• Tidak ada hasil yang ditemukan

THE DEVELOPMENT OF ECONOMICS SCRABBLE AS A LEARNING MEDIA IN THE TENTH GRADE STUDENTS OF SENIOR HIGH SCHOOL AT THE FIRST SEMESTER ACADEMIC YEAR OF 2013/2014 PENGEMBANGAN SCRABBLE EKONOMI SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMA KELAS X SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "THE DEVELOPMENT OF ECONOMICS SCRABBLE AS A LEARNING MEDIA IN THE TENTH GRADE STUDENTS OF SENIOR HIGH SCHOOL AT THE FIRST SEMESTER ACADEMIC YEAR OF 2013/2014 PENGEMBANGAN SCRABBLE EKONOMI SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMA KELAS X SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2"

Copied!
75
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRACT

THE DEVELOPMENT OF ECONOMICS SCRABBLE AS A LEARNING MEDIA IN THE TENTH GRADE STUDENTS

OF SENIOR HIGH SCHOOL AT THE FIRST SEMESTER ACADEMIC YEAR OF 2013/2014

By

CHERLEYRIAN NINGSIH

The purposes of this research were (1) developing the product (of research), that was, the economics scrabble learning media, and (2) knowing the effectiveness of economics scrabble learning media. The research desain was Research and Development Design (R & D). Developing designed followed the steps of Dick and Carey. The population of this research was the tenth grade students of senior high school number four of metro. Sampling technique used in this research was purposive sampling, there were two classes used as sample of the research, they were: tenth-five class (X.5) as experiment class and tenth-one class (X.1) as control class with consideration that these two classes had the same or equal ability. In this research, researcher took two kinds of score, including pretest score - gained before doing teaching and learning process- and post test score- gained after teaching learning process. After that, these result were analyzed by t-test. The scores analyzing result showed that the experiment class that used economic scrabble learning media had better or higher score than the control class that used conventional learning media. The scores rate of experimental class was higher (14,86) than the control class (9,71). From the t-test analyzes, it was gained that the t-count was higher that the t-table, 0,000 < 2,042 and 5,390 > 2,042. So that, we can conclude that there were a effectivity students who used economic scrabble learning media more effective than the students who used conventional learning media.

(2)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN SCRABBLE EKONOMI

SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMA KELAS X SEMESTER 1 TAHUN PELAJARAN 2013/2014

Oleh

CHERLEYRIAN NINGSIH

Tujuan penelitian ini adalah (1) mengembangkan produk berupa media belajar scrabble ekonomi, dan (2) mengetahui efektivitas penggunaan media belajar scrabble ekonomi. Desain penelitian menggunakan desain Research and Development (R & D). Desain pengembangan mengikuti langkah-langkah Dick and Carey. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA N 4 Metro. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling, sampel yang digunakan sebagai penelitian 2 kelas, yaitu kelas X.5 sebagai kelas eksperimen dan kelas X.1 sebagai kelas kontrol. Pertimbangan pengambilan sampel tersebut adalah kelas yang mempunyai kemampuan relatif sama. Pengambilan nilai dalam penelitian ini terdiri dari nilai pretes dan postes sebelum dan setelah dilakukan pembelajaran kemudian hasil belajar dianalisis menggunakan t-test.

Hasil analisis menunjukkan bahwa rata-rata kenaikan hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi (14,86) daripada rata-rata kenaikan hasil belajar kelas kontrol (9,71). Analisis menggunakan test diperoleh hitung lebih besar dari t-table, 0,000 < 2,042 dan 5,390 > 2,042. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa efektivitas pembelajaran di kelas eksperimen (menggunakan media belajar scrabble ekonomi) lebih efektif daripada pembelajaran di kelas kontrol (menggunakan media belajar konvensional).

(3)
(4)

PENGEMBANGAN SCRABBLE EKONOMI SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMA KELAS X

(Tesis)

Oleh

CHERLEYRIAN NINGSIH

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER PENDIDIKAN IPS FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG

(5)
(6)
(7)
(8)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Desa Margorejo pada tanggal 06 Januari 1982, sebagai anak pertama dari tiga bersaudara, pasangan Bapak Samidin dan Ibu Sumi Mariyati.

Pendidikan sekolah Dasar (SD) diselesaikan pada tahun 1993 di SD Negeri 2 Margodadi, Sekolah Menengah Pertama diselesaikan pada tahun 1996 di SMP Negeri 5 Metro dan Sekolah Menengah Atas diselesaikan pada tahun 1999 di SMA Negeri Kotagajah Lampung Tengah.

Tahun 1999, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ekonomi Pembangunan Fakultas Ekonomi Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta selesai tahun 2003. Tahun 2004, penulis lulus Akta Mengajar di Universitas Negeri Yogyakarta.

(9)

MOTO

Ibarat padi ….

Semakin menguning semakin merunduk Semakin merunduk semakin berisi Begitu pun manusia ….

Semakin berumur semakin dewasa Semakin dewasa semakin berilmu Semakin berilmu semakin rendah hati

(10)

PERSEMBAHAN

(11)

SANWACANA

Puji syukur penulis haturkan kepada Allah SWT, karena limpahan rahmat, karunia dan hidayah-Nya hasil penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Scrabble Ekonomi Sebagai Media Belajar Siswa SMA Kelas X“ berhasil diselesaikan. Tesis ini di tulis sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan di Program Studi Magister Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Prof. Dr. Ir. Sugeng Harianto, M.Si., Rektor Universitas Lampung.

2. Prof. Dr. Sudjarwo, M.S., Direktur Program Pascasarjana Universitas Lampung.

3. Dr. Hi. Bujang Rahman, M.Si., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

4. Dr. Pargito, M.Pd., Ketua Program Studi Magister Pendidikan IPS FKIP Universitas Lampung.

5. Dr. R. Gunawan Sudarmanto, S.Pd., S.E., M.M., Sekretaris Program Studi Magister Pendidikan IPS FKIP Universitas Lampung dan sekaligus pembimbing utama yang telah mengarahkan dan memberi petunjuk dalam penyusunan tesis ini.

(12)

7. Drs. H. Nurdin, M.Si., yang telah memberikan saran dan masukan dalam menyusun tesis ini.

8. Dr. Pujiati, S.Pd., M.Pd., yang telah memberikan saran dan masukan dalam menyusun tesis ini.

9. Seluruh Ibu/Bapak Dosen Magister Pendidikan IPS FKIP Universitas Lampung yang telah ikhlas memberikan ilmu kepada penulis.

10. Drs. Maisani Liswan selaku Kepala SMA Negeri 4 Metro.

11. Dra. Y. Budiarti selaku wakil kepala Bidang Kurikulum SMA Negeri 4 Metro.

12. Tim Pendidik Ekonomi SMA Negeri 4 Metro, Heri Susanto, S.Pd., Riza Damayanti, M.Pd., Linda maria, S.E.

13. Rekan-rekan pendidik di SMA Negeri 4 Metro. 14. Anak-anak didikku di SMA Negeri 4 Metro. 15. Keluarga besarku atas dukungannya.

16. Rekan-rekan Mahasiswa Magister Pendidikan IPS FKIP Universitas lampung.

Penulis menyadari tesis ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun akan penulis terima dengan terbuka dan iringan terima kasih yang sebesar-besarnya. Akhirnya penulis berharap semoga hasil penelitian pengembangan ini dapat memberi manfaat bagi dunia pendidikan yang penuh dinamika dan mengalami perubahan.

Bandar Lampung, April 2014 Penulis,

(13)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR LAMPIRAN ... vii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 8

1.3 Pembatasan Masalah ... 8

1.4 Rumusan Masalah ... 8

1.5 Tujuan Pengembangan ... 9

1.6 Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 9

1.7 Pentingnya Pengembangan ... 9

1.8 Asumsi dan Keterbacaan Pengembangan ... 10

1.9 Manfaat Pengembangan ... 10

1.10Definisi Istilah ... 11

1.11Ruang Lingkup Penelitian ... 12

1. 11.1 Ruang Lingkup Pengembangan Media Belajar ... 12

1. 11.2 Ruang Lingkup Ilmu ... 12

1. 11.3 Ruang Lingkup Objek Penelitian ... 15

1. 11.4 Ruang Lingkup Subjek Penelitian ... 16

1. 11.5 Ruang Lingkup Tempat dan Waktu ... 16

(14)

ii

(15)

iii

4.1.4.2 Melakukan Analisis Instruksional ... 56

Halaman 4.1.4.3 Menganalisis Karakteristik Siswa dan Konteks .. 56

4.1.4.4 Tujuan Pembelajaran Khusus ... 57

4.1.4.5 Mengembangkan Instrumen Penelitian ... 58

4.1.4.6 Mengembangkan Strategi Instruksional ... 58

4.1.4.7 Desain Awal Pembelajaran dan Pengembangan 59

4.1.2 Kondisi Aktual Pembelajaran Ekonomi Saat ini ... 61

4.1.3 Review Oleh Ahli Materi, dan Ahli Desain Scrabble ... 63

4.1.3.1 Review Oleh Ahli Materi ... 64

4.1.3.2 Review Oleh Alhi Desain Scrabble ... 66

4.1.4 Evaluasi Formatif ... 69

4.1.4.1 Uji Coba Prototipe Secara Perorangan ... 70

4.1.4.2 Uji Coba Kelompok Kecil dan Penilaian Guru .. 71

4.1.5 Uji Coba Lapangan ... 75

4.1.6 Efektivitas Penggunaan Media Belajar Scrabble Ekonomi 79

4.2 Pembahasan Produk ... 80

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 84

5.1 Simpulan ... 84

5.2 Implikasi ... 85

5.3 Saran ... 85 DAFTAR PUSTAKA

(16)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. 1 Media Belajar di SMA Negeri 4 Metro ... 3

1. 2 Hasil Ulangan Harian Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMAN 4 Metro Tahun Pelajaran 2012/2013 ... 5

2.1 Perbandingan Berbagai Komponen Teori Belajar ... 20

2.2 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kurikulum 2013 ... 25

3.1 Instrumen Analisis Kebutuhan ... 44

3.2 Kisi-kisi Review Ahli Materi ... 46

3.3 Kisi-kisi Review Ahli Desain Scrabble ... 47

3.4 Kisi-kisi Review Uji Perorangan ... 48

3.5 Kisi-kisi Review Uji Kelompok Kecil ... 49

4.1 Data Peserta Didik SMA Negeri 4 Metro T.P 2013/2014 ... 53

4.2 Kompetensi Inti Ekonomi Kelas X ... 57

4.3 Desain Awal Pembelajaran ekonomi dengan Scrabble ... 60

4.4 Penilaian Ahli Materi Ekonomi terhadap Scrabble Ekonomi ... 64

4.5 Penilaian Ahli Desain Scrabble Ekonomi ... 66

4.6 Penilaian Siswa terhadap Scrabble ekonomi pada evaluasi perorangan ... 70

4.7 Ringkasan Penilaian Siswa terhadap Scrabble Ekonomi pada Evaluasi Kelompok Kecil ... 72

4.8 Penilaian Guru terhadap Scrabble Ekonomi ... 74

(17)

v

Tabel Halaman

4.10 Hasil Uji Normalitas dengan SPSS untuk Kelas Eksperimen

dan Kelas Kontrol ... 76

4.11 Kesimpulan Hasil Uji Normalitas ... 77

4.12 Hasil Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 77

4.13 Kesimpulan Hasil Uji Homogenitas ... 78

(18)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Kriteria Pemilihan Media ... 30 2.2 Papan Permainan Scrabble ... 31 2.3 Alur Kerangka Pikir Penelitian ... 34 3.1 Prosedur Pengembangan Dick & Carey diintegrasikan dengan

Prosedur Borg and Gall ... 38 3.2 Rancangan Desain Uji Coba O1 dan O2 ... 49 3.3 Triangulasi “Teknik Pengumpulan Data Bermacam-macam

Kegiatan pada Penelitian dalam Mengumpulkan Sumber

(19)

I. PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan ruang lingkup penelitian.

1.1. Latar Belakang Masalah

Sekolah Menengah Atas (SMA) merupakan lembaga pendidikan yang mencipta-kan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi unggul dalam pengembang-an ilmu pengetahupengembang-an dpengembang-an teknologi. Output yang dihasilkan dalam sekolah menengah atas adalah input bagi perguruan tinggi yang memiliki muara untuk memperdalam keterampilan lulusan agar mampu di terima dalam dunia kerja sesuai dengan kebutuhan saat ini.

(20)

2 pelayanan kepada siswa dalam upaya mengembangkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi; (5) mengembangkan pendidikan berbasis keunggulan lokal (PBKL) dalam rangka meningkatkan kompetensi kewirausahaan siswa.

(21)

3 Keadaan fisik dan sarana prasarana yang tersedia di SMA Negeri 4 Metro belum menunjang proses belajar yang efektif dan efisien. Kondisi fisik ruang dan lingkungan tempat belajar siswa kurang nyaman untuk proses pembelajaran, khususnya untuk siswa kelas X (sepuluh) masih menempati kelas yang kondisi ruangnya sangat minim. Keadaan ruang belum di keramik, panas, tempat duduk tidak tertata rapi sehingga siswa kurang nyaman dalam proses pembelajaran di kelas.

Ketersediaan media pembelajaran di SMA Negeri 4 Metro saat ini masih kurang dan belum merata pada setiap mata pelajaran IPS, terlebih mata pelajaran ekonomi, menurut informasi yang peneliti terima, dua dari tiga orang guru mata pelajaran ekonomi masih melaksanakan proses pembelajaran dengan media konvensional dan kurang bervariasi. Hal ini dapat dilihat dalam Tabel 1.1 berikut. Tabel 1.1 Media Belajar di SMA Negeri 4 Metro

No. Nama Media Belajar Jumlah

1. Buku Pelajaran Siswa 659 eks

2. Buku Pegangan Guru 180 eks

3. Alat Peraga IPA 14 set

4 Alat Peraga IPS 5 set

5. Alat Peraga Kesenian 2 set

6. Komputer 44 bh

7. Liquid Crystal Display (LCD) 7 bh Sumber : Dokumen data profil SMAN 4 Metro TA. 2012/2013

(22)

4 Kondisi pembelajaran yang tidak sesuai dengan harapan, menimbulkan banyak kendala bagi siswa dan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran. Setiap guru berkeinginan siswanya mendapatkan hasil yang memuaskan. Hasil belajar siswa dapat meningkat jika fasilitas sarana mendukung pembelajaran. Minimnya media pembelajaran yang tersedia di SMA Negeri 4 Metro mendorong guru menjadi kreatif agar siswa dalam menerima dan memahami materi pelajaran lebih mudah dan menyenangkan. Salah satu mata pelajaran yang terdapat pada kurikulum SMA Negeri 4 Metro adalah mata pelajaran ekonomi, yang merupakan salah satu mata pelajaran pada Program Peminatan Ilmu Sosial di SMA Negeri 4 Metro. Ekonomi merupakan salah satu cabang dari Ilmu Pengetahuan Sosial yang membahas mengenai usaha-usaha manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya yang muncul karena konsep kelangkaan. Oleh karena itu, isi materi ekonomi banyak berkaitan dengan keseharian hidup manusia. Hal ini berarti bahwa media belajar ekonomi begitu banyak, mulai dari kehidupan nyata sampai dengan hasil kreatifitas yang dapat di desain.

Media belajar biasanya di susun berdasarkan berbagai prinsip atau teori sebagai pijakan dalam pengembangannya sehingga dapat menarik minat belajar siswa yang pada akhirnya meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran di kelas.

(23)

5 Idealnya pembelajaran ekonomi disampaikan dengan metode dan media yang menarik siswa untuk berfikir aktif dan kreatif sehingga siswa merasa nyaman dan menikmati pelajaran yang sebenarnya dekat dengan kehidupan mereka sehari-hari.

Hasil pengamatan yang dilakukan peneliti pada ulangan harian semester ganjil pada materi kebutuhan dan kelangkaan belum menunjukkan hasil belajar yang maksimal. Hasil belajar tersebut dapat dilihat pada Tabel 1.2 berikut ini.

Tabel 1.2 Hasil Ulangan Harian Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA N 4 Metro Tahun Pelajaran 2012/2013 Frekuensi Presentasi Frekuensi Presentasi

1 X A 7 21,87 % 25 78,13 % 32 100 %

Sumber : Dokumentasi guru mata pelajaran ekonomi kelas X (sepuluh) semester ganjil Tahun Pelajaran 2012/2013

(24)

6 akan semakin memperpanjang anggapan miring terhadap persepsi dan motivasi belajar serta perubahan sikap siswa.

Ada beberapa hal yang menyebabkan hasil belajar siswa tidak maksimal, antara lain; (1) media belajar yang digunakan tidak optimal dan konvensional, (2) metode mengajar yang kurang bervariasi, (3) siswa kesulitan memahami isi materi ekonomi karena kurang menikmati kegiatan pembelajaran yang dilakukan, (4) minat siswa dalam belajar belum maksimal.

Berdasarkan kondisi siswa tersebut diatas, merupakan tantangan bagi peneliti yang merangkap guru mata pelajaran di kelas X (sepuluh) untuk memperbaiki pembelajaran ekonomi sehingga dapat menarik minat siswa dalam belajar yang pada akhirnya bertujuan pada hasil belajar yang maksimal. Di SMA Negeri 4 Metro pembelajaran ekonomi diampu oleh tiga orang guru, dua orang guru mengajar ekonomi teori dan satu orang guru mengampu mata pelajaran akuntansi. Melalui wawancara dengan beberapa siswa kelas X (sepuluh) dan dua rekan guru mata pelajaran yang dapat dilihat pada lampiran 1. Diperoleh saran dan masukan bahwa untuk meningkatkan hasil belajar siswa dapat dilakukan dengan merekayasa media belajar yang menyenangkan dan tidak monoton, hasil saran dan masukan rekan guru dan beberapa siswa dapat dilihat pada lampiran 2.

(25)

7 pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa dan guru. Media pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas untuk setiap tingkatan di setiap jenjang pendidikan, yang isinya dekat dengan keseharian hidup manusia diantaranya dengan usaha pemanfaatan media belajar Scrabble. Scrabble dapat diterapkan untuk menyampaikan pesan dalam berbagai ilmu pengetahuan, dan karena penampilannya yang menarik, format dalam Scrabble ini seringkali diberikan pada penjelasan yang sungguh-sungguh dari pada sifat yang hiburan semata (Sudjana dan Rivai, 2002: 70).

Alasan lain dipilihnya media Scrabble, karena media ini sangat menarik dalam membangkitkan minat siswa dalam belajar yang bertujuan pada meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan media Scrabble siswa di tuntut untuk berfikir kreatif dan memudahkan siswa dalam memahami konsep-konsep ekonomi. Dalam proses belajar, anak belajar dari pengalaman sendiri, mengkontruksikan pengetahuan kemudian memberi makna pada pengetahuan itu. Dengan mengkombinasikan pendekatan saintifik dalam penggunaan media belajar Scrabble pada proses pembelajaran dapat membawa siswa dalam belajar yang menyenangkan serta menghindari kejenuhan siswa terhadap muatan materi ekonomi yang banyak.

Seperti diuraikan di atas, Scrabble sebagai media belajar yang menarik diharapkan dapat meningkatkan pemahaman isi materi ekonomi sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Uraian tersebut melatarbelakangi peneliti melakukan

penelitian tentang ”Pengembangan Scrabble Ekonomi Sebagai Media Belajar

(26)

8 1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka masalah-masalah dalam penelitian ini dapat di identifikasi sebagai berikut.

1. Media belajar yang digunakan tidak optimal dan konvensional. 2. Metode mengajar yang kurang bervariasi.

3. Siswa kesulitan memahami isi materi ekonomi karena kurang menikmati kegiatan pembelajaran yang dilakukan.

4. Rendahnya minat siswa terhadap mata pelajaran ekonomi. 5. Rendahnya hasil belajar siswa.

1.3. Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, penelitian ini hanya akan difokuskan pada dua hal pokok berikut ini.

1. Pengembangan Scrabble Ekonomi sebagai media belajar untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Efektivitas Scrabble Ekonomi dalam pembelajaran mata pelajaran ekonomi kelas X (sepuluh) semester ganjil.

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, identifikasi masalah dan pembatasan masalah diatas, maka permasalahan dalam penelitian ini sebagai berikut.

1. Bagaimanakah pengembangan Scrabble Ekonomi sebagai media belajar dalam meningkatkan hasil belajar siswa?

(27)

9 1.5. Tujuan Pengembangan

Pengembangan media belajar dalam bentuk permainan Scrabble ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut.

1. Menghasilkan produk berupa Scrabble Ekonomi sebagai media belajar alternatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Mengetahui efektivitas penggunaan media belajar Scrabble Ekonomi dalam pembelajaran mata pelajaran ekonomi kelas X (sepuluh) semester ganjil.

1.6. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dikembangkan dalam karya ilmiah ini berupa permainan Scrabble Ekonomi yang memuat konsep-konsep mata pelajaran ekonomi kelas X (sepuluh) semester ganjil. Adapun spesifikasi permainan Scrabble Ekonomi sebagai produk pengembangan terdiri atas.

1. Kamus istilah konsep-konsep ekonomi. 2. Tata cara permainan Scrabble Ekonomi.

3. Isi, berupa papan permainan dengan animasi konsep ekonomi.

1.7. Pentingnya Pengembangan

(28)

10 1.8. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Subbab ini, akan diuraikan mengenai asumsi dan keterbatasan pengembangan, uraian keduanya sebagai berikut.

1. Asumsi Pengembangan

Pengembangan produk berupa permainan Scrabble Ekonomi ini berpijak pada teori tentang psikologi belajar. Adapun teori-teori dasar yang dipakai dalam pengembangan Scrabble Ekonomi ini adalah.

a. Dilihat segi pemanfaatan Scrabble dalam menstimulus minat belajar siswa, maka pengembangan ini berpijak pada teori belajar kognitif.

b. Dilihat kemandirian belajar siswa dengan media belajar Scrabble, maka pengembangan ini berpijak pada pendekatan konstruktivisme.

2. Keterbatasan Pengembangan

Keterbatasan pengembangan media belajar Scrabble Ekonomi ini yaitu, proses revisi yang dilakukan secara terus-menerus pada setiap langkah yang dilalui memerlukan waktu yang cukup lama dan dana yang cukup besar, sementara pihak pengembang dibatasi oleh waktu untuk penyelesaian studi, sehingga produk pembelajaran hasil pengembangan ini masih jauh dari kesempurnaan. Selain itu, uji coba skala kecil dan besar hanya dilakukan pada satu sekolah saja yang mungkin belum representatif mewakili seluruh sekolah/madrasah yang ada.

1.9. Manfaat Pengembangan

1. Manfaat Teoritis

(29)

11 pembelajaran, khususnya melalui media belajar Scrabble Ekonomi; dan (3) memberikan peluang peneliti untuk melakukan penelitian lebih lanjut tentang hal yang sama dengan menggunakan teori-teori lain yang belum digunakan dalam penelitian ini.

2. Manfaat Praktis

a. Manfaat bagi guru, hasil pengembangan berupa Scrabble Ekonomi dapat dipergunakan untuk membantu guru dalam memberikan alternatif media belajar yang menarik.

b. Manfaat bagi siswa, hasil pengembangan berupa Scrabble Ekonomi dapat menarik minat siswa dalam proses pembelajaran.

c. Manfaat bagi para peneliti, para peneliti dapat menggunakan hasil penelitian ini sebagai bahan perbandingan atau dasar penelitian berikutnya.

1.10. Definisi Istilah

Supaya tidak ditafsirkan berbeda oleh pembaca, perlu dibatasi istilah-istilah dalam pengembangan ini sebagai berikut.

1. Pengembangan media belajar yaitu suatu proses yang sistematis untuk menghasilkan suatu media belajar yang siap digunakan. Dalam proses pengembangan media belajar, dapat menghasilkan produk baru yang efektif dan efisien.

(30)

12 3. Media belajar cetak, yaitu suatu produk cetak yang terdiri dari sekumpulan

bahan atau situasi yang diciptakan dengan sengaja dan di buat agar memungkinkan siswa belajar secara individu atau berkelompok.

1.11. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian dalam penelitian ini terdiri dari ruang lingkup pengembangan media belajar, ruang lingkup ilmu, ruang lingkup objek penelitian, ruang lingkup subjek penelitian, ruang lingkup tempat dan waktu penelitian.

1.11.1.Ruang Lingkup Pengembangan Media Belajar

Fokus ruang lingkup pengembangan media belajar dibedakan menjadi dua hal sebagai berikut.

1. Pengembangan media Scrabble Ekonomi. 2. Peningkatan hasil belajar ekonomi siswa.

1.11.2.Ruang Lingkup Ilmu

(31)

13 Mata pelajaran ekonomi sebagai salah satu bagian dari social studies juga menjadi mata pelajaran yang merupakan alat bagi siswa untuk memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inquiry, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial sehingga diharapkan dapat menjadi warga Negara yang baik dan bertanggung jawab. Sehingga mata pelajaran ekonomi dapat dikategorikan dalam rumpun IPS.

(32)

14 terpadu. Seorang guru/pendidik mungkin mempertahankan satu, beberapa, atau semua pandangan ini. Mereka yang setuju dengan beberapa tujuan dapat memegang satu pandangan lebih kuat dari pandangan yang lainnya.

Adapun lima perspektif pada tujuan inti pendidikan ilmu pengetahuan sosial sebagai berikut.

1. Ilmu pengetahuan Sosial sebagai transmisi kewarganegaraan. 2. Ilmu pengetahuan Sosial sebagai pengembangan pribadi. 3. Ilmu pengetahuan Sosial sebagai refleksi inkuiri.

4. Ilmu pengetahuan Sosial sebagai pendidikan ilmu-ilmu sosial.

5. Ilmu pengetahuan Sosial sebagai pengambilan keputusan yang rasional dan aksi sosial.

Pengembangan Scrabble Ekonomi sebagai media belajar dapat masuk dalam 3 tradisi dari 5 tradisi kawasan pendidikan IPS diatas. Pertama, pemahaman pesan-pesan konsep ekonomi dalam permainan Scrabble Ekonomi dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran ekonomi di kelas termasuk dalam kawasan pendidikan IPS sebagai pengembangan pribadi. Kedua, penggunaan media belajar Scrabble dalam mengkonstruksi pemahaman siswa tentang konsep-konsep ekonomi melalui proses mengkaji, merumuskan, memecahkan permasalahan dalam materi ekonomi, termasuk dalam kawasan pendidikan IPS sebagai refleksi inkuiri. Ketiga, muatan materi tentang pesan-pesan konsep ekonomi dalam Scrabble Ekonomi merupakan upaya memberikan pembelajaran ekonomi kepada siswa, sehingga termasuk dalam kawasan Pendidikan IPS sebagai Pendidikan Ilmu-ilmu Sosial.

(33)

15 individu, kelompok, dan lembaga; (6) power, kewenangan, dan pemerintahan; (7) produksi, distribusi, dan konsumsi; (8) sains, teknologi, dan masyarakat; (9) global koneksi; dan (10) cita-cita dan praktek kewarganegaraan, (Dewan Nasional untuk Pelajaran Sosial, 1987: 8-11). Ruang lingkup ilmu dalam pengembangan media belajar adalah dengan Scrabble Ekonomi, khususnya di jenjang SMA kelas X (sepuluh) semester ganjil. Isi pendidikan ekonomi berkaitan dengan upaya manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya demi kesejahteraan diri dan lingkungan sosial, dan termasuk dalam tema Ilmu Pengetahuan Sosial yang ke 7, yaitu mengenai produksi, distribusi dan konsumsi, dan tema yang ke 4, yaitu perkembangan individu dan identitas.

Menurut Woolever dan Scott (1988: 18), Social Studies Education is the sum of all experiences that have as a goal to teach students how to make and act on rational decisions, both as individual and as group members, based on knowledge derived by the method of science and on personal values that have been systematically explored and clarified. Maksudnya, Pendidikaan IPS adalah bidang kajian berorientasi pada keseluruhan pengalaman yang mempunyai tujuan agar siswa mampu mengambil keputusan rasional sebagai makhluk individu dan makhluk sosial berdasarkan nilai-nilai dari metode keilmuan yang menyeluruh dan terklarifikasi.

1.11.3 Ruang Lingkup Objek Penelitian

Objek dalam penelitian ini adalah desain media pembelajaran Scrabble Ekonomi yang diaplikasikan dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dan proses pembelajaran ekonomi.

1.11.4 Ruang Lingkup Subjek Penelitian

(34)

16 tergolong besar dengan karakteristik siswa yang representatif dapat mewakili siswa di sekolah-sekolah lain.

1.11.5 Ruang Lingkup Tempat dan Waktu Penelitian

(35)

II. LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PIKIR

Pembahasan dalam bab ini akan difokuskan pada beberapa subbab, pertama yaitu landasan teori tentang penggunaan Scrabble dalam pembelajaran ekonomi, yang terdiri dari Scrabble pembelajaran ekonomi, hasil belajar ekonomi, dan pengembangan media belajar. Pembahasan yang kedua adalah kerangka pikir. Berikut ini pembahasan lebih lanjut subbab tersebut.

2. 1 Landasan Teori Tentang Penggunaan Scrabble dalam Pembelajaran Ekonomi

Belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia untuk memperoleh aneka ragam competensis (kemampuan), skiil (ketrampilan), dan attitudes (sikap) yang diperoleh secara bertahap dan berkelanjutan mulai dari masa bayi sampai masa tua melalui rangkaian proses belajar sepanjang hayat. Sedangkan Kimble (1961) dalam Hergenhahn (2010: 8) salah satu ahli psikologi pendidikan mendefinisikan belajar sebagai perubahan perilaku atau potensi perilaku yang bersifat permanen yang berasal dari pengalaman dan tidak bisa di nisbahkan ke temporary body states (keadaan tubuh temporer) seperti keadaan yang disebabkan oleh sakit, keletihan atau obat-obatan.

2.1.1 Pandangan Belajar Konstruktivisme

(36)

18 kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Sebagai pandangan pendidikan, konstruktivisme mengkaji tentang manusia dan pengetahuan. Pada dasarnya perspektif ini mempunyai asumsi bahwa pengetahuan lebih bersifat kontekstual dari pada absolut, yang memungkinkan adanya penafsiran jamak (multiple perspectives) bukan hanya satu penafsiran saja. Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa konstruktivisme memandang bahwa pemahaman dibentuk menjadi pemahaman individual melalui interaksi dengan lingkungan dan orang lain.

Pada dasarnya konstruktivisme bukanlah pandangan yang berdiri sendiri, melainkan merupakan hasil dari proses methamorphosis teori-teori dan pandangan-padangan belajar dan pembelajaran yang ada sebelumnya. Sebagai contoh pemikiran konstruktivis Vygotsky menekankan pentingnya peranan konstruksi pengetahuan sebagai proses sosial dan kebersamaan, sedangkan Piaget beranggapan bahwa faktor individual lebih penting daripada faktor sosial dalam Budiningsih (2005: 39).

Budiningsih (2005: 57) berpendapat bahwa konstruktivisme didefinisikan sebagai pembelajaran yang bersifat generative, yaitu tindakan mencipta sesuatu makna dari apa yang sudah dipelajari. Menurut pandangan teori konstruktivis, belajar merupakan proses mengkonstruksi pengetahuan. Pengetahuan dihasilkan dari proses pembentukan. Semakin banyak seseorang berinteraksi dengan objek dan lingkungannya maka pengetahuan dan pemahaman tentang objek serta lingkungan tersebut akan meningkat dan semakin rinci. Von Galserfeld dalam Budiningsih (2005: 57) mengemukakan bahwa ada beberapa kemampuan yang diperlukan dalam mengkonstruksi pengetahuan sebagai berikut.

1. Kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali pengalaman.

(37)

19 perbedaan.

3. Kemampuan untuk lebih menyukai suatu pengalaman yang satu dari pada yang lainnya. Konstruktivistik memandang siswa sebagai pribadi yang sudah memiliki kemampuan awal sebelum mempelajari sesuatu. Kemampuan awal tersebut menjadi dasar dalam mengkonstruksi pengetahuan yang baru. Oleh sebab itu meskipun kemampuan awal tersebut masih sangat sederhana atau tidak sesuai dengan pendapat guru, sebaiknya diterima dan dijadikan dasar pembelajaran serta pembimbingan (Budiningsih, 2005:59).

Perspektif kontruktivis menyatakan pentingnya hasil belajar sebagai tujuan belajar, tetapi proses yang melibatkan cara dan strategi dalam belajar juga dinilai sangat penting. Pada prosesnya, belajar, hasil belajar, cara belajar, dan strategi belajar akan mempengaruhi perkembangan tata pikir dan skema berpikir seseorang. Sebagai upaya membangun pemahaman atau pengetahuan, siswa mengkonstruksi (membangun) pengetahuannya terhadap fenomena yang ditemui dengan menggunakan pengalaman, struktur kognitif, dan keyakinan yang dimiliki.

(38)

20 pada si pendidik melainkan pada pebelajar.

Sebagaimana dijelaskan pada bagaian sebelumnya, pandangan konstruktivisme tidak berdiri sendiri dan berbeda dari pandangan dan teori yang lahir sebelumnya, yang ada adalah pendekatan konstruktivisme dapat terwujud dari berbagai teori belajar manapun tergantung dari sisi mana melihatnya. Paling tidak beberapa teori yang lahir sebelumnya berpengaruh besar terhadap perwujudan konstruktivisme dalam pembelajaran seperti teori behavioristik dan teori kognitif. Pada lanjutan bagain ini akan dijelaskan perbandingan teori-teori belajar tersebut.

Tabel 2.1 Perbandingan Berbagai Komponen Teori Belajar

Aspek belajar Behaviorisme Teori Kognitivisme Konstruktivisme

Definisi

(39)

21 Beberapa hal yang mendapat perhatian pembelajaran konstruktivistik, yaitu: (1) mengutamakan pembelajaran yang bersifat nyata dalam kontek yang relevan, (2) mengutamakan proses, (3) menanamkan pembelajaran dalam konteks pengalaman sosial, (4) pembelajaran dilakukan dalam upaya mengkonstruksi pengalaman (Pranata, 2008). Apabila dikaitkan dengan penggunaan Scrabble sebagai media belajar, pendekatan konstruktivistik ini relevan pada proses belajar mandiri.

Pendekatan konstruktivisme menghendaki siswa bersikap aktif, hal ini terlihat pada pembelajaran menggunakan media belajar Scrabble Ekonomi. Siswa dalam proses belajar dituntut untuk dapat mengkaji masalah, merumuskan masalah, memecahkan masalah dan menyimpulkan masalah baik secara individu maupun kelompok. Pembelajaran menggunakan Scrabble Ekonomi dilakukan dengan siswa mengkaji materi, menemukan istilah-istilah ekonomi, mendefinisikan istilah tersebut, menggunakan istilah dalam permainan Scrabble Ekonomi. Semakin banyak anak menemukan istilah ekonomi semakin mendalam materi yang dipahami dengan begitu hasil belajar siswa akan semakin meningkat.

2.1.2 Pendekatan Saintifik/Ilmiah dalam Proses Pembelajaran Kurikulum 2013

(40)

22 Pendekatan saintifik/ilmiah menjadikan siswa lebih aktif dalam mengkonstruksi pengetahuan dan keterampilannya, juga mendorong siswa untuk melakukan penyelidikan guna menemukan fakta-fakta dari suatu fenomena atau kejadian. Artinya, dalam proses pembelajaran siswa dibelajarkan dan dibiasakan untuk menemukan kebenaran ilmiah, bukan di ajak untuk beropini apalagi fitnah dalam melihat suatu fenomena. Siswa di latih untuk mampu berpikir logis, runut dan sistematis, dengan menggunakan kapasitas berpikir tingkat tinggi (High Order Thingking/HOT).

Penerapan pendekatan saintifik/ilmiah dalam pembelajaran menuntut adanya perubahan setting dan bentuk pembelajaran tersendiri yang berbeda dengan pembelajaran konvensional. Beberapa metode pembelajaran yang di pandang sejalan dengan prinsip-prinsip pendekatan saintifik/ilmiah, antara lain metode: (1) problem based learning, (2) project based learning, (3) inqury/inkuiri sosial, dan (4) group investigation. Metode-metode ini berusaha membelajarkan siswa untuk mengenal masalah, merumuskan masalah, mencari solusi atau menguji jawaban sementara atas suatu masalah/pertanyaan dengan melakukan penyelidikan (menemukan fakta-fakta melalui penginderaan), pada akhirnya dapat menarik kesimpulan dan menyajikannya secara lisan maupun tulisan.

(41)

23 dan (2) Kapasitas menggunakan prinsip-prinsip abstrak; kemampuan untuk mempelajari materi-materi pelajaran yang abstrak secara luas dan mendalam.

2.1.3 Kurikulum 2013 di SMA Negeri 4 Metro

1. Kurikulum 2013 SMA/MA

Kurikulum merupakan seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi dan materi pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu (Kurikulum SMAN4KOMET TP. 2013/2014).

Pengembangan kurikulum 2013 di SMA Negeri 4 Metro mengacu pada standar nasional pendidikan untuk menjamin pencapaian tujuan pendidikan nasional. Standar isi dan standar kelulusan (SKL) merupakan acuan utama bagi satuan pendidikan dalam mengembangkan kurikulum. Selain itu, kurikulum 2013 ini dikembangkan berdasarkan prinsip bahwa siswa memiliki posisi sentral untuk mengembangkan kompetensinya agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, akhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demikratis serta bertanggung jawab. Untuk mendukung pencapaian tujuan tersebut pengembangan kompetensi siswa disesuaikan dengan potensi, perkembangan kebutuhan, dan kepentingan siswa serta tuntutan lingkungan.

Kurikulum 2013 di SMA Negeri 4 Metro terdiri atas sejumlah mata pelajaran. a. Mata pelajaran wajib diikuti oleh seluruh siswa di satu satuan pendidikan

pada setiap satuan atau jenjang pendidikan

(42)

24 2. Tujuan, Materi, dan Standar Isi Mata Pelajaran Ekonomi bagian dari

Kelompok Peminatan Sosial

a. Tujuan Mata Pelajaran Ekonomi (Permendikbud No. 69 Tahun 2013)

Tujuan mata pelajaran Ekonomi tercermin dalam Kompetensi Inti yang bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut.

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Mengembangkan perilaku (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong, kerjasama, cinta damai, responsif dan proaktif) dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan diri yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan.

b. Ruang Lingkup Mata Pelajaran Ekonomi

Ruang lingkup ekonomi mencakup perilaku ekonomi dan kesejahteraan yang berkaitan dengan masalah ekonomi yang terjadi di lingkungan terdekat hingga lingkungan terjauh, meliputi aspek-aspek sebagai berikut.

(43)

25 2. Ketergantungan

3. Spesialisasi dan pembagian kerja 4. Perkoperasian

5. Kewirausahaan

6. Akuntansi dan manajemen

Aspek-aspek tersebut dapat terlihat dalam Kompetensi Dasar menurut Kurikulum 2013. Kompetensi tersebut dapat terlihat dalam Tabel 2.2 berikut.

Tabel 2.2 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kurikulum 2013 KELAS: X

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya

1.1 Mensyukuri sumber daya karunia Tuhan YME dalam rangka pemenuhan

kebutuhan

1.2 Mengamalkan ajaran agama dalam pengelolaan keuangan bank dan lembaga keuangan lainnya bagian dari solusi atas berbagai permasalahan bangsa dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam

pergaulan dunia

2.1 Bersikap peduli, disiplin, tanggung jawab dalam mengatasi kelangkaan sumber daya 2.2 Bersikap peduli, kreatif, kerja sama, dan

mandiri dalam mengatasi permasalahan

3.1 Memahami konsep dasar ilmu ekonomi 3.2 Menganalisis kelangkaan (hubungan

antara sumber daya dengan kebutuhan manusia) dan strategi untuk mengatasi kelangkaan sumber daya

3.3 Menganalisis masalah pokok ekonomi (apa, bagaimana, dan untuk siapa) serta alternatif pemecahannya melalui berbagai sistem ekonomi

3.4 Memahami perilaku konsumen dan

produsen serta peranannya dalam kegiatan ekonomi

(44)

26 Tabel 2.2 (lanjutan)

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan 3.6 Menganalisis masalah dan kebijakan

ekonomi (mikro dan makro)

3.7 Memahami konsep, metode, dan manfaat perhitungan pendapatan nasional

3.8 Memahami lembaga keuangan Bank dan

lembaga keuangan lain (konsep, fungsi, peran, dan produk).

3.9 Memahami konsep pasar modal dan perannya dalam perekonomian

4.1 Menyajikan konsep permintaan, penawaran, dan harga keseimbangan dalam bentuk skedul/tabel, fungsi, dan kurva

4.2 Menyajikan fungsi konsumsi, tabungan, investasi, dan pendapatan keseimbangan dalam bentuk grafik (dalam

perekonomian tertutup

sederhana/ekonomi dua sektor) 4.3 Menghitung indeks harga dan inflasi

(konsep, faktor penyebab dan dampak inflasi terhadap perekonomian Indonesia) 4.4 Menyajikan konsep permintaan dan

penawaran uang dalam bentuk fungsi dan grafik

Sumber : Permendiknas No. 69 Tahun 2013, tentang kerangka dasar dan struktur kurikulum SMA/MA

(45)

27 bawa pada pemahaman akan faktor yang mendorong manusia melakukan kegiatan ekonomi untuk memenuhi kebutuhan hidupnya.

Mata pelajaran ekonomi yang berhubungan dengan produksi memerlukan pembelajaran yang dapat mengarahkan siswa bahwa apa yang di maksud dengan produksi bukan hanya tentang produk barang yang dihasilkan di pabrik. Konsep seperti ini memerlukan pendekatan visualisasi yang bisa mempermudah siswa untuk memahami materi produksi. Hubungan antar materi dalam mata pelajaran ekonomi seperti konsep mengenai distribusi memerlukan suatu pendekatan pembelajaran yang akan membawa siswa pada pemahaman akan konsep bahwa distribusi bukan hanya tentang penyaluran barang dari produsen ke konsumen, tetapi lebih dari itu siswa dapat memahami pengertian distribusi lebih nyata. Sehingga diperlukan pengembangan media pembelajaran yang dapat mengoptimalkan kemampuan siswa dalam mata pelajaran ekonomi.

2.1.4 Media Pembelajaran Scrabble

1. Media Pembelajaran IPS

(46)

28 digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu di sebut media pembelajaran.

Hamidjojo dalam Latuheru yang di kutip oleh Arsyad, (2011: 4) memberi batasan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang di tuju.

Media pembelajaran adalah sesuatu sarana yang pada dasarnya bertujuan untuk membantu guru dalam proses pembelajaran dan membantu siswa dalam memahami materi, sehingga media pembelajaran dapat membantu guru dalam mencapai keberhasilan suatu tujuan dari setiap proses pembelajaran. Media pendidikan adalah segala jenis sarana pendidikan yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi. Belajar akan berhasil bila proses belajarnya melibatkan kemampuan intelektual siswa secara optimal. Terdapat empat faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran, keempat faktor ini adalah siswa, guru, sarana dan prasarana serta penilaian. Media pembelajaran yang unik dan menarik dapat membuat siswa merasa tertarik dan nyaman dalam proses pembelajaran. Sedangkan bagi guru, media dapat membantu efektivitas dan efisiensi penyampaian materi.

2. Manfaat Media

(47)

29 1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.

4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan, memerankan dan lain-lain.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2011: 21) sebagai berikut.

1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih berstandar. 2. Pembelajaran dapat lebih menarik.

3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. 4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan. 7. Sikap positif siswa terhadap materi pelajaran serta proses pembelajaran dapat

ditingkatkan.

8. Peran guru mengalami perubahan kearah yang positif.

(48)

30 pembelajaran dapat menimbulkan kualitas pembelajaran; (3) dengan adanya media pembelajaran siswa dapat belajar mandiri tanpa guru; (4) sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.

3. Kriteria Pemilihan Media

Menurut Arsyad (2011: 49), ada beberapa kriteria umum yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media.

Gambar 2.1 Kriteria Pemilihan Media

Media pembelajaran Scrabble Ekonomi yang dikembangkan dalam penelitian ini menyesuaikan karakteristik siswa, teori pendidikan, tujuan pembelajaran dan melatarbelakangi kurangnya media pembelajaran yang ada di sekolah.

4. Scrabble

a. Pengertian Scrabble

(49)

31 goal. Scrabble adalah permainan papan dan permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata yang di bentuk dari keping huruf di atas papan permainan berkotak-kotak (15 kolom dan 15 baris).

b. Manfaat Media Scrabble

Menurut Heinich and Molenda (2002: 30) manfaat media permainan Scrabble dilihat dari berbagai aspek, sebagai berikut.

a. Kognitif, kemampuan mengetahui dan mengingat.

b. Motorik, kemampuan mengkoordinasikan anggota tubuh seperti tangan dan kaki.

c. Logika, kemampuan berpikir secara tepat dan teratur.

d. Emosional/Sosial, kemampuan merasakan dan menjalin hubungan interpersonal.

e. Kreatif/Imajinatif, kemampuan menghasilkan ide sesuai dengan konteks.

Scrabble menggabungkan seluruh aspek dalam diri siswa, membimbing siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan sendiri melalui mengkaji masalah, merumuskan masalah, menyimpulkan menjadi konsep pengetahuan yang baru.

(50)

32 Berdasarkan pola pemanfaatan menurut Arif Sadiman (2006: 189) pemanfaatan media permainan Scrabble menggunakan pola pemanfaatan dalam situasi kelas karena dalam proses pemanfaatan seorang guru terlebih dahulu menentukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran setelah itu baru memanfaatkan media pada proses pembelajaran.

2.1.5 Hasil Belajar

Salah satu tugas dari guru adalah mengadakan suatu proses evaluasi. Evaluasi bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa, salah satunya adalah hasil belajar siswa. Informasi ini sangat berguna untuk memperjelas sasaran dalam pembelajaran. Hasil belajar adalah suatu kemampuan aktual yang dapat di ukur secara langsung dengan tes. Hasil belajar di sekolah adalah hasil belajar yang diperoleh siswa berupa nilai pada masing-masing mata pelajaran (Sunartana, 1997: 55).

Menurut Bloom (1971: 7) hasil belajar merupakan hasil perubahan tingkah laku yang meliputi tiga ranah yaitu; kognitif, afektif, psikomotor. Gambaran hasil belajar siswa dapat dinyatakan dengan angka dari 0 sampai dengan 10 (Arikunto, 2002: 62). Hasil belajar dapat dioperasikan dalam bentuk indikator-indikator berupa nilai raport, angka kelulusan dan predikat keberhasilan.

(51)

33 2.1.6 Pengembangan Media Scrabble Ekonomi

Secara garis besar media Scrabble Ekonomi merupakan hasil adopsi dari bentuk permainan Scrabble dalam bahasa Inggris pada umumnya. Oleh karena itu, bentuk permainannya tidak jauh berbeda dengan permainan Scrabble pada umumnya. Perbedaan dalam Scrabble Ekonomi ini memuat konsep-konsep ilmu ekonomi, kosakata yang digunakan secara garis besar tertuang dalam kamus istilah ekonomi, dan memiliki keunikan pada papan permainan menggunakan animasi gambar tentang konsep ekonomi.

Dadu permainan berupa keping berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan huruf pada salah satu sisi. Pemain mengambil hingga sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantong, dan berusaha menyusun kata secara mendatar atau menurun seperti teka-teki silang. Kata-kata yang di buat harus merupakan kata yang diizinkan untuk dimainkan berdasarkan kamus standar sesuai dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpulkan total poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang.

Pemanfaatan media permainan Scrabble dalam proses pembelajaran digunakan untuk membantu siswa mempelajari kosakata ekonomi. Diharapkan dengan adanya media permainan Scrabble dapat meningkatkan pemahaman konsep-konsep dalam mempelajari ekonomi.

2.2 Kerangka Pikir

(52)

34 ekonomi masih melaksanakan proses pembelajaran dengan media konvensional. Menurut Arsyad (2011: 5) pada kondisi dimana ragam dan jumlah media pembelajaran yang tersedia masih sangat kurang, maka perlu dilakukan pengembangan dan produksi media pembelajaran secara bertahap oleh pendidik sendiri, berkelompok dan atau melibatkan fihak lain (internal maupun eksternal), peserta didik, pengelola pendidikan, industri, masyarakat, agen donor dan lain-lain.

Menurut tahapan perkembangan Piaget siswa di SMA Negeri 4 Metro termasuk dalam tahap formal-operasional, seorang individu pada tahap ini memiliki kemampuan mengkoordinasikan kognitifnya baik secara simultan maupun berurutan. Dengan membelajarkan siswa untuk merumuskan masalah, mengkaji masalah, memecahkan masalah melalui media belajar permainan kata dapat mengurangi tingkat kejenuhan dan meningkatkan hasil belajar.

Dari uraian tersebut kerangka pikir penelitian pengembangan ini adalah.

Gambar 2.3 Alur Kerangka Pikir Penelitian

Keterbatasan media belajar yang tersedia di SMA Negeri 4 Metro terlebih untuk mata pelajaran IPS (ekonomi), membiasakan guru melaksanakan proses pembelajaran secara konvensional. Disamping itu, ketersediaan sumber belajar seperti buku pelajaran masih kurang dan belum merata setiap mata pelajaran memotivasi guru merekayasa sumber/media pembelajaran.

Rendahnya minat belajar siswa dalam mata pelajaran IPS (ekonomi) mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa. Dengan siswa aktif merumuskan masalah, mengkaji masalah, memecahkan masalah melalui media belajar permainan kata dapat mengurangi tingkat kejenuhan dan meningkatkan hasil belajar siswa.

(53)

35 2.3 Penelitian yang Relevan

Di bawah ini akan disajikan hasil penelitian yang relevan dengan pengembangan permainan Scrabble Ekonomi. Hasil penelitian yang relevan tersebut sebagai berikut.

(54)

III. METODE PENGEMBANGAN

Bab metode pengembangan ini, akan diuraikan beberapa subbab, yang meliputi pendekatan pengembangan, tempat dan waktu pengembangan, langkah-langkah pengembangan, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data. Penjelasan dan uraian lebih lanjut sebagai berikut.

3.1. Pendekatan Pengembangan

Pengembangan media belajar Scrabble Ekonomi ini menggunakan pendekatan Research and Development (R & D). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Scrabble Ekonomi sebagai media belajar siswa SMA kelas X (sepuluh) semester ganjil dalam meningkatkan hasil belajar, dan mengetahui efektivitas penggunaan Scrabble Ekonomi untuk pembelajaran. Efektivitas penggunaan Scrabble Ekonomi dapat dilihat dari tanggapan pihak-pihak sebagai narasumber yang berkaitan dengan pengembangan Scrabble Ekonomi. Prosedur pengembangan yang dilakukan Borg and Gall dalam Pargito (2009: 50) sebagai berikut.

1. Research and information collecting includes needs assessment, review literature, small-scale research studies, and preparation of report on state of the art;

2. Planning, Includes defining skills to be learned, stating and sequencing objectives, identifying learning activities, and small-scale feasibility testing; 3. Develop preliminary form of product, includes preparation of instructional

materials, procedures, and evaluation instruments;

(55)

37 5. Main product revision, revision of product as suggested by the preliminary

field-test results;

6. Main field testing, conducted in 5 to 15 schools with 30-100 subject. Quantitative data on subjects, precourse and postcourse performance are collected. Results are evaluated with respect to course objectives and are compared with control group data, when appropriate;

7. Operational field revision. Revision of product as suggested by main field- test result;

8. Operational field-testing, conducted in 10 to 30 schools involving 40 to 200 subjects. Interview, observational and questionnaire data collected and analyzed;

9. Final product revision. Revision of product as suggested by operational field-test result;

10. Dissemination and implementation. Report on product at professional meetings and in journals. Work with publisher who assumes commercial distribution. Monitor distribution to product quality control;

Langkah pertama Borg and Gall, dalam Pargito (2009: 50) adalah mengumpulkan informasi awal, meliputi assesmen kebutuhan, review literature, studi penelitian berskala kecil dan persiapan laporan pada perkembangan terkini. Asesmen kebutuhan akan dilakukan dengan menggunakan instrumen angket untuk menjaring informasi tentang indikasi kebutuhan pembelajaran ekonomi menggunakan media belajar Scrabble Ekonomi. Setelah assesmen kebutuhan dikaji mendalam maka dilakukan penyusunan produk yang akan dikembangkan mengikuti langkah perencanaan desain instruksional menurut Dick an d Carey.

Langkah kedua merupakan kegiatan perancangan desain instruksional. Basis pengembangan Scrabble Ekonomi menggunakan desain instruksional Dick and Carey. Berbasis pada alur desain instruksional Dick and Carey maka akan menghasilkan desain awal Scrabble Ekonomi yang selanjutnya akan diujicobakan menurut langkah-langkah pengembangan Brog and Gall tersebut.

(56)

38 Apabila langkah penelitian dan pengembangan tersebut dikombinasikan dengan model instruksional Dick and Carey, maka hasilnya dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut.

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Dick & Carey dintegrasikan dengan Prosedur Pengembangan Borg and Gall (1989:25)

Langkah pengembangan pembelajaran menurut Dick and Carey sebagai berikut. 1) Melakukan analisis kebutuhan untuk mengidentifikasi tujuan.

(57)

39 harapan dalam proses pembelajaran. Hasil observasi di peroleh bahwa a) terjadi kesenjangan penampilan guru dalam pembelajaran, hal ini dapat dilihat pada penggunaan media, alat dan sumber belajar yang digunakan guru dalam proses pembelajaran. Dua dari tiga guru ekonomi di SMA Negeri 4 Metro masih menggunakan sumber belajar/bahan ajar lembar kerja siswa (lks) yang di jual di pasaran kemudian keterbatasan media belajar internet dan LCD membiasakan guru menggunakan media belajar konvensional. b) kesenjangan antara hasil belajar siswa dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan, hal ini terlihat pada hasil belajar ulangan harian semester ganjil dari 256 siswa kelas X (sepuluh) yang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) baru mencapai 29,69% atau 76 siswa.

2) Melakukan analisis instruksional.

Berdasarkan hasil need assesment terhadap guru dan siswa langkah selanjutnya melakukan analisis instruksional. Analisis instruksional diawali dengan menganalisis Standar Kelulusan (SKL) pada kurikulum 2013.

3) Menganalisis siswa dan konteks.

Langkah ini dilakukan desain instruksional yang disesuaikan dengan intake siswa. Selain itu, konteks sosiologis dan antropologis tempat siswa berada. Informasi ini dimanfaatkan oleh pendidik untuk mengambil keputusan mengenai strategi, sumber, dan teknik menilai hasilnya.

4) Menulis tujuan belajar.

Menjabarkan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar untuk merumuskan indikator pencapaian kompetensi. Indikator yang dirumuskan bertujuan untuk unjuk kerja atau operasional dalam pengembangan produk.

(58)

40 Langkah ini terdiri atas; a) konsep Penilaian Acuan Patokan (PAP), b) menyusun kisi-kisi Penilaian Acuan Patokan, dan c) menyusun tes formatif. 6) Mengembangkan strategi instruksional.

Langkah ini terdiri atas; a) menyusun strategi instruksional, b) menyusun silabus, c) menyusun RPP.

7) Mengembangkan dan memilih materi instruksional.

Langkah ini dilakukan pemilihan materi yang sesuai dengan media belajar yang akan dikembangkan.

8) Merancang dan melakukan evaluasi formatif.

Langkah ini terdiri atas; a) konsep evaluasi, b) tujuan evaluasi formatif, c) pelaksanaan evaluasi formatif; 1) review ahli materi dan desain, 2) review perorangan, c) review kelompok kecil.

9) Merancang dan melakukan evaluasi sumatif

Langkah ini merupakan pengujian produk hasil pengembangan untuk melihat kefektivan dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

Prosedur pengembangan yang dilakukan Borg and Gall dalam Pargito (2009: 50) meliputi 5 langkah utama, sebagai berikut; (1) melakukan analisi produk yang akan dikembangkan, (2) mengembangkan produk awal, (3) validasi ahli dan revisi, (4) ujicoba lapangan skala kecil dan revisi produk, (5) ujicoba lapangan skala besar dan produk akhir.

3.2. Tempat dan Waktu Penelitian Pengembangan

(59)

41 3.2.1. Tempat Penelitian Pengembangan

Pengembangan media belajar Scrabble Ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 4 Metro kelas X (sepuluh) semester ganjil tahun pelajaran 2013/2014, dengan pertimbangan bahwa kemampuan akademis siswa di sekolah ini cenderung bervariasi sehingga memungkinkan untuk memperoleh banyak informasi. Selain itu, jumlah siswa dan kelas yang tergolong besar memungkinkan hasil penelitian ini dapat digunakan di sekolah lain karena karakteristik siswa di sekolah ini relatif mewakili karakteristik siswa di sekolah lain.

3.2.2. Waktu Penelitian Pengembangan

Brog and Gall dalam Pargito (2009: 55) mengemukakan bahwa Research and Development (R & D) dalam penetapan waktu penelitian tesis, disertasi maupun penelitian ilmiah lainnya dapat menjadi kurang dari satu tahun hingga tahap pengujian lapangan. Penelitian dilaksanakan dari bulan Oktober 2013 sampai dengan bulan Januari 2014.

3.3. Populasi dan Sampel

Populasi adalah totalitas dari semua objek atau individu yang memiliki karakteristik tertentu, jelas dan lengkap yang akan diteliti. Sampel adalah bagian dari populasi yang diambil cara-cara tertentu, yang juga memiliki karakteristik tertentu, jelas dan lengkap yang dianggap bisa mewakili populasi.

3.3.1 Populasi

(60)

42 pengembangan ini adalah siswa-siswi SMA Negeri 4 Metro yang terdiri dari 8 kelas paralel dan 1 kelas akselerasi.

3.3.2 Sampel

Teknik sampling yang digunakan adalah Purposive Random Sampling. Teknik ini di pilih dengan pertimbangan cukup sulit dan berat untuk mendaftar semua anggota populasi (Sugiyono, 2010: 280). Teknik Purposive Random Sampling ini dapat dilakukan dengan tahapan sebagai berikut 1) mendata setiap penerimaan siswa baru di SMA Negeri 4 Metro, 2) mengelompokkan populasi berdasarkan himpunan kelas paralel maka peneliti secara purposive random sampling memilih kelas yang menjadi sampel penelitiannya. Pemilihan kelas harus dipertimbangkan di mana kelas tersebut mempunyai hasil belajar dan antusias relatif sama, 3) menentukan sampel individu, di dalam langkah tersebut diadakan suatu pengujian, yaitu; (a) review perorangan, (b) review kelompok kecil, dan (c) uji coba lapangan. Jumlah sampel pada review perorangan dapat berjumlah 2-3 orang, review kelompok kecil dapat dilakukan pada 8-12 orang terdiri dari siswa yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, rendah. Jumlah sampel pada uji coba lapangan disesuaikan dengan langkah-langkah pengembangan Borg and Gall. Pada tahap ini, kelas yang digunakan sebagai kelas sampel adalah 2 kelas dari 8 kelas populasi. Pengambilan sampel dengan komposisi berkemampuan tinggi, sedang dan rendah dilakukan untuk memenuhi objektivitas hasil review.

3.4. Langkah-langkah Pengembangan

(61)

43 pengembangan Scrabble Ekonomi, dan tujuan kedua sebagai validasi Scrabble Ekonomi pada uji lapangan. Kesepuluh langkah penelitian dan pengembangan Brog and Gall selanjutnya dipersingkat dengan jalan menggabungkan beberapa langkah menjadi lima langkah. Kemudian peneliti memadukan beberapa langkah penelitian dan pengembangan dengan desain instruksional Dick and Carey.

Kelima langkah penyingkatan dari sepuluh langkah penelitian dan pengembangan tersebut yaitu.

1. Melakukan analisis produk yang akan dikembangkan, meliputi penelitian dan pengumpulan informasi, need assesment (assesmen kebutuhan siswa), review literature, studi penelitian berskala kecil dan persiapan laporan pada perkembangan terkini. Selanjutnya melakukan perencanaan, termasuk mendefinisikan keterampilan yang akan dipelajari, menyatakan dan mengurutkan tujuan, mengidentifikasi aktivitas belajar.

2. Mengembangkan produk awal, meliputi (a) mengembangkan bentuk persiapan (awal) Scrabble Ekonomi, (b) pengujian lapangan persiapan (awal) yang dilakukan melalui data wawancara dan pengamatan kuisioner.

3. Validasi ahli dan revisi produk, tahap pengembangan ini hasil desain produk diberikan kepada seorang ahli yaitu ahli materi dan ahli desain pembelajaran. Konsultasi ini dilakukan untuk mendapatkan masukan berkaitan dengan desain produk.

4. Revisi produk, tahap ini produk dilakukan revisi atau perbaikan sesuai dengan saran dan masukan dari ahli materi dan desain pembelajaran

(62)

44 3. 5 Penelitian Tahap I

Penelitian tahap ini merupakan langkah analisis atau asesmen kebutuhan yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah (kebutuhan) dan melakukan analisis instruksional pada mata pelajaran ekonomi. Selain itu, untuk melihat sejauhmana suatu kompetensi perlu dikembangkan dalam menyusun produk awal.

Tabel 3.1 Instrumen Analisis Kebutuhan

No Pertanyaan

1 Bagaimana kemampuan penguasaan konsep-konsep ekonomi siswa saat ini?

2 Berapa rata-rata perolehan hasil belajar siswa mata pelajaran Ekonomi? 3 Berapa persentase pencapaian kemampuan siswa pada mata pelajaran

Ekonomi?

4 Bagaimana kemampuan penguasaan konsep Ekonomi siswa seharusnya? 5 Berapakah KKM mata pelajaran Ekonomi kelas X semester I?

6 Apakah siswa secara klasikal dapat mencapai KKM tersebut pada ulangan harian awal?

7 Berapakah siswa yang memperoleh nilai diatas KKM? 8 Berapakah siswa yang memperoleh nilai dibawah KKM? 9 Mengapa tidak semua siswa dapat mencapai KKM?

10 Apa yang menyebabkan penguasaan konsep-konsep Ekonomi rendah? 11 Apakah siswa sudah memahami konsep-konsep dasar Ekonomi kelas X? 12 Apakah siswa sudah memahami konsep-konsep Ekonomi yang berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari siswa?

13 Apakah siswa sudah memahami konsep-konsep Ekonometrika kelasX? 14 Apakah siswa dapat merasionalisasikan konsep-konsep Ekonomi dalam

kehidupan nyata mereka?

15 Bagaimana sikap/minat siswa dalam mengikuti pembelajaran Ekonomi? 16 Bagaimanakah kebiasaan belajar siswa? Apakah terbimbing mandiri atau

terbimbing da mandiri? Atau lainnya?

17 Apakah media belajar Ekonomi yang selama ini sering digunakan? 18 Apakah perlu kiranya didesain suatu media belajar yang menarik? 19 Bentuk media belajar apakah yang menarik dan dapat dipakai?

20 Apakah media belajar Ekonomi dalam bentuk Scrabble dapat memicu semangat belajar?

21 Apakah yang menjadi kendala dalam pembelajaran Ekonomi kelas X? 22 Apakah kendala yang muncul dalam pembelajaran Ekonomi yang terkait

dengan penggunaan media belajarnya?

(63)

45 Setelah dilakukan analisis kebutuhan siswa (hasil terlampir), bahwa model pembelajaran ekonomi kelas X di SMA Negeri 4 Metro masih belum efektif. Masih banyak siswa yang belum menguasai konsep-konsep ekonomi yang sudah disampaikan guru. Hal itu dikarenakan siswa merasa jenuh saat pembelajaran ekonomi berlangsung. Sehingga berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, peneliti tertarik untuk mengembangkan suatu media belajar kreatif dan inovatif. Media belajar ini dianggap inovatif karena model ini cukup menarik dan memudahkan siswa dalam pembelajaran ekonomi baik di kelas maupun di luar kelas.

3. 6 Penelitian Tahap II

Penelitian tahap ini merupakan perencanaan desain produk dalam mewujudkan media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar siswa dalam meningkatkan hasil belajar. Desain produk dibuat bertujuan agar siswa dapat merespon pembelajaran ekonomi dengan cara memanfaatkan produk lama dengan desain produk terbaru. Adapun perencanaan desain produk dilakukan dengan tahapan sebagai berikut.

1. Mendiskusikan materi pembelajaran yang akan digunakan sebaagai topik bersama guru-guru mata pelajaran dalam forum MGMP.

2. Mempersiapkan standar isi yaitu pemetaan SK/KD, pengembangan silabus 3. Mempersiapkan alat dengan cara observasi untuk mendapatkan hasil. 4. Hasil observasi penelitian didokumentasikan.

(64)

46 3. 7 Penelitian Tahap III

Langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah melaksanakan evaluasi formatif atau uji coba produk. Uji coba produk merupakan proses pengukuran efektivitas produk. Efektivitas produk dapat dilihat melalui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media belajar Scrabble Ekonomi. Uji coba dilakukan secara terbatas terhadap 2 kelas X (sepuluh) yang dipilih sebagai sampel.

3.7.1 Rancangan Uji Coba

Rancangan uji coba awal tentang penggunaan yang berbentuk media belajar Scrabble Ekonomi di uji coba setelah di revisi dan di evaluasi oleh ahli. Rancangan dilakukan oleh ahli yaitu ahli materi dan ahli desain Scrabble Ekonomi untuk pembelajaran. Kedua ahli tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.

3.7.1.1 Review oleh Ahli Materi

Pemenuhi objektivitas hasil review, dilakukan oleh ahli materi yang memiliki latar belakang Pendidikan Ekonomi, secara akademik minimal berpendidikan Strata II dan mempunyai pengalaman mengajar di bidangnya. Adapun kisi-kisi review oleh ahli materi dapat dilihat pada Tabel 3.2 sebagai berikut.

Tabel 3.2 Kisi-kisi Review oleh Ahli Materi

Variabel Indikator Penilaian

Ahli Materi

3. Relevansi materi dengan tujuan instruksional

4. Penggunaan media dalam pembelajaran

Gambar

Tabel
Tabel  1.1 Media Belajar di SMA Negeri 4 Metro
Tabel 1.2   Hasil Ulangan Harian Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA N 4 Metro Tahun Pelajaran 2012/2013
Tabel 2.1 Perbandingan Berbagai Komponen Teori Belajar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Formula Optimum Tablet Salut Enterik Ekstrak Kulit Buah Manggis dengan Kombinasi Penyalut HPMCP 55 dan plastisiser PEG

Cerpen ”Bingkisan Lebaran” karya Sapardi Djoko Damono ini, bila diberikan kepada siswa sebagai materi pembelajaran sastra sangat baik dan sesuai, karena cerita ini

Puji syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT yang telah memberi rahmat dan karunia- Nya sehingga karya tulis ilmiah dengan judul “Perbedaan Prestasi Belajar

Kesimpulan dari penelitian ini adalah peningkatan dosis pemberian ekstrak etanol putri malu (Mimosa pudica L.) meningkatkan jumlah sel yang mengalami nekrosis pada

Mengembangkan keprofesionalan melalui tindakan yang reflektif Jumlah (Hasil penilaian kinerja guru) (22) *) Nilai diisi berdasarkan laporan dan evaluasi

[r]

Berdasarkan uraian hasil penelitian dan pembahasan mengenai variabel- variabelyang mempengaruhi suasana layanan terhadap word of mouth yang dimediasi oleh interaksi

Namun di sini saya tidak akan membagikan bagaimana cara membuat iklan shampoo dalam bahasa Inggris, karena sudah dijelaskan di sini bagaimana membuat iklan yang baik dan