• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SEMESTER II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII SEMESTER II"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan yang sangat pesat dalam segala aspek kehidupan manusia, perubahan tersebut telah mengubah cara berfikir manusia dalam menciptakan inovasi-inovasi baru dalam mengembangkan teknologi. Pekerjaan yang semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan mesin. Hal ini menuntut manusia untuk berpikir lebih maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal.

(2)

berhasil di masa depan, dan dapat meningkatkan kualitas bangsa. Guru sebagai pendidik juga mentransfer ide, informasi, gagasan, pengetahuan kepada siswa. Pengalaman-pengalaman mengajar oleh pendidik atau guru yang pernah dialami tentunya dapat diajarkan kepada peserta didik, sehingga siswa dapat memahami dan menggunakannya ke dalam kehidupan sehari-hari.

Pengembangan dan perkembangan media Teknologi Informasi dan Komunikasi begitu cepat, terlebih lagi karena hal yang disebabkan tuntutan manusia untuk berkembang dan maju di era globalisasi seperti sekarang ini. Peralatan yang canggih sangat dibutuhkan pada era globalisasi pada saat ini, karena perkembangan Teknologi yang begitu cepat seperti bom waktu. Perkembangan teknologi juga diimbangi dengan majunya mutu pendidikan. Semakin guru kreatif mangajarkan pelajaran kepada siswa semakin termotivasi siswa untuk belajar. Kompetensi profesional yang dikembangkan diantaranya mengembangkan materi pembelajaran yang diampu secara kreatif dan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk berkomunikasi dan mengembangkan diri (Prastowo, 2012).

(3)

secara tepat dan kontekstual akan mampu memperkaya proses belajar yang sedang berlangsung. Tersedianya sumber belajar yang memadai akan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu yang terkait dengan proses pembelajaran dikelas. Dengan demikian, tersedianya sumber belajar yang memadai akan dapat melengkapi (improvement), memelihara (maintenance), maupun memperkaya (enrichment) proses pembelajaran (Darmawan, 2012).

(4)

Kedudukan media pembelajaran ada dalam komponen mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses interaksi guru-siswa dan interaksi siswa dan lingkungan belajarnya. Adobe Flash CS6 merupakan salah satu software komputer yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Namun, masih banyak guru matematika yang belum memanfaatkan Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran. Fungsi program Adobe Flash CS6 adalah membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Flash mempunyai kemampuan dan fasilitas untuk memnuat desain animasi objek secara mudah dan menyenangkan (Winong, 2008). Pemanfaatan media pembelajaran juga menjadi peran penting untuk perkembangan kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran sebagai alat bantu untuk guru dan juga siswa untuk membantu kegiatan belajar mengajar, agar tercapainya tujuan pembelajaran secara maksimal. Media pembelajaran juga berperan penting untuk siswa agar lebih memahami konsep belajar, agar hasil belajar menjadi lebih maksimal.

(5)

mudah untuk dipahami, maupun software lain yang mendukung akan semakin membantu peserta didik untuk memperluas ilmu pengetahuan, mereka dapat mengulang beberapa kali sampai benar-benar menguasai/memahami materi tersebut.

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan peneliti pada tanggal 26 Maret 2015 hasil dialog awal dengan guru matematika SMP Negeri 3 Batu, menunjukkan bahwa proses pembelajaran dikelas masih kurang optimal baik dari segi siswa, guru, media maupun metode pembelajaran. Guru masih cenderung menggunakan metode pembelajaran kooperatif seperti Two-Stay Two-Stray (TS-TS), Jigsaw, dan Think-Pair and Share (TPS). Dari segi keaktifan siswa dengan menggunakan metode tersebut bisa dibilang aktif tetapi hasil belajarnya terbilang masih kurang. Guru tidak pernah memakai media pembelajaran berbasis komputer, karena guru masih belum menguasai Adobe Flash CS6. Dari tahun-ketahun kesulitan yang dialami siswa pada pembelajaran materi bangun ruang sisi datar yaitu menghafal diagonal-diagonal bidang, menghafalkan rumus-rumus volume dan menentukan luas permukaan bangun ruang sisi datar itu sendiri.

(6)

penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk kelas VIII semester II”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut :

a. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II? b. Bagaimana kevalidan media pembelajaran interaktif

berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II?

c. Bagaimana kepraktisan media pembelajaran iteraktif matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II?

(7)

1.3 Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah merupakan ruang lingkup peneliti dalam melakukan penelitian pengembangan. Sehingga untuk memperjelas dan menghindari salah tafsir terhadap masalah dalam penelitian ini, maka untuk mengantisipasi pemaparan yang terlalu umum dan meluas penulis membiarkan batasan sebagai berikut :

a. Penelitian ini memfokuskan program pembelajaran matematika iteraktif berbasis Adobe Flash CS6. Pada materi matematika SMP kelas VIII SMPN 3 Batu dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator yaitu :

1) Menentukan unsur-unsur, jaring-jaring, luas permukaan dan volume bangun kubus, balok, prisma dan limas.

2) Menaksir dan menghitung luas permukaan dan volume bangun ruang yang tidak beraturan dengan menerapkan geometri dasarnya

3) Bangun ruang sisi datar yang dikaji dalam penelitian ini hanya kubus, balok, prisma tegak segitiga, sedangkan bangun ruang sisi datar limas hanya limas segi empat.

(8)

media pembelajaran ? tidak diuji pengaruhnya terhadap prestasi siswa.

c. Software yang digunakan adalah Adobe Flash CS6 yang didukung software pendukung lainnnya agar media pembelajaran yang dihasilkan menarik dan berkualitas. d. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII-C SMP Negeri

3 Batu Tahun ajaran 2014/2015.

e. Kepraktisan media yang diuji hanya sebatas respon siswa dan keterlaksanaan pada ujicoba media pembelajaran yang dikembangkan.

1.4 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan pokok di atas, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :

a. Menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar

untuk SMP Kelas VIII semester II

b. Mengetahui kevalidan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II.

(9)

d. Mengetahui keefektifan media pembelajaran iteraktif matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II.

1.5 Manfaat Penelitian

Peneliti berharap dengan adanya penelitian pengembangan ini dapat memberikan manfaat yang positif, baik bagi peneliti sendiri, bagi siswa, bagi guru matematika, bagi kepala sekolah serta institusi pendidikan tempat dilangsungkannya penelitian. Adapun manfaat yang bisa diperoleh dari penelitian ini adalah :

a. Bagi Siswa :

1) Dapat mempermudah pemahaman konsep mengenai bangun ruang sisi datar pada materi prisma dan limas mengenai pengertian, unsur-unsur, jaring-jaring, luas dan volume bangun ruang sisi datar dalam gambar gerak. 2) Siswa dapat mengembangkan pengetahuan, dan

pengalaman serta meningkatkan motivasi untuk terus belajar.

3) Bermanfaat bagi siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami materi Bangun Ruang Sisi Datar.

(10)

1) Sebagai media pembelajaran matematika, untuk membantu guru menyampaikan materi Bangun Ruang Sisi Datar.

2) Sebagai sumber informasi pendidikan berbasis Adobe Flash CS6 bagi pendidik yang dapat dimanfaatkan

dalam pembelajaran matematika di kelas.

3) Dihasilkannya media pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar yang dapat dijadikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kreatifitas guru.

4) Guru secara bertahap dapat mengetahui media pembelajaran yang bervariasi yang dapat memperbaiki dan meningkatkan sistem pembelajaran di kelas sehingga permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan pembelajaran dapat teratasi.

c. Bagi Peneliti :

1) Dengan dilakukannya penelitian pengembangan ini peneliti dapat menambah pengetahuan dan pengalaman sebagai bekal untuk menjadi seorang guru matematika yang profesional yang dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.

(11)

d. Bagi Sekolah :

1) Sekolah dapat mengoptimalkan sarana dan prasarana di sekolah yang dapat menunjang proses pembelajaran. 2) Sarana dan prasaran laboratorium multimedia komputer

termanfaatkan.

3) Memberi sumbangan yang bermanfaat bagi sekolah, terutama dalam rangka perbaikan pembelajaran sehingga meningkatkan mutu pendidikan.

1.6 Penegasan Istilah

Agar tidak terjadi kesalahan penafsiran dalam memahami istilah dalam judul, maka perlu adanya penegasan istilah dan pembatasan ruang lingkup penelitian. Adapun yang perlu ditagaskan sebagai berikut.

a. Pengembangan

Pengembangan adalah suatu proses mendesain pembelajaran secara logis, dan sistematis untuk menetapkan segala sesuatu yang akan dilaksanakan dalam proses kegiatan belajar dengan memperhatikan potensi dan kompetensi siswa.

b. Media Pembelajaran

(12)

c. Pembelajaran Interaktif

Pembalajaran Interaktif adalah pembelajaran yang mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi kerena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound, dan animasi.

d. Adobe Flash CS6

Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalan flash, dibadingakan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu, animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk CD Interaktif maupun media lainnya agar menjadi tampil lebih interaktif.

e. Bangun Ruang Sisi Datar

Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang memiliki sisi berbentuk datar (bukan sisi lengkung). Bangun ruang sisi datar terdiri dari bangun ruang diantaranya kubus, balok, prisma dan limas.

f. Kriteria kevalidan

(13)

g. Kriteria Kepraktisan

Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 dikatakan praktis apabila respon siswa baik atau sangat baik dan keterlaksanaan pembelajaran menggunakan media pembelajatan dapat terlaksana dengan baik menurut penilaian para observer.

h. Kriteria Keefektifan

Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 dikatakan efektif jika hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash Professioanal CS6 ini mendapatkan nilai di

(14)

LAPORAN TUGAS AKHIR

Topik Tugas Akhir :

Aplikasi IT Pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS

ADOBE

FLASH CS6

PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK KELAS VIII

SEMESTER II

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Malang

Sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan

Gelar Sarjana Pendidikan Matematika

Oleh :

DEVI PRAFIKASARI

NIM : 201110060311212

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

(15)
(16)
(17)

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

Tugas Akhir yang berjudul “

Pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Untuk

Kelas VIII Semester II

”. Shalawat se

rta salam kepada Rosulullah SAW, keluarga, dan para

sahabatnya.

Tugas akhir yang penulis susun adalah sebuah penelitian pengembangan yang

menghasilkan sebuah produk pembelajaran berupa media pembelajaran interaktif matematika

berbasis Adobe Flash CS6 pada materi bangun ruang sisi datar. Penilain terhadap bahan ini dapat

dilihat dari hasil analisis data dari angket kevalidan, angket respon siswa, angket keterlaksanaan

pembelajaran dan nilai kuis siswa.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini dapat terselesaikan berkat bimbingan, bantuan,

dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu penulis ingin menghaturkan rasa terimakasih

kepada :

1.

Dr. Siti Inganah, M.Pd, selaku dosen pembimbing 1 yang telah meluangkan waktu dan

kesabaran dalam membimbing penulis sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini.

2.

En Efendi, M.Pd selaku dosen pembimbing 2 yang juga telah meluangkan waktu dan

kesabaran dalam membimbing penulis sehingga dapat terselesaikannya tugas akhir ini.

3.

Djihad, M.K.Pd, selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 3 Batu yang telah memberikan

kesempatan dan ijin pada penulis untuk melaksanakan penelitian.

4.

Tri Sumardiyaningsih, S.Pd, selaku guru matematika kelas VIII SMP Negeri 3 Batu yang

(18)

Semoga Allah SWT selalu memberikan jalan terbaik, melapangkan dada dengan limpahan

iman kepadaNya. Penulis berharap tugas akhir yang telah disusun ini dapat memberikan manfaat

bagi banyak pihak. Namun demikian tidak ada manusia yang sempurna, oleh karena itu kritik dan

saran sangat penulis harapkan untuk tugas akhir yang lebih baik.

Malang,15 Agustus 2015

(19)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ...

Error! Bookmark not defined.

LEMBAR PENGESAHAN ...

Error! Bookmark not defined.

SURAT PERNYATAAN ...

Error! Bookmark not defined.

MOTTO ...

Error! Bookmark not defined.

PERSEMBAHAN ...

Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... vii

ABSTRAK ...

Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ...

Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... 15

BAB I ...

Error! Bookmark not defined.

PENDAHULUAN ...

Error! Bookmark not defined.

1.1 Latar Belakang ...

Error! Bookmark not defined.

1.2 Rumusan Masalah...

Error! Bookmark not defined.

1.3 Pembatasan Masalah ...

Error! Bookmark not defined.

1.4 Tujuan Penelitian ...

Error! Bookmark not defined.

1.5 Manfaat Penelitian ...

Error! Bookmark not defined.

1.6 Penegasan Istilah ...

Error! Bookmark not defined.

BAB II ...

Error! Bookmark not defined.

KAJIAN PUSTAKA ...

Error! Bookmark not defined.

2.1 Media Pembelajaran ...

Error! Bookmark not defined.

2.1.1 Manfaat Media Pembelajaran ...

Error! Bookmark not defined.

2.1.2 Jenis-jenis Media ...

Error! Bookmark not defined.

2.1.3 Pengembangan Media Pembelajaran ...

Error! Bookmark not defined.

2.1.4 Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6

Error! Bookmark not

defined.

2.2 Media Pembelajaran Interaktif ...

Error! Bookmark not defined.

2.2.1 Kelebihan Media Pembelajaran Interaktif

Error! Bookmark not defined.

(20)

2.2.3 Pembelajaran Matematika dengan Media Pembelajaran Interaktif

Error! Bookmark

not defined.

2.3 Adobe Flash CS6 ...

Error! Bookmark not defined.

2.3.1 Flash ...

Error! Bookmark not defined.

2.3.3 Adobe Flash Professional CS6 ...

Error! Bookmark not defined.

2.4 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS6..

Error! Bookmark not defined.

2.4.1 Halaman Awal ...

Error! Bookmark not defined.

2.4.2 Area Kerja ...

Error! Bookmark not defined.

2.4.3 Jendela Utama ...

Error! Bookmark not defined.

2.4.4 Profil Area Kerja ...

Error! Bookmark not defined.

2.5 Bangun Ruang Sisi Datar ...

Error! Bookmark not defined.

2.5.1 Kubus ...

Error! Bookmark not defined.

2.5.2 Balok ...

Error! Bookmark not defined.

2.5.3 Prisma ...

Error! Bookmark not defined.

2.9.5 Limas ...

Error! Bookmark not defined.

BAB III ...

Error! Bookmark not defined.

METODE PENELITIAN ...

Error! Bookmark not defined.

3.1 Rancangan Penelitian dan Pengembangan ...

Error! Bookmark not defined.

3.2 Prosedur Penelitian ...

Error! Bookmark not defined.

3.3 Instrumen Penelitian ...

Error! Bookmark not defined.

3.4 Teknik Analisis Data ...

Error! Bookmark not defined.

BAB IV ...

Error! Bookmark not defined.

HASIL DAN PEMBAHASAN ...

Error! Bookmark not defined.

4.1 Pengembangan ...

Error! Bookmark not defined.

4.1.1 Potensi dan Masalah ...

Error! Bookmark not defined.

4.1.2 Pengumpulan Data ...

Error! Bookmark not defined.

4.1.3 Desain Produk ...

Error! Bookmark not defined.

4.1.4 Validasi Produk ...

Error! Bookmark not defined.

4.1.5 Revisi Produk ...

Error! Bookmark not defined.

4.1.6 Uji Coba Produk ...

Error! Bookmark not defined.

4.2 Analisis Kepraktisan Media ...

Error! Bookmark not defined.

4.3 Analisis Keefektifan Media Pembelajaran ...

Error! Bookmark not defined.

4.2 Pembahasan ...

Error! Bookmark not defined.

(21)

KESIMPULAN DAN SARAN ...

Error! Bookmark not defined.

5.1 Kesimpulan ...

Error! Bookmark not defined.

5.2 Saran ...

Error! Bookmark not defined.

(22)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1

Nama dan Fungsi Toolbox

………

26

Tabel 3.1

Validator Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash

CS6

………

...

………..

42

Tabel 3.2

Kriteria Validitas Analisis Nilai Rata-Rata

………..

43

Tabel 3.3

Kisi-kisi Wawancara

………..

.44

Tabel 3.4

Aturan Pemberian Skor

………

.... 45

Tabel 3.5

Kriteria Validitas Analisis Nilai Rata-Rata

………

..45

Tabel 3.6

Kisi-kisi angket untuk validasi ahli

………

.46

Tabel 3.7

Aturan Pemberian Skor

………..

..47

Tabel 3.8

Kriteria Kepraktisan Analisis Nilai Rata-Rata

………..

...48

Tabel 3.9

Pertanyaan Angket Keterlaksanaan Media Pembelajaran

…………..

..48

Tabel 3.10

Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran Interaktif

……

.

…….

49

Tabel 3.11

Aturan Pemberian Skor Penilaian

………...

....51

Tabel 3.12

Kriteria Validitas Analisis Nilai Rata-Rata

……….

...52

Tabel 3.13

Kriteria Penilaian Kepraktisan Keterlaksanaan Media

Pembelajaran

……….…

....52

Tabel 3.14

Kriteria Penilaian Respons Siswa

……….….

...53

Tabel 3.15

Kategori Keefektifan

………..…

....54

Tabel 4.1

Analisis Hasil Validator Ahli Media

………..….

72

Tabel 4.2

Hasil Analisis Kevalidan Media

………...

73

Tabel 4. 3

Analisis Hasil Validator Ahli Materi

………...

74

Tabel 4.4

Hasil Analisis Kevalidan Materi

………...

75

Tabel 4.5

Hasil Angket Respon Siswa

………

.... 79

Tabel 4.6

Analisi Hasil Angket Keterlaksanaan Media Pembelajaran

………….

80

Tabel 4.7

Hasil Analisis Keterlaksanaan Media Pembelajaran

………

81

Tabel 4.8

Persentase Ketuntasan Siswa

………

...82

(23)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1

Tampilan Splash Screen Adobe Flash CS6

………..

23

Gambar 2.2

Tampilan Awal Adobe Flash CS6

………....

23

Gambar 2.3

Tampilan area kerja Adobe Flash Professional CS6

………...

25

Gambar 2.4

Panel Actions

………..

28

Gambar 2.5

Kubus

………

31

Gambar 2.6

Jaring-Jaring Kubus

………..

31

Gambar 2.7

Balok

……….

32

Gambar 2.8

Jaring-jaring balok

………

32

Gambar 2.9

Macam-macam Lima

………

33

Gambar 2.10

Jaring-jaring Limas

………

.33

Gambar 2.11

Macam-macam Limas

………

34

Gambar 2.12

Limas ABCDE

………

...34

Gambar 2.13

Jaring-jaring Limas

………

34

Gambar 3.1

Langkah-Langkah Penelitian Pengembangan Yang Digunakan

….

36

Gambar 3.2

Tampilan Awal

………

39

Gambar 3.3

Tampilan Menu Utama

………

39

Gambar 3.4

Tampilan Materi

………

..39

Gambar 3.5

Tampilan Profil

………

40

Gambar 3.6

Tampilan Soal Quiz

………

.40

Gambar 3.7

Tampilan Hasil Skor Quiz

………

40

Gambar 3.8

Tampilan Kompetensi Inti

………

42

Gambar 3.9

Tampilan Tampilan KD (Kompetensi Dasar)

………

42

Gambar 3.10

Tampilan Petunjuk

……….

42

Gambar 3.11

Tampilan Video

………

.42

(24)

Gambar 4.2

Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS

………..

59

Gambar 4.3

Area Kerja Adobe Flash Professional CS6

………..

60

Gambar 4.4

Tampilan Awal Media Interaktif

………

..61

Gambar 4.5

Action Script Fullscreen

………

...61

Gambar 4.6

Tampilan Home Screen

………

62

Gambar 4.7

Tampilan Profil

………

63

Gambar 4.8

Tampilan scane video

………

..64

Gambar 4.9

Tampilan Kompetensi Inti

………

65

Gambar 4.10

Tampilan Kompetensi Dasar

………

..65

Gambar 4.11

Tampilan awal scane Quiz

………

.68

Gambar 4.12

Tampilan Soal Quiz

………

68

Gambar 4.13

Tampilan Perolehan Skor Quiz

………

..68

Gambar 4.14

Tampilan Petunjuk

……….

70

Gambar 4.15

Tampilan Menu Utama sebelum dan sesudah di revisi

………….

76

Gambar 4. 16

Tampilan Profil sebelum dan sesudah di revisi

………

77

(25)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Pedoman Wawancara Guru Matematika

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 2 Hasil Wawancara Guru Matematika

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 3 Soal Test Keefektifan Media ...

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 4 Pedoman Penskoran Soal Quiz ...

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 5 Rancangan Pembuatan Media ...

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 6 Analisis Hasil Validasi Ahli Media 1

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 7 Analisis Hasil Validasi Ahli Media 2

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 8 Analisis Hasil Validasi Ahli Materi 1

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 9 Analisis Hasil Validasi Ahli Materi 2

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 10 Analisis Hasil Angket Keterlaksanaan (Observer 1)

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 11 Analisis Hasil Angket Keterlaksanaan (Observer 2)

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 12 Lembar Validasi Ahli Media 1 ...

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 13 Lembar Validasi Ahli Media 2 ...

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 14 Lembar Validasi Ahli Materi 1 ...

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 15 Lembar Validasi Ahli Materi 2 ...

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 16 Lembar Angket Keterlaksanaan (Observer 1)

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 17 Lembar Angket Keterlaksanaan (Observer 2)

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 18 Lembar Angket Respon Siswa Saat Uji Coba

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 19 Soal Quiz Siswa...

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 20 Foto-Foto Soal Uji Coba ...

Error! Bookmark not defined.

Lampiran 21 Hasil Akhir Media Pembelajaran ...

Error! Bookmark not defined.

(26)

DAFTAR PUSTAKA

Anas Sudijono. 2010. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Andi Prastowo. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.

Arief S Sadiman, dkk. 2008. Media pendidikan. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Ariesto Hadi, Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta : PT Graha Ilmu.

Arikunto S, 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Ed Revisi VI. Jakarta : PT Rineka

Cipta.

Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta : Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2011. Media pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Dimyati Dan Mujiono. 2011. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

Djoko Iswadji. 2003. Pengembangan Media/ALAT Peraga pembelajaran matematika di SLTP.

Yogyakarta :PPPG Matematika.

Drs. Deni Darmawan, SPd., Msi. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Ena, Ouda Teda. 2001. Membuat media pembelajaran interaktif dengan piranti lunak presentasi.

Yogyakarta : Indonesian Language and Culture Intesive Coyse Universitas Santana Dharma.

(www.ailf.edu/kipbipa/papers/oudatedaena.doc, di akses 14 Maret 2015).

Erman Suherman dkk. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: FMIPA

UPI.

Hidayatullah, Akbar M. Amarullah, dan Rahim Zaky. 2008.

Making Educational Animation Using

Flash. Bandung : Informatika Bandung.

Inggit Dyaning Wijayati. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis

Adobe

Flash CS3 untuk SMP kelas VII semester II Materi Fungsi. Skripsi S1 Pendidikan Matematika

Universitas Negeri Malang.

Joko

Purwanto

.

2011.

Penggunaan

Video

Sebagai

Media

Pembelajaran.

(27)

Mudjia Raharjo. 2010. Metode Penelitian Kualitatif dan Contoh Proses Penelitian Kualitatif. Jakarta

: Rineka Cipta.

Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru. Ciputat : Gaung Persada Press.

Renati Winong Wirosari, dkk. 2008. Adobe Flash CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta : ANDI.

Rusman, dkk. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Jakarta : PT Raja

Grafindo Persada.

Setyosari, Punaji. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangnnya, Jakarta: Kencana.

Sudjana Nana dan Rivai Ahmad. 2002. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif dan R&D. Bandung

: ALFABETA.

Suryo Binarto. 2012. Tip & Trik Membuat Program Menggunakan Visual Basic 6.0. Jakarta Selatan

: Media Kita.

Syaiful Sagala. 2009. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : CV.ALFABETA.

Thiagarajan, S. 1974. Instructioal Development For Training Teacher Of Exception Children. Source

Book : Bloominton Center For Inovation On Theaching The Handicapped.

Uno dan Lamatenggo. 2010. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran. Jakarta : Bumi

Referensi

Dokumen terkait

Latar belakang penulisan skripsi ini berkaitan dengan keinginan penulis untuk menganalisis pertimbangan hukum Majelis Hakim Tingkat Pertama pada Putusan Nomor

Pengaruh Terpaan Drama Korea Terhadap Tingkat Pengetahuan Mahasiswa Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Tentang Budaya Korea. Universitas Sultam

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Program

Berdasarkan fakta dilapangan, tunggakan pemba- yaran klaim asuransi kesehatan untuk keluarga miskin ke fasilitas pelayanan kesehatan tidak dapat dihindari. Kejadian tersebuti

MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA MELALUI PENERAPAN MODEL ADVANCE ORGANIZER.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Perhitungan gain ternomalisasi atau N-gain bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan abstraksi matematis siswa. Perhitungan tersebut diperoleh dari nilai pretes

Sistem Ipal yang digunakan untuk ketiga pabrik adalah alternatif pertama, kombinasi Anaerobik Biodigester- Anaerobik Filter, karena kemampuannya dalam mereduksi

("Persentase Rumah Tangga berdasarkan Jenis Lantai terluas","Percentage of Households by Province and Floor Main