• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Tunagrahita,Tunarungu) Berbasis Dekstop (Studi Kasus SLB Negeri 1 Karawang)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Tunagrahita,Tunarungu) Berbasis Dekstop (Studi Kasus SLB Negeri 1 Karawang)"

Copied!
59
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

BAYU DWI HARY MUKTI

10110430

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

1. Data Pribadi

Nama : Bayu Dwi Hary Mukti

Tempat dan Tanggal Lahir : Karawang, 16 April 1992 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Agama : Islam

Warga Negara : Indonesia

Alamat : Jl. Cisokan Raya No. 142

RT. 12RW. 02 Kec. Adiarsa .Kab.Karawang

Email : [email protected]

2. Riwayat Pendidikan

2010 – Sekarang : Universitas Komputer Indonesia 2007 – 2010 : SMAN 5 Karawang

(3)

93 sistem yang akan datang

4.1 Kesimpulan

Hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini serta mengacu pada tujuan penelitian, maka dapat disimpulkan.

1. Aplikasi ini dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran yang ada. 2. Aplikasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi dengan menggunakan simulasi pada aplikasi yang terdapat pada aplikasi multimedia pembelajaran mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalan.

4.2 Saran

Berdasarkan semua hasil yang telah dicapai saat ini, bahwa Aplikasi Multimedia Pembelajaran Mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalanmempunyai beberapa yang harus disarankan untuk menambahkan hal-hal yang dapat melengkapi aplikasi pembelajaran ini yang akan datang, yaitu:

1. Penambahan simulasi dibuat lebih mendetail lagi untuk mencakup keseluruhan materi.

2. Materi pembelajaran dibuat lebih interaktif lagi.

(4)

73 4.1 Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah tahap pengujian kelayakan pada sistem yang dibuat sehingga aplikasi yang dibuat tidak menyimpang dari perancangan sistemnya.

4.1.1 Implementasi Perangkat Pendukung yang digunakan

Dalam proses pembuatan aplikasi ini, tentunya membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Berikut merupakan penjelasan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan.

4.1.2 Implementasi Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi ini

dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Implementasi Spesifikasi Perangkat Keras

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Prosesor 1.80 Ghz

2 Monitor Monitor 14’’, resolusi 1024x768

4 RAM 512 MB

5 VGA 128 MB

6 Harddisk 20 GB

7 Mouse Standard

4.1.3 Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Implementasi Spesifikasi Perangkat Lunak

No Perangkat Lunak Keterangan

(5)

4.1.4 Implementasi Antarmuka

Pada bagian implementasi antarmuka ini akan diimplementasikan antarmuka dari aplikasi yang telah dibangun. Implementasi antarmuka dilakukan pada setiap halaman dalam program yang dibuat dan pengkodeannya dalam bentuk file program. Implementasi antarmuka yang terdapat pada aplikasi multimedia pembelajaran mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalandapat dilihat pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3. Daftar Implementasi Antarmuka Aplikasi

No Nama Antarmuka Keterangan

1 Halaman awal Halaman yang didalamnya terdapat tombol mulai untuk menuju halaman menu utama 2 Halaman menu utama Halaman yang didalamnya terdapat 5 menu

pilihan

3 Halaman mengenal huruf Halaman yang didalamnya terdapat materi-materi yang akan dipelajari

4 Halaman mengenal angka Halaman yang didalamnya berisi materi yang membahas tentang mengenal angka 5 Halaman belajar berhitung Halaman yang didalamnya berisi materi

yang membahas tentang belajar berhitung 6 Halaman evaluasi Halaman yang didalamnya berisi pilihan

untuk siswa-siswi tunagrahita atau tunarungu

7 Antarmuka evaluasi tunagrahita

Halaman yang didalamnya berisi soal yang harus dijawab oleh pengguna yang berupa pilihan ganda

8 Antarmuka evaluasi tunarungu

Halaman yang didalamnya berisi soal yang harus dijawab oleh pengguna yang berupa pilihan ganda

9 Antarmuka cara memakai seragam

Halaman yang didalamnya berisi cara memakai seragam

10 Antarmuka cara menyebrang jalan

Halaman yang didalamnya berisi cara menyebrang jalan

4.2 Pengujian Sistem

(6)

metode pengujian secara black box dan pengujian beta yaitu dengan cara sistem diuji dengan cara melakukan wawancara dan memberikan keusioner kepada pengguna.

4.2.1 Pengujian Black Box

Pengujian black box adalah pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang terdiri dari rencana pengujian dan kasus hasil pengujian.

4.2.1.1Rencana Pengujian Black Box

Rencana pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan Black Box dapat dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Rencana Pengujian

Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Anak Berkebutuhan Khusus No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Jenis

Pengujian 1 Halaman Awal Memilih tombol “Masuk” Black box

Memilih tombol “Keluar” Black box

2 Halaman Menu Utama Memilih tombol “Mengenal

Huruf” Black box

Memilih tombol “Simulasi” Black box

Memilih tombol “Evaluasi” Black box

Memilih tombol “Kembali” Black box

3 Halaman Mengenal Huruf Memilih tombol “A” Black box

Memilih tombol “B” Black Box

Memilih tombol “C” Black Box

Memilih tombol “D” Black Box

Memilih tombol “E” Black Box

Memilih tombol “F” Black Box

Memilih tombol “G” Black Box

Memilih tombol “H” Black Box

Memilih tombol “I” Black Box

Memilih tombol “J” Black Box

(7)

Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Anak Berkebutuhan Khusus No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Jenis

Pengujian

Memilih tombol “L” Black Box

Memilih tombol “M” Black Box

Memilih tombol “N” Black Box

Memilih tombol “O” Black Box

Memilih tombol “P” Black Box

Memilih tombol “Q” Black Box

Memilih tombol “R” Black Box

Memilih tombol “S” Black Box

Memilih tombol “T” Black Box

Memilih tombol “←” Black Box

Memilih tombol “↑” Black Box

Memilih tombol “→” Black Box

Memilih tombol “↓” Black Box

Memilih tombol “Y” Black Box

Memilih tombol “Z” Black Box

Memilih tombol “Kembali” Black Box

4 Halaman Mengenal Angka

Memilih tombol “1” Black box

Memilih tombol “2” Black box

Memilih tombol “3” Black box

Memilih tombol “4” Black box

Memilih tombol “5” Black box

Memilih tombol “6” Black box

Memilih tombol “7” Black box

Memilih tombol “8” Black box

Memilih tombol “9” Black box

Memilih tombol “10” Black box

Memilih tombol “Kembali” Black box

5 Halaman Belajar Berhitung

Memilih tombol “0” Black box

Memilih tombol “1” Black box

Memilih tombol “2” Black box

Memilih tombol “3” Black box

Memilih tombol “4” Black box

Memilih tombol “5” Black box

Memilih tombol “6” Black box

Memilih tombol “7” Black box

Memilih tombol “8” Black box

Memilih tombol “9” Black box

Memilih tombol “+” Black box

Memilih tombol “-” Black box

Memilih tombol “=” Black box

Memilih tombol “Kembali” Black box

(8)

Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Anak Berkebutuhan Khusus No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Jenis

Pengujian

Memilih tombol “Tunarungu” Black box

Memilih tombol “Kembali” Black box

7 Halaman evaluasi tunagrahita

Memilih tombol “A” Black box

Memilih tombol “B” Black box

Memilih tombol “C” Black box

Memilih tombol “Lanjutkan” Black box

8 Halaman evaluasi tunarungu

Memilih tombol “A” Black box

Memilih tombol “B” Black box

Memilih tombol “C” Black box

Memilih tombol “Lanjutkan” Black box

9 Halaman cara memakai seragam

Memilih tombol “Pria” Black box

Memilih tombol “→anita” Black box

Memilih tombol “Kembali” Black box

10 Halaman cara menyebrang jalan

Memilih tombol “Mulai” Black box

Memilih tombol “ ” Black box

Memilih tombol “ ” Black box

Memilih tombol “ ” Black box

Memilih tombol “ ” Black box

Memilih tombol “Kembali” Black box

4.2.1.2Kasus dan Hasil Pengujian Black box

Berikut ini adalah kasus dan hasil pengujian dengan menggunakan metode Black Box berdasarkan rencana pengujian yang telah dibuat sebelumnya dapat

dilihat pada tabel 4.5.

Tabel 4.5 Kasus dan Hasil Pengujian Hasil Pengujian Aplikasi

No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan

Hasil Yang Diharapkan 1 Halaman Awal Memilih tombol “Masuk” Menampilkan

halaman menu

Memilih tombol “Keluar” Menampilkan

keluar aplikasi

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil 2 Halaman Menu Utama Memilih tombol “Mengenal

Huruf”

Menampilkan informasi

(9)

Hasil Pengujian Aplikasi

No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan

Hasil Yang Diharapkan mengenal huruf ( ) Tidak Berhasil Memilih tombol “Mengenal

Angka”

Memilih tombol “Simulasi” Menampilkan

informasi

Memilih tombol “Evaluasi” Menampilkan

informasi evaluasi

Memilih tombol “Kembali” Menampilkan

informasi ke

halaman awal

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil 3 Halaman Mengenal Huruf Memilih tombol “A” Menampilkan

informasi huruf A (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “B” Menampilkan

informasi huruf B (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih tombol “C” Menampilkan

informasi huruf C (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “D” Menampilkan

informasi huruf D (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “E” Menampilkan

informasi huruf E (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “F” Menampilkan

informasi huruf F

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “G” Menampilkan

informasi huruf G (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “H” Menampilkan

informasi huruf H

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “I” Menampilkan

informasi huruf I (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “J” Menampilkan

informasi huruf J (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

(10)

Hasil Pengujian Aplikasi

No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan

Hasil Yang Diharapkan informasi huruf K

( ) Tidak Berhasil Memilih tombol “L” Menampilkan

informasi huruf L (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “N” Menampilkan

informasi huruf N (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih tombol “O” Menampilkan

informasi huruf O

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “P” Menampilkan

informasi huruf P (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “Q” Menampilkan

informasi huruf Q (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih tombol “R” Menampilkan

informasi huruf R (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “S” Menampilkan

informasi huruf S

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “T” Menampilkan

informasi huruf T (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih tombol “←” Menampilkan

informasi huruf U

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “↑” Menampilkan

informasi huruf V (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih tombol “↓” Menampilkan

informasi huruf X (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “Y” Menampilkan

informasi huruf Y (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “Z” Menampilkan

informasi huruf Z (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih tombol “Kembali” Menampilkan

informasi ke menu utama

(√) Berhasil

(11)

Hasil Pengujian Aplikasi

No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan

Hasil Yang Diharapkan

Angka informasi angka 1

( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “2” Menampilkan

informasi angka 2 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “3” Menampilkan

informasi angka 3

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “4” Menampilkan

informasi angka 4 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “5” Menampilkan

informasi angka 5

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “6” Menampilkan

informasi angka 6 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “7” Menampilkan

informasi angka 7 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “8” Menampilkan

informasi angka 8 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “9” Menampilkan

informasi angka 9

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “10” Menampilkan

informasi angka 10

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “Kembali” Menampilkan

informasi ke

Memilih tombol “0” Menampilkan

informasi angka 0 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “1” Menampilkan

informasi angka 1 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “2” Menampilkan

informasi angka 2 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “3” Menampilkan

informasi angka 3 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “4” Menampilkan

informasi angka 4 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “5” Menampilkan

informasi angka 5

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil

(12)

Hasil Pengujian Aplikasi

No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan

informasi angka 7 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “8” Menampilkan

informasi angka 8

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “9” Menampilkan

informasi angka 9 (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “-” Menampilkan

informasi simbol

Memilih tombol “Kembali” Menampilkan

informasi ke

menu utama

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil 6 Halaman evaluasi Memilih tombol “Tunagrahita” Menampilkan

informasi pilihan evaluasi

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “Tunarungu” Menampilkan

informasi pilihan

Memilih tombol “A” Menampilkan

pesan Benar atau

Memilih tombol “C” Menampilkan

pesan Benar atau

Memilih tombol “A” Menampilkan

pesan Benar atau

(13)

Hasil Pengujian Aplikasi

No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan 9 Halaman Simulasi Memilih tombol “Cara memakai

seragam” 9 Halaman cara memakai

seragam

Memilih tombol “Kembali” Menampilkan

halaman utama (√) Berhasil

Memilih tombol “ ” Menampilkan

maju ke dapan (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “ ” Menampilkan

mundur kebelakang

(√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “ ” Menampilkan

pindah kekiri (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih tombol “ ” Menampilkan

pindah kekanan

4.2.1.3Kesimpulan Hasil Pengujian Black box

(14)

4.2.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana diuji secara langsung ke lapangan yaitu sekolah yang dijadikan sample, dengan mewawancarai guru serta memberikan kuesioner kepada siswa.

4.2.2.1Kuesioner Pengguna

Kuesioner diberikan kepada calon pengguna yang akan menggunakan

aplikasi ini. Pengguna tersebut terdiri dari siswa kelas 1 Slb Negeri 1 Karawang dengan siswa tunagrahita dan tunarungu. Format kuesioner diberikan kepada 30 responden siswa kelas 1 Slb Negeri 1 Karawang. Kuesioner ini menggunakan skala likert 1-5 yang terdiri dari 5 pernyataan. Adapun beberapa poin pernyataan yang diajukan kepada pengguna untuk menjadi bahan penelitian dapat dilihat pada Tabel 4.6.

Tabel 4.6 Pertanyaan Kuesioner

No Pertanyaan

1 Aplikasi multimedia interaktif ini menggunakan tampilan yang menarik.

2 Aplikasi multimedia interaktif ini menyajikan materi pembelajaran Mengenal Huruf, Mengenal Angka, Belajar Berhitung dengan lebih menarik.

3 Gambar, video dan teks materi yang ada pada media pembelajaran ini menjadikan anda lebih memahami materi Mengenal Huruf, Mengenal Angka, Belajar Berhitung.

4 Evaluasi materi pada aplikasi media pembelajaran ini membantu anda memahami mengenai penerapan materi Mengenal Huruf, Mengenal Angka, Belajar Berhitung pada saat praktikum.

(15)

Skor penilaian yang diberikan dengan menggunakan skala likert pada setiap pertanyaannya, dapat dilihat pada Tabel 4.7. Sedangkan untuk acuan hasil pengolahan kuesioner dapat dilihat pada Tabel 4.8.

Tabel 4.7 Skor Penilaian Kuesioner Skala

Jawaban

Keterangan Skor

SS Sangat Setuju 5

S Setuju 4

RG Ragu-ragu 3

TS Tidak Setuju 2

STS Sangat Tidak Setuju

1

Tabel 4.8 Acuan Hasil Pengolahan Kuesioner Rentang Nilai Status Jawaban

1 … < 2 Tidak Sesuai

2 … < 3 Kurang Sesuai

3 … < 4 Sesuai

4 … < 5 Sangat Sesuai

Data hasil kuesioner dapat dicari persentase dari masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus:

Keterangan:

1. P = Nilai persentase yang dicari

2. S = Jumlah nilai kategori jawaban dilakukan dengan frekuensi ( = N x R) 3. N = Nilai dari setiap jawaban

4. R = Frekuensi

(16)

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Ragu-Ragu Setuju Sangat Setuju

4.2.2.2Hasil Kuesioner

Berikut ini adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan perhitungan rumus hasil yaitu jumlah dibagi banyaknya sampel.

Tabel 4.1 Aspek Pertanyaan Nomor 1

ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN Aspek

Pertanyaan No. 1

Aplikasi multimedia interaktif ini menggunakan tampilan yang menarik.

Kategori Jawaban

Sangat Setuju

Setuju Ragu-Ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

Responden 15 14 1 0 0

Sampel 30 30 30 30 30

Jumlah (15 x 5) + (14 x 4) + (1 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 134 Hasil 134 / 30 = 4.46

Aspek pertanyaan pada tabel 4.8, dapat dilihat bahwa aplikasi multimedia interkatif

ini menggunakan tampilan menarik. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.46 yang berada pada status jawaban sangat sesuai dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

Tabel 4.2 Aspek Pertanyaan Nomor 2

ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

(17)

1 2 3 4 5

Aplikasi multimedia interaktif ini menyajikan materi pembelajaran Mengenal Huruf, Mengenal Angka, Belajar Berhitung dengan lebih menarik.

Aspek kuesioner pada tabel 4.9, dapat dilihat bahwa aplikasi multimedia interkatif ini menyajikan materi lebih menarik. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.5 yang berada pada status jawaban sangat sesuai dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

Tabel 4.3 Aspek Pertanyaan Nomor 3

ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

Aspek Gambar, video dan teks materi yang ada pada media

(18)

2 3

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Ragu-Ragu Setuju Sangat Setuju

4.59

Pertanyaan No. 3 pembelajaran ini menjadikan anda lebih memahami materi Mengenal Huruf, Mengenal Angka, Belajar Berhitung. Kategori

Jawaban

Sangat Setuju

Setuju Ragu-Ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

Responden 14 14 2 0 0

Sampel 30 30 30 30 30

Jumlah (14 x 5) + (14 x 4) + (2 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 132 Hasil 132 / 30= 4.4

Aspek kuesioner pada tabel 4.10, dapat dilihat bahwa aplikasi multimedia ini memudahkan pengguna dalam memahami materi. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.4 yang berada pada status jawaban sangat sesuai dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

Tabel 4.4 Aspek Pertanyaan Nomor 4

ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN Aspek

Pertanyaan No. 4

Apakah pemberian soal evaluasi sudah sesuai dengan materi yang diberikan?

Kategori Sangat Setuju Ragu- Tidak Sangat

(19)

1 2 3 4 5 Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Ragu-Ragu Setuju Sangat Setuju

4.45

Jawaban Setuju Ragu Setuju Tidak

Setuju

Responden 15 14 1 0 0

Sampel 30 30 30 30 30

Jumlah (15 x 5) + (14 x 4) + (1 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 134 Hasil 134 / 30= 4.46

Aspek kuesioner pada tabel 4.11, dapat dilihat bahwa aplikasi multimedia interkatif ini memberikan soal evaluasi sesuai dengan materi. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.46 yang berada pada status jawaban sangat sesuai dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

Tabel 4.5 Aspek Pertanyaan Nomor 5

ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN Aspek

Pertanyaan No. 5 Apakah penggunaan teks dan tombol mudah dipahami ? Kategori

Jawaban

Sangat Setuju

Setuju Ragu-Ragu

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju

Responden 13 14 3 0 0

Sampel 30 30 30 30 30

(20)

1 2 3 4 5 Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Ragu-Ragu Setuju Sangat Setuju

4.22

Jumlah (13 x 5) + (14 x 4) + (3 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 130 Hasil 130 / 30= 4.3

Aspek kuesioner pada tabel 4.12, dapat dilihat bahwa aplikasi multimedia

interkatif ini memudahkan pengguna untuk menggunakan aplikasi ini. Terlihat dari hasil pengolahan kuesioner mendapat nilai 4.3 yang berada pada status jawaban sangat sesuai dengan aspek pertanyaan yang ditanyakan.

4.2.2.3Wawancara dengan Guru

Wawancara pengujian beta terhadap guru dilakukan untuk mengetahui pendapat guru di Slb Negeri 1 Karawang terhadap aplikasi multimedia interaktif untuk anak berkebutuhan khusus. Berikut adalah hasil wawancara terhadap Ibu Mardiani Utami S.Pd selaku guru di Slb negeri 1 Karawang :

1. Apakah aplikasi multimedia ini dapat membantu siswa untuk memahami materi mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalan?

Jawaban :

Menurut Ibu Mardiani Utami S.Pd, dengan adanya aplikasi ini dapat

membantu siswa dalam memahami materi mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalan.

(21)

2. Bagaimana tampilan aplikasi multimedia pembelajaran mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalanyang dibangun ini ?

Jawaban :

Menurut Ibu Mardiani Utami S.Pd, tampilan dari aplikasi yang dibangun ini cukup menarik dan mudah untuk digunakan. Selain itu materi yang ditampilkan di aplikasi yang dibangun ini sudah disesuaikan dengan silabus

dan materi pembelajaran yang digunakan.

3. Apakah aplikasi multimedia pembelajaran mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalanini mudah untuk digunakan?

Jawaban :

Menurut Ibu Mardiani Utami S.Pd, aplikasi ini mudah untuk digunakan walaupun pada awal penggunaannya siswa sedikit mengalami kesulitan karena harus beradaptasi terlebih dahulu terhadap aplikasi ini.

4. Apakah aplikasi multimedia pembelajaran mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalanini dapat menjadi salah satu media bantu pembelajaran mengenal angka, mengenal huruf , belajar berhitung , cara memakai seragam dan cara menyebran jalan? Alasannya?

Jawaban :

(22)

5. Apa yang harus di tambahkan untuk menjadikan program ini lebih baik kedepannya?

Jawaban :

Menurut Ibu Mardiani Utami S.Pd aplikasi sudah cukup baik, mungkin dengan menggunakannya di monitor layar sentuh aplikasi ini akan jauh lebih menarik lagi.

4.2.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta

(23)
(24)

9 2.1 Profil Instansi

Profil SLB Negeri 1 Karawang meliputi sejarah , Visi Dan Misi , Logo , Struktur Organisasi Serta Maksud Dan Tujuan Dari Slb Negeri 1 Karawang.

2.1.1 Sejarah Instansi

Slb Negeri 1 Karawang berada di Kampung salagedang RT003 RW 004, desa cengkong pancawati, kecamatan purwasari. Kabupaten karawang. Slb Negeri 1 Karawang merupakan satu-satunya sekolah luar biasa negeri yang ada di kabupaten karawang yang bergerak untuk ikut serta membantu pemerintah dalam mendidik anak berkebutuhan khusus. Slb Negeri 1 Karawang lahir pada tanggal 2 januari 2013.

2.1.2 Tujuan Instansi

1. Membentuk insan yang mandiri.

2. Terciptanya lingkungan masyarakat sekolah yang harmonis. 3. Membentuk jiwa pendidikan yang profesional.

(25)

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah

Berikut adalah Visi dan Misi Slb Negeri 1 Karawang :

1. Visi sekolah Slb Negeri 1 Karawang adalah sekolah sebagai tempat terwujudnya peserta didik yang sehat, berprestasi dan unggul serta terciptanya lulusan yang mandiri,kreatif dan berkualitas.

2. Misi Slb Negeri 1 Karawang :

a. Memberikan pelayanan secara profesional.

b. Memberikan bimbingan menuju manusia yang mandiri. c. Meningkatkan kinerja layanan pendidikan secara optimal.

2.1.4 Struktur Organisasi

Kepala Sekolah

Tata Usaha

Kesiswaan/ Seksi Olahraga

Workshop

Wakil Kepala Sekolah Kurikulum

Bendahara Peralatan/

Humas

Koordinator

SD Koordinator

SMP

Koordinator SMA

Gambar 2.2 Struktur Organisasi SLB Negeri 1 Karawang.

2.2 Landasan Teori

(26)

2.2.1 Anak berkebutuhan khusus (ABK)

Istilah anak berkebutuhan khusus oleh sebagian orang di anggap sebagai padanan kata dari istilah anak berkelainan atau anak penyandang cacat. Anggapan seperti ini tentu saja tidak tepat, sebab pengertian anak berkebutuhan khusus mengandung makna yang lebih luas, yaitu anak-anak yang memiliki hambatan perkembangan dan hambatan belajar termasuk di dalamnya anak-anak penyandang cacat. Klasifikasi anak yang termasuk dalam ABK antara lain :

tunarungu, tunagrahita, tunanetra, tunadaksa, tunalaras. Mereka memerlukan layanan yang bersifat khusus dalam pendidikan agar hambatan belajarnya dapat dihilangkan sehingga kebutuhan dapat dipenuhi[1].

2.2.2 Tunagrahita

2.2.2.1Pengertian Anak Tunagrahita

Tunagrahita adalah istilah yang digunakan untuk menyebut anak yang mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata-rata. Dalam perpustakaan bahasa asing digunakan istilah-istilah mental retardation, mentally retarded, mental deficiency, mental defective, dll.

(27)

2.2.2.2Klasifikasi anak tunagrahita

Kemampuan intelegensi anak tunagrahita kebanyakan diukur dengan tes Standford Binet dan Skala Weschler. Berikut klasifikasi anak tunagrahita, diantaranya[2]:

a.Tunagrahita Ringan

Tunagtahita ringan disebut juga moron atau debil. Kelompok ini memiliki

IQ antara 52-68 menurut Binet. Sedangkan menurut Skala Weschler memiliki IQ 55-69. Mereka masih dapat belajar membaca, menulis dan berhitung sederhana.

Anak terbelakang mental ringan dapat dididik menjadi tenaga kerja semi-skilled seperti pekerja laundry, pertanian, peternakan, pekerja rumah tangga, bahkan jika dilatih dan dibimbing dengan baik mereka dapat bekerja di pabrik-pabrik dengan sedikit pengawasan.

b. Tunagrahita sedang

Anak tunagrahita sedang disebut juga imbesil. Kelompok ini memiliki IQ 36-51 menurut Binet dan 40-45 menurut skala Weschler. Mereka dapat dididik mengurus diri sendir, melindungi diri sendiri dari bahaya seperti menghindari kebakaran, berjalan dijalan raya, berlindung dari hujan, dsb.

Anak tunagrhita sendang sangat sulit bahkan tidak dapat belajar secara akademik seperti belajar menulis, membaca dan berhitung tetapi mereka masih bisa menulis nama sendiri, alamat rumah, dll. Dalam kehidupan sehari-hari, anak tunagrahita sedang membutuhkan pengawasan terus menerus. Mereka juga masih dapat bekerja di tempat kerja terlindung.

c.Tunagrahita Berat

Kelompok anak tunagrahita berat sering disebut idiot. Kelompok ini dapat

dibedakan lagi antara anak tunagrahita berat dan sangat berat. Tunagrahita berat severe memiliki IQ antara 20-32 menurut skala Binet dan antara 25-39 menurut

(28)

Anak tunagrahita berat memerlukan bantuan perawatan secara total dalam hal berpakaian, mandi, makan, dll. Bahkan mereka memerlukan perlindungan dari bahaya sepanjang hidupnya.

Tabel 2.1 Klasifikasi anak tunagrahita berdasarkan level keterbelakangan.

Level Keterbelakangan

IQ

Stanford Binet Skala Weschler

Ringan 52-68 55-69

Sedang 36-51 40-54

Berat 20-30 25-39

Sangat Berat <19 <24

2.2.2.3Karakteristik anak dengan ketunagrahitaan

Ketika membicarakan karakteristik umum anak dengan ketunagrahitaan, penting untuk diketahui bahwa , meskipun sebagai kelompok mereka mungkin mempunyai kebiasaan yang sama, tetapi tidak semua individu dengan ketunagrahitaan memiliki karakteristik tersebut. Orang-orang dengan ketunagrahitaan adalah populasi heterogen yang khusus. Perbedaan individu dapat dipertimbangkan. Banyak faktor yang mempengaruhi perilaku dan fungsi individu diantara mereka, misalnya : usia kronologis, berat ringan kelainan, factor penyebab, dan kesempatan pendidikan. Deskripsi berikut hanyalah generalisasi dan hanya berguna untuk membantu pola dalam pembahasan ini. Akhirnya, dalam

beberapa hal, individu dengan ketunagrahitaan bukannya berbeda tetapi mirip dengan teman-teman sebayanya yang tidak tunagrahita. Mereka saling berbagi

dalam banyak kebutuhan yang sama , seperti : sosial , emosional, dan fisik[3]. 1. Karakteristik Belajar

(29)

individu, perolehan informasi, proses informasi, dan penerapan pengetahuan dalam berbagai seting baik sekolah maupun masyarakat. Para ilmuwan belum memahami secara utuh tentang rumitnya proses sbelajar pada manusia. Belajar merupakan konsep yang sulit untuk didefinisikan, dalam berbagai hal belajar adalah sesuatu yang unik bagi individu, dan di dalamnya banyak terdapat proses koginif yang saling berhubungan. Oleh karena itu, belajar bukanlah sesuatu yang berdiri sendiri. Di bawah ini akan dikemukakan karakteristik yang berpengaruh terhadap belajar.

a. Daya ingat

Daya ingat atau memori, sebagai komponen penting dari belajar, sering mengalami kelainan pada anak-anak dengan ketunagrahitaan. Secara umum dapat dikatakan, bahwa tambah berat ketunagrahitaan, tambah besar kurangnya daya ingat. Para peneliti awal meneliti tentang proses memori pada individu dengan ketunagrahitaan dengan membedakan antara short-term memory (STM) atau memori jangka pendek – data dipanggil kembali setelah beberapa menit atau jam dan long term memory (LTM) atau memori jangka panjang data dipanggil kembali setelah beberapa hari atau bulan kemudian. Percobaan awal menunjukan bahwa orang dengan ketunagrahitaan mengalami kesulitan dengan STM dalam belajar mengingat kembali perintah secara berurutan tetapi ketika LTM dicoba mengingat kembali nomor telepon atau alamat rumah individu-individu dengan ketunagrahitaan menunjukan hal yang bisa dibandingkan dengan anak-anak sebaya lainnya yang tidak tunagrahita. Sayangnya, banyak upaya penelitian awal ini diganggu oleh kurangnya metodologi, membuat sulit menginterpresentasikan hasil. Kadang-kadang para peneliti mengubah pandangannya dari model LTM lawan STM ke pertimbangan-pertimbangan model memori sebagai suatu komponen penting dalam proses informasi.

b. Kinerja akademik

(30)

Siswa-siswa dengan ketunagrahitaan juga lemah dalam berhitung, tapi kinerja mereka lebih dari usia mentalnya. Bukan berarti anak tunagrahita lemah dalam aspek akademik lalu dia tidak bisa berprestasi baik dalam kegiatan-kegiatan sekolah lainnya seperti atletik atau seni.

c. Motivasi

Beberapa siswa dengan ketunagrahitaan mempunyai kesamaan karakteristik dengan siswa berkesulitan belajar. Mereka mengalami masalah dalam motivasi dan kurang berdaya dalam belajar, ada kecenderungan untuk

mudah menyerah. Untuk siswa dengan ketunagrahitaann, kurang berdayanya mereka dalam belajar bukan sebagai akibat dari adanya rasa frustasi terhadap tugas yang harus dikerjakannya. Hal itu muncul kadang-kadang sebagai akibat dari adanya bantuan berlebihan yang diberikan oleh guru atau teman-teman sekelasnya. Beberapa siswa dengan ketunagrahitaan kemudian terbiasa bahwa jika dia diam sebentar, seseorang akan segera membantunya.

2.2.2.44. Ciri khas pelayanan

Anak tunagrahita walaupun mengalami hambatan intelektual, dapat mengaktualisasikan potensinya asalkan mereka diberi kesempatan untuk mengikuti pendidikan dengan pelayanan khusus. Melalui pelayanan ini mereka akan mampu melaksanakan tugasnya sehingga dapat memiliki rasa percaya diri dan harga diri.

Hal yang paling penting dalam pendidikan anak tunagrahita adalah memunculkan harga diri sehingga mereka tidak menarik diri dan masyarakat tidak mengisolasi anak tunagrahita karena mereka terbukti mampu melakukan sesuatu. Pada akhirnya anak tunagrahita mendapat tempat di hati masyarakat, seperti anggota masyarakat umumnya.

Untuk mencapai harapan tersebut diperlukan pelayanan yang dimiliki

ciri-ciri khusus dan prinsip khusus, sebagai berikut. a. Ciri-ciri khusus

(31)

Bahasa yang digunakan dalam berinteraksi dengan anak tunagrahita adalah bahasa sederhana, tidak berbelit, jelas, dan gunakan kata-kata yang sering didengar oleh anak.

2. Ketersediaan program khusus

Di samping ada program umum yang diperkirakan semua anak di kelas itu dapat mempelajarinya perlu disediakan program khusus untuk anak tunagrahita yang kemungkinan mengalami kesulitan.

b. Prinsip khusus

1. Prinsip keperagaan

Prinsip ini digunakan dalam mengajar anak tunagrahita mengingat keterbatasan anak tunagrahita dalam berpikir abstrak. Oleh karena sangat penting, dalam mengajar anak tunagrahita dapat menggunakan alat peraga. Dengan alat peraga anak tunagrahita tidak verbalisme atau memiliki tanggapan mengenai apa yang dipelajarinya. Dalam menentukan alat peraga hendaknya tidak abstrak dan menonjolkan pokok materi yang diajarkan. Contohnya, anak belajar membaca kata “Bb”, alat peraganya adalah tulisan kata bebek beserta gambar bebek.

2. Prinsip korelasi

Maksud prinsip ini adalah bahan pelajaran dalam bidang tertentu hendaknya berhubungan dengan bidang lainnya atau berkaitan langsung dengan kegiatan kehidupan sehari-hari anak tunagrahita.

2.2.2.5Pengertian Anak Tunarungu

Tunarungu adalah individu yang memiliki hambatan dalam pendengaran baik permanen maupun tidak permanen. Karena memiliki hambatan dalam pendengaran individu tunarungu memiliki hambatan dalam bebicara sehingga mereka biasa disebut tunawicara. Cara berkomunikasi dengan individu menggunakan bahasa isyarat, untuk abjad jari telah dipantenkan secara

(32)

2.2.2.6Klasifikasi Anak Tunarungu

Klasifikasi mutlak diperlukan untuk layanan pendidikan khusus. Hal ini sangat menentukan dalam pemilihan alat bantu mendengar yang sesuai dengan sisa pendengarannya dan menunjang lajunya pembelajaran yang efektif. Dalam menentukan ketunarunguan dan pemilihan alat bantu dengar serta layanan khusus akan menghasilkan akselarasi secara optimal dalam mepersepsi bunyi bahasa dan wicara.

klasifikasi ketunarunguan adalah sebagai berikut[5].

a. Kelompok 1 : kehilangan 15-30 dB, mild hearing losses atau ketunarunguan ringan: daya tangkap terhadap suara cakapan manusia normal.

b. Kelompok 2 : kehilangan 31-60 dB, moderate hearing losses atau ketunarunguan sedang: daya tankap terhadap suara cakapan manusia hanya sebagian.

c. Kelompok 3 : kehilangan 61-90 dB, severe hearing loses atau ketunarunan berat: daya tangkap terhadap suara cakapan manusia tidak ada.

d. Kelompok 4 : kehilangan 91-120 dB, profound hearing losses atau ketunarunguan sangat berat: daya tangkap terhadap suara cakapan mannusia tidak ada sama sekali.

e. Kelompok 5 : kehilangan lebih dari 120 dB, total hearing losses atau ketunarunguan total: daya tangkap terhadap suara cakapan manusia tidak ada sama sekali.

2.2.2.7Karakteristik Anak Tunarungu

Karakteristik anak tunarungu dari segi fisik tidak memiliki karakteristik yang khas, karena secara fisik anak tunarungu tidak mengalami gangguan yang terlihat. Sebagai dampak ketunarunguannya, anak tunarungu memiliki karakteristik yang khas dari segi yang berbeda. karakteristik ketunarunguan dilihat

(33)

Intelegensi anak tunarungu tidak berbeda dengan anak normal yaitu tinggi, rata-rata dan rendah. Pada umumnya anak tunarungu memiliki entelegensi normal. Prestasi anak tunarungu seringkali lebih rendah daripada prestasi anak normal karena dipengaruhi oleh kemampuan anak tunarungu dalam mengerti pelajaran yang diverbalkan. Namun untuk pelajaran yang tidak diverbalkan, anak tunarungu memiliki perkembangan yang sama cepatnya dengan anak normal. Prestasi anak tunarungu yang rendah bukan disebabkan karena intelegensinya rendah namun karena anak tunarungu tidak dapat memaksimalkan intelegensi

yang dimiliki. Aspek intelegensi yang bersumber pada verbal seringkali rendah, namun aspek intelegensi yang bersumber pada penglihatan dan motorik akan berkembang dengan cepat.

b. Karakteristik dari segi emosi dan sosial

Ketunarunuan dapat menyebabkan keterasingan dengan lingkungan. Keterasingan tersebut akan menimbulkan beberapa efek negatif seperti: egosentrisme yang melebihi anak normal, mempunyai perasaan takut akan lingkungan yang lebih luas, ketergantungan terhadap orang lain, perhatian mereka lebih sukar dialihkan, umumnya memiliki sifat yang polos dan tanpa banyak masalah, dan lebih mudah marah dan cepat tersinggung.

2.2.3 Bahasa Indonesia

Bahasa Indonesia adalah alat komunikasi yang dipergunakan oleh masyarakt Indonesia untuk keperluan sehari-hari, misalnya belajar,bekerja sama dan berinteraksi.

Pembelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pembelajaran yang sangat penting di sekolah. Oleh karena itu, Bahasa Indonesia menjadi salah satu ilmu yang wajib dipelajari di jenjang pendidikan dasar. Peranan Bahasa Indonesia sangat penting yaitu sebagai sarana komunikasi dan interaksi dalam

proses belajar mengajar.

(34)

2.2.4 Matematika

Matematika berasal dari bahasa yunani yakni ‘mathematika’, yang berarti ilmu yang mempelajari besaran, struktur, ruang, relasi, perubahan, dan beraneka topik pola, bentuk, dan entitas, dalam aplikasinya di dunia pendidikan, matematika diterapkan dalam semua jenjan di indonesia mulai dari TK, SD, SMP, SMU hingga perguruan tinggi.

Seperti pada bahasa biasa, seseorang perlu menulis kalimat matematika. Contoh kalimat matematika adalah 5+3=8, dalam kalimat matematika seperti itu,

5, 3, dan 8 adalah entitas, + adalah operasi, dan = adalah hubungan. Kalimat matematika juga dapat dilihat sebagai terjemahan dari kalimat bahasa biasa ke bahasa matematika. Dalam menyelesaikan soal, seseorang perlu benar – benar memahaminya, yaitu perlu mengerti dengan mantap tentang entitas, operasi, dan hubungan terkait. Setelah itu, dia juga harus dapat menulis kalimat atau ungkapan matematika yang bersangkutan dan mengungkapkan kalimat – kalimat lain dengan melaksanakan operasi yang terkait[6].

2.2.5 Bina Diri

Istilah Activity of daily living(ADL) atau aktivitas kegiatan harian yang lebih familiar dalam dunia pendidikan anak berkebutuhan khusus dikenal dengan istilah Bina diri. Bina diri mengacu pada suatu kegiatan yang bersifat pribadi, tetapi memiliki dampak dan berkaitan dengan human relationship. Disebut pribadi karena mengandung pengertian bahwa keterampilan-keterampilan yang diajarkan atau dilatihkan menyangkut kebutuhan individu yang harus dilakukan sendiri tanpa dibantu oleh orang lain bila kondisinya memungkinkan.

Ditinjau dari arti kata: Bina berarti membangun/proses penyempurnaan agar lebih baik, maka bina diri adalah usaha membangun diri individu baik sebagai individu maupun sebagai makhluk sosial melalui pendidikan di keluarga,

(35)

2.2.6 Multimedia

Multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus [1].

Komponen Multimedia antara lain : 1. Teks

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah :

a. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang

akan dibuat.

b. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain.

(36)

e. Usahakan ringkas tetapi padat merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia yang bertujuan untuk menyampaikan/menyajikan informasi kepada pengguna. Selain itu teks juga merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan pendapat yang berupa ide-ide serta instruksi kepada pengguna.

2. Grafik (Gambar)

Grafik atau gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting

dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

3. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Animasi dibagi menjadi beberapa macam, yaitu :

a. Animasi Sel

Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang.

b. Animasi Frame

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang

diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau logo

(37)

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti

d. Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

e. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak,

biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.

f. Animasi Vektor

Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek.

g. Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan hirarkis.

h. Computional Animation

Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek dilayar cukup memvariasikan koordiant x dan y nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar.

i. Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain.

(38)

Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.

5. Video

Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.

6. Interactive Link

Menggabungkan beberapa elemen multimedia untuk menciptakan informasi yang terpadu untuk pengaksesan informasi pada multimedia (linear dan non-linear). Sebagian multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar seperti tombol atau teks yang menyebabkan sistem menjalankan perintah tertentu.

2.2.7 Pembelajaran Interaktif

Pembelajaran interaktif adalah sebuah metode pembelajaran yang digunakan untuk menyajikan suatu bahasan atau sumber pembelajaran yang dilakukan oleh guru untuk menciptakan suasana interaktif yang edukatif, antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan sumber pembelajaran yang mendukung terjadinya proses belajar dan mengajar. Dalam penelitian ini penulis menggunakan CAI (Computer Assisted Instruction) yaitu suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video), menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis atau dengan menyediakan interaksi dari siswa, mengevaluasi jawaban siswa,

menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif [2].

(39)

Drills and Practice dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah di pelajari, dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.

b. Tutorial

Software tutorial menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan

materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambah materi pelajaran yang telah dipelajari sesuai dengan kurikulum yang

ada

c. Simulation

Software simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan penggunanya untuk bertindak pada situasi tersebut. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktik yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

d. Problem Solving

Software problem solving merupakan suatu model yang menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Model ini ini juga menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan dalam memungsikan cara berpikir sehingga dapat optimal.

e. Educational Games

Instructional atau educational games merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur

(40)

Pembelajaran dengan berbantuan komputer ”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus [3].

2.2.8 Metode Tutorial

Metode tutorial dalam pengembangan CAI kali ini digunakan rancangan

yang bersifat tutorial. Dalam rancangan ini komputer berperan sebagai tutor yang baik. Rancangan ini dipilih dengan pertimbangan, rancangan ini berfungsi paling baik untuk presentasi awal suatu materi dan berfungsi sangat baik untuk materi yang bersifat deskriptif naratif.

Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi melalui komputer sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang tepat, mendiagnosa kekeliruan, menyediakan pilihan bagi peserta didik dengan bakat yang berlainan. Peserta didik dilatih berpikir melalui pemberian stimulus pertanyaan yang membuat peserta didik berkonsentrasi pada materi yang disajikan [4].

Pola tutorial dalam bentuk bahan ajar interaktif disusun secara sistematis peserta didik memahami konsep melalui teks, hiperteks dan hipermedia. Melalui hiperteks, tulisan dan materi disajikan dalam bentuk animasi secara non-linear sehingga akan kelihatan lebih hidup dan bervariasi. Hipermedia menggunakan beragam jenis media yang terhubung dalam suatu sistem yang membolehkan penggunanya untuk menggunkan berbagai media lainnya secara non-linear. Hanya saja model tutorial harus memperhatikan tingkat kesulitan materi (difficulty

(41)

2.2.9 Aplikasi Berbasis Desktop

Aplikasi berbasis desktop adalah aplikasi yang dapat berjalan sendiri (independen) tanpa menggunakan browser ataupun internet. Berdasarkan informasi yang didapat dari Informations Communications Group and Microsoft Corporation. Aplikasi Berbasis Desktop memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut [5].

1. Kelebihan aplikasi berbasis desktop adalah :

a. Kinerja umumnya lebih baik dibandingkan dengan Aplikasi Berbasis Web

kerena disesuaikan dengan spesifikasi perangkat keras yang ada.

b. Peroses pembangunannya lebih mudah dibanding dengan proses pembangunan Aplikasi Berbasis Web yang menggunakan HTML.

c. Mudah dalam memodifikasi settingnya dan tidak tergantung konektivitas. 2. Kekurangan aplikasi berbasis desktop adalah :

a. Sulit dalam melakukan akses jarak jauh.

b. Sulit dalam melakuakan distribusi dalam jumaah yang sangat besar karena harus melakukan prose installasi pada setiap titik distribusi.

c. Proses update terbilang sulit.

d. Aplikasi hanya dapat dibuka pada komputer yang telah terinstall aplikasi tersebut.

2.2.10 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti

(42)

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus

mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

2.2.10.1 UML

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.

UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan system tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. [10]

UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan memvisualisasikan

membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat

(43)

2.2.10.2 Bagian-bagian UML

1. Use Casa Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.

2. Class Diagram

Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.

3. Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau

executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang

logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.

4. Deployment Diagram

(44)

perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

5. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah.

Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class

tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah

oleh state yang berbeda. 6. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

7. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram. 8. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau

interaksi.

2.2.11 Tools yang digunakan

(45)

2.2.11.1 ActionScript

Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif.[3]

Salah satu kelebihan Adobe Flash dibanding dengan perangkat lunak

animasi lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript merupakan bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript memberikan kemudahan untuk membuat instruksi berorientasi aksi (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum perintah).

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActioScript yaitu :

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian mendapatkan aksi

sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat yaitu : a) Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b) Keyboard Event

Kejadian pada saat menelan tombol keyboard. c) Frame Event

Event yang diletakan pada keyframe.

d) Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

(46)

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (“ “).

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek

Action dibagi menjadi dua antara lain :

a) Action Frame : Adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b) Action Object : Adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript 3.0 dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, Mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode-kode ActionScript. Ada berbagai produk yang menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain flash runtime. Seringkali produk ini menggabungkan dukungan ActionScript untuk menambahkan interaktivitas dan perilaku untuk output mereka.

2.2.11.2 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 adalah salah satu software untuk membuat animasi flash atau gambar yang bisa bergerak, membuat video serta permainan yang berbentuk flash. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS6 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap

(47)

mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik [6]. Komponen Adobe Flash CS6 antara lain :

1. Create from Template : berguna untuk membuka lembar kerja dengan

template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS6

2. Open a recent item : berguna untuk membuka kembali file yang pernah disimpan atau dibuka sebelumnya

3. Create new : berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia

4. Learn : berguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.

Komponen kerja Adobe Flash CS6 yaitu : a. Toolbox

Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.

b. Timeline

Berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang di buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.

c. Stage

Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain.

(48)

Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan dimaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih

e. Efek Filters

Efek filters adalah bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada obejk Text, Movie clip dan Button.

f. Motion Editor

Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat, seperti mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter dan parameter animasi lainnya.

g. Motion Presets

Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan. Ada berbagai pilihan animasi dalam panel motion presets, seperti sprila-3D, smoke, fly-out-top, dan lain-lain.

2.2.11.3 Corel Draw

Merupakan aplikasi bitmap-to-vector tacking yang dapat digunakan untuk design gambar dan foto dan hanya berfoks pada design grafis. Berguna untuk

mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan design grafis, memiliki kelebihan dibandingkan dengan versi sebelumnya seperti tampilan yang telah dimoderenisasi oleh pengembang dan update produk yang dinamis [14].

a. Tampilan yang telah dimoderenisasikan oleh pengembang

Mengalami design ulang oleh pengembang sehingga memiliki tampilan menu, ikon dan control yang lebih fresh.

b. Update produk yang dinamis

Pada halaman pembuka pengguna dapat langsung mengakses konten terbaru, tips dan trik, registrasi produk, informasi update produk sebelumnya.

(49)
(50)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

SLB Negeri 1 Karawang yang beralamat di Kp.Salagedang desa cengkong kabupaten Karawang adalah Sekolah Luar Biasa (SLB) yang bertujuan untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar semua peserta didik(termasuk peserta didik berkebutuhan khusus) di sekolah secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan ,pengenalan diri,kepribadian ,kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya , masyarakat , bangsa dan negara.

Materi-materi yang ada dalam buku pelajaran di SLB Negeri 1 Karawang masih ada materi yang sulit dijelaskan seperti mengenal jadwal kegiatan sehari-hari, mengenal hewan , mengenal buah-buahan. Hal tersebut dikarenakan peserta didik hanya melihat materi atau gambar.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru-guru dan siswa-siswi SLB Negeri 1 Karawang bahwa kegiatan pembelajaran di SLB Negeri 1 Karawang ini masih menggunakan metode konvensional, dimana pengajar menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan dan alat peraga yang seaadanya. Hal ini dapat dilihat dari catatan dan sikap peserta didik yang merasa jenuh dalam penerimaan materi,

dapat disimpulkan bahwa materi pembelajaran yang disampaikan kurang interaktif, menyebabkan banyak peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi.

Selai itu dibutuhkannya suatu media untuk menyampaikan materi yang dapat membantu pengajar dalam menjalaskan materi yang sulit dimengeri oleh siswa-siswi, sehingga materi yang disampaikan mudah untuk dipahami.

Gambar

Tabel 4.1 Implementasi Spesifikasi Perangkat Keras
Tabel 4.3. Daftar Implementasi Antarmuka Aplikasi
Tabel 4.4 Rencana Pengujian
Tabel 4.5 Kasus dan Hasil Pengujian
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

[r]

Puji dan syukur ke hadirat Tuhan Yesus Kristus atas segala rahmat dan berkat yang diberikan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

Setiap Negara Pihak wajib, sesuai dengan konstitusinya, mengambil tindakan yang diperlukan guna implementasi kewajiban-kewajiban dalam Traktat, yaitu melarang orang

Besarnya nilai penyertaan modal Negara sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ditetapkan oleh Menteri Keuangan dengan memperhatikan Persetujuan Penjualan Saham (&#34;Share

Hasil kerja, yaitu keberhasilan pegawai dalam pelaksanaan kerja (output) biasanya terukur, seberapa besar yang telah dihasilkan, berapa jumlahnya.. dan berapa besar

Untuk itu diperlukan suatu penelitian yang khusus menganalisis persepsi mahasiswa akuntansi tentang pajak dan brevet pajak terhadap minat berprofesi di bidang perpajakan

Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya bahwa tujuan kepemimpinan adalah menggantikan Nabi n dalam menjaga agama dan mengatur kemaslahatan hidup umat dengan syariat Islam.