• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan multimedia interaktif Fabel Rusa dan Anjing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan multimedia interaktif Fabel Rusa dan Anjing"

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

56 RIWAYAT HIDUP

I. Data Pribadi

Nama : Mikail Muhamad Lukman

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 20 Februari 1991 Tinggi Badan : 170 cm

Berat Badan : 55 kg

Jenis kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum menikah

Alamat : Jl. Terusan Pasir Impun, Mekarsari No.48, Bandung

HP : 08986742373

II. Pendidikan

 Universitas Komputer Indonesia Bandung (2009)  SMK Negeri 5 Bandung (2006-2009)

(5)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

FABEL

“RUSA DAN ANJING”

DK 38315/ Tugas Akhir Semester II 2012-2013

Oleh:

Mikail Muhamad Lukman

51909220

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(6)

iv

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr, Wb.

Puji syukur Alhamdulillah kepada kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat-Nya dan hidayah-Nya sehingga penulisan laporan ini bisa selesaikan dengan tepat waktu. Laporan yang disusun ini berjudul “PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF FABEL RUSA DAN ANJING”. Laporan ini bertujuan untuk memenuhi salah satu persyaratan akademik dalam mencapai gelar sarjana strata (S1) pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Desain.

Penulis berterima kasih terhadap semua pihak yang telah membantu untuk menyelesaikan Laporan ini, terutama kami berterima kasih kepada para dosen dan pembimbing yang telah membimbing penulis dari awal sampai selesai.

Penulis sadar bahwa laporan ini belum sempurna dan perlu perbaikan, untuk itu kritik dan saran dari penguji sangat kami harapkan.

Wasallamualaikum Wr, Wb.

Bandung, 17 Juli 2013

(7)

46 DAFTAR PUSTAKA

Sumber dari buku :

Danandjaja, James. 1986. Foklor Indonesia Ilmu Gosip dan Dongeng. Jakarta: Graffiti Press

Djamaris, Dr., Edwar. 2002. Pengantar Sastra Rakyat Minang Kabau. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia

Gunadi, Tri. 2010. Optimalkan Otak Kanan Otak Kiri Otak Tengah Dan Otak Kecil.

Jakarta: Penebar Plus+

Liau, Yock Fang. 1991. Sejarah Kesusastraan Melayu Klasik 1. Jakarta: Erlangga Listiyani, Dwi Ari. 2009. Sejarah Untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: Pusat Pembukuan

Departemen Pendidikan Nasional

Muthalib, H., Abdul. 1995. Cerita Rakyat Dari Sulawesi Selatan. Jakarta: Grasindo

Sayogya, Tut. 2008. Creative Mind Kekuatan Visualisasi. Jakarta: PT Elex” Media Komputindo

Sugihastuti, 1996. Serba-serbi Cerita anak. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Suyanto, M.2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.Andi Offset:Yogyakarta.

Sumber dari Situs Internet/Sumber media Elektronik:

Hakim, Naufa el. 2009. Contoh Narrative text fabel. Diakses : 8 November 2012-14:23:16. www.kumpulanilmu2.blogspot.com

Maryati, Rudi. 2008. Manfaat dan Kekuatan Dongeng pada Psikologi Anak. Diakses : 21 November 2012-15:06:46.www.dongengkakrico.com

(8)

47 Alamendah. 2012. Rusa Timor Fauna Identitas Provinsi NTB. Diakses : 9 April

2013-01:38:10.Alamendah'salamendah.wordpress.com

Fordesigner. 2012. Beautyful Landscapes 03 – Vector. Diakses : 9 April 2013-09:38:10. www.fordesigner.com

(9)

1 BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Watak dan budi manusia bermacam – macam, ada yang baik dan juga ada yang buruk, dalam perkembangannya watak dan budi manusia sangat dipengaruhi oleh lingkungan dimana manusia itu tinggal dan tumbuh, agama, budaya dan peran orang tuapun sangat berpengaruh terhadap perkembangan watak dan budi manusia. Watak dan budi manusia tentunya tidak lepas dari akal dan pikiran individunya masing – masing, peranan otak untuk proses berfikirpun sangat berkaitan erat dengan hal tersebut, seperti yang diketahui perkembangan otak manusia mulai dibangun pada awal perkembangannya sejak dua trismester awal kehidupannya.

Pada usia kandungan 6,5 bulan, sel – sel otak pada janin dapat mencapai 150 milyar (Gunadi, 2010). Namun otak manusia mulai mengembangkan watak dan budi atau kepribadian pada usia 0 - 3 bulan setelah masa kelahiran, tetapi masa vital dalam perkembangan otak manusia adalah pada usia 2 – 2,5 tahun atau bisa disebut dengan masa kanak – kanak, karena pada masa ini, rasa keingintahuan sangat besar terhadap segala sesuatu disekitarnya. Salah satu cara anak belajar yaitu dengan meniru tingkah laku orang tuanya atau ingin melakukan kegiatan yang sama dengan orang- orang terdekatnya, disinilah mengapa peran orang tua dan lingkungan berpengaruh terhadap watak dan budi manusia.

(10)

2 Definisi fabel sendiri menurut kamus besar bahasa Indonesia edisi-III tahun 2008 adalah cerita yang menggambarkan watak dan budi manusia yang pelakunya diperankan oleh binatang (berisikan pendidikan moral dan budipekerti). Biasanya cerita ini mengandung unsur pendidikan bagi anak-anak dan petuah-petuah mengenai hal baik dan buruk. Teks fabel merupakan teks persuasif. Melalui tokoh binatang, pengarang bermaksud mempengaruhi pembaca agar mencontoh yang baik dan tidak mencontoh yang tidak baik (Sugihastuti, 1996).

Salah satu fabel yang ada di Indonesia adalah cerita tentang ‘Rusa dan Anjing’.

Cerita yang berasal dari Sulawesi ini, mengandung pesan moral yang bisa disampaikan kepada anak, dimana dalam ceritanya berisikan tentang tindakan yang salah yang berakibat tidak baik dalam pada pelakunya. Namun Dongeng fabel tersebut sudah sangat sulit dijumpai, terbukti referensi pustaka terakhir yang ditemui hanya sebuah buku yang telah didigitalkan, buku tersebut pun dicetak pada tahun 1995. Sudah dapat diketahui kegunaan dongeng bagi perkembangan watak dan budi manusia walaupun tidak banyak masyarakat yang mengetahui manfaat dongeng dapat berdampak positif bagi perkembangan watak dan budi manusia. Sangat disayangkan apabila cerita – cerita yang dimiliki oleh bangsa, menghilang seiring berjalannya waktu dan mulai ditinggalkan akibat perkembangan teknologi yang begitu pesat dan mulai tersingkirkan oleh dongeng asing, padahal kandungan yang dimiliki oleh cerita tersebut sangat berguna bagi generasi penerus bangsa.

Gambar.I.1 CoverCerita Rakyat Dari Sulawesi Selatan

Sumber :

(11)

3 I.2 Identifikasi Masalah

Dengan merujuk dari latar belakang masalah diatas penulis mengidentifikasi permasalahannya sebagai berikut :

 Pentingnya dongeng sebagai pembelajaran makna kehidupan bagi anak .  Media yang digunakan untuk mempublikasikan fabel ‘Rusa dan Anjing’

sudah mulai berkurang.

 Perlunya media yang menarik untuk mempublikasikan fabel ‘Rusa dan

Anjing.

I.3 Rumusan Masalah

Dari hasil pemaparan diatas tersimpulkan bahwa keberadaan dongeng fabel di

Indonesia khususnya fabel ‘Rusa dan Anjing’ mulai berkurang, maka dari itu “bagaimana merancang media informasi yang menarik dan interaktif agar fabel ‘Rusa dan Anjing’ dapat terlestarikan kembali, menjadi rumusan masalah dalam perancangan ini”

I.4 Batasan Masalah

Perancangan yang dibuat diperuntukan kepada anak umur 3 – 6 tahun yang isinya

berlandaskan dari dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’ yang merujuk pada buku yang dibuat oleh Abdul Muthalib yang dicetak pada tahun 1995, hal ini dikarenakan buku ini sumber pustaka dengan cetakan terakhir yang ada.

I.5 Tujuan Perancangan

Melestarikan kembali fabel ‘Rusa dan Anjing’ agar dapat tersampaikan muatan

(12)

4 BAB II

FABEL RUSA DAN ANJING DAN MANFAATNYA

II.1 Fabel

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi-III tahun 2008, fabel adalah cerita yang mengambarkan watak dan budi manusia yang pelakunya diperankan oleh binatang (berisikan pendidikan moral dan budipekerti). Dipertegas kembali oleh para ahli yaitu fabel adalah dongeng binatang yang mengandung ajaran moral, yakni ajaran baik buruk perbuatan dan kelakuan (Danandjaja, 1986). Didalam cerita Fabel biasanya mengandung pesan moral bagi pembelajaran anak-anak dan petuah-petuah mengenai hal baik dan buruk.

Fabel adalah cerita fiksi, dengan kata lain yaitu khayalan belaka. Terkadang fabel memasukkan karakter minoritas berupa manusia (Hakim N.E, 2012). Teks fabel merupakan teks persuasif. Melalui tokoh binatang, pengarang ingin mempengaruhi pembaca agar mencontoh yang baik dan tidak mencontoh yang tidak baik (Sugihastuti, 1996).

Di Indonesia sendiri fabel tidak terhitung jumlahnya karena hampir disetiap provinsi di Indonesia memiliki cerita rakyat yang tersebar dan diantaranya berjenis fabel. Salah satunya adalah buku yang pernah dibuat oleh H. Abdul Muthalib berjudul “Cerita Rakyat Dari Sulawesi Selatan” didalamnya berisi Sembilan cerita yang tiga diantaranya adalah fabel dan salah satunya adalah cerita

fabel “Anjing dan Rusa”. Secara sederhana, fabel didefinisikan sebagai cerita dengan hewan sebagai tokohnya.

(13)

5 perkembangan fabel memang tidak secepat diluar negeri, namun kepopulerannya serta minat masyarakat begitu sangat tinggi terbukti dari banyaknya perusahaan percetakan yang menerbitkan berbagai macam cerita fabel.

II.1.1 Ruang Lingkup Fabel

Fabel termasuk dalam ruang lingkup foklor. Pengertiam foklor sendiri adalah kebudayaan manusia (kolektif) yang diwariskan secara turun- temurun, baik dalam bentuk lisan ataupun gerak isyarat (Listiyani, 2009), Fabel dibedakan dalam tiga tipe, yaitu etiological tale, fabel, dan beast epic. Yang dimaksud dengan etiological tale adalah cerita tentang asal usul binatang.

Fabel adalah cerita binatang yang mengandung pesan moral. Sedangkan beast epic adalah siklus cerita binatang. Fabel adalah salah satu bagian dari cerita binatang (Djamaris, 2003). Selain keterangan yang telah dipaparkan diatas yang mengusik tentang foklor berikut pengkajian lebih dalam tentang foklor.

II.2 Foklor

Foklor sering diidentikan dengan tradisi dan kesenian yang berkembang pada zaman sejarah dan menyatu dalam kehidupan masyarakat. Didalam masyarakat Indonesia, setiap daerah, kelompok, etnis, suku, bangsa, golongan agama masing-masing telah mengembangkan foklornya sendiri-sendiri sehingga di Indonesia terdapat aneka ragam foklor. Foklor ialah kebudayaan manusia (kolektif) yang diwariskan secara turun-temurun, baik dalam bentuk lisan maupun gerak isyarat (Listiyani, 2009).

Menurut Listiyani (2009) adapun ciri – ciri foklor adalah sebagai berikut :  Foklor menjadi milik bersama dari kolektif tertentu. Hal ini disebabkan

penciptanya yang pertama sudah tidak diketahui lagi sehingga setiap anggota kolektif yang bersangkutan merasa memilikinya.

 Penyebaran dan pewarisannya dilakukan secara lisan, yakni dengan tutur kata atau gerak isyarat atau alat pembantu pengikat lainnya.

 Foklor bersifat anonim, artinya penciptanya tidak diketahui.

(14)

6  Foklor bersifat tradisional, yakni disebarkan dalam bentuk relatif atau

standar.

Bentuk-bentuk foklor

1. Foklor lisan adalah foklor yang bentuknya murni secara lisan, yang terdiri dari :

 Puisi rakyat, misalnya pantun. Contoh: wajik klethit gula Jawa (isih cilik sing prasaja)

 Pertanyaan tradisional, seperti teka-teki. Contoh: Binatang apa yang perut, kaki, dan ekornya berada di kepala? jawabnya: kutu kepala.

 Bahasa rakyat, seperti logat (Jawa, Banyumasan, Sunda, Bugis, Batak, dan sebagainya), julukan (si pesek, si gendut, si botak), dan gelar kebangsawanan (Raden mas, Teuku, dan sebagainya).

 Ungkapan tradisional, seperti peribahasa/pepatah. Contoh: Seperti telur diujung tanduk (keadaan yang gawat), ada udang dibalik batu (ada maunya).

 Cerita prosa rakyat, miasalnya mite, legenda dan dongeng.

II.3 Sinopsis Fabel ‘Rusa dan Anjing’

Dahulu kala, pada waktu musim panas yang berkepanjangan tiba, hampir semua sungai tak berair. Hewan-hewan kehausan dan kelaparan karena tanaman tidak tumbuh lagi.

Hal yang dialami oleh seekor Rusa bersama pasangannya ialah pergi mencari air menyusuri bukit-buit lereng-lereng gunung, sehingga mereka menemukan sebuah sungai yang kering airnya. Banyak pula sesama binatang yang berada disitu.

Berkatalah Rusa kepada pasangannya, “Sudah lama sekali mengembara kesana

kemari, baru sekarang kita menemukan air disini. Lihat, sudah banyak binatang lain yang berkumpul". Rusa betina memalingkan mukanya kesegala penjuru.

"Memang tempat ini sudah ramai dikunjungi oleh Binatang lainnya," katanya pelan.

(15)

7 Jantan membalik, memperhatikan pendatang baru yang sedang menuruni bukit menuju sungai.

Gambar.II.1 illustrasi

Sumber : http://buku2gratis.blogspot.com/2010/06/ebook-anak-cerita-rakyat-dari-sulawesi.html

"Yang kemari itu adalah Anjing. Dia sahabat saya, namun sudah lama kami tak jumpa," kata Rusa Jantan.

Ketika si Anjing telah tiba dipinggir sungai, ia melihat sang Rusa dan pasangannya. "Hei, Rusa. Mengapa engkau juga berada disini?" tegur si Anjing kepada sahabatnya Rusa.

Setelah itu, mereka turun ke sungai untuk minum melepas dahaga. Setelah minum, mereka berpencar kembali. Rusa Betina bertanya kepada Rusa Jantan

"Mana si Anjing itu tadi?" Rusa Jantan menjawab, "Oh, itu disana dibawah pohon sedang beristirahat, mungkin ia masih kelelahan setelah berjalan jauh tadi".

(16)

8 kata Rusa Jantan. Tapi akhirnya mereka pergi juga ke tempat si Anjing yang sedang beristirahat.

Ketika mereka bernaung tidak jauh dengan si Anjing dibawah pohon besar, Rusa Betina itu selalu saja memandangi si Anjing. Sang Rusa Jantan juga terus-menerus memperhatikan tingkah laku pasangannya. "Hei!" tegur sang Rusa Jantan. pasanganya terkejut sambil berkata. "Ada apa?"

"Kenapa si Anjing saja yang selalu kau pandangi sedang saya tidak lagi kau perhatikan?" tanya Rusa Jantan dengan jengkel.

"Tentu saja, tanduknya si Anjing itu tak terkatakan bagusnya. Oh... sungguh bagus benar!" jawab Rusa Betina sambil memuji-muji tanduk si Anjing.

"Apakah ia ia lebih gagah daripada saya?" bertanya lagi si Rusa Jantan.

"Yahhh, tentu saja tidak. Tetapi yang jelas tanduknya yang sangat bagus. Sekiranya engkau yang bertanduk demikian, pasti engkau lebih gagah daripada si Anjing," jawab Rusa Betina.

Rusa Jantan terdiam sejenak. ia mencari akal. "Lebih baik begini, kalau kau mau lihat saya bertanduk, nanti saya akan meminjam tanduk si Anjing. Saya akan kesana dulu untuk menyiasatinya" katanya sang Rusa Jantan termakan rayuan pasangannya. Ia segera menemui si Anjing.

(17)

9

tanduk sehingga larimu lambat. Nah! supaya adil, bagaimana kalau sayalah yang memakai tanduk itu. Kemudian, kita berlomba lari lagi". Si Anjing pun segera menyetujui lagi usul sahabatnya tanpa curiga. Ia segera melepaskan tanduknya dan memberikannya kepada sang Rusa Jantan. Rusa Jantan tersenyum senang dan bangga setelah memakai tanduk si Anjing yang besar dan berlekuk-lekuk.

Segeralah mereka berlomba. Ketika Rusa Jantan melihat si Anjing berlari sekencang-kencangnya dihadapannya, ia pun terus berlari tapi membelok ke arah menjauh dari si Anjing, sedangkan si Anjing terus berlari. Karena sudah merasa akan menang, ia segera menengok kebelakang. Alangkah terkejutnya si Anjing ketika dilihatnya Rusa sudah tidak ada, menghindar ke arah lain. Kemudian ia sadar telah ditipu. Diburunya sang Rusa dengan marah. Akan tetapi, karena Rusa lebih gesit dan lincah, si Anjing tak mampu memburunya. Akhirnya, tanduk si Anjing dibawa lari sang Rusa.

Itulah sebabnya hingga saat ini, jika Anjing melihat Rusa, si Anjing segera memburunya, karena ia ingin mengambil kembali tanduknya yang dipinjam sang Rusa. Oleh karena itu pulalah, Rusa tampak lebih gagah dengan tanduk yang kokoh dan indah. (Muthalib,1995).

II.3.1 Muatan Pesan Fabel ‘Rusa dan Anjing’

Dari hasil tinjauan cerita yang ditelusuri tertarik sebuah hikmah yang dapat diambil sebagai pesan pembelajaran yang baik untuk disampaikan kepada anak agar dapat mengerti dan memilah mana yang pantas ditiru dan yang tidak, dan menjadikan pesan tersebut sebagai pegangan untuk bekal kelak anak saat tumbuh menjadi dewasa agar menjadi pribadi yang baik dengan menjungjung nilai kehidupan dan budipekerti luhur. Berikut hikmah dan pesan yang ditangkap hasil pengkajian.

Cerita ini merupakan dongeng binatang (fabel). Hikmah yang dapat dipetik dari cerita ini antara lain:

(18)

10  Janganlah cepat terbujuk untuk melakukan perbuatan tidak baik karena

dapat mendatangkan dosa dan merugikan diri sendiri dan orang lain.  Menghianati teman adalah suatu perbuatan yang tercela.

 Perbuatan yang salah dapat menimbulkan, menghilangnya rasa damai dalam diri.

Hal ini diperlihatkan oleh perilaku Rusa jantan. Karena bujukan pasangannya, ia rela berbuat dosa dengan menipu si Anjing. Sang Rusa pun tak dapat hidup tenang karena selalu di kejar-kejar oleh si Anjing.

II.4 Manfaat Dongeng

Sudah dapat diketahui bahwa dongeng memang memiliki peran penting tersendiri dalam mengembangkan kepribadian anak. Disisi lain, terjadi suatu fenomena, bahwa anak-anak ketika hendak pergi tidur ingin mendengar dongeng yang dikisahkan oleh orang tua atau orang terdekatnya. Disamping dongeng diketahui sebagai aktifitas rileks, dongeng memang memiliki potensi yang membangun untuk mendukung pertumbuhkembangan mental anak.

Berdongeng dalam bahasa Inggris disebut storytelling, memiliki banyak manfaat. Manfaat tersebut diantaranya adalah mampu mengembangkan daya pikir dan imajinasi anak, mengembangkan kemampuan berbicara anak, mengembangkan daya sosialisasi anak dan yang terutama adalah sarana komunikasi anak dengan orang tuanya. (Sayogya, 2008).

(19)

11 II.5 Opini Masyarakat Mengenai Dongeng Fabel

Dari hasil penelusuran terhadap masyarakat tentang sejauh mana pemahaman dan pengaplikasian dongeng oleh para orang tua terhadap anaknya, dengan diberikan beberapa poin pertanyaan secara langsung kepada 10 target audien yang memiliki kriteria, memiliki anak dibawah umur 7 tahun, dan memiliki media yang mendukung untuk pengaplikasian rancangan CD interaktif. Berikut beberapa poin yang diajukan kepada masyarakat yang dilaksanakan pada 9 januari 2013 serta tanggapanya:

No PERTANYAAN JAWABAN

1 Apakah anda suka menceritakan dongeng

kepada anak anda?

Seluruh audien menjawab bahwa pernah

2 Bagaimana cara penyampaian dongeng yang

dilakukan oleh anda?

7 dari 10 audien menjawab, penyampaian

dilakukan hanya berupa lisan, 3 diantaranya

menjawab menggunakan media buku cerita

bergambar.

3 Seberapa sering anda menceritakan dongeng

terhadap anak anda?

4 dari 10 audien menjawab saat anaknya

meminta baru diceritakan, 3 audien menjawab

sangat jarang, 2 audien menjawab setiap

anaknya akan tidur, 1 audien menjawab

sangat sering.

4 Apakah anda yakin muatan pesan yang

terkandung dalam dongeng dapat diterima

oleh anak anda?

Seluruh target audien menjawab bahwa

anaknya mengerti muatan pesannya, namun

penyampaiannya sulit jika tidak dibantu

dengan media.

5 Apakah anda memahami dampak dongeng

terhadap anak anda?

Seluruh target audien menjawab mengerti

bahwa dongeng berguna sebagai

penyampaian nilai kehidupan terhadap anak.

6 Taukah anda mengenai dongeng fabel? 8 dari 10 menjawab fabel adalah cerita

binatang, 2 lainnya menjawab tidak

mengetahui

7 Apakah anda memerlukan bantuan media

untuk proses penyampaian dongeng terhadap

anak anda?

Seluruh target audien menjawab memerlukan

media, karena dengan media penyampaian

dongeng akan lebih efektif.

(20)

12 II.6 Kesimpulan dan Solusi

(21)

13 BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Pendekatan Komunikasi

Strategi perancangan yang akan dibuat untuk memecahkan masalah tentang

pengembangan media untuk mengemas dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’ agar

menarik, dan interaktif, yang bertujuan untuk pembelajaran nilai kehidupan bagi

anak sekaligus pelestarian dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’. Seperti yang telah dikatakan sebelumya perancangan yang dilakukan bertujuan untuk pembelajaran bagi anak umur 3 - 6 tahun, maka dari itu anaklah disini yang akan dijadikan target audien dimana media yang dirancang bertujuan untuk media pembelajaran makna kehidupan bagi anak, sedangkan untuk target pemasarannya yaitu orang tua sebagai penyedia atau penanggung jawab kebutuhan anaknya, berikut keterangannya:

Geografis

Wilayah : Di seluruh kota besar di Indonesia, untuk target penyebaran pertama dilakukan di kota Bandung di karenakan salah satu kota besar di Indonesia, dengan tingkat populasi penduduk yang tinggi. Diharapkan menjadi cerminan untuk kota-kota lain di seluruh Indonesia.

Demografis Target audien

Target audien : Laki – laki dan perempuan

Umur : 3 – 12 tahun

Pendidikan anak : Pra sekolah, taman kanak – kanak, sekolah dasar

Bahasa : Indonesia

Status Sosial Ekonomi : Kalangan menengah keatas

Demografis Target Pasar

Target audien : Laki – laki dan perempuan

Umur : 27 – 40 tahun (dewasa, orang tua anak) Peandidikan anak : SMA dan Perguruan Tinggi

Bahasa : Indonesia

(22)

14 Pisikografis Target Pasar

Gaya hidup : sosial, aktif , peduli

Kepribadian : bebas, luwes, dan selalu semangat

Manfaat : Memberikan pembelajaran nilai kehidupan terhadap anak dengan cara yang menyenangkan.

Dalam perancangan media, strategi komunikasi yang digunakan bersifat interaktif, hal ini dilakukan supaya penyampaian informasi yang terkandung dalam dongeng

fabel ‘Rusa dan Anjing’ diterima oleh target audien dengan baik dan dimengerti sehingga berpengaruh positif dalam pencapaian tujuan perancangan. Strategi dalam media ini juga didasari oleh pendekatan terhadap karakteristik target sasaran, dikomunikasikan dengan menarik secara visual.

Adapun tujuan yang ingin dicapai pada perancangan ini adalah bersifat Informatif, memberi muatan pesan yang terkandung dalam dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’ agar jelas dan mudah dimengerti oleh target audien serta dibantu oleh penggunaan media pendukung agar target audien dapat mengentahui informasi yang terkandung.

Komunikatif, pesan yang disampaikan kepada target audien memberikan kesan dan pemahaman makna yang sama dengan makna pesan yang ingin disampaikan komunikator. Serta persuasif, pesan yang disampaikan bersifat untuk mempengaruhi dan mengajak target audien untuk mengikuti maksud dari media informasi ini. Dan juga edukatif, pesan yang disampaikan dapat menambah keilmuan dan memberi pembelajaran pada komunikan tentang muatan pesan yang

(23)

15 III.1.1 Pendekatan Verbal

Bentuk materi yang akan disampaikan pada media informasi ini adalah muatan

pesan yang terkandung dalam dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’ agar dapat

dipahami yang dikemas secara menarik dan menyenangkan dengan menambahkan unsur interaktif dengan ilustrasi yang dibuat semenarik mungkin.

Dengan bahasa non formal dan mudah dimengerti, dengan maksud menyampaikan muatan pesan yang terkandung dalam dongeng fabel ‘Rusa dan

Anjing’ agar target audien dapat mengerti dan memahami maksudnya, serta mendidik dengan unsur yang menyenangkan.

III.1.1.1 Pendekatan Visual

Dengan penggambaran ilustrasi yang menarik dengan warna – warna yang cerah agar mendapatkan ketertarikan bagi target audien yang bertujuan untuk memahami makna dari isi pesan yang disampaikan. Sesuai dengan target yang akan dituju yaitu anak, maka visualisasi yang akan digunakan adalah bergaya kartun, karena telah diketahui secara umum bahwa gaya gambar kartun sangat disenangi oleh anak.

Gambar III.1 Referensi Visual

(24)

16 III.1.2 Strategi Kreatif

Dalam melakukan sebuah perancangan tentunya dituntut untuk melahirkan sebuah ide cemerlang agar hasil yang didapat menjadi efektif dan efisien serta ketersampaiannya informasi secara tepat terhadap target audien. Tema yang diusung dalam perancangan media informasi ini adalah menyampaikan dongeng

fabel ‘Rusa dan Anjing’ yang bersifat interaktif dengan karakter yang dibuat

secara menarik yang bertujuan untuk mudah dipahami oleh anak – anak, dengan ilustrasi dan keinteraktifanya itulah yang menjadi modal utama untuk menjadikan perancangan ini menjadi hal yang menjadi penarik perhatian target audien untuk mengikuti informasi yang disampakan, informasi yang disampaikan kepada target audien disini adalah sesuai dengan muatan pesan yang terkandung dalam cerita fabel Rusa dan Anjing yaitu:

 Janganlah mudah percaya sepenuhnya dengan kata-kata dari mulut manis seseorang.

 Janganlah cepat terbujuk untuk melakukan perbuatan tidak baik karena dapat mendatangkan dosa dan merugikan diri sendiri dan orang lain.  Mengkhianati teman adalah suatu perbuatan yang tercela.

 Perbuatan yang salah dapat menimbulkan menghilangnya rasa damai dalam diri.

III.1.2.1 Alasan Pemilihan Tema

(25)

17 III.1.2.2 Pendekatan Kreatif

Dalam perancangan media ini, upaya penyampaian materi pengetahuan dan pendidikan dilakukan dengan yang mengacu pada minat dan kemampuan target sasaran. Pendekatan kreatif ini adalah:

 Menggunakan visualisasi yang menggabungkan animasi dan ilustrasi yang diadaptasi dari tokoh – tokoh yang diceritakan, dan elemen-elemen lainnya

yang terdapat dalam dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’.

 Penggunaan huruf dengan tingkat keterbacaan yang baik.  Penggunaan musik yang bernada gembira.

III.1.3 Strategi Media

Media adalah alat pendukung, perantara dan sarana serta sebagai penyaluran komunikasi untuk proses penyampaian pesan kepada target audien. Didasari dengan perencanaan untuk mendapatkan tanggapan dari target audien. Dalam penyampaian informasi kepada target audien dan tetap terstruktur pada tujuan perancangan maka perlunya media yang tepat agar informasi yang terkandung dapat tersampaikan dan diterima dengan baik. Komuikasi melalui media yang dikemas dengan baik agar menciptakan sesuatu yang mengasyikan dalam konteks media pendidikan.

III.1.3.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, seni, suara, animasi dan video yang dikirim kepada anda oleh komputer atau sarana elektronik atau digital dimanipulasi lainnya. (Suyanto, 2004)

Pada dasarnya multimedia terdiri dari beberapa elemen seperti teks, suara, animasi dan video yang saling mendukung untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi oleh karena itulah kenapa multimedia dipilih disini karena didalamnya mengandung hal – hal yang dapat menyampaikan informasi secara maksimal menarik dan menyenangkan.

(26)

18  Multimedia Interaktif

Dimana pengguna dapat mengontrol apa dan kapan sebuah informasi yang terdapat didalamnya untuk ditampilkan atau disampaikan ke penggunanya.

 Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini memiliki struktur dari masing –masing elemen yang saling terkait dengan pengguna sehingga dapat mengarahkannya. Selain itu mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.

 Multimedia Linier

Pada multimedia linier pengguna hanya dapat menonton dan menikmati produk multimedia tersebut dan disajikan dari awal hingga akhir. Multimedia linier ini bersifat satu arah sehingga tidak dapat memilih sebagian informasi saja.

III.1.3.2 Multimedia Interaktif

Seperti yang telah dipaparkan sebelumnya multimedia interaktif yaitu gabungan dari beberapa unsur seperti teks, gambar, animasi dan video yang dapat dikontrol oleh penggunanya. Disini pengguna dapat memilih informasi mana yang akan dipilih.

Ciri-ciri multimedia ini adalah:

• Penyajiannya bersifat informatif, dan lebih menarik karena menampilkan digital portfolio, homepage, CD interaktif, dan dapat juga beralurkan cerita atau mini game.

(27)

19 III.1.3.3 Pertimbangan Dasar Penyebaran Media

Selain dari media yang harus dibuat dengan baik dan terkonsep secara matang, perlunya pengetahuan terhadap penyebarannyapun sangat berperan penting agar media dapat sampai kepada target audien dengan lebih efektif. Maka media disebarkan dengan strategi berkerjasama dengan DEPDIKNAS untuk target audien pelajar, toko-toko buku penyebaran secara umum dan lembaga-lembaga yang berkepentingan lainnya. Selain media utama yang telah diterangkan diatas, perlunya media – media pendukung juga sangat berpengaruh terhadap penyebaran media. Maka dari itu media yang dirancang disini terbagi dua yaitu media utama dan media pendukung:

1. Media Utama CD Interaktif

Media CD interaktif ini berisikan animasi yang bersifat interaktif yang

didalamnya terdapat dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’ yang bertujuan untuk

menanamkan sejak dini nilai kehidupan bagi anak, serta ikut melestarikan dongeng fabel yang ada di Indonesia. Tujuan mengapa dipilihnya CD interaktif, karena media interaktif disini memiliki banyak keunggulan seperti memiliki unsur teks, suara, gambar, dan gerak yang sangat mendukung untuk membantu proses penyampaian informasi.

2. Media Pendukung

Media pendukung disini dimaksudkan untuk lebih mempromosikan dan mempertegas keberadaan, dan pengenalan kepada masyarakat tentang media informasi yang sedang disebarkan. Adapun media pendukungnya ialah sebagai berikut:

Stiker

(28)

20  Jam

Sekaligus media pembelajaran kepada anak agar mengenal waktu sejak dini bertujuan untuk meningkatkan kedisiplinan dalam menjalani kehidupan.

Pin

Pin mempermudah penyampaian informasi karena informasi tersebut bisa langsung disampaikan pada sasaran dan sekaligus sebagai identitas sebagai anak.

Pensil

Media inipun bertujuan untuk memicu ketertarikan anak untuk mulai belajar menulis dan menggambar.

Buku mewarnai

Yang didalamnya berisikan ilustrasi yang tertera dalam CD interaktif, untuk memicu daya ingat dan kreativitas anak setelah mengikuti informasi yang disajikan dalam CD interaktif

X –banner

Digunakan untuk mempertegas keberadaan CD interaktif pada area komersil, yang diletakan ditempat dimana instansi menyebarluaskannya.

III.1.4 Strategi Distribusi

Strategi distribusi untuk media informasi ini akan dilakukan dengan cara bertahap, yaitu diprioritaskan disebar di taman kanak-kanak yang memiliki fasilitas lab komputer. Pada bulan Juni masa uji coba dipraktekkan langsung oleh para siswa

– siswi Sekolah Dasar yang dirujuk, masa uji coba dilakukan selama 1 minggu dan mulai diproduksi secara masal untuk dilakukan pada sesi selanjutnya yaitu penyebaran pada pihak komersil.

(29)

21 secara umum melalui toko-toko buku dan lembaga-lembaga yang berkepentingan lainnya.

III.1.4.1 Pertimbangan Dasar Distribusi

Atas dasar pertimbangan distribusi dengan pihak dan instansi yang terkait, maka kebijakan penyebaran diserahkan kembali pada pihak terkait, Demi kelancaran dan efektifitas penyebaran pada masyarakat selaku target audien agar tersampaikannya media dengan tepat.

Untuk harga CD interaktif ini sendiri dibandrol dengan harga Rp. 60.000, perhitungan disesuaikan dengan besar biyaya produksi dan laba yang telah ditentukan.

III.2 Konsep Visual

Konsep visual yang dirancang dalam dalam media ini adalah menggunakan gaya ilustrasi kartun, dengan warna – warna yang cerah yang sangat cocok untuk disampaikan kepada anak, sehingga menimbulkan ketertarikan yang berlanjut sebagai poin awal untuk penyampaian pesan yang terkandung dalam cerita fabel yang dimuat.

III.2.1 Format Desain

Gaya gambar yang akan digunakan dalam CD interaktif ini mengusung pada ilustrasi yang menggunakan vektor, dengan gaya kartun yang sejatinya banyak disukai oleh anak. Target memposisikan pada target usia sekolah mulai dari pra sekolah tingkat TK hingga Sekolah Dasar, dengan mengangkat tokoh – tokoh

yang berperan dalam dongeng fabel ‘Rusa dan Anjing’ yang dikemas secara lucu,

bertujuan untuk menambah daya tarik bagi target audien yang dituju.

III.2.2 Tata Letak

(30)

22 Gambar III.2 Tata Letak Multimedia interaktif

CD interaktif ini memiliki resolusi 800x600 pixel (fullscreen), pemilihan resolusi disesuaikan dengan kebutuhan pembuatan CD interaktif.

III.2.3 Huruf

Huruf yang digunakan dalam media informasi ini yaitu huruf yang mempunyai karakter kuat dan sederhana. Huruf ini mempunyai tingkat keterbacaan yang baik agar informasi yang disampaikan dapat terlihat jelas. Adapun jenis huruf yang digunakan adalah:

 Niagara Engraved

Huruf ini digunakan karena mempunyai kesan yang unik, sederhana sehingga huruf ini di gunakan sebagai judul atau logo, dan konten pada tombol.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

(31)

23  Monotype Corsiva

Huruf ini digunakan sebagai pengantar kalimat dalam setiap adegan yang disajikan, untuk menerangkan alur cerita, alasan penggunaan huruf ini ialah karena tingkat keterbacaannya yang tinggi dan bentuknya sesuai dengan latar yang ditampilkan dalam multimedia interaktif:

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

1234567890

III.2.4 Ilustrasi

Ilustrasi berguna untuk menjelaskan isi dari media informasi tersebut. Ilustrasi juga sebagai pesan yang mewakili tulisan. Sebagai gambaran dari illustrasi yang diusung dalam CD interaktif ini adalah sebagai berikut:

Gambar III.3 Animals vector

(32)

24 III.2.4.1Karakter

Karakter yang diangkat dalam CD interaktif ini adalah karakter dari dongeng

fabel ‘Rusa dan Anjing’ dengan menggunakan teknik vector dengan mengusung gaya kartun dengan menggunakan warna – warna yang cerah karena untuk menyesuaikan dengan target audien yaitu anak – anak, dimana diketahui bahwa anak memang menyenangi kartun. Berikut adalah karakter utama yang diangkat dalam CD interaktif:

Referensi Hasil Akhir

Sumber: http://Alamendah's Blog

alamendah.wordpress.com (09 april 2013)

Sumber : http://Alamendah's Blog

alamendah.wordpress.com (09 april 2013)

Sumber : http://www.whitelaketwp.com

(09 april 2013)

Rusa jantan

Rusa betina

Anjing

(33)

25 III.2.4.2Latar

Selain karakter dalam tampilan CD interaktif ini juga terdapat latar yang mengillustrasikan tempat dan keadaan sekitar sesuai dengan cerita yang disampaikan berikut adalah salah satu latar yang ditampilkan pada CD interaktif:

Referensi Hasil Akhir

Sumber : http://www.fordesigner.com

(09 april 2013)

Latar Home

Tabel III.2 Ilustrasi

III.2.4.3 Tampilan Akhir

(34)

26 Gambar III.4 Opening

Pertama target audien akan disuguhkan bagian opening dimana dalam halaman

opening ini terdapat logo pihak terkait dalam pembuatan multimedia interaktif fabel Rusa dan Anjing.

Gambar III.5 Home

(35)

27 Dalam bagian home objek yang terdapat didalamnya dapat bergerak jika kursor diarahkankan, objek tersebut dapat bergerak dengan tehnik mouse over.

Gambar III.6 Kelahiran Rusa dan Anjing

Melalui tombol yang berada pada bagian home, audien dapat mengakses untuk mulai pada bagian cerita, sesuai dengan pembagian cerita yang telah dilakukan. Bagian cerita pertama ialah kelahiran Rusa dan Anjing, disini ditampilkan karakter Rusa dan Anjing kecil sedang berbaring, dengan latar yang berbeda, menunjukan bahwa mereka berada ditempat yang berbeda, dalam bagian ini juga terdapat pergerakan objek jika kursor diarahkan pada karakter, selain itu pada halaman ini dan seterusnya audien dapat mengakses pada halaman sebelum dan selanjutnya melalui dua tombol yang tertera pada ujung kiri bawah, serta tombol untuk mengakses pada halaman home pada ujung kanan atas dan tombol keluar pada ujung kiri atas.

(36)

28 Gambar III.7 Pertemuan Rusa dan Anjing

Dalam adegan kedua sesuai dengan pembagian cerita Rusa dan Anjing bertemu saat mereka bermain disekitar padang rumput, digambarkan dengan dua karakter yang saling berhadapan yaitu Rusa dan Anjing, dengan latar padang rumput dan tambahan objek batang pohon, dalam adegan inipun terdapat pergerakan transisi sebelum mereka saling berpapasan.

(37)

29 Dalam adegan ini terdapat dua karakter yaitu rusa dan Anjing dengan animasi layaknya sedang berlari, juga pergerakan latar rumput sehingga mendapat kesan hembusan angin dipadang rumput saat kedua karakter berlari.

Gambar III.9 Rusa Meninggalkan Anjing

Dalam adegan ini terdapat karakter anjing yang sedang menangis karena sedih ditinggalkan oleh Rusa akibat padang rumput yang mulai mongering, disini terdapat pergerakan transisi dan kucuran air mata pada Anjing, dengan latar disore hari sehingga digambarkan langit berwarna oranye serta warna daun pada pohon berwarna kekuning-kuningan untuk mendapat kesan musim kemarau.

(38)

30 Gambar III.10 Kembalinya Rusa

Pada adegan ini diceritakan Rusa sedang melakukan perjalanan untuk mencari air dikarenakan musim panas yang berkepanjangan sehingga latar yang digambarkan tandus dan kekeringan, pada adegan ini Rusa telah tumbuh dewasa dan memiliki pasangannya yaitu Rusa betina.

Gambar III.11 Kembalinya Rusa 2

(39)

31 Gambar III.12 Rusa dan Pasanganya Bertemu Anjing

Pada adegan ini setelah pasangan Rusa menemukan kolam Rusa melihat sosok Anjing dari kejauhan dan merekapun bertemu untuk bertegur sapa, disini terdapat pergerakan transisi saat rusa berjalan menghampiri Anjing, dan Anjing yang sedang minum air dikolam.

Gambar III.13 Rusa dan Pasangannya Beristirahat

(40)

32 Gambar III.14 Transisi

Pada adegan transisi ini menggabarkan mimik rusa jantan yang memiliki siasat untuk menipu Anjing, dengan latar ungu dan hitam menggambarkan sosok jahat dan kecemasan yang ditimbulkannya.

Gambar III.15 Rusa Membujuk Anjing

(41)

33 Gambar III.16 Rusa dan Anjing Berlomba Lari 1

Dalam adegan ini Rusa jantan dan Anjing bersiap-siap untuk memulai perlombaan, dan diberi aba – aba oleh Rusa betina. Dengan latar disebuah padang rumput yang luas dan pemandangan pegunungan.

Gambar III.17 Transisi Saat Perlombaan

(42)

34 Gambar III.18 Rusa Meminjam Tanduk Anjing

Dalam adegan ini setelah perlombaan selesai Rusa mulai mensiasati Anjing dengan dalih Anjing berlari lamban karena mengenakan tanduk oleh karena itu rusa mengajak lomba lari lagi dengan meminjam tanduk Anjing supaya adil.

Gambar III.19 Transisi Rusa Meminjam Tanduk Anjing

(43)

35 Gambar III.20 Rusa dan Anjing Berlomba Lari 2

Setelah Rusa berhasil meminjam tanduk Anjing kemudian mereka kembali berlomba lari, Anjing berlari sekuat tenaga sedangkan Rusa lari berlawanan arah menjauh dari Anjing, rasa kekesalan anjingpun timbul dan berbalik mengejar Rusa.

Gambar III.21 Rusa Melarikan Diri

(44)

36 III.2.5 Sistem Navigasi

Dalam perancangan multimedia interaktif fabel Rusa dan Anjing ini cerita yang disajikan dibagi menjadi beberapa bagian dengan kata lain dibuat peradegan, berikut adalah bagian atau adegan tersebut:

1. Kelahiran Rusa dan Anjing

2. Pertemuan pertama Rusa dan Anjing 3. Rusa dan Anjing bermain

4. Rusa meninggalkan Anjing 5. Kembalinya Rusa

6. Rusa dan pasangannya bertemu Anjing 7. Rusa dan pasangannya beristirahat 8. Rusa membujuk anjing

9. Rusa dan Anjing berlomba lari 1 10. Rusa meminjam tanduk Anjing 11. Rusa dan Anjing berlomba lari 2 12. Rusa melarikan diri

Dari hasil pembagian adegan diatas maka kemudian dirancanglah sistem navigasi sebagai petunjuk alur yang akan digunakan dalam multimedia interaktif fabel Rusa dan Anjing, berikut sistem navigasinya:

(45)

37 III.2.6 Warna

Warna yang digunakan pada media informasi ini menggunakan warnawarm color (warna hangat), maksud dari penggunaan warna ini adalah untuk mendapatkan efek psikiologis bagi target audien yaitu merasa nyaman, dan hangat, selain itu karena dalam latar cerita disebutkan bahwa keadaannya sedang kemarau jadi warna yang tepat untuk menggambarkannya adalah warna – warna dari warm color (warna hangat). Disini terbagi menjadi dua peruntukan penggunaan yaitu kode warna CMYK untuk kebutuhan cetak sedangkan RGB untuk kebutuhan digital atau tampilan pada layar monitor. Adapun warna – warna yang digunakan adalah sebagai berikut:

(46)

38 BAB IV

MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

IV.1 Media Utama

Media yang dibuat dalam perancangan multimedia interaktif ini terbagi menjadi dua, yaitu media utama dan media pendukung, masing masing media dibuat secara terpisah baik tujuan maupun kegunaannya.

IV.1.1 Pembagian Adegan

Dalam pembuatan media CD interaktif disini proses pertama dalam pembuatan ialah, pembagian adegan dalam cerita fabel Rusa dan Anjing, untuk dijadikan

stage pada pembagian alur cerita, bertujuan untuk animasi yang disuguhkan sesuai dengan cerita yang sedang berlangsung, dalam CD interaktif ini pembagian cerita dibagi menjadi 12 adegan utama berikut:

1. Kelahiran Rusa dan Anjing

2. Pertemuan pertama Rusa dan Anjing 3. Rusa dan Anjing bermain

4. Rusa meninggalkan Anjing 5. Kembalinya Rusa

6. Rusa dan pasangannya bertemu Anjing 7. Rusa dan pasangannya beristirahat 8. Rusa membujuk anjing

9. Rusa dan Anjing berlomba lari 1 10. Rusa meminjam tanduk Anjing 11. Rusa dan Anjing berlomba lari 2 12. Rusa melarikan diri

Pembagian cerita diatas dibagi sesuai dengan alur cerita fabel Rusa dan Anjing dari buku yang dibuat oleh Abdul Muthalib.

IV.1.2 Pembuatan Sketsa

(47)

39 berikut adalah salah satu dari proses sketsa dari salah satu adegan dalam CD interaktif fabel Rusa dan Anjing:

Gambar IV.1 Sketsa

IV.1.3 Proses Tracing

Proses tracing atau pengubahan atau jiplakan gambar sketsa menjadi digital, dilakukan menggunakan program Adobe Ilustrator, proses trace disini pun sekaligus membuat gambar per slide utntuk selanjutnya akan digerakan menjadi animasi berikut proses tracing:

Gambar IV.2 Tracing

IV.1.4 Proses Animasi

(48)

40 digitalkan untuk kemudian digerakan, proses pembuat gerakan menggunakan gambar dibuat pada program Adobe Flash, berikut prosesnya:

Gambar IV.3 Animasi

IV.1.5 Finishing

Proses dimana media utama telah selesai dibangun secara keseluruhan dan siap untuk dipasarkan, yang prosesnya diantaranya telah di burn pada media CD, dan telah dibuatkan kemasanya, berikut adalah hasil akhir dari pembuatan media utama yitu CD interaktif fabel Rusa dan Anjing:

Gambar IV.4 Desain Kemasan

(49)

41 IV.2 Media Pendukung

Media pendukung berguna untuk menarik minat target audien untuk mengenal dan mengetahui serta membujuk selain itu media pendukung juga berperan sebagai media yang mempromosikan media utama.

IV.2.1 Stiker

Media stiker merupakan media pendukung untuk menambah minat audiens agar lebih tertarik memilikinya, dikarenakan media stiker ini dibagikan secara gratis pada audiens yang membeli dengan kata lain media stiker ini bersifat bonus, desain stiker terbagi menjadi 4 yang memuat karakter yang ada dalam cerita

Gambar IV.6 Stiker

Bahan : Stiker glossy, Ukuran :7 x 5 cm, Teknis Produksi : Cetak offset

IV.2.2 Buku Mewarnai

Media pendukung buku mewarnai disini adalah penambah dari media utama yang dijual terpisah, bertujuan untuk meningkatkan kreativitas anak dalam mewarnai, dan belajar menggambar, serta terdapat permainan mencari jalan,bertujuan untuk mengasah pemikiran anak dalam memecahkan masalah.

(50)

42 Bahan : Art paper, isi HVS 100gr, Ukuran : A3, Teknis Produksi : Cetak offset IV.2.3 Pin

Tidak sama seperti buku mewarnai pin adalah media pendukung yang di berikan gratis pada pembeli, bertujuan untuk memberikan identitas kepemilikan CD interaktif fabel Rusa dan Anjing pada audien. Sekaligus dapat dijadikan sebagai media promosi bagi media utama dengan catatan selama media masih tersedia.

Gambar IV.8 Pin

Bahan : Pin, Ukuran :diameter 5cm, Teknis Produksi : Cetak dan press

IV.2.4 X – banner

Media pendukung ini sangat dibutuhkan sebagai media informasi kepada target audiens tentang keberadaan media utama, media ini diletakan pada area komersil dimana tempat yang menjual CD interaktif fabel Rusa dan Anjing.

Gambar IV.9 X - banner

(51)

43 IV.2.5 Gantungan Kunci

Sama seperti pin gantungan kunci adalah media pendukung yang di berikan gratis pada pembeli, bertujuan untuk memberikan identitas kepemilikan CD interaktif fabel Rusa dan Anjing pada audien. Sekaligus dapat dijadikan sebagai media promosi bagi media utama dengan catatan selama media masih tersedia.

Gambar IV.10 Gantungan kunci

Bahan : Pin, Ukuran : diameter 5cm, Teknis Produksi : Cetak dan press IV.2.6 Mug

Media mug ini dijual secara terpisah dengan media utama, bertujuan untuk menambah ketertarikan audien untuk mengkoleksi karena desain yang dibuat memiliki gambar yang unik dan sesuai dengan konsep pada media utama.

Gambar IV.11 Mug

(52)

44 IV.2.7 Jam

Media jam ini dijual secara terpisah dengan media utama, bertujuan untuk menambah ketertarikan audien untuk mengkoleksi karena desain yang dibuat memiliki gambar yang unik dan sesuai dengan konsep pada media utama.

Gambar IV.12 Jam

Bahan : Plastik, Ukuran : diameter 18cm, Teknis Produksi : Print IV.2.8 Pensil

Media yang dibuat disini ditunjukan untuk menambah minat anak untuk menulis dan menggabar sehingga, ketika mulai muncul ketertarikan itu anak dapat menggunakan media yang dibuat agar lebih semangat dan tertarik.

Gambar IV.13 Pensil

(53)

45 IV.2.9 Tempat Bekal Air

Sama halnya dengan jam media ini pun dijual secara terpisan dan bersifat sebagai media pendukung bagi media utama, mengingat target audiennya adalah anak – anak, maka di buatlah media tempat bekal air ini, agar ketertarikan audien pada produk semakin bertambah desain diberikan gambar sesuai dengan konsep media utama.

Gambar IV.14 Tempat bekal air

Gambar

Gambar III.2 Tata Letak Multimedia interaktif
Gambar III.3 Animals vector
Tabel III.1 Ilustrasi
Tabel III.2 Ilustrasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan Pasal 24C ayat (1) dan ayat (2) UUD 1945, MK berwenang untuk, menguji undang-undang terhadap UUD 1945, memutus sengketa kewenangan lembaga negara

Untuk dapat mempelajari konsep prategangan pembagi tegangan dengan mudah, mahasiswa harus sudah menguasai rangkaian materi rangkaian sederhana yang terdiri dari 2

Teaching Writing Skills Based on a Genre Approach to L2 Primary School Students: An Action Research.. Enhancing students’ writin g skills through the genre

Variabel yang secara signifikan mempengaruhi gizi buruk balita di Provinsi Jawa Tengah dengan metode SDM yaitu bayi yang lahir dengan berat badan rendah (BBLR),

Perancangan media Video Feature dengan tampilan visual yang lebih menarik bertujuan agar dapat menunjuang prgram promosi pada Dinas Pariwisata Kabupaten Pati, melalui bentuk media

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan perpustakaan keliling yang dilakukan oleh Kantor Perpustakaan dan Arsip Daerah Kulon Progo dan

‚penjara‛ menurut Muchou (2005) berasal dari 3000 tahun SM di peradaban Mesopotamia dan Mesir, dimana di masa tersebut penjara hampir selalu berada di ruang bawah tanah. Kemudian

Menjalankan aplikasi MobileHoroskop hanya akan meliputi penggunan list menu utam dan bagaimana cara menggunakan dengan menjalankan list zodiac yang telah tersedia.. Setelah