PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM
PEMBELAJARAN DI AKADEMI KEPERAWATAN FLORA
MEDAN
SKRIPSI
Oleh
Derliana Sari Harahap 071101106
FAKULTAS KEPERAWATAN
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Judul : Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan
Peneliti : Derliana Sari Harahap
Jurusan : Program Studi Ilmu Keperawatan
Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Tahun : 2010
Pembimbing Penguji I
... ...
(Rika E Nurhidayah, S.Kp, M.Pd) (Cholina T Srg, S.Kep, M.Kep, Sp.KMB ) NIP. 132 282 646 NIP. 132 299 795
Penguji II
……….. (Farida L .Sari Siregar, S.Kep, M.Kep)
NIP. 132 307 220
Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara telah menyetujui Skripsi ini sebagai bagian dari persayaratan kelulusan Sarjana Keperawatan (S.Kep).
Medan, 03 Juli 2010 Pembantu Dekan I Fakultas Keperawatan
……….. Erniyati, S.Kp, MNS NIP. 19671208 199903 2 001
Judul : Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan
Peneliti : Derliana Sari Harahap Fakultas : Keperawatan Jalur B Tahun Akademik : 2007 / 2008
ABSTRAK
Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran merupakan penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, yang didalamnya terdapat proses integrasi berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik, yang medianya dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar perannya dalam proses belajar mengajar, sehingga masyarakat identik dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer, interaktif dan pembelajaran mandiri (Mukminan, 2009).Semakin pesat perkembangan dunia pendidikan di jaman sekarang, maka semakin banyak pula ditemukan berbagai teknologi multimedia dalam pembelajaran yang dapat mempermudah proses belajar mengajar bagi para siswa seperti teknologi media cetak, media audio visual, media teknologi yang berbasis computer, dan lain-lain yang mendorong individu untuk dapat memanfaatkannya.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan teknolgi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan. Penelitian ini menggunakan desain statistik deskriptif. Populasi pada penelitian ini adalah semua mahasiswa program studi diploma III keperawan di Akademi Keperawatan Flora Medan yaitu sebanyak 121 orang mahasiswa tahun ajaran 2009/2010, pengambilan sampel menggunakan tehnik stratified random sampling yaitu pengambilan sample msecara acak yang mewakili dari setiap strata atau tingkatan. Pengumpulan data dilakukan pada bulan Juni 2010 dengan menggunakan kuesioner sebagai alat ukur dalam penelitian ini yang terdiri dari 2 bagian yaitu data demografi dan pernyataan tentang pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan.. Data yang telah terkumpul diolah dengan menggunakan statistik deskriptif dan untuk menentukan pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan dengan metode regresi logistik melalui program komputerisasi. Hasil analisa menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan yaitu baik.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayatNya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
penelitian ini dengan judul “Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam
Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan ”, yang merupakan syarat
bagi penulis untuk menyelesaikan pendidikan di S.1 Keperawatan Fakultas
Keperawatan USU Medan.
Selama proses penelitian ini, penulis banyak mendapat dukungan dan
bantuan dari berbagai pihak. Berkenaan dengan hal itu dalam kesempatan ini
penulis menyampaikan banyak terimakasih kepada Ibu Rika Endah Nurhidayah,
S.Kp, M.Pd, selaku dosen pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu
dalam memberikan bimbingan, petunjuk serta saran sehingga skripsi ini dapat
penulis selesaikan tepat pada waktunya. Terimakasih kepada dr. Dedi Ardinata,
M.Kes selaku Dekan Fakultas Keperawatan USU dan seluruh staf pengajar
beserta staf administrasi Fakultas Keperawatan USU. Semoga nasehat dan ilmu
yang telah diberikan dapat memberikan manfaat. Terimakasih yang tulus kepada
kedua orang tua tercinta ayahanda Iskandar Muda Hrp dan ibunda M.Siregar yang
telah memberikan kasih sayang, pengorbanan, dukungan dan doa kepada ananda.
Penulis juga ingin mengucapkan terimakasih atas bantuan dan dukungan
dari teman Fakultas Keperawatan stambuk 2007, Morina Ati Ginting, Dwi siska
Wardani, dan Susanti, terimakasih atas kerja sama dan bantuan yang telah
diberikan selama ini. Juga terimakasih kepada abang dan adik-adikku yang telah
memberikan semangat kepada saya sehingga saya bisa menyelesaikan skripsi ini.
Semoga segenap bantuan, bimbingan dan arahan yang telah diberikan
kepada penulis mendapat imbalan dari Allah SWT . Penulis tidak menutup diri
dari saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini.
Semoga tulisan ini dapat bermanfaat untuk meningkatkan pelayanan keperawatan.
Medan, Juli 2010
DAFTAR ISI
Halaman
Lembar Persetujuan ... i
Abstrak ... ii
2. Tujuan Penelitian ... 5
3. Pertanyaan Penelitian ... 5
4. Manfaat Penelitian ... 5
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ... 7
1. Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) ... 7
1.1. Pengertian Kurikulum ... 7
1.2. Pengertian Kompetensi ... 8
1.3. Pengertian Kurikulum Berbasis Kompetensi ... 8
1.4. Karakteristik dan Tujuan KBK ... 9
1.5. Asas Pengembangan KBK ... 10
1.6.Prinsip-prinsip Pengembangan dan Pelaksanaan KBK... 10
2. Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran ... 11
2.1.Pengertian Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran ... 11
2.2.Klasifikasi Media Pembelajaran ... 13
2.3.Objek daan Unsur Pendukung Multimedia ... 19
2.4.Format Sajian Multimedia ... 21
2.5.Karakteristik Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia... 23
2.6.Kelebihan dan Kekurangan dari Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia ... 24
2.7.Manfaat Teknologi Multimedia ... 25
2.8.Model Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia ... 25
3. E-Learning ... 26
3.1.Defenisi E-Learning ... 26
3.2.Karakteristik E-Learning ... 27
3.3.Teknologi Pendukung E-Learning ... 39
3.4.Model E-Learning ... 31
3.5.Kelebihan dan Kekurangan E-Learning ... 32
3.6.Pembelajaran dan Pengajaran E-Learning yang Efektif ... 34
BAB 3. KERANGKA PENELITIAN ... 36
1. Kerangka Konsep ... 36
2. Defenisi Konseptual dan Operasional ... 36
BAB 4. METODOLOGI PENELITIAN ... 38
1. Desain Penelitian ... 38
2. Populasi dan Sampel ... 38
3. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 39
4. Pertimbangan Etik ... 39
5. Instrumen Penelitian ... 40
6. Uji Validitas dan Rehabilitas ... 42
7. Pengumpulan Data ... 43
8. Analisa Data ... 44
BAB 5. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Penelitian ... 45
BAB 6. KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
1. Kesimpulan ... 54 2. Rekomendasi ... 55
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR PUSTAKA
Judul : Pemanfaatan Teknologi Multimedia Dalam Pembelajaran Di Akademi Keperawatan Flora Medan
Peneliti : Derliana Sari Harahap Fakultas : Keperawatan Jalur B Tahun Akademik : 2007 / 2008
ABSTRAK
Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran merupakan penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, yang didalamnya terdapat proses integrasi berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik, yang medianya dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar perannya dalam proses belajar mengajar, sehingga masyarakat identik dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer, interaktif dan pembelajaran mandiri (Mukminan, 2009).Semakin pesat perkembangan dunia pendidikan di jaman sekarang, maka semakin banyak pula ditemukan berbagai teknologi multimedia dalam pembelajaran yang dapat mempermudah proses belajar mengajar bagi para siswa seperti teknologi media cetak, media audio visual, media teknologi yang berbasis computer, dan lain-lain yang mendorong individu untuk dapat memanfaatkannya.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemanfaatan teknolgi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan. Penelitian ini menggunakan desain statistik deskriptif. Populasi pada penelitian ini adalah semua mahasiswa program studi diploma III keperawan di Akademi Keperawatan Flora Medan yaitu sebanyak 121 orang mahasiswa tahun ajaran 2009/2010, pengambilan sampel menggunakan tehnik stratified random sampling yaitu pengambilan sample msecara acak yang mewakili dari setiap strata atau tingkatan. Pengumpulan data dilakukan pada bulan Juni 2010 dengan menggunakan kuesioner sebagai alat ukur dalam penelitian ini yang terdiri dari 2 bagian yaitu data demografi dan pernyataan tentang pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan.. Data yang telah terkumpul diolah dengan menggunakan statistik deskriptif dan untuk menentukan pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan dengan metode regresi logistik melalui program komputerisasi. Hasil analisa menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora Medan yaitu baik.
BAB 1
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Menuju era industrialisasi, bangsa Indonesia membulatkan tekadnya
untuk mengembangkan budaya belajar dalam suatu pendidikan atau institusi
yang menjadi prasyarat berkembangnya budaya ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTEK). Menurut Tilaar (2006), pendidikan merupakan suatu proses
yang bertujuan dan bersifat terus menerus berubah dan meningkat sesuai
kebutuhan dan perkembangan jaman. Bloom (1976:7) juga menjelaskan
bahwa pendidikan merupakan suatu kelompok masyarakat atau bangsa untuk
mengembangkan kemampuan generasi muda mengenali dan menghayati
nilai-nilai kebaikan dan kemuliaan hidup melalui pembinaan potensi dan
transformasi budaya masyarakat itu sendiri yang hanya dapat diperoleh di
sekolah.
Kegiatan pendidikan yang berlangsung di institusi menempatkan institusi
tersebut sebagai salah satu institusi sosial. Begitu pula dengan kemajuan
masyarakat modern dewasa ini, tidak mungkin dapat dicapai tanpa kehadiran
institusi pendidikan sebagai organisasi yang menyelenggarakan pendidikan
secara formal. Pada hakikatnya institusi pendidikan merupakan pusat kegiatan
transper dan trasmisi ilmu pengetahuan antar akademis dari seorang
narasumber kepada murid-muridnya atau sebaliknya (Syarafuddin & Nasution,
2000).
Sistem pendidikan di Indonesia pada dasarnya belum memiliki format
pendidikan yang baku dan kurikulum yang selalu berubah-ubah, sehingga
memungkinkan para pengajar mengalami kebimbangan dalam menentukan
metode pengajaran. Selain itu belum optimalnya sumber daya manusia (SDM)
dan kemampuan para pengajar dalam memanfaatkan teknologi multimedia
dalam proses pembelajaran juga memicu ketidakbakuannya sistem pendidikan
sehingga menyebabkan anak-anak didik menjadi rapuh dan tidak maksimal
(Admin, 2010).
Majunya teknologi informasi merupakan suatu perkembangan yang
memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Dunia informasi
menjadi salah satu wilayah yang berkembang pesat dan banyak mempengaruhi
peradaban masyarakat. Radio, televisi, DVD, VCD merupakan salah satu
perangkat elektronik yang menjadi bagian dari perabot rumah tangga yang
berfungsi sebagai informatif dan media entertainment yang memberikan
pilihan hiburan menyegarkan, yang mengakibatkan kehidupan masyarakat
memasuki zone rekreatif (hiburan). Kondisi ini juga menjadi pemicu terhadap
upaya perubahan sistem pembelajaran di sekolah, yang senantiasa dituntut
untuk terus menerus mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
yang berkembang pesat, sehingga sekolah yang tetap berkutat pada
instruksional kurikulum hanya akan membuat peserta didik gagap melihat
realitas yang mengepungnya (Hidayat, 2008).
Beberap peneliti menyatakan kita belajar, 10% dari apa yang dibaca;
dilihat dan didengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90% dari apa yang
dilakukan, sedangkan pembelajaran dengan mempergunakan teknologi
audiovisual akan meningkatkan kemampuan belajar sebesar 50%, dari pada
dengan tanpa mempergunakan media. Upaya membuat anak betah belajar
disekolah dengan memanfaatkan teknologi multimedia, merupakan kebutuhan,
sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan yang menakutkan dengan
berbagai tugas dan ancaman yang justru menghambat kemampuan atau potensi
dalam diri siswa. Pemanfaatan teknologi merupakan kebutuhan mutlak dalam
dunia pendidikan sehingga sekolah benar-benar menjadi ruang belajar dan
tempat siswa mengembangkan kemampuannya secara optimal, mampu
berinteraksi dan menjadi bagian integral peradaban masyarakat (Dewi, 2010).
Medote pembelajaran berbasis teknologi multimedia yang secara sengaja
dan kreatif dirancang untuk membantu memecahkan permasalahan
pembelajaran, kiranya merupakan alternatif yang akan banyak memberikan
manfaat dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran. Berbagai bentuk
pengalaman belajar, baik yang dapat dicapai dalam kelas maupun diluar kelas
dan pesan-pesan pembelajaran dalam bentuk teknologi multimedia, yang
mengemas pesan pembelajaran secara sistemik dan sistematik sehingga dapat
diterima oleh siswa dengan baik dan mudah, serta menciptakan pembelajaran
yang menyenangkan (enjoyment atau joyful learning), fleksibel dalam dimensi
waktu, serta mengembangkan potensi siswa secara individual. (Jonassen, dkk,
1999; Hede, 2002).
Jika dilihat secara realitas yang ada dan terjadi dilapangan, menunjukkan
adanya kesan bahwa kemampuan pengajar masih rendah. Para pengajar masih
berpredikat sebagai pelaksana kurikulum yang bersifat rutinitas. Begitu pula
dengan ketidaksiapan mahasiswa dalam menghadapi perubahan, terbatasnya
akses pada materi pembelajaran mutakhir, dan motivasi atau kesiapan belajar
peserta didik yang rendah, mendorong untuk dilakukannya perbaikan terhadap
sistem pendidikan. Selain itu kurangnya waktu belajar, lingkup materi yang
sangat luas, serta laju / akselerasi perubahan (change) dibidang ilmu,
teknologi, dan seni juga sangat menunjang (Raharja, 2009).
Berdasarkan fenomena tersebut, maka kemampuan pengajar dan siswa
perlu untuk ditingkatkan kualitasnya, terutama jika dikaitkan dengan tuntutan
tugas pengajar diera globalisasi saat ini yang ditandai oleh semakin meluasnya
penggunaan teknologi multimedia, sehingga penting rasanya untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan teknologi
multimedia (Singgih, 2009).
Akademi Keperawatan Flora Medan merupakan salah satu institusi
pendidikan swasta yang telah banyak meluluskan peserta didik yang khusus
dipersiapkan dalam dunia pelayanan kesehatan. Beberapa tahun belakangan ini
Akademi Keperawatan Flora Medan sudah dilengkapi dengan fasilitas
multimedia dalam pembelajaran yang cukup memadai seperti layanan internet,
media audio visual, LCD, OHP, komputer, perpustakaan dan sebagainya. Bila
dilihat secara kasat mata banyak mahasiswa yang belum memanfaatkan
Berdasarkan latar belakang diatas dan melihat betapa besarnya manfaat
yang dapat diperoleh dari penggunaan teknologi multimedia dalam
pembelajaran dan penting dilakukan perubahan terhadap sistem pendidikan,
maka peneliti tertarik mengambil penelitian dengan judul ”Pemanfaatan
Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora
Medan”.
2. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan
teknologi multimedia dalam pembelajaran di Akademi Keperawatan Flora
Medan.
3. Pertanyaan Penelitian
Bagaimana pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran di
Akademi Keperawatan Flora Medan.
4. Manfaat Penelitian
4.1. Bagi Institusi Keperawatan
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai informasi tambahan
bagi institusi pendidikan keperawatan, bahwa teknologi multimedia
sangat penting dalam proses pembelajaran terutama dijaman sekarang.
4.2. Bagi Mahasiswa Keperawatan
Dapat memberi masukan tentang pentingnya penggunaan teknologi
multimedia dalam meringankan proses pembelajaran.
4.3. Bagi Penelitian Selanjutnya
Untuk menambah khasanah keilmuan yang dapat dijadikan sebagai
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
1. Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK)
1.1. Pengertian Kurikulum
Dari beberapa sumber dapat kita temukan bahwa kurikulum dapat
dimaknai dalam tiga konteks yaitu kurikulum sebagai sejumlah mata
pelajaran, kurikulum sebagai pengalaman belajar, dan kurikulum sebagai
perencanaan program belajar.
Kurikulum sebagai sejumlah mata pelajaran yang harus ditempuh
oleh peserta didik merupakan konsep kurikulum yang banyak mewarnai
teori-teori dan praktik pendidikan. Kurikulum sebagai pengalaman
belajar mengandung makna bahwa kurikulum adalah seluruh kegiatan
yang dilakukan peserta didik baik didalam maupun diluar institusi
pendidikan, asal kegiatan tersebut berada dibawah tanggung jawab
pengajar (institusi pendidikan). Sedangkan kurikulum sebagai suatu
program atau rencana pembelajaran pada dasarnya adalah sebuah
perencanaan atau program pengalaman siswa yang diarahkan oleh
sekolah/institusi, bukan hanya berisi tentang program kegiatan, akan
tetapi juga berisi tentang tujuan yang harus ditempuh beserta alat
evaluasi untuk menentukan keberhasilan pencapaian tujuan, dan berisi
tentang alat atau media yang diharapkan dapat menunjang terhadap
pencapaian tujuan.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kurikulum merupakan
seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahkan
pelajaran serta cara yang digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan
tertentu (UU No. 23 tahun 2003, Bab I pasal 1 ayat 19).
1.2. Pengertian Kompetensi
Kompetensi adalah suatu pengetahuan, keterampilan dan
kemampuan atau kapabilitas yang dimiliki oleh seseorang yang telah
menjadi bagian dari dirinya sehingga mewarnai perilaku kognitif, afektif
dan psikomotoriknya (Sanjaya, 2008)
Kompetensi bukan hanya ada dalam tataran pengetahuan akan
tetapi sebuah kompetensi harus tergambarkan dalam pola perilaku.
Seseorang dikatakan memiliki kompetensi tertentu, apabila ia bukan
hanya sekedar tahu tentang sesuatu, akan tetapi bagaimana implikasi dan
implementasi pengetahuan itu dalam pola perilaku atau tindakan yang ia
lakukan.
Dengan demikian, maka kompetensi pada dasarnya merupakan
perpaduan dari pengetahuan, keterampilan, nilai, dan sikap yang
direfleksikan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak (Sanjaya, 2008).
1.3. Pengertian Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK)
Dalam dokumen kurikulum 2004, dirumuskan bahwa kurikulum
berbasis kompetensi merupakan perangkat rencana dan pengaturan
didik, penilaian, kegiatan belajar dan pemberdayaan sumber daya
pendidikan.
Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) adalah kurikulum yang
menghendaki tercapainya sejumlah kemampuan yang harus dimiliki
siswa sesuai dengan taraf perkembangan dan tuntutan kebutuhan
( Sanjaya, 2008).
1.4. Karakteritistik dan Tujuan KBK
Depdiknas (2002) mengemukakan karakteristik KBK secara lebih
rinci meliputi:
a. Menekankan kepada ketercapaian kompetensi siswa baik secara
individual maupun klasikal
b. Berorientasi pada hasil belajar (learning outcomes) dan keberagaman
c. Penyampaian dalam pembelajaran menggunakan pendekatan dan
metode yang bervariasi
d. Sumber belajar bukan hanya guru, tetapi juga sumber belajar lainnya
yang memenuhi unsur edukatif.
e. Penilaian menekankan pada proses dan hasil dalam upaya penguasaan
atau pencapaian suatu kompetensi
Sedangkan tujuan kurikulum berbasis kompetensi adalah
mengembangkan potensi peserta didik untuk menghadapi perannya
dimasa datang dengan mengembangkan sejumlah kecakapan (life skill)
yaitu kecakapan yang dimiliki seseorang untuk mau dan berani
menghadapi problema hidup dan kehidupan secara wajar tanpa merasa
tertekan, kemudian secara proaktif dan kreatif mencari dan menemukan
solusi sehingga akhirnya mampu mengatasinya.
1.5. Asas Pengembangan KBK
Pengembangan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) sebagai
pedoman dan alat pendidikan bagi pengajar didasarkan pada tiga asas
pokok yaitu: asas filosopis, asas psikologis dan asas sosiologis
teknologis. Asas filosofis berkenaan dengan sistem nilai (value system)
yang berlaku di masyarakat, berkaitan dengan arah dan tujuan yang
harus dicapai. Asas psikologis berhubungan dengan aspek kejiwaan dan
perkembangan peserta didik, sedangkan pengembangan KBK yang
didasarkan kepada asas sosiologis dan teknologis berasumsi bahwa
sekolah berfungsi untuk mempersiapkan anak didik agar mereka dapat
berperan aktif di masyarakat, yang harus relevan dengan kebutuhan dan
tuntutan masyarakat.
1.6. Prinsip-prinsip Pengembangan dan Pelaksanaan KBK
1.6.1. Prinsip-prinsip Pengembangan
Terdapat sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam proses
pengembangan KBK yaitu:
a. Peningkatan keimanan, budi pekerti luhur dan penghayatan
nilai-nilai budaya
b. Keseimbangan etika, logika, estetika dan kinestetika
c. Penguat integritas nasional
e. Pengembangan kecakapan hidup
f. Pilar pendidikan, yang meliputi; belajar untuk memahami, belajar
untuk berbuat kreatif, belajar hidup dalam kebersamaan, dan belajar
untuk membangun dan mengekspresikan jati diri.
g. Komprehensif dan berkesinambungan
h. Belajar sepanjang hayat
i. Diversifikasi kurikulum
1.6.2. Prinsip Pelaksanaan
Terdapat sejumlah prinsip dalam pelaksanaan KBK yang
meliputi:
a. Kesamaan memperoleh kesempatan
b. Berpusat pada anak
c. Pendekatan menyeluruh dan kemitraan
d. Kesatuan dan kebijakan dan keberagaman dalam pelaksanaan
2. Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran
2.1. Defenisi Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran
Pembelajaran merupakan upaya sengaja dan bertujuan yang
berfokus kepada kepentingan, karakteristik, dan kondisi orang lain agar
orang tersebut dapat belajar dengan efektif dan efisien. ( Miarso, 2008)
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berarti “tengah, perantara, atau pengantar”. Dalam bahasa Arab, media
adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan. Media sering juga disebut sebagai mediator yaitu alat yang
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran. Media
meupakan kompnen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung
materi instruksional di lingkungan yang dapat merangsang siswa untuk
belajar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan,
dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik
sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peseta
didik (Sudrajat, 2008).
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Dengan kata
lain multimedia digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan pembelajar, sehingga secara sengaja proses
belajar terjadi, betujuan dan terkendali (Amatunisa, 2010).
Kata teknologi berasal dari kata tekne yang berarti cara atau
proses, yang dalam bahasa Inggrisnya art (keterampilan), dan logos
yang berarti “ilmu”. Menurut Iskandar Alisyahbana (1980:71), sebagai
seorang ahli teknologi mendefenisikan teknologi sebagai cara
melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan
alat dan akal, sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat, atau
membuat lebih ampuh anggota tubuh, panca indera, dan otak manusia.
Bila dihubungkan dengan pendidikan dan pembelajaran, teknologi
teknologi bukan sekedar benda, alat, bahan, atau perkakas, tetapi
tersimpul pula sikap, perbuatan, organisasi, dan manajemen yang
berhubungan dengan penerapan ilmu (Arsyad, 2007).
Dari beberapa defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa
Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran merupakan
penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi
tertentu, yang didalamnya terdapat proses integrasi berbagai jenis media
yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik, yang
medianya dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara
keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar perannya
dalam proses belajar mengajar, sehingga masyarakat identik dengan
teknologi multimedia yang berbasis komputer, interaktif dan
pembelajaran mandiri (Mukminan, 2009).
2.2. Klasifikasi Media Pembelajaran
2.2.1.Berdasarkan perkembangan teknologi
Media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi
dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok yaitu:
a. Media hasil teknologi cetak
Teknologi cetak adalah alat atau media yang digunakan untuk
menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku, dan materi
visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis
yang meliputi teks, foto atau representasi fotografik dan reproduksi.
Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan cetak,
memiliki dua komponen pokok yaitu materi teks verbal dan materi
visual yang dikembangkan berdasarkan teori yang berkaitan dengan
persepsi visual, membaca, memproses informasi, dan teori belajar.
Teknologi cetak mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:
1. Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan
ruang.
2. Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah dan
reseptif.
3. Teks dan visual ditampilkan statis (diam).
4. Pengembangan sangat tergantung kepada prinsip-prinsip kebahasaan
dan persepsi visual.
5. Baik teks maupun visual berorientasi pada siswa.
6. Informasi dapat diatur kembali atau ditata ulang oleh pemakai.
b. Media hasil teknologi audio-visual
Teknologi audio-visual adalah alat atau media yang digunakan
untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan
mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan
audio dan visual. Teknologi ini jelas bercirikan pemakaian perangkat
keras selama proses belajar, seperti mesin proyektor film, tape recorder,
dan proyektor visual yang lebar. Ciri-ciri utama teknologi audio-visual
adalah:
1. Biasanya bersifat linear
3. Digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh
perancang/pembuatnya.
4. Merupakan representasi fisik dari gagasan real atau gagasan
abstrak.
5. Dikembangkan berdasarkan prinsip psikologis behaviorisme dan
kognitif.
6. Berorientasi pada guru dengan tingkat perlibatan interaktif murid
yang rendah.
c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan alat yang digunakan
untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan
sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Media ini menghasilkan
informasi atau materi yang disimpan dalam bentuk digital. Pada
dasarnya teknologi berbasis komputer menggunakan layar kaca untuk
menyajikan informasi kepada siswa. Teknologi ini juga dikenal sebagai
computer-assisted instruction (pembelajaran dengan bantuan
komputer). Aplikasi dari media ini jika dilihat dari penyajian dan tujuan
yang ingin dicapai meliputi tutorial (penyajian materi secara bertahap),
drills and practice (latihan untuk membantu siswa untuk menguasai
materi yang telah dipelajari sebelumnya), permainan dan simulasi
(latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru
dipelajari), dan basis data (sumber yang dapat membantu siswa
menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginan
masing-masing. Ciri-ciri dari media ini meliputi:
1. Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linear.
2. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau perancang
sebagaimana direncanakan.
3. Gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol,
dan grafik.
4. Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.
5. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas
siswa yang tinggi.
d. Media hasil gabungan
Teknologi gabungan adalah alat atau media yang digunakan
untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan
pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.
Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknik yang paling
canggih apabila dikendalikan oleh komputer yang memiliki
kemampuan yang hebat seperti jumlah random acces memory yang
besar, hard disk, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan
periperal seperti VCD, perangkat keras untuk bergabung dalam satu
jaringan, dan sistem audio. Ciri utama dari tenologi ini meliputi:
1. Dapat digunakan secara acak, sekuensial, dan secara linear.
3. Gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman
siswa
4. Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam
pengembangan dan penggunaan pelajaran.
5. Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif, sehingga
pengetahuan dikuasai jika pelajaran itu digunakan.
6. Bahan-bahan pelajaran melibatkan banyak interaktivitas siswa.
7. Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai
sumber.
2.2.2. Menurut Seels & Glasgow (1990:181-183) media pembelajaran
dibagi ke dalam dua kategori luas yaitu:
a. Media tradisional meliputi :
1. Visual yang diproyeksikan, meliputi: proyeksi opaque (tak tembus
pandang), proyeksi overhead, slides, dan filmstips
2. Visual yang tak diproyeksikan, meliputi: gambar, poster, foto,
chart, grafik, diagram, pameran, papan info, papan bulu
3. Audio, meliputi: rekaman piringan, pita kaset, reel, cartidge
4. Penyajian multimedia, meliputi: slide plus suara (tape), multi-image
5. Visual dinamis yang diproyeksikan, meliputi: film, televisi, video
6. Cetak, meliputi: buku teks, modul, teks terprogram, workbook,
majalah ilmiah dan berkala, lembaran lepas (hand-out)
7. Permainan, meliputi: tekateki, simulasi, permainan papan
8. Realia, meliputi: model, specimen, manipulatif
b. Media teknologi mutakhir meliputi :
1. Media berbasis telekomunikasi, meliputi: telekonferen, kuliah jarak
jauh (e-learning)
2. Media berbasis mikroprosesor, meliputi: computer-assisted
instruction, permainan komputer, sistem tutor intelijen, interaktif,
hipermedia, compact(video)disc
2.2.3. Berdasarkan Kegunaannya
Berdasarkan kegunaannya multimedia pembelajaran ada dua
macam yaitu:
a. Multimedia presentasi pembelajaran
Multimedia ini merupakan alat bantu guru dalam proses
pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara
keseluruhan. Contoh: microsoft power point
b. Multimedia pembelajaran mandiri
Multimedia ini merupakan software pembelajaran yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru.
Multimedia ini harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit
knowledge, mengandung fitur assesmen untuk latihan, ujian dan
simulasi, termasuk tahapan pemecahan masalah.
2.2.4. Berdasarkan Unsur Pendukung
Berdasarkan objek/unsur pendukungnya multimedia
dikategorikan menjadi dua yaitu:
Bentuk multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh: TV
dan film.
b. Multimedia Interaktif
Bentuk multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
2.3. Objek / unsur-unsur pendukung multimedia
Dalam pembelajaran multimedia harus memiliki objek/usur-unsur
pendukung sehingga pemanfaatannya dalam pembelajaran lebih optimal.
Adapun objek yang harus terdapat pada multimedia meliputi:
2.3.1. Teks
Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah
disimpan dan dikendalikan. Teks dapat berbentuk kata, surat, narasi
dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Hampir semua
multimedia menggunakan teks karena sangat efektif dalam
menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna. Teks
dalm multimedia terdiri atas:
a. Teks cetak, berada diatas kertas yang jika digunakan dalam
multimedia harus mengetik teks terlebih dahulu.
b. Teks hasil scant merupakan cara yang lebih cepat bila digunakan
dalam multimedia. Berdasarkan prinsipnya ada tiga macam scanner
yaitu flatbed, handheld, sheet-fet.
c. Teks elektonis merupakan teks yang ditulis dengan format yang bisa
dibaca oleh mesin seperti word processing. Teks ini dapat dibaca oleh
komputer dan dikirimkan secara elektronik oleh jaringan.
d. Hyperteks adalah suatu tulisan yang tak berurutan (non sekuensial)
dengan satu sistem authoring (menulis), dimana pengarang mampu
menghubungkan informasi dari bagian manapun. Hyperteks juga
merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual, mengacu pada
teks yang telah masuk link yang membuat media menjadi interaktif.
e. Grafik menampilkan sajian visual angka-angka, dapat
menggambarkan hubungan dan perbandingan antara unit-unit data,
serta kecendrungan pada data tersebut. Data yang disajikan dalam
bentuk grafik dengan cepat dapat di interpretasi. Secara visual grafik
lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan.
f. Bunyi atau sound dalam komputer multimedia sangat bermanfaat.
Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia
melalui suara, musik, dan efek-efek suara lainnya. Beberapa jenis
objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia meliputi
format waveform audio, compact dist audio, MIDI sond track, dan
g. Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang
saling berurutan.
h. Animasi, dalam multimedia animasi merupakan penggunaan
komputer.
2.4. Format sajian multimedia
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke
dalam lima kelompok yaitu:
2.4.1. Tutorial
Program ini merupakan program yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep
disajikan dengan teks, gambar diam atau bergerak, dan grafik. Pada saat
yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasi dan nenyerap konsep itu, diajukan serangkaian
pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar,
kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau
respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami
konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu
saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan
serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat
pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2.4. 2. Drill and Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga
memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat
penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau
pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali
digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau
paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi
dengan jawaban yang benar lengkap dengan penjelasannya sehingga
diharapan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu.
Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai,
sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam
memecahkan soal-soal yang diajukan. Format ini digunakan dengan
asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah dan prosedur telah
diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan
serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan
keterampilan.
2.4.3. Simulasi
Program multimedia dengan format ini mencoba menyamai
proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang di mana pengguna seolah-olah
melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha
kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.
Pada dasmya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah
pesawat akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau
terjadi malapetaka nuklir.
2.4.5. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih
ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti
kegiatan praktikum di laboratorium. Program menyediakan serangkaian
peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan
atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan
eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan
pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena
tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya
tersebut.
2.4.6.Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap
mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program multimedia
berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya
sedang mempelajarisuatu konsep.
2.5. Karakteristik Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia
Elida dan Nugroho (2003), mengidentifikasi adanya 12
karakteristik teknologi multimedia yaitu:
a. Dirancang berdasarkan kompetensi / tujuan pembelajaran
b. Dirancang sesuai dengan karakteristik pembelajaran
c. Memaksimalkan interaksi
d. Bersifat individual
e. Memadukan berbagai jenis media
f. Mendekati pelajar secara positif
g. Menyiapkan bermacam-macam umpan balik
h. Cocok dengan lingkungan pembelajaran
i. Menilai penampilan secara patut
j. Menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal
k. Dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran
l. Seluruh program telah di evaluasi
2.6. Kelebihan dan Kekurangan dari Pembelajaran dengan Teknologi
Multimedia
Pembelajaran dengan teknologi multimedia memiliki
kelebihan-kelebihan antara lain:
a. Memungkinkan terjadinya interaksi antar siswa dengan materi
pembelajaran
b. Proses belajar secara individual sesuai kemampuan siswa
c. Menampilkan unsur audiovisual
d. Langsung memberikan umpan balik
e. Menciptakan proses belajar yang berkesinambungan
f. Mendorong rasa ingin tahu siswa, keinginan untuk mengubah
sesuatu yang sudah ada, dan mendorong keinginan siswa untuk
Selain itu terdapat juga beberapa kekurangan dari pembelajaran
teknologi multimedia diantaranya adalah:
a. Pembelajaran dengan teknologi multimedia mengharuskan
dioperasikan melalui komputer sebagai perangkat keras (hardware)
b. Peralatan untuk memanfaatkannya relatif mahal
c. Perlu keterampilan khusus untuk mengoperasikannya
d. Perlu keterampilan dan keahlian istimewa untuk
mengembangkannya.
2.7. Manfaat Teknologi Multimedia
Teknologi multimedia memiliki sejumlah manfaat yang meliputi:
a. Mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun
individual
b. Membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit didapatkan di
lingkungan sekolah menjadi lebih konkrit
c. Memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa malu
bagi yang berbuat kesalahan
d. Mendukung pembelajaran individual
e. Lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer
f. Merupakan media pembelajaran yang efektif
g. Menciptakan pembelajaran yang enjoyment atau jouful learning
2.8. Model Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia
Multimedia identik dengan pembelajaran yang menggunakan
komputer, mandiri dan interaktif. Pembelajaran berbasis teknologi
multimedia merupakan model atau produk desain pembelajaran yang
secara sengaja didesain dan dikembangkan dengan teknologi multimedia
sebagai basis guna memfasilitasi dan memudahkan belajar. Saat ini
teknologi multimedia merupakan aplikasi dari pembelajaran berprogram
(programmed instruction) yang merupakan produk/temuan spektakuler
dari skinner atau lebih dikenal dengan pembelajaran arah dini
(individualy prescribe instruction). Dengan teknologi multimedia sangat
dimungkinkan perhatian dan partisipasi peserta didik dapat ditingkatkan,
memungkinkan terjadinya interaksi yang ekstensif antara komputer
sebagai perangkat keras dengan pelajar. Teknologi multimedia pada
umumnya dikembangkan secara linier atau branching. Teknologi
multimedia linier (skinnerian program) menggunakan langkah-langkah
belajar yang kecil dan penguatan langsung dengan jawaban benar adalah
cara terbaik untuk belajar, dalam model ini pelajar melakukan kegiatan
belajar dengan menggunakan prinsip maju berkelanjutan melalui
penguasaan. Kompetensi dalam pembelajaran dan bergerak dari satu
frame model branching, desain mengikuti pembelajaran, agar dapat
berpindah dari satu unit pembelajaran ke unit pembelajaran berikutnya.
3. E-Learning
3.1. Defenisi E-Learning
E-Learning merupakan suatu jenis cara belajar mengajar yang
memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan
Secara utuh e-learning (pembelajaran elektronik) didefenisikan sebagai
upaya penghubung pembelajaran (peserta didik) dengan sumber
belajarnya (database, pakar/instrukstur, perpustakaan) yang secara
terpisah atau bahkan berjauhan namun dapat saling berkomunikasi,
berinteraksi atau berkolaborasi secara langsung (synchronous) maupun
secara tidak langsung (anychronous). E-learning merupakan bentuk
pembelajaran/pelatihan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi
telekomunikasi dan informasi, misalnya internet, video (audibroad
casting, video /audio conferencing, serta CD-Room baik secara langsung
maupun tidak langsung) (Hartley, 2001)
Menurut Siahaan (2004) kegiatan E-learning lebih bersifat
demokratis dibandingkan dengan kegiatan belajar pada pendidikan
konversional, karena peserta didik memiliki kebebasan dan tidak merasa
khawatir atau ragu-ragu maupun takut, baik untuk mengajukan
pertanyaan maupun menyampaikan pendapat / tanggapan karena peserta
didik yang secara fisik langsung mengamati dan kemungkinan akan
memberikan komentar, meremehkan atau mencemooh pertanyaan dan
pernyataannya.
3.2. Karakteristik E-Learning
Karakteristik E-learning meliputi:
a. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana dosen dan
mahasiswa, mahasiswa dan sesama mahasiswa, atau dosen dan
sesama dosen dapat berkomunikasi dengan relatif mudah tanpa
dibatasi oleh hal-hal yang bersifat protokoler.
b. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer
network)
c. Menggunakan bahan ajar yang bersifat, mandiri (self learning
materials) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses
oleh dosen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja bila yang
bersangkutan memerlukannya.
d. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan
belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan
dapat dilihat setiap saat dikomputer.
Menurt Purba (2002) untuk dapat menghasilkan E-learning yang
menarik dan diminati harus memiliki tiga hal yang wajib dipenuhi dalam
merancang E-learning yaitu sederhana, personal dan cepat. Sistem yang
sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan
teknologi dan menu yang ada dengan kemudahan phanel yang
disediakan, sehingga dapat mengurangi kesulitan dalam pengenalan
sistem E-learning itu sendiri, bukan pada belajar menggunakan sistem
E-learningnya. Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan
baik seperti layaknya seorang dosen yang berkomunikasi dengan murid
didepan kelas. Selain itu layanan ini juga harus ditunjang dengan
kecepatan serta respons yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan
3.3. Teknologi Pendukung E-Learning
Dalam praktiknya E-learning memerlukan bantuan teknologi
berupa komputer, sehingga teknologi E-learning dapat dikelompokkan
menjadi dua yaitu: technology based learning dan technology based
web-learning. Technology based learning pada prinsipnya terdiri atas
audio information technologres (radio, audio tape, voice mail
telephone) dan video information technologres (video tape, video text,
video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada
dasarnya adalah data information technologies (bulletin board, internet,
e-mail, tele-collaboration), akan tetapi pada pembelajaran sehari-hari
yang sering dijumpai adalah kombinasi dari kedua teknologi diatas, dan
sering juga digunakan pada pendidikan jarak jauh (distance learning).
Terdapat lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk
keperluan pendidikan, yaitu e-mail, mailing list (milis), news group, file
transfer protocol (PTC) dan world wide web (www).
Sedangkan menurut Rosenberg (2001) terdapat tiga kriteria dasar
yang ada dalam E-learning yaitu:
a. E-Learning bersifat jaringan yang membuatnya mampu
memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali,
mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
b. E-Learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan
menggunakan standar teknologi internet.
c. E-Learning berfokus pada pandangan pembelajaran yang paling
luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradigma tradisional
dalam pelatihan.
Ada beberapa alternatif paradigma pendidikan melalui internet,
yang salah satunya adalah sistem dot.com education system
(Kardiawarman, 2000), dimana paradigma ini dapat mengintegrasikan
beberapa sistem sebagai berikut:
a. Paradigma Virtual Teacher Resources, yang dapat mengatasi
terbatasnya jumlah dosen yang berkualitas, sehingga mahasiswa
tidak harus secara intensif memerlukan dukungan dosen karena
peranan dosen may (virtual teacher) dan sebagian besar diambil alih
oleh sistem belajar tersebut.
b. Virtual School System, yang dapat membuka peluang
menyelenggarakan pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang
tidak memerlukan ruang serta waktu dengan keunggulan daya
tampung mahasiswa yang tidak terbatas, dimana mahasiswa dapat
melakukan kegiatan belajar kapan saja, dimana saja .
c. Paradigma cyber education resources system atau dot.com learning
resources system, merupakan pendukung dari kedua paradigma
tersebut, membantu dalam mengakses terhadap artikel atau jurnal
3.4. Model E-Learning
Ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem
pembelajaran berbasis internet yaitu web course, web centric cource dan
web enhanced course. Web course adalah penggunaan internet untuk
keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya
terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Model ini
menggunakan sistem jarak jauh. Web enhanced cource adalah
pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas
pembelajaran yang dilakukan di kelas.
Dalam mendesain E-learning adalah mengidentifikasi apa yang
dibutuhkan pembelajaran dan apakah pembelajar dimasukkan kedalam
suatu kelompok atau belajar mandiri. Web dapat menjadi media yang
berguna bagi mahasiswa yang cenderung diam dan pasif untuk belajar
bersama dikelompok virtual melalui forum diskusi. E-Learning dalam
suatu institusi biasanya terintegrasi dengan pembelajaran kovensional
yaitu pembelajaran tatap muka, yang pada umumnya dilakukan melalui
intranet yang biasanya diproteksi dengan pasword dan hanya dapat
diakses oleh pengguna yang telah mendaftar. Kemungkinan untuk
memproteksi materi yang memiliki hak cipta dan mendukung jalur
keamanan komunikasi diantara mahasiswa.
Dalam mendesain program berbasis web dengan program
pembelajaran online perlu diketahui apa yang dibutuhkan pembelajar
dan bagaimana pengalamannya harus dimasukkan dalam akun.
Fitur-fitur yang minimal yang harus ada pada E-Learning
meliputi:
a. Informasi mata kuliah, papan pengumuman, dan jadwal
b. Silabus
c. Materi pengajaran seperti slide, handout dan artikel
d. Komunikasi melalui e-mail dan papan diskusi
e. Penilaian sumatif dan formatif
f. Perangkat managemen mahasiswa (catatan, statistik, profil)
g. Jaringan ke website internal dan eksternal (perpustakaan, database,
online, dan jurnal).
3.5. Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Kelebihan E-Learning dalam pembelajaran meliputi:
a. Pengalaman pribadi dalam belajar
Pilihan untuk mandiri dalam belajar menjadikan siswa untuk
berusaha melangkah maju, memilih sendiri peralatan yang digunakan
untuk menyampaikan belajar mengajar dan mengumpulkan
bahan-bahan sesuai dengan kebutuhan.
b. Mengurangi biaya
Lembaga penyelenggaraan E-Learning dapat mengurangi bahkan
menghilangkan biaya perjalanan untuk pelatihan, menghilangkan
biaya pembangunan sebuah kelas, dan mengurangi waktu yang
dihabiskan oleh pelajar untuk pergi ke sekolah.
Pemakaian dapat dengan mudah menggunakan aplikasi E-Learning
dimanapun juga selama mereka terhubung dengan internet.
d. Kemampuan bertanggung jawab
Kenaikan tingkat, pengujian, penilaian dan pengesahan dapat diikuti
secara otomatis sehingga semua peserta dapat bertanggungjawab
terhadap kewajiban mereka masing-masing dalam proses belajar
mengajar.
e. Dapat terhubung dengan jaringan dari berbagai sumber dengan
beragam format
f. Merupakan cara efektif dalam memberikan materi-materi kursus
g. Potensial untuk akses yang luas
h. Dapat memacu mahasiswa untuk belajar mandiri dan aktif
i. Dapat memfasilitasi tambahan materi yang bermanfaat untuk
program konvensional
Sedangkan kekurangan yang biasanya terdapat pada sistem
pembelajaran dengan E-Learning meliputi:
a. Kurangnya interaksi antara pengajar dan peserta didik atau bahkan
antar pelajar itu sendiri, sehingga dapat memperlambat terbentuknya
value dalam proses belajar mengajar.
b. Kecenderungan mengabaikan aspek akademis atau aspek sosial dan
sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis /komersial.
c. Proses belajar mengajar cenderung kearah pelatihan dari pada
pendidikan.
d. Berubahnya peran pengajar dari semula menguasai tehnik
pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui tehnik
pembelajaran yang menggunakan ICT (Information, communication
and technology).
e. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet
f. Kurangnya sumber daya manusia (SDM) yang menguasai internet
g. Kurangnya penguasaan bahasa komputer
h. Akses pada komputer yang memadai dapat menjadi masalah
tersendiri bagi peserta didik
i. Tersedianya infrastruktur yang bisa dipenuhi
j. Informasi dapat bervariasi dalam kualitas dan akurasi sehingga
panduan dan fitur pertanyaan diperlukan
k. Peserta didik dapat merasa terisolasi.
3.6. Pembelajaran dan Pengajaran E-Learning yang Efektif
Pengajar perlu mengingat bahwa peserta didik yang lebih muda
cenderung familiar menggunakan internet dibandingkan peserta didik
yang lebih tua yang kemungkinan kurang nyaman dengan metode
pembelajaran berbasis web, untuk mendapatkan hasil terbaik dari proses
pembelaaran, peserta didik memerlukan keterampilan dasar komputer,
dukungan, dan arahan. Pengajar harus mendesain pembelajaran mereka
sedemikian rupa untuk mengefektifkan pembelajaran online dari pada
Desain program seharusnya memperkaya informasi sehingga
dengan metode ini berbagai kalangan terbiasa menggunakan komputer
dan sumber-sumber online untuk mendukung pekerjaan dan
pengembangan profesi yang berkelanjutan. Media elektronik dapat
memfasilitasi akses sumber-sumber berbasis bukti. Pengajar harus
dimotivasi melalui pelatihan dan dukungan terhadap penggunaan web
sistem teknologi informasi lain dalam mengajar.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta” Rineka Cipta.
Budiningsih, G. A. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Fajar, I. (2009).Statistik untuk praktisi kesehatan. Yogyakarta : Graha Ilmu
Hidayat, A. A. A. (2007). Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah. Edisi 2. Jakarta : Salemba Medika.
Herawani. (2001). Pendidikan Kesehatan dalam Keperawatan. Jakarta: EGC.
Nursalam dan Efendi, F. (2008). Pendidikan dalam Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika.
Notoatmodjo, S. (2005). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Purbo,W.O. (2002). E – Learning berbasis PHP dan Mysql. Jakarta : penerbit Elex Media Komputindo
Slameto. (1995). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: rineka Cipta.
Sudiyono, A. (2007). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada
Sanjaya, Wina. (2008). Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Kencana.
Syafaruddin dan Irwan Nasution. (2000). Manajemen Pembelajaran. Jakarta: Quantum Teaching.
Siahaan, S. (2004). E- Learning (pembelajaran Elektronika) sebagai salah satu alternatif kegiatan pembelajaran. Diambil tanggal 1 Januari 2007, dari http : // www. Ilmu Komputer.com
Rosenberg. (2001). The Online Learning Handbook Developing and using web based learning. London : Kogan Page. Diambil tanggal 11 Januari 2007, dari http : //
Raharja, H. (2009). Peningkatan Kualitas Guru Dengan Pemanfaatan Teknologi Multimedia. Diambil pada tanggal 5 Agustus 2009 dari http : // www. re-searchengines.com/umaryland/ hidayat.
Mukminin. (2009). Pemanfaatan Teknologi Media Dalam Pembelajaran. Diambil tanggal 10 Nopember 2009. dari http : // singgiheducation. blogpot.com / 2009 / 11 / pemanfaatan teknologi media dalam pembelajran. Html.
Joko, S. (2009). Hasil Riset Tentang Peranan Multimedia Dalam Pembelajaran. Diambil tanggal 27 Juni 2008. Dari http : // joko. ablog. com / post /19700 / 2583
Istiyanto. (2010). Pembelajaran Elektronik. Diambil pada tanggal 7 pebruari 2010. Dari http : // rd. Wikipedia. org / wiki / pembelajaran elektronik by Istiyanto, Februari 2010
Dewi. (2010). Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran . Diambil tanggal 10 Januari 2010. Dari http : // www. slideshare. net / suedialmad / pemanfaatan media pembelajaran
Admin. (2010). Mengenal Medua Pembelajaran diambil tanggal 19 Pebruari 2010. Dari http : // edu – articles. com / mengenal media pembelajaran . by admin on Februari 201 oleh Drs. I Nengal Sarixa
Sudrajat, A.. (2008). Media Pembelajaran. Diambil tanggal 12 Januari 2008). Dari http : // akhmad sudrajat. wordpress. com / 2008 / 01 / 12 / media pembelajaran . html
Miarso, Y. (2008). Teknologi yang Berwajah Humanis. Diambil pada tanggal 20 Desember 2008. Dari http : // yusuf hadi. net wp. content /uploads / 2008 / 12 / teknologi yang berwajah humanis. Pdf
Lembar Persetujuan menjadi Responden
Saya yang bernama Derliana Sari Harahap, NIM 071101106 adalah
mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Keperawatan Universitas
Sumatera Utara Medan. Saat ini saya sedang melakukan penelitian mengenai
”Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran Di Akademi
Keperawatan Flora Medan. Penelitian ini merupakan salah satu kegiatan dalam
menyelesaikan tugas akhir di PSIK USU Medan.
Untuk keperluan tersebut saya mengharapkan kesediaan saudara-saudara
untuk menjadi responden dalam penelitian ini dan mengisi kuesioner dengan jujur
dan apa adanya. Jika bersedia silahkan menandatangani lembar pesetujuan ini
sebagai bukti kesukarelaan saudara.
Partisipasi saudara-saudara dalam penelitian ini bersifat sukarela, sehingga
berhak untuk membebaskan diri dari setiap saat tanpa adanya sanksi apapun.
Identitas pribadi dan semua informasi yang saudara berikan akan dirahasiakan,
hanya digunakan untuk keperluan penelitian ini.
Terima kasih atas partisipasi saudra-saudara dalam penelitian ini.
Medan, April 2010
Peneliti Responden
Instrumen Penelitian
Petunjuk pengisian kuesioner
3. Bacalah penyataan terlebih dahulu
4. Jawablah atau pilihlah pernyataan yang sesuai dengan pendapat anda
dengan memberikan tanda cheklist ( ) pada tempat yang disediakan.
5. Semua pernyataan harus dijawab
6. Setiap penyataan diisi dengan satu jawaban
7. Bila ada yang kurang dimengerti silahkan bertanya kepada peneliti
8. Apabila saudara ingin mengganti jawaban karena jawaban yang pertama
salah bisa dilakukan dengan cara memberi lingkaran pada jawaban yang
salah dan kemudian beri tanda cheklist pada jawaban yang benar
A. Data Demografi
Kode (di isi oleh peneliti) :
Usia :
Agama : ( ) Islam ( ) Protestan
( ) Katolik ( ) Budha
( ) Hindu
Suku : ( ) Batak ( ) Melayu
( ) Jawa ( ) Minaang
( ) Aceh ( ) Dll
B. Kuesioner Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran
No Media Cetak Penilai
ya tidak
1 Pembelajaran dengan media cetak sangat sederhana dan
menghemat biaya
2 Pembelajaran dengan media cetak lebih mudah
dibandingkan dengan menggunakan komputer
3 Fasilitas bahan bacaan tersedia cukup lengkap
4 Perpustakaan dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa untuk
memperoleh informasi dalam bidang keilmuan
5 Setiap ada waktu saya selalu menyempatkan diri untuk
mencari bahan kuliah di perpustakaan
6 Pembelajaran dengan media cetak bersifat monoton dan
membosankan
7 Membutuhkan waktu yang lama karena harus mencari
buku-buku yang sesuai dengan mata kuliah
8 Mahasiswa bebas meminjam buku di perpustakaan
Media audio-visual
9 Fasilitas audio-visual seperti TV, Video Compact Dist,
dan OHP tersedia dan dalam keadaan baik
10 Pembelajaran di laboratorium difasilitasi dengan video
dan TV
11 Dalam pembelajaran mahasiswa selalu menggunakan
OHP dan tranparansi
12 Media audio-visual menyajikan pesan-pesan visual yang
dinamis
13 Mahasiswa bebas menggunakan media audio-visual
selama proses belajar mengajar.
14 Pembelajaran dengan menggunakan media audio-visual
15 Penggunaan media audio-visual membutuhkan biaya
16 Media audio-visual lebih menarik dalam proses belajar
mengajar
Media Berbasis Komputer
17 Fasilitas untuk berinteraksi dengan komputer tersedia
18 Mahasiswa bebas kapan saja menggunakan komputer
19 Jumlah komputer memadai dan dalam keadaan baik
20 Pembelajaran dengan menggunakan komputer lebih
menarik dari pada dengan menggunakan media lain.
21 Komputer susah digunakan karena memerlukan
keterampilan khusus dalam penggunaannya
22 Mahasiswa dapat dengan mudah memperoleh
bahan-bahan pembelajaran dari internet
23 Pemanfaatan komputer dan internet dapat meningkatkan
rasa ingin tahu siswa
24 Pemanfaatan komputer dan internet dapat meningkatkan
kualitas pembelajaran
25 Dalam seminar atau diskusi, mahasiswa memaparkan
hasil makalah dengan menggunakan komputer
26 Mahasiswa mampu menggunakan komputer dalam
pembelajaran
27 Tugas kuliah dikirim melalui e-mail
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Derliana Sari Harahap
Tempat / Tanggal Lahir : Medan, 21 Agustus 1985
Jenis Kelmin : Perempuan
Agama : Islam
Alamat : Jln. Kemiri III gang Simpati No. 15 Medan
Riwayat Pendidikan
9. 1991-1997 : SD Negeri 060829 Medan
10.1997-2000 : SLTP Negeri 15 Medan
11.2000-2003 : SMK Cipta Karya Medan
12.2003-2006 : Akper Flora Medan