• Tidak ada hasil yang ditemukan

perancangan Informasi Manfaat Permainan Tradisional Se-Kota Bandung Pada Pertumbuhan Fisik Anak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "perancangan Informasi Manfaat Permainan Tradisional Se-Kota Bandung Pada Pertumbuhan Fisik Anak"

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MANFAAT PERMAINAN TRADISIONAL SE-KOTA BANDUNG PADA PERTUMBUHAN FISIK ANAK

DK 38315/Tugas Akhir Semester I TA 2015/2016

Oleh:

Fitri Dwi Astuti 51911187

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)
(3)
(4)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualikum wr.wb

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas rahmat dan

karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul

“PERANCANGAN INFORMASI MANFAAT PERMAINAN TRADISIONAL SE-KOTA BANDUNG PADA PERTUMBUHAN FISIK ANAK”. Dalam makalah ini meneliti tentang bagaimana cara bermain serta pengarauh manfaat permainan pada pertumbuhan fisik anak.

Dalam laporan tugas akhir ini menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih

banyak memiliki kekurangan sehingga apa yang tertulis dalam laporan ini masih

jauh dari sempurna dan semoga semua pihak dapat memakluminya. Untuk itu

penulis menyampaikan terima kasih yang tak terhingga kepada:

Bapak Gema Ariprahara, M.Ds selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan

waktu dalam memberikan bimbingan serta bantuan dalam penulisan laporan

sehingga laporan ini dapat terselesaikan dengan tepat waktu.

Teman-teman yang selalu mengingatkan dan selalu mendukung dalam setiap

pengerjaan laporan.

Ibu Santi selaku psikolog anak dan Kang Cecep Imansah selaku pengurus

komunitas hong yang sudah bersedia meluangkan waktunya sebagai narasumber.

Kedua orangtua yang telah memberikan dorongan moril maupun materil serta

yang selalu tak hentinya membantu lewat doa.

Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang terlibat dalam

penyusunan laporan Tugas Akhir ini sehingga dapat selesai dengan baik. Semoga

bimbingan dan saran dari dosen serta semua pihak yang terkait langsung dalam

penyelesaian laporan tugas akhir ini, mendapat imbalan dari Allah SWT.

Penulis menyadari bahawa dalam penulisan laporan tugas akhir ini masih jauh

(5)

iv

miliki. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak yang

bersifat membangun.

Akhirnya penulis berharap laporan tugas akhir ini dapat menjadi bahan informasi

yang berharga dan bermanfaat bagi kita semua.

Bandung, April 2015

(6)

vii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA TUGAS AKHIR ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1. Latar Belakang Masalah ... 1

I.2. Identifikasi Masalah... 3

I.3. Rumusan Masalah ... 3

I.4. Batasan Masalah ... 3

I.5. Tujuan Perancangan... 3

BAB II MANFAAT PERMAINAN TRADISIONAL SE-KOTA BANDUNG PADA PERTUMBUHAN FISIK ANAK ... 5

II.1 Pengertian Permainan ... 5

II.2 Pengertian Permainan menurut beberapa ahli ... 5

II.3 Bermain, mainan dan permainan ... 5

II.4 Permainan Tradisional ... 7

(7)

viii

II.5.1 Klasifikasi Permainan Tradisional ... 8

II.5.2 Jenis Permainan Tradisional Jawa Barat yang Jarang Dimainkan ... 9

II.5.3 Peran Permainan Tradisional ... 15

II.5.4 Nilai, Makna & Manfaat Permainan Tradisional Jawa Barat ... 16

II.6 Anak ... 18

II.6.1 Perkembangan Anak ... 18

II.6.2 Masa Anak Sekolah ... 19

II.7 Analisa Masalah... 20

II.7.1 Penyebab Permainan Tradisional Jarang Dimainkan Dilingkungan masyarakat dan Anak-anak ... 20

II.7.2 Kondisi Anak di Perkotaan ... 22

II.8 Kelompok sasaran ... 23

II.9 Solusi perancangan ... 23

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 25

III.1 Strategi Perancangan ... 25

III.1.1 Tujuan Komunikasi ... 25

III.1.2 Pendekatan Komunikasi ... 25

III.1.3 Materi Pesan ... 26

III.1.4 Gaya Bahasa ... 26

III.1.5 Strategi Kreatif ... 27

III.1.6 Strategi Media ... 27

III.1.7 Strategi Distribusi ... 30

III.2 Konsep Visual ... 31

III.2.1 Format Desain ... 31

(8)

ix

III.2.3 Huruf ... 32

III.2.4 Ilustrasi ... 34

III.2.5 Warna ... 34

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI ... 36

4.1 Media Utama ... 36

4.1.1 Tahap Sketsa Awal ... 36

4.1.2 Tahap Sketsa Akhir... 36

4.1.3 Tahap Penggabungan ... 36

4.1.4 Finishing ... 36

4.2 Spesifikasi Hardware dan software yang digunakan : ... 37

4.2.1 Hardware... 37

4.2.2 Software ... 37

4.3 Teknis Produksi Media ... 38

4.4 Media Pendukung ... 39

DAFTAR PUSTAKA ... 45

(9)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang Masalah

Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh

kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Beberapa orang ada yang

berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak

menjadi malas dan juga akan mempengaruhi prestasi belajar di sekolah, walaupun

tidak sepenuhnya salah tapi kurang bijaksana. Santi (2015) psikologi anak,

mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan

jiwa anak namun permainan yang dilakukan anak melampaui batas kewajaran

bisa mengakibatkan terganggunya proses belajar anak. Perhatian dan fikiran anak

selalu tertuju pada permainan bukan pada pelajaran, bahkan bisa dibilang bahwa

aktivitas satu-satunya bagi anak-anak adalah bermain.

Kegiatan bermain membuat anak-anak dapat mengenal dunianya, juga belajar

bersosialisasi dengan lingkungannya lebih jauh lagi. Bermain bagi anak-anak juga

berarti mengakomodasikan dirinya keluar, ke lingkungan sekitarnya,

keteman-temannya, ke benda-benda di sekelilingnya serta pada aturan-aturan yang

kadang-kadang ditemui dalam sebuah permainan. Bermain juga merupakan bentuk

kegiatan yang dapat membantu pertumbuhan dan perkembangan aspek-aspek fisik

anak. Kegiatan bermain bagi anak memiliki fungsi sebagai kegiatan rekreasi

memberikan kesenangan dan kepuasan diwaktu luang serta sebagai kegiatan

edukatif dalam membantu proses perkembangan psikis dan sarana sosialisasi bagi

anak. Karena itu anak-anak membutuhkan jenis permainan yang lebih terarah dan

bersifat mendidik serta membantu anak dalam membentuk kepribadian,

bersosialisasi dengan lingkungan, dan dapat mengasah kretifitas serta

menciptakan inovasi dari permainan.

Sebagai contoh adalah permainan tradisonal ternyata permainan tradisional

memiliki peran edukasi yang sangat manusiawi bagi proses belajar seorang

(10)

2

permainan tradisional mampu menstimulasi berbagai aspek-aspek perkembangan

anak yaitu: motorik, emosi, bahasa, sosial, spiritual, dan nilai-nilai/moral

(Misbach, 2006). Dengan kata lain, permainan tradisional dapat digunakan

sebagai media pembelajaran untuk mengetahui pengaruhnya terhadap tumbuh

kembang anak. Saat ini sangat sulit ditemukan anak-anak bermain permainan

tradisional, karena dengan kemajuan teknologi saat ini banyak masyarakat

anak-anak mulai meninggalkan kebudayaan lokal, salah satunya permainan tradisional.

Orang tua mempunyai peranan penting dalam mengajarkan anak-anaknya

berbagai hal termasuk permainan tradisional, tapi pada kenyataanya saat ini orang

tua tidak mengajarkan anaknya permainan tradisional dikarenakan kesibukan

pekerjaannya serta banyak orang tua yang sudah lupa dengan cara bermain

permainan tradisional. Sehingga membuat anak-anak memilih bermain permainan

yang sedang ramai di mainkan baik di lingkungan tempat tinggalnya ataupun

sekolahnya. Anak-anak lebih akrab dengan media-media permainan baru yang

berbasis game digital, hal ini terjadi karena menjamurnya permainan yang

berbasis game digital dilingkungan masyarakat khususnya anak-anak kemudian

jumlah penduduk serta pesatnya pembangunan pemukiman penduduk dan

mall-mall yang ada di kota besar membuat semakin menyempitnya lahan terbuka yang

menjadi sarana bermain bagi anak-anak. Maka semakin menjauhkan anak-anak

dari kegiatan bermain permainan tradisional yang memang secara umum di

lakukan di halaman rumah.

Di era digital ini pengenalan serta sosialisasi tentang permainan tradisional yang

sangat minim dan terkadang terkesan membosankan membuat permainan

tradisional tersebut menjadi sekedar dari bagian bahan workshop atau pengenalan

event tertentu saja, cara penyampaian kurang efektif dan kurang menarik minat

anak-anak untuk memainkan permainan tradisional tersebut. Ditemui kasus

dimana saat mengenalkan permainan serta memberi workshop tentang pengenalan

permainan tradisional yang pada awalnya anak-anak tertarik tetapi pada akhirnya

setelah selesai acara anak-anak akan kembali kepada rutinitas mereka yang semua

(11)

3

I.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Keterbatasan ruang untuk memainkan permainan tradisional.

2. Keterbatasannya alat dan bahan untuk membuat permainan tradisional.

3. Tidak adanya data tentang permainan tradisional serta kurangnya

pengetahuan bagaimana aturan dan cara permainan tradisional tersebut di

mainkan.

4. Kurangnya peran orang tua dalam memperkenalkan dan mensosialisasikan

permainan tradisional kepada anak.

5. Permainan tradisional dianggap permainan kuno yang sudah tidak sesuai

dengan jaman.

6. Maraknya game-online dan penggunaan gadget.

I.3. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang di dapat, maka rumusan masalah yang

ditemukan sebagai berikut diperlukannya upaya informasi yang membuat orang

tua dan anak mengetahui bagaimana permainan tradisional tersebut dimainkan dan

manfaatnya?

I.4. Batasan Masalah

Dari banyaknya ragam yang dibahas dalam penelitian mengenai permainan

tradisional pada pertumbuhan anak, maka masalahnya dibatasi hanya membahas

pada masyarakat Bandung yang mewariskan permainan tradisional yang

bagaimana maianan serta permainan tradisional dimainkan dan manfaat dari

permainan tradisional tersebut terhadap tumbuh kembang anak.

I.5. Tujuan Perancangan

Tujuan dari dibuatnya perancangan ini adalah untuk menginformasikan kepada

masyarakat apa itu permainan tradisional dan memberikan informasi kepada orang

tua pentingnya manfaat permainan tradisional pada pertumbuhan fisik anak,

membantu mengenalkan dan melestarikan permainan tradisional khusunya

permainan tradisional di kota Bandung. Manfaat permainan tradisional memiliki

(12)

4

pertumbuhan anak. Permainan tradisional akan lebih mengajarkan anak untuk

(13)

5 BAB II

MANFAAT PERMAINAN TRADISIONAL SE-KOTA BANDUNG PADA PERTUMBUHAN FISIK ANAK

II.1 Pengertian Permainan

Menurut Hans Daeng dalam Andang Ismail (2009) permainan adalah bagian

mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses

pembentukan kepribadian anak, selanjutnya Andang Ismail (2009) menuturkan

bahwa permainan ada dua pengertian.

a. Permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan

tanpa mencari menang atau kalah.

b. Permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka

mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.

II.2 Pengertian Permainan menurut beberapa ahli

Menurut Kimpraswil dalam As’adi Muhammad (2009) mengatakan

bahwa definisi permaina adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang

sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan

prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.

Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menyimpulkan definisi

permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk

mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan

membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan

emosional.

II.3 Bermain, mainan dan permainan

Bermain sebagai pengalaman langsung yang efektif dilakukan anak dengan atau

tanpa alat dan bermain merupakan kegiatan spontan, tanpa beban, dan tanpa

aturan yang mengikat. Ketika bermain anak bereksplorasi, menemukan sendiri hal

yang sangat membanggakannya. Hal ini menjadi sarana yang sangat baik bagi

anak untuk mengembangkan diri, baik perkembangan emosi, sosial, fisik maupun

(14)

6 berinteraksi secara fisik dengan lingkungan mereka dan mengaktifkan semua

panca inderanya. Melalui indera ini, anak belajar berbagai hal.

Sedangkan yang dimaksud mainan (toys) adalah semua alat permainan yang

digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya. Alat permainan atau

mainan berfungsi untuk mengenal lingkungan dan membimbing anak untuk

mengenali kekuatan maupun kelemahan dirinya. Terdapat juga alat bermain untuk

tujuan pendidikan, yang biasa disebut APE (alat permainan edukatif). Biasanya

alat-alat ini bersifat multiguna sekalipun masing-masing memiliki kekhususan

dalam mengembangkan aspek perkembangan anak. Alat-bermain ini dirancang

khusus sehingga memiliki nilai dan nuansa pembentukan konsep pola pikir anak

dan bermanfaat membantu tumbuh kembang potensi anak secara optimal.

Sementara permainan atau yang lebih populer disebut games, adalah situasi

bermain yang terkait dengan beberapa aturan atau tujuan tertentu. Ada rule of

games yang disepakati bersama dan ditentukan dari luar untuk melakukan

kegiatan dalam tindakan yang bertujuan. (Bettelheim, dalam Hurlock, 1978).

Mayke S. Tedjasaputra (2001), mengelompokan permainan ini dalam kelompok

kegiatan bermain aktif, dimana kegiatan ini memberikan kesenangan dan

kepuasan pada anak melalui aktivitas yang mereka lakukan sendiri. Kegiatan ini

banyak melibatkan aktifitas tubuh atau gerak-gerakan tubuh.

Hughes (seperti dikutip Dhanumurti, 2009) bermain merupakan hal yang berbeda

dengan belajar dan bekerja. Harus ada 5 (lima) unsur dalam sebuah kegiatan

bermain. Kelima unsur tersebut adalah:

a. Tujuan bermain adalah permainan itu sendiri dan si pelaku mendapat kepuasan

karena melakukannya (tanpa target), bukan untuk misalnya mendapatkan uang

b. Dipilih secara bebas. Permainan dipilih sendiri, dilakukan atas kehendak

sendiri dan tidak ada yang meenyuruh atau memaksa.

c. Menyenangkan dan dinikmati

d. Ada unsur khayalan dalam kegiatannya

(15)

7 II.4 Permainan Tradisional

Permainan tradisional anak-anak adalah salah satu genre atau bentuk folklore

yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan diantara anggota

kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak

mempunyai variasi. Oleh karena termasuk folklore, maka sifat atau ciri dari

permainan tradisional anak sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa

penciptanya dan dari mana asalnya. Biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan

kadang-kadang mengalami perubahan nama atau bentuk meskipun dasarnya sama.

James Danandjaja (1987) ahli folklore, mengatakan jika dilihat dari akar katanya,

permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan

permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan

manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat kegembiraan.

Pada beberapa macam permainan dibutuhkan sarana dan prasarana pendukung,

sehingga anak didorong untuk kreatif menciptakan alat-alat permainan tersebut

seperti egrang dari bambu, layang-layang. Permainan tradisional juga

mengajarkan nilai-nilai kerja sama sportifitas, kejujuran dan kreatifitas.

Permainan yang dilakukan secara berkelompok mengajarkan anak-anak untuk

bersosialisasi dan menjalin kerja sama di antara teman. Sementara game-game

modern tidak mengajarkan hal-hal tersebut. Permainan modern berbasis komputer

membuat anak cenderung asosial karena memang cukup dimainkan seorang diri di

depan komputer. Permainan tradisional anak-anak merupakan pusaka budaya

yang mengandung nilai-nilai keluhuran dan filosofi yang harus dikembangkan.

Permainan tradisional juga dekat dengan alam dan memberikan kontribusi bagi

pengembangan pribadi anak dan permainan tradisional anak Indonesia

mempunyai banyak muatan penting baik untuk pertumbuhan anak.

II.5 Permainan Tradisional di Masyarakat Kota Bandung

Ada banyak macam dan jenis permainan tradisional dari berbagai daerah di

Indonesia. Salah satunya permainan tradisional masyarakat kota Bandung.

Permainan tradisional di Indonesia memiliki kesamaan bentuk pada beberapa jenis

permainan, namun cenderung berbeda penamaan permainannya pada setiap

(16)

8 hasil penelitianya tentang permainan tradisional ini, terdapat 250 permainan yang

ada di dunia, dan semua permainan cenderung memiliki kesamaan cara

memainkannya pada setiap negaranya, namun hanya berbeda pada budaya dan

nama permainannya. Permainan tradisional masyarakat kota Bandung Barat

memiliki kedudukan yang tinggi, seperti dalam permainan ceta nirus jeung ceta

maceuh yaitu permainan adu kekuatan batin, tatapukan adalah membuat belalang

dari dedaunan, Babarongan adalah bermain topeng yang dibuat dari akar bambu,

Babakutrakan dan ubang-ubangan adalah permainan sulap, Neureuy panca adalah

mempersembahkan sesuatu terhadap leluhur, Munikeun lembur adalah

memperbaiki tatanan kampong Ngadu lesung adalah mengadu domba tetapi

lesung antar daerah yang beradu dengan kekuatan batin, Asup kana lantar dan

Nagadu nini adalah sebuah permainan ilmu “kanuragan” kekuatan ilmu. (Zaini

alif, 2006, hal.9)

II.5.1 Klasifikasi Permainan Tradisional

Permainan tradisional ini bisa dikategorikan dalam tiga golongan, permainan

untuk bermain (rekreatif), permainan untuk bertanding (kompetitif) dan

permainan yang bersifat eduktif. Permainan tradisional yang bersifat rekreatif

pada umumnya dilakukan untuk mengisi waktu senggang. Permainan tradisional

yang bersifat kompetitif, memiliki ciri-ciri terorganisir, bersifat kompetitif,

dimainkan oleh paling sedikit dua orang, mempunyai kriteria yang menentukan

siapa yang menang dan yang kalah, serta mempunyai peraturan yang diterima

bersama oleh pesertanya. Sedangkan permainan tradisional yang bersifat edukatif,

terdapat unsur-unsur pendidikan di dalamnya.

Melalui permainan seperti ini anak-anak diperkenalkan dengan berbagai macam

keterampilan dan kecakapan yang nantinya akan mereka perlukan dalam

menghadapi kehidupan sebagai anggota masyarakat. Inilah salah satu bentuk

pendidikan yang bersifat non-formal di dalam masyarakat. Permainan-permainan

jenis ini menjadi alat sosialisasi untuk anak-anak agar mereka dapat

menyesuaikan diri sebagai anggota kelompok sosialnya.

(17)

9

a. Bermain (Rekreatif) antara lain: Oray-Orayan, Tetenyekan-Tutuyukan,

Patipung-Tipung Balung, Anjang-Anjangan, Tetemute, Hahayaman,

Paciwit-Ciwit Putri, Pakaleng-Kaleng Agung, Peupeusingan, Ambil-Ambilan, Huhuian,

Tok Tar, Galah Burulu, Pal-Palan, dan Paciwit-Ciwit Lutung.

b. Bertanding (Kompetitif/ Menang kalah) antara lain: Congklak, Hong-Hongan,

Ngadu Muncang, Boy-Boyan, Encrak, Dodomaan, Lolodehan, Kolontong,

Kobak, Hahayaman Jukut, Engklek, Galah Asin, Ucing Kalangkang, Gatrik,

Ucing Tiang, Perepet Jengkol, Tuk-tuk brug tuk-tuk brag, Jajamuran, Cingkup,

Keukeuyeupan, Bubuyungan, Simseu, Bebentengan, Patingtung, Gobag, Lais,

Ngadu Ungkuy, Ujunga, Balenan, Dampu, Nanangkaan, dan Kali-Kali Jahe.

c. Edukatif antara lain: Engklek/ Sondah, Congklak, Bekel, Gogolekan/

wawayangan, Bebentengan, Prang-Pring, Rorodaan, Bedil-Bedilan,

Jajangkungan/ Egrang, Kokoleceran, dan Aarcaan.

II.5.2 Jenis Permainan Tradisional Jawa Barat yang Jarang Dimainkan Dari banyaknya jenis-jenis permainan tradisional Jawa Barat, ada beberapa jenis

permainan yang cukup dikenal dikalangan anak-anak saat ini namun jarang

dimainkan diantaranya yaitu:

1. Ucing Sumput ( Petak Umpet)

Gambar II. 1 Permainan Ucing Sumput

(18)

10

Ucing Sumput adalah permainan yang membutuhnkan beberapa orang yang

sifatnya mencari dan yang lain bersembunyi. Dimulai dengan menyiapkan alatnya

yaitu berupa batok kelapa yang sudah dibelah dan bilah bambu (tongkat) yang

akan digunakan untuk memukul batok kelapa. Permainan ini relatif dapat

ditemukan di setiap wilayah pedesaan di wilayah Priangan. Pada jalannya

permainan, pertama harus ditentukan dahulu siapa yang akan menjadi ucing atau

yang bertugas mencari temannya dan menjaga batok kelapa tersebut. Terdapat

berbagai macam cara untuk menentukan siapa yang menjadi ucing salah satunya

yaitu dengan menggunakan lagu yang tiap potongan bait kata-katanya ditujukan

kepada seorang dalam lingkaran dan yang terakhir ditunjuk bertepatan dengan

berakhirnya lagu tersebut, maka dialah yang menjadi ucing dan bertugas menjadi

pencari dan sekaligus menjaga batok kelapa.

Setelah ucing ditemukan, kemudian serentak pemain lain yang bukan ucing

bersembunyi secepat mungkin. Sementara yang lain bersembunyi, sang ucing

bergegas menghitung angka sebagai batas waktu bagi pemain lain untuk

bersembunyi. Angka yang dihitung biasanya dari 1 (satu sampai 20 (dua puluh)

atau sesuai dengan kesepakatan. Dalam beberapa permainan sejenis ini,

ditemukan juga hitungan dari 1 (satu) sampai 25 (dua puluh lima), dan permainan

ini disebut ucing 25 atau hong 25 (Zaini alif, 2014, hal.22)

2. Sondah

Gambar II. 2 Permainan Sondah

(19)

11 Permainan sondah ini umumnya dimainkan oleh anak-anak perempuan, namun

tidak jarang anak laki-laki pun ikut memainkannya, permainan ini menggunakan

pecahan genteng atau batu yang pipih sebagai medianya dan membuat pola

kotak-kotak ditanah. Setiap pemain memegang sepotong pecahan genteng atau batu

pipih, yang kemudian dilemparkan ke dalam kotak permainan. Pemain melompat-

lompat dari kotak ke kotak berikutnya. Kotak yang berisi pecahan genteng tidak

boleh diinjak, jika diinjak pemain tersebut harus diganti dengan pemain

berikutnya sesuai dengan urutannya pelanggaran lainnya adalah jika pemain

menginjak garis dan melemparkan batu tidak sesuai urutan maka pemain tidak

bisa meneruskan permainannya diganti oleh pemain berikutnya. Permainan

berakhir ketika semua kotak sudah terisi bintang dan pemenang dalam permainan

sondah adalah yang paling banyak mendapatkan bintak di setiap kotaknya.

Pemain pertama disebut mi-hiji, kedua mi-dua, ketiga mi-tilu, dan seterusnya.

3. Jajangkungan (Egrang)

Gambar II.3 Permainan Egrang

Sumber: ensiklopediaindonesia (2013)

Egrang merupakan permainan dengan menggunakan galah atau tongkat sebagai

pijakan seseorang agar bias berdiri dalam jarak tertentu di atas tanah. Permainan

ini tersebar di berbagia tempat, namanya punberagam. Ada Tengkak-tengkek

(SumatraBarat), Ingkau (Bengkulu), Jangkungan (Jawa Barat), Egrang

(Lampung), Batungkau (Kalimantan Selatan), Tilako (Sulawesi Tengah), dan

(20)

12 sebagainya. Peralatan yang digunakan dalam permainan ini adalah bambu

sepanjang 1.5 sampai 2 meter yang diberi lubang pada jarak sekitar 30-50 cm

untuk diberi pijakan. Namun ada pula yang melebihkan jarak tersebut menjadi di

atas 50 cm.

Cara memainkan egrang:

1. Menyiapkan egrang

2. Menegakkan egrang dan sedikit condong ke depan

3. Posisikan egrang tidak sejajar. Salah satu kaki egrang harus di

depan dan satunya dibelakang.

4. Mulai menginjakkan salah satu kaki pada pijakan egrang diikuti

kaki satunya.

5. Mulai berjalan di tempat dan jangan berhenti jika tidak yakin

pada posisi seimbang.

6. Jika merasa akan terjatuh, jatuhkan kaki diantara egrang.

Usahakan bermain di tempat yang luas.

Manfat bermain Egrang:

Untuk meningkatkan kualitas kebugaran tubuh, meningkatkan sosialisasi sesama

teman, Melatih motorik kasar, melatih kesembangan tubuh, melatih koordinasi

dan kelincahan serta mengasah keberanian, dan memiliki rasa senang.

4. Galasin (Gobak Sodor)

Gambar II.4 Permainan Galah Asin

(21)

13

Galah Asin atau di daerah lain disebut Galasin atau Gobak Sodor adalah sejenis

permainan daerah dari Indonesia yang saat ini masih dapat kita jumpai dimainkan

anak-anak SD. Permainan ini adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua

grup, di mana masing-masing tim terdiri dari 3 - 5 orang. Inti permainannya

adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir

secara bolak-balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota grup harus

secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan yang telah

ditentukan.

Permainan ini biasanya dimainkan di lapangan bulu tangkis dengan acuan

garis-garis yang ada atau bisa juga dengan menggunakan lapangan segiempat dengan

ukuran 9 x 4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas dari setiap bagian

biasanya diberi tanda dengan kapur. Anggota grup yang mendapat giliran untuk

menjaga lapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garis batas

horisontal dan garis batas vertikal. Anggota grup yang mendapatkan tugas untuk

menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan berusaha untuk menghalangi

lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah

ditentukan sebagai garis batas bebas. Anggota grup yang mendapatkan tugas

untuk menjaga garis batas vertikal (umumnya hanya satu orang), maka orang ini

mempunyai akses untuk keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah

lapangan. Permainan ini sangat mengasyikkan sekaligus sangat sulit karena setiap

orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan untuk

meraih kemenangan.

Istilah permainan Gobak Sodor dikenal di daerah Jawa Tengah, sedangkan di

daerah lain seperti galah lebih kenal di Kepulauan Natuna, sementara di beberapa

daerah Kepulauan Riau lainnya dikenal dengan nama galah panjang. Di daerah

Riau Daratan, permainan galah panjang ini disebut main cak bur atau main belon.

Sedangkan, di daerah Jawa Barat di kenal dengan nama Galah Asin atau Galasin.

Gobak Sodor adalah sejenis permainan daerah dari Indonesia. Permainan ini

adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup, dimana masing-masing

(22)

14 Cara Bermain permainan ini yaitu:

1. Membuat garis-garis penjagaan dengan kapur seperti lapangan bulu tangkis,

bedanya tidak ada garis yang rangkap.

2. Membagi pemain menjadi dua tim, satu tim terdiri dari 3 – 5 atau dapat

disesuaikan dengan jumlah peserta. Satu tim akan menjadi tim “jaga” dan tim

yang lain akan menjadi tim “lawan”.

3. Anggota tim yang mendapat giliran “jaga” akan menjaga lapangan , caranya

yang dijaga adalah garis horisontal dan ada juga yang menjaga garis batas

vertikal. Untuk penjaga garis horisontal tugasnya adalah berusaha untuk

menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas

yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Bagi seorang yang

mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertikal maka tugasnya adalah

menjaga keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan.

4. Sedangkan tim yang menjadi “lawan”, harus berusaha melewati baris ke baris

hingga baris paling belakang, kemudian kembali lagi melewati penjagaan

lawan hingga sampai ke baris awal.

Berikut ini peraturan – peraturan yang berlaku dalam permainan Galasin (Gobak

Sodor) adalah sebagai berikut:

1. Pemain terbagi menjadi 2 kelompok yang terdiri dari 3 – 5 orang

(disesuaikan).

2. Jika 1 kelompok terdiri dari 5 orang maka lapangan dibagi menjadi 4 kotak

persegi panjang, yang berukuran 5m x 3m (disesuaikan).

3. Tim “jaga” bertugas menjaga agar tim “lawan” tidak bisa menuju garis finish.

4. Tim “lawan” berusaha menuju garis finish dengan syarat tidak tersentuh tim

“jaga” dan dapat memasuki garis finish dengan syarat tidak ada anggota tim

“lawan” yang masih berada di wilayah start.

5. Tim “lawan” dikatakan menang apabila salah satu anggota tim berhasil

kembali ke garis start dengan selamat (tidak tersentuh tim lawan).

6. Tim “lawan” dikatakan kalah jika salah satu anggotanya tersentuh oleh tim

(23)

15 hal tersebut terjadi, maka akan dilakukan pergantian posisi yaitu tim “lawan”

akan menjadi tim “jaga”, dan sebaliknya.

Manfaat permainan :

Permainan ini sangat menarik, menyenangkan sekaligus sangat sulit karena setiap

orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan untuk

meraih kemenangan. Nilai Spiritual dalam Permainan Gobak Sodor selain

kebersamaan, kita juga bisa belajar kerja sama yang kompak antara satu penjaga

dan penjaga lain agar lawan tidak lepas kendali untuk keluar dari kungkungan

kita. Di pihak lain bagi penerobos yang piawai, disana masih banyak pintu-pintu

yang terbuka apabila satu celah dirasa telah tertutup. Jangan putus asa apabila

dirasa ada pintu satu yang dijaga, karena masih ada pintu lain yang siap menerima

kedatangan kita, yang penting kita mau mau berusaha dan bertindak segera.

Ingatlah bahwa peluang selalu ada, walaupun terkadang nilai probabilitasnya

sedikit.

II.5.3 Peran Permainan Tradisional

Misbach (2006) psikologi, mengatakan permainan Tradisional yang ada di

berbagai belahan nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan

anak, seperti :

1. Aspek motorik : Melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motoric

kasar, motorik halus.

2. Aspek kognitif : Mengembangkan maginasi, kreativitas, problem solving,

strategi, antisipatif, pemahaman kontekstual.

3. Aspek emosi : Katarsis emosional, mengasah empati, pengendalian diri

4. Aspek bahasa : Pemahaman konsep-konsep nilai

5. Aspek sosial : Menjalin relasi, kerjasama, melatih kematangan social dengan

teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi

berlatih peran dengan orang yang lebih dewasa/masyarakat.

6. Aspek spiritual : Menyadari keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat

Agung (transcendental)

7. Aspek ekologis : Memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara

(24)

16 8. Aspek nilai-nilai/moral : Menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari

generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya

II.5.4 Nilai, Makna & Manfaat Permainan Tradisional Jawa Barat

Permainan tradisional tidak hanya sekedar bermain, mengisi waktu luang dan

bersenang-senang semata, di balik permainan tradisional memiliki nilai-nilai yang

luhur dalam tatanan hidup bagi masyarakat kota Bandung, dalam permainan

Ucing Sumput memiliki nilai bahwa mengajarkan kepasrahan diri terhadap Tuhan

dalam kehidupan sehari-hari, Sondah memiliki nilai bahwa dalam kehidupan

sehari-hari harus bekerja keras agar mendapatkan apa yang diinginkan, termasuk

permainan tradisional lainnya yang memiliki nilai, makna serta manfaatnya

masing-masing.

Dalam permainan tradisional, Muhammad Zaini (2005) sebelum bermain ada

kalimat pembuka hompipa alaihom gambreng , makna dari hompipa alaihom

gambreng itu sendiri adalah Hom menunjukan Tuhan, Hompimpa Alaihom

maksudnya dari Tuhan kembali ke Tuhan, gambreng peringatan yang

menjelaskan bahwa diri kita berasal dari Tuhan akan kembali ke Tuhan. Jadi nilai

yang terkandung dalam hompimpa alaihom gambreng adalah bentuk kepasrahan

diri kita kepada tuhan dalam menjalani hidup.

Manfaat lainnya terhadap anak adalah:

a. Menjadi Kreatif.

Permainan tradisional pada umumnya menggunkan benda-benda,

tumbuh-tumbuhan yang ada disekitar lingkungan para pemainnya, salah satu

contohnya adalah permainan Kerkeran, kelom batok permainan ini terbuat

dari tempurung kelapa kemudian di beri tali untuk pegangannya.

b. Menjadi Pribadi yang Aktif

Dalam permainan tradisional permainan dilakukan oleh lebih dari dua orang,

hal ini membuat semua pelaku permainan menjadi aktif dalam bergerak,

berkomunikasi dan berinteraksi satu sama lainnya dalam melakukan

permainan, salah satunya contohnya adalah bermain galah asin, dan ucing

(25)

17

c. Mengasah Kecerdasan

Permainan tradisional gagarudaan adalah salah satunya, permainan ini

melatih pengetahuan pemainnya dalam menebak pertanyaan yang telah di

sepakati bersama di awal permainan. Hal ini mampu membantu pelaku

permainan dalam mengembangkan kecerdasan intelektualnya karena

permainan ini dapat menggali wawasan dalam berbagai ilmu pengetahuan.

d. Melatih Kerja sama

Dalam permainan tradisional dilakukan oleh lebih dari dua orang, atau secara

berkelompok, seperti permainan parempet jengkol ,permainan ini melatih para

pelaku peminnya untuk bekerja sama agar tidak saling terjatuh ketika dalam

posisi berdiri dengan satu kaki.

e. Melatih Keseimbangan

Dalam permainan tradisional egrang melatih pelaku pemainnya dalam

keseimbangan, karena pelaku permainan harus berjalan di atas sebuah

tumpuan enggrang yang terbuat dari bambu.

f. Menyehatkan

Dalam permainan tradisional menuntut pelaku permainan untuk bergerak,

seperti melompat dan berlari. Contohnya dalam permainan galah asin, hal ini

secara tidak langsung pelaku permainan sedang berolah raga yang dapat

menyehatkan bagi para pelaku permainan.

g. Melatih Bersosialisasi

Dalam permainan tradisional yang dilakukan oleh beberapa orang, secara

tidak langsung pelaku permainan melakukan interaksi dengan pelaku

permainan yang lainnya dan lingkungan sekitarnya, hal ini akan membuat

(26)

18 II.6 Anak

Anak adalah bagian dari generasi muda sebagai salah satu sumber daya manusia

yang merupakan potensi dan penerus cita-cita perjuangan bangsa yang memiliki

peran strategis dan mempunyai ciri dan sifat khusus memerlukan pembinaan

perlindungan dalam rangka menjamin pertumbuhan dan perkembangan fisik,

mental, sosial secara utuh, serasi, selaras dan seimbang.

Anak- anak merupakan fase dimana perkembangan kecerdasan otak berada pada

tingkat yang cukup tinggi. Pada masa ini, informasi- informasi yang datang dari

luar akan dengan mudah ditangkap dan tertanam di memorinya dan kebanyakan

terbawa hingga dewasa. Proses seleksi informasi sangatlah diperlukan guna

menyaring informasi- informasi yang datang agar diterima sesuai kebutuhannya

Shelly Agustine Indra Dewi (2011).

II.6.1 Perkembangan Anak

Menurut Dr.H.Syamsu Yusuf (2006), dalam bukunya yang berjudul Psikologis

Perkembangan Anak dan remaja, perkembangan anak dibagi dalam beberapa

tahap yaitu :

1. Perkembangan Sosial

Pada usia ini anak-anak memiliki kesanggupan menyesuaikan diri sendiri kepada

yang kooperatif atau sosiosentris. Anak dapat berminat pada kegiatan-kegiatan

teman sebayanya.

2. Perkembangan Emosi

Pada usia ini mereka sadar jika pengungkapan emosi secara kasar tidak diterima

oleh masyarakat, oleh karena itu mereka mulai mengontrol emosi, meskipun

dengan proses pelatihan. Emosi merupakan faktor dominan yang mempengaruhi

tingkah laku individu termasuk dalam belajar.

3. Perkembangan Moral

Anak usia ini sudah mulai mengenal konsep moral (mengenal benar dan salah),

(27)

19 yang diterima anak mengenai benar atau salah, baik atau buruk akan menjadi

pedoman pada tingkah lakunya dikemudian hari.

4. Perkembangan Motorik

Pada usia ini motorik anak sudah dapat terkoordinasi dengan baik.

Setiap gerakannya sudah selaras dengan kebutuhan atau minatnya.

Sesuai dengan perkembangan fisik (motorik) maka di kelas-kelas pemula

sangat tepat diajarkan :

a. Dasar-dasar keterampilan menulis dan menggambar

b. Keterampilan dalam mempergunakan alat-alat olahraga (menerima, menendang

dan memukul)

c. Gerakan-gerakan untuk meloncat, berlari dan berenang

d. Baris-berbaris secara sederhana untuk menanamkan kebiasaan, ketertiban dan

kedisiplinan.

II.6.2 Masa Anak Sekolah

Kelompok usia sekolah atau tahap latensi. Pada masa ini sangat dipengaruhi oleh

teman sebayanya. Perkembangan fisik, psikososial, mental anak meningkat. Pada

masa ini anak mendapatkan pengenalan melalui demonstrasi ketrampilan dan

produksi benda-benda serta mengembangkan harga diri melalui pencapaian, anak

biasanya terpengaruhi oleh guru dan sekolah. Anak juga sering hilang harapan,

merasa cukup, menarik diri dari sekolah dan teman sebaya. Umumnya periode

masa sekolah ini berlangsung sejak anak usia 6 tahun sampai 12 tahun dimana

proses sosialisasi telah dapat berlangsung dengan lebih efektif sehingga Ia disebut

“matang” untuk mulai sekolah.

Kematangan itu paling tidak ditentukan dari dua aspek, yaitu :

1. Aspek fisik: fisik anak telah berkembang secara memadai sehingga anak

memperlihatkan kesanggupannya untuk menaati tata tertib sekolah, misalnya

(28)

20

2. Aspek intelektual: apabila anak telah sanggup menerma pelajaran secara

sistematis, berkelanjutan, dan dapat menyimpan serat mereproduksinya bila

diperlukan.

Perkembangan daya ingatan pada anak usia 8-12 tahun pun mencapai intensitas

yang paling besar dan kuat. “Daya menghapal dan daya memorisasi (dengan

sengaja memasukkan dan melekatkan pengetahuan dalam ingatan) adalah paling

kuat sehigga anak mampu memuat jumlah materi ingatan paling banyak”. Kartini

Kartono dalam Mubin & Cahyadi (2006).

II.7 Analisa Masalah

II.7.1 Penyebab Permainan Tradisional Jarang Dimainkan Dilingkungan masyarakat dan Anak-anak

Cecep Imansah (2015) salah satu pengurus dari komunitas hong, mengatakan

permainan tradisional jawa barat ada beberapa faktor yang membuat anak – anak

enggan untuk memainkan permainan tradisional. Faktor tersebut antara lain:

a. Tidak adanya data permainan tradisional

Kurangnya media pembelajaran dan sumber daya manusia yang bisa dan mau

mengajarkan permainan tradisional Jawa Barat di lingkungan anak-anak semakin

membuat anak-anak menjauh dari permainan tradisional, anak-anak bukannya

tidak mau bermain permainan tradisional tetapi tidak tahu jenis-jenis serta cara

bermain permainan tradisional. Tidak adanya data permainan tadisional ini yang

membuat sulit untuk memperkenalkan permainan tradisional sendiri. Walaupun

sangat banyak permainan tradisional di nusantara, tetapi dari setiap daerah

memiliki ciri khas permainan yang berbeda-beda walau terkadang banyak juga

permainan yang serupa ataupun sama tetapi nama dari permainan tersebut yang

berbeda-beda di setiap daerahnya.

b. Tidak ada yang memperkenalkan permainan tradisional

Seiring dengan kemajuan teknologi saat ini banyak masyarakat/ anak-anak mulai

meninggalkan kebudayaan lokal, salah satunya permainan tradisional. Saat ini

anak-anak lebih akrab dengan media-media permainan baru yang berbasis game

(29)

21 dilingkungan masyarakat / anak-anak. Permainan game digital dinilai lebih cocok

dimainkan saat ini karena selain teknologinya yang canggih, tampilan visual dan

bentuknya yang menarik dan juga praktis, tanpa harus membutuhkan tempat yang

luas. Maka sangat jarang sekali ada yang memperkenalkan permainan tradisional,

terutama pada kehidupan anak-anak di kota.

c. Tidak adanya lahan bermain anak

Gambar II.5 Tidak adanya lahan bermain anak

Sumber: liputan6 (2015)

Kepadatan jumlah penduduk serta pesatnya pembangunan pemukiman penduduk

dan Mall- mall yang ada di kota besar membuat semakin menyempitnya lahan

terbuka yang menjadi sarana bermain bagi anak. Semakin menjauhkan

anak-anak dari kegiatan bermain permainan tradisional yang memang secara umum di

lakukan di luar rumah.

d. Kurangnya peran serta orang tua

Orang tua mempunyai peranan penting dalam mengajarkan anak-anaknya

berbagai hal termasuk permainan tradisional, tapi pada kenyataanya saat ini orang

tua tidak mengajarkan anaknya permainan tradisional dikarenakan kesibukan

pekerjaannya serta banyak orang tua yang sudah lupa dengan cara bermain

permainan tradisional. Sehingga membuat anak-anak memilih bermain gadget

atau pun games-online permainan yang sedang ramai di mainkan baik di

(30)

22 II.7.2 Kondisi Anak di Perkotaan

(a) (b)

Gambar II.6 Kondisi anak di perkotaan

(a) anak bermain gadget (b) anak bermain game online

sumber: saveourculture (2016)

Kondisi anak-anak diperkotaan yang akrab dengan semua hal yang berhubungan

dengan teknologi, membuat anak lebih menginginkan hal yang praktis dan

gampang dicari. Permainan baru pun menjadi alternatif anak untuk menghabiskan

waktu luang. Berjamurnya tempat yang menyediakan dan menyewakan permainan

tersebut semakin mempermudah anak menjauhi permainan tradisional. Ditambah

kurangnya lahan bermain anak menjadi alasan tambahan anak lebih memilih

permainan baru. Sifat permainan yang cenderung instan dan menarik untuk

dimainkan. Tampilannya dilayar, didukung dengan visual, warna, dan suara yang

menarik.

Menurut hasil wawancara kepada 50 anak usia sekolah dasar mengenai

permainan, bahwa hampir seluruh anak sering bermain, dan hanya sebagian kecil

anak yang jarang bermain. Namun kebanyakan dari mereka jarang sekali

memainkan permainan tradisional saat mereka bermain. Didukung dengan hasil

riset yang dilakukan oleh Penulis pada beberapa kali pertemuan seminar

permainan tradisional di komnitas Hong tahun 2015 kepada 50 ibu yang memiliki

anak usia sekolah dasar, yang hasilnya menunjukan bahwa hal yang menyebabkan

anak jarang memainkan permainan tradisional saat anak bermain adalah

(31)

23 II.8 Kelompok sasaran

A. Demografis

Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan

Target primer : Anak-Anak

Secara umum target market perancangan ini untuk kota-kota besar di

Indonesia yang mempunyai perpustakaan kota ataupun toko buku dan

saat ini khususnya di Kota Bandung yang sangat banyak sekali toko

buku.

C. Psikografis

Psikografis itu adalah minat/ketertarikan kepada anak-anak yang pada

dasarnya suka bermain. Anak-anak yang memiliki kecenderungan

berimajinasi dan kreatif. Memanfaatkan waktu yang ada dengan

kegiatan yang positif dan menyenangkan.

II.9 Solusi perancangan

Proses pembelajaran tidak hanya didapatkan pada kegiatan formal, tapi pada

kegiatan non-formal pun anak bisa mendapatkan pelajaran salah satunya pada

proses bermain. Bermain merupakan salah satu kegiatan non-formal yang

menyenangkan sekaligus media pembelajaran yang bisa diterapkan kepada anak

disela-sela kegiatan formal yang dilakukan setiap hari, yaitu kegiatan belajar di

sekolah. Terutama pada permainan tradisional, agar anak bisa mengenal

permainan tradisional, diperlukan media dirancang untuk mengenalkan kembali

permainan yang dapat meningkatkan kembali eksistensinya di masyarakat Kota

Bandung khususnya dan masyarakat Indonesia pada umumnya. Sehingga

nilai-nilai yang terkandung dibalik permainan tradisional bisa diserap dan dipahami

(32)

24 Dengan pemahaman yang sudah dijelaskan, dapat diambil solusi dari

permasalahan yang ada dengan memberikan informasi tentang manfaat permainan

tradisional pada pertumbuhan fisik anak yang mudah diterima masyrakat

khusnnya anak-anak dan orangtua yang akan dirancang dengan membuat media

informasi yaitu berupa perancangan media informasi berupa buku panduan

permainan tradisional Jawa Barat. Untuk memberikan pemahaman dan

penjelasan kepada anak-anak agar menambah referensi dan menambah wawasaan

(33)

25 BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan

Strategi perancangan adalah sebuah alat menejemen yang digunakan untuk

mengelola kondisi saat ini untuk melalakukan proyeksi kondisi pada masa depan,

sehingga rencana strategis adalah sebuah petunjuk yang dapat digunakan

organisasi dari kondisi saat ini yang untuk mereka bekerja dari 5 sampai 10 tahun

kedepan (Kerzner, 2011).

Strategi perancangan merupakan suatu proses yang dilakukan oleh suatu

organisasi untuk menentukan arahan atau strategi, juga untuk menentukan target

sumber dayanya sehingga dapat mencapai strategi ini.

Strategi perancangan media informasi ini dibuat dalam bentuk buku ilustrasi

manfaat permainan tradisional Jawa Barat pada pertumbuhan psikologi anak

bertujuan untuk memberikan informasi kepada orangtua dan anak-anak serta

melestarikan budaya Jawa Barat.

III.1.1 Tujuan Komunikasi

Perancangan media informasi manfaat permainan tradisional Jawa barat pada

pertumbuhan psikologi anak bertujuan untuk memberikan wawasan kepada

anak-anak serta orangtua akan pentingnya mengetahui apa saja manfaat yang didapat

dalam bermain mainan tradisional serta membantu melestarikan budaya sunda.

III.1.2 Pendekatan Komunikasi

Pendekatan komunikasi yang dibuat dalam buku ilustrasi ini yaitu dengan

memberikan beberapa informasi yang disatukan dengan ilustrasi dan dikemas

secara menarik. Pembuatan buku ilustrasi manfaat permainan tradisional Jawa

barat pada pertumbuhan fisik anak ini diharapkan dapat membantu anak-anak

mengenal permainan tradisional Jawa Barat serta melestarikan budaya Jawa Barat

dengan dasar visual yang mudah dipahami untuk anak-anak. Pengenalan

bergambar ini diharapkan dapat menyampaikan dengan baik isi dari informasi isi

(34)

26 Pada pendekatan ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu :

1. Visual (Gambar)

Pendekatan visual yang digunakan yaitu dengan ilustrasi beberapa karakter seperti

anak-anak yang sedang bermain permainan tradisional dan ilustrasi-ilustrasi yang

menggambarkan apa yang terjadi di alam sekitar tempat tinggal. Ilustrasi yang

dibuat minimalis agar pembaca tertarik dan mudah mencerna. Menyatukan

beberapa unsur seperti warna-warna yang lembut, huruf yang sesuai serta bentuk

menjadikan buku ilustrasi yang mudah dipahami.

2. Verbal (Bahasa)

Pendekatan verbal yang akan digunakan oleh perancangan buku ilustrasi ini yaitu

dengan menggunakan bahasa sehari-hari yaitu bahasa Indonesia yang baik dan

benar. Karena kelompok sasarannnya terdiri dari anak-anak maka gaya bahasa

yang akan digunakan yaitu bahasa sehari-hari yang jelas dan tidak baku sehingga

mudah dalam pengenalan dan penyampaian yang mudah dimengerti.

III.1.3 Materi Pesan

Materi pesan yang akan disampaikan pada perancangan buku ilustrasi ini adalah

informasi yang bersifat dasar mengenai permainan tradisional Jawa Barat untuk

anak-anak sebagai pengenalan serta melestarikan permainan tradisional.

Materi pesan yang akan disampaikan dalam buku ilustrasi ini adalah :

a. Informasi apa yang di maksud dengan permainan tradisional

b. Alat dan bahan membuat permainan tradisional

c. Cara memainkan permainan tersebut

d. Maanfaat permainan pada perkembangan fsik anak

e. Manfaat serta nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional

III.1.4 Gaya Bahasa

Gaya bahasa yang digunakan yaitu gaya bahasa yang mudah dimengerti agar

penyampaian yang diberikan bersifat santai dan memahaminya tidak terlalu sulit.

(35)

27 bahasa sehari-hari yang tidak kaku agar terlihat lebih menyenangkan. Gaya ini

diambil karena sesuai dengan tema yang diangkat.

III.1.5 Strategi Kreatif

Berdasarkan informasi yang didapat dari penjelasan permasalahan ini kurangnya

informasi dasar untuk anak-anak serta orang tua maka akan dibuat buku ilustrasi

untuk anak-anak serta orang tua yang dikemas secara menarik. Dalam media ini

berisi konten yang dibuat semenarik mungkin sesuai tema dengan informasi

materi yang faktual dan informatif yang akan menjadi nilai tambah tersendiri. Di

dalam buku ini terdapat ilustrasi sederhana yang disesuaikan dengan pola pikir

anak-anak serta keadaan lingkungan alam sekitar.

a. Storyline

Storyline merupakan pengembangan dari sinopsis yang dibuat. Storyline ini

terdiri dari beberapa informasi.

• Pendahuluan

Pengertian mainan, permainan dan bermain

Pengenalan permainan tradisional

Nilai – Nilai yang di dapat dari permainan

III.1.6 Strategi Media

Media informasi pada saat ini terus berkembang dan memberikan kemudahan bagi

sebagian orang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Pemilihan

penyampaian melalui media informasi buku ilustrasi dipilih karena di anggap

dapat menjadi media yang tepat untuk menyampaikan informasi dengan

(36)

28 III.3.6.1 Pengertian buku ilustrasi

Menurut Iyan, wb (2007) buku adalah sekumpulan kertas yang dijilid menjadi

satu Buku ilustrasi merupakan buku yang didalamnya terdapat lukisan yang

mendukung daya khayal dalam cerita. Buku digunakan sebagai alat yang berisi

tentang penjelasan dari text ataupun gambar. Buku sangat membantu dalam proses

mengingat yang menjadikan sumber informasi yang praktis. Ada bebarapa jenis

kategori buku menurut Iyan, wb (2007) antara lain :

1. Ensiklopedia

Ensiklopedia dalah serangkaian buku yang menghimpun uraian tentang

berbagai cabang ilmu tertentu dalam artikel terpisah dan biasanya tersusun

sesuai abjad atau menurut kategori secara singkat dan padat.

2. Biografi

Biografi adalah kisah atau keterangan tentang kehidupan seseorang. Sebuah

biografi lebih kompleks daripada sekedar daftar tanggal lahir atau mati dan

data- data pekerjaan seseorang, biografi juga bercerita tentang perasaan yang

terlibat dalam mengalami kejadian-kejadian.

3. Panduan

Disebut juga sebagai buku petunjuk. Buku ini berisi tenang tahapan cara/proses

misalnya membuat kue, kiat sukses, beternak ayam dan lain-lain.

4. Tafsir adalah keterangan atau penjelasan tentang ayat-ayat Al- Qur‟an agar

maksudnya lebih mudah dipahami.

Buku merupakan media informasi yang sistematis oleh karena itu dalam

pembuatan buku perlu memperhatikan anatominya. Buku yang menggunakan

ilustrasi diharapkan bisa dipahami dengan mudah. Untuk menjelaskan dan

(37)

29 Pembuatan buku pengenalan bergambar bertujuan agar menaikan minat baca dan

beberapa keuntungan lainnya yang didapat dengan penggunan buku ilustrasi

seperti memudahkan dalam memahami maksud dari materi tersebut.

1. Media utama

Media buku dipilih dengan dasar pemikiran bahwa buku adalah media

informasi yang fleksibel dan dapat menjangkau berbagai segmentasi ekonomi.

Fleksibel disini dimaksudkan pada proses mendapatkannya yang tidak

membutuhkan sistem dan prosedur yang rumit.

2. Media Pendukung

a. Poster

Poster digunakan sebagai media promosi dalam memberikan informasi

tentang buku yang bisa didapat oleh konsumen. Poster dapat dilihat oleh

siapapun dan dimana pun sehingga menjadi media yang menarik perhatian

orang-orang dalam mempromosikan sebuah buku ilustrasi.

b. Pembatas Buku

Berguna untuk menandai sampai dimana halaman buku yang belum selesai

dibaca. Dengan warna-warna dan bentuk karakter yang lebih menarik,

dapat digunakan sebagai pengingat sesudah membaca buku. Pembatas

buku di masukan kedalam 1 paket buku ilustrasi, tidak ada jangka waktu

untuk pembatas buku.

c. X-banner

Digunakan sebagai informasi bahwa buku tersebut bisa di dapatkan di toko

buku.

d. Kaos

Kaos merupakan salah satu media yang mudah dalam penempatannya

hanya tinggal dikenakan. Lewat kaos menjadi salah satu ciri promosi agar

(38)

30

e. Gantungan Kunci

Gantungan kunci merupakan satu media yang mudah untuk di lihat dan

mudah dikenakan. Lewat Gantungan kunci menjadi salah satu media

promosi yang sangat terjangkau dan menarik perhatian anak-anak.

f. Stiker

Stiker merupakan media yang sangat menarik untuk anak-anak karena

penggunaannya yang sangat mudah dapat di temple di buku atau di tempat

lainnya.

g. Tumbler (Tempat Minum)

Tumbler (Tempat Minum) merupakan media promosi yang dapat menarik

perhatian anak-anak pula. Karena banyak anak-anak yang bepergian sering

membawa tempat minum.

h. Totegab

Totebag merupakan media promosi yang menarik. Karena totebag dapat

digunakan anak-anak untuk membawa buku serta alat tulis lainnya.

i. Jam Beker

Jam Beker merupakan media promosi yang menarik. Karena jam beker

dapat digunakan anak-anak untuk mengingat waktu.

III.1.7 Strategi Distribusi

Jadwal penyebaran buku ilustrasi ini dilakukan selama 3 bulan. Pada bulan

Juni, Juli dan Agustus hal ini sebelumnya sudah dipertimbangkan, karena

mengambil pada hari-hari bebas sebelum dan sesudah para siswa menghadapi

(39)

31 Table III.1 Tabel Distribusi Promosi

Sumber : dokumen pribadi

Media Juni Juli Agustus

Agar informasi sampai pada target sasaran maka perlu adanya strategi dalam

mendistribusikan media informasi yang dibuat, hal ini dilakukan agar apa yang

diharapkan dalam pendistribusian media informasi ini benar-benar sampai pada

target sasaran, untuk itu maka perlu adanya langkah-langkah dengan menjalin

kerjasama beberapa pihak. Ini dilakukan untuk membuka jalur pendistribusian

media promosi yang dibuat. Pihak pihak yang akan mendukung seperti

perpustakaan sekolah serta penerbit buku.

III.2 Konsep Visual

Konsep visual adalah ide untuk mengklasifikasi objek-objek yang biasanya

dinyatakan dalam suatu istilah kemudian dituangkan ke dalam contoh. Konsep

visual pada perancangan buku ilustrasi manfaat permainan tradisional Jawa Barat

pada psikologi anakadalah:

III.2.1 Format Desain

Desain yang akan dibuat menggunakan format desain landscape 25cm x 20cm,

(40)

32 sehingga pesan dapat disampaikan dan diterima dengan baik oleh Anak-anak.

Elemen yang terdapat dalam media berupa ilustrasi, tipografi yang terdiri dari

Headline, dan subheadline.

III.2.2 Tata Letak

Layout yang digunakan dalam buku ilustrasi manfaat permainan tradisional pada

pertumbuhan fisik anak ini dibuat sedemikian menarik dengan ekspresif agar saat

membaca tidak merasa bosan, namun tetap mengindahkan standar layout buku

khususnya penempatan teks dan tingkat keterbacaan. Tata letak sendiri dibuat

dengan menggabungkan berbagai unsur seperti warna, huruf, bentuk dan ilustrasi

yang komposisinya disesuaikan agar terlihat menarik dan rapi saat dibaca. Tata

letak yang baik akan berhasil dalam penerapan buku yang dibuat maka tata letak

ini dibuat sedemikian sederhana namun tetap menarik.

Gambar III. 1 Tata Letak

Sumber : Dokumen Pribadi (2015)

III.2.3 Huruf

Huruf yang digunakan dalam buku ilustrasi ini ada beberapa jenis untuk

menyesuaikan dengan kebutuhan dari isi buku tersebut. Pada judul buku akan

dipilih huruf yang tegas namun tetap terlihat santai, pemilihan jenis huruf ini

bertujuan agar mudah dibaca dan terlihat jelas saat orang membacanya.

Sedangkan untuk sub judul akan dipilih huruf yang lebih santai dan menarik.

Penggunaan huruf pada body text akan digunakan jenis huruf yang lebih

(41)

33 mata tidak mudah lelah. Body text didalam buku akan diempatkan secara dinamis

agar sesuai antara tulisan dengan ilustrasi.

Penggunaan huruf dipilih yaitu sans serif. Berdasarkan pemilihan huruf ada

beberapa jenis huruf yang akan digunakan dalam buku ilustrasi ini antara lain :

Huruf untuk judul

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

10123456789

!@#$%^&*()

Gambar III. 2 Huruf untuk Judul Buku

Sumber: dokumen pribadi (CocoGoose)

Jenis huruf ini memiliki karakter yang tegas namun tetap terlihat santai cocok

digunakan dalam buku ilustrasi ini,. Huruf ini digunakan karena terlihat jelas dan

memudahkan ketika dibaca dalam bentuk judul. Sehingga diharapkan dapat

menarik perhatian.

Huruf untuk body text

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

10123456789

!@#$%^&*()

Gambar III. 3 Huruf untuk isi buku

(42)

34 Jenis huruf ini memiliki karakter yang santai dan sederhana. Memiliki keterbacaan

yang baik sangat penting karena akan memberikan kejelasan dalam membaca dan

memberikan kesan rapi sehingga tertata denga baik.

III.2.4 Ilustrasi

Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik menggambar,

lukisan, foto atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan subjek dengan

tulisan yang dimaksud dari pada bentuk. Tujuan diberikannya ilustrasi agar

pembaca bisa mengerti apa yang sedang terjadi atau mengartikan sebuah tulisan.

Diharapkan dengan bantuan ilustrasi maksud dari tulisan bisa dipahami dengan

jelas dan mudah dicerna. Ilustrasi yang digunakan dalam perancangan buku

ilustrasi ini menggunakan gaya ilustrasi tipe karakter kartun sederhana. Karakter

kartun digunakan agar buku ini bisa dengan mudah dan membuat pembaca

tertarik.

Gambar III. 4 Contoh Ilustrasi

Sumber: dokumen pribadi (2015)

III.2.5 Warna

Warna merupakan salah satu elemen yang sangat penting dalam sebuah

perancangan buku ini. Warna dapat dikategorikan sebagai alat untuk memperkuat

pesan yang akan disampaikan. Dengan pemilihan warna yang disesuaikan dengan

karakter anak yang bertujuan agar pembaca tidak bosan saat membaca. Warna

yang dipilih pada perancangan buku ilustrasi ini memiliki jenis-jenis warna yang

bermacam-macam namun kebanyakan warna yang dipakai yaitu warna-warna

(43)

35 warna-warna lembut yaitu memberikan kesan hangat agar bisa menjelaskan

sebuah ilustrasi dengan suasana yang ceria seperti anak-anak yang selalu ceria.

Beberapa contoh penggunaan warna yang dipakai sebagai berikut :

(a) (b) (c)

Gambar III. 5 Contoh Penggunaan Warna

Sumber: dokumen pribadi (2016)

Teknik pewarnaan yang dilakukan yaitu dengan teknik pewarnaan manual dengan

pewarna cat air serta pensil warna dan penggabungan warna digital menggunakan

software Adobe Photoshop. Mode warna yang dipakai adalah CMYK karena

mode warna tersebut digunakan untuk media yang dicetak menggunakan pigmen

warna.

(a) (b)

Gambar III. 6 Contoh Teknik Pewarnaan

(44)

36 BAB IV

MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

4.1Media Utama

Jenis karya sebagai media utama yang akan di produksi. Media yang digunakan

dalam buku tentang permainan tradisional ini yaitu dengan mengunakan beberapa

proses produksi seperti berikut :

4.1.1 Tahap Sketsa Awal

Sketsa awal adalah proses pencarian bentuk pertama dari visual ilustrasi pada

karakter pemain, suasana tempat bermain dan peragaan cara bermain. Sketsa

dihasillkan dengan cara manual, Sketsa yang dihasilkan masih belum memiliki

pengkomunikasian pesan - pesan dari materi yang akan disampaikan kepada target

sasaran.

4.1.2 Tahap Sketsa Akhir

Setelah mendapatkan seketsa awal, tahap selanjutnya adalah pewarnaan dengan

cara manual menggunakan cat air dan pensil warna. Kemudian gambar yang

sudah di beri warna di scan untuk berikutnya dilakukan tahap penggabungan.

4.1.3 Tahap Penggabungan

Tahap selanjutnya adalah penggabungan secara digital sketsa akhir yang telah di

scan. Pada tahap ini telah didapat ilustrasi yang siap dikombinasikan dengan

bahasa verbal yang dilakukan secara digital. Pada langkah ini sofware yang

digunakan adalah Photoshop.

4.1.4 Finishing

Setelah mendapatkan tampilan media yang diharapkan, baru dilakukan proses

(45)

37 4.2Spesifikasi Hardware dan software yang digunakan :

4.2.1 Hardware

Platform : Notebook

Prosesor : AMD Quad Core A8-6410 2GHZ

Harddisk : 500GB Serial ATA 5400 RPM

Memory : DDR3 4GB

Layar : 14" LED

Optical Drive : DVDRW

VGA : Microsoft Standar Display Adapter

Port dan slot : HDMI, 1 Port USB 3.0 + 2 Port USB 2.0, Card Reader

6 in 1

Sistem Operasi : Microsoft Windows 10

Jaringan : LAN + WIFI

Webcam : 720p + Microphone

Speaker : Stereo DOLBY

Mouse : Logitech

4.2.2 Software

Software yang digunakan pada perancanagan promosi ini adalah sebagai berikut :

- Adobe Photoshop CS6

(46)

38 4.3Teknis Produksi Media

a. Buku Panduan Bermain Tradisional

Media utama pada penyampaian informasi ini berupa buku panduan untuk

anak sekolah dasar tentang permainan tradisional Jawa Barat.

- Ukuran : 25cm x 20cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Art Paper

Gambar IV. 1 Cover depan buku

Sumber: dokumen pribadi (2016)

b. Isi Buku Panduan

Tampilan isi buku yang berisi pengenalan karakter dan berlangsungnya

permainan.

(a)

(b)

Gambar IV. 2 Isi Buku

(47)

39 4.4Media Pendukung

a. Poster

Media yang efektif penggunaanya dalam mencapai target. Pemasangan poster

yang tepat seperti di madding sekolah dapat membantu menginformasikan

telah terbitnya buku panduan bermain tradisional Jawa Barat.

- Ukuran : 29,7cm x 42cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Art Paper

Gambar IV. 3 Poster

Sumber: dokumen pribadi (2016)

b. Pembatas buku

Teknis pembuatannya yaitu di cetak offset separasi di kertas Art paper 230 gr

dan diberi tali di bagian atas sebagai penanda.

- Ukuran : 5cm x 15cm

- Teknis : Cetak Offset

(48)

40 Gambar IV. 4 Pembatas Buku

Sumber: dokumen pribadi (2016)

c. X-banner

Penggunaan X-banner sebagai media pendukung promosi dalam kegiatan

media informasi. Fungsi X-banner untuk mempromosikan pesan yang di

informasikan.

Deskripsi titik penempatan media Mini X-banner :

Penempatan X-banner akan ditempatkan di toko-toko buku.

- Ukuran : 60cm x 160cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : German

Gambar IV. 5 X-Banner

(49)

41 d. Flayer

Penggunaan Flyer sebagai media pendukung promosi dalam kegiatan media

informasi. Fungsi flyer untuk mempromosikan pesan yang di informasikan

dengan cara dibagikan dan disebarkan .

Deskripsi titik penempatan media flyer : Flyer akan ditempatkan di

sekolah-sekolah dasar, di pusat keramaian dan toko buku.

- Ukuran : 14,8cm x 21cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Art Paper

Gambar IV. 6 Flyer

Sumber: dokumen pribadi (2016)

e. Gimmick

1)Stiker

Stiker dapat dijadikan sebagai media pengingat, dan media ini bisa

ditempel dimana pun.

- Ukuran : 5cm x 10cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Vinil

Gambar IV. 7 Gambar Tempel (Stiker)

(50)

42 2)Baju Kaos

Baju ini di buat karena media pendukung ini, selain dapat menjadi media

promosi, dapat juga digunakan anak dan membuat anak selalu mengingat

buku tersebut.

- Ukuran : All Size

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Cotton Combed 30s

Gambar IV. 8 Baju Kaos

Sumber: dokumen pribadi (2016)

3)Gantungan kunci

Media pendukung ini sebagai media pengingat, yang dapat dijangkau oleh

audience. Media ini bisa dibawa anak kemana saja dengan cara

digantungkan di tas sekolah anak.

- Ukuran : Diameter 5,8cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Plastik

Gambar IV. 9 Gantungan Kunci

(51)

43 4)Tas Jinjing (Totebag)

- Ukuran : 25cm x 20cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Canvas

Gambar IV. 10 Tas Jinjing Kanvas (Totebag)

Sumber: dokumen pribadi (2016)

5)Tumbler (Tempat Minum)

- Ukuran : Tinggi : 19 cm

Diameter Atas : 8,5 cm

Diameter Bawah: 6 cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Plastik

Gambar IV. 11 Tempt minum (Tumbler)

(52)

44 6)Jam Beker

- Ukuran : Diameter 5cm

- Teknis : Cetak Offset

- Bahan : Plastik

Gambar IV. 12 Jam Beker

(53)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Fitri Dwi Astuti

Tanggal Lahir : Maret 23th 1993

Tempat Lahir : Talawi, Sumatera Barat

Kebangsaan : Indonesia

Jenis Kelamin : Perempuan

Status perkawinan : Lajang

Agama : Islam

Alamat Rumah : Komp.Harjatani Permai Blok N no.5 Serang-Banten

Alamat Kosan : Jl.Kubang Selatan no 55, Sekeloa

Mobile Phone : +6285716611743 atau +6282126062050

Alamat Email : fitriphitoy@gmail.com

LATAR BELAKANG PENDIDIKAN

• 2011 – 2016 : Sarjana Desain Komunikasi Visual (S-1) Universitas

Komputer Indonesia, Bandung

• 2008 – 2011 : SMA Negeri 2 Krakatau Steel Cilegon, Banten

• 2005 – 2008 : SMP Negeri 2 Cilegon, Banten

• 2000 – 2005 : SD Negeri 2 Serdang, Banten

• 1999 – 2000 : SD Negeri 11 Bukit Apit Puhun, Bukittinggi - Sumatra

Barat

• 1997 – 2009 : TK Teladan Pertiwi, Bukittinggi - Sumatra Barat

PENGALAMAN ORGANISASI

• 2012 – sekarang : Anggota dan Voluenteer dari KSR PMI UNIKOM

(54)

• 2012 – sekarang : Anggota dari Jasa Desain Digital

PENGALAMAN BEKERJA

• 2015 – 2016 : Memasak di Insomia Cafe

• 2014 : Magang dan Relawan di Air Foto Network sebagai Desain

Poster, dan Administrasi

• 2012 – 2014 : Freelancer pada Takut Is Failur sebagai Desain Busana

• 2012 – 2013 : Freelancer di Kedai Digital sebagai Desain Souvenir

• 2012 : Freelancer di Jasa Desain Digital sebagai Desain Ilustrasi

Buku Anak

• KETERAMPILAN

• Bahasa: Indonesia, Inggris

• Software Komputer: MS Word, MS Excel Dan MS Power Point

• Editing Software: Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe Flash Adobe Indesign, Adobe Photoshop Lightroom.

KEAHLIAN LAINNYA

•Berbicara di depan umum

•Pekerja keras

• Pengajaran

• Memiliki kemampuan yang baik dalam tim maupun individual

• Memiliki motivasi tinggi, bersemangat untuk belajar dan bertanggung jawab

HOBI

Gambar

Gambar II. 1 Permainan Ucing Sumput
Gambar II. 2 Permainan Sondah
Gambar II.3 Permainan Egrang
Gambar II.4 Permainan Galah Asin
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kesehatam reproduksi adalah kesehatan secara fisik, mental, dan kesejahteraan sosial secara utuh pada semua hal yang berhubungan dengan sistem dan fungsi, serta proses reproduksi

Penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh Nuswantara (2009) dengan judul “Analisis Penyaluran Kredit Mikro dan Kecil Pada Beberapa Lembaga Keuangan Mikro di

Berdasarkan tingkat kemiripan maka dilakukan pemetaan posisi kamera ponsel samsung terhadap ponsel kamera merek lain dengan menggunakan metode multidimensional scaling

Saran yang diberikan peneliti berdasarkan kesimpulan penelitian yang dipaparkan di atas yaitu, sebagai Kepala Sekolah harus menjadi contoh teladan yang bisa menjadi

Untuk keperluan penelitian yang saya lakukan yang berjudul “Analisa Peningkatan Kinerja Sdm Melalui Etika Kerja Islami, Budaya Organisasi Dan Komitmen Karyawan

Bagian keuntungan atas hasil investasi di Asuransi Syariah Bumi Putera Semarang dari rekening tabungan Adapun status kepemilikan dana pada rekening tabungan masih

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan pada Klinik Hadi Wijaya Kota metro, dapat disimpulkan bahwa berdasarkan hasil pengembangan dan pengujian yang telah

Berdasarkan hasil analisis regresi linier berganda pada tabel 4.13, diperoleh koefisien regresi variabel biaya sewa lahan sebesar 0,074 yang berarti artinya apabila