahui jumlah skor yang didapatkan dalam simulasi tes
TOEFL.
2.
Merancang sebuah
website e-learning
agar pengguna bisa mengerjakan
soal-soal latihan tes TOEFL kapanpun dan dimanapun selama terhubung ke
internet.
3.
Memberi kemudahan kepada pengguna dan penulis untuk melatih dan
mengukur kemampuan TOEFL diri sendiri dan belajar bagaimana cara
membuat, mendesain, dan mengelola sebuah
e-learning
berbasis
web
dengan
1.5
Metodologi Penelitian
Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metodologi penelitian
dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini
dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang penulis lakukan
adalah sebagai berikut:
1.
Penelitian Kepustakaan
(Library Research)
Disini penulis menggunakan buku-buku yang berhubungan dengan masalah
sehingga dapat membantu penyelesaian masalah dalam perancangan situs yang
benar, serta dalam mendukung tugas akhir ini untuk menyusun landasan
teoritis.
2.
Studi Literatur
Penulis mengumpulkan, membaca dan mempelajari buku-buku yang berkaitan
dengan TOEFL, mempelajari bahasa pemrograman
web
dengan mengunjungi
beberapa
website
yang menyediakan
tutorial
mengenai pemrograman
web
guna membantu penulis dalam pembuatan
website
ini. Selain itu penulis juga
mencari bahan dan materi dengan
browsing
ke situs-situs yang berhubungan
dengan tes TOEFL.
3.
Membuat Perancangan Situs
Web
Penulis melakukan perancangan sebagai tahap awal dalam membangun situs.
Situs ini dirancang dengan menggunakan PHP sebagai pemrogramannya dan
MySQL sebagai
database
nya, sedangkan Dreamweaver 8 digunakan sebagai
4.
Uji Coba
Melakukan pengujian program, menangani dan memperbaiki kesalahan yang
terdapat pada
website
agar dapat berjalan dengan baik.
5.
Dokumentasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai
dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran.
1.6
Sistematika Penulisan
Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka
penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan teori-teori pendukung dalam penulisan Tugas Akhir ini.
Teori tersebut diperoleh dari berbagai sumber, diantaranya dari buku-buku
dan internet mengenai data, sistem informasi, pengenalan HTML,
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang pengertian perancangan sistem,
gambaran umum pembuatan program, persiapan database, membangun
halaman situs yang akan dibuat serta
flowchart
pada halaman utama web
tersebut.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang defenisi implementasi sistem, tujuan
implementasi sistem, komponen yang dibutuhkan dalam implementasi
sistem, pengujian sistem, dan pemeliharaan sistem.
.
BAB 5 : PENUTUP
Bab ini menguraikan kesimpulan dan saran-saran dari hasil pembuatan
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Data
2.1.1
Pengertian Data
“Data data
di definisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata
atau fakta-
fakta yang tidak acak yang menunjukkan jumlah, tindakan, atau hal.”
(Suranta, 2004, hal:4). Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau
tersimpan sebagai
file
dalam
database.
Data akan menjadi bahan dalam suatu proses
pengolahan data. Oleh karena itu suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum
diolah lebih lanjut.
2.1.2
Pengolahan Data
Kegiatan pengolahan data pada umunya dapat di kelompokkan dala beberapa tahap,
1.
Pengumpulan data
Pengumpulan data (
data collection
) yaitu kegiatan mengumpulkan dokumen
sebagai sumber data yan diperlukan sebagai bahan masukan dalam
menghasilkan informasi sesuai dengan yang dikehendaki. Dalam kegiatan ini,
tentu saja termasuk pencatatan/administrasi dari dokumen sehingga bisa
diketahui jumlah dokumen yang tersedia dalam memudahkan pencarian
kembali dokumen tersebut jika diperlukan.
2.
Pengelompokan data
Pengelompokan data (
data classifying
) yaitu dimaksudkan untuk memberi arti
tertentu atau untuk memudahkan dalam pengolahan data antara lain dengan
cara mengelompokkan data berdasarkan jumlah tertentu atau berdasarkan
ciri-ciri atau sifat-sifat atau keadaan tertentu.
3.
Data
editing
Data e
diting
untuk melakukan pemeriksaan kondisi dari dokumen, apakah
cukup jelas dan bisa dibaca untuk dilakukan pemindahan data ke dalam media
penyimpanan.
1.
Mungkin juga dilakukan pemilihan dokumen (
sorting
).
2.
Perhitungan angka-angka yang ada untuk keperluan pengolahan nanti.
3.
Dalam tahap
editing
data ini penting dilakukan adalah pemberian tanda
elemen-elemen data yang akan direkam sehingga memudahkan petugas
4.
Perekaman data
Perekaman data merupakan data yang sudah di
edit
dipindahkan (direkam) ke
dalam media penyimpanan data dengan menggunakan alat perekam data.
5.
Pengolahan data
Setelah data dipindahkan ke dalam media penyimpanan, barulah data ini bisa
di proses oleh komputer. Maka dengan aturan rumusan dan bahasa tertentu
yang dimengerti oleh komputer, komputer dapat melakukan pengolahan data
untuk menghasilkan laporan/informasi dalam bentuk tertentu sesuai dengan
yang diinginkan.
6.
Distribusi data
Distribusi yaitu tahap kegiatan untuk membagikan informasi kepada pihak
yang berkepentingan sesuai dengan yang direncanakan.
7.
Pemeliharaan data
Pemeliharaan data (
Maintanance
). Setelah selesai di proses, data harus kita
simpan dan dipelihara. Yang dipelihara bukan hanya data hasil perekam saja,
tetapi sumber dokumennya pun harus kita simpan dengan baik, karena suatu
waktu mungkin diperlukan kembali.
(Waluya, 1997, hal:152)
2.1.3
Perancangan database
Proses perancangan
database
, terlepas dari masalah yang ditangani, dibagi menjadi 3
1.
Perancangan
database
secara konseptual
Perancangan database secara konseptual merupakan upaya untuk membuat model
yang masih bersifat konsep.
2.
Perancangan
database
secara logis
Perancangan
database
secara logis merupakan tahapan untuk menetapkan model
konseptual ke model
database
yang dipakai (model relasional, hirarkis atau
jaringan). Namun sebagaimana halnya perancangan
database
secara konseptual,
perancangan ini tidak tergantung pada DBMS yang akan dipakai. Itu lah sebabnya
perancangan
database
secara logis terkadang disebut pemetaan model data.
3.
Perancangan
database
secara fisis
Perancangan
database
secara fisis merupakan tahapan untuk menuangkan
perancangan
database
yang bersifat logis menjadi
database
fisis yang tersimpan
dalam media penyimpan eksternal (yang spesifik terhadap DBMS yang dipakai).
(Kadir, 1999, hal:39)
2.1.4
Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram
(DFD) merupakan alat bantu yang dapat digunakan untuk
menggambarkan aliran data informasi dan transformasi (proses) dari data dimulai
yaitu pemasukan data sampai menghasilkan keluaran (
output
) data. Adapun
Tabel 2.1 Simbol-simbol Data Flow Diagram
No
Gambar
Nama
Fungsi
1
Kesatuan Luar
(
Eksternal entity
)
Merupakan
kesatuan
luar
(entity)
dilingkungan
luar
sistem yang akan memberikan
input atau menerima output dari
sistem
2
Proses (
Process
)
Kegiatan dari hasil suatu arus
data yang masuk dalam proses
untuk dihasilkan arus data yang
akan
keluar
atau
untuk
mengubah
input
menjadi
output
3
Aliran data (
Data
Flow
)
Data mengalir melalui sistem,
dimulai dengan sebagian
input
dan
diubah
atau
diproses
menjadi
output
4
Penyimpanan Data
(
Data Storage
)
Data disimpan untuk keperluan
berikutnya
2.1.5
Flowchart
Flowchart
adalah
sekumpulan
symbol-simbol
yang
menunjukkan
atau
menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi
flowchart
juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan
Penjelasan arti dari lambing-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti
tabel berikut:
Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart
No
Simbol
Fungsi
1
Terminator
, untuk memulai dan mengakhiri suatu
program
2
Process
, suatu symbol yang menunjukkan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh komputer
3
Data,
untuk
memasukkan
data
maupun
menunjukkan hasil dari suatu proses
4
Decision
, suatu kondisi
yang menghasilkan
beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan
5
Preparation
, suatu simbol untuk menyediakan
tempat-tempat pengolahan data dalam
storage
6
Connector
, merupakan simbol untuk masuk dan
keluarnya suatu prosedur dalam lembar kerja yang
sama
7
Document,
merupakan simbol untuk data yang
berbentuk informasi
8
Predefined process
, untuk menyatakan sekumpulan
langkah proses yang ditulis sebagai prosedur
9
Display,
untuk
output
yang ditujukan suatu
device
seperti monitor
2.2 Sistem Informasi
2.2.1
Sistem
Terdapat dua kelompok dalam mendefinisikan sistem, yaitu menekankan pada
prosedur dan menekankan pada komponennya.
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedurnya mendefinisikan
sistem sebagai berikut:
“Suatu sistem merupakan suatu
jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran tertentu”. (Al
-Bahra Bin Ladjamudin, 2005, hal:2)
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemennya mendefinisikan
sistem sebagai berikut:
“Sistem merupakan bagian
-bagian yang saling berkaitan dan beroperasi bersama
untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud”. (Al
-Bahra Bin Ladjamudin, 2005,
hal:2)
Sistem sendiri memiliki karakteristik atau sifat tertentu antara lain:
1.
Komponen sistem (
Components
)
Yaitu bagian sistem yang saling berinteraksi dan membentuk satu kesatuan.
komponen atau elemen sistem dapat berupa subsistem atau beberapa bagian
2.
Batas sistem (
Boundary
)
Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan lingkungannya atau
dengan sistem lainnya. Batas sistem inilah yang membuat sistem dipandang
sebagai satu kesatuan.
3.
Lingkungan luar sistem (
Environments
)
Yaitu segala sesuatu yang berada diluar sistem yang mempengaruhi sistem.
Lingkungan tersebut bersifat menguntungkan sistem atau merugikan sistem.
4.
Penghubung sistem (
Interface
)
Yaitu media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya.
Penghubung inilah yang menyebabkan beberapa subsistem berintegrasi dan
membentuk satu kesatuan.
5.
Masukan sistem (
Input
)
Yaitu sesuatu yang dimasukkan ke dalam sistem yang berasal dari lingkungan.
6.
Keluaran sistem (
Output
)
Yaitu suatu hasil dari pengolahan sistem yang dikeluarkan kelingkungan.
7.
Pengolahan sistem (
Process
)
Yaitu bagian dari sistem yang mengubah masukan menjadi keluaran.
8.
Sasaran sistem (
Objectives
) atau tujuan (
Goals
).
Yaitu sesuatu yang menyebabkan mengapa sistem itu dibuat atau ada. Suatu
sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.2.2
Informasi
Informasi merupakan data yang telah diolah sedemikian rupa sehingga memiliki
Untuk memperoleh informasi, diperlukan adanya data yang akan diolah dan
unit pengolah. Agar informasi yang dihasilkan lebih berharga, maka informasi
memenuhi kriteria sebagai berikut:
1.
Informasi harus akurat, sehingga mendukung pihak manajemen dalam
mengambil keputusan.
2.
Informasi harus relevan, benar-benar terasa manfaatnya bagi yang
membutuhkan.
3.
Informasi harus tepat waktu, sehingga tidak ada keterlambatan pada saat
dibutuhkan.
Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian di dalam proses
pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Informasi yang digunakan di dalam
suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Nilai sebuah
informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya.
Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan
dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut.
2.2.3
Sistem Informasi
Sistem informasi secara teknis (Laudon dan Laudon, 2008, hal:15) dapat didefinisikan
sebagai sekumpulan komponen yang saling berhubungan, mengumpulkan (atau
mendapatkan), memroses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk
“Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu
organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media
dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting,
memroses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang
lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan
menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.” (Jogiyanto, 2000,
hal:679)
Sistem informasi dapat diartikan sebagai berikut:
1.
Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen
dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu yaitu menyajikan
informasi.
2.
Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan
memberikan informasi bagi pengambil keputusan atau untuk mengendalikan
organisasi.
Sistem informasi sendiri memiliki sejumlah komponen tertentu, yang terdiri
dari beberapa komponen yang berbeda yaitu manusia, data,
hardware
dan
software.
Sebagai suatu sistem, setiap komponen tersebut berinteraksisatu dengan lainnya
membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasarannya. Berikut beberapa komponen
Gambar 2.1 Komponen sistem informasi
2.3 Pengenalan HTML
HTML merupakan singkatan dari
Hypertext Markup Language.
Dokumen HTML
adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini
dikenal dengan
web page
. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan
dalam
browser web surfer.
Dokumen ini biasanya berisi informasi ataupun
interface
aplikasi di dalam internet. HTML sendiri adalah suatu dokumen teks biasa yang
mudah dimengerti dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya dan karena
bentuknya itu maka HTML dapat dibaca sebagai
platform
seperti windows, linux dan
macintosh. “Markup Language” pada HTML menunjukkan fasilitas yang berupa tanda
tertentu dalam skrip
HTML dimana kita bisa mengatur judul, garis, tabel, gambar dan
lain-lain dengan perintah yang telah ditentukan pada elemen HTML. (Sidik & Husni,
2007)
HTML sendiri dikeluarkan oleh W3C (World Wide Web Consortium), setiap
terjadi perkembangan level HTML, harus dievaluasi ketat dan disetujui oleh W3C.
Hardware
System software
User
2.3.1
Bagian-bagian HTML
HTML terdiri dari beberapa bagian yang berfungsi sebagai penanda suatu kelompok
perintah tertentu, misalnya kelompok perintah
form
yang ditandai dengan kode
<form>, judul dengan <title> dan lain sebagainya. Untuk lebih lanjut mengenai
bagian-bagian HTML perhatikan contoh skrip dibawah ini :
<html>
<head>
<title>…</title>
</head>
<body>
…isi dari halaman…
</body>
</html>
Keterangan :
1.
Dokumen HTML selalu diawali dengan tanda tag pembuka <html> dan
diakhiri dengan tanda tag penutup </html>
2.
Pada elemen head <head></head>, dapat kita sisipkan kode-kode untuk
menuliskan keterangan tentang dokumen HTML. Atau dapat juga kita sisipkan
skrip-skrip
pemrograman web seperti JavaScript, VBScript atau CSS untuk
menambah daya tarik pada situs yang kita buat agar lebih menarik dan
3.
Elemen body<body></body>, berisi tag-tag untuk
layout
atau isi dari
website
yang dibangun. Tag adalah kode-kode yang digunakan untuk mengatur
dokumen HTML. Secara garis besar bentuk umum tag adalah sebgai berikut:
<tag-awal>TEKS</tag-akhir>
Namun ada juga tag yang tidak perlu menggunakan tag penutup seperti <br>,
<hr>, <img> dan lain-lain. (Sidik & Husni, 2007)
2.4 Pengenalan PHP
PHP adalah singkatan dari
Personal Home Page
yang merupakan bahasa standar yang
digunakan dalam dunia website. PHP adalah bahasa pemrograman yang berbentuk
script
yang diletakkan didalam
web server
. PHP dapat diartikan sebagai
Hypertext
Preeprocessor
. Ini merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan pada server yang
hasilnya dapat ditampilkan pada klien.
Interpreter
PHP dalam mengeksekusi kode
2.4.1
Sejarah PHP
PHP pertama kali dibuat pada tahun 1994 oleh Ramus Lerdoff. Ini bermula saat
Ramus Lerdoff membuat sejumlah skrip perl yang dapat mengamati siapa saja yang
melihat-lihat daftar riwayat hidupnya . Skrip ini selanjutnya dikemas menjadi
tool
yang disebut
Personal Home Page
. Pada tahun 1995, Ramus menciptakan PHP/FI
(
Personal Home Page/Form Interpreter
) versi 2.0. Sejak itulah PHP bersifat
open
source
.
Pada bulan November 1997, PHP/FI versi 2.0 berhasil dirilis. Pada rilis ini
interpreter sudah diimplementasikan dalam bahasa C. Masih pada tahun yang sama
sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih,
lebih baik dan lebih cepat. Pada bulan Juni 1998 Zend kembali merilis interpreter baru
untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0. Kemudian pada
pertengahan tahun 1999, Zend merilis kembali interpreter PHP baru dengan nama
PHP 4.0. PHP 4.0 merupakan versi PHP yang paling populer di kalangan
programmer
website
. Alasan yang menjadikan versi 4.0 ini begitu diminati adalah kemampuannnya
untuk membangun aplikasi
website
yang kompleks, namun tetap stabil dalam
kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi.
Mulai pada bulan Juni 2004, PHP 5.0 kembali dirilis oleh Zend. Versi ini
adalah versi mutakhir dari PHP. Pada versi ini juga dikenalkan model pemrograman
berorientasi objek baru untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah
2.4.2
Keunggulan PHP
Diantara maraknya pemrograman server
web
saat ini adalah ASP yang berkembang
menjadi ASP.NET, JSP, CFML, dan PHP. Jika dibandingkan diantara 3 terbesar
pemrograman
web server
diatas, terdapat kelebihan dari PHP yaitu :
1.
PHP merupakan sebuah bahasa skrip yang tidak melakukan sebuah kompilasi
dalam penggunaannya. Tidak seperti halnya bahasa pemrograman aplikasi
seperti
Visual Basic
dan sebagaimya.
2.
PHP dapat berjalan pada
web server
yang dirilis oleh Microsoft, seperti IIS
atau PWS juga pada Apache yang bersifat
open source.
3.
Karena sifatnya yang
open source
, maka perubahan dan perkembangan
interpreter
pada PHP lebih cepat dan mudah, karena banyak milis-milis dan
developer
yang siap membantu pengembangannya.
4.
Jika dilihat dari segi pemahaman, PHP memiliki referensi yang sangat mudah
dipahami.
5.
PHP dapat berjalan pada 3
operating
sistem, yaitu:
Linux, Unix
dan
Windows
serta dapat juga dijalankan secara
runtime
pada suatu
console
.
2.4.3
Kelemahan PHP
Seperti pemrograman aplikasi atau web lainnya, PHP pun memiliki beberapa
kelemahan, diantaranya:
1.
Tidak ideal untuk pengembangan skala besar.
2.
Tidak dapat memisahkan tampilan dengan logik secara baik (walau
3.
Tidak memiliki sistem pemrograman berorientasi objek yang sesungguhnya
(sampai versi 4 saja). Namun pada versi PHP 5.0 sudah dilengkapi OOP yang
sesungguhnya.
2.5 MySQL
MySQL adalah
multiuser database
yang menggunakan bahasa
Structured Query
Language
(SQL). MySQL merupakan
software
yang tergolong ke dalam DBMS yang
bersifat
open source
dan dilengkapi dengan
source
(kode yang dipakai untuk
membuat MySQL), selain itu tentu bentuk
executable
nya atau kode yang dijalankan
secara langsung dalam sistem operasi dan bisa diperoleh dengan cara men
download
di
internet
secara gratis. (Ramadhan Arief
et al
, 2005)
MySQL termazsuk jenis RDBMS (
Relationship Database Management
System
) sehingga istilah seperti tabel, baris dan kolom tetap digunakan dalam
MySQL. Pada MySQL sebuah
database
beberapa tabel yang terdiri dari sejumlah
baris dan kolom.dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan
dalam tabel-tabel yang secara logika merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas
baris-baris data (
row
atau
record
) yang berada dalam satu atau lebih kolom. Baris pada
tabel sering disebut sebagai
instance
dari data sedangkan kolom sering disebut sebagai
Berikut ini adalah tampilan dari MySQL pada command prompt :
Gambar 2.2 Tampilan MySQL pada Command Prompt
2.6 Macromedia Dreamweaver 8
Versi terbaru
Macromedia Dreamweaver
di tahun 2005 adalah
Macromedia
Dreamweaver
8 yang merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya dan tentu saja
semakin mudah pengunaannya. Fasilitas terbaru dari
Macromedia Dreamweaver
8
adalah
Zoom Tool
and
Guides
,
Panel
CSS yang baru,
Code collapse,
Coding Toolbar
dan
Insert Flash Video
. Tidak jauh beda dengan kemampuan versi sebelumnya,
Macromedia Dreamweaver
8 mendukung pemrograman
Client Side
yang terkenal,
yaitu
JavaScipt
dengan penggunaan yang sangat mudah.
Macromedia dreamweaver
8
juga mendukung pemrograman
Script Server Side
, seperti
Personal Home Page
(PHP),
Active Server Pages
(ASP), ASP.NET,
ColdFusion
dan
Java Server Pages
Membuka program
Macromedia Dreamweaver
8 tidak berbeda dengan
membuka program
Windows
lainnya, yaitu
Start
-
All Programs
–
Macromedia -
Macromedia Dreamweaver
8. Pada awal pembukaan akan tampil
Start Page
atau
[image:37.595.119.517.200.465.2]halaman awal dari
Dreamweaver
8.
Gambar 2.3 Tampilan Awal Macromedia Dreamweaver 8
2.7 E-Learning
2.7.1
Definisi e-Learning
Istilah
e-Learning
mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar
yang menguraikan tentang definisi
e-Learning
dari berbagai sudut pandang. Salah satu
2001) yang menyatakan: “
e-Learning
merupakan suatu jenis belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media
Internet
,
Intranet
atau media jaringan komputer lain.”
E-Learning
adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektonik
untuk mendukung belajar mengajar dengan media
internet
, jaringan komputer maupun
komputer
standalone
. (Glossary, 2001)
Rosenberg (2001) menyatakan bahwa
e-Learning
merujuk pada penggunaan
teknologi internet untuk mengirimkan serangkaan solusi yang dapat meningkatkan
pengetahuan
dan keterampilan. Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa “e” atau
singkatan dari elektronik dalam
e-Learning
digunakan sebagai istilah untuk segala
teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi
elektronik
internet
.
Perkembangan
e-Learning
dari masa ke masa berdasarkan pendapat Cross
(2002) adalah seperti berikut:
1.
1990: CBT (Computer Based Training)
Era dimana mulai bermunculan aplikasi
e-Learning
yang berjalan dalam PC
standalone
ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam
bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio). Dalam format MOV,
MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan
bernama Click2learn) juga mengembangankan perangkat lunak bernama
Toolbook.
2.
1994: Paket-Paket CBT
Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994
muncul CBT dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi
sacara massal.
3.
1997: LMS (Learning Management System)
Seiring dengan perkembangan teknologi
internet
di dunia, masyarakat dunia
mulai terkoneksi dengan
Internet
. Kebutuhan akan informasi yang cepat
diperoleh menjadi mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Di
sinilah muncul sebutan
Learning Management System
atau biasa disebut LSM.
Perkembangan LSN yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk
mengatasi masalah
interoperability
antar LMS yang ada dengan suatu standar.
Standar yang muncul misalnya adalah standar yang dikeluarkan oleh AICC
(Airline Industry CBT Committe), IMS, IEEE LOM, ARIADNE dan lain-lain.
4.
1999: Aplikasi
e-Learning
Berbasis Web
Perkembangan LMS menuju ke aplikasi
e-Learning
berbasis Web secara total
baik untuk pembelajar (
learner
) ataupun administrasi belajar mengajar. LMS
mulai digabungkan dengan situs-situs portal yang pada saat ini boleh dikata
menjadi barometer situs-situs informasi, majalah dan surat kabar dunia. Isi
tampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar,
berukuran kecil dan stabil.
Pengembangan pembelajaran berbasis
e-learning
perlu dirancang seccara
cermat sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Jika kita setuju bahwa
e-learning
di
dalamnya juga termasuk pembelajaran berbasis
internet
. Menurut pendapat Haughey
(1998) ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis
internet
yaitu
web
course, web centric cource
dan
web enhanced course
. Berikut
penjelasannya:
1.
Web cource
Merupakan penggunaan
internet
untuk keperluan pendidikan, yang mana
peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya
tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi penugasa, latihan, ujian dan
kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui
internet
.
Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.
2.
Web centric cource
Merupakan penggunaan
internet
yang memadukan antara belajar tanpa tatap
muka (jarak jauh) dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi
disampaikan melalui
internet
dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya
saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada
siswa untuk mempelajari materi pembelajaran melalui
web
yang telah
dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari
situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih banyak
3.
Web enhanced course
Adalah pemanfaatan
internet
untuk menunjang peningkatan kualitas
pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi
internet
adalah untuk
memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar,
sesama peserta didik, anggota kelompok atau peserta didik dengan nara
sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk
menguasai teknik mencari informasi di
internet
, membimbing mahasiswa
mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran,
menyajikan materi melalui
web
yang menarik dan diminati, melayani
bimbingan dan komunikasi melalui
internet
dan kecakapan lain yang
diperlukan.
2.7.2
Fungsi e-Learning
Setidaknya ada 3 tiga fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran,
yaitu sebagai suplemen yang sifatnya pilihan/opsional, pelengkap (komplemen), atau
pengganti (substitusi). Berikut ini penjelasan dari ketiga fungsi tersebut :
1.
Suplemen (Tambahan)
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen (tambahan), apabila peserta didik
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi
pembelajaran
elektronik
atau
tidak.
Dalam
hal
ini,
tidak
ada
kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran
elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya
2.
Komplemen (Pelengkap)
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) apabila materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran
yang diterima peserta didik. Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran
elektronik diprogramkan untuk menjadi materi
reinforcement
(pengayaan)
atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran
konvensional.
Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai
enrichment
, apabila
kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/memahami materi
pelajaran yang disampaikan instruktur secara tatap muka (
fast learners
)
diberikan kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang
memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin
memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang
disajikan oleh instruktur.
Dikatakan sebagai program remedial, apabila kepada peserta didik
yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan
instruktur secara tatap muka di kelas (
slow learners
) diberikan kesempatan
untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara
khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik semakin lebih
3.
Substitusi (Pengganti)
Beberapa institusi di negara-negara maju memberikan beberapa alternatif
model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didiknya. Tujuannya agar
para peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya
sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari peserta didik. Ada 3
alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu:
1.
Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional),
2.
Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan
3.
Sepenuhnya melalui internet.
Alternatif model pembelajaran mana pun yang akan dipilih peserta
didik tidak menjadi masalah dalam penilaian. Karena ketiga model penyajian
materi pembelajaran mendapatkan pengakuan atau penilaian yang sama.
Keadaan yang sangat fleksibel ini dinilai sangat membantu peserta didik untuk
mempercepat penyelesaian pembelajarannya
2.7.3
Teknologi pendukung e-Learning
Dalam praktiknya
e-learning
memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal
istilah: (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer,
computer assisted learning
(CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu
utama komputer. Teknologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsipnya
teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu
: Technology based
Technology based learning
ini pada prinsipnya terdiri dari
Audio Information
Technologies
(radio,
audio
tape
,
voice mail telephone
) dan
Video Information
Technologies
(video
tape
,
video text
,
video messaging
). Sedangkan
technology based
web-learning
pada dasarnya adalah
Data Information Technologies
(
bulletin board,
Internet, e-mail, tele-collaboration
). Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari,
yang sering dijumpai adalah kombinasi dari teknologi yang dituliskan di atas
(audio/data, video/data, audio/video).
Teknologi ini juga sering di pakai pada pendidikan jarak jauh (
distance
education
), dimasudkan agar komunikasi antara murid dan guru bisa terjadi dengan
keunggulan teknologi
e-learning
ini. Secara lebih rinci Rosenberg (2001)
mengkategorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam
e-learning
, yaitu:
e-learning
bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan
atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan
sharing
pembelajaran dan
informasi. Persyaratan ini sangatlah penting dalam e-learning, sehingga Rosenberg
menyebutnya sebagai persyaratan absolut.
e-learning
dikirimkan kepada pengguna
melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi
internet
. CD ROM, Web
TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat bantu digital personal lainnya walaupun bisa
menyiapkan pesan pembelajaran tetapi tidak bisa digolongkan sebagai
e-learning
.
e-learning
terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran
yang mengungguli paradigma tradisional dalam pelatihan.
Ada beberapa alternatif paradigma pendidikan melalui
internet
ini yang salah
satunya adalah sistem “
dot.com educational system
” (Kardiawarman, 2000).
1.
paradigma
virtual teacher resources
, yang dapat mengatasi terbatasnya jumlah
guru yang berkualitas, sehingga siswa tidak harus secara intensif memerlukan
dukungan guru, karena peranan guru maya (
virtual teacher
) dan sebagian besar
diambil alih oleh sistem belajar tersebut.
2.
Virtual school system
, yang dapat membuka peluang menyelenggarakan
pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang tidak memerlukan ruang dan
waktu. Keunggulan paradigma ini daya tampung siswa tak terbatas. Siswa
dapat melakukan kegiatan belajar kapan saja, dimana saja, dan darimana saja.
3.
Paradigma cyber educational resources system
, atau
dot com leraning
resources system
. Merupakan pedukung kedua paradigma di atas, dalam
membantu akses terhadap artikel atau jurnal elektronik yang tersedia secara
bebas dan gratis dalam
internet
.
Untuk dapat menghasilkan
e-learning
yang menarik dan diminati
mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang
e-learning
, yaitu
sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta
didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada, dengan kemudahan pada
panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem
e-learning
itu sendiri,
sehingga waktu belajar peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan
bukan pada belajar menggunakan sistem
e-learning
-nya.
Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti
layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan
pendekatan dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya,
betah berlama-lama di depan layar komputernya. Kemudian layanan ini ditunjang
dengan kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik
lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin
oleh pengajar atau pengelola. Untuk meningkatkan daya tarik belajar, Onno W. Purbo
menambahkan perlunya menggunakan teori
games
.
Teori ini dikemukakan setelah diadakan sebuah pengamatan terhadap perilaku
para penggemar
games
komputer yang berkembang sangat pesat. Bermain
games
komputer sangatlah mengasyikan. Para pemain akan dibuat hanyut dengan karakter
yang dimainkannya lewat komputer tersebut. Bahkan mampu duduk berjam-jam dan
memainkan permainan tersebut dengan senang hati.
2.7.4
Keuntungan menggunakan e-learning
Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai berikut:
1.
Menghemat waktu proses belajar mengajar
2.
Mengurangi biaya perjalanan
3.
Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan,
buku-buku)
4.
Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
5.
Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
2.8 Sekilas mengenai TOEFL
TOEFL adalah singkatan dari
Test of English as a Foreign Language
. TOEFL
merupakan sebentuk tes yang dimaksudkan untuk menguji kemampuan berbahasa
Inggris yang dimiliki oleh orang-orang yang berasal dari negara-negara yang tidak
menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa resminya. Umumnya TOEFL digunakan
sebagai salah satu prasyarat untuk studi ke luar negeri, terutama Negara-negara yang
menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar. TOEFL biasanya juga
menjadi persyaratan untuk melanjutkan study S-2 dan S-3 di dalam negeri. Bahkan
belakangan mahasiswa S-1 pada berbagai universitas ternama di Indonesia juga
diharuskan untuk memiliki skor TOEFL tertentu sebagai salah satu syarat
kelulusannya. Demikian pula TOEFL saat ini sudah mulai digunakan dalam dunia
kerja sebagai salah satu mekanisme recruitment atau jenjang kenaikan karir.
TOEFL mencakup tiga bentuk ujian yaitu listening comprehension, structure
and written expression dan reading comprehension. Seiring dengan perkembanagn
tekhnologi, saat ini dikembangkan tiga jenis TOEFL, yaitu Internet Based Test (IBT),
Computer Based Test (CBT) dan Paper Based Test (PBT). Perbedaannya hanyalah
2.8.1 Model pengujian tes TOEFL
Ada 4 bagian yang diujikan pada tes TOEFL. Berikut adalah model dari pengujian
tersebut :
1.
Listening Comprehension
Bagian ini digunakan untuk menguji kemampuan peserta tes dalam menyimak
pembicaraan atau bahasa lisan yang dilakukan dalam bahasa Inggris.
2.
Structure and Written Expression
Bagian ini digunakan untuk mengetahui kemampuan gramatikal peserta tes, termasuk
di dalamnya adalah gaya-gaya dalam bahasa tulis dalam bahasa Inggris. Peserta
diharapkan bisa memilih jawaban yang paling tepat untuk melengkapi sebuah kalimat
dan juga harus menemukan kesalahan yang terdapat dalam sebuah kalimat.
3.
Reading Comprehension
Bagian ini ditujukan untuk mengetahui pemahaman peserta tes terhadap teks-teks
tertulis dalam bahasa Inggris. Secara umum, para peserta tes diharapkan bisa
menjawab pertanyaan-pertanyaan mengenai arti, ide, informasi yang spesifik serta
kosakata tertentu yang terdapat dalam bacaan-bacaan yang diujikan.
Semua jawaban yang disediakan dalam tes TOEFL menggunakan model
2.8.2 Skor TOEFL
Skor TOEFL merupakan penjumlahan skor
listening comprehension, Structure and
Written Expressio
n dan
Reading comprehension.
Peserta akan mendapatkan nilai
antara 20 sampai 68 pada masing-masing dari bagian yang diujikan. Nilai-nilai
didapatkan dari hasil konversi berdasarkan jumlah jawaban yang benar dengan
menggunakan table konversi. Selanjutnya nilai konversi masing-masing bagian
dijumlahkan kemudian dibagi 3, dan kemudian dikali 10. Dengan demikian akan
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perencanaan Sistem
Perencanaan sistem merupakan tahap yang sangat penting dalam pembuatan situs web
dimulai. Perencanaan yang matang akan memberikan hasil akhir yang bagus. Dalam
membuat sebuah situs, tentukan terlebih dahulu tujuan dari situs yang akan dibuat
karena bentuk desain dan isi sebuah situs sangat tergantung dari tujuan situs itu dibuat.
Website yang akan dibuat dalam tugas akhir ini adalah website
e-learning
Simulasi tes Toefl yang menyediakan informasi mengenai Toefl serta terdapat
beberapa media pembelajaran bahasa Inggris sebagai informasi pelengkap website
3.2 Pembuatan Sitemap
Sitemap adalah susunan menu dari suatu situs yang menggambarkan isi dari setiap
halaman dan link tiap halaman dari situs web. Susunan sitemap sangat dipengaruhi
oleh tujuan pembuatan situs web. Sitemap dapat dibuat dalam bentuk
flowchart
. Dari
situ akan terlihat struktur, dan isi halaman per halaman.
Dengan adanya
flowchart
, akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi
dari setiap halaman dan link atau navigasi antara halaman-halaman tersebut. Di
samping itu, juga dapat mempermudah dalam mengatur kode dan file HTML-nya,
terutama link untuk navigasi penjelajahan ke seluruh halaman web. Secara sederhana
[image:51.595.111.520.444.691.2]flowchart
dalam membangun situs ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 3.1 Sitemap Situs
Login Administrator
All About Grammar
Index
Home Sections in
TOEFL
Launch TOEFL Simulation
Pada kasus pembuatan situs yang berskala besar, seperti situs berita atau portal
yang memuat sampai ribuan berita atau artikel, maka tidak mungkin lagi untuk
membuat situs secara statis karena
flowchart
-nya akan mempunyai cabang-cabang
yang sangat banyak. Dengan demikian, PHP membangun suatu situs menjadi dinamis,
dimana pada suatu halaman akan dipakai oleh ribuan artikel yang ditampilkan sesuai
dengan permintaan user.
3.3 Mendesain Layout Web
Salah satu faktor agar situs diminati para pengunjung adalah desain layout yang
bagus. Sebelum kita mendesain sebuah layout terlebih dahulu kita harus membuat
sketsa, setelah itu kita bagi situs menjadi beberapa bagian, diantaranya adalah:
a.
Bagian header berisi nama website dan beberapa grafik untuk mempercantik
tampilan.
b.
Navigasi harus mudah dikenali dan mudah digunakan.
c.
Bagian konten merupakan isi dari website yang disampaikan kepada
pengunjung.
Isi
Gambar 3.2 Rancangan Halaman Utama
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Administrator
Header
Footer
Home All AboutGrammar
Sections in TOEFL
Launch TOEFL
Simulation
Scoring
About
Us
Footer
Header
Home
Ubah Password
Managemen Data Peserta
Managemen Bank Soal
ISI
[image:53.595.136.496.479.704.2]3.4 Perancangan Halaman Website
Adapun halaman di dalam website yang dibangun oleh penulis adalah:
a.
Halaman index merupakan halaman yang pertama kali muncul pada saat website
dibuka. Halaman ini berisikan artikel dan link-link menuju halaman berikutnya.
b.
Halaman home merupakan halaman yang berisikan sekilas tentang TOEFL.
c.
Halaman All About Grammar merupakan halaman yang berisikan tentang media
pembelajaran bahasa Inggris sebagai
e-learning dalam website yang terdiri dari
beberapa bagian link.
d.
Halaman Sections in TOEFL merupakan halaman yang menjelaskan beberapa bagian
komponen yang terdapat dalam tes TOEFL pada umumnya.
e.
Halaman Launch TOEFL Simulation merupakan halaman untuk melakukan simulasi
tes TOEFL yang dibuat dalam website.
f.
Halaman Scoring adalah halaman yang menjelaskan bagaimana sistem penghitungan
skor dalam Tes TOEFL pada umumnya.
3.5 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram
(DFD) merupakan alat bantu yang dapat digunakan untuk
menggambarkan aliran data informasi dan transformasi (proses) dari data dimulai
dari pemasukan data sampai menghasilkan keluaran (
output
) data.
Berikut ini merupakan Data Diagram Flow dari rancangan Sistem Informasi
[image:55.595.100.536.326.583.2]Simulasi Tes TOEFL
Gambar 3.4 DFD Level Konteks Simulasi Tes TOEFL
User
Admin
E-Learning dan
Simulasi
TOEFL
1.
Media Pembelajaran
2.
Login peserta
3.
Simulasi TOEFL
4.
Hasil simulasi
1.
Input soal
1.
Pengelolaan data peserta
3.6 Perancangan Database
Perancangan
database
adalah salah satu langkah untuk menentukan
file database
,
tabel, tipe data dan ukuran dari data yang digunakan. Tahap ini merupakan tahap yang
paling penting dalam perancangan sistem.
Pada tahap ini dipersiapkan tempat untuk menampung data di
server
, data
tersebut nantinya akan diproses oleh program yang kita buat pada tahap pemrograman,
baik penambahan, pengeditan, panghapusan dan menampilkan isi
database
ke
halaman web.
Database
terdiri atas tabel-tabel yang dibuat dengan menggunakan
program MySQL.
Adapun
database
yang dibuat oleh penulis adalah database toefl dengan
tabel-tabel sebagai berikut:
[image:56.595.111.523.572.659.2]a.
Tabel admin
Tabel 3.1 Tabel admin
Field
Type
Length
Keterangan
username
Varchar
100
Nama admin
nama_lengkap Varchar
50
Nama lengkap admin
password
Varchar
100
Password
b.
Tabel peserta
Tabel 3.2 Tabel peserta
Field
Type
Length
Keterangan
username
Varchar
100
Username peserta
password
Varchar
100
password
nama
Varchar
100
Nama peserta
tgl_lahir
Varchar
100
Tanggal lahir peserta
jkel
Varchar
50