• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Game Doa Untuk Anak Muslim

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Game Doa Untuk Anak Muslim"

Copied!
141
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Oleh :

AZIS BAHARI

10107582

PROGRAM STUDI S1

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

(3)
(4)
(5)

i

Oleh

AZIS BAHARI 10107582

Game merupakan salah satu hiburan yang sangat menarik. Perkembangan game saat ini sangat variatif, sehingga perkembangan game saat ini tidak terbatas hanya untuk hiburan saja tetapi telah berkembang menjadi game yang memberikan pembelajaran atau yang disebut game edukasi. Edukasi merupakan

kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan suatu ilmu tertentu.

Doa merupakan salah satu dasar ajaran dalam agama islam. Karena Doa diucapkan untuk semua kegiatan yang dilakukan. Pembelajaran tentang doa umumnya dilakukan di lingkungan sekolah ataupun madrasah sehingga pembelajaran tentang doa menjadi hal yang biasa dan cenderung membosankan. Dari Permasalahan inilah akan dibangun sebuah game dengan judul game doa untuk anak muslim, yang mengangkat tema islam. Game ini dibuat dengan menggunakan teknologi Augmented

Reality.

Hasil uji dari Aplikasi game Doa untuk anak muslim ini menunjukkan bahwa

Aplikasi game bisa digunakan sebagai media pembelajaran agama Islam khususnya

pembelajaran tentang doa.

(6)

ii By

AZIS BAHARI 10107582

Game is one of the most interesting entertainment. The game development nowadays is very varied, so the game development nowadays has not limited to entartainment but also evolve come to be the game which giving education or called game education. Education is activities carried out for reach a particular science.

Prayer is one of the basic tenets in muslim religion. Because prayer is spoken for the whole activities undertaken. Learning about prayer is gennerally performed in school or madrasah, so learning about prayer had becoming a common thing and tend boring. Because of the problems will be build a game by title game prayer for muslim children, which is use Islam them. This game is made using augmented reality technology.

The result from test of application games prayer for muslim children showed

that the application game can be used as learning islam religion media especially

about prayer learning.

(7)

iii

SAW, yang masih memberikan kesempatan dan kesehatan sehingga berkat dan

anugerah-nya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi dalam waktu yang

telah ditetapkan dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI GAME DOA UNTUK ANAK MUSLIM”.

Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat bagi mahasiswa untuk

menyelesaikan Program SI Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu

Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan

dan bantuan dari berbagai pihak baik berupa material, spiritual. Pada kesempatan

ini penulis menyampaikan ungkapan rasa syukur dan terimakasih yang

sebesar-sebesarnya kepada :

1. Ibu saya yang telah memberikan semua yang dibutuhkan.

2. Kepada seluruh keluarga besar, kakak, adik, serta keponakan yang telah

memberikan motivasi dalam penyelesaian skripsi

3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom.,M.T. Selaku Dosen pembimbing yang telah

memberikan dorongan dan arahan kepada penulis selama proses penyusunan

laporan skripsi ini.

4. Ibu Tati Harihayati M., S.T., M.T. Selaku Dosen penguji 1, yang telah

memberikan banyak pelajaran yang sangat berharga dalam penyelesaian

(8)

iv

saran – saran dalam pembuatan skripsi

7. Bapak Iskandar Ikbal S.T., yang telah mengispirasi saya dalam pembuatan

game dengan augmented reality.

8. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik dan

mengajar penulis selama kuliah di Universitas Komputer Indonesia.

9. Kepada seluruh teman kelas IF-13 Titing, Opik, Yadi, Puceng, Ego, Denis,

Viki, Lutpi, Ridwan, Ucup, Arip, Dian, Indri, Seli, Nano, Moses, Mukti,

Trisno, Rika, Yanda, Galih, Fauzan, Adi, Nyoman, Jang wahyu, Yuli, dan

yang lain yang tidak sempat disebutkan terima kasih karena telah

memberikan arti kehidupan..

10. Kepada Ayu Afriana Sari terima kasih karena telah banyak membantu dalam

penyelesaian skripsi ini.

11. Kepada teman – teman seperjuangan yang telah memberikan spirit dalam

bimbingan.

12. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini baik secara

(9)

v

bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan.

Bandung, Agustus 2012

(10)

vi

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

DAFTAR PUSTAKA ... xix

BAB I ... 1

Pendahuluan ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3.1 Maksud ... 2

1.3.2 Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 2

(11)

vii

Landasan Teori ... 7

Pengertian Doa... 7

2.1 Pengertian Game ... 8

2.2 Jenis Game ... 8

2.1.1 Pengertian Edukasi ... 9

2.3 Pengertian Game edukasi ... 9

2.4 Pengertian Augmented Reality ... 10

2.3.1 Marker ... 12

2.3.2 Sejarah Augmented reality ... 14

2.3.3 Penerapan Augmented Reality pada berbagai bidang ... 16

2.3.4 Game Edukasi Dengan Teknik Interaksi Augmented Reality ... 17

2.3.5 Proses Pengembangan Game ... 18

2.5 Proses Pengujian White Box ... 27

2.6 Tools yang digunakan ... 31

2.7 2.5.1 Openspace 3d ... 31

2.5.2 Adobe Photoshop ... 32

2.5.3 Adobe Flash CS5 ... 33

(12)

viii

3.1.1 Analisis Sistem ... 34

3.1.2 Analisis Perancangan Marker dengan Aruco library ... 34

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 40

Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...40

3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...41

3.1.3.2 Analisis Kebutuhan User...42

3.1.3.3 3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 42

Pemodelan UML Diagram Use Case ... 43

3.1.4.1 Pemodelan UML Class Diagram Game doa Anak Muslim ... 55

3.1.4.2 Pemodelan UML Sequence Diagram Game Doa Anak Muslim ... 56

3.1.4.3 Pemodelan UML Activity Diagram Game Doa Anak Muslim ... 60

3.1.4.4 3.1.5 Analisis Game Doa Anak Muslim ... 61

1. Storyboard......61

2.Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi...63

Perancangan Sistem ... 63

3.2 3.2.1. Perancangan antar muka ... 64

3.2.2. Perancangan struktur menu ... 64

(13)

ix

3.2.6. Perancangan marker ... 64

BAB IV ... 75

Implementasi dan Pengujian Sistem ... 75

4.1 Implementasi ...85

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ...85

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...86

4.1.3 Implementasi antarmuka ...86

4.2 Pengujian ...92

4.2.1 Pengujian White-Box ...93

4.2.1 Kesimpulan Pengujian White-Box ...97

4.2.2 Pengujian Alpha ...97

4.2.3 Pengujian Beta...101

BAB V ... 107

Kesimpulan dan Saran... 107

5.1 Kesimpulan...107

(14)
(15)

1

1.1Latar Belakang Masalah

Doa dalam Al-Quran berarti ibadah bisa juga diartikan sebagai ucapan permohonan

dan pujian kepada Allah SWT. Fungsi doa adalah untuk meminta perlindungan dan

keselamatan, dalam ajaran agama islam doa merupakan hal yang utama karena dari

setiap aktifitas yang dilakukan tak lepas dari doa. Saat ini pembelajaran tentang doa

umumnya dilakukan di lingkungan sekolah ataupun madrasah sehingga pembelajaran

tentang doa menjadi hal yang biasa dan cenderung membosankan [1]. Dalam

perkembangan teknologi seperti sekarang ini, game edukasi hadir sebagi alat bantu

dalam pembelajaran, namun game edukasi tentang islam masih jarang ditemui

kalaupun ada tidak banyak, misalnya pada game mengenal huruf hijaiyyah [2]. Game

ini tidak bisa mencakup semua aspek yang ada dalam agama islam sehingga untuk

pembelajaran doa melalui game belum ada.

Game edukasi mengenal huruf hijaiyyah mempunyai beberapa kekurangan

dantaranya dalam game ini hanya untuk pengenalan huruf hijaiyyah saja, sehingga

tidak bisa mencakup semua aspek dalam pembelajaran agama islam, disamping itu

game ini interaksinya masih menggunakan keyboard dan mouse.

Dari permasalahan yang ada maka dapat ditemukan sebuah solusi yaitu dengan

membangun aplikasi game doa untuk anak muslim, game edukasi diharapkan dapat

(16)

menambahkan teknologi augmented reality diharapkan game edukasi ini menjadi lebih

interaktif.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat

dirumuskan bagaimana merancang aplikasi game edukasi mengenai doa untuk anak

muslim yang bertujuan sebagai media pembelajaran doa bagi anak-anak muslim.

1.3Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud

Maksud dari Penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi Game doa untuk

anak muslim teknologi augmented reality.

1.3.2 Tujuan

Tujuan penelitian perancangan aplikasi game edukasi ini sebagai berikut:

1. Untuk memberikan pembelajaran agama islam khususnya tentang doa.

2. Agar pembelajaran tentang doa bisa disajikan dengan menarik.

3. Memberikan pilihan game edukasi tentang islam.

1.4Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Pada aplikasi game ini hanya berisi doa diantaranya

a. Doa masuk rumah.

b. Doa sebelum dan sesudah makan.

c. Doa sebelum dan bangun tidur.

(17)

2. Interaksi game menggunakan augmented reality dan tangible marker.

3. Aplikasi ini dibuat berbasis desktop.

4. Single player user.

5. Menggunakan software Openspace3d untuk aplikasi augmented reality.

6. Untuk objek pada game menggunakan google sketchup dan 3ds max.

7. Offline game

8. Untuk interface menggunakan adobe Flash CS5

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam membangun aplikasi Game Doa

untuk anak muslim menggunakan augmented reality ini merupakan suatu metode yang

bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan.

Metodologi penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan

tahap pengembangan perangkat lunak.

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan

bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah

yang diteliti.

b. Observasi.

Metode pengumpulan data dengan cara datang ke deplover game yang berlokasi di

(18)

c. Interview.

Metode pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung

dengan sumber yaitu anak-anak dan developer game.

2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Teknik analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall. Waterfall adalah sebuah pengembangan

model perangkat lunak yang dilakukan secara berurutan atau sekuensial, sebagaimana

diperlihatkan pada gambar 1.1 [3].

System Engineering System Analysis System Testing System Design System Coding System Maintenance Feedback

Gambar 1.1 Model Waterfall

a. System Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek,

dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang

(19)

b. System Analisis (Analysis)

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan untuk membuat game, proses

yang terjadi saat melakukan wawancara hasilnya berupa diagram pemodelan yaitu

Use case, Class Diagram, Sequence diagram, dan activity diagram.

c. System Desain (Design)

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah

dimengerti oleh user.

d. System Pengkodean (Coding)

Pengkodean yang mengimplementaskan hasil desain ke dalam kode atau bahasa

yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa pemograman

scolvoyager.

e. System Pengujian (Testing)

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Pengujian

juga dilakukan kepada user yang bertindak sebagai responden.

f. System Perbaikan (Maintenance)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami

perubahan–perubahan atau penambahan.

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah

(20)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan

tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, tahap pengumpulan data, model

pengembangan perangkat lunak dan sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang digunakan untuk marancang dan

membangun aplikasi game doa untuk anak muslim yang menggunakan teknologi

augmented reality sebagai interaksinya.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis terhadap seluruh spesifikasi sistem yang

mencakup masalah dalam membangun game doa untuk anak muslim yang

menggunakan teknologi augmented reality sebagai interaksinya.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem

ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa

implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi

perangkat lunak, dan implementasi antarmuka.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang berisikan hal-hal terpenting yang

dibahas dan kemudian dijadikan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran yang

(21)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

Pengertian Doa 2.1

Menurut bahasa do'a berasal dari kata da'a artinya memanggil. Sedangkan

menurut istilah syara do'a berarti Memohon sesuatu yang bermanfaat dan

memohon terbebas atau tercegah dari sesuatu yang hal yang buruk, doa juga bisa

berarti sebagai pujian dan permintaan. Berikut ini arti doa dalam AlQuran

1. Ibadah, seperti firman Allah: Dan janganlah kamu menyembah apa-apa yang tidak memberi manfaat dan tidak memberi madharat kepadamu selain Allah,

sebab jika kamu berbuat demikian make, kamu termasuk orang-orang yang

zhalim. (Yunus: 106).

2. Perkataan atau Keluhan. Seperti pada firman Allah: Maka tetaplah demikian keluhan mereka, sehingga kami jadikan mereka sebagai tanaman yang telah

dituai, yang tidak dapat hidup lagi. (al Anbiya: 15).

3. Panggilan atau seruan. Allah berfirman: Maka kamu tidak akan sanggup menjadikan orang-orang yang mati itu dapat mendengar, dan menjadikan

orang-orang yang tuli dapat mendengar seruan, apabila mereka itu berpaling

ke belakang. (ar- Rum: 52)

4. Meminta pertolongan. Allah berfirman: Dan jika kamu (tetap) dalam keraguan tentang at Qur'an yang Kami wahyukan kepada hamba Kami

(22)

penolong-penolongmu selain Allah, jika kamu orang-orang yang benar. (al

Baqarah: 23).

5. Permohonan. Seperti firman Allah: Dan orang-orang yang berada dalam neraka berkata kepada penjagapenjaga jahannam: "Mohonkanlah kepada

Tuhanmu supaya Dia meringankan azab dari kami barang sehari." (al

Mukmin: 49).

Pengertian Game 2.2

Game adalah sesuatu aktifitas yang dimainkan dengan aturan tertentu sehingga

ada pemenang dan yang kalah, yang bertujuan untuk menghibur dan memberi rasa

senang kepada para pemainya menurut Brenda Brathwaite And Ian Schreiber

mendefinisikan Game merupakan sebuah Permainan yang secara garis besar

betujuan menghibur dan memberikan kesenangan kepada para penggunanya, Ada

banyak definisi dari kata "Game" namun tidak ada yang telah diterima secara

universal. Oleh karena itu ada banyak sekali definisi dari game tergantung dari

tujuan dari game itu sendiri [4].

Video game merupakan sebuah permainan yang berbasis elektronik visual

yang memanfaatkan teknologi audio visual, video game ini adalah permainan

yang banyak digunakan dikarenakan proses visual dari permainan yang sangat

interaktif.

Jenis Game

2.1.1

Ada banyak sekali jenis game yang beredar saat ini namun dari semua jenis

(23)

A. Shooting

B. Role Playing game

C. Casual Game

D. Education Game

E. Stategi

F. Simulation Game

G. Adventure Game

Pengertian Edukasi 2.3

Edukasi dalam bahasa indonesia berarti pendidikan merupakan suatu

kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan suatu ilmu tertentu, dalam

pendidikan konvensional biasanya pembelajaran suatu ilmu tertentu interaksi

dari pembelajaranya harus dilakukan secara langsung baik melalui media

pengajar maupun media buku dan lainya,

Pengertian Game edukasi 2.4

Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang untuk media

pembelajaran tentang topik tertentu, game ini dibangun dengan memadukan

antara permainan yang menyenagkan dan menghibur dan pembelajaran, sehingga

game ini mempunyai dua manfaat sekaligus yaitu menghibur dan memberikan

pembelajaran bagi para penggunaya. Karena game edukasi bersifat kognitif

dimana kognitif bersifat pasif statis yang merupakan potensi atau daya untuk

memahami sesuatu, dan itelegensi bersifat aktif yang merupakan aktualisasi dari

(24)

menghubungkan, menilai, memperimbangkan suatu peristiwa atau kejadian. Ada

banyak sekali interaksi dalam game edukasi diantaranya dengan menggunakan

control dari joystick, keyboard, touchscreen, suara dan augmented reality.

Pengertian Augmented Reality 2.3.1

Augmented reality (AR) sebuah tampilan real-time langsung atau tidak

langsung dari sebuah fisik dari sebuah objek nyata ditambah dengan

menambahkan objek pada dunia maya sehinggan menghasilkan informasi

tambahan pada objek yang ada. Augmented reality ini menggabungkan

benda-benda nyata dan virtual objek yang ada, virtual objek ini hanya bersifat

menambahkan bukan menggantikan objek nyata, sedangkan tujuan dari

augmented reality ini adalah menyederhanakan objek nyata dengan membawa

objek maya sehingga informasi tidak hanya untuk pengguna secara langsung

(user interface), tetapi juga untuk setiap pengguna yang tidak langsung

berhubungan dengan user interface dari objek nyata, seperti live-streaming video

[2]. Perangkat utama untuk augmented reality adalah display, perangkat input,

tracking, dan komputer.

AR Interface Salah satu aspek paling penting dari augmented reality adalah

untuk menciptakan yang sesuai teknik untuk interaksi intuitif antara pengguna dan

konten virtual AR aplikasi. Ada empat cara utama interaksi dalam aplikasi AR:

tangible AR interface, kolaboratif AR interface, hibrida AR interface, dan muncul

(25)

a) Tangible Interface

Berwujud interface yang mendukung interaksi secara langsung dengan

dunia nyata dengan memanfaatkan objek nyata, salah satu contoh dari

tangible interface ini adalah pada aplikasai virtual fittng room dan

game augmented reality pringleys dimana tabung dari kemasan

pringleys menjadi marker dan control dari game tersebut.

b) Kolaborasi AR Interface

Kolaborasi AR interface menampilkan beberapa tampilan untuk

mendukung suatu kegiatan dalam berbagi interface 3D untuk

meningkatkan interaksi kolaboatif dengan banyak perangkat dan

banyak user. Interface ini dapat diintegrasikan dengan aplikasi medis

untuk melakukan diagnosa operasi.

c) Interface Hybrid

menggabungkan berbagai macam device berbeda, tetapi saling

melengkapi interface serta memungkinan untuk berinteraksi melalui

berbagai perangkat interaksi, contoh pada aplikasi Augmented Reality

yang menggunakan sarung tangan dan kacamata seperti pada gambar

(26)

Gambar 2. 1 Cara Kerja Augmented Reality

Marker 2.3.2

Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan

menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat augmented

reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi

augmented reality:

1. Quick Response (QR) Kode dua dimensi kode yang terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini berwarna hitam dan putih, kode

QR diciptakan di Jepang pada awal 1990-an dan digunakan untuk melacak

berbagai bagian dalam manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan

sebagai link cepat ke website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan

dengan cepat mengirim pesan SMS seperti pada gambar 2.2 QR (quick

(27)

Gambar 2. 2 QR (quick response) Code

2. Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR

karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di virtual reality

tersebut. kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk

memberikan skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda tersebut deteksi dan

dikenali maka augmented reality akan keluar dari marker ini seperti pada

gambar 2.3 Fiducial Marker.

Gambar 2.3Fiducial Marker

3. Markerless Marker berfungi sama seperti fiducial marker yang namun bentuk

(28)

berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna seperti pada gambar 2.4

Markerless marker.

Gambar 2.4 Markerless marker

Sejarah Augmented reality 2.3.3

Penampilan pertama dari Augmented reality 1950-an ketika

Morton Heilig, sinematografer, berfikir bioskop adalah kegiatan yang akan

memiliki kemampuan untuk menarik penonton. Pada tahun 1962, Heilig

membangun prototipe dari visinya, yang digambarkan pada tahun 1955 dalam

"Future Cinema," bernama Sensorama. Selanjutnya, Ivan Sutherland adalah yang

pertama untuk menciptakansebuah realitas ditambah sistem menggunakan optik

tembus kepala-mount layar. Pada tahun 1975, Myron Krueger menciptakan

Videoplace, ruang yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan

objek virtual untuk pertama kalinya. Kemudian, Tom Caudell dan David Mizell

dari Boeing menciptakan Augmented reality sementara pekerja membantu merakit

kabel-kabel untuk pesawat terbang. Mereka juga mulai membahas keuntungan

dari Augmented reality vs Virtual Reality (VR), augmented reality (AR) adalah

(29)

saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual,

tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma

pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan

virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D[2].

Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang

penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan

memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran

dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display

yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan

bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna,

dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron

Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial

pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented

reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang

sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut

Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan

menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner,

Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya

Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu

Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di

SIGGRAPH, pada tahun 2000 Bruce.H.Thomas mengembangkan ARQuake,

sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on

(30)

memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009,

Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari

ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah

website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun

yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di

Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada

IPhone 3GS[3].

Penerapan Augmented Reality pada berbagai bidang 2.3.4

A. Medis

Beberapa proyek yang mengeksplorasi daerah ini aplikasi. Di UNC Chapel

Hill, kelompok riset telah melakukan percobaan berjalan pemindaian Rahim

wanita hamil dengan sensor ultrasound, menghasilkan representasi 3-D dari

janindalam rahim dan menampilkan bahwa dalam tembus HMD. Tujuannya

adalah untuk memberkati dokter dengan kemampuan untuk melihat janin,

bergerak menendang berbaring di dalam Rahim [5] seperti pada gambar 2.5

Virtual fetus inside womb of pregnant patient. (Courtesy UNC ChapelnHill Dept.

[image:30.595.255.404.604.713.2]

of Computer Science.).

(31)

B. Manufactur

Beberapa proyek penelitian telah menunjukkan prototipe. Steve

Kelompok Feiner di Columbia membangun sebuah aplikasi pemeliharaan

laser printer, menunjukkan objek maya eksternal. Sebuah kelompok di

Boeing sedang mengembangkan teknologi AR untuk memandu teknisi di

membangun memanfaatkan kabel yang merupakan bagian dari sistem listrik

pesawat itu. Menyimpan petunjuk ini dalam bentuk elektronik akan

menghemat ruang dan mengurangi biaya. saat ini,teknisi menggunakan papan

besar layout fisik untuk membangun harness tersebut, dan

Boeingmembutuhkan beberapa gudang untuk menyimpan semua papan ini.

Ruang tersebut dapat dikosongkanuntuk penggunaan lain jika aplikasi ini

terbukti sukses Boeing menggunakan Teknologi Program Reinvestasi

(TRP)[5] seperti pada gambar 2.6 Augmented reality pada proses manufactur

Game.

Gambar 2.6 Augmented reality pada proses manufacturGame

Game Edukasi Dengan Teknik Interaksi Augmented Reality

2.3.5

Game edukasi yang ada saat ini umunya harus menggunakan konsol atau

(32)

augmented reality adalah sebuah game yang memadukan antara game edukasi

dan teknologi augmented reality dimana interaksi dari game ini menggunakan

objek nyata dari augmented reality dan permainan edukasinya terdapat dalam

realita tambahan dari objek nyata ini. Sehingga dalam penggunaanya game ini

dapat lebih interaktif dan dapat menghibur.

Proses Pengembangan Game 2.5

game biasanya dikembangkan oleh sebuah tim terdiri dari programmer,

seniman, desainer game, direksi teknis, ahli subjek (UKM), dan desainer

instruksional seperti pada gambar 2.7 Struktur Tim Pengembangan Game edukasi.

Gambar 2.7 Struktur Tim Pengembangan Game edukasi

1. Subject Matter Experts (SME)

Bertanggung jawab untuk menyediakan konten pembelajaran untuk

permainan. Ini adalah tanggung jawab utama mereka untuk mengidentifikasi

tujuan pembelajaran untuk metrik pada pasokan permainan, untuk penilaian,

dan untuk membantu mengidentifikasi strategi instruksional untuk permainan.

(33)

Bertanggung jawab untuk mengambil isi diidentifikasi oleh SME dan

datang dengan strategi untuk menempatkannya dalam permainan dengan cara

yang memaksimalkan efektivitas instruksional tersebut. Dalam skenario SME

adalah seorang ahli didalam bidangnya tapi tidak ahli dalam teori pendidikan.

3. Game Designers

Terutama bertanggung jawab untuk mendefinisikan teka-teki, aturan,

dan manfaat yang akan menghibur dan menantang untuk pemain dan

kemudian memberikan tim produksi dengan peta jalan yang cukup spesifik

bagi mereka untuk menciptakan permainan yang hidup sampai permainan

dibayangkan oleh desainer. Sampai batas tertentu, kita dapat mengatakan

bahwa desainer game melayani peran yang sama dengan penulis atau

sutradara dalam sebuah film. Visi mereka mendorong sisa proses produksi.

Seluruh aset yang diciptakan oleh tim seni dan kegiatan diprogram oleh para

insinyur perangkat lunak yang didorong oleh keputusan yang dibuat oleh para

desainer game pada tahap pra-produksi.

4. Programmers

Menulis Source Code untuk membuat permainan. Programer biasanya

memiliki latar belakang di bidang Ilmu Komputer dan bekerja di bidang yang

sangat khusus. Secara umum programmer bertanggung jawab atas kecerdasan

buatan (AI), rendering, jaringan, I/O, dan Source Code bermain game. Tim

yang yang memiliki seorang programmer tunggal mengurus semua bidang ini

(34)

5. Artists

Memproduksi Assets Game untuk permainan. Mereka membuat model,

tekstur, elemen 2D, dll. Proses produksi seni sangat padat karya dan juga

khusus. Ini tidak jarang untuk menemukan peran pemodel, animator,

envelopers, seniman tekstur, spesialis menangkap gerakan, dan seniman

antarmuka pengguna diisi oleh orang yang berbeda.

6. Technical Directors

Dan secara teknis, seniman memiliki latar belakang pemrograman dan

juga mengetahui arah produksi seni. Karena mereka memiliki pengetahuan

yang baik tentang para programmer dan seniman, mereka memiliki

kemampuan untuk menulis custom tools untuk para seniman yang

mempercepat proses produksi. Mereka juga melayani sebagai penghubung

teknis antara seniman dan programer.

Dari pespektif global, desainer permainan, SME, dan desainer

instruksional melakukan sebagian besar produksi pra-produksi bagi tim. Ini adalah

visi mereka dari bermain game dan aspek instruksional dari permainan yang

mendorong proses produksi. Permainan ini benar-benar diterapkan oleh tim

produksi, yang terdiri dari Artists, Programmers, dan Technical Directors.

Efektivitas permainan diuji pada tahap pasca-produksi oleh kedua penguji

permainan dan spesialis pendidikan (SME dan ID). Fokus Instructional Designer

game pada penilaian aspek adalah untuk membuat game jadi menyenangkan.

SME dan Instructional Designer instruksional pada bagian pendidikan dari

(35)

Gambar 2.8 Proses Pengembangan Game

2.4.1 UML

UML adalah bahasa untuk mengspesifikasi, memvisualisasi, membangun

dan mendokumentasi artefacts (bagian dari informasi yang digunakan atau

dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak), seperti pada pemodelan bisnis

dan sistem non perangkat lunak lainnya. UML merupakan bahasa standar untuk

penulisan blueprint software yang digunakan untuk visualisasi, spesifikasi,

pembentukan dan pendokumentasian alat-alat dari system perangkat lunak.

UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan

metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa

pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan

untuk mendesain secara cepat[6].

Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan

bagian kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi tentang desain

dengan seseorang, maka Anda hanya membutuhkan bahasa pemodelan bukan

(36)

Use Case Diagram 2.4.1.1

Menggambarkan sejumlah eksternal aktor dan hubungannya ke use case

yang diberikan oleh sistem seperti pada gambar 2.9 Use Case Diagram.

Gambar 2.9 Use Case Diagram

Class Diagram 2.4.1.2

Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package (paket) dan

objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment (penahanan),

pewarisan, asosiasi dan lain-lain seperti pada gambar 2.10 Class Diagram.

(37)

Statechart Diagram 2.4.1.3

Menggambarkan semua state yang dimiliki oleh suatu objek dari suatu

class dan keadaan yang menyebabkan state berubah seperti pada gambar 2.11

StatechartDiagram.

Gambar 2.11 Statechart Diagram

Sequance Diagram 2.4.1.4

Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk

menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi, sesuatu

yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem seperti pada gambar 2.12

(38)

Gambar 2.12 Sequance Diagram

Collaboration Diagram 2.4.1.5

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam

menunjukan pertukaran pesan, collaboration diagram menggambarkan objek

dan hubungannya seperti pada gambar 2.13 Collaboration Diagram.

(39)

Activity Diagram 2.4.1.6

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk

mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat

juga digunakan untuk aktivitas lainya seperti Use Case atau interaksi seperti

pada gambar 2.14 Activity Diagram.

Gambar 2.14 Activity Diagram

Component Diagram 2.4.1.7

Mengambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,

termasuk ketergantungan diantaranya. Komponen dapat juga berupa interface,

yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen

(40)

Gambar 2.15 Component Diagram

Deployment Diagram 2.4.1.8

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat

lunak sistem, menunjukan hubungan computer dengan perangkat satu sama

lain dan jenis hubungannya seperti pada gambar 2.16Deployment Diagram.

Gambar 2.16 Deployment Diagram

Tujuan Penggunaan UML 2.4.1.9

1. Memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang menggunakan

konsep berorientasi objek.

2. Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik

(41)

Proses Pengujian White Box 2.6

Merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol

dari perancangan prosedural maupun objek untuk mendapatkan test case. Seperti

Diagram alir, Cyclomatic Complexity, Graph Matrix Dengan menggunakan

metode white box, analis sistem akan dapat memperoleh test case :

A. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan

sekurang-kurangnya sekali

B. Mengerjakan seluruh keputusan logikal

C. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya

D. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas

1. Notasi Diagram alir

Lingkaran (node), menggambarkan satu/lebih perintah prosedural. Urutan

proses dan keputusan dapat dipetakan dalam satu node. Tanda panah (edge),

menggambarkan aliran kontrol. Setiap node harus mempunyai tujuan node.

Region adalah daerah yang dibatasi oleh edge dan node. Termasuk daerah diluar

grafik alir. Contoh menterjemahkan pseudo code ke grafik alir seperti terlihat

pada gambar 2.17.

1 : do while record masih ada

baca record

2 : if record ke 1 = 0

3 : then proses record

simpan di buffer

naikan counter

(42)

5 : then riser counter

6 : proses record

simpan pada file

7a: endif

endif

7b: enddo

8 : end

Gambar 2.17 Flow Graph 2. Cyclomatic Complexity

Cyclomatic complexity adalah metrik software yang menyediakan ukuran

kuantitatif dari kekompleksan logikal program. Apabila digunakan dalam konteks

metode uji coba basis path, nilai yang dihitung untuk cyclomatic complexity

menentukan jumlah jalur independen dalam basis set suatu program dan memberi

batas atas untuk jumlah uji coba yang harus dikerjakan untuk menjamin bahwa

seluruh perintah sekurang-kurangnya telah dikerjakan sekali.

Jalur independent adalah jalur yang melintasi atau melalui program dimana

sekurang-kurangnya terdapat proses perintah yang baru atau kondisi yang

(43)

Gambar 2.18 Path

Dari gambar:

Path 1 = 1 - 11

Path 2 = 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 10 - 1 - 11

Path 3 = 1 - 2 - 3 - 6 - 8 - 9 ...: 10 - 1 - 11

Path 4 = 1 - 2 - 3 - 6 - 7 - 9 - 10 - 1 - 11

Path 1,2,3,4 yang telah didefinisikan diatas merupakan basis set untuk

diagram alir.

Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path dalam satu

flowgraph. Dapat dipergunakan rumusan sebagai berikut :

1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan cyclomatic complexity.

2. Cyclomatix complexity V(G) untuk grafik alir dihitung dengan rumus:

V(G) = E - N + 2

Dimana:

E = jumlah edge pada grafik alir

(44)

3. Cyclomatix complexity V(G) juga dapat dihitung dengan rumus:

V(G) = P + 1

Dimana P = jumlah predicate node pada grafik alir

Pada Gambar dapat dihitung cyclomatic complexity:

1. Flowgraph mempunyai 4 region

2. V(G) = 11 edge - 9 node + 2 = 4

3. V(G) = 3 predicate node + 1 = 4

Jadi cyclomatic complexity untuk flowgraph adalah 4

3. Graph Metrik

Graph metrik merupakan software yang dikembangkan untuk membantu uji

coba basis path atau struktur data. Graph metrik adalah matrik empat persegi

yang mempunyai ukuran yang sama dengan jumlah node pada

flowgraph.Masing-masing baris dan kolom mempunyai hubungan dengan node yang telah ditentukan

dan pemasukan data matrik berhubungan dengan hubungan (edge) antar node.

Contoh sederhana pemakaian graph metrik seperti terlihat pada gambar 2.19.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

1 1 0

2 1 0

3 1 0

4 1 0

5 1 0

(45)

7 1 1 1

8 1 0

9 1 0

10 1 0

11 1 0

12 1 0

13 0

SUM (E) + 1 2 Gambar 2.19 Graph Matriks

Tools yang digunakan 2.7

2.5.1 Openspace 3d

OpenSpace 3d adalah suatu perangkat lunak yang khusus digunakan untuk

membuat aplikasi augmented reality, dimana aplikasi ini mempunyai beberapa

keunggulan software ini telah mendukung metode tangible dan markerless selain

itu perangkat lunak ini telah mendukung untuk aplikasi flash dan dekstop serta

menggunakan bahasa pemograman html 5 dan keunggulan utama aplikasi ini

tidak berbayar berikut gambar aplikasi openspace 3d seperti pada gambar 2.20.

(46)

2.5.2 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull

dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini

banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya.

seperti terlihat pada gambar 2.21 :

Gambar 2. 21 Adobe Photoshop CS3

Berikut ini adalah menu kerja yang tersedia pada photoshop:

1. Menu Bar

Berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar,

filter dan lain-lain.

2. Option

Berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka

ukuran/diameter brush ada di sini.

3. Gambar

Menampilkan gambar yang sedang di buat atau di edit.

(47)

Cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga

dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan.

5. Toolbox

Berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.

6. Palette

Berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan

untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan.

2.5.3 Adobe Flash CS5

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe

Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi

gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player seperti pada gambar 2.22.

(48)

34

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisis Masalah 3.1

Dari hasil pengamatan yang dilakukan diketahui bahwa sedikit sekali sebuah

aplikasi Game edukasi yang bertemakan pendidikan agama islam yang membahas

tentang doa.

3.1.1 Analisis Sistem

Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam

bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

permasalahan, sehingga diperoleh solusi. Analisis merupakan tahapan yang paling

penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap

selanjutnya.

3.1.2 Analisis Pembuatan Marker dengan Aruco library

Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan

menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat Augmented

Reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi

Augmented Reality. Berikut ini salah satu marker yang digunakan dalam aplikasi

Game doa anak muslim beserta tahap pembacaan marker seperti terlihat pada

(49)

Gambar 3.1 Marker doa bangun tidur

1. Tahap Pembacaan Marker oleh aruco library

A. Menerapkan menerapkan ambang batas (Thresholding) Adaptif untuk

memperoleh batas seperti terlihat pada gambar 3.2.

Gambar 3.2 Menetapkan batas (Tresholding)

B. Cari kontur. Setelah itu, tidak hanya marker terdeteksi tetapi juga

banyak batas yang tidak diinginkan. Sisa dari proses ini bertujuan

untuk menyaring perbatasan yang tidak diinginkan seperti terlihat

(50)

Gambar 3.3 Mencari kontur marker

C. Batas daerah marker menggunakan Otsu. yang mengasumsikan

distribusi bimodal dan menemukan ambang batas yang

memaksimalkan varians ekstra kelas sambil menjaga varians

intra-kelas rendah seperti terlihat pada gambar 3.4

.

Gambar 3.4 Otsu Tresholding

(51)

internal yang berisi informasi id. Sisanya sesuai dengan batas paling luar eksternal. Harus dipastikan garis batas hitam ada pada marker. Setelah itu, membaca sel 5x5 internal dan memeriksa apakah mereka menyediakan kode yang valid (itu mungkin dibutuhkan untuk memutar kode untuk mendapatkan yang valid) seperti terlihat pada gambar 3.5.

Gambar 3.5 Pembacaan sel pada Marker

E. Untuk Marker yang valid, memperbaiki sudut menggunakan

interpolasi, jika parameter kamera yang disediakan, dihitung dengan

extrinsics marker ke kamera.

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan system yang

menitik beratkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya

kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, serta user sebagai bahan analisis

kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang

(52)

Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.3.1

Kebutuhan perangkat lunak (software) yang dimaksud adalah program yang

dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman dan akan dianalisis pada

sebuah sistem operasi. Dari hasil analisis perangkat lunak yang dibutuhkan seperti

library, IDE, model editor, interface editor berikut ini beberapa penrangkat lunak

yang dibutuhkan :

1. Library

Software Openspace 3d untuk memudakna dalam pembuatan Game ini

karena Openspace 3d telah mendukung metode tangible dan markerles

dengan menggunakan aruco library.

2. IDE (Integrated Development Environment)

IDE yang di pakai pada Game ini yaitu Scol voyager. Karena scol

merupakan bahasa pemograman dari Openspace 3d.

3. 3D model editor

Digunakan untuk membuat objek dari Game maupun objek Augmented

Reality yang akan digunakan merupakan 3d model yang dibuat dengan

menggunakan 3ds max, google skethup, maupun ogre.

4. Interface editor

Digunakan untuk membuat interface sebagai menu dalam Game ini,

(53)

Analisis Kebutuhan Perangkat Keras 3.1.3.2

Berdasarkan kebutuhan dari Game Doa Anak Muslim, maka diperoleh

spesifikasi minimum perangkat keras seperti berikut ini :

a. Processordual core 2 GHz.

b. RAM minimal 1 GB.

c. Ruang sisa hardisk minimal 20 GB.

d. Motherboard dengan chipset yang kompatibel dengan VGA card yang

dipakai.

e. Memiliki kamera resolusi 1 Mega pixel.

f. Optimum menggunakan VGA card dengan kemampuan menampilkan

grafis 3D.

g. Markerless yang berbentuk gambar yang dicetak di kertas.

Analisis Kebutuhan User 3.1.3.3

Selain dibutuhkannya perangkat lunak dan perangkat keras, user juga

sangat dibutuhkan dalam penggunakaan aplikasi Game ini. Adapun spesifikasi

user yang dibutuhkan:

1. Mengerti dalam mengoperasikan aplikasi.

2. Dapat menggunakan mouse dan keyboard.

(54)

3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan

diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan

sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan.

Analisis yang dilakukan dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified

Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain

identifikasi aktor, usecase diagram, skenario, Activity diagram, sequence

diagram, dan class diagram.

Pemodelan UML Diagram Use Case 3.1.4.1

Sesuai dengan tugas user dalam memainkan Game ini, user dapat

berinteraksi langsung dengan Game Doa Anak Muslim dengan memilih aksi yang

ada pada setiap enviroment pada pada Game ini, interaksi yang dapat dilakukan

oleh user antara lain :

1. Setelah memilih bermain pemain bebas memilih objek mana saja yang

diinginkan.

2. user dapat memilih doa yang sesuai dengan objek yang dipilih dipilih

3. Pada saat suatu objek dipilih maka akan memunculkan Augmented Reality

yang berupa video dan user menggunakan marker untuk memainkan dan

memberhentikan video.

Secara umum interaksi pada program Game Doa anak muslim ini dapat dijelaskan

(55)

Gambar 3.6 Diagram Use Case Game Doa anak muslim

1. Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat

pada setiap Use Case.

Tabel 3.1 Definisi Use Case

NO Use Case Definisi

1 Masuk Proses masuk permainan

2 Bermain Proses untuk memulai permainan

3 Library Tempat penyimpanan semua kebutuhan game 4 Petunjuk Proses untuk menampilkan petunjuk permainan 5 Cara Main Menampilkan cara memainkan Game

6 Tentang saya Proses untuk menampilkan pembuat 7 Pembuat Menampilkan informai pembuat Game

8 Pintu Proses pada rumah yang dapat menampilkan objek AR 9 Doa masuk rumah Proses dari objek pintu

10 Doa keluar rumah Proses dari objek pintu

11 Meja makan Proses dalam rumah yang dapat menampilkan objek AR 12 Doa sebelum makan Proses dari objek meja makan

(56)

14 Kasur Proses dalam rumah yang dapat menampilkan objek AR 15 Doa sebelum tidur Proses dari objek kasur

16 Doa bangun tidur Proses dari objek kasur

17 Laptop Proses dalam rumah yang dapat menampilkan objek AR 18 Doa Belajar Proses dari objek kasur

19 Keluar keluar Game

1. Skenario Use Case

Skenario setiap bagian pada use case menunjukkan proses apa yang terjadi

pada setiap bagian di dalam use case tersebut, dimana user memberikan perintah

pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada user setelah

user memberikan perintah pada setiap bagian–bagian use case.

Tabel 3.2 Scenario use case masuk

Identifikasi Nomor 1

Nama masuk

Tujuan Menampilkan menu kepada user

Deskripsi Memastikan user agar bisa masuk ke form utama untuk memilih konten yang di inginkan, diantaranya Mulai permainan

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain belum memilih mulai

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Klik kiri pada tombol mulai Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan menu

(57)

Tabel 3.3 Scenario use case bermain

Identifikasi Nomor 2

Nama Bermain

Tujuan Menampilkan form permainan kepada user

Deskripsi Memastikan user agar bisa masuk form permainan

Aktor Pemain dapat memilih permainan yang diinginkan

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain belum memilih permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Klik kiri pada tombol mulai Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan permainan

Kondisi Akhir pemain dapat memilih permainan yang diinginkan

Tabel 3.4 Scenario use case rumah

Identifikasi

Nomor 3

Nama library

Tujuan Tempat penyimpanan semua kebutuhan game

Deskripsi Memastikan agar game dapat berjalan

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Library belum aktif

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pilih tombol yang ada di permainan Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library

(58)

Tabel 3.5 ScenarioUse Case Petunjuk

Identifikasi

Nomor 4

Nama Petunjuk

Tujuan Menampilkan objek petunjuk

Deskripsi Objek yang dapat menampilkan petunjuk

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain belum memilih

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Klik pada tombol petunjuk Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan petunjuk

Kondisi Akhir pemain melihat cara main

Tabel 3.6 ScenarioUse case cara main

Identifikasi

Nomor 5

Nama Cara main

Tujuan Menampilkan cara main

Deskripsi Objek yang dapat menampilkan cara main

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain beradabelum memilih permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Klik kiri pada objek petunjuk Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan cara main

(59)

Tabel 3.7 ScenarioUse Case tentang saya

Identifikasi

Nomor 6

Nama tentang saya

Tujuan Proses menampilkan informasi pembuat

Deskripsi menampilkan informasi data pembuat

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain memilih tentang saya

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih tentang saya Aplikasi akan merespon dengan menampilkan informasi

Kondisi Akhir pemain dapat melihat informasi pembuat

Tabel 3.8 Scenario Use Case menampilkan pembuat

Identifikasi

Nomor 7

Nama menampilkan pembuat

Tujuan Menampilkan informasi pembuat

Deskripsi menampilkan pembuat

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih tentang saya

Aksi Aktor Reaksi Sistem

pilih tentang saya Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan informasi pembuat

(60)

Tabel 3.9 ScenarioUse Case Pintu

Identifikasi

Nomor 8 Nama Pintu

Tujuan Memilih tombol pintu

Deskripsi memilih tombol pintu

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal pemain berada di menu permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih pintu merespon dengan mengeluarkan pilihan doa masuk rumah dan doa keluar rumah

Kondisi Akhir pemain memilih doa

Tabel 3.10 ScenarioUse Case doa masuk rumah

Identifikasi

Nomor 9

Nama doa masuk rumah

Tujuan menampilkan objek doa masuk rumah

Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih Pintu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pilih doa masuk rumah dan perlihatkan marker Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library

(61)

Tabel 3.11 ScenarioUse Case doa keluar rumah

Identifikasi

Nomor 10

Nama doa keluar rumah

Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih objek Pintu

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pilih doa keluar rumah perlihatkan marker Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library

Kondisi Akhir Aplikasi akan doa keluar rumah

Tabel 3.12 ScenarioUse Case meja makan

Identifikasi

Nomor 11

Nama Meja Makan

Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain berada di menu permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain memilih meja makan menampilkan menu pilihan doa sebelum makan dan setelah makan

(62)

Tabel 3.13 ScenarioUse Case doa sebelum makan

Identifikasi

Nomor 12

Nama doa sebelum makan

Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain

Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih meja makan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih doa sebelum makan dan perlihatkan marker

Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library

Kondisi Akhir pemain dapat melihat doa sebelum makan

Tabel 3.14 ScenarioUse Case doa sesudah makan

Identifikasi Nomor 13

Nama AR doa sesedah makan

Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih objek meja makan Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih doa setelah makan dan perlihatkan marker

Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library

(63)
[image:63.595.105.515.457.715.2]

Tabel 3.15 ScenarioUse Case Kasur

Identifikasi

Nomor 14 Nama Kasur

Tujuan Mencari objek

Deskripsi Objek yang mempunyai AR

Aktor Pemain Skenario Utama

Kondisi Awal pemain berada di menu permainan Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih objek kasur menampilkan doa sebelum tidur dan doa bangun tidur

Kondisi Akhir pemain memilih doa

Tabel 3.16 ScenarioUse Case doa sebelum tidur

Identifikasi

Nomor 15

Nama doa sebelum tidur

Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih objek kasur

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih doa sebelum tidur dan perlihatkan marker

Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library

(64)
[image:64.595.104.517.139.417.2]

Tabel 3.17 Scenario Use case doa bangun tidur

Identifikasi

Nomor 16

Nama doa bangun tidur

Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan sesuai objek yang dipilih

Aktor Pemain Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih objek kasur Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih objek doa bangun tidur Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library

[image:64.595.105.516.468.733.2]

Kondisi Akhir pemain dapat melihat ar doa bangun tidur

Tabel 3.18 ScenarioUse Case Laptop

Identifikasi

Nomor 17 Nama Laptop

Tujuan Mencari objek

Deskripsi Objek yang mempunyai AR

Aktor Pemain Skenario Utama

Kondisi Awal pemain berada di menu permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih Laptop menampilkan doa belajar

(65)
[image:65.595.106.515.140.382.2]

Tabel 3.19 ScenarioUse Case doa belajar

Identifikasi

Nomor 18

Nama doa belajar

Tujuan menampilkan objek

Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih

Aktor Pemain Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain telah memilih objek Laptop

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih objek doa belajar dan perlihatkan marker

Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library

Kondisi Akhir pemain dapat melihat doa belajar

Tabel 3.20 Scenario Use Case Keluar

Identifikasi

Nomor 19 Nama keluar

Tujuan Keluar aplikasi

Deskripsi Tombol keluar aplikasi

Aktor Pemain Skenario Utama

Kondisi Awal Pemain berada di menu permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih menu keluar Keluar aplikasi

[image:65.595.108.517.428.685.2]
(66)
[image:66.595.119.508.154.526.2]

Pemodelan UML Class Diagram Game doa Anak Muslim 3.1.4.2

Gambar 3.7 Class DiagramGame Doa anak muslim

Pemodelan UML Sequence Diagram Game Doa Anak Muslim 3.1.4.3

Sequence diagram menggambarkan skenario atau rangkaian

langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan

output tertentu. Sequence diagram menggambarkan interaksi antara objek di

(67)
[image:67.595.118.507.113.425.2]

Gambar 3 8 Diagram sequence petunjuk

[image:67.595.116.509.458.684.2]
(68)
[image:68.595.117.507.114.359.2]

Gambar 3.10 Diagram sequence meja makan

[image:68.595.117.507.425.710.2]
(69)

Gambar 3.12 Diagram sequence laptop

Pemodelan UML Activity Diagram Game Doa Anak Muslim 3.1.4.4

Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian

besar state adalah action. Menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

[image:69.595.118.509.113.445.2]
(70)

Gambar 3.13 Activity diagram petunjuk

[image:70.595.171.451.116.392.2] [image:70.595.171.454.461.714.2]
(71)

Gambar 3.15 Activity keluar

[image:71.595.173.454.115.358.2] [image:71.595.164.460.399.668.2]
(72)

Gambar 3.18 Activity memilih meja makan (doa sebelum makan)

[image:72.595.164.461.417.700.2]
(73)

Gambar 3.19 Activity memilih meja makan (doa setelah makan)

[image:73.595.160.464.114.378.2] [image:73.595.163.460.409.665.2]
(74)
[image:74.595.162.461.400.675.2]
(75)

3.1.5 Analisis Game Doa Anak Muslim

Game Doa untuk anak muslim merupakan suatu Game edukasi yang

didalamnya terdapat adventure dan teknologi Augmented Reality, Game ini dibuat

sebagai media pembelajaran agama islam khususnya pembelajaran tentang doa

Berikut ini adalah sistem yang ada pada Game ini :

1. Sistem single player.

2. Mengangkat tema Pendidikan agama islam khususnya pendidikan tentang

doa.

3. Interaksi Game menggunakan teknologi Augmented Reality.

1. Storyboard

(76)

Gambar 3.24 Storyboard pintu

(77)

Gambar 3.26 Storyboard kasur

[image:77.595.112.513.112.338.2] [image:77.595.112.492.399.626.2]
(78)

2. Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi

Game yang akan dibuat ditujukan untuk pengguna dari kelompok anak-anak

usia 6-10, alasannya adalah berusaha memberikan pembelajaran doa dengan

menerapkan konsep belajar sambil bermain, sehingga tanpa disadari pengguna

telah belajar mengenai doa agama islam, dengan teknik interaksi menggunakan

metode tangible dari teknologi Augmented Reality diharapkan menjadi Game

edukasi yang menarik, pada usia ini juga merupakan usia yang efektif untuk

mempelajari berbagai hal dan merupakan kurun waktu yang sangat penting dan

kritis dalam hal tumbuh kembang fisik, mental, dan psikososial, yang berjalan

sedemikian cepatnya. Game yang dibuat merupakan Game yang berbasis dekstop.

Perancangan Sistem 3.2

Perancangan akan dimulai setelah tahap analisis terhadap sistem selesai

dilakukan. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai

teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau

sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya.

Perancangan digambarkan sebagai proses multi-langkah dimana representasi

menu, anatrmuka dan data suara disintesis dari persyaratan informasi.

Perancangan Struktur Menu 3.2.1

Dalam perancangan sebuah aplikasi dibutuhkan struktur menu yang

berisikan menu dan submenu yang berfungsi untuk memudahkan user dalam

menggunakan aplikasi tersebut. Berikut ini digambarkan mengenai struktur menu

(79)

Masuk

pintu

bermain

Meja makan kasur laptop

Petunjuk tentang keluar

kembali

Doa masuk rumah

Info petunjuk Info pembuat

Doa sebelum tidur

[image:79.595.119.501.114.317.2]

Doa keluar rumah Doa setelah makan Doa sebelum makan Doa bangun tidur Doa belajar Gambar 3.28 Stuktur Menu

Perancangan antar muka 3.2.2

Perancangan bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang

akan dibangun sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan

serta akan mempermudah dalam pembuatan aplikasi.

1. Form menu bermain

F01 Navigasi:

· Klik tombol bermain maka akan menuju form F02

Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman

Tombol warna abu-abu

Keluar Bermain

Petunjuk

Tentang saya

[image:79.595.122.497.480.711.2]
(80)

2. Tampilan menu bermain

F02

Navigasi:

· Klik tombol laptop maka akan menuju F06

· Klik tombol meja maka maka akan menuju F05

· Klik tombol kasur maka akan menuju F04

· Klik tombol pintu maka akan menuju F03

· Klik tombol bermain maka akan menuju form F02

Pintu

Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu

Meja makan Laptop

Kasur

[image:80.595.121.512.127.394.2]

keluar

Gambar 3.30 Tampilan menu bermain

1. Tampilan memilih pintu

F03 Navigasi:

· Klik kembali maka akan menuju F01

· Klik tombol pintu maka akan menuju F03

· Klik tombol bermain maka akan menuju form F02

Kembali

Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu

Doa keluar rumah Doa masuk rumah

Pilih Doa

[image:80.595.120.502.441.720.2]
(81)

2. Tampilan memilih kasur

F04 Navigasi:

· Klik kembali maka akan menuju F01

· Klik tombol kasur maka akan menuju F04 · Klik tombol bermain

maka akan menuju form F02

Kembali

Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu

Doa bangun tidur

Pilih Doa

[image:81.595.120.503.126.370.2]

Doa sebelum tidur

Gambar 3.32 Tampilan memilih kasur

3. Tampilanmemilih meja makan

F05 Navigasi:

· Klik tombol bermain dan pilih laptop maka akan menuju form F02

· Klik tombol meja makan maka akan menuju F05

· Klik tombol meja makan maka akan menuju F04

· Klik tombol back untuk menuju F01

Kembali

Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman

Tombol warna abu-abu

Doan sesudah makan Doa sebelum

makan

Pilih Doa

[image:81.595.120.507.430.657.2]
(82)

4. Tampilan memilih laptop

F06

Navigasi:

· Klik tombol bermain dan pilih laptop maka akan menuju form F02

· Klik tombol laptop maka akan menuju F06

· Klik tombol meja makan maka akan menuju F04

· Klik tombol back untuk menuju F01

Doa belajar

Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu

[image:82.595.123.505.126.411.2]

Back

Gambar 3.34 Tampilan memilih laptop

Perancangan Jaringan Semantik 3.2.3

Jaringan semantik menggambarkan keterhubungan nagivasi menu dari satu

halaman ke hala

Gambar

Gambar 2. 5 Virtual fetus inside womb of pregnant patient. (Courtesy UNC ChapelnHill Dept
Tabel 3.15 Scenario Use Case Kasur
Tabel 3.18 Scenario Use Case Laptop
Tabel 3.20 Scenario Use Case Keluar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Perekat pabrik adalah lem khusus yang diproduksi oleh pabrik yang berhubungan langsung dengan industri pengolahan kau. Lem-lem tersebut mempunyai daya lekat yang

Klien hanya istirahat di rumah saja, tidak ada kegiatan sehari – hari karena merasa sesak bila melakukan aktivitas yang agak berat dan klien merasa sudah

Pada artikel ini dibahas kombinasi metode iterasi pada persaman (3) dan persamaan (4) menjadi metode iterasi tiga langkah bebas turunan yang kemudian dilanjutkan

Ciri-ciri batupasir pada satuan ini adalah berwarna abu-abu kecoklatan dan krem kecoklatan, berukuran pasir halus hingga pasir kasar, grain supported, sortasi baik, dengan

Cross Tab (Tabel Silang), yaitu alat bantu analisis data yang digunakan untuk mengetahui kuat lemahnya hubungan antar variabel, yaitu hubungan antara Personal branding

Dengan terbentuknya Kota Sungai Penuh sebagai daerah otonom, Pemerintah Provinsi Jambi berkewajiban membantu dan memfasilitasi terbentuknya Kelembagaan Dewan

Aplikasi ini adalah berupa status hadir, waktu kedatangan dan waktu keterlambatan, dan status tidak hadir bila tidak melakukan presensi, dan aplikasi ini mudah untuk digunakan,

Haagendazs HD Pluit Junction, Pluit Juncition Mall GF Jakarta Utara Haagendazs HD MKG 3, Kelapa Gading Mall 3 & 5, unit GK-03 Jakarta Utara Haagendazs HD LW, Living World 2nd