Laporan Pengantar Tugas Akhir
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MANFAAT PERMAINAN TRADISIONAL SE-KOTA BANDUNG PADA PERTUMBUHAN FISIK ANAK
DK 38315/Tugas Akhir Semester I TA 2015/2016
Oleh:
Fitri Dwi Astuti 51911187
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iii
KATA PENGANTAR
Assalamualikum wr.wb
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas rahmat dan
karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul
“PERANCANGAN INFORMASI MANFAAT PERMAINAN TRADISIONAL SE-KOTA BANDUNG PADA PERTUMBUHAN FISIK ANAK”. Dalam makalah ini meneliti tentang bagaimana cara bermain serta pengarauh manfaat permainan pada pertumbuhan fisik anak.
Dalam laporan tugas akhir ini menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih
banyak memiliki kekurangan sehingga apa yang tertulis dalam laporan ini masih
jauh dari sempurna dan semoga semua pihak dapat memakluminya. Untuk itu
penulis menyampaikan terima kasih yang tak terhingga kepada:
Bapak Gema Ariprahara, M.Ds selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan
waktu dalam memberikan bimbingan serta bantuan dalam penulisan laporan
sehingga laporan ini dapat terselesaikan dengan tepat waktu.
Teman-teman yang selalu mengingatkan dan selalu mendukung dalam setiap
pengerjaan laporan.
Ibu Santi selaku psikolog anak dan Kang Cecep Imansah selaku pengurus
komunitas hong yang sudah bersedia meluangkan waktunya sebagai narasumber.
Kedua orangtua yang telah memberikan dorongan moril maupun materil serta
yang selalu tak hentinya membantu lewat doa.
Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang terlibat dalam
penyusunan laporan Tugas Akhir ini sehingga dapat selesai dengan baik. Semoga
bimbingan dan saran dari dosen serta semua pihak yang terkait langsung dalam
penyelesaian laporan tugas akhir ini, mendapat imbalan dari Allah SWT.
Penulis menyadari bahawa dalam penulisan laporan tugas akhir ini masih jauh
iv
miliki. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari berbagai pihak yang
bersifat membangun.
Akhirnya penulis berharap laporan tugas akhir ini dapat menjadi bahan informasi
yang berharga dan bermanfaat bagi kita semua.
Bandung, April 2015
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA TUGAS AKHIR ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ... vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
I.1. Latar Belakang Masalah ... 1
I.2. Identifikasi Masalah... 3
I.3. Rumusan Masalah ... 3
I.4. Batasan Masalah ... 3
I.5. Tujuan Perancangan... 3
BAB II MANFAAT PERMAINAN TRADISIONAL SE-KOTA BANDUNG PADA PERTUMBUHAN FISIK ANAK ... 5
II.1 Pengertian Permainan ... 5
II.2 Pengertian Permainan menurut beberapa ahli ... 5
II.3 Bermain, mainan dan permainan ... 5
II.4 Permainan Tradisional ... 7
viii
II.5.1 Klasifikasi Permainan Tradisional ... 8
II.5.2 Jenis Permainan Tradisional Jawa Barat yang Jarang Dimainkan ... 9
II.5.3 Peran Permainan Tradisional ... 15
II.5.4 Nilai, Makna & Manfaat Permainan Tradisional Jawa Barat ... 16
II.6 Anak ... 18
II.6.1 Perkembangan Anak ... 18
II.6.2 Masa Anak Sekolah ... 19
II.7 Analisa Masalah... 20
II.7.1 Penyebab Permainan Tradisional Jarang Dimainkan Dilingkungan masyarakat dan Anak-anak ... 20
II.7.2 Kondisi Anak di Perkotaan ... 22
II.8 Kelompok sasaran ... 23
II.9 Solusi perancangan ... 23
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 25
III.1 Strategi Perancangan ... 25
III.1.1 Tujuan Komunikasi ... 25
III.1.2 Pendekatan Komunikasi ... 25
III.1.3 Materi Pesan ... 26
III.1.4 Gaya Bahasa ... 26
III.1.5 Strategi Kreatif ... 27
III.1.6 Strategi Media ... 27
III.1.7 Strategi Distribusi ... 30
III.2 Konsep Visual ... 31
III.2.1 Format Desain ... 31
ix
III.2.3 Huruf ... 32
III.2.4 Ilustrasi ... 34
III.2.5 Warna ... 34
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI ... 36
4.1 Media Utama ... 36
4.1.1 Tahap Sketsa Awal ... 36
4.1.2 Tahap Sketsa Akhir... 36
4.1.3 Tahap Penggabungan ... 36
4.1.4 Finishing ... 36
4.2 Spesifikasi Hardware dan software yang digunakan : ... 37
4.2.1 Hardware... 37
4.2.2 Software ... 37
4.3 Teknis Produksi Media ... 38
4.4 Media Pendukung ... 39
DAFTAR PUSTAKA ... 45
1
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang Masalah
Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Beberapa orang ada yang
berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak
menjadi malas dan juga akan mempengaruhi prestasi belajar di sekolah, walaupun
tidak sepenuhnya salah tapi kurang bijaksana. Santi (2015) psikologi anak,
mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan
jiwa anak namun permainan yang dilakukan anak melampaui batas kewajaran
bisa mengakibatkan terganggunya proses belajar anak. Perhatian dan fikiran anak
selalu tertuju pada permainan bukan pada pelajaran, bahkan bisa dibilang bahwa
aktivitas satu-satunya bagi anak-anak adalah bermain.
Kegiatan bermain membuat anak-anak dapat mengenal dunianya, juga belajar
bersosialisasi dengan lingkungannya lebih jauh lagi. Bermain bagi anak-anak juga
berarti mengakomodasikan dirinya keluar, ke lingkungan sekitarnya,
keteman-temannya, ke benda-benda di sekelilingnya serta pada aturan-aturan yang
kadang-kadang ditemui dalam sebuah permainan. Bermain juga merupakan bentuk
kegiatan yang dapat membantu pertumbuhan dan perkembangan aspek-aspek fisik
anak. Kegiatan bermain bagi anak memiliki fungsi sebagai kegiatan rekreasi
memberikan kesenangan dan kepuasan diwaktu luang serta sebagai kegiatan
edukatif dalam membantu proses perkembangan psikis dan sarana sosialisasi bagi
anak. Karena itu anak-anak membutuhkan jenis permainan yang lebih terarah dan
bersifat mendidik serta membantu anak dalam membentuk kepribadian,
bersosialisasi dengan lingkungan, dan dapat mengasah kretifitas serta
menciptakan inovasi dari permainan.
Sebagai contoh adalah permainan tradisonal ternyata permainan tradisional
memiliki peran edukasi yang sangat manusiawi bagi proses belajar seorang
2
permainan tradisional mampu menstimulasi berbagai aspek-aspek perkembangan
anak yaitu: motorik, emosi, bahasa, sosial, spiritual, dan nilai-nilai/moral
(Misbach, 2006). Dengan kata lain, permainan tradisional dapat digunakan
sebagai media pembelajaran untuk mengetahui pengaruhnya terhadap tumbuh
kembang anak. Saat ini sangat sulit ditemukan anak-anak bermain permainan
tradisional, karena dengan kemajuan teknologi saat ini banyak masyarakat
anak-anak mulai meninggalkan kebudayaan lokal, salah satunya permainan tradisional.
Orang tua mempunyai peranan penting dalam mengajarkan anak-anaknya
berbagai hal termasuk permainan tradisional, tapi pada kenyataanya saat ini orang
tua tidak mengajarkan anaknya permainan tradisional dikarenakan kesibukan
pekerjaannya serta banyak orang tua yang sudah lupa dengan cara bermain
permainan tradisional. Sehingga membuat anak-anak memilih bermain permainan
yang sedang ramai di mainkan baik di lingkungan tempat tinggalnya ataupun
sekolahnya. Anak-anak lebih akrab dengan media-media permainan baru yang
berbasis game digital, hal ini terjadi karena menjamurnya permainan yang
berbasis game digital dilingkungan masyarakat khususnya anak-anak kemudian
jumlah penduduk serta pesatnya pembangunan pemukiman penduduk dan
mall-mall yang ada di kota besar membuat semakin menyempitnya lahan terbuka yang
menjadi sarana bermain bagi anak-anak. Maka semakin menjauhkan anak-anak
dari kegiatan bermain permainan tradisional yang memang secara umum di
lakukan di halaman rumah.
Di era digital ini pengenalan serta sosialisasi tentang permainan tradisional yang
sangat minim dan terkadang terkesan membosankan membuat permainan
tradisional tersebut menjadi sekedar dari bagian bahan workshop atau pengenalan
event tertentu saja, cara penyampaian kurang efektif dan kurang menarik minat
anak-anak untuk memainkan permainan tradisional tersebut. Ditemui kasus
dimana saat mengenalkan permainan serta memberi workshop tentang pengenalan
permainan tradisional yang pada awalnya anak-anak tertarik tetapi pada akhirnya
setelah selesai acara anak-anak akan kembali kepada rutinitas mereka yang semua
3
I.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Keterbatasan ruang untuk memainkan permainan tradisional.
2. Keterbatasannya alat dan bahan untuk membuat permainan tradisional.
3. Tidak adanya data tentang permainan tradisional serta kurangnya
pengetahuan bagaimana aturan dan cara permainan tradisional tersebut di
mainkan.
4. Kurangnya peran orang tua dalam memperkenalkan dan mensosialisasikan
permainan tradisional kepada anak.
5. Permainan tradisional dianggap permainan kuno yang sudah tidak sesuai
dengan jaman.
6. Maraknya game-online dan penggunaan gadget.
I.3. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang di dapat, maka rumusan masalah yang
ditemukan sebagai berikut diperlukannya upaya informasi yang membuat orang
tua dan anak mengetahui bagaimana permainan tradisional tersebut dimainkan dan
manfaatnya?
I.4. Batasan Masalah
Dari banyaknya ragam yang dibahas dalam penelitian mengenai permainan
tradisional pada pertumbuhan anak, maka masalahnya dibatasi hanya membahas
pada masyarakat Bandung yang mewariskan permainan tradisional yang
bagaimana maianan serta permainan tradisional dimainkan dan manfaat dari
permainan tradisional tersebut terhadap tumbuh kembang anak.
I.5. Tujuan Perancangan
Tujuan dari dibuatnya perancangan ini adalah untuk menginformasikan kepada
masyarakat apa itu permainan tradisional dan memberikan informasi kepada orang
tua pentingnya manfaat permainan tradisional pada pertumbuhan fisik anak,
membantu mengenalkan dan melestarikan permainan tradisional khusunya
permainan tradisional di kota Bandung. Manfaat permainan tradisional memiliki
4
pertumbuhan anak. Permainan tradisional akan lebih mengajarkan anak untuk
5 BAB II
MANFAAT PERMAINAN TRADISIONAL SE-KOTA BANDUNG PADA PERTUMBUHAN FISIK ANAK
II.1 Pengertian Permainan
Menurut Hans Daeng dalam Andang Ismail (2009) permainan adalah bagian
mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses
pembentukan kepribadian anak, selanjutnya Andang Ismail (2009) menuturkan
bahwa permainan ada dua pengertian.
a. Permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan
tanpa mencari menang atau kalah.
b. Permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka
mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.
II.2 Pengertian Permainan menurut beberapa ahli
Menurut Kimpraswil dalam As’adi Muhammad (2009) mengatakan
bahwa definisi permaina adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang
sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan
prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menyimpulkan definisi
permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk
mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan
membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan
emosional.
II.3 Bermain, mainan dan permainan
Bermain sebagai pengalaman langsung yang efektif dilakukan anak dengan atau
tanpa alat dan bermain merupakan kegiatan spontan, tanpa beban, dan tanpa
aturan yang mengikat. Ketika bermain anak bereksplorasi, menemukan sendiri hal
yang sangat membanggakannya. Hal ini menjadi sarana yang sangat baik bagi
anak untuk mengembangkan diri, baik perkembangan emosi, sosial, fisik maupun
6 berinteraksi secara fisik dengan lingkungan mereka dan mengaktifkan semua
panca inderanya. Melalui indera ini, anak belajar berbagai hal.
Sedangkan yang dimaksud mainan (toys) adalah semua alat permainan yang
digunakan oleh anak untuk memenuhi naluri bermainnya. Alat permainan atau
mainan berfungsi untuk mengenal lingkungan dan membimbing anak untuk
mengenali kekuatan maupun kelemahan dirinya. Terdapat juga alat bermain untuk
tujuan pendidikan, yang biasa disebut APE (alat permainan edukatif). Biasanya
alat-alat ini bersifat multiguna sekalipun masing-masing memiliki kekhususan
dalam mengembangkan aspek perkembangan anak. Alat-bermain ini dirancang
khusus sehingga memiliki nilai dan nuansa pembentukan konsep pola pikir anak
dan bermanfaat membantu tumbuh kembang potensi anak secara optimal.
Sementara permainan atau yang lebih populer disebut games, adalah situasi
bermain yang terkait dengan beberapa aturan atau tujuan tertentu. Ada rule of
games yang disepakati bersama dan ditentukan dari luar untuk melakukan
kegiatan dalam tindakan yang bertujuan. (Bettelheim, dalam Hurlock, 1978).
Mayke S. Tedjasaputra (2001), mengelompokan permainan ini dalam kelompok
kegiatan bermain aktif, dimana kegiatan ini memberikan kesenangan dan
kepuasan pada anak melalui aktivitas yang mereka lakukan sendiri. Kegiatan ini
banyak melibatkan aktifitas tubuh atau gerak-gerakan tubuh.
Hughes (seperti dikutip Dhanumurti, 2009) bermain merupakan hal yang berbeda
dengan belajar dan bekerja. Harus ada 5 (lima) unsur dalam sebuah kegiatan
bermain. Kelima unsur tersebut adalah:
a. Tujuan bermain adalah permainan itu sendiri dan si pelaku mendapat kepuasan
karena melakukannya (tanpa target), bukan untuk misalnya mendapatkan uang
b. Dipilih secara bebas. Permainan dipilih sendiri, dilakukan atas kehendak
sendiri dan tidak ada yang meenyuruh atau memaksa.
c. Menyenangkan dan dinikmati
d. Ada unsur khayalan dalam kegiatannya
7 II.4 Permainan Tradisional
Permainan tradisional anak-anak adalah salah satu genre atau bentuk folklore
yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan diantara anggota
kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak
mempunyai variasi. Oleh karena termasuk folklore, maka sifat atau ciri dari
permainan tradisional anak sudah tua usianya, tidak diketahui asal-usulnya, siapa
penciptanya dan dari mana asalnya. Biasanya disebarkan dari mulut ke mulut dan
kadang-kadang mengalami perubahan nama atau bentuk meskipun dasarnya sama.
James Danandjaja (1987) ahli folklore, mengatakan jika dilihat dari akar katanya,
permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan
permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan
manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat kegembiraan.
Pada beberapa macam permainan dibutuhkan sarana dan prasarana pendukung,
sehingga anak didorong untuk kreatif menciptakan alat-alat permainan tersebut
seperti egrang dari bambu, layang-layang. Permainan tradisional juga
mengajarkan nilai-nilai kerja sama sportifitas, kejujuran dan kreatifitas.
Permainan yang dilakukan secara berkelompok mengajarkan anak-anak untuk
bersosialisasi dan menjalin kerja sama di antara teman. Sementara game-game
modern tidak mengajarkan hal-hal tersebut. Permainan modern berbasis komputer
membuat anak cenderung asosial karena memang cukup dimainkan seorang diri di
depan komputer. Permainan tradisional anak-anak merupakan pusaka budaya
yang mengandung nilai-nilai keluhuran dan filosofi yang harus dikembangkan.
Permainan tradisional juga dekat dengan alam dan memberikan kontribusi bagi
pengembangan pribadi anak dan permainan tradisional anak Indonesia
mempunyai banyak muatan penting baik untuk pertumbuhan anak.
II.5 Permainan Tradisional di Masyarakat Kota Bandung
Ada banyak macam dan jenis permainan tradisional dari berbagai daerah di
Indonesia. Salah satunya permainan tradisional masyarakat kota Bandung.
Permainan tradisional di Indonesia memiliki kesamaan bentuk pada beberapa jenis
permainan, namun cenderung berbeda penamaan permainannya pada setiap
8 hasil penelitianya tentang permainan tradisional ini, terdapat 250 permainan yang
ada di dunia, dan semua permainan cenderung memiliki kesamaan cara
memainkannya pada setiap negaranya, namun hanya berbeda pada budaya dan
nama permainannya. Permainan tradisional masyarakat kota Bandung Barat
memiliki kedudukan yang tinggi, seperti dalam permainan ceta nirus jeung ceta
maceuh yaitu permainan adu kekuatan batin, tatapukan adalah membuat belalang
dari dedaunan, Babarongan adalah bermain topeng yang dibuat dari akar bambu,
Babakutrakan dan ubang-ubangan adalah permainan sulap, Neureuy panca adalah
mempersembahkan sesuatu terhadap leluhur, Munikeun lembur adalah
memperbaiki tatanan kampong Ngadu lesung adalah mengadu domba tetapi
lesung antar daerah yang beradu dengan kekuatan batin, Asup kana lantar dan
Nagadu nini adalah sebuah permainan ilmu “kanuragan” kekuatan ilmu. (Zaini
alif, 2006, hal.9)
II.5.1 Klasifikasi Permainan Tradisional
Permainan tradisional ini bisa dikategorikan dalam tiga golongan, permainan
untuk bermain (rekreatif), permainan untuk bertanding (kompetitif) dan
permainan yang bersifat eduktif. Permainan tradisional yang bersifat rekreatif
pada umumnya dilakukan untuk mengisi waktu senggang. Permainan tradisional
yang bersifat kompetitif, memiliki ciri-ciri terorganisir, bersifat kompetitif,
dimainkan oleh paling sedikit dua orang, mempunyai kriteria yang menentukan
siapa yang menang dan yang kalah, serta mempunyai peraturan yang diterima
bersama oleh pesertanya. Sedangkan permainan tradisional yang bersifat edukatif,
terdapat unsur-unsur pendidikan di dalamnya.
Melalui permainan seperti ini anak-anak diperkenalkan dengan berbagai macam
keterampilan dan kecakapan yang nantinya akan mereka perlukan dalam
menghadapi kehidupan sebagai anggota masyarakat. Inilah salah satu bentuk
pendidikan yang bersifat non-formal di dalam masyarakat. Permainan-permainan
jenis ini menjadi alat sosialisasi untuk anak-anak agar mereka dapat
menyesuaikan diri sebagai anggota kelompok sosialnya.
9
a. Bermain (Rekreatif) antara lain: Oray-Orayan, Tetenyekan-Tutuyukan,
Patipung-Tipung Balung, Anjang-Anjangan, Tetemute, Hahayaman,
Paciwit-Ciwit Putri, Pakaleng-Kaleng Agung, Peupeusingan, Ambil-Ambilan, Huhuian,
Tok Tar, Galah Burulu, Pal-Palan, dan Paciwit-Ciwit Lutung.
b. Bertanding (Kompetitif/ Menang kalah) antara lain: Congklak, Hong-Hongan,
Ngadu Muncang, Boy-Boyan, Encrak, Dodomaan, Lolodehan, Kolontong,
Kobak, Hahayaman Jukut, Engklek, Galah Asin, Ucing Kalangkang, Gatrik,
Ucing Tiang, Perepet Jengkol, Tuk-tuk brug tuk-tuk brag, Jajamuran, Cingkup,
Keukeuyeupan, Bubuyungan, Simseu, Bebentengan, Patingtung, Gobag, Lais,
Ngadu Ungkuy, Ujunga, Balenan, Dampu, Nanangkaan, dan Kali-Kali Jahe.
c. Edukatif antara lain: Engklek/ Sondah, Congklak, Bekel, Gogolekan/
wawayangan, Bebentengan, Prang-Pring, Rorodaan, Bedil-Bedilan,
Jajangkungan/ Egrang, Kokoleceran, dan Aarcaan.
II.5.2 Jenis Permainan Tradisional Jawa Barat yang Jarang Dimainkan Dari banyaknya jenis-jenis permainan tradisional Jawa Barat, ada beberapa jenis
permainan yang cukup dikenal dikalangan anak-anak saat ini namun jarang
dimainkan diantaranya yaitu:
1. Ucing Sumput ( Petak Umpet)
Gambar II. 1 Permainan Ucing Sumput
10
Ucing Sumput adalah permainan yang membutuhnkan beberapa orang yang
sifatnya mencari dan yang lain bersembunyi. Dimulai dengan menyiapkan alatnya
yaitu berupa batok kelapa yang sudah dibelah dan bilah bambu (tongkat) yang
akan digunakan untuk memukul batok kelapa. Permainan ini relatif dapat
ditemukan di setiap wilayah pedesaan di wilayah Priangan. Pada jalannya
permainan, pertama harus ditentukan dahulu siapa yang akan menjadi ucing atau
yang bertugas mencari temannya dan menjaga batok kelapa tersebut. Terdapat
berbagai macam cara untuk menentukan siapa yang menjadi ucing salah satunya
yaitu dengan menggunakan lagu yang tiap potongan bait kata-katanya ditujukan
kepada seorang dalam lingkaran dan yang terakhir ditunjuk bertepatan dengan
berakhirnya lagu tersebut, maka dialah yang menjadi ucing dan bertugas menjadi
pencari dan sekaligus menjaga batok kelapa.
Setelah ucing ditemukan, kemudian serentak pemain lain yang bukan ucing
bersembunyi secepat mungkin. Sementara yang lain bersembunyi, sang ucing
bergegas menghitung angka sebagai batas waktu bagi pemain lain untuk
bersembunyi. Angka yang dihitung biasanya dari 1 (satu sampai 20 (dua puluh)
atau sesuai dengan kesepakatan. Dalam beberapa permainan sejenis ini,
ditemukan juga hitungan dari 1 (satu) sampai 25 (dua puluh lima), dan permainan
ini disebut ucing 25 atau hong 25 (Zaini alif, 2014, hal.22)
2. Sondah
Gambar II. 2 Permainan Sondah
11 Permainan sondah ini umumnya dimainkan oleh anak-anak perempuan, namun
tidak jarang anak laki-laki pun ikut memainkannya, permainan ini menggunakan
pecahan genteng atau batu yang pipih sebagai medianya dan membuat pola
kotak-kotak ditanah. Setiap pemain memegang sepotong pecahan genteng atau batu
pipih, yang kemudian dilemparkan ke dalam kotak permainan. Pemain melompat-
lompat dari kotak ke kotak berikutnya. Kotak yang berisi pecahan genteng tidak
boleh diinjak, jika diinjak pemain tersebut harus diganti dengan pemain
berikutnya sesuai dengan urutannya pelanggaran lainnya adalah jika pemain
menginjak garis dan melemparkan batu tidak sesuai urutan maka pemain tidak
bisa meneruskan permainannya diganti oleh pemain berikutnya. Permainan
berakhir ketika semua kotak sudah terisi bintang dan pemenang dalam permainan
sondah adalah yang paling banyak mendapatkan bintak di setiap kotaknya.
Pemain pertama disebut mi-hiji, kedua mi-dua, ketiga mi-tilu, dan seterusnya.
3. Jajangkungan (Egrang)
Gambar II.3 Permainan Egrang
Sumber: ensiklopediaindonesia (2013)
Egrang merupakan permainan dengan menggunakan galah atau tongkat sebagai
pijakan seseorang agar bias berdiri dalam jarak tertentu di atas tanah. Permainan
ini tersebar di berbagia tempat, namanya punberagam. Ada Tengkak-tengkek
(SumatraBarat), Ingkau (Bengkulu), Jangkungan (Jawa Barat), Egrang
(Lampung), Batungkau (Kalimantan Selatan), Tilako (Sulawesi Tengah), dan
12 sebagainya. Peralatan yang digunakan dalam permainan ini adalah bambu
sepanjang 1.5 sampai 2 meter yang diberi lubang pada jarak sekitar 30-50 cm
untuk diberi pijakan. Namun ada pula yang melebihkan jarak tersebut menjadi di
atas 50 cm.
Cara memainkan egrang:
1. Menyiapkan egrang
2. Menegakkan egrang dan sedikit condong ke depan
3. Posisikan egrang tidak sejajar. Salah satu kaki egrang harus di
depan dan satunya dibelakang.
4. Mulai menginjakkan salah satu kaki pada pijakan egrang diikuti
kaki satunya.
5. Mulai berjalan di tempat dan jangan berhenti jika tidak yakin
pada posisi seimbang.
6. Jika merasa akan terjatuh, jatuhkan kaki diantara egrang.
Usahakan bermain di tempat yang luas.
Manfat bermain Egrang:
Untuk meningkatkan kualitas kebugaran tubuh, meningkatkan sosialisasi sesama
teman, Melatih motorik kasar, melatih kesembangan tubuh, melatih koordinasi
dan kelincahan serta mengasah keberanian, dan memiliki rasa senang.
4. Galasin (Gobak Sodor)
Gambar II.4 Permainan Galah Asin
13
Galah Asin atau di daerah lain disebut Galasin atau Gobak Sodor adalah sejenis
permainan daerah dari Indonesia yang saat ini masih dapat kita jumpai dimainkan
anak-anak SD. Permainan ini adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua
grup, di mana masing-masing tim terdiri dari 3 - 5 orang. Inti permainannya
adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir
secara bolak-balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota grup harus
secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan yang telah
ditentukan.
Permainan ini biasanya dimainkan di lapangan bulu tangkis dengan acuan
garis-garis yang ada atau bisa juga dengan menggunakan lapangan segiempat dengan
ukuran 9 x 4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas dari setiap bagian
biasanya diberi tanda dengan kapur. Anggota grup yang mendapat giliran untuk
menjaga lapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garis batas
horisontal dan garis batas vertikal. Anggota grup yang mendapatkan tugas untuk
menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan berusaha untuk menghalangi
lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah
ditentukan sebagai garis batas bebas. Anggota grup yang mendapatkan tugas
untuk menjaga garis batas vertikal (umumnya hanya satu orang), maka orang ini
mempunyai akses untuk keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah
lapangan. Permainan ini sangat mengasyikkan sekaligus sangat sulit karena setiap
orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan untuk
meraih kemenangan.
Istilah permainan Gobak Sodor dikenal di daerah Jawa Tengah, sedangkan di
daerah lain seperti galah lebih kenal di Kepulauan Natuna, sementara di beberapa
daerah Kepulauan Riau lainnya dikenal dengan nama galah panjang. Di daerah
Riau Daratan, permainan galah panjang ini disebut main cak bur atau main belon.
Sedangkan, di daerah Jawa Barat di kenal dengan nama Galah Asin atau Galasin.
Gobak Sodor adalah sejenis permainan daerah dari Indonesia. Permainan ini
adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup, dimana masing-masing
14 Cara Bermain permainan ini yaitu:
1. Membuat garis-garis penjagaan dengan kapur seperti lapangan bulu tangkis,
bedanya tidak ada garis yang rangkap.
2. Membagi pemain menjadi dua tim, satu tim terdiri dari 3 – 5 atau dapat
disesuaikan dengan jumlah peserta. Satu tim akan menjadi tim “jaga” dan tim
yang lain akan menjadi tim “lawan”.
3. Anggota tim yang mendapat giliran “jaga” akan menjaga lapangan , caranya
yang dijaga adalah garis horisontal dan ada juga yang menjaga garis batas
vertikal. Untuk penjaga garis horisontal tugasnya adalah berusaha untuk
menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas
yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Bagi seorang yang
mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertikal maka tugasnya adalah
menjaga keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan.
4. Sedangkan tim yang menjadi “lawan”, harus berusaha melewati baris ke baris
hingga baris paling belakang, kemudian kembali lagi melewati penjagaan
lawan hingga sampai ke baris awal.
Berikut ini peraturan – peraturan yang berlaku dalam permainan Galasin (Gobak
Sodor) adalah sebagai berikut:
1. Pemain terbagi menjadi 2 kelompok yang terdiri dari 3 – 5 orang
(disesuaikan).
2. Jika 1 kelompok terdiri dari 5 orang maka lapangan dibagi menjadi 4 kotak
persegi panjang, yang berukuran 5m x 3m (disesuaikan).
3. Tim “jaga” bertugas menjaga agar tim “lawan” tidak bisa menuju garis finish.
4. Tim “lawan” berusaha menuju garis finish dengan syarat tidak tersentuh tim
“jaga” dan dapat memasuki garis finish dengan syarat tidak ada anggota tim
“lawan” yang masih berada di wilayah start.
5. Tim “lawan” dikatakan menang apabila salah satu anggota tim berhasil
kembali ke garis start dengan selamat (tidak tersentuh tim lawan).
6. Tim “lawan” dikatakan kalah jika salah satu anggotanya tersentuh oleh tim
15 hal tersebut terjadi, maka akan dilakukan pergantian posisi yaitu tim “lawan”
akan menjadi tim “jaga”, dan sebaliknya.
Manfaat permainan :
Permainan ini sangat menarik, menyenangkan sekaligus sangat sulit karena setiap
orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan untuk
meraih kemenangan. Nilai Spiritual dalam Permainan Gobak Sodor selain
kebersamaan, kita juga bisa belajar kerja sama yang kompak antara satu penjaga
dan penjaga lain agar lawan tidak lepas kendali untuk keluar dari kungkungan
kita. Di pihak lain bagi penerobos yang piawai, disana masih banyak pintu-pintu
yang terbuka apabila satu celah dirasa telah tertutup. Jangan putus asa apabila
dirasa ada pintu satu yang dijaga, karena masih ada pintu lain yang siap menerima
kedatangan kita, yang penting kita mau mau berusaha dan bertindak segera.
Ingatlah bahwa peluang selalu ada, walaupun terkadang nilai probabilitasnya
sedikit.
II.5.3 Peran Permainan Tradisional
Misbach (2006) psikologi, mengatakan permainan Tradisional yang ada di
berbagai belahan nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan
anak, seperti :
1. Aspek motorik : Melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motoric
kasar, motorik halus.
2. Aspek kognitif : Mengembangkan maginasi, kreativitas, problem solving,
strategi, antisipatif, pemahaman kontekstual.
3. Aspek emosi : Katarsis emosional, mengasah empati, pengendalian diri
4. Aspek bahasa : Pemahaman konsep-konsep nilai
5. Aspek sosial : Menjalin relasi, kerjasama, melatih kematangan social dengan
teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi
berlatih peran dengan orang yang lebih dewasa/masyarakat.
6. Aspek spiritual : Menyadari keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat
Agung (transcendental)
7. Aspek ekologis : Memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara
16 8. Aspek nilai-nilai/moral : Menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari
generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya
II.5.4 Nilai, Makna & Manfaat Permainan Tradisional Jawa Barat
Permainan tradisional tidak hanya sekedar bermain, mengisi waktu luang dan
bersenang-senang semata, di balik permainan tradisional memiliki nilai-nilai yang
luhur dalam tatanan hidup bagi masyarakat kota Bandung, dalam permainan
Ucing Sumput memiliki nilai bahwa mengajarkan kepasrahan diri terhadap Tuhan
dalam kehidupan sehari-hari, Sondah memiliki nilai bahwa dalam kehidupan
sehari-hari harus bekerja keras agar mendapatkan apa yang diinginkan, termasuk
permainan tradisional lainnya yang memiliki nilai, makna serta manfaatnya
masing-masing.
Dalam permainan tradisional, Muhammad Zaini (2005) sebelum bermain ada
kalimat pembuka hompipa alaihom gambreng , makna dari hompipa alaihom
gambreng itu sendiri adalah Hom menunjukan Tuhan, Hompimpa Alaihom
maksudnya dari Tuhan kembali ke Tuhan, gambreng peringatan yang
menjelaskan bahwa diri kita berasal dari Tuhan akan kembali ke Tuhan. Jadi nilai
yang terkandung dalam hompimpa alaihom gambreng adalah bentuk kepasrahan
diri kita kepada tuhan dalam menjalani hidup.
Manfaat lainnya terhadap anak adalah:
a. Menjadi Kreatif.
Permainan tradisional pada umumnya menggunkan benda-benda,
tumbuh-tumbuhan yang ada disekitar lingkungan para pemainnya, salah satu
contohnya adalah permainan Kerkeran, kelom batok permainan ini terbuat
dari tempurung kelapa kemudian di beri tali untuk pegangannya.
b. Menjadi Pribadi yang Aktif
Dalam permainan tradisional permainan dilakukan oleh lebih dari dua orang,
hal ini membuat semua pelaku permainan menjadi aktif dalam bergerak,
berkomunikasi dan berinteraksi satu sama lainnya dalam melakukan
permainan, salah satunya contohnya adalah bermain galah asin, dan ucing
17
c. Mengasah Kecerdasan
Permainan tradisional gagarudaan adalah salah satunya, permainan ini
melatih pengetahuan pemainnya dalam menebak pertanyaan yang telah di
sepakati bersama di awal permainan. Hal ini mampu membantu pelaku
permainan dalam mengembangkan kecerdasan intelektualnya karena
permainan ini dapat menggali wawasan dalam berbagai ilmu pengetahuan.
d. Melatih Kerja sama
Dalam permainan tradisional dilakukan oleh lebih dari dua orang, atau secara
berkelompok, seperti permainan parempet jengkol ,permainan ini melatih para
pelaku peminnya untuk bekerja sama agar tidak saling terjatuh ketika dalam
posisi berdiri dengan satu kaki.
e. Melatih Keseimbangan
Dalam permainan tradisional egrang melatih pelaku pemainnya dalam
keseimbangan, karena pelaku permainan harus berjalan di atas sebuah
tumpuan enggrang yang terbuat dari bambu.
f. Menyehatkan
Dalam permainan tradisional menuntut pelaku permainan untuk bergerak,
seperti melompat dan berlari. Contohnya dalam permainan galah asin, hal ini
secara tidak langsung pelaku permainan sedang berolah raga yang dapat
menyehatkan bagi para pelaku permainan.
g. Melatih Bersosialisasi
Dalam permainan tradisional yang dilakukan oleh beberapa orang, secara
tidak langsung pelaku permainan melakukan interaksi dengan pelaku
permainan yang lainnya dan lingkungan sekitarnya, hal ini akan membuat
18 II.6 Anak
Anak adalah bagian dari generasi muda sebagai salah satu sumber daya manusia
yang merupakan potensi dan penerus cita-cita perjuangan bangsa yang memiliki
peran strategis dan mempunyai ciri dan sifat khusus memerlukan pembinaan
perlindungan dalam rangka menjamin pertumbuhan dan perkembangan fisik,
mental, sosial secara utuh, serasi, selaras dan seimbang.
Anak- anak merupakan fase dimana perkembangan kecerdasan otak berada pada
tingkat yang cukup tinggi. Pada masa ini, informasi- informasi yang datang dari
luar akan dengan mudah ditangkap dan tertanam di memorinya dan kebanyakan
terbawa hingga dewasa. Proses seleksi informasi sangatlah diperlukan guna
menyaring informasi- informasi yang datang agar diterima sesuai kebutuhannya
Shelly Agustine Indra Dewi (2011).
II.6.1 Perkembangan Anak
Menurut Dr.H.Syamsu Yusuf (2006), dalam bukunya yang berjudul Psikologis
Perkembangan Anak dan remaja, perkembangan anak dibagi dalam beberapa
tahap yaitu :
1. Perkembangan Sosial
Pada usia ini anak-anak memiliki kesanggupan menyesuaikan diri sendiri kepada
yang kooperatif atau sosiosentris. Anak dapat berminat pada kegiatan-kegiatan
teman sebayanya.
2. Perkembangan Emosi
Pada usia ini mereka sadar jika pengungkapan emosi secara kasar tidak diterima
oleh masyarakat, oleh karena itu mereka mulai mengontrol emosi, meskipun
dengan proses pelatihan. Emosi merupakan faktor dominan yang mempengaruhi
tingkah laku individu termasuk dalam belajar.
3. Perkembangan Moral
Anak usia ini sudah mulai mengenal konsep moral (mengenal benar dan salah),
19 yang diterima anak mengenai benar atau salah, baik atau buruk akan menjadi
pedoman pada tingkah lakunya dikemudian hari.
4. Perkembangan Motorik
Pada usia ini motorik anak sudah dapat terkoordinasi dengan baik.
Setiap gerakannya sudah selaras dengan kebutuhan atau minatnya.
Sesuai dengan perkembangan fisik (motorik) maka di kelas-kelas pemula
sangat tepat diajarkan :
a. Dasar-dasar keterampilan menulis dan menggambar
b. Keterampilan dalam mempergunakan alat-alat olahraga (menerima, menendang
dan memukul)
c. Gerakan-gerakan untuk meloncat, berlari dan berenang
d. Baris-berbaris secara sederhana untuk menanamkan kebiasaan, ketertiban dan
kedisiplinan.
II.6.2 Masa Anak Sekolah
Kelompok usia sekolah atau tahap latensi. Pada masa ini sangat dipengaruhi oleh
teman sebayanya. Perkembangan fisik, psikososial, mental anak meningkat. Pada
masa ini anak mendapatkan pengenalan melalui demonstrasi ketrampilan dan
produksi benda-benda serta mengembangkan harga diri melalui pencapaian, anak
biasanya terpengaruhi oleh guru dan sekolah. Anak juga sering hilang harapan,
merasa cukup, menarik diri dari sekolah dan teman sebaya. Umumnya periode
masa sekolah ini berlangsung sejak anak usia 6 tahun sampai 12 tahun dimana
proses sosialisasi telah dapat berlangsung dengan lebih efektif sehingga Ia disebut
“matang” untuk mulai sekolah.
Kematangan itu paling tidak ditentukan dari dua aspek, yaitu :
1. Aspek fisik: fisik anak telah berkembang secara memadai sehingga anak
memperlihatkan kesanggupannya untuk menaati tata tertib sekolah, misalnya
20
2. Aspek intelektual: apabila anak telah sanggup menerma pelajaran secara
sistematis, berkelanjutan, dan dapat menyimpan serat mereproduksinya bila
diperlukan.
Perkembangan daya ingatan pada anak usia 8-12 tahun pun mencapai intensitas
yang paling besar dan kuat. “Daya menghapal dan daya memorisasi (dengan
sengaja memasukkan dan melekatkan pengetahuan dalam ingatan) adalah paling
kuat sehigga anak mampu memuat jumlah materi ingatan paling banyak”. Kartini
Kartono dalam Mubin & Cahyadi (2006).
II.7 Analisa Masalah
II.7.1 Penyebab Permainan Tradisional Jarang Dimainkan Dilingkungan masyarakat dan Anak-anak
Cecep Imansah (2015) salah satu pengurus dari komunitas hong, mengatakan
permainan tradisional jawa barat ada beberapa faktor yang membuat anak – anak
enggan untuk memainkan permainan tradisional. Faktor tersebut antara lain:
a. Tidak adanya data permainan tradisional
Kurangnya media pembelajaran dan sumber daya manusia yang bisa dan mau
mengajarkan permainan tradisional Jawa Barat di lingkungan anak-anak semakin
membuat anak-anak menjauh dari permainan tradisional, anak-anak bukannya
tidak mau bermain permainan tradisional tetapi tidak tahu jenis-jenis serta cara
bermain permainan tradisional. Tidak adanya data permainan tadisional ini yang
membuat sulit untuk memperkenalkan permainan tradisional sendiri. Walaupun
sangat banyak permainan tradisional di nusantara, tetapi dari setiap daerah
memiliki ciri khas permainan yang berbeda-beda walau terkadang banyak juga
permainan yang serupa ataupun sama tetapi nama dari permainan tersebut yang
berbeda-beda di setiap daerahnya.
b. Tidak ada yang memperkenalkan permainan tradisional
Seiring dengan kemajuan teknologi saat ini banyak masyarakat/ anak-anak mulai
meninggalkan kebudayaan lokal, salah satunya permainan tradisional. Saat ini
anak-anak lebih akrab dengan media-media permainan baru yang berbasis game
21 dilingkungan masyarakat / anak-anak. Permainan game digital dinilai lebih cocok
dimainkan saat ini karena selain teknologinya yang canggih, tampilan visual dan
bentuknya yang menarik dan juga praktis, tanpa harus membutuhkan tempat yang
luas. Maka sangat jarang sekali ada yang memperkenalkan permainan tradisional,
terutama pada kehidupan anak-anak di kota.
c. Tidak adanya lahan bermain anak
Gambar II.5 Tidak adanya lahan bermain anak
Sumber: liputan6 (2015)
Kepadatan jumlah penduduk serta pesatnya pembangunan pemukiman penduduk
dan Mall- mall yang ada di kota besar membuat semakin menyempitnya lahan
terbuka yang menjadi sarana bermain bagi anak. Semakin menjauhkan
anak-anak dari kegiatan bermain permainan tradisional yang memang secara umum di
lakukan di luar rumah.
d. Kurangnya peran serta orang tua
Orang tua mempunyai peranan penting dalam mengajarkan anak-anaknya
berbagai hal termasuk permainan tradisional, tapi pada kenyataanya saat ini orang
tua tidak mengajarkan anaknya permainan tradisional dikarenakan kesibukan
pekerjaannya serta banyak orang tua yang sudah lupa dengan cara bermain
permainan tradisional. Sehingga membuat anak-anak memilih bermain gadget
atau pun games-online permainan yang sedang ramai di mainkan baik di
22 II.7.2 Kondisi Anak di Perkotaan
(a) (b)
Gambar II.6 Kondisi anak di perkotaan
(a) anak bermain gadget (b) anak bermain game online
sumber: saveourculture (2016)
Kondisi anak-anak diperkotaan yang akrab dengan semua hal yang berhubungan
dengan teknologi, membuat anak lebih menginginkan hal yang praktis dan
gampang dicari. Permainan baru pun menjadi alternatif anak untuk menghabiskan
waktu luang. Berjamurnya tempat yang menyediakan dan menyewakan permainan
tersebut semakin mempermudah anak menjauhi permainan tradisional. Ditambah
kurangnya lahan bermain anak menjadi alasan tambahan anak lebih memilih
permainan baru. Sifat permainan yang cenderung instan dan menarik untuk
dimainkan. Tampilannya dilayar, didukung dengan visual, warna, dan suara yang
menarik.
Menurut hasil wawancara kepada 50 anak usia sekolah dasar mengenai
permainan, bahwa hampir seluruh anak sering bermain, dan hanya sebagian kecil
anak yang jarang bermain. Namun kebanyakan dari mereka jarang sekali
memainkan permainan tradisional saat mereka bermain. Didukung dengan hasil
riset yang dilakukan oleh Penulis pada beberapa kali pertemuan seminar
permainan tradisional di komnitas Hong tahun 2015 kepada 50 ibu yang memiliki
anak usia sekolah dasar, yang hasilnya menunjukan bahwa hal yang menyebabkan
anak jarang memainkan permainan tradisional saat anak bermain adalah
23 II.8 Kelompok sasaran
A. Demografis
Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan
Target primer : Anak-Anak
Secara umum target market perancangan ini untuk kota-kota besar di
Indonesia yang mempunyai perpustakaan kota ataupun toko buku dan
saat ini khususnya di Kota Bandung yang sangat banyak sekali toko
buku.
C. Psikografis
Psikografis itu adalah minat/ketertarikan kepada anak-anak yang pada
dasarnya suka bermain. Anak-anak yang memiliki kecenderungan
berimajinasi dan kreatif. Memanfaatkan waktu yang ada dengan
kegiatan yang positif dan menyenangkan.
II.9 Solusi perancangan
Proses pembelajaran tidak hanya didapatkan pada kegiatan formal, tapi pada
kegiatan non-formal pun anak bisa mendapatkan pelajaran salah satunya pada
proses bermain. Bermain merupakan salah satu kegiatan non-formal yang
menyenangkan sekaligus media pembelajaran yang bisa diterapkan kepada anak
disela-sela kegiatan formal yang dilakukan setiap hari, yaitu kegiatan belajar di
sekolah. Terutama pada permainan tradisional, agar anak bisa mengenal
permainan tradisional, diperlukan media dirancang untuk mengenalkan kembali
permainan yang dapat meningkatkan kembali eksistensinya di masyarakat Kota
Bandung khususnya dan masyarakat Indonesia pada umumnya. Sehingga
nilai-nilai yang terkandung dibalik permainan tradisional bisa diserap dan dipahami
24 Dengan pemahaman yang sudah dijelaskan, dapat diambil solusi dari
permasalahan yang ada dengan memberikan informasi tentang manfaat permainan
tradisional pada pertumbuhan fisik anak yang mudah diterima masyrakat
khusnnya anak-anak dan orangtua yang akan dirancang dengan membuat media
informasi yaitu berupa perancangan media informasi berupa buku panduan
permainan tradisional Jawa Barat. Untuk memberikan pemahaman dan
penjelasan kepada anak-anak agar menambah referensi dan menambah wawasaan
25 BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
III.1 Strategi Perancangan
Strategi perancangan adalah sebuah alat menejemen yang digunakan untuk
mengelola kondisi saat ini untuk melalakukan proyeksi kondisi pada masa depan,
sehingga rencana strategis adalah sebuah petunjuk yang dapat digunakan
organisasi dari kondisi saat ini yang untuk mereka bekerja dari 5 sampai 10 tahun
kedepan (Kerzner, 2011).
Strategi perancangan merupakan suatu proses yang dilakukan oleh suatu
organisasi untuk menentukan arahan atau strategi, juga untuk menentukan target
sumber dayanya sehingga dapat mencapai strategi ini.
Strategi perancangan media informasi ini dibuat dalam bentuk buku ilustrasi
manfaat permainan tradisional Jawa Barat pada pertumbuhan psikologi anak
bertujuan untuk memberikan informasi kepada orangtua dan anak-anak serta
melestarikan budaya Jawa Barat.
III.1.1 Tujuan Komunikasi
Perancangan media informasi manfaat permainan tradisional Jawa barat pada
pertumbuhan psikologi anak bertujuan untuk memberikan wawasan kepada
anak-anak serta orangtua akan pentingnya mengetahui apa saja manfaat yang didapat
dalam bermain mainan tradisional serta membantu melestarikan budaya sunda.
III.1.2 Pendekatan Komunikasi
Pendekatan komunikasi yang dibuat dalam buku ilustrasi ini yaitu dengan
memberikan beberapa informasi yang disatukan dengan ilustrasi dan dikemas
secara menarik. Pembuatan buku ilustrasi manfaat permainan tradisional Jawa
barat pada pertumbuhan fisik anak ini diharapkan dapat membantu anak-anak
mengenal permainan tradisional Jawa Barat serta melestarikan budaya Jawa Barat
dengan dasar visual yang mudah dipahami untuk anak-anak. Pengenalan
bergambar ini diharapkan dapat menyampaikan dengan baik isi dari informasi isi
26 Pada pendekatan ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu :
1. Visual (Gambar)
Pendekatan visual yang digunakan yaitu dengan ilustrasi beberapa karakter seperti
anak-anak yang sedang bermain permainan tradisional dan ilustrasi-ilustrasi yang
menggambarkan apa yang terjadi di alam sekitar tempat tinggal. Ilustrasi yang
dibuat minimalis agar pembaca tertarik dan mudah mencerna. Menyatukan
beberapa unsur seperti warna-warna yang lembut, huruf yang sesuai serta bentuk
menjadikan buku ilustrasi yang mudah dipahami.
2. Verbal (Bahasa)
Pendekatan verbal yang akan digunakan oleh perancangan buku ilustrasi ini yaitu
dengan menggunakan bahasa sehari-hari yaitu bahasa Indonesia yang baik dan
benar. Karena kelompok sasarannnya terdiri dari anak-anak maka gaya bahasa
yang akan digunakan yaitu bahasa sehari-hari yang jelas dan tidak baku sehingga
mudah dalam pengenalan dan penyampaian yang mudah dimengerti.
III.1.3 Materi Pesan
Materi pesan yang akan disampaikan pada perancangan buku ilustrasi ini adalah
informasi yang bersifat dasar mengenai permainan tradisional Jawa Barat untuk
anak-anak sebagai pengenalan serta melestarikan permainan tradisional.
Materi pesan yang akan disampaikan dalam buku ilustrasi ini adalah :
a. Informasi apa yang di maksud dengan permainan tradisional
b. Alat dan bahan membuat permainan tradisional
c. Cara memainkan permainan tersebut
d. Maanfaat permainan pada perkembangan fsik anak
e. Manfaat serta nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional
III.1.4 Gaya Bahasa
Gaya bahasa yang digunakan yaitu gaya bahasa yang mudah dimengerti agar
penyampaian yang diberikan bersifat santai dan memahaminya tidak terlalu sulit.
27 bahasa sehari-hari yang tidak kaku agar terlihat lebih menyenangkan. Gaya ini
diambil karena sesuai dengan tema yang diangkat.
III.1.5 Strategi Kreatif
Berdasarkan informasi yang didapat dari penjelasan permasalahan ini kurangnya
informasi dasar untuk anak-anak serta orang tua maka akan dibuat buku ilustrasi
untuk anak-anak serta orang tua yang dikemas secara menarik. Dalam media ini
berisi konten yang dibuat semenarik mungkin sesuai tema dengan informasi
materi yang faktual dan informatif yang akan menjadi nilai tambah tersendiri. Di
dalam buku ini terdapat ilustrasi sederhana yang disesuaikan dengan pola pikir
anak-anak serta keadaan lingkungan alam sekitar.
a. Storyline
Storyline merupakan pengembangan dari sinopsis yang dibuat. Storyline ini
terdiri dari beberapa informasi.
• Pendahuluan
Pengertian mainan, permainan dan bermain
Pengenalan permainan tradisional
Nilai – Nilai yang di dapat dari permainan
III.1.6 Strategi Media
Media informasi pada saat ini terus berkembang dan memberikan kemudahan bagi
sebagian orang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Pemilihan
penyampaian melalui media informasi buku ilustrasi dipilih karena di anggap
dapat menjadi media yang tepat untuk menyampaikan informasi dengan
28 III.3.6.1 Pengertian buku ilustrasi
Menurut Iyan, wb (2007) buku adalah sekumpulan kertas yang dijilid menjadi
satu Buku ilustrasi merupakan buku yang didalamnya terdapat lukisan yang
mendukung daya khayal dalam cerita. Buku digunakan sebagai alat yang berisi
tentang penjelasan dari text ataupun gambar. Buku sangat membantu dalam proses
mengingat yang menjadikan sumber informasi yang praktis. Ada bebarapa jenis
kategori buku menurut Iyan, wb (2007) antara lain :
1. Ensiklopedia
Ensiklopedia dalah serangkaian buku yang menghimpun uraian tentang
berbagai cabang ilmu tertentu dalam artikel terpisah dan biasanya tersusun
sesuai abjad atau menurut kategori secara singkat dan padat.
2. Biografi
Biografi adalah kisah atau keterangan tentang kehidupan seseorang. Sebuah
biografi lebih kompleks daripada sekedar daftar tanggal lahir atau mati dan
data- data pekerjaan seseorang, biografi juga bercerita tentang perasaan yang
terlibat dalam mengalami kejadian-kejadian.
3. Panduan
Disebut juga sebagai buku petunjuk. Buku ini berisi tenang tahapan cara/proses
misalnya membuat kue, kiat sukses, beternak ayam dan lain-lain.
4. Tafsir adalah keterangan atau penjelasan tentang ayat-ayat Al- Qur‟an agar
maksudnya lebih mudah dipahami.
Buku merupakan media informasi yang sistematis oleh karena itu dalam
pembuatan buku perlu memperhatikan anatominya. Buku yang menggunakan
ilustrasi diharapkan bisa dipahami dengan mudah. Untuk menjelaskan dan
29 Pembuatan buku pengenalan bergambar bertujuan agar menaikan minat baca dan
beberapa keuntungan lainnya yang didapat dengan penggunan buku ilustrasi
seperti memudahkan dalam memahami maksud dari materi tersebut.
1. Media utama
Media buku dipilih dengan dasar pemikiran bahwa buku adalah media
informasi yang fleksibel dan dapat menjangkau berbagai segmentasi ekonomi.
Fleksibel disini dimaksudkan pada proses mendapatkannya yang tidak
membutuhkan sistem dan prosedur yang rumit.
2. Media Pendukung
a. Poster
Poster digunakan sebagai media promosi dalam memberikan informasi
tentang buku yang bisa didapat oleh konsumen. Poster dapat dilihat oleh
siapapun dan dimana pun sehingga menjadi media yang menarik perhatian
orang-orang dalam mempromosikan sebuah buku ilustrasi.
b. Pembatas Buku
Berguna untuk menandai sampai dimana halaman buku yang belum selesai
dibaca. Dengan warna-warna dan bentuk karakter yang lebih menarik,
dapat digunakan sebagai pengingat sesudah membaca buku. Pembatas
buku di masukan kedalam 1 paket buku ilustrasi, tidak ada jangka waktu
untuk pembatas buku.
c. X-banner
Digunakan sebagai informasi bahwa buku tersebut bisa di dapatkan di toko
buku.
d. Kaos
Kaos merupakan salah satu media yang mudah dalam penempatannya
hanya tinggal dikenakan. Lewat kaos menjadi salah satu ciri promosi agar
30
e. Gantungan Kunci
Gantungan kunci merupakan satu media yang mudah untuk di lihat dan
mudah dikenakan. Lewat Gantungan kunci menjadi salah satu media
promosi yang sangat terjangkau dan menarik perhatian anak-anak.
f. Stiker
Stiker merupakan media yang sangat menarik untuk anak-anak karena
penggunaannya yang sangat mudah dapat di temple di buku atau di tempat
lainnya.
g. Tumbler (Tempat Minum)
Tumbler (Tempat Minum) merupakan media promosi yang dapat menarik
perhatian anak-anak pula. Karena banyak anak-anak yang bepergian sering
membawa tempat minum.
h. Totegab
Totebag merupakan media promosi yang menarik. Karena totebag dapat
digunakan anak-anak untuk membawa buku serta alat tulis lainnya.
i. Jam Beker
Jam Beker merupakan media promosi yang menarik. Karena jam beker
dapat digunakan anak-anak untuk mengingat waktu.
III.1.7 Strategi Distribusi
Jadwal penyebaran buku ilustrasi ini dilakukan selama 3 bulan. Pada bulan
Juni, Juli dan Agustus hal ini sebelumnya sudah dipertimbangkan, karena
mengambil pada hari-hari bebas sebelum dan sesudah para siswa menghadapi
31 Table III.1 Tabel Distribusi Promosi
Sumber : dokumen pribadi
Media Juni Juli Agustus
Agar informasi sampai pada target sasaran maka perlu adanya strategi dalam
mendistribusikan media informasi yang dibuat, hal ini dilakukan agar apa yang
diharapkan dalam pendistribusian media informasi ini benar-benar sampai pada
target sasaran, untuk itu maka perlu adanya langkah-langkah dengan menjalin
kerjasama beberapa pihak. Ini dilakukan untuk membuka jalur pendistribusian
media promosi yang dibuat. Pihak pihak yang akan mendukung seperti
perpustakaan sekolah serta penerbit buku.
III.2 Konsep Visual
Konsep visual adalah ide untuk mengklasifikasi objek-objek yang biasanya
dinyatakan dalam suatu istilah kemudian dituangkan ke dalam contoh. Konsep
visual pada perancangan buku ilustrasi manfaat permainan tradisional Jawa Barat
pada psikologi anakadalah:
III.2.1 Format Desain
Desain yang akan dibuat menggunakan format desain landscape 25cm x 20cm,
32 sehingga pesan dapat disampaikan dan diterima dengan baik oleh Anak-anak.
Elemen yang terdapat dalam media berupa ilustrasi, tipografi yang terdiri dari
Headline, dan subheadline.
III.2.2 Tata Letak
Layout yang digunakan dalam buku ilustrasi manfaat permainan tradisional pada
pertumbuhan fisik anak ini dibuat sedemikian menarik dengan ekspresif agar saat
membaca tidak merasa bosan, namun tetap mengindahkan standar layout buku
khususnya penempatan teks dan tingkat keterbacaan. Tata letak sendiri dibuat
dengan menggabungkan berbagai unsur seperti warna, huruf, bentuk dan ilustrasi
yang komposisinya disesuaikan agar terlihat menarik dan rapi saat dibaca. Tata
letak yang baik akan berhasil dalam penerapan buku yang dibuat maka tata letak
ini dibuat sedemikian sederhana namun tetap menarik.
Gambar III. 1 Tata Letak
Sumber : Dokumen Pribadi (2015)
III.2.3 Huruf
Huruf yang digunakan dalam buku ilustrasi ini ada beberapa jenis untuk
menyesuaikan dengan kebutuhan dari isi buku tersebut. Pada judul buku akan
dipilih huruf yang tegas namun tetap terlihat santai, pemilihan jenis huruf ini
bertujuan agar mudah dibaca dan terlihat jelas saat orang membacanya.
Sedangkan untuk sub judul akan dipilih huruf yang lebih santai dan menarik.
Penggunaan huruf pada body text akan digunakan jenis huruf yang lebih
33 mata tidak mudah lelah. Body text didalam buku akan diempatkan secara dinamis
agar sesuai antara tulisan dengan ilustrasi.
Penggunaan huruf dipilih yaitu sans serif. Berdasarkan pemilihan huruf ada
beberapa jenis huruf yang akan digunakan dalam buku ilustrasi ini antara lain :
Huruf untuk judul
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
10123456789
!@#$%^&*()
Gambar III. 2 Huruf untuk Judul Buku
Sumber: dokumen pribadi (CocoGoose)
Jenis huruf ini memiliki karakter yang tegas namun tetap terlihat santai cocok
digunakan dalam buku ilustrasi ini,. Huruf ini digunakan karena terlihat jelas dan
memudahkan ketika dibaca dalam bentuk judul. Sehingga diharapkan dapat
menarik perhatian.
Huruf untuk body text
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
10123456789
!@#$%^&*()
Gambar III. 3 Huruf untuk isi buku
34 Jenis huruf ini memiliki karakter yang santai dan sederhana. Memiliki keterbacaan
yang baik sangat penting karena akan memberikan kejelasan dalam membaca dan
memberikan kesan rapi sehingga tertata denga baik.
III.2.4 Ilustrasi
Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik menggambar,
lukisan, foto atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan subjek dengan
tulisan yang dimaksud dari pada bentuk. Tujuan diberikannya ilustrasi agar
pembaca bisa mengerti apa yang sedang terjadi atau mengartikan sebuah tulisan.
Diharapkan dengan bantuan ilustrasi maksud dari tulisan bisa dipahami dengan
jelas dan mudah dicerna. Ilustrasi yang digunakan dalam perancangan buku
ilustrasi ini menggunakan gaya ilustrasi tipe karakter kartun sederhana. Karakter
kartun digunakan agar buku ini bisa dengan mudah dan membuat pembaca
tertarik.
Gambar III. 4 Contoh Ilustrasi
Sumber: dokumen pribadi (2015)
III.2.5 Warna
Warna merupakan salah satu elemen yang sangat penting dalam sebuah
perancangan buku ini. Warna dapat dikategorikan sebagai alat untuk memperkuat
pesan yang akan disampaikan. Dengan pemilihan warna yang disesuaikan dengan
karakter anak yang bertujuan agar pembaca tidak bosan saat membaca. Warna
yang dipilih pada perancangan buku ilustrasi ini memiliki jenis-jenis warna yang
bermacam-macam namun kebanyakan warna yang dipakai yaitu warna-warna
35 warna-warna lembut yaitu memberikan kesan hangat agar bisa menjelaskan
sebuah ilustrasi dengan suasana yang ceria seperti anak-anak yang selalu ceria.
Beberapa contoh penggunaan warna yang dipakai sebagai berikut :
(a) (b) (c)
Gambar III. 5 Contoh Penggunaan Warna
Sumber: dokumen pribadi (2016)
Teknik pewarnaan yang dilakukan yaitu dengan teknik pewarnaan manual dengan
pewarna cat air serta pensil warna dan penggabungan warna digital menggunakan
software Adobe Photoshop. Mode warna yang dipakai adalah CMYK karena
mode warna tersebut digunakan untuk media yang dicetak menggunakan pigmen
warna.
(a) (b)
Gambar III. 6 Contoh Teknik Pewarnaan
36 BAB IV
MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI
4.1Media Utama
Jenis karya sebagai media utama yang akan di produksi. Media yang digunakan
dalam buku tentang permainan tradisional ini yaitu dengan mengunakan beberapa
proses produksi seperti berikut :
4.1.1 Tahap Sketsa Awal
Sketsa awal adalah proses pencarian bentuk pertama dari visual ilustrasi pada
karakter pemain, suasana tempat bermain dan peragaan cara bermain. Sketsa
dihasillkan dengan cara manual, Sketsa yang dihasilkan masih belum memiliki
pengkomunikasian pesan - pesan dari materi yang akan disampaikan kepada target
sasaran.
4.1.2 Tahap Sketsa Akhir
Setelah mendapatkan seketsa awal, tahap selanjutnya adalah pewarnaan dengan
cara manual menggunakan cat air dan pensil warna. Kemudian gambar yang
sudah di beri warna di scan untuk berikutnya dilakukan tahap penggabungan.
4.1.3 Tahap Penggabungan
Tahap selanjutnya adalah penggabungan secara digital sketsa akhir yang telah di
scan. Pada tahap ini telah didapat ilustrasi yang siap dikombinasikan dengan
bahasa verbal yang dilakukan secara digital. Pada langkah ini sofware yang
digunakan adalah Photoshop.
4.1.4 Finishing
Setelah mendapatkan tampilan media yang diharapkan, baru dilakukan proses
37 4.2Spesifikasi Hardware dan software yang digunakan :
4.2.1 Hardware
Platform : Notebook
Prosesor : AMD Quad Core A8-6410 2GHZ
Harddisk : 500GB Serial ATA 5400 RPM
Memory : DDR3 4GB
Layar : 14" LED
Optical Drive : DVDRW
VGA : Microsoft Standar Display Adapter
Port dan slot : HDMI, 1 Port USB 3.0 + 2 Port USB 2.0, Card Reader
6 in 1
Sistem Operasi : Microsoft Windows 10
Jaringan : LAN + WIFI
Webcam : 720p + Microphone
Speaker : Stereo DOLBY
Mouse : Logitech
4.2.2 Software
Software yang digunakan pada perancanagan promosi ini adalah sebagai berikut :
- Adobe Photoshop CS6
38 4.3Teknis Produksi Media
a. Buku Panduan Bermain Tradisional
Media utama pada penyampaian informasi ini berupa buku panduan untuk
anak sekolah dasar tentang permainan tradisional Jawa Barat.
- Ukuran : 25cm x 20cm
- Teknis : Cetak Offset
- Bahan : Art Paper
Gambar IV. 1 Cover depan buku
Sumber: dokumen pribadi (2016)
b. Isi Buku Panduan
Tampilan isi buku yang berisi pengenalan karakter dan berlangsungnya
permainan.
(a)
(b)
Gambar IV. 2 Isi Buku
39 4.4Media Pendukung
a. Poster
Media yang efektif penggunaanya dalam mencapai target. Pemasangan poster
yang tepat seperti di madding sekolah dapat membantu menginformasikan
telah terbitnya buku panduan bermain tradisional Jawa Barat.
- Ukuran : 29,7cm x 42cm
- Teknis : Cetak Offset
- Bahan : Art Paper
Gambar IV. 3 Poster
Sumber: dokumen pribadi (2016)
b. Pembatas buku
Teknis pembuatannya yaitu di cetak offset separasi di kertas Art paper 230 gr
dan diberi tali di bagian atas sebagai penanda.
- Ukuran : 5cm x 15cm
- Teknis : Cetak Offset
40 Gambar IV. 4 Pembatas Buku
Sumber: dokumen pribadi (2016)
c. X-banner
Penggunaan X-banner sebagai media pendukung promosi dalam kegiatan
media informasi. Fungsi X-banner untuk mempromosikan pesan yang di
informasikan.
Deskripsi titik penempatan media Mini X-banner :
Penempatan X-banner akan ditempatkan di toko-toko buku.
- Ukuran : 60cm x 160cm
- Teknis : Cetak Offset
- Bahan : German
Gambar IV. 5 X-Banner
41 d. Flayer
Penggunaan Flyer sebagai media pendukung promosi dalam kegiatan media
informasi. Fungsi flyer untuk mempromosikan pesan yang di informasikan
dengan cara dibagikan dan disebarkan .
Deskripsi titik penempatan media flyer : Flyer akan ditempatkan di
sekolah-sekolah dasar, di pusat keramaian dan toko buku.
- Ukuran : 14,8cm x 21cm
- Teknis : Cetak Offset
- Bahan : Art Paper
Gambar IV. 6 Flyer
Sumber: dokumen pribadi (2016)
e. Gimmick
1)Stiker
Stiker dapat dijadikan sebagai media pengingat, dan media ini bisa
ditempel dimana pun.
- Ukuran : 5cm x 10cm
- Teknis : Cetak Offset
- Bahan : Vinil
Gambar IV. 7 Gambar Tempel (Stiker)
42 2)Baju Kaos
Baju ini di buat karena media pendukung ini, selain dapat menjadi media
promosi, dapat juga digunakan anak dan membuat anak selalu mengingat
buku tersebut.
- Ukuran : All Size
- Teknis : Cetak Offset
- Bahan : Cotton Combed 30s
Gambar IV. 8 Baju Kaos
Sumber: dokumen pribadi (2016)
3)Gantungan kunci
Media pendukung ini sebagai media pengingat, yang dapat dijangkau oleh
audience. Media ini bisa dibawa anak kemana saja dengan cara
digantungkan di tas sekolah anak.
- Ukuran : Diameter 5,8cm
- Teknis : Cetak Offset
- Bahan : Plastik
Gambar IV. 9 Gantungan Kunci
43 4)Tas Jinjing (Totebag)
- Ukuran : 25cm x 20cm
- Teknis : Cetak Offset
- Bahan : Canvas
Gambar IV. 10 Tas Jinjing Kanvas (Totebag)
Sumber: dokumen pribadi (2016)
5)Tumbler (Tempat Minum)
- Ukuran : Tinggi : 19 cm
Diameter Atas : 8,5 cm
Diameter Bawah: 6 cm
- Teknis : Cetak Offset
- Bahan : Plastik
Gambar IV. 11 Tempt minum (Tumbler)
44 6)Jam Beker
- Ukuran : Diameter 5cm
- Teknis : Cetak Offset
- Bahan : Plastik
Gambar IV. 12 Jam Beker
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Fitri Dwi Astuti
Tanggal Lahir : Maret 23th 1993
Tempat Lahir : Talawi, Sumatera Barat
Kebangsaan : Indonesia
Jenis Kelamin : Perempuan
Status perkawinan : Lajang
Agama : Islam
Alamat Rumah : Komp.Harjatani Permai Blok N no.5 Serang-Banten
Alamat Kosan : Jl.Kubang Selatan no 55, Sekeloa
Mobile Phone : +6285716611743 atau +6282126062050
Alamat Email : fitriphitoy@gmail.com
LATAR BELAKANG PENDIDIKAN
• 2011 – 2016 : Sarjana Desain Komunikasi Visual (S-1) Universitas
Komputer Indonesia, Bandung
• 2008 – 2011 : SMA Negeri 2 Krakatau Steel Cilegon, Banten
• 2005 – 2008 : SMP Negeri 2 Cilegon, Banten
• 2000 – 2005 : SD Negeri 2 Serdang, Banten
• 1999 – 2000 : SD Negeri 11 Bukit Apit Puhun, Bukittinggi - Sumatra
Barat
• 1997 – 2009 : TK Teladan Pertiwi, Bukittinggi - Sumatra Barat
PENGALAMAN ORGANISASI
• 2012 – sekarang : Anggota dan Voluenteer dari KSR PMI UNIKOM
• 2012 – sekarang : Anggota dari Jasa Desain Digital
PENGALAMAN BEKERJA
• 2015 – 2016 : Memasak di Insomia Cafe
• 2014 : Magang dan Relawan di Air Foto Network sebagai Desain
Poster, dan Administrasi
• 2012 – 2014 : Freelancer pada Takut Is Failur sebagai Desain Busana
• 2012 – 2013 : Freelancer di Kedai Digital sebagai Desain Souvenir
• 2012 : Freelancer di Jasa Desain Digital sebagai Desain Ilustrasi
Buku Anak
• KETERAMPILAN
• Bahasa: Indonesia, Inggris
• Software Komputer: MS Word, MS Excel Dan MS Power Point
• Editing Software: Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe Flash Adobe Indesign, Adobe Photoshop Lightroom.
KEAHLIAN LAINNYA
•Berbicara di depan umum
•Pekerja keras
• Pengajaran
• Memiliki kemampuan yang baik dalam tim maupun individual
• Memiliki motivasi tinggi, bersemangat untuk belajar dan bertanggung jawab
HOBI