• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

I. Relevansi Implementasi Algoritma Iterative Deepening Search (IDS) dengan Objektif Pendidikan

Tugas akhir ini mengkaji implementasi Algoritma Iterative Deepening Search (IDS) dalam sebuah game edukasi puzzle kata berbasis mobile technology. Relevansi dengan objektif pendidikan terletak pada potensi game ini untuk meningkatkan kemampuan kognitif, khususnya dalam hal pemecahan masalah. Seperti yang diungkapkan oleh Wyatt Slooper (1999), pembelajaran yang melibatkan tindakan (doing) lebih efektif daripada sekadar membaca atau mendengar. Game ini memberikan kesempatan kepada pemain untuk secara aktif terlibat dalam proses pemecahan masalah, di mana mereka perlu merencanakan langkah-langkah untuk menyusun kata-kata yang teracak, sebuah proses yang memerlukan pemikiran strategik dan logik. Penggunaan algoritma IDS bukan sekadar menambah kompleksitas, tetapi juga menyediakan mekanisme untuk mencari solusi jika pemain terhenti. Ini membantu menumbuhkan ketekunan dan kemampuan untuk mengatasi tantangan, yang merupakan aspek penting dalam pembelajaran.

1.1. Peningkatan Kemahiran Kognitif

Game edukasi, seperti yang diimplementasikan dalam penelitian ini, dirancang untuk merangsang kemampuan kognitif pelajar. Melalui mekanisme puzzle kata yang berbasis algoritma IDS, pemain dipaksa untuk menggunakan pemikiran strategik dan logik untuk menyelesaikan masalah. Mereka perlu merancang langkah-langkah yang efisien untuk menyusun kata-kata yang diacak, sebuah proses yang memerlukan perancangan, pelaksanaan, dan evaluasi strategi. Keberhasilan dalam menyelesaikan puzzle secara langsung mencerminkan kemampuan kognitif pemain dalam merumuskan dan mengaplikasikan strategi yang tepat. Lebih jauh lagi, algoritma IDS sendiri menyediakan mekanisme bagi pemain untuk belajar dari kegagalan, dengan menyediakan solusi alternatif ketika pemain terjebak. Ini mendorong pembelajaran yang lebih mendalam dan bermakna daripada sekadar penyelesaian melalui percubaan dan ralat semata-mata.

1.2. Peranan Algoritma IDS dalam Pembelajaran

Algoritma Iterative Deepening Search (IDS), yang diimplementasikan dalam game ini, memiliki nilai pedagogi yang signifikan. IDS menggabungkan efisiensi Depth-First Search (DFS) dengan kelengkapan Breadth-First Search (BFS). Dari segi pedagogi, penggunaan IDS menunjukkan kepada pelajar bagaimana algoritma pencarian dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah kompleks. Kemampuan algoritma untuk menemukan solusi, bahkan jika pemain terjebak, menyediakan mekanisme sokongan yang penting dalam proses pembelajaran. Pemain bukan hanya bergantung kepada intuisi, tetapi juga dapat belajar bagaimana sistematisasi dan algoritma dapat membantu dalam menemukan jalan penyelesaian. Ini memperkenalkan konsep penting dalam ilmu komputer dan meningkatkan pemahaman pelajar tentang logik pengkomputeran.

1.3. Aplikasi Teknologi Mudah Alih dalam Pendidikan

Pemilihan teknologi mudah alih (mobile technology) dalam pembangunan game ini seiring dengan pergeseran trend dalam pendidikan. Akses kepada teknologi mudah alih yang semakin meluas memberikan peluang untuk membangun pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Game ini dapat diakses di mana-mana dan pada bila-bila masa, dengan itu meningkatkan keterlibatan dan aksesibiliti pelajar kepada pembelajaran. Selain itu, penggunaan antarmuka yang mudah dan menarik meningkatkan motivasi pelajar untuk terlibat dalam aktiviti pembelajaran. Pemilihan platform Android mempertimbangkan penggunaannya yang meluas dan aksesibiliti sumber-sumber pengembangan aplikasi yang sedia ada. Oleh itu, pemilihan platform ini memastikan kesesuaian dengan objektif pendidikan yang ingin dicapai, iaitu membuat pembelajaran yang lebih mudah diakses dan menarik untuk pelajar.

II. Analisis Hasil Kajian dan Implikasinya

Kajian ini berfokus pada implementasi algoritma IDS dalam game puzzle kata. Analisis hasil kajian akan meliputi keberkesanan algoritma dalam mencari solusi puzzle, kebolehgunaan game dari segi rekabentuk dan fungsi, serta penerimaan game oleh pengguna. Data yang dikumpul akan dianalisis untuk menilai impak penggunaan algoritma IDS terhadap pengalaman pembelajaran pemain dan sejauh mana teknologi mudah alih meningkatkan keberkesanan pendidikan.

2.1. Keberkesanan Algoritma IDS

Analisis keberkesanan algoritma IDS akan menilai kecekapan algoritma dalam mencari penyelesaian puzzle dalam tempo yang munasabah. Ini akan merangkumi analisis masa yang diambil oleh algoritma untuk mencari solusi bagi setiap tahap kesukaran puzzle. Analisis ini penting untuk menilai keberkesanan algoritma dalam konteks pendidikan, iaitu, sama ada algoritma mampu memberikan penyelesaian yang tepat dan efisien tanpa mengganggu pengalaman pembelajaran pemain. Selain itu, analisis akan menilai sejauh mana algoritma mampu menjana penyelesaian yang berbeza untuk situasi yang sama, sekaligus menunjukkan fleksibiliti dan keupayaan algoritma dalam menangani pelbagai senario dalam permainan.

2.2. Kebolehgunaan dan Rekabentuk Game

Analisis kebolehgunaan game akan menilai aspek rekabentuk antara muka pengguna, navigasi, dan kejelasan arahan. Penilaian ini akan melibatkan pengumpulan maklum balas daripada pengguna untuk mengenal pasti sebarang kelemahan dalam rekabentuk yang mungkin menjejaskan pengalaman pembelajaran. Aspek-aspek yang akan dinilai termasuk kemudahan penggunaan, kefungsian, dan kepuasan pengguna semasa berinteraksi dengan game. Tujuan utama analisis ini adalah untuk memastikan game tersebut mesra pengguna dan sesuai untuk digunakan dalam persekitaran pendidikan.

2.3. Penerimaan Game oleh Pengguna

Analisis penerimaan game oleh pengguna akan menilai sejauh mana game diterima oleh pelajar sebagai alat pembelajaran yang berkesan. Data yang dikumpul akan dianalisis untuk menilai tahap motivasi, keterlibatan, dan kepuasan pelajar semasa menggunakan game ini. Data kuantitatif dan kualitatif akan digabungkan untuk mendapatkan gambaran yang holistik tentang keberkesanan game dalam konteks pembelajaran. Maklum balas pengguna akan digunakan untuk mengenal pasti sebarang penambahbaikan yang perlu dilakukan untuk meningkatkan kegunaan dan keberkesanan game sebagai alat pembelajaran.

III. Kesimpulan dan Cadangan

Bahagian ini akan merumuskan dapatan kajian dan mencadangkan hala tuju penyelidikan pada masa hadapan. Kesimpulan akan merumuskan sumbangan kajian ini terhadap bidang pendidikan dan teknologi maklumat. Cadangan akan menggariskan penambahbaikan yang boleh dilakukan terhadap game dan algoritma IDS yang digunakan. Ia juga akan mencadangkan hala tuju penyelidikan yang boleh meneroka aspek-aspek lain yang berkaitan dengan game pendidikan dan penggunaan teknologi mudah alih dalam pembelajaran.

3.1. Kesimpulan

Kesimpulan akan merangkum dapatan utama kajian, seperti keberkesanan algoritma IDS dalam membantu pelajar menyelesaikan puzzle, dan sejauh mana game tersebut diterima dan berkesan sebagai alat pembelajaran. Ia akan menilai kejayaan implementasi game edukasi puzzle kata berdasarkan mobile technology, serta menggariskan implikasi dapatan kajian terhadap amalan pendidikan dan reka bentuk game pendidikan masa hadapan. Analisis terhadap data yang dikumpul akan membolehkan penyediaan kesimpulan yang tepat dan objektif.

3.2. Cadangan

Cadangan akan mencadangkan beberapa penambahbaikan untuk kajian ini. Contohnya, kajian masa depan boleh menumpukan kepada penggunaan algoritma yang lebih canggih, integrasi dengan sistem pengurusan pembelajaran (LMS), atau pengujian dengan sampel pelajar yang lebih besar dan pelbagai latar belakang. Selain itu, cadangan juga akan mencadangkan perkembangan game ini ke tahap yang lebih kompleks, seperti dengan menambah tahap kesukaran, jenis puzzle, atau elemen interaksi sosial. Ini memastikan kelangsungan kajian ini dan potensi aplikasinya dalam pendidikan.

Gambar

Gambar 1.3 Puzzle 4 x 4
Gambar 2.1 Bidang-bidang tugas dari AI
gambar 2.2.
Gambar 2.3 Ruang Keadaan
+5

Referensi

Dokumen terkait