• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan"

Copied!
51
0
0

Teks penuh

(1)

PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM

PEMBELAJARAN DI AKADEMI KEPERAWATAN FLORA

MEDAN

SKRIPSI

Oleh

Derliana Sari Harahap 071101106

FAKULTAS KEPERAWATAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

Judul : Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan

Peneliti : Derliana Sari Harahap

Jurusan : Program Studi Ilmu Keperawatan

Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Tahun : 2010

Pembimbing Penguji I

... ...

(Rika E Nurhidayah, S.Kp, M.Pd) (Cholina T Srg, S.Kep, M.Kep, Sp.KMB ) NIP. 132 282 646 NIP. 132 299 795

Penguji II

……….. (Farida L .Sari Siregar, S.Kep, M.Kep)

NIP. 132 307 220

Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara telah menyetujui Skripsi ini sebagai bagian dari persayaratan kelulusan Sarjana Keperawatan (S.Kep).

Medan, 03 Juli 2010 Pembantu Dekan I Fakultas Keperawatan

……….. Erniyati, S.Kp, MNS NIP. 19671208 199903 2 001

(3)

Judul : Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan

Peneliti : Derliana Sari Harahap Fakultas : Keperawatan Jalur B Tahun Akademik : 2007 / 2008

ABSTRAK

Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran merupakan penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, yang didalamnya terdapat proses integrasi berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik, yang medianya dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar perannya dalam proses belajar mengajar, sehingga masyarakat identik dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer, interaktif dan pembelajaran mandiri (Mukminan, 2009).Semakin pesat perkembangan dunia pendidikan di jaman sekarang, maka semakin banyak pula ditemukan berbagai teknologi multimedia dalam pembelajaran yang dapat mempermudah proses belajar mengajar bagi para siswa seperti teknologi media cetak, media audio visual, media teknologi yang berbasis computer, dan lain-lain yang mendorong individu untuk dapat memanfaatkannya.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan teknolgi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan. Penelitian ini menggunakan desain statistik deskriptif. Populasi pada penelitian ini adalah semua mahasiswa program studi diploma III keperawan di Akademi Keperawatan Flora Medan yaitu sebanyak 121 orang mahasiswa tahun ajaran 2009/2010, pengambilan sampel menggunakan tehnik stratified random sampling yaitu pengambilan sample msecara acak yang mewakili dari setiap strata atau tingkatan. Pengumpulan data dilakukan pada bulan Juni 2010 dengan menggunakan kuesioner sebagai alat ukur dalam penelitian ini yang terdiri dari 2 bagian yaitu data demografi dan pernyataan tentang pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan.. Data yang telah terkumpul diolah dengan menggunakan statistik deskriptif dan untuk menentukan pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan dengan metode regresi logistik melalui program komputerisasi. Hasil analisa menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan yaitu baik.

(4)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah

memberikan rahmat dan hidayatNya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

penelitian ini dengan judul “Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam

Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan ”, yang merupakan syarat

bagi penulis untuk menyelesaikan pendidikan di S.1 Keperawatan Fakultas

Keperawatan USU Medan.

Selama proses penelitian ini, penulis banyak mendapat dukungan dan

bantuan dari berbagai pihak. Berkenaan dengan hal itu dalam kesempatan ini

penulis menyampaikan banyak terimakasih kepada Ibu Rika Endah Nurhidayah,

S.Kp, M.Pd, selaku dosen pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu

dalam memberikan bimbingan, petunjuk serta saran sehingga skripsi ini dapat

penulis selesaikan tepat pada waktunya. Terimakasih kepada dr. Dedi Ardinata,

M.Kes selaku Dekan Fakultas Keperawatan USU dan seluruh staf pengajar

beserta staf administrasi Fakultas Keperawatan USU. Semoga nasehat dan ilmu

yang telah diberikan dapat memberikan manfaat. Terimakasih yang tulus kepada

kedua orang tua tercinta ayahanda Iskandar Muda Hrp dan ibunda M.Siregar yang

telah memberikan kasih sayang, pengorbanan, dukungan dan doa kepada ananda.

Penulis juga ingin mengucapkan terimakasih atas bantuan dan dukungan

dari teman Fakultas Keperawatan stambuk 2007, Morina Ati Ginting, Dwi siska

Wardani, dan Susanti, terimakasih atas kerja sama dan bantuan yang telah

(5)

diberikan selama ini. Juga terimakasih kepada abang dan adik-adikku yang telah

memberikan semangat kepada saya sehingga saya bisa menyelesaikan skripsi ini.

Semoga segenap bantuan, bimbingan dan arahan yang telah diberikan

kepada penulis mendapat imbalan dari Allah SWT . Penulis tidak menutup diri

dari saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini.

Semoga tulisan ini dapat bermanfaat untuk meningkatkan pelayanan keperawatan.

Medan, Juli 2010

(6)

DAFTAR ISI

Halaman

Lembar Persetujuan ... i

Abstrak ... ii

2. Tujuan Penelitian ... 5

3. Pertanyaan Penelitian ... 5

4. Manfaat Penelitian ... 5

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ... 7

1. Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) ... 7

1.1. Pengertian Kurikulum ... 7

1.2. Pengertian Kompetensi ... 8

1.3. Pengertian Kurikulum Berbasis Kompetensi ... 8

1.4. Karakteristik dan Tujuan KBK ... 9

1.5. Asas Pengembangan KBK ... 10

1.6.Prinsip-prinsip Pengembangan dan Pelaksanaan KBK... 10

2. Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran ... 11

2.1.Pengertian Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran ... 11

2.2.Klasifikasi Media Pembelajaran ... 13

2.3.Objek daan Unsur Pendukung Multimedia ... 19

(7)

2.4.Format Sajian Multimedia ... 21

2.5.Karakteristik Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia... 23

2.6.Kelebihan dan Kekurangan dari Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia ... 24

2.7.Manfaat Teknologi Multimedia ... 25

2.8.Model Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia ... 25

3. E-Learning ... 26

3.1.Defenisi E-Learning ... 26

3.2.Karakteristik E-Learning ... 27

3.3.Teknologi Pendukung E-Learning ... 39

3.4.Model E-Learning ... 31

3.5.Kelebihan dan Kekurangan E-Learning ... 32

3.6.Pembelajaran dan Pengajaran E-Learning yang Efektif ... 34

BAB 3. KERANGKA PENELITIAN ... 36

1. Kerangka Konsep ... 36

2. Defenisi Konseptual dan Operasional ... 36

BAB 4. METODOLOGI PENELITIAN ... 38

1. Desain Penelitian ... 38

2. Populasi dan Sampel ... 38

3. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 39

4. Pertimbangan Etik ... 39

5. Instrumen Penelitian ... 40

6. Uji Validitas dan Rehabilitas ... 42

7. Pengumpulan Data ... 43

8. Analisa Data ... 44

BAB 5. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Penelitian ... 45

(8)

BAB 6. KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

1. Kesimpulan ... 54 2. Rekomendasi ... 55

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

DAFTAR PUSTAKA

(9)

Judul : Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan

Peneliti : Derliana Sari Harahap Fakultas : Keperawatan Jalur B Tahun Akademik : 2007 / 2008

ABSTRAK

Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran merupakan penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, yang didalamnya terdapat proses integrasi berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik, yang medianya dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar perannya dalam proses belajar mengajar, sehingga masyarakat identik dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer, interaktif dan pembelajaran mandiri (Mukminan, 2009).Semakin pesat perkembangan dunia pendidikan di jaman sekarang, maka semakin banyak pula ditemukan berbagai teknologi multimedia dalam pembelajaran yang dapat mempermudah proses belajar mengajar bagi para siswa seperti teknologi media cetak, media audio visual, media teknologi yang berbasis computer, dan lain-lain yang mendorong individu untuk dapat memanfaatkannya.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan teknolgi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan. Penelitian ini menggunakan desain statistik deskriptif. Populasi pada penelitian ini adalah semua mahasiswa program studi diploma III keperawan di Akademi Keperawatan Flora Medan yaitu sebanyak 121 orang mahasiswa tahun ajaran 2009/2010, pengambilan sampel menggunakan tehnik stratified random sampling yaitu pengambilan sample msecara acak yang mewakili dari setiap strata atau tingkatan. Pengumpulan data dilakukan pada bulan Juni 2010 dengan menggunakan kuesioner sebagai alat ukur dalam penelitian ini yang terdiri dari 2 bagian yaitu data demografi dan pernyataan tentang pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan.. Data yang telah terkumpul diolah dengan menggunakan statistik deskriptif dan untuk menentukan pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan dengan metode regresi logistik melalui program komputerisasi. Hasil analisa menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan yaitu baik.

(10)

BAB 1

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Menuju era industrialisasi, bangsa Indonesia membulatkan tekadnya

untuk mengembangkan budaya belajar dalam suatu pendidikan atau institusi

yang menjadi prasyarat berkembangnya budaya ilmu pengetahuan dan

teknologi (IPTEK). Menurut Tilaar (2006), pendidikan merupakan suatu proses

yang bertujuan dan bersifat terus menerus berubah dan meningkat sesuai

kebutuhan dan perkembangan jaman. Bloom (1976:7) juga menjelaskan

bahwa pendidikan merupakan suatu kelompok masyarakat atau bangsa untuk

mengembangkan kemampuan generasi muda mengenali dan menghayati

nilai-nilai kebaikan dan kemuliaan hidup melalui pembinaan potensi dan

transformasi budaya masyarakat itu sendiri yang hanya dapat diperoleh di

sekolah.

Kegiatan pendidikan yang berlangsung di institusi menempatkan institusi

tersebut sebagai salah satu institusi sosial. Begitu pula dengan kemajuan

masyarakat modern dewasa ini, tidak mungkin dapat dicapai tanpa kehadiran

institusi pendidikan sebagai organisasi yang menyelenggarakan pendidikan

secara formal. Pada hakikatnya institusi pendidikan merupakan pusat kegiatan

transper dan trasmisi ilmu pengetahuan antar akademis dari seorang

narasumber kepada murid-muridnya atau sebaliknya (Syarafuddin & Nasution,

2000).

(11)

Sistem pendidikan di Indonesia pada dasarnya belum memiliki format

pendidikan yang baku dan kurikulum yang selalu berubah-ubah, sehingga

memungkinkan para pengajar mengalami kebimbangan dalam menentukan

metode pengajaran. Selain itu belum optimalnya sumber daya manusia (SDM)

dan kemampuan para pengajar dalam memanfaatkan teknologi multimedia

dalam proses pembelajaran juga memicu ketidakbakuannya sistem pendidikan

sehingga menyebabkan anak-anak didik menjadi rapuh dan tidak maksimal

(Admin, 2010).

Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang

memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi

menjadi salah satu wilayah yang berkembang pesat dan banyak mempengaruhi

peradaban masyarakat. Radio, televisi, DVD, VCD merupakan salah satu

perangkat elektronik yang menjadi bagian dari perabot rumah tangga yang

berfungsi sebagai informatif dan media entertainment yang memberikan

pilihan hiburan menyegarkan, yang mengakibatkan kehidupan masyarakat

memasuki zone rekreatif (hiburan). Kondisi ini juga menjadi pemicu terhadap

upaya perubahan sistem pembelajaran di sekolah, yang senantiasa dituntut

untuk terus menerus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

yang berkembang pesat, sehingga sekolah yang tetap berkutat pada

instruksional kurikulum hanya akan membuat peserta didik gagap melihat

realitas yang mengepungnya (Hidayat, 2008).

Beberap peneliti menyatakan kita belajar, 10% dari apa yang dibaca;

(12)

dilihat dan didengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90% dari apa yang

dilakukan, sedangkan pembelajaran dengan mempergunakan teknologi

audiovisual akan meningkatkan kemampuan belajar sebesar 50%, dari pada

dengan tanpa mempergunakan media. Upaya membuat anak betah belajar

disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan,

sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan

berbagai tugas dan ancaman yang justru menghambat kemampuan atau potensi

dalam diri siswa. Pemanfaatan teknologi merupakan kebutuhan mutlak dalam

dunia pendidikan sehingga sekolah benar-benar menjadi ruang belajar dan

tempat siswa mengembangkan kemampuannya secara optimal, mampu

berinteraksi dan menjadi bagian integral peradaban masyarakat (Dewi, 2010).

Medote pembelajaran berbasis teknologi multimedia yang secara sengaja

dan kreatif dirancang untuk membantu memecahkan permasalahan

pembelajaran, kiranya merupakan alternatif yang akan banyak memberikan

manfaat dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran. Berbagai bentuk

pengalaman belajar, baik yang dapat dicapai dalam kelas maupun diluar kelas

dan pesan-pesan pembelajaran dalam bentuk teknologi multimedia, yang

mengemas pesan pembelajaran secara sistemik dan sistematik sehingga dapat

diterima oleh siswa dengan baik dan mudah, serta menciptakan pembelajaran

yang menyenangkan (enjoyment atau joyful learning), fleksibel dalam dimensi

waktu, serta mengembangkan potensi siswa secara individual. (Jonassen, dkk,

1999; Hede, 2002).

(13)

Jika dilihat secara realitas yang ada dan terjadi dilapangan, menunjukkan

adanya kesan bahwa kemampuan pengajar masih rendah. Para pengajar masih

berpredikat sebagai pelaksana kurikulum yang bersifat rutinitas. Begitu pula

dengan ketidaksiapan mahasiswa dalam menghadapi perubahan, terbatasnya

akses pada materi pembelajaran mutakhir, dan motivasi atau kesiapan belajar

peserta didik yang rendah, mendorong untuk dilakukannya perbaikan terhadap

sistem pendidikan. Selain itu kurangnya waktu belajar, lingkup materi yang

sangat luas, serta laju / akselerasi perubahan (change) dibidang ilmu,

teknologi, dan seni juga sangat menunjang (Raharja, 2009).

Berdasarkan fenomena tersebut, maka kemampuan pengajar dan siswa

perlu untuk ditingkatkan kualitasnya, terutama jika dikaitkan dengan tuntutan

tugas pengajar diera globalisasi saat ini yang ditandai oleh semakin meluasnya

penggunaan teknologi multimedia, sehingga penting rasanya untuk

meningkatkan kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan teknologi

multimedia (Singgih, 2009).

Akademi Keperawatan Flora Medan merupakan salah satu institusi

pendidikan swasta yang telah banyak meluluskan peserta didik yang khusus

dipersiapkan dalam dunia pelayanan kesehatan. Beberapa tahun belakangan ini

Akademi Keperawatan Flora Medan sudah dilengkapi dengan fasilitas

multimedia dalam pembelajaran yang cukup memadai seperti layanan internet,

media audio visual, LCD, OHP, komputer, perpustakaan dan sebagainya. Bila

dilihat secara kasat mata banyak mahasiswa yang belum memanfaatkan

(14)

Berdasarkan latar belakang diatas dan melihat betapa besarnya manfaat

yang dapat diperoleh dari penggunaan teknologi multimedia dalam

pembelajaran dan penting dilakukan perubahan terhadap sistem pendidikan,

maka peneliti tertarik mengambil penelitian dengan judul ”Pemanfaatan

Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora

Medan”.

2. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan

teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora

Medan.

3. Pertanyaan Penelitian

Bagaimana pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di

Akademi Keperawatan Flora Medan.

4. Manfaat Penelitian

4.1. Bagi Institusi Keperawatan

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai informasi tambahan

bagi institusi pendidikan keperawatan, bahwa teknologi multimedia

sangat penting dalam proses pembelajaran terutama dijaman sekarang.

4.2. Bagi Mahasiswa Keperawatan

Dapat memberi masukan tentang pentingnya penggunaan teknologi

multimedia dalam meringankan proses pembelajaran.

(15)

4.3. Bagi Penelitian Selanjutnya

Untuk menambah khasanah keilmuan yang dapat dijadikan sebagai

(16)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

1. Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK)

1.1. Pengertian Kurikulum

Dari beberapa sumber dapat kita temukan bahwa kurikulum dapat

dimaknai dalam tiga konteks yaitu kurikulum sebagai sejumlah mata

pelajaran, kurikulum sebagai pengalaman belajar, dan kurikulum sebagai

perencanaan program belajar.

Kurikulum sebagai sejumlah mata pelajaran yang harus ditempuh

oleh peserta didik merupakan konsep kurikulum yang banyak mewarnai

teori-teori dan praktik pendidikan. Kurikulum sebagai pengalaman

belajar mengandung makna bahwa kurikulum adalah seluruh kegiatan

yang dilakukan peserta didik baik didalam maupun diluar institusi

pendidikan, asal kegiatan tersebut berada dibawah tanggung jawab

pengajar (institusi pendidikan). Sedangkan kurikulum sebagai suatu

program atau rencana pembelajaran pada dasarnya adalah sebuah

perencanaan atau program pengalaman siswa yang diarahkan oleh

sekolah/institusi, bukan hanya berisi tentang program kegiatan, akan

tetapi juga berisi tentang tujuan yang harus ditempuh beserta alat

evaluasi untuk menentukan keberhasilan pencapaian tujuan, dan berisi

tentang alat atau media yang diharapkan dapat menunjang terhadap

pencapaian tujuan.

(17)

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kurikulum merupakan

seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahkan

pelajaran serta cara yang digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan

tertentu (UU No. 23 tahun 2003, Bab I pasal 1 ayat 19).

1.2. Pengertian Kompetensi

Kompetensi adalah suatu pengetahuan, keterampilan dan

kemampuan atau kapabilitas yang dimiliki oleh seseorang yang telah

menjadi bagian dari dirinya sehingga mewarnai perilaku kognitif, afektif

dan psikomotoriknya (Sanjaya, 2008)

Kompetensi bukan hanya ada dalam tataran pengetahuan akan

tetapi sebuah kompetensi harus tergambarkan dalam pola perilaku.

Seseorang dikatakan memiliki kompetensi tertentu, apabila ia bukan

hanya sekedar tahu tentang sesuatu, akan tetapi bagaimana implikasi dan

implementasi pengetahuan itu dalam pola perilaku atau tindakan yang ia

lakukan.

Dengan demikian, maka kompetensi pada dasarnya merupakan

perpaduan dari pengetahuan, keterampilan, nilai, dan sikap yang

direfleksikan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak (Sanjaya, 2008).

1.3. Pengertian Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK)

Dalam dokumen kurikulum 2004, dirumuskan bahwa kurikulum

berbasis kompetensi merupakan perangkat rencana dan pengaturan

(18)

didik, penilaian, kegiatan belajar dan pemberdayaan sumber daya

pendidikan.

Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) adalah kurikulum yang

menghendaki tercapainya sejumlah kemampuan yang harus dimiliki

siswa sesuai dengan taraf perkembangan dan tuntutan kebutuhan

( Sanjaya, 2008).

1.4. Karakteritistik dan Tujuan KBK

Depdiknas (2002) mengemukakan karakteristik KBK secara lebih

rinci meliputi:

a. Menekankan kepada ketercapaian kompetensi siswa baik secara

individual maupun klasikal

b. Berorientasi pada hasil belajar (learning outcomes) dan keberagaman

c. Penyampaian dalam pembelajaran menggunakan pendekatan dan

metode yang bervariasi

d. Sumber belajar bukan hanya guru, tetapi juga sumber belajar lainnya

yang memenuhi unsur edukatif.

e. Penilaian menekankan pada proses dan hasil dalam upaya penguasaan

atau pencapaian suatu kompetensi

Sedangkan tujuan kurikulum berbasis kompetensi adalah

mengembangkan potensi peserta didik untuk menghadapi perannya

dimasa datang dengan mengembangkan sejumlah kecakapan (life skill)

yaitu kecakapan yang dimiliki seseorang untuk mau dan berani

menghadapi problema hidup dan kehidupan secara wajar tanpa merasa

(19)

tertekan, kemudian secara proaktif dan kreatif mencari dan menemukan

solusi sehingga akhirnya mampu mengatasinya.

1.5. Asas Pengembangan KBK

Pengembangan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) sebagai

pedoman dan alat pendidikan bagi pengajar didasarkan pada tiga asas

pokok yaitu: asas filosopis, asas psikologis dan asas sosiologis

teknologis. Asas filosofis berkenaan dengan sistem nilai (value system)

yang berlaku di masyarakat, berkaitan dengan arah dan tujuan yang

harus dicapai. Asas psikologis berhubungan dengan aspek kejiwaan dan

perkembangan peserta didik, sedangkan pengembangan KBK yang

didasarkan kepada asas sosiologis dan teknologis berasumsi bahwa

sekolah berfungsi untuk mempersiapkan anak didik agar mereka dapat

berperan aktif di masyarakat, yang harus relevan dengan kebutuhan dan

tuntutan masyarakat.

1.6. Prinsip-prinsip Pengembangan dan Pelaksanaan KBK

1.6.1. Prinsip-prinsip Pengembangan

Terdapat sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam proses

pengembangan KBK yaitu:

a. Peningkatan keimanan, budi pekerti luhur dan penghayatan

nilai-nilai budaya

b. Keseimbangan etika, logika, estetika dan kinestetika

c. Penguat integritas nasional

(20)

e. Pengembangan kecakapan hidup

f. Pilar pendidikan, yang meliputi; belajar untuk memahami, belajar

untuk berbuat kreatif, belajar hidup dalam kebersamaan, dan belajar

untuk membangun dan mengekspresikan jati diri.

g. Komprehensif dan berkesinambungan

h. Belajar sepanjang hayat

i. Diversifikasi kurikulum

1.6.2. Prinsip Pelaksanaan

Terdapat sejumlah prinsip dalam pelaksanaan KBK yang

meliputi:

a. Kesamaan memperoleh kesempatan

b. Berpusat pada anak

c. Pendekatan menyeluruh dan kemitraan

d. Kesatuan dan kebijakan dan keberagaman dalam pelaksanaan

2. Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran

2.1. Defenisi Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran

Pembelajaran merupakan upaya sengaja dan bertujuan yang

berfokus kepada kepentingan, karakteristik, dan kondisi orang lain agar

orang tersebut dapat belajar dengan efektif dan efisien. ( Miarso, 2008)

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah

berarti “tengah, perantara, atau pengantar”. Dalam bahasa Arab, media

adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima

pesan. Media sering juga disebut sebagai mediator yaitu alat yang

(21)

menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran. Media

meupakan kompnen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung

materi instruksional di lingkungan yang dapat merangsang siswa untuk

belajar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan,

dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik

sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peseta

didik (Sudrajat, 2008).

Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi

multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Dengan kata

lain multimedia digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,

keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan kemauan pembelajar, sehingga secara sengaja proses

belajar terjadi, betujuan dan terkendali (Amatunisa, 2010).

Kata teknologi berasal dari kata tekne yang berarti cara atau

proses, yang dalam bahasa Inggrisnya art (keterampilan), dan logos

yang berarti “ilmu”. Menurut Iskandar Alisyahbana (1980:71), sebagai

seorang ahli teknologi mendefenisikan teknologi sebagai cara

melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan

alat dan akal, sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat, atau

membuat lebih ampuh anggota tubuh, panca indera, dan otak manusia.

Bila dihubungkan dengan pendidikan dan pembelajaran, teknologi

(22)

teknologi bukan sekedar benda, alat, bahan, atau perkakas, tetapi

tersimpul pula sikap, perbuatan, organisasi, dan manajemen yang

berhubungan dengan penerapan ilmu (Arsyad, 2007).

Dari beberapa defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa

Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran merupakan

penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi

tertentu, yang didalamnya terdapat proses integrasi berbagai jenis media

yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik, yang

medianya dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara

keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar perannya

dalam proses belajar mengajar, sehingga masyarakat identik dengan

teknologi multimedia yang berbasis komputer, interaktif dan

pembelajaran mandiri (Mukminan, 2009).

2.2. Klasifikasi Media Pembelajaran

2.2.1.Berdasarkan perkembangan teknologi

Media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi

dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok yaitu:

a. Media hasil teknologi cetak

Teknologi cetak adalah alat atau media yang digunakan untuk

menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku, dan materi

visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis

yang meliputi teks, foto atau representasi fotografik dan reproduksi.

Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan cetak,

(23)

memiliki dua komponen pokok yaitu materi teks verbal dan materi

visual yang dikembangkan berdasarkan teori yang berkaitan dengan

persepsi visual, membaca, memproses informasi, dan teori belajar.

Teknologi cetak mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:

1. Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan

ruang.

2. Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah dan

reseptif.

3. Teks dan visual ditampilkan statis (diam).

4. Pengembangan sangat tergantung kepada prinsip-prinsip kebahasaan

dan persepsi visual.

5. Baik teks maupun visual berorientasi pada siswa.

6. Informasi dapat diatur kembali atau ditata ulang oleh pemakai.

b. Media hasil teknologi audio-visual

Teknologi audio-visual adalah alat atau media yang digunakan

untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan

mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan

audio dan visual. Teknologi ini jelas bercirikan pemakaian perangkat

keras selama proses belajar, seperti mesin proyektor film, tape recorder,

dan proyektor visual yang lebar. Ciri-ciri utama teknologi audio-visual

adalah:

1. Biasanya bersifat linear

(24)

3. Digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh

perancang/pembuatnya.

4. Merupakan representasi fisik dari gagasan real atau gagasan

abstrak.

5. Dikembangkan berdasarkan prinsip psikologis behaviorisme dan

kognitif.

6. Berorientasi pada guru dengan tingkat perlibatan interaktif murid

yang rendah.

c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan alat yang digunakan

untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan

sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Media ini menghasilkan

informasi atau materi yang disimpan dalam bentuk digital. Pada

dasarnya teknologi berbasis komputer menggunakan layar kaca untuk

menyajikan informasi kepada siswa. Teknologi ini juga dikenal sebagai

computer-assisted instruction (pembelajaran dengan bantuan

komputer). Aplikasi dari media ini jika dilihat dari penyajian dan tujuan

yang ingin dicapai meliputi tutorial (penyajian materi secara bertahap),

drills and practice (latihan untuk membantu siswa untuk menguasai

materi yang telah dipelajari sebelumnya), permainan dan simulasi

(latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru

dipelajari), dan basis data (sumber yang dapat membantu siswa

(25)

menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginan

masing-masing. Ciri-ciri dari media ini meliputi:

1. Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linear.

2. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau perancang

sebagaimana direncanakan.

3. Gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol,

dan grafik.

4. Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.

5. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas

siswa yang tinggi.

d. Media hasil gabungan

Teknologi gabungan adalah alat atau media yang digunakan

untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan

pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknik yang paling

canggih apabila dikendalikan oleh komputer yang memiliki

kemampuan yang hebat seperti jumlah random acces memory yang

besar, hard disk, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan

periperal seperti VCD, perangkat keras untuk bergabung dalam satu

jaringan, dan sistem audio. Ciri utama dari tenologi ini meliputi:

1. Dapat digunakan secara acak, sekuensial, dan secara linear.

(26)

3. Gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman

siswa

4. Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam

pengembangan dan penggunaan pelajaran.

5. Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif, sehingga

pengetahuan dikuasai jika pelajaran itu digunakan.

6. Bahan-bahan pelajaran melibatkan banyak interaktivitas siswa.

7. Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai

sumber.

2.2.2. Menurut Seels & Glasgow (1990:181-183) media pembelajaran

dibagi ke dalam dua kategori luas yaitu:

a. Media tradisional meliputi :

1. Visual yang diproyeksikan, meliputi: proyeksi opaque (tak tembus

pandang), proyeksi overhead, slides, dan filmstips

2. Visual yang tak diproyeksikan, meliputi: gambar, poster, foto,

chart, grafik, diagram, pameran, papan info, papan bulu

3. Audio, meliputi: rekaman piringan, pita kaset, reel, cartidge

4. Penyajian multimedia, meliputi: slide plus suara (tape), multi-image

5. Visual dinamis yang diproyeksikan, meliputi: film, televisi, video

6. Cetak, meliputi: buku teks, modul, teks terprogram, workbook,

majalah ilmiah dan berkala, lembaran lepas (hand-out)

7. Permainan, meliputi: tekateki, simulasi, permainan papan

8. Realia, meliputi: model, specimen, manipulatif

(27)

b. Media teknologi mutakhir meliputi :

1. Media berbasis telekomunikasi, meliputi: telekonferen, kuliah jarak

jauh (e-learning)

2. Media berbasis mikroprosesor, meliputi: computer-assisted

instruction, permainan komputer, sistem tutor intelijen, interaktif,

hipermedia, compact(video)disc

2.2.3. Berdasarkan Kegunaannya

Berdasarkan kegunaannya multimedia pembelajaran ada dua

macam yaitu:

a. Multimedia presentasi pembelajaran

Multimedia ini merupakan alat bantu guru dalam proses

pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara

keseluruhan. Contoh: microsoft power point

b. Multimedia pembelajaran mandiri

Multimedia ini merupakan software pembelajaran yang dapat

dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru.

Multimedia ini harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit

knowledge, mengandung fitur assesmen untuk latihan, ujian dan

simulasi, termasuk tahapan pemecahan masalah.

2.2.4. Berdasarkan Unsur Pendukung

Berdasarkan objek/unsur pendukungnya multimedia

dikategorikan menjadi dua yaitu:

(28)

Bentuk multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol

apapun. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh: TV

dan film.

b. Multimedia Interaktif

Bentuk multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya

multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

2.3. Objek / unsur-unsur pendukung multimedia

Dalam pembelajaran multimedia harus memiliki objek/usur-unsur

pendukung sehingga pemanfaatannya dalam pembelajaran lebih optimal.

Adapun objek yang harus terdapat pada multimedia meliputi:

2.3.1. Teks

Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah

disimpan dan dikendalikan. Teks dapat berbentuk kata, surat, narasi

dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Hampir semua

multimedia menggunakan teks karena sangat efektif dalam

menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna. Teks

dalm multimedia terdiri atas:

a. Teks cetak, berada diatas kertas yang jika digunakan dalam

multimedia harus mengetik teks terlebih dahulu.

(29)

b. Teks hasil scant merupakan cara yang lebih cepat bila digunakan

dalam multimedia. Berdasarkan prinsipnya ada tiga macam scanner

yaitu flatbed, handheld, sheet-fet.

c. Teks elektonis merupakan teks yang ditulis dengan format yang bisa

dibaca oleh mesin seperti word processing. Teks ini dapat dibaca oleh

komputer dan dikirimkan secara elektronik oleh jaringan.

d. Hyperteks adalah suatu tulisan yang tak berurutan (non sekuensial)

dengan satu sistem authoring (menulis), dimana pengarang mampu

menghubungkan informasi dari bagian manapun. Hyperteks juga

merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual, mengacu pada

teks yang telah masuk link yang membuat media menjadi interaktif.

e. Grafik menampilkan sajian visual angka-angka, dapat

menggambarkan hubungan dan perbandingan antara unit-unit data,

serta kecendrungan pada data tersebut. Data yang disajikan dalam

bentuk grafik dengan cepat dapat di interpretasi. Secara visual grafik

lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan.

f. Bunyi atau sound dalam komputer multimedia sangat bermanfaat.

Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia

melalui suara, musik, dan efek-efek suara lainnya. Beberapa jenis

objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia meliputi

format waveform audio, compact dist audio, MIDI sond track, dan

(30)

g. Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang

saling berurutan.

h. Animasi, dalam multimedia animasi merupakan penggunaan

komputer.

2.4. Format sajian multimedia

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke

dalam lima kelompok yaitu:

2.4.1. Tutorial

Program ini merupakan program yang dalam penyampaian

materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang

dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep

disajikan dengan teks, gambar diam atau bergerak, dan grafik. Pada saat

yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,

menginterpretasi dan nenyerap konsep itu, diajukan serangkaian

pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar,

kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau

respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami

konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu

saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan

serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat

pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2.4. 2. Drill and Practice

(31)

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga

memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat

penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau

pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali

digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau

paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi

dengan jawaban yang benar lengkap dengan penjelasannya sehingga

diharapan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu.

Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai,

sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam

memecahkan soal-soal yang diajukan. Format ini digunakan dengan

asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah dan prosedur telah

diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan

serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan

keterampilan.

2.4.3. Simulasi

Program multimedia dengan format ini mencoba menyamai

proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk

mensimulasikan pesawat terbang di mana pengguna seolah-olah

melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha

kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.

Pada dasmya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah

(32)

pesawat akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau

terjadi malapetaka nuklir.

2.4.5. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih

ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti

kegiatan praktikum di laboratorium. Program menyediakan serangkaian

peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan

atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan

eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan

pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena

tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya

tersebut.

2.4.6.Permainan

Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap

mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program multimedia

berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya

sedang mempelajarisuatu konsep.

2.5. Karakteristik Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia

Elida dan Nugroho (2003), mengidentifikasi adanya 12

karakteristik teknologi multimedia yaitu:

a. Dirancang berdasarkan kompetensi / tujuan pembelajaran

b. Dirancang sesuai dengan karakteristik pembelajaran

(33)

c. Memaksimalkan interaksi

d. Bersifat individual

e. Memadukan berbagai jenis media

f. Mendekati pelajar secara positif

g. Menyiapkan bermacam-macam umpan balik

h. Cocok dengan lingkungan pembelajaran

i. Menilai penampilan secara patut

j. Menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal

k. Dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran

l. Seluruh program telah di evaluasi

2.6. Kelebihan dan Kekurangan dari Pembelajaran dengan Teknologi

Multimedia

Pembelajaran dengan teknologi multimedia memiliki

kelebihan-kelebihan antara lain:

a. Memungkinkan terjadinya interaksi antar siswa dengan materi

pembelajaran

b. Proses belajar secara individual sesuai kemampuan siswa

c. Menampilkan unsur audiovisual

d. Langsung memberikan umpan balik

e. Menciptakan proses belajar yang berkesinambungan

f. Mendorong rasa ingin tahu siswa, keinginan untuk mengubah

sesuatu yang sudah ada, dan mendorong keinginan siswa untuk

(34)

Selain itu terdapat juga beberapa kekurangan dari pembelajaran

teknologi multimedia diantaranya adalah:

a. Pembelajaran dengan teknologi multimedia mengharuskan

dioperasikan melalui komputer sebagai perangkat keras (hardware)

b. Peralatan untuk memanfaatkannya relatif mahal

c. Perlu keterampilan khusus untuk mengoperasikannya

d. Perlu keterampilan dan keahlian istimewa untuk

mengembangkannya.

2.7. Manfaat Teknologi Multimedia

Teknologi multimedia memiliki sejumlah manfaat yang meliputi:

a. Mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun

individual

b. Membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit didapatkan di

lingkungan sekolah menjadi lebih konkrit

c. Memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa malu

bagi yang berbuat kesalahan

d. Mendukung pembelajaran individual

e. Lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer

f. Merupakan media pembelajaran yang efektif

g. Menciptakan pembelajaran yang enjoyment atau jouful learning

2.8. Model Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia

Multimedia identik dengan pembelajaran yang menggunakan

komputer, mandiri dan interaktif. Pembelajaran berbasis teknologi

(35)

multimedia merupakan model atau produk desain pembelajaran yang

secara sengaja didesain dan dikembangkan dengan teknologi multimedia

sebagai basis guna memfasilitasi dan memudahkan belajar. Saat ini

teknologi multimedia merupakan aplikasi dari pembelajaran berprogram

(programmed instruction) yang merupakan produk/temuan spektakuler

dari skinner atau lebih dikenal dengan pembelajaran arah dini

(individualy prescribe instruction). Dengan teknologi multimedia sangat

dimungkinkan perhatian dan partisipasi peserta didik dapat ditingkatkan,

memungkinkan terjadinya interaksi yang ekstensif antara komputer

sebagai perangkat keras dengan pelajar. Teknologi multimedia pada

umumnya dikembangkan secara linier atau branching. Teknologi

multimedia linier (skinnerian program) menggunakan langkah-langkah

belajar yang kecil dan penguatan langsung dengan jawaban benar adalah

cara terbaik untuk belajar, dalam model ini pelajar melakukan kegiatan

belajar dengan menggunakan prinsip maju berkelanjutan melalui

penguasaan. Kompetensi dalam pembelajaran dan bergerak dari satu

frame model branching, desain mengikuti pembelajaran, agar dapat

berpindah dari satu unit pembelajaran ke unit pembelajaran berikutnya.

3. E-Learning

3.1. Defenisi E-Learning

E-Learning merupakan suatu jenis cara belajar mengajar yang

memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan

(36)

Secara utuh e-learning (pembelajaran elektronik) didefenisikan sebagai

upaya penghubung pembelajaran (peserta didik) dengan sumber

belajarnya (database, pakar/instrukstur, perpustakaan) yang secara

terpisah atau bahkan berjauhan namun dapat saling berkomunikasi,

berinteraksi atau berkolaborasi secara langsung (synchronous) maupun

secara tidak langsung (anychronous). E-learning merupakan bentuk

pembelajaran/pelatihan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi

telekomunikasi dan informasi, misalnya internet, video (audibroad

casting, video /audio conferencing, serta CD-Room baik secara langsung

maupun tidak langsung) (Hartley, 2001)

Menurut Siahaan (2004) kegiatan E-learning lebih bersifat

demokratis dibandingkan dengan kegiatan belajar pada pendidikan

konversional, karena peserta didik memiliki kebebasan dan tidak merasa

khawatir atau ragu-ragu maupun takut, baik untuk mengajukan

pertanyaan maupun menyampaikan pendapat / tanggapan karena peserta

didik yang secara fisik langsung mengamati dan kemungkinan akan

memberikan komentar, meremehkan atau mencemooh pertanyaan dan

pernyataannya.

3.2. Karakteristik E-Learning

Karakteristik E-learning meliputi:

a. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana dosen dan

mahasiswa, mahasiswa dan sesama mahasiswa, atau dosen dan

(37)

sesama dosen dapat berkomunikasi dengan relatif mudah tanpa

dibatasi oleh hal-hal yang bersifat protokoler.

b. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer

network)

c. Menggunakan bahan ajar yang bersifat, mandiri (self learning

materials) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses

oleh dosen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja bila yang

bersangkutan memerlukannya.

d. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan

belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan

dapat dilihat setiap saat dikomputer.

Menurt Purba (2002) untuk dapat menghasilkan E-learning yang

menarik dan diminati harus memiliki tiga hal yang wajib dipenuhi dalam

merancang E-learning yaitu sederhana, personal dan cepat. Sistem yang

sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan

teknologi dan menu yang ada dengan kemudahan phanel yang

disediakan, sehingga dapat mengurangi kesulitan dalam pengenalan

sistem E-learning itu sendiri, bukan pada belajar menggunakan sistem

E-learningnya. Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan

baik seperti layaknya seorang dosen yang berkomunikasi dengan murid

didepan kelas. Selain itu layanan ini juga harus ditunjang dengan

kecepatan serta respons yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan

(38)

3.3. Teknologi Pendukung E-Learning

Dalam praktiknya E-learning memerlukan bantuan teknologi

berupa komputer, sehingga teknologi E-learning dapat dikelompokkan

menjadi dua yaitu: technology based learning dan technology based

web-learning. Technology based learning pada prinsipnya terdiri atas

audio information technologres (radio, audio tape, voice mail

telephone) dan video information technologres (video tape, video text,

video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada

dasarnya adalah data information technologies (bulletin board, internet,

e-mail, tele-collaboration), akan tetapi pada pembelajaran sehari-hari

yang sering dijumpai adalah kombinasi dari kedua teknologi diatas, dan

sering juga digunakan pada pendidikan jarak jauh (distance learning).

Terdapat lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk

keperluan pendidikan, yaitu e-mail, mailing list (milis), news group, file

transfer protocol (PTC) dan world wide web (www).

Sedangkan menurut Rosenberg (2001) terdapat tiga kriteria dasar

yang ada dalam E-learning yaitu:

a. E-Learning bersifat jaringan yang membuatnya mampu

memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali,

mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.

b. E-Learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan

menggunakan standar teknologi internet.

(39)

c. E-Learning berfokus pada pandangan pembelajaran yang paling

luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradigma tradisional

dalam pelatihan.

Ada beberapa alternatif paradigma pendidikan melalui internet,

yang salah satunya adalah sistem dot.com education system

(Kardiawarman, 2000), dimana paradigma ini dapat mengintegrasikan

beberapa sistem sebagai berikut:

a. Paradigma Virtual Teacher Resources, yang dapat mengatasi

terbatasnya jumlah dosen yang berkualitas, sehingga mahasiswa

tidak harus secara intensif memerlukan dukungan dosen karena

peranan dosen may (virtual teacher) dan sebagian besar diambil alih

oleh sistem belajar tersebut.

b. Virtual School System, yang dapat membuka peluang

menyelenggarakan pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang

tidak memerlukan ruang serta waktu dengan keunggulan daya

tampung mahasiswa yang tidak terbatas, dimana mahasiswa dapat

melakukan kegiatan belajar kapan saja, dimana saja .

c. Paradigma cyber education resources system atau dot.com learning

resources system, merupakan pendukung dari kedua paradigma

tersebut, membantu dalam mengakses terhadap artikel atau jurnal

(40)

3.4. Model E-Learning

Ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem

pembelajaran berbasis internet yaitu web course, web centric cource dan

web enhanced course. Web course adalah penggunaan internet untuk

keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya

terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Model ini

menggunakan sistem jarak jauh. Web enhanced cource adalah

pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas

pembelajaran yang dilakukan di kelas.

Dalam mendesain E-learning adalah mengidentifikasi apa yang

dibutuhkan pembelajaran dan apakah pembelajar dimasukkan kedalam

suatu kelompok atau belajar mandiri. Web dapat menjadi media yang

berguna bagi mahasiswa yang cenderung diam dan pasif untuk belajar

bersama dikelompok virtual melalui forum diskusi. E-Learning dalam

suatu institusi biasanya terintegrasi dengan pembelajaran kovensional

yaitu pembelajaran tatap muka, yang pada umumnya dilakukan melalui

intranet yang biasanya diproteksi dengan pasword dan hanya dapat

diakses oleh pengguna yang telah mendaftar. Kemungkinan untuk

memproteksi materi yang memiliki hak cipta dan mendukung jalur

keamanan komunikasi diantara mahasiswa.

Dalam mendesain program berbasis web dengan program

pembelajaran online perlu diketahui apa yang dibutuhkan pembelajar

dan bagaimana pengalamannya harus dimasukkan dalam akun.

(41)

Fitur-fitur yang minimal yang harus ada pada E-Learning

meliputi:

a. Informasi mata kuliah, papan pengumuman, dan jadwal

b. Silabus

c. Materi pengajaran seperti slide, handout dan artikel

d. Komunikasi melalui e-mail dan papan diskusi

e. Penilaian sumatif dan formatif

f. Perangkat managemen mahasiswa (catatan, statistik, profil)

g. Jaringan ke website internal dan eksternal (perpustakaan, database,

online, dan jurnal).

3.5. Kelebihan dan Kekurangan E-Learning

Kelebihan E-Learning dalam pembelajaran meliputi:

a. Pengalaman pribadi dalam belajar

Pilihan untuk mandiri dalam belajar menjadikan siswa untuk

berusaha melangkah maju, memilih sendiri peralatan yang digunakan

untuk menyampaikan belajar mengajar dan mengumpulkan

bahan-bahan sesuai dengan kebutuhan.

b. Mengurangi biaya

Lembaga penyelenggaraan E-Learning dapat mengurangi bahkan

menghilangkan biaya perjalanan untuk pelatihan, menghilangkan

biaya pembangunan sebuah kelas, dan mengurangi waktu yang

dihabiskan oleh pelajar untuk pergi ke sekolah.

(42)

Pemakaian dapat dengan mudah menggunakan aplikasi E-Learning

dimanapun juga selama mereka terhubung dengan internet.

d. Kemampuan bertanggung jawab

Kenaikan tingkat, pengujian, penilaian dan pengesahan dapat diikuti

secara otomatis sehingga semua peserta dapat bertanggungjawab

terhadap kewajiban mereka masing-masing dalam proses belajar

mengajar.

e. Dapat terhubung dengan jaringan dari berbagai sumber dengan

beragam format

f. Merupakan cara efektif dalam memberikan materi-materi kursus

g. Potensial untuk akses yang luas

h. Dapat memacu mahasiswa untuk belajar mandiri dan aktif

i. Dapat memfasilitasi tambahan materi yang bermanfaat untuk

program konvensional

Sedangkan kekurangan yang biasanya terdapat pada sistem

pembelajaran dengan E-Learning meliputi:

a. Kurangnya interaksi antara pengajar dan peserta didik atau bahkan

antar pelajar itu sendiri, sehingga dapat memperlambat terbentuknya

value dalam proses belajar mengajar.

b. Kecenderungan mengabaikan aspek akademis atau aspek sosial dan

sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis /komersial.

c. Proses belajar mengajar cenderung kearah pelatihan dari pada

pendidikan.

(43)

d. Berubahnya peran pengajar dari semula menguasai tehnik

pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui tehnik

pembelajaran yang menggunakan ICT (Information, communication

and technology).

e. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet

f. Kurangnya sumber daya manusia (SDM) yang menguasai internet

g. Kurangnya penguasaan bahasa komputer

h. Akses pada komputer yang memadai dapat menjadi masalah

tersendiri bagi peserta didik

i. Tersedianya infrastruktur yang bisa dipenuhi

j. Informasi dapat bervariasi dalam kualitas dan akurasi sehingga

panduan dan fitur pertanyaan diperlukan

k. Peserta didik dapat merasa terisolasi.

3.6. Pembelajaran dan Pengajaran E-Learning yang Efektif

Pengajar perlu mengingat bahwa peserta didik yang lebih muda

cenderung familiar menggunakan internet dibandingkan peserta didik

yang lebih tua yang kemungkinan kurang nyaman dengan metode

pembelajaran berbasis web, untuk mendapatkan hasil terbaik dari proses

pembelaaran, peserta didik memerlukan keterampilan dasar komputer,

dukungan, dan arahan. Pengajar harus mendesain pembelajaran mereka

sedemikian rupa untuk mengefektifkan pembelajaran online dari pada

(44)

Desain program seharusnya memperkaya informasi sehingga

dengan metode ini berbagai kalangan terbiasa menggunakan komputer

dan sumber-sumber online untuk mendukung pekerjaan dan

pengembangan profesi yang berkelanjutan. Media elektronik dapat

memfasilitasi akses sumber-sumber berbasis bukti. Pengajar harus

dimotivasi melalui pelatihan dan dukungan terhadap penggunaan web

sistem teknologi informasi lain dalam mengajar.

(45)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta” Rineka Cipta.

Budiningsih, G. A. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Fajar, I. (2009).Statistik untuk praktisi kesehatan. Yogyakarta : Graha Ilmu

Hidayat, A. A. A. (2007). Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah. Edisi 2. Jakarta : Salemba Medika.

Herawani. (2001). Pendidikan Kesehatan dalam Keperawatan. Jakarta: EGC.

Nursalam dan Efendi, F. (2008). Pendidikan dalam Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika.

Notoatmodjo, S. (2005). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Purbo,W.O. (2002). E – Learning berbasis PHP dan Mysql. Jakarta : penerbit Elex Media Komputindo

Slameto. (1995). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: rineka Cipta.

Sudiyono, A. (2007). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada

Sanjaya, Wina. (2008). Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Kencana.

Syafaruddin dan Irwan Nasution. (2000). Manajemen Pembelajaran. Jakarta: Quantum Teaching.

(46)

Siahaan, S. (2004). E- Learning (pembelajaran Elektronika) sebagai salah satu alternatif kegiatan pembelajaran. Diambil tanggal 1 Januari 2007, dari http : // www. Ilmu Komputer.com

Rosenberg. (2001). The Online Learning Handbook Developing and using web based learning. London : Kogan Page. Diambil tanggal 11 Januari 2007, dari http : //

Raharja, H. (2009). Peningkatan Kualitas Guru Dengan Pemanfaatan Teknologi Multimedia. Diambil pada tanggal 5 Agustus 2009 dari http : // www. re-searchengines.com/umaryland/ hidayat.

Mukminin. (2009). Pemanfaatan Teknologi Media Dalam Pembelajaran. Diambil tanggal 10 Nopember 2009. dari http : // singgiheducation. blogpot.com / 2009 / 11 / pemanfaatan teknologi media dalam pembelajran. Html.

Joko, S. (2009). Hasil Riset Tentang Peranan Multimedia Dalam Pembelajaran. Diambil tanggal 27 Juni 2008. Dari http : // joko. ablog. com / post /19700 / 2583

Istiyanto. (2010). Pembelajaran Elektronik. Diambil pada tanggal 7 pebruari 2010. Dari http : // rd. Wikipedia. org / wiki / pembelajaran elektronik by Istiyanto, Februari 2010

Dewi. (2010). Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran . Diambil tanggal 10 Januari 2010. Dari http : // www. slideshare. net / suedialmad / pemanfaatan media pembelajaran

Admin. (2010). Mengenal Medua Pembelajaran diambil tanggal 19 Pebruari 2010. Dari http : // edu – articles. com / mengenal media pembelajaran . by admin on Februari 201 oleh Drs. I Nengal Sarixa

Sudrajat, A.. (2008). Media Pembelajaran. Diambil tanggal 12 Januari 2008). Dari http : // akhmad sudrajat. wordpress. com / 2008 / 01 / 12 / media pembelajaran . html

Miarso, Y. (2008). Teknologi yang Berwajah Humanis. Diambil pada tanggal 20 Desember 2008. Dari http : // yusuf hadi. net wp. content /uploads / 2008 / 12 / teknologi yang berwajah humanis. Pdf

(47)

Lembar Persetujuan menjadi Responden

Saya yang bernama Derliana Sari Harahap, NIM 071101106 adalah

mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Keperawatan Universitas

Sumatera Utara Medan. Saat ini saya sedang melakukan penelitian mengenai

”Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran Di Akademi

Keperawatan Flora Medan. Penelitian ini merupakan salah satu kegiatan dalam

menyelesaikan tugas akhir di PSIK USU Medan.

Untuk keperluan tersebut saya mengharapkan kesediaan saudara-saudara

untuk menjadi responden dalam penelitian ini dan mengisi kuesioner dengan jujur

dan apa adanya. Jika bersedia silahkan menandatangani lembar pesetujuan ini

sebagai bukti kesukarelaan saudara.

Partisipasi saudara-saudara dalam penelitian ini bersifat sukarela, sehingga

berhak untuk membebaskan diri dari setiap saat tanpa adanya sanksi apapun.

Identitas pribadi dan semua informasi yang saudara berikan akan dirahasiakan,

hanya digunakan untuk keperluan penelitian ini.

Terima kasih atas partisipasi saudra-saudara dalam penelitian ini.

Medan, April 2010

Peneliti Responden

(48)

Instrumen Penelitian

Petunjuk pengisian kuesioner

3. Bacalah penyataan terlebih dahulu

4. Jawablah atau pilihlah pernyataan yang sesuai dengan pendapat anda

dengan memberikan tanda cheklist ( ) pada tempat yang disediakan.

5. Semua pernyataan harus dijawab

6. Setiap penyataan diisi dengan satu jawaban

7. Bila ada yang kurang dimengerti silahkan bertanya kepada peneliti

8. Apabila saudara ingin mengganti jawaban karena jawaban yang pertama

salah bisa dilakukan dengan cara memberi lingkaran pada jawaban yang

salah dan kemudian beri tanda cheklist pada jawaban yang benar

A. Data Demografi

Kode (di isi oleh peneliti) :

Usia :

Agama : ( ) Islam ( ) Protestan

( ) Katolik ( ) Budha

( ) Hindu

Suku : ( ) Batak ( ) Melayu

( ) Jawa ( ) Minaang

( ) Aceh ( ) Dll

(49)

B. Kuesioner Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran

No Media Cetak Penilai

ya tidak

1 Pembelajaran dengan media cetak sangat sederhana dan

menghemat biaya

2 Pembelajaran dengan media cetak lebih mudah

dibandingkan dengan menggunakan komputer

3 Fasilitas bahan bacaan tersedia cukup lengkap

4 Perpustakaan dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa untuk

memperoleh informasi dalam bidang keilmuan

5 Setiap ada waktu saya selalu menyempatkan diri untuk

mencari bahan kuliah di perpustakaan

6 Pembelajaran dengan media cetak bersifat monoton dan

membosankan

7 Membutuhkan waktu yang lama karena harus mencari

buku-buku yang sesuai dengan mata kuliah

8 Mahasiswa bebas meminjam buku di perpustakaan

Media audio-visual

9 Fasilitas audio-visual seperti TV, Video Compact Dist,

dan OHP tersedia dan dalam keadaan baik

10 Pembelajaran di laboratorium difasilitasi dengan video

dan TV

11 Dalam pembelajaran mahasiswa selalu menggunakan

OHP dan tranparansi

12 Media audio-visual menyajikan pesan-pesan visual yang

dinamis

13 Mahasiswa bebas menggunakan media audio-visual

selama proses belajar mengajar.

14 Pembelajaran dengan menggunakan media audio-visual

(50)

15 Penggunaan media audio-visual membutuhkan biaya

16 Media audio-visual lebih menarik dalam proses belajar

mengajar

Media Berbasis Komputer

17 Fasilitas untuk berinteraksi dengan komputer tersedia

18 Mahasiswa bebas kapan saja menggunakan komputer

19 Jumlah komputer memadai dan dalam keadaan baik

20 Pembelajaran dengan menggunakan komputer lebih

menarik dari pada dengan menggunakan media lain.

21 Komputer susah digunakan karena memerlukan

keterampilan khusus dalam penggunaannya

22 Mahasiswa dapat dengan mudah memperoleh

bahan-bahan pembelajaran dari internet

23 Pemanfaatan komputer dan internet dapat meningkatkan

rasa ingin tahu siswa

24 Pemanfaatan komputer dan internet dapat meningkatkan

kualitas pembelajaran

25 Dalam seminar atau diskusi, mahasiswa memaparkan

hasil makalah dengan menggunakan komputer

26 Mahasiswa mampu menggunakan komputer dalam

pembelajaran

27 Tugas kuliah dikirim melalui e-mail

(51)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Derliana Sari Harahap

Tempat / Tanggal Lahir : Medan, 21 Agustus 1985

Jenis Kelmin : Perempuan

Agama : Islam

Alamat : Jln. Kemiri III gang Simpati No. 15 Medan

Riwayat Pendidikan

9. 1991-1997 : SD Negeri 060829 Medan

10.1997-2000 : SLTP Negeri 15 Medan

11.2000-2003 : SMK Cipta Karya Medan

12.2003-2006 : Akper Flora Medan

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Endang Sulistya Rini, SE, MSi selaku Ketua Program Studi Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara dan selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahan dan

[r]

Apakah BOPO secara parsial mempunyai pengaruh negatif yang signifikan terhadap ROA pada Bank Umum Swasta Nasional Go Public9. Apakah FBIR secara parsial mempunyai

0 PENGARUH LOKASI, HARGA DAN KUALITAS PELAYANAN PADA KEPUTUSAN MENGGUNAKAN JASA BENGKEL RESMI. SEPEDA

Begitu juga dengan sifat-sifat yang telah disepakati atau kesesuaian produk untuk aplikasi tertentu tidak dapat disimpulkan dari data yang ada dalam Lembaran Data Keselamatan

Materi dan media merupakan salah satu elemen penting dalam memberikan layanan bimbingan konseling Islam agar lebih efisien dan efektif. Namun, dalam pemberian materi

Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan teknologi pengolahan beras jagung yang tepat tanpa memaksakan produk akhirnya bersifat instant. Teknologi pengolahan beras jagung