PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TUTORIAL MATERI GAYA, HUKUM NEWTON DAN PESAWAT SEDERHANA
MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL
Oleh
DITA HARYANINGTIAS
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN
Pada
Program Studi Pendidikan Fisika
Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG
Dita Haryaningtias
i ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TUTORIAL MATERI GAYA, HUKUM NEWTON DAN PESAWAT SEDERHANA
MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL
Oleh
Dita Haryaningtias
Dita Haryaningtias
ii
Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari pengembangan media pendidikan menurut sadiman yang meliputi analisis kebutuhan, merumuskan tujuan pembelajaran, merumuskan butir-butir materi, menyusun alat ukur keberhasilan, menyusun naskah, melakukan validasi ahli, melakukan uji coba dan revisi, dan produksi naskah.
Hasil uji ahli menunjukan media yang dikembangkan telah sesuai dengan komponen pendekatan kontekstual, teori dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil uji satu lawan satu memperlihatkan bahwa siswa dapat memperlajari media dengan baik. Hasil uji lapangan menunjukan bahwa kualitas media sangay menarik, sangat mudah digunakan, dan sangan bermanfaat serta efektif digunakan sebagai media pelajaran. Jadi, dapat disimpulkan bahwa
dihasilkan multimedia interaktif tutorial materi gaya, hukum newton dan pesawat sederhana dengan menggunakan pendekatan kontekstual yang telah teruji dan layak digunakan dengan kualitas sangat menarik, sangat mudah, sangat bermanfaat dan dinyatakan efektif digunakan sebagai media pembelajaran.
xiii DAFTAR ISI
Halaman
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR GAMBAR ... xvii
I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Tujuan Penelitian ... 4
1.4 Manfaat Penelitian... 5
1.5 Spesifikasi Prodk ... 5
1.6 Asumsi dan Ruang Lingkup Penelitian ... 7
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Interaktif ... 8
2.1.1 Format Multimedia Interaktif ... 9
a. Tutorial ... 9
b. Praktek dan Latihan (Drill and Practice) ... 10
c. Simulasi ... 11
d. Permainan (Inructional Games) ... 11
2.2 Desain Multimedia Interaktif Tutorial ... 12
2.3 Pendekatan Kontekstual ... 17
2.4 Gaya dan Hukum Newton ... 21
2.4.1 Pengertia Gaya ... 21
xiv
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian ... 52
4.2 Pembahasan ... 71
V. SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan ... 78
xv DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
1. Lembar Observasi Sarana dan Prasarana SMP Negeri 12 Bandar
Lampung ... 82
2. Transkip Wawancara Guru dan Siswa Kelas IX... 85
3. Angket Analisis Kebutuhan Siswa kelas VIII ... 91
a. Hasil Analisis Angket Pengungkapan Siswa Kelas VIII ... 93
b. Rekapitulasi Hasil Angket Pengungukapan Kebutuhan Siswa . 94
4. Pemetaan ... 96
5. Silabus ... 99
6. Kisi-kisi Penyusunan Evaluasi Pembelajaran ... 105
7. Naskah Pengembangan Multimedia Interaktif Tutorial ... 115
8. Teknik Pembuatan Multimedia Interaktif Tutorial ... 143
9. Kisi-Kisi Penyusunan Instrumen Uji Ahli ... 146
10. Intrumen Uji Ahli Desain ... 149
11. Intrumen Uji Ahli Materi ... 157
12. Intrumen Uji Kesesuaian Pendekatan Kontekstual ... 172
13. Kisi-kisi Penyusunan Intrumen Uji Kemenarikan Kemudahan dan Kemanfaatan ... 176
14. Intrumen Uji Satu Lawan Satu ... 181
15. Hasil Uji Satu Lawan Satu ... 184
16. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Uji Lapangan... 185
17. Intrumen Uji Lapangan... 194
18. Hasil Uji Lapangan... 197
19. Intrumen Uji Keefektifan... 200
20. Hasil Uji Keefektifan... 205
21. Surat Izin Penelitian ... 207
1
I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di Sekolah Menengah Pertama (SMP) secara umum dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), serta di Sekolah Menengah Atas (SMA) dalam mata pelajaran fisika. Pada pelajaran fisika, media pembelajaran sebagai sumber belajar sudah memiliki kesediaan yang beraneka ragam seperti media berbasis manusia contohnya guru, media berbasis cetakan contohnya buku dan LKS, media audio-visual contohnya video dan film, dan media berbasis komputer contohnya, interaktif video dan hypertext. Berdasarkan pengalaman langsung peneliti saat program pengalaman lapangan (PPL), ketersediaan sumber belajar tersebut sampai saat ini belum dapat dikelolah dan dimanfaatkan secara optimal. Hal tersebut dikarenakan sumber belajar utama siswa masih bergantung pada guru dan sumber belajar yang dimanfaatkan siswa adalah buku cetak. Namun pemanfaatan buku cetak sebagai sumber belajar masih bergantung kepada kehadiran guru. Jika guru tidak hadir, maka sumber belajar berupa bukupun tidak dimanfaatkan oleh siswa.
2 tertarik dalam pembelajaran fisika yang akhirnya membuat siswa mengalami kesulitan dalam pelajaran fisika dan kurang paham akan konsep pembelajaran yang diberikan oleh guru. Hal ini terlihat pada observasi lanjutan yang
menunjukan bahwa sebanyak 37% tidak tertarik terhadap pelajaran fisika, dan sebanyak 44% menggangap pelajaran fisika membosankan. Untuk itu, pelajaran fisika perlu ditunjang dengan media pembelajaran yang menarik perhatian siswa, akan lebih mudah untuk memahami pelajaran fisika. Media pembelajaran yang mampu menarik perhatian siswa adalah media yang berbasis komputer.
Peran teknologi komputer sebagai media yang dapat menyajian pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan sehingga akan mudah untuk siswa mencapai tujuan pembelajaran secara optimal. Respon dan ketertarikan siswa akan kegunaan komputer sebagai media pembelajaran dapat memberikan sumbangan besar terhadap keberhasilan belajar siswa.
Multimedia interaktif tutorial dapat menjadi solusi keterbatasan media
3 Didukung dengan data hasil observasi di SMP Negeri 12 Bandar Lampung yang sudah memiliki fasilitas yang memadai dan memungkinkan para guru IPA untuk melakukan pembelajaran fisika dengan menggunakan multimedia interaktif
tutorial. Fasilitas-fasilitas yang tersedia adalah adanya ruang multimedia disekolah tersebut, laboratotium komputer yang sudah terkoneksi dengan internet sebanyak 40 unit. Ditunjang dengan kemampuan guru dalam mengoprasikan fasilitas-fasilitas komputer. Jadi sangat disayangkangkan bila tersedianya fasilitas-fasilitas yang mampu meningkatkan efektivitas dan efesiensi pelajaran tidak dimanfaatkan secara optimal. Melihat dari hasil observasi mengenai fasilitas yang tersedia di sekolah serta ketertarikan siswa dan guru, maka perlu dilakukan pengembangan multimedia interaktif tutorial.
Berdasarkan hasil wawancara, media pembelajaran yang digunakan dalam materi gaya, hukum newton dan pesawat sederhana hanya berbekal sumber ajar berupa buku dan guru, untuk menambah alternatif sumber belajar pada materi tersebut, serta kebutuhan siswa yang menyatakan sebanyak 74% menyatakan
membutuhkan sumber belajar mandiri dan sebanyak 70% membutuhkan multimedia interakaktif tutorial pada materi gaya, hukum newton dan pesawat sederhana. Oleh karena itu Multimedia interaktif tutorial pada materi gaya, hukum newton dan pesawat sederhana sangat diperlukan. Apabila guru dan siswa
4 Berdasarkan hal tersebut maka diperlukan multimedia interaktif tutorial pada materi gaya, hukum newton dan pesawat sederhana.
Pengembangan multimedia interaktif tutorial yang akan dikembangkan, peneliti menggunakan pendekatan kontekstual, maksudnya materi yang sajikan dalam multimedia interaktif tutorial dikaitkan dalam kehidupan sehari-hari. Jadi konsep belajar yang menghubungkan antara materi yang diajarkan dengan situasi atau konteks dunia nyata siswa dan mendorong siswa untuk aktif dalam belajar.
Mempertimbangkan kemanfaatan multimedia interaktif tutorial dan masalah-masalah yang sudah dipaparkan maka peneliti mengembangkan multimedia interaktif tutorial pada materi gaya, hukum newton dan pesawat sederhana dengan menggunakan pendekatan kontektual di SMP Negeri 12 Bandar Lampung.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Diperlukan multimedia interaktif tutorial pada materi gaya, hukum newton dan pesawat sederhana dengan menggunakan pendekatan kontekstual
1. 3 Tujuan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini sebagai berikut:
5
1.4 Manfaat Pengembangan
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan ini diantaranya: 1. Memberikan alternatif pemecahan masalah dalam kurangnya media
pembelajaran di SMP N 12 Bandar Lampung dalam mempelajari konsep gaya, hukum newton dan pesawat sederhana.
2. Menyediakan alternatif/pilihan sumber belajar yang menarik bagi siswa dalam mengembangkan pengetahuan dan pengalaman serta meningkatkan motivasi untuk terus belajar, baik secara mandiri maupun berkelompok.
1.5 Spesifikasi Produk
Produk yang diharapkan dari penelitian ini adalah menghasilkan multimedia interaktif tutorial materi gaya, hukum newton dan pesawat sederhana dengan menggunaka pendekatan kontekstual yang layak dan efektif. Spesifikasi produk yang akan dibuat adalah Perangkat lunak yang dikembangkan berupa multimedia interaktif tutorial yang memuat komposisi halaman sebagai berikut :
a) Halaman muka merupakan bagian paling penting untuk mengoperasikan keseluruhan materi/pelajaran yang akan disajikan dalam suatu program tutorial.
b) Menu Utama yang terdiri dari (gaya dan hukum newton serta pesawat sederhana)
Menu Gaya dan Hukum Newton:
6 2) Tujuan pembelajaran yang terdiri dari Standar Kompetensi, Kompetensi
Dasar, Indikator dan Tujuan Pembelajaran.
3) Isi Materi dari materi gaya dan hukum newton yang terdiri atas: teks, gambar, animasi, simulasi dan audio visual. Materi yang disajikan dalam multimedia ini dikaitkan kedalam kehidupan sehari-hari siswa.
4) Evaluasi berisika soal soal untuk menguji hasil belajar siswa 5) Sumber berisikan refrensi dalam pembuatan multimedia interaktif
tutorial
Menu Pesawat sederhana :
1) Petunjuk penggunaan berisikan petunjuk untuk mengopersikan multimedia interaktif tutorial, sehingga penggunaan atau user tidak merasa bingung dalam mengoperasikan multimedia interaktif tutorial. 2) Tujuan pembelajaran yang ingin dicapai berisikan SK, KD, indikator,
dan tujuan pembelajaran.
3) Isi Materi dari pesawat sederhana yang terdiri dari teks, gambar, animasi, simulasi, dan suara.
4) Evaluasi berisikan soal-soal untuk menguji hasil belajar siswa.
5) Sumber berisika refrensi dalam pembuatan multimedia interaktif turorial.
7 1.6 Asumsi dan Ruang Lingkup Pengembangan
Asumsi dan ruang lingkup pengembangan yang dilakukan : 1.6.1 Asumsi Pengembangan
Dalam penelitian ini software multimedia interaktif tutorial dengan menggunakan pendekatan kontekstual ini dikembangkan dengan beberapa asumsi yaitu :
a) Belajar aktif yang memotivasi dan menyenangkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa
b) Belajar akan lebih mudah jika pesan yang diajarkan lebih jelas yaitu dengan menggunakan multimedia interaktif tutorial.
c) Menggunakan Multimedia Interaktif Tutorial siswa dapat belajar mandiri dalam memperoleh pengetahuannya.
1.6.2 Ruang Lingkup Pengembangan
Dalam pengembangan software multimedia interaktif tutorial ini terdapat keterbatasan masalah, antara lain:
a) Materi pembelajaran dalam media yang dikembangkan hanya menyangkut materi SMP pada pokok bahasan gaya, hukum newton dan pesawat sederhana b) Metode pengembangan yang digunakan diadaptasi dari Sadiman
(2009:99-187)
c) Jenis tampilan multimedia interaktif yang dikembangkan adalah jenis tutorial. d) Uji coba produk penelitian pengembangan dilakukan pada siswa kelas VIII
SMP Negeri 12 Bandar Lampung.
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Multimedia Interaktif
Multimedia merupakan penggabungan dua kata “multi” dan “Media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media berarti “medium”. Multimedia merupakan perpaduan berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video dan animasi. Penggabungan ini merupakan satu kesatuan yang secara bersama-sama
menampilkan informasi, pesan atau isi pembelajaran Multimedia sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Menurut Daryanto (2010: 51), multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
9 2.1.1 Format Multimedia Interaktif
Format sajian multimedia interaktif dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
a. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia interaktif yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial. Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar yang lebih efektif dan efesien. Informasi yang disajikan berupa teks, gambar, baik diam maupun bergerak dan suara. Setelah pengguna telah membaca dan menyerap konsep. Selajutnya
diajukan serangkaian pertanyaan. Jika jawaban atau respon pengguna salah maka pengguna harus mengulang memahami konsep secara keseluruhan atau pada bagian tertentu.
Rusman (2012: 210) mendefinisikan,
Tutorial merupakan bimbingan pembelajarana dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberi bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti menggerakan kegiatan siswa dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran. Bimbingan berarti menuntun siswa dalam kegiatan yang disajikan.
Sedangkan menurut Daryanto (2010: 54).
10 Jadi tutorial merupakan format sajian multimedia interaktif yang
mempunyai bimbingan dalam pemberian arahan, bantuan dan petunjuk agar siswa dapat belajar secara efektif dan efisien.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun prilaku siswa melalui penggunaan komputer. Secara sederhana pola-pola
pengoperasiannya adalah sebagai berikut 1) komputer menyajikan materi, 2) siswa memberi respon, 3) respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada siswa dalam menempuh prestasi berikutnya dan 4)
menjalankan atau mengulangi tahap selanjutnya.
b. Praktek dan Latihan (Drill and Practice) Menurut Rusman (2012: 192) menjelaskan
Drill and Practice merupakan model pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang telah diberikan. melalui model ini akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan, dengan latihan terus menerus akan tertanam kebiasaan yang dapat menambah kecepatan, ketepatan, kesempurnaan serta kesempurnaan.
Sedangkan menurut Daryanto (2010: 54)
Format yang dimaksud untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran didalam suatu ketrampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makas soal yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi berbeda.
11 berbeda. Proses model drill and practice adalah 1) penyajian soal-soal dalam bentuk latihan, 2) siswa mengerjakan soal, 3) Program merekam pekerjaan siswa, 4) Jika jawaban siswa benar program akan melanjutkan materi selanjutnya apabila salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan.
c. Simulasi
Menurut Rusman (2012: 231) mendefinisikan.
Simulasi adalah sajian multimedia yang pengajarannya dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik hidup dan memadukan teks, gambar, animasi dan perpaduan warna yang serasi dan harminis. Secara umum tahapan simulasi diantaranya pengenalan, penyajian informasi berupa kumpulan dari suatu simulasi, pertanyaan, penilaian dan penutup.
Sedangkan menurut Daryanto (2010: 55)
Multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi dalam dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, perusahaan bangkrut atau malapetaka nuklit
Jadi simulasi merupakan sajian multimedia yang pengajarannya dikemas dalam bentuk simulasi untuk memperjelas konten secara menarik. Tahapan simulasi ini diantaranya pengenalan, kumpulan simulasi, pertanyaan, penilaian dan penutup.
d. Permainan (Instructional Games)
Menurut Rusman (2012: 236) menjelaskan,
12 Sedangkan menurut Daryanto (2010: 56) mendefinisikan,
Permainan merupakan bentuk sajian multimedia yang tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan format ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
Berdasarkan pengertian tersebut, maka Instructional games merupakan sajian multimedia interaktif yang sajiannya berisikan permainan, dimana siswa belajar sambil bermain.
Berdasarkan penjelasan diatas tentang format sajian multimedia interaktif, format sajian yang dipaparkan mempunyai kelebihan dan kelemahan di setiap sajian format tersebut. Untuk itu diperlukan pemilihan format yang tepat untuk
tercapainya pembelajaran yang efektif dan efisien. Multimedia interaktif tutorial dapat menjadi solusi tercapainya pembelajaran yang efektif dan efesien dengan bimbingan, arahan, dan petunjuk yang diberikan pada multimedia interaktif tutorial ini, diharapkan siswa dapat belajar secara efektif dan efisien serta mengajarkan siswa untuk belajar mandiri dan memperoleh pengetahuannya sendiri.
2.2 Desain Multimedia Interaktif Tutorial
13 1. Bagian Pendahuluan
a. Judul Program (title page)
Program tutorial diawali dengan tampilan halaman judul, serta bentuk-bentuk lain yang dapat menarik perhatian siswa. Judul ini merupakan bagian paling penting untuk mengoperasikan keseluruhan materi/pelajaran yang akan disajikan dalam suatu program tutorial.
b. Petunjuk Penggunaan (usage instructions)
Berisikan petunjuk penggunaan untuk mengopersikan multimedia interaktif tutorial, sehingga penggunaan atau user tidak merasa bingung dalam mengoperasikan multimedia interaktif tutorial.
c. Penyajian tujuan (Presentation of Objective)
Perumusan tujuan pembelajaran yang akan dicapai berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang akan digunakan, serta indikator yang akan dicapai. Tampilan tujuan minimal memuat indikator.
d. Kontrol awal terhadap siswa (early control of the student)
Pengontrolan terhadap kegiatan belajar siswa dilakukan dengan pembuatan menu pelajaran. Hal ini dilakukan karena dalam program tutorial suatu bahan pelajaran dapat dipecah beberapa topik
2. Penyajian Informasi
Hal-hal yang perlu dipastikan dalam penyajian informasi dalam program tutorial diantaranya adalah
a. Metode Penyajian
14 b. Penggunaan warna
warna yang digunakan secara efektif untuk menarik minat siswa dan memusatkan perhatian mereka pada pelajaran yang disajikan.
c. Tata letak teks dan panjang teks
Tata letak teks dan panjang teks perlu diperhatikan untuk menciptakan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk menampilkannya.
d. Memusatkan perhatian siswa
Memusatkan perhatian siswa pada materi pelajaran dilakukan dengan mempergunakan gambar, animasi, audio, video dan penggunaan warna-warna yang menarik perhatian siswa.
e. Tipe Informasi
Informasi yang diberikan disajikan dalam bentuk verbal, tutorial dll.
3. Pertanyaan/Evaluasi
Fungsi dari pertanyaan adalah agar siswa fokus pada pelajaran dan untuk mengetahui pencapaian tujuan pelajaran yang dicapai dengan menggunakan multimedia interaktif tutorial. Pertanyaan dalam bentuk pilihan ganda. Cara menjawabnya dilakuakan dengan menekan atau mengklik jawaban yang menurut siswa benar.
4. Penilaian
15 dilanjutkan ketopik selanjutnya atau mengulang kembali ke materi
sebelumnya.
5. Menyiapkan umpan balik (Feed back)
Umpan balik (Feed back) merupakan reaksi dari program terhadap respon yang diberikan siswa. Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks, juga dalam bentuk ilustrasi. Fungsi umpan balik adalah untuk
menginformasikan kepada siswa apakah respon yang diberikan tepat atau tidak.
Desain multimedia interaktif tutorial harus mempunyai prescription yang dapat menggambarkan desain yang baik sehingga media yang dikembangkan dapat dikatakan layak. Penyajian multimedian interaktif tutorial tergolong sebagai media presentasi. Menurut Chaeruman dalam pengembangan multimedia, font yang digunakan dalam suatu media presentasi haruslah konsisten, sederhana dan jelas. Sedangkan menurut Daryanto (2010: 72) dan PUSTEKKOM, menjelaskan format naskah media presentasi yang baik, diantaranya:
1. Memilih jenis huruf (font) yang memiliki tingkat keterbacaan tinggi seperti Arial, Verdana, atau Tahoma. Hindari penggunaan huruf yang rumit.
2. Menggunakan ukuran huruf (Font size) 32 untuk Judul, 22-28 untuk sub judul dan 17-20 untuk isi teks (18 untuk audiens 50 orang).
3. Mengusahakan dalam satu slide/frame tidak memuat lebih dari 18 baris teks. 4. Hindari kombinasi lebih dari tiga jenis warna font dalam satu slide.
16 Gambar dan animasi merupakan bagian dari multimedia interaktif tutorial.
Rancangan dan pemilihan gamabar, animasi dan simulasi harus diperhatikan sehingga pesan yang terdapat dalam multimedia interaktif tutorial dapat tersampaikan dengan baik. Beikut kriteria pembuatan dan memilihan suatu
gambar dan animasi yang diadaptasi menurut Munir (2012: 261-263) untuk tujuan pembelajaran diantaranya:
1. Gambar dan animasi harus memadai artinya pantas untuk tujuan pembelajaran yaitu dapat menampilkan gagasan atau konsep yang jelas sehingga mendukung tujuan pembelajaran.
2. Gambar dan animasi harus memiliki artistik yang bermutu yaitu harus bernilai proposional, persektif, keseimbangan dan keterpaduan dengan tampilan.
3. Ukuran gambar dan animasi harus cukup besar dan jelas.
4. Validitas gambar dan animasi yaitu gambar melukiskan suasana ideal atau lebih pantas ditampilkan sehingga pesan yang disampaikan tepat untuk pembelajaran yang sahih.
5. Gambar dan animasi yang memikat perhatian peserta didik
Audio merupakan media yang ampuh untuk menyajikan informasi berupa suara seperti narasi dan musik. Suara merupakan simbol yang digunakan untuk
17 2.3 Pendekatan Kontekstual
Pendekatan Kontekstual merupakan konsep belajar yang membantu guru atau tutor dalam mengaitkan antara materi pembelajaran dengan situasi atau konteks dunia nyata siswa. Pendekatan kontekstual dapat mendorong siswa untuk aktif sehingga memungkinkan siswa menghubungkan isi materi dengan kehidupan sehari-hari, dan dalam kegiatan pembelajaran dapat dilakukan secara mandiri maupun berkelompok. Karakteristik pendekatan kontekstual menurut Nurhadi dalam Muslich (2008: 42) yaitu saling menunjang, menyenangkan, tidak membosankan, belajar bergairah, siswa aktif dan guru kreatif.
Pengembangan materi pembelajaran berbasis kontekstual menurut Komalasari (2011: 38) memiliki karakteristik tersendiri yaitu 1) keterkaitan dengan konteks lingkungan dimana siswa berada, 2) mampu diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari, 3) memberikan pengalaman langsung, 4) mengembangkan
kemampuan kemandirian, 5) mengembangkan kemampuan refleksi/umpan balik.
18 Peran guru atau tutor diantaranya:
a. sebagai fasilitator
b. membangun pembelajaran yang interaktif.
c. membantu siswa dalam menafsirkan persoalan real d. mengaitkan materi dengan dunia real.
Multimedia interaktif tutorial dengan menggunakan pendekatan kontekstual dapat membantu siswa belajar lebih efektif dan efisien, sehingga siswa dapat
memperoleh pembelajaran yang optimal.
Komponen dan prinsip pendekatan kontekstual adalah 1) Konstruktivisme (Contructivisme)
Mengembangkan pemikiran bahwa siswa aka lebih bermakna jika ia diberi kesempatan untuk berkerja, menemukan dan mengontrol sendiri
pengetahuannya. 2) Menemukan (Inquiry)
Memfasilitasi kegiatan penemuan agar memperoleh pengetahuan, dalam kegiatan pembelajaran siswa belajar memahami konsep melalui aktivitas yang dilakukan sendiri hanya bantuan media.
3) Bertanya (Question)
Aktifitas bertanya ditemukan ketika siswa berdiskusi dan berkerja kelompok.
4) Masyarakat belajar (Learning Comunity)
19 5) Refleksi (Refleksion)
Refleksi adalah cara berfikir tentang apa yang baru saja dipelajari atau berfikir kebelakang tentang apa yang sudah dilakukan. Realisasi pada tahap refleksi bisa berupa simpulan
6) Pemodelan (Modeling)
Kegiatan yang bisa menunjukan model yang bisa dipakai rujukan/panutan siswa. Model yang dimaksud bisa berupa pemberian contoh, misalnya cara mengoprasikan sesuatu, petunjuk penggunaan, demontrasi,
mempertontonkan sesuatu penampilan. Cara belajar seperti ini lebih cepat dipahami siswa daripada hanya bercerita atau memberikan penjelasan kepada siswa.
7) Penilaian yang Sebenarnya (Authentik Assesment)
Prinsip authentik assesment pada hakikatnya menerapkan prinsip siswa tahu apa yang akan dinilai, bagaimana proses penilaiannya serta mengapa ia tuntas/belum tuntas mempelajari sebuah kompetensi dasar. Semua itu dilakukan transparan.
(Muslich, 2007: 41-49)
Berdasarkan komponen dan prinsip pendekatan kontekstual yang dapat dipenuhi dalam multimedia interaktif tutorial diantarannya:
1) Kontruktivisme.
20 2) Menemukan (Inquiry)
Kontruktivisme mengakibatkan siswa menemukan sendiri pengetahuannya karena melalui multimedia interaktif tutorial, siswa dapat memahami konsep melalui aktivitas yang dilakukan sendiri maupun berkelompok dan hanya dibantu melalui media yang dikembangkan.
3) Refleksi
Multimedia interakti tutorial yang dikembangkan membantu siswa menyimpulkan apa yang baru saja dipelajari berupa simpulan materi. 4) Pemodelan (Modeling)
Multimedia interaktif tutorial dapat membantu siswa memahami konsep melalui pemodelan. Karena siswa lebih mudah memahami melalui
pemberian contoh daripada hanya bercerita dan menjelaskan sesuatu secara konvensional.
5) Penilaian yang Sebenarnya (Authentik Assesmen)
Multimedia interaktif tutorial yang dikembangkan terdapat sebuah evaluasi yang membantu siswa mengetahui proses penilaian dan mengetahui
kesalahan siswa dalam menjawab melalui solusi jawaban. Skor total penilaian autentik assesmen tidak hanya berupa evaluasi pembelajaran tapi juga dapat berupa penugasan dan daftar cek prilaku siswa saat
menggunakan multimedia interaktif tutorial.
Sedangkan komponen pendekatan lainnya seperti bertanya dan masyarakat belajar (Learning comunity) diharapkan dapat dipenuhi melalui proses siswa
21 2.4 Gaya dan Hukum Newton
2.4.1 Pengertian Gaya
Gaya dapat didefinisika sebagai suatu tarikan atau dorongan. Gaya dapat menyebabkan sebuah benda berubah bentuk, berubah panjang atau volume, berubah posisi, berubah kecepatan atau berubah arah gerak. Sebuah gaya disimbolkan dengan huruf F singkatan dari Force.
Untuk dapat mengetahui besar gaya, dapat diukur dengan menggunakan alat ukur yatu dinamometer dengan satuan gaya dalam Satuan Internasional ( SI ) adalah Newon (N). Satuan ini dipakai sebagai penghormatan bagi seorang ilmu fisika berkebangsaan inggris yang bernama Sir Isaac Newton (1642-1727)
Pengertian gaya dapat dijelaskan secara manarik dan dapat membuat perhatian siswa terpusat melalu multimedia interaktif tutorial. Penyajian multimedia interaktif tutorial pada pengertian gaya ini berupa suara, teks, animasi dan gambar. Animasi yang disajikan berupa orang yang mendorong dan menarik lemari dilengkapi denga arah gayanya, serta terdapat tombol kontrol siswa dimana siswa dapat mengotrol sendiri pengetahuannya.
2.4.2 Jenis gaya
Gaya dibedakan menjadi dua jenis yaitu:
22 b. Gaya tak sentuh didefinisikan sebagai gaya yang berkerja pada benda tanpa
menyentuh benda tersebut. contoh gaya tak sentuh adalah besi yang tertarik oleh magnet, gaya listrik dan gaya gravitasi.
Jenis gaya dapat dijelaskan melalui multimedia interaktif tutorial. Penyajian multimedia interaktif pada jenis gaya berupa tombol kontrol/pemilihan gaya sentuh dan gaya tak sentuh. Penyajian ini berupa teks, gambar dan animasi yang dapat menarik perhatihan siswa.
2.4.3 Resultan Gaya
Gaya termasuk besaran vektor, artinya gaya adalah suatu besaran yang memiliki nilai dan juga arah. Sebuah besaran gaya dapat digambarkan dengan sebuah anak panah seperti pada Gambar 2.1
3
O F A Gambar 2.1 Vektor Gaya
23
Gambar 2.2 Dua Anak yang Mendorong Meja
Gambar 2.2 menujukan bahwa dua orang anak berusaha mendorong meja pada arah yang sama. Jika anak pertama mengeluarkan gaya sebesar 10 N dana anak kedua 15 N. Besar resultan gaya yang dikeluarkan oleh kedua anak tersebut dapat dilukiskan dengan menggunakan diagram panah seperti gambar 2.3
Gambar 2.3 Diagram Panah Resultan Dua Gaya yang Searah (FR = F1 + F2)
Resultan gaya dari kedua gaya tersebut dapat dinyatakan dengan
FR = F1 + F2 = 10 N + 15 N = 25 N. Panjang anak panah menyatakan nilai atau
besar gaya, sedangkan arah anak panah menyatakan arah gaya. Gaya yang
mengarah ke kanan atau atas bernilai positif dan gaya yang mengarah ke kiri atau bawah bernilai negatif. Resultan gaya yang berkerja dengan arah yang
berlawanan, maka besar resultan gayanya akan saling melemahkan, seperti pada Gambar 2.4
10N
15 N
25 N F1
F2
24
Gambar 2.4 Lomba Tarik Tambang Menghasilkan Gaya-Gaya yang Berlawanan Arah
Gambar 2.4 menunjukan bahwa sekumpulan anak sedang bermain tarik tambang. Gaya-gaya yang berkerja pada tambang tersebut berlawanan arah. Misal
kelompok pertama pada gambar 2.4 menarik tambang ke kiri sebesar 40 N dan kelompok kedua menarik tambang ke kanan sebesar 50 N. Besar resultan yang diperoleh dapat dilukiskan menggunakan diagram panah seperti gambar 2.5
Gambar 2.5 Resultana Dua Gaya yang Berlawanan
Gambar 2.5 menunjukkan resultan gaya kedua vektor itu dapat dinyatakan dengan FR = F1 + F2 = (-40 N) + 50 N = 10 N. Karena gaya yang dihasillka kelompok
kedua lebih besar daripada gaya yang dihasilkan kelompok pertama, maka resultan gaya yang berkerja pada tambang adalah 15 N ke arah kanan.
Resultan gaya dapat dijelaskan melalui multimedia interaktif tutorial. Penyajian multimedia interaktif tutorial pada resultan gaya ini berupa teks dan animasi
40 N
50 N
10 N F1
F2
25 berserta contoh soal beserta jawabannya. Apabila contoh soal ini dibelajarkan secara berkelompok maka karakteristik pendekatan kontekstual dimana siswa dapat berbagi informasi. Animasi yang disajikan berupa ilustrasi resultan vektor sehingga tampilannya dapat menarik perhatian sisiwa.
2.4.4 Gaya gesek
Gaya gesek adalah gaya yang berkerja antara dua permukaan benda yang saling bersentuhan, arah gaya gesek berlawanan dengan kecenderungan arah gerak benda. Besar gaya gesekan ditentukan oleh kehalusan atau kekasaran permukaan benda yang bersentuhan. Penerapan kehidupan sehari-hari gaya gesekan yang menguntungkan dan gaya gesek yang merugikan. Contoh gaya gesek yang menguntungkan diataranya :
1) gaya gesek pada rem,dapat mempelambat laju kecepatan
2) gaya gesekan pada alas sepatu saay sedang berjalan, jika jalan licin orang berjalan bisa tergelincir
Contoh gaya gesek yang merugikan dalam kehidupan sehari diantarannya 1) gaya gesekan antara kompling dengan mesin mobil dapat menimbulkan
panas sehingga mesin cepat rusak.
2) gaya gesekan antara udara dan mobil dapat menghambat gerak mobil 3) gaya gesekan antaran ban kendaraan dan jalan yang mengakibatkan ban
menjadi tipis
26 suara., melalui multimedia interaktif tutorial ini diharapkan siswa dapat
menyimpulkan bahwa besar gesekan ditentukan oleh kehalusan dan kekasaran permukaan benda yang saling bersentuhan. Gaya gesek ini juga terdapat
penugasan dimana siswa mencari informasi gaya gesek yang menguntungkan dan merugikan dalam kehidupan sehari-hari.
2.4.5 Gaya Berat
Gaya berat adalah gaya gravitasi bumi yang berkerja pada benda yang mengarah kepusat bumi. Secara matematis persamaan gaya berat sebagai berikut ;
= (2.1)
keterangan : w = gaya berat (N) m = massa ( kg )
g = percepatan gravitasi bumi (N/kg)
Gaya berat dapat dijelaskan melalui multimedia interaktif tutorial. Penyajian multimedia interaktif tutorial pada gaya berat ini berupa teks, gambar, animasi suara. Pada gaya berat terdapat animasi kontrol siswa, sehingga berdasarkan animasi tersebut siswa dapat membandingkan hubungan berat dan massa suatu benda.
2.4.6 Hukum Newton
27 eksperimennya, newton merumuskan menjadi tiga hukum mengenai gaya dan gerak yang dikenal dengan Hukum I Newton, Hukum II Newton dan Hukum III newton.
a. Hukum I Newton
Jika seseorang menaiki kendaraan umum yang sedang melaju tiba-tiba berhenti mendadak tubuh seseorang tersebut pasti akan terdorong kedepan berlawanan arah denga gaya pengereman yang arahnya kebelakang, hal ini terjadi karena tubuh orang tersebut cendrum mempertahankan posisi yang terus bergerak kearah depan, begitu juga ketika kita berada dikendaraan yang diam tiba-tiba maju, tubuh akan terasa seperti terdorong ke belakang. Hal ini terjadi karena tuuh cendrum mempertahankan posisi diam.
Kejadian tersebut dijelaskan dalam hukum I newton menyatakan bahwa “Suatu benda akan tetap diam atau tetap bergerak jika resultan gaya yang berkerja sama dengan nol”. Secara matematis, hukum I newton dinyatakan sebagai berikut :
∑ = 0 (2.2)
Hukum I newton juga menggambarkan sifat benda yang selalu mempertahankan keadaan diam atau bergerak yang dinamakan inersia atau kelembaman. Oleh karena itu hukum I newtom dikenal dengan sebutan Hukum Kelembaman.
Hukum I newton dapat dijelaskan melalui multimedia unteraktif tutorial.
28 penugasan siswa untuk mencari informasi penerapan hukum I newton dalam kehidupan sehari-hari.
b. Hukum II Newton
Jika resultan gaya yang berkerja pada benda tidak sama dengan nol, kecepatannya berubah secara beraturan sehingga mengalami percepatan tetap. Besarnya
percepatan suatu benda sebanding dengan resultan gayanya. Semakin besar resultan gaya yang berkerja pada suatu benda, percepatanya akan semakin besal yang dismbolkan dengan a. Hal ini bisa terlihat pada benda yang bergerak dengan percepatan tertentu, massa benda ditambah maka percepatan benda akan semakin kecil. Ini membuktikan bahwa percepatan benda berbanding terbalik dengan massa benda.
Kejadian tersebut telah dipelajari oleh newton sehingga menghasilkan hukum II newton yang menyatakan bahwa “percepatan yang dihasilkan gaya pada suatu benda sebanding dengan resultan gaya dengan berbanding terbalik dengan masa benda”, secara matematis dinyatakan sebagai berikut :
= ∑
Keterangan : a = percepatan benda (m/s2) m = massa beban (kg)
∑F = total gaya yang berkerja
Hukum II newton dapat dijelaskan melalui multimedia interakfti tutorial. Penyajian multimedia interaktif tutorial dapat berupa teks, gambar, animasi dan
29 suara. Animasi pada hukum II newton berupa kejadian yang terjadi dalam
kehidupan sehari-hari. Pada multimedia ini terdapat penugasan siswa untuk mencari informasi penerapan hukum II newton dalam kehidupan sehari-hari.
c. Hukum III Newton
Bila seseorang melakukan dorongan dorongan terhadap dinding, seolah-olah ada dorongan dari dinding, hal ini menunjukan bahwa apabila kita memberikan gaya aksi pada suatu benda ternyata benda tersebut akan mengadakan gaya aksi yang arahnya berlawanan.
Kejadian tersebut merupakan jawaban dari hukum III newton atau aksi reaksi yang menyatakan bahwa “apabila sebuah benda mengerjakan gaya (gaya aksi) kepada benda lain, benda kedua akaan mengerjakan gaya (gaya reaksi) pada benda yang pertama yang besarnya sama dan arahnya berlawanan.
Secara matematis hukum III newton dapat ditanyakan dengan rumus berikut, = −
Hukum III newton berlaku pada dua gaya yang merupakan paangan aksi reaksi. Dua gaya dikatakan aksi reaksi jika :
1. Berkerja pada dua benda yang berbeda 2. Saling berinteraksi
3. Besar sama dan berlawanan arah
Hukum III newton dapat dijelaskan melalui multimedia interaktif tutorial. Penyajian multimedia interaktif tutorial pada hukum III newton berupa teks,
30 gambar, animasi dan suara. Animasi yang disajikan berupa konseptual yang telah dipaparkan. dilengkapi dengan arah gaya aksi dan gaya reaksinya.
2.5. Pesawat Sederhana
Alat yang digunakan untuk mempermudah dalam melakukan kerja atau usaha disebut pesawat. Pesawat sederhana merupakan peralatan yang dibuat sangat praktis dan mudah digunakan. Pembuka tutup botol, gunting dan tang merupaka contoh pesawat sederhana.
Pesawat sederhana banyak sekali jenisnya dan semuanya dibuat untuk
memudahkan melakukan usaha. Prinsip kerja pesawat sederhana dikelompokkan menjadi beberapa bagian diantaranya tuas, katrol dan bidang miring.
2.5.1 Tuas atau Pengungkit
31
Gambar 2.6 Anak-anak yang sedang Bermain Jungkat Jungkit
Gambar 2.7 Penggunaan Tuas
Hubungan antara besaran-besaran tersebut menunjukkan bahwa perkalian gaya kuasa dan lengan kuasa (Fklk) sama dengan gaya beban dikalikan dengan lengan beban (Fblb). Artinya besar usaha yang dilakukan kuasa sama dengan besarnya usaha yang dilakukan beban. Oleh sebab itu, pada tuas berlaku persamaan sebagai berikut :
=
dengan Fk = gaya kuasa (N) Fl = gaya beban (N) lk = lengan kuasa (m)
lb = lengan beban (m)
Keuntungan pada pesawat sederhana disebut keuntungan mekanis (KM), secara umum keuntungan mekanis didefinisikan sebagai perbandingan gaya beban dengan gaya kuasa = , sehingga keuntungan mekanis pada tuas atau
32 pengungkit bergantung pada panjang masing-masing lengan. Semakin panjang lengan kuasanya, semakin besar keuntungan mekanisnya. Secara matematis keuntungan mekanis ditulis sebagai berikut :
= =
Berdasarkan letak titik tumpunya tuas atau pengungkit diklasifikasika menjadi tiga golongan yaitu sebagai berikut :
a. Tuas Golongan Pertama
Titik tumpu berada diantara titik beban dan titik kuasa, contoh tuas golongan pertama gunting, tang pemotong, gunting kuku, dan linggis
Gambar 2.8 a) Tuas Jenis Pertama b) Gunting Kuku
b. Tuas Golongan Kedua
Titik beban berada diantara titik tumpu dan titik kuasa. Contoh tuas jenis ini diantaranya adalah gerobak beroda satu, pemotong kertas, dan pelubang kertas.
33 c. Tuas Golongan ketiga
Titik kuasa berada diantara titik tumpu dan titik kuasa. Contoh tuas jenis ini adalah lengan, alat pancing, sekop
Gambar 2.10 a) Tuas Golongan Ketiga b) Sekop
Tuas atau pengungkit dapat dijelaskan melalui multimedia interaktif tutorial. Penyajian multimedia interaktif tutorial pada tuas atau pengungkit berupa teks, gambar, animasi dan suara. Pada bagian ini terdapat tombol kontrol siswa. Gambar yang disajikan menggambarkan contoh-contoh tuas untuk setiap
golongan. pada bagian ini terdapat contoh soal yang dapat membantu siswa untuk menambah pemahaman siswa.
2.5.2 Katrol
34 a.. Katrol Tetap
Katrol tetap adalah katrol yang tidak dapat bergerak, melainkan hanya berputar pada porosnya, seperti pada Gambar 2.11
Gambar 2.11 Katrol Tetap Keterangan: BO = lengan beban (m)
AO = lengan kuasa (m) W = gaya beban (N) F = gaya kuasa (N)
Katrol berfungsi untuk membelokan gaya sehingga berat beban tetap sama dengan gaya kuasanya tetapi dapat dilakukan dengan mudah. Keuntungan katrol tetap sama denga satu. Katrol tetap digunakan untuk menimba air. Berdasarkan persamaan dibawah ini,
= (2.7)
oleh karena
= ( 2.8)
=
sehingga keuntungan mekanisnya adalah
= = , = = 1 ( 2.9) B
W
A
35 b. Katrol Bebas/katrol tunggal bergerak
Katrol bebas adalah katrol yang dapat bergerak bebas apabila digunakan untuk mengangkat benda. Prinsip katrol bebas hampir sama dengan dengan tuas jenis kedua yaitu titik beban berada diantara titik tumpu dan titik kuasa
Gambar 2.12 Katrol Bebas
Perhatikan gambar 2.12 titik tumpu katrol tunggal bergerak berada dititik A. Lengan beban (lb) adalah jarak AO dan lengan kuasa (lk) adalah jarak AB, dengan demikian berlaku persamaan sebagai berikut
= 2
Jadi keuntungan mekanis katrol bebas adalah
= = = 2 ( 2.10)
Adapun besar gaya kuasa yang harus dilakukan untuk mengangkat beban adalah =
= 2 ( 2.11)
= 1 2 A
F B
36 c. Katro Majemuk/ Katrol Gabungan
Katrol majemuk merupakan gabungan antara katrol tetap dan katrol bergerak yang digunakan bersama-sama. Gambar 2.13 menampilkan contoh katrol majemuk. Gambar katrol dibawah terdiri atas 2 katrol tetap dan 2 katrol bergerak, dengan menggunakan katrol bergerak keuntungan mekanisnya lebih besar. Keuntungan mekanis katrol dapat ditentukan dengan menghitung jumlah tali yang
menghubungkan katrol bergerak atau menghitung banyaknya gaya yang berkerja melawan beban. Pada gambar 2.13 jumlah tali yang menghubungkan katrol bergerak ada 4, dengan demikian keuntungan mekanis katrol tersebut adalah 4
Gambar 2.13 Katrol Majemuk Keuntungan mekanis katrol majemuk adalah
= = 2 ( 2.12)
Keterangan : x = banyaknya tali
n = banyaknya katrol yang bergerak
37 bagian-bagian untuk setiap jenis katrol. Pada bagian ini terdapat contoh soal yang dapat membantu siwa untuk menambah pemahaman siswa.
2.5.3 Bidang Miring
Bidang miring merupakan bidang datar yang diletakkan miring atau membentuk sudut terhadap lantai, seperti pada gambar 2.14
Gambar 2.14 Keuntungan Mekanis Bidang Mirinng
=
ℎ ( 2.13)
Dalam Kehiduapan sehari-hari, penggunaan bidang miring terdapat pada tangga, lereng gunung dan jalan didaerah pegunungan. Semakin landai tangga, semakin mudah dilalui. sama halnya dengan lereng gunung semakin landai lereng gunung maka semakin mudah untuk menaikinya.Walaupun semakin jauh jarak
tempuhnya. Jalan-jalan dipegunungan dibuat berkelok-kelok dan sangat panjang. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan keuntungan mekanis yang cukup besar agar dapat menaikinya.
a. Sekrup
38 sekrup. Untuk membuktikan bahwa sekrup merupakan penerapan bidang miring
Gambar 2.15 a) Kertas Berbentuk Segitiga dan Pensil, b) Kertas Model Bidang Miring seterlah Digulung Pensil.
Pesawat sederhana yang prinsip kerjanya berdasarkan sekrup adalah dongkrk mobil mekanik, paku ulir, dan baut.
Gambar 2.16 Prinsip kerja sekrup digunakan pada a) baut, b) paku ulir dan c) dongkrak
Bidang miring dapat dijelaskan melalui multimedia interaktif tutorial. Penyajian multimedia interaktif pada bidang miring berupa teks, gambar, animasi, suara dan contoh soal. Pada bagian ini terdapat tombol kontrol siswa dimana siswa dapat memilih sendiri pengetahuannya. Gambar dan animasi digunakan untuk memperjelas konsep yang diberikan. Serta contoh soal yang digunakan untuk menambah pemahaman siswa.
III. METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian
pengembangan. Metode pengembangan produk yang menjadi pedoman dalam penelitian ini diadaptasi dari pengembangan media pendidikan menurut Sadiman dkk (2011: 99-187) dengan prosedur meliputi: 1) analisis kebutuhan dan
karakteristik siswa, 2) merumuskan tujuan pembelajaran, 3) merumuskan butir-butir materi, 4) perumusan alat pengukur keberhasilan, 5) menyusun naskah/draft media, 6) melakukan validasi ahli, 7) melakukan uji coba dan revisi, 8) produk akhir.
3.2 Subjek Penelitian
41 pendekatan kontekstual, 2 siswa kelas VIII sebagai pengguna untuk melihat kesesuaian media yang dikembangkan dan satu kelas sampel secara acak terhadap siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Bandar Lampung sebagai pengguna untuk melihat tingkat kemenarikan, kemanfaatan, dan kemudahan, serta keefektifan multimedia interaktif tutorial materi gaya, hukum newton dan pesawat sederhana dengan menggunakan pendekatan kontekstual.
3.3 Prosedur Pengembangan
Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan yang mengacu pada
42
Gambar 3.1. Prosedur pengembangan media pembelajaran menurut Sadiman dkk (2011: 99-187).
1. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengumpulkan informasi bahwa diperlukannya media pembelajaran di sekolah. Analisis kebutuhan ini dilakukan dengan cara obsevasi, menggunakan angket kemampuan guru dalam mengoperasikan komputer dan wawancara kepada guru serta
membagikan angket kebutuhan siswa kelas VIII, dalam tahap ini dicari data kesediaan sumber, media, dan fasilitas yang mendukung pembelajaran pada materi gaya, hukum newton dan pesawat sederhana. Hasil observasi, angket dan wawancara ini menyatakan bahwa kurangnya media media tersebut. Hal tersebut kemudian dijadikan landasan dalam penyusunan latar belakang masalah dan gambaran dari analisis kebutuhan.
1. Menganalsis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa
2.Perumusan Tujuan Pembelajaran
3. Perumusan Butir Materi
4. Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan
5. Penulisan Naskah Media/Prototipe
6. Validasi Ahli
7.a. Uji Coba
7.b. Revisi
43 2. Merumuskan Tujuan Pembelajaran
Tujuan didasarkan pada kompetensi akhir yang ingin dicapai dari suatu proses pembelajaran. Perumusan tujuan pembelajaran dirumuskan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:
a) menganalisis kompetensi dasar yang digunakan;
b) menentukan indikator berdasarkan ranah kognitif kompetensi dasar yang digunakan;
c) membuat silabus/garis-garis besar isi media;
Tujuan yang ingin dicapai memiliki empat unsur pokok yang dapat kita akronimkan dalam ABCD (Audience, Behavior, Condition dan Degree). Penjelasan masing-masing komponen tersebut diantaranya:
A = Audience adalah menyebutkan sasaran/audien yang dijadikan sasaran pembelajaran.
B = Behavior adalah menyatakan prilaku spesifik yang diharapkan atau yang dapat dilakukan setelah pembelajaran langsung.
C = Condition adalah menyebutkan kondisi yang bagaimana atau dimana sasaran dapat mendemontrasikan kemampuan atau keterampilannya. D = Degree adalah menyebutkan batasan tingkatan minimal yang diharapkan
dapat dicapai.
3. Merumuskan Butir-butir Materi
44 4. Menyusun Alat Ukur Keberhasilan
Alat ukur keberhasilan dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Alat pengukur keberhasilan berupa intrumen evaluasi seperti tes, penugasan, atau daftar cek prilaku.
5. Menyusun Naskah/Draft Media
Naskah media yang dikembangkan peneliti adalah naskah audio visual. Naskah audio-visual yang dikembangkan adalah multimedia interaktif tutorial. Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: a) membuat sinopsis;
b) membuat flowchart; c) membuat storyboard; d) menyusun soal evaluasi;
6. Melakukan Validasi Ahli
Setiap naskah dan prototipe media pembelajaran yang sudah selesai disusun akan divalidasi oleh tim ahli yang terdiri dari ahli desain, ahli materi dan ahli kesesuaian pendekatan kontekstual. Uji ahli materi yaitu seorang dosen pendidikan fisika FKIP untuk mengevaluasi materi pembelajaran gaya dan hukum newton serta pesawat sederhana, seperti mengkaji aspek sajian materi dan aspek pembelajaran. Misalnya aspek materi: kesesuaian materi,
45 komponen penyusunnya. Selanjutnya uji ahli kesesuaian pendekatan
kontekstual merupakan dosen FKIP Pendidikan Fisika untuk mengkaji aspek komponen pendekatan kontekstual yang tersaji dalam multimedia interaktif tutorial. Selanjutnya, jika ada saran atau masukan untuk perbaikan dan penyempurnaan, maka naskah perlu direvisi.
7. Melakukan Uji Coba dan Revisi
Media atau prototipe media yang selesai dibuat dan divalidasi oleh tim ahli, selanjutnya diujicobakan. Uji coba ini dimaksud untuk melihat kesesuaian dan efektivitas media. Hal ini diperlukan karena kadang-kadang apa yang dikonsepkan oleh peneliti dan para ahli belum tentu sesuai dengan kenyataan dilapangan. Uji coba ini terbagi menjadi dua tahap yaitu
a) Uji Satu Lawan Satu
Uji satu lawan satu dilakukan untuk melihat kesesuaian produk yang dibuat. Uji ini dilakukan dengan memilih 2 siswa yang dapat mewakili populasi target dari media. Pemilihan ini berdasarkan satu orang dari populasi target yang kemampuan umumnya sedikit dibawah rata-rata dan satu orang lagi memiliki kemampuan yang di atas rata-rata. Kemudian menyajikan multimedia interaktif tutorial tersebut kepada mereka. Prosedur pelaksanaan uji satu lawan satu adalah sebagai berikut
1) Menjelaskan kepada siswa bahwa anda sedang merancang suatu media baru dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap media yang dibuat.
46 3) Mensajikan media interaktif tutorial kepada siswa, biarkan siswa
mempelajarinya.
4) Siswa diminta mencurahkan pendapat tentang multimedia interaktif yang dibuat.
5) Menganalisis informasi yang terkumpul.
Setelah didapatkan hasil pada uji satu lawan satu dan revisi (jika diperlukan), selanjutnya dilakukan uji lapangan.
b) Uji Lapangan
Uji coba dikenakan kepada satu kelas sampel yaitu sebanyak 31 orang siswa dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, latar belakang, jenis kelamin, kemajuan belajar dan sebagainya). Tujuan dari uji coba ini, untuk mengetahui kemampuan siswa dalam memahami media, kemudahan dan kemenarikan.
Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut:
1) Menjelaskan bahwa media ini berada pada tahap uji coba dan memerlukan umpan balik untuk menyempurnakannya. 2) Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media
pembelajaran yang dikembangkan. Isi pembelajaran yang
disampaikan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ada pada media yang dikembangkan.
3) Memberikan tes untuk mengetahui tingkat tujuan yang tercapai. 4) Membagikan kuesioner dan meminta siswa mengisinya. Kuesioner
47 5) Menganalisis hasil uji lapangan untuk melihat kekurangan dan
kelebihan media pembelajaran yang digunakan.
Data hasil uji coba ini akan dijadikan sebagai dasar merevisi prosuk, sehingga produk yang dihasilkan benar-benar layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
8. Produk Akhir
Setelah produk direvisi dan layak digunakan, selanjutnya produk
disebarluaskan ke sekolah, guru fisika dan beberapa siswa. Produk akhir yang dihasilkan berupa multimedia interaktif tutorial (movie Flash).
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Data dalam penelitian pengembangan ini menggunakan dua metode pengumpulan data. Kedua metode tersebut ialah :
1. Metode Angket dan Observasi
Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program yang berkenaan dengan kriteria pendidikan, tampilan program, dan kualitas teknis. Instrumen meliputi dua tahap yaitu angket uji ahli dan angket respon pengguna.
48 yang telah dibuat. Sedangkan uji lapangan digunakan untuk mengumpullkan data tingkat kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan produk.
2. Metode Tes Khusus
Metode tes khusus untuk mengetahui tingkat efektifitas ketergunaan produk yang dihasilkan sebagai media pembelajaran. Pada tahap ini produk
digunakan sebagai sumber belajar, pengguna (siswa) diambil berdasarkan teknik acak dasar kesetaraan subjek penelitian untuk memenuhi kebutuhan berdasarkan analisis kebutuhan dan menggunakan desain penelitian One Shot Case Study, yaitu memberikan perlakukan tertentu pada subjek, kemudian
dilakukan pengukuran terhadap variabel tanpa adanya kelompok pembanding dan tes awal. Perlakuan tersebut dilakukan pada tahap uji coba lapangan. Desain penelitian tersebut mempunyai pola sebagai berikut:
(Borg, 2003: 385) Gambar 3.2 Desain Penelitian One Shot Case Study
Dimana X adalah perlakukan terhadap produk yang diuji dan O adalah observasi mengenai hasil perlakuan tersebut.
Tes Khusus ini dilakukan oleh satu kelas sampel siswa kelas VIII C SMP N 12 Bandar Lampung, Pada tahap ini siswa menggunakan multimedia interaktif tutorial sebagai sumber sekaligus media pembelajaran, kemudian siswa diberi soal post-test. Hasil post-test dianalisis ketercapaian tujuan pembelajaran sesuaai dengan KKM yang diggunakan disekolah tersebut.
49 3.5 Teknik Analisis Data
Data hasil analisis kebutuhan yang diperoleh dari guru dan siswa digunakan untuk menyusun latar belakang dan mengetahui tingkat kebutuhan program
pengembangan. Data kesesuaian desain dan materi pembelajaran pada produk diperoleh dari ahli materi dan ahli desain melalui uji validasi ahli. Data
kesesuaian tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dihasilkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Data kemenarikan, kemudahan pengguna dan kemanfaatan produk diperoleh melalui evaluasi lapangan kepada pengguna secara langsung. Sedangkan data hasil belajar yang diperoleh melalui tes setelah menggunakan produk digunakan untuk menentukan tingkat keefektifan produk sebagai media pembelajaran.
Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan lapangan dilakukan untuk menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai sumber belajar dan media pembelajaran. Intrumen penilaian ujia ahli spesifikasi maupun uji kualitas produk oleh ahli desain dan ahlli isi/materi memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu “Ya” dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “Tidak”, atau para ahli memberikan masukan khusus terhadap media/prototipe yang sudah dibuat.
Data instrumen uji satu lawan satu dilakuakn untuk mengetahui respon dari siswa terhadap media yang sudah dibuat. Intrumen penilaian uji satu lawan satu
50 Data kemudahan kemenarikan, kemanfaatan dan efektivitas media sebagai sumber belajar diperoleh dari siswa sebagai pengguna angket respon terhadap pengguna produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, misalnya : “sangat menarik”, “menarik”, “kurang menarik” dan “tidak menarik” atau “sangat baik”, “baik”,”kurang baik” dan “tidak baik”. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna.
Penilaian intrumen total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor kemuadian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian dari setiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel 3.1.
Tabel 3.1. Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban dalam suyanto Pilihan
Jawaban
Pilihan Jawaban
Skor
Sangat menarik Sangat baik 4
Menarik Baik 3
Kurang Menari Kurang Baik 2
Tidak Menarik Tidak baik 1
Intrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunkan rumus :
= ℎ
ℎ 4
Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subjek sampel uji coba dan dikonversikan ke pertanyaan penilaian untuk
51 Tabel 3.2. Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas
dalam Suyanto (2009:227)
Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi
4 3,26-4,00 Sangat Baik
3 2,51-3,25 Baik
2 1,76-2.50 Kurang Baik
1 1,01-1,75 Tidak Baik
V. SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Simpulan penelitian pengembangan ini sebagai berikut:
1. Dihasilkan multimedia interaktif tutorial materi gaya, hukum newton dan pesawat sederhana dengan menggunakan pendekatan kontekstual.
2. Multimedia interaktif tutorial dengan pendekatan kontekstual telah teruji sesuai teori dengan kualitas: sangat menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat.
3. Multimedia interaktif tutorial dengan pendekatan kontekstual dinyatakan efektif digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan perolehan hasil belajar siswa pada uji lapangan terhadap siswa kelas VIIIC SMPN 12 Bandar Lampung 2012/2013.
5.2 Saran
Saran penelitian pengembangan ini sebagai berikut:
79 untuk sekolah sederajat lainnya perlu adanya pengkajian kembali tentang identifikasi kebutuhan, kondisi sekolah, dan karakteristik siswa.
2. Guru dan siswa yang hendak menggunakan multimedia interaktif tutorial tersebut diharapkan dapat berlatih sebelum digunakan dalam pembelajaran. 3. Pengoptimalan peranan guru sebagai fasilitator selama proses pembelajaran
DAFTAR PUSTAKA
Asyhar, Rayanda. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press Jakarta.
Borg, D. Walter, Joyce P. Gall and Meredith D. Gall. 2003. Educational Research An Introduction. Boston: Pearson Education, Inc.
BSNP. 2006. Instrumen Penilaian Buku Teks Pelajaran SMP/MTs dan SMA/MA. BSNP. Jakarta.
Chaeruman, Uwes. 2012. Kiat Menghidupkan Media Presentasi Menjadi Lebih Hidup. Diakses pada 7 Januari 2013 dari
http://slideshare.net/Ivan_Nur_Romadhoni/kiat-menghidupkan-media-presentasi-lebih-hidup.html.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT Gava Media Komalasari, Kokom. 2011. Pembelajaran Kontekstual.Bandung: PT Rafika
Aditama
Karim, Saeful. 2008. Belajar IPA. Jakarta: Pusat Pembukuan, Departemen Pendidikan Nasional.
Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: CV Afabeta.
Muslich, Mansur. 2007. Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Kontekstual. Jakarta: PT.Bumi Aksara.
Noperi, Hendri. 2011. Pengembangan Komik Pembelajaran Fisika Berbasis Desain Grafis Materi Gerak SMP. Skripsi: Universitas Lampung.
Pustekkom. 2012. Pengembangan Media Presentasi. Diakses pada 7 Januari 2013 dari http://slideshare.net/iksan35/10-pembuatan-media-presentasi.html. Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: CV
81 Sadiman, Arief S., R. Raharjo, Anung Haryono & Rahardjito. 2011. Media
Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sukamto, Ismu. 2012. Pengembangan Media Alat-alat Optik Berbasis Teknologi dan Komunikasi. Skripsi: Universita Lampung
Suyanto, Eko dan Sartinem. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika Siswa dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan Keterampilan Proses untuk SMA Negeri 3 Bandar Lampung. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2009. Bandar lampung : Unila.