SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
Oleh :
AZIS BAHARI
10107582
PROGRAM STUDI S1
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
i
Oleh
AZIS BAHARI 10107582
Game merupakan salah satu hiburan yang sangat menarik. Perkembangan game saat ini sangat variatif, sehingga perkembangan game saat ini tidak terbatas hanya untuk hiburan saja tetapi telah berkembang menjadi game yang memberikan pembelajaran atau yang disebut game edukasi. Edukasi merupakan
kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan suatu ilmu tertentu.
Doa merupakan salah satu dasar ajaran dalam agama islam. Karena Doa diucapkan untuk semua kegiatan yang dilakukan. Pembelajaran tentang doa umumnya dilakukan di lingkungan sekolah ataupun madrasah sehingga pembelajaran tentang doa menjadi hal yang biasa dan cenderung membosankan. Dari Permasalahan inilah akan dibangun sebuah game dengan judul game doa untuk anak muslim, yang mengangkat tema islam. Game ini dibuat dengan menggunakan teknologi Augmented
Reality.
Hasil uji dari Aplikasi game Doa untuk anak muslim ini menunjukkan bahwa
Aplikasi game bisa digunakan sebagai media pembelajaran agama Islam khususnya
pembelajaran tentang doa.
ii By
AZIS BAHARI 10107582
Game is one of the most interesting entertainment. The game development nowadays is very varied, so the game development nowadays has not limited to entartainment but also evolve come to be the game which giving education or called game education. Education is activities carried out for reach a particular science.
Prayer is one of the basic tenets in muslim religion. Because prayer is spoken for the whole activities undertaken. Learning about prayer is gennerally performed in school or madrasah, so learning about prayer had becoming a common thing and tend boring. Because of the problems will be build a game by title game prayer for muslim children, which is use Islam them. This game is made using augmented reality technology.
The result from test of application games prayer for muslim children showed
that the application game can be used as learning islam religion media especially
about prayer learning.
iii
SAW, yang masih memberikan kesempatan dan kesehatan sehingga berkat dan
anugerah-nya penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi dalam waktu yang
telah ditetapkan dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI GAME DOA UNTUK ANAK MUSLIM”.
Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat bagi mahasiswa untuk
menyelesaikan Program SI Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu
Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Dalam menyelesaikan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan
dan bantuan dari berbagai pihak baik berupa material, spiritual. Pada kesempatan
ini penulis menyampaikan ungkapan rasa syukur dan terimakasih yang
sebesar-sebesarnya kepada :
1. Ibu saya yang telah memberikan semua yang dibutuhkan.
2. Kepada seluruh keluarga besar, kakak, adik, serta keponakan yang telah
memberikan motivasi dalam penyelesaian skripsi
3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom.,M.T. Selaku Dosen pembimbing yang telah
memberikan dorongan dan arahan kepada penulis selama proses penyusunan
laporan skripsi ini.
4. Ibu Tati Harihayati M., S.T., M.T. Selaku Dosen penguji 1, yang telah
memberikan banyak pelajaran yang sangat berharga dalam penyelesaian
iv
saran – saran dalam pembuatan skripsi
7. Bapak Iskandar Ikbal S.T., yang telah mengispirasi saya dalam pembuatan
game dengan augmented reality.
8. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik dan
mengajar penulis selama kuliah di Universitas Komputer Indonesia.
9. Kepada seluruh teman kelas IF-13 Titing, Opik, Yadi, Puceng, Ego, Denis,
Viki, Lutpi, Ridwan, Ucup, Arip, Dian, Indri, Seli, Nano, Moses, Mukti,
Trisno, Rika, Yanda, Galih, Fauzan, Adi, Nyoman, Jang wahyu, Yuli, dan
yang lain yang tidak sempat disebutkan terima kasih karena telah
memberikan arti kehidupan..
10. Kepada Ayu Afriana Sari terima kasih karena telah banyak membantu dalam
penyelesaian skripsi ini.
11. Kepada teman – teman seperjuangan yang telah memberikan spirit dalam
bimbingan.
12. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini baik secara
v
bermanfaat bagi semua pihak yang memerlukan.
Bandung, Agustus 2012
vi
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
DAFTAR PUSTAKA ... xix
BAB I ... 1
Pendahuluan ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.3.1 Maksud ... 2
1.3.2 Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah... 2
vii
Landasan Teori ... 7
Pengertian Doa... 7
2.1 Pengertian Game ... 8
2.2 Jenis Game ... 8
2.1.1 Pengertian Edukasi ... 9
2.3 Pengertian Game edukasi ... 9
2.4 Pengertian Augmented Reality ... 10
2.3.1 Marker ... 12
2.3.2 Sejarah Augmented reality ... 14
2.3.3 Penerapan Augmented Reality pada berbagai bidang ... 16
2.3.4 Game Edukasi Dengan Teknik Interaksi Augmented Reality ... 17
2.3.5 Proses Pengembangan Game ... 18
2.5 Proses Pengujian White Box ... 27
2.6 Tools yang digunakan ... 31
2.7 2.5.1 Openspace 3d ... 31
2.5.2 Adobe Photoshop ... 32
2.5.3 Adobe Flash CS5 ... 33
viii
3.1.1 Analisis Sistem ... 34
3.1.2 Analisis Perancangan Marker dengan Aruco library ... 34
3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 40
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...40
3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...41
3.1.3.2 Analisis Kebutuhan User...42
3.1.3.3 3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 42
Pemodelan UML Diagram Use Case ... 43
3.1.4.1 Pemodelan UML Class Diagram Game doa Anak Muslim ... 55
3.1.4.2 Pemodelan UML Sequence Diagram Game Doa Anak Muslim ... 56
3.1.4.3 Pemodelan UML Activity Diagram Game Doa Anak Muslim ... 60
3.1.4.4 3.1.5 Analisis Game Doa Anak Muslim ... 61
1. Storyboard......61
2.Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi...63
Perancangan Sistem ... 63
3.2 3.2.1. Perancangan antar muka ... 64
3.2.2. Perancangan struktur menu ... 64
ix
3.2.6. Perancangan marker ... 64
BAB IV ... 75
Implementasi dan Pengujian Sistem ... 75
4.1 Implementasi ...85
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ...85
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...86
4.1.3 Implementasi antarmuka ...86
4.2 Pengujian ...92
4.2.1 Pengujian White-Box ...93
4.2.1 Kesimpulan Pengujian White-Box ...97
4.2.2 Pengujian Alpha ...97
4.2.3 Pengujian Beta...101
BAB V ... 107
Kesimpulan dan Saran... 107
5.1 Kesimpulan...107
1
1.1Latar Belakang Masalah
Doa dalam Al-Quran berarti ibadah bisa juga diartikan sebagai ucapan permohonan
dan pujian kepada Allah SWT. Fungsi doa adalah untuk meminta perlindungan dan
keselamatan, dalam ajaran agama islam doa merupakan hal yang utama karena dari
setiap aktifitas yang dilakukan tak lepas dari doa. Saat ini pembelajaran tentang doa
umumnya dilakukan di lingkungan sekolah ataupun madrasah sehingga pembelajaran
tentang doa menjadi hal yang biasa dan cenderung membosankan [1]. Dalam
perkembangan teknologi seperti sekarang ini, game edukasi hadir sebagi alat bantu
dalam pembelajaran, namun game edukasi tentang islam masih jarang ditemui
kalaupun ada tidak banyak, misalnya pada game mengenal huruf hijaiyyah [2]. Game
ini tidak bisa mencakup semua aspek yang ada dalam agama islam sehingga untuk
pembelajaran doa melalui game belum ada.
Game edukasi mengenal huruf hijaiyyah mempunyai beberapa kekurangan
dantaranya dalam game ini hanya untuk pengenalan huruf hijaiyyah saja, sehingga
tidak bisa mencakup semua aspek dalam pembelajaran agama islam, disamping itu
game ini interaksinya masih menggunakan keyboard dan mouse.
Dari permasalahan yang ada maka dapat ditemukan sebuah solusi yaitu dengan
membangun aplikasi game doa untuk anak muslim, game edukasi diharapkan dapat
menambahkan teknologi augmented reality diharapkan game edukasi ini menjadi lebih
interaktif.
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat
dirumuskan bagaimana merancang aplikasi game edukasi mengenai doa untuk anak
muslim yang bertujuan sebagai media pembelajaran doa bagi anak-anak muslim.
1.3Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud
Maksud dari Penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi Game doa untuk
anak muslim teknologi augmented reality.
1.3.2 Tujuan
Tujuan penelitian perancangan aplikasi game edukasi ini sebagai berikut:
1. Untuk memberikan pembelajaran agama islam khususnya tentang doa.
2. Agar pembelajaran tentang doa bisa disajikan dengan menarik.
3. Memberikan pilihan game edukasi tentang islam.
1.4Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Pada aplikasi game ini hanya berisi doa diantaranya
a. Doa masuk rumah.
b. Doa sebelum dan sesudah makan.
c. Doa sebelum dan bangun tidur.
2. Interaksi game menggunakan augmented reality dan tangible marker.
3. Aplikasi ini dibuat berbasis desktop.
4. Single player user.
5. Menggunakan software Openspace3d untuk aplikasi augmented reality.
6. Untuk objek pada game menggunakan google sketchup dan 3ds max.
7. Offline game
8. Untuk interface menggunakan adobe Flash CS5
1.5Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam membangun aplikasi Game Doa
untuk anak muslim menggunakan augmented reality ini merupakan suatu metode yang
bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan.
Metodologi penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan
tahap pengembangan perangkat lunak.
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan
bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah
yang diteliti.
b. Observasi.
Metode pengumpulan data dengan cara datang ke deplover game yang berlokasi di
c. Interview.
Metode pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung
dengan sumber yaitu anak-anak dan developer game.
2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Teknik analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall. Waterfall adalah sebuah pengembangan
model perangkat lunak yang dilakukan secara berurutan atau sekuensial, sebagaimana
diperlihatkan pada gambar 1.1 [3].
System Engineering System Analysis System Testing System Design System Coding System Maintenance Feedback
Gambar 1.1 Model Waterfall
a. System Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek,
dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang
b. System Analisis (Analysis)
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan untuk membuat game, proses
yang terjadi saat melakukan wawancara hasilnya berupa diagram pemodelan yaitu
Use case, Class Diagram, Sequence diagram, dan activity diagram.
c. System Desain (Design)
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah
dimengerti oleh user.
d. System Pengkodean (Coding)
Pengkodean yang mengimplementaskan hasil desain ke dalam kode atau bahasa
yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa pemograman
scolvoyager.
e. System Pengujian (Testing)
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. Pengujian
juga dilakukan kepada user yang bertindak sebagai responden.
f. System Perbaikan (Maintenance)
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami
perubahan–perubahan atau penambahan.
1.6Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan
tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, tahap pengumpulan data, model
pengembangan perangkat lunak dan sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang digunakan untuk marancang dan
membangun aplikasi game doa untuk anak muslim yang menggunakan teknologi
augmented reality sebagai interaksinya.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan analisis terhadap seluruh spesifikasi sistem yang
mencakup masalah dalam membangun game doa untuk anak muslim yang
menggunakan teknologi augmented reality sebagai interaksinya.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem
ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa
implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi
perangkat lunak, dan implementasi antarmuka.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang berisikan hal-hal terpenting yang
dibahas dan kemudian dijadikan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran yang
7
BAB II
LANDASAN TEORI
Pengertian Doa 2.1
Menurut bahasa do'a berasal dari kata da'a artinya memanggil. Sedangkan
menurut istilah syara do'a berarti Memohon sesuatu yang bermanfaat dan
memohon terbebas atau tercegah dari sesuatu yang hal yang buruk, doa juga bisa
berarti sebagai pujian dan permintaan. Berikut ini arti doa dalam AlQuran
1. Ibadah, seperti firman Allah: Dan janganlah kamu menyembah apa-apa yang tidak memberi manfaat dan tidak memberi madharat kepadamu selain Allah,
sebab jika kamu berbuat demikian make, kamu termasuk orang-orang yang
zhalim. (Yunus: 106).
2. Perkataan atau Keluhan. Seperti pada firman Allah: Maka tetaplah demikian keluhan mereka, sehingga kami jadikan mereka sebagai tanaman yang telah
dituai, yang tidak dapat hidup lagi. (al Anbiya: 15).
3. Panggilan atau seruan. Allah berfirman: Maka kamu tidak akan sanggup menjadikan orang-orang yang mati itu dapat mendengar, dan menjadikan
orang-orang yang tuli dapat mendengar seruan, apabila mereka itu berpaling
ke belakang. (ar- Rum: 52)
4. Meminta pertolongan. Allah berfirman: Dan jika kamu (tetap) dalam keraguan tentang at Qur'an yang Kami wahyukan kepada hamba Kami
penolong-penolongmu selain Allah, jika kamu orang-orang yang benar. (al
Baqarah: 23).
5. Permohonan. Seperti firman Allah: Dan orang-orang yang berada dalam neraka berkata kepada penjagapenjaga jahannam: "Mohonkanlah kepada
Tuhanmu supaya Dia meringankan azab dari kami barang sehari." (al
Mukmin: 49).
Pengertian Game 2.2
Game adalah sesuatu aktifitas yang dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada pemenang dan yang kalah, yang bertujuan untuk menghibur dan memberi rasa
senang kepada para pemainya menurut Brenda Brathwaite And Ian Schreiber
mendefinisikan Game merupakan sebuah Permainan yang secara garis besar
betujuan menghibur dan memberikan kesenangan kepada para penggunanya, Ada
banyak definisi dari kata "Game" namun tidak ada yang telah diterima secara
universal. Oleh karena itu ada banyak sekali definisi dari game tergantung dari
tujuan dari game itu sendiri [4].
Video game merupakan sebuah permainan yang berbasis elektronik visual
yang memanfaatkan teknologi audio visual, video game ini adalah permainan
yang banyak digunakan dikarenakan proses visual dari permainan yang sangat
interaktif.
Jenis Game
2.1.1
Ada banyak sekali jenis game yang beredar saat ini namun dari semua jenis
A. Shooting
B. Role Playing game
C. Casual Game
D. Education Game
E. Stategi
F. Simulation Game
G. Adventure Game
Pengertian Edukasi 2.3
Edukasi dalam bahasa indonesia berarti pendidikan merupakan suatu
kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan suatu ilmu tertentu, dalam
pendidikan konvensional biasanya pembelajaran suatu ilmu tertentu interaksi
dari pembelajaranya harus dilakukan secara langsung baik melalui media
pengajar maupun media buku dan lainya,
Pengertian Game edukasi 2.4
Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang untuk media
pembelajaran tentang topik tertentu, game ini dibangun dengan memadukan
antara permainan yang menyenagkan dan menghibur dan pembelajaran, sehingga
game ini mempunyai dua manfaat sekaligus yaitu menghibur dan memberikan
pembelajaran bagi para penggunaya. Karena game edukasi bersifat kognitif
dimana kognitif bersifat pasif statis yang merupakan potensi atau daya untuk
memahami sesuatu, dan itelegensi bersifat aktif yang merupakan aktualisasi dari
menghubungkan, menilai, memperimbangkan suatu peristiwa atau kejadian. Ada
banyak sekali interaksi dalam game edukasi diantaranya dengan menggunakan
control dari joystick, keyboard, touchscreen, suara dan augmented reality.
Pengertian Augmented Reality 2.3.1
Augmented reality (AR) sebuah tampilan real-time langsung atau tidak
langsung dari sebuah fisik dari sebuah objek nyata ditambah dengan
menambahkan objek pada dunia maya sehinggan menghasilkan informasi
tambahan pada objek yang ada. Augmented reality ini menggabungkan
benda-benda nyata dan virtual objek yang ada, virtual objek ini hanya bersifat
menambahkan bukan menggantikan objek nyata, sedangkan tujuan dari
augmented reality ini adalah menyederhanakan objek nyata dengan membawa
objek maya sehingga informasi tidak hanya untuk pengguna secara langsung
(user interface), tetapi juga untuk setiap pengguna yang tidak langsung
berhubungan dengan user interface dari objek nyata, seperti live-streaming video
[2]. Perangkat utama untuk augmented reality adalah display, perangkat input,
tracking, dan komputer.
AR Interface Salah satu aspek paling penting dari augmented reality adalah
untuk menciptakan yang sesuai teknik untuk interaksi intuitif antara pengguna dan
konten virtual AR aplikasi. Ada empat cara utama interaksi dalam aplikasi AR:
tangible AR interface, kolaboratif AR interface, hibrida AR interface, dan muncul
a) Tangible Interface
Berwujud interface yang mendukung interaksi secara langsung dengan
dunia nyata dengan memanfaatkan objek nyata, salah satu contoh dari
tangible interface ini adalah pada aplikasai virtual fittng room dan
game augmented reality pringleys dimana tabung dari kemasan
pringleys menjadi marker dan control dari game tersebut.
b) Kolaborasi AR Interface
Kolaborasi AR interface menampilkan beberapa tampilan untuk
mendukung suatu kegiatan dalam berbagi interface 3D untuk
meningkatkan interaksi kolaboatif dengan banyak perangkat dan
banyak user. Interface ini dapat diintegrasikan dengan aplikasi medis
untuk melakukan diagnosa operasi.
c) Interface Hybrid
menggabungkan berbagai macam device berbeda, tetapi saling
melengkapi interface serta memungkinan untuk berinteraksi melalui
berbagai perangkat interaksi, contoh pada aplikasi Augmented Reality
yang menggunakan sarung tangan dan kacamata seperti pada gambar
Gambar 2. 1 Cara Kerja Augmented Reality
Marker 2.3.2
Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan
menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat augmented
reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi
augmented reality:
1. Quick Response (QR) Kode dua dimensi kode yang terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini berwarna hitam dan putih, kode
QR diciptakan di Jepang pada awal 1990-an dan digunakan untuk melacak
berbagai bagian dalam manufaktur kendaraan. Dan saat ini QR digunakan
sebagai link cepat ke website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan
dengan cepat mengirim pesan SMS seperti pada gambar 2.2 QR (quick
Gambar 2. 2 QR (quick response) Code
2. Fiducial Marker adalah bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR
karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di virtual reality
tersebut. kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk
memberikan skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda tersebut deteksi dan
dikenali maka augmented reality akan keluar dari marker ini seperti pada
gambar 2.3 Fiducial Marker.
Gambar 2.3Fiducial Marker
3. Markerless Marker berfungi sama seperti fiducial marker yang namun bentuk
berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna seperti pada gambar 2.4
Markerless marker.
Gambar 2.4 Markerless marker
Sejarah Augmented reality 2.3.3
Penampilan pertama dari Augmented reality 1950-an ketika
Morton Heilig, sinematografer, berfikir bioskop adalah kegiatan yang akan
memiliki kemampuan untuk menarik penonton. Pada tahun 1962, Heilig
membangun prototipe dari visinya, yang digambarkan pada tahun 1955 dalam
"Future Cinema," bernama Sensorama. Selanjutnya, Ivan Sutherland adalah yang
pertama untuk menciptakansebuah realitas ditambah sistem menggunakan optik
tembus kepala-mount layar. Pada tahun 1975, Myron Krueger menciptakan
Videoplace, ruang yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan
objek virtual untuk pertama kalinya. Kemudian, Tom Caudell dan David Mizell
dari Boeing menciptakan Augmented reality sementara pekerja membantu merakit
kabel-kabel untuk pesawat terbang. Mereka juga mulai membahas keuntungan
dari Augmented reality vs Virtual Reality (VR), augmented reality (AR) adalah
saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual,
tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma
pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungakan dunia nyata dan
virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasai 3D[2].
Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang
penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran
dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display
yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan
bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna,
dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron
Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial
pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented
reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang
sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut
Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan
menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner,
Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya
Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu
Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di
SIGGRAPH, pada tahun 2000 Bruce.H.Thomas mengembangkan ARQuake,
sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on
memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009,
Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari
ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah
website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun
yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di
Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada
IPhone 3GS[3].
Penerapan Augmented Reality pada berbagai bidang 2.3.4
A. Medis
Beberapa proyek yang mengeksplorasi daerah ini aplikasi. Di UNC Chapel
Hill, kelompok riset telah melakukan percobaan berjalan pemindaian Rahim
wanita hamil dengan sensor ultrasound, menghasilkan representasi 3-D dari
janindalam rahim dan menampilkan bahwa dalam tembus HMD. Tujuannya
adalah untuk memberkati dokter dengan kemampuan untuk melihat janin,
bergerak menendang berbaring di dalam Rahim [5] seperti pada gambar 2.5
Virtual fetus inside womb of pregnant patient. (Courtesy UNC ChapelnHill Dept.
[image:30.595.255.404.604.713.2]of Computer Science.).
B. Manufactur
Beberapa proyek penelitian telah menunjukkan prototipe. Steve
Kelompok Feiner di Columbia membangun sebuah aplikasi pemeliharaan
laser printer, menunjukkan objek maya eksternal. Sebuah kelompok di
Boeing sedang mengembangkan teknologi AR untuk memandu teknisi di
membangun memanfaatkan kabel yang merupakan bagian dari sistem listrik
pesawat itu. Menyimpan petunjuk ini dalam bentuk elektronik akan
menghemat ruang dan mengurangi biaya. saat ini,teknisi menggunakan papan
besar layout fisik untuk membangun harness tersebut, dan
Boeingmembutuhkan beberapa gudang untuk menyimpan semua papan ini.
Ruang tersebut dapat dikosongkanuntuk penggunaan lain jika aplikasi ini
terbukti sukses Boeing menggunakan Teknologi Program Reinvestasi
(TRP)[5] seperti pada gambar 2.6 Augmented reality pada proses manufactur
Game.
Gambar 2.6 Augmented reality pada proses manufacturGame
Game Edukasi Dengan Teknik Interaksi Augmented Reality
2.3.5
Game edukasi yang ada saat ini umunya harus menggunakan konsol atau
augmented reality adalah sebuah game yang memadukan antara game edukasi
dan teknologi augmented reality dimana interaksi dari game ini menggunakan
objek nyata dari augmented reality dan permainan edukasinya terdapat dalam
realita tambahan dari objek nyata ini. Sehingga dalam penggunaanya game ini
dapat lebih interaktif dan dapat menghibur.
Proses Pengembangan Game 2.5
game biasanya dikembangkan oleh sebuah tim terdiri dari programmer,
seniman, desainer game, direksi teknis, ahli subjek (UKM), dan desainer
instruksional seperti pada gambar 2.7 Struktur Tim Pengembangan Game edukasi.
Gambar 2.7 Struktur Tim Pengembangan Game edukasi
1. Subject Matter Experts (SME)
Bertanggung jawab untuk menyediakan konten pembelajaran untuk
permainan. Ini adalah tanggung jawab utama mereka untuk mengidentifikasi
tujuan pembelajaran untuk metrik pada pasokan permainan, untuk penilaian,
dan untuk membantu mengidentifikasi strategi instruksional untuk permainan.
Bertanggung jawab untuk mengambil isi diidentifikasi oleh SME dan
datang dengan strategi untuk menempatkannya dalam permainan dengan cara
yang memaksimalkan efektivitas instruksional tersebut. Dalam skenario SME
adalah seorang ahli didalam bidangnya tapi tidak ahli dalam teori pendidikan.
3. Game Designers
Terutama bertanggung jawab untuk mendefinisikan teka-teki, aturan,
dan manfaat yang akan menghibur dan menantang untuk pemain dan
kemudian memberikan tim produksi dengan peta jalan yang cukup spesifik
bagi mereka untuk menciptakan permainan yang hidup sampai permainan
dibayangkan oleh desainer. Sampai batas tertentu, kita dapat mengatakan
bahwa desainer game melayani peran yang sama dengan penulis atau
sutradara dalam sebuah film. Visi mereka mendorong sisa proses produksi.
Seluruh aset yang diciptakan oleh tim seni dan kegiatan diprogram oleh para
insinyur perangkat lunak yang didorong oleh keputusan yang dibuat oleh para
desainer game pada tahap pra-produksi.
4. Programmers
Menulis Source Code untuk membuat permainan. Programer biasanya
memiliki latar belakang di bidang Ilmu Komputer dan bekerja di bidang yang
sangat khusus. Secara umum programmer bertanggung jawab atas kecerdasan
buatan (AI), rendering, jaringan, I/O, dan Source Code bermain game. Tim
yang yang memiliki seorang programmer tunggal mengurus semua bidang ini
5. Artists
Memproduksi Assets Game untuk permainan. Mereka membuat model,
tekstur, elemen 2D, dll. Proses produksi seni sangat padat karya dan juga
khusus. Ini tidak jarang untuk menemukan peran pemodel, animator,
envelopers, seniman tekstur, spesialis menangkap gerakan, dan seniman
antarmuka pengguna diisi oleh orang yang berbeda.
6. Technical Directors
Dan secara teknis, seniman memiliki latar belakang pemrograman dan
juga mengetahui arah produksi seni. Karena mereka memiliki pengetahuan
yang baik tentang para programmer dan seniman, mereka memiliki
kemampuan untuk menulis custom tools untuk para seniman yang
mempercepat proses produksi. Mereka juga melayani sebagai penghubung
teknis antara seniman dan programer.
Dari pespektif global, desainer permainan, SME, dan desainer
instruksional melakukan sebagian besar produksi pra-produksi bagi tim. Ini adalah
visi mereka dari bermain game dan aspek instruksional dari permainan yang
mendorong proses produksi. Permainan ini benar-benar diterapkan oleh tim
produksi, yang terdiri dari Artists, Programmers, dan Technical Directors.
Efektivitas permainan diuji pada tahap pasca-produksi oleh kedua penguji
permainan dan spesialis pendidikan (SME dan ID). Fokus Instructional Designer
game pada penilaian aspek adalah untuk membuat game jadi menyenangkan.
SME dan Instructional Designer instruksional pada bagian pendidikan dari
Gambar 2.8 Proses Pengembangan Game
2.4.1 UML
UML adalah bahasa untuk mengspesifikasi, memvisualisasi, membangun
dan mendokumentasi artefacts (bagian dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak), seperti pada pemodelan bisnis
dan sistem non perangkat lunak lainnya. UML merupakan bahasa standar untuk
penulisan blueprint software yang digunakan untuk visualisasi, spesifikasi,
pembentukan dan pendokumentasian alat-alat dari system perangkat lunak.
UML disebut sebagai bahasa pemodelan bukan metode. Kebanyakan
metode terdiri paling sedikit prinsip, bahasa pemodelan dan proses. Bahasa
pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan
untuk mendesain secara cepat[6].
Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode. Ini merupakan
bagian kunci tertentu untuk komunikasi. Jika anda ingin berdiskusi tentang desain
dengan seseorang, maka Anda hanya membutuhkan bahasa pemodelan bukan
Use Case Diagram 2.4.1.1
Menggambarkan sejumlah eksternal aktor dan hubungannya ke use case
yang diberikan oleh sistem seperti pada gambar 2.9 Use Case Diagram.
Gambar 2.9 Use Case Diagram
Class Diagram 2.4.1.2
Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package (paket) dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment (penahanan),
pewarisan, asosiasi dan lain-lain seperti pada gambar 2.10 Class Diagram.
Statechart Diagram 2.4.1.3
Menggambarkan semua state yang dimiliki oleh suatu objek dari suatu
class dan keadaan yang menyebabkan state berubah seperti pada gambar 2.11
StatechartDiagram.
Gambar 2.11 Statechart Diagram
Sequance Diagram 2.4.1.4
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk
menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi, sesuatu
yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem seperti pada gambar 2.12
Gambar 2.12 Sequance Diagram
Collaboration Diagram 2.4.1.5
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam
menunjukan pertukaran pesan, collaboration diagram menggambarkan objek
dan hubungannya seperti pada gambar 2.13 Collaboration Diagram.
Activity Diagram 2.4.1.6
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat
juga digunakan untuk aktivitas lainya seperti Use Case atau interaksi seperti
pada gambar 2.14 Activity Diagram.
Gambar 2.14 Activity Diagram
Component Diagram 2.4.1.7
Mengambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,
termasuk ketergantungan diantaranya. Komponen dapat juga berupa interface,
yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen
Gambar 2.15 Component Diagram
Deployment Diagram 2.4.1.8
Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat
lunak sistem, menunjukan hubungan computer dengan perangkat satu sama
lain dan jenis hubungannya seperti pada gambar 2.16Deployment Diagram.
Gambar 2.16 Deployment Diagram
Tujuan Penggunaan UML 2.4.1.9
1. Memodelkan suatu sistem (bukan hanya perangkat lunak) yang menggunakan
konsep berorientasi objek.
2. Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan baik
Proses Pengujian White Box 2.6
Merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol
dari perancangan prosedural maupun objek untuk mendapatkan test case. Seperti
Diagram alir, Cyclomatic Complexity, Graph Matrix Dengan menggunakan
metode white box, analis sistem akan dapat memperoleh test case :
A. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan
sekurang-kurangnya sekali
B. Mengerjakan seluruh keputusan logikal
C. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya
D. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas
1. Notasi Diagram alir
Lingkaran (node), menggambarkan satu/lebih perintah prosedural. Urutan
proses dan keputusan dapat dipetakan dalam satu node. Tanda panah (edge),
menggambarkan aliran kontrol. Setiap node harus mempunyai tujuan node.
Region adalah daerah yang dibatasi oleh edge dan node. Termasuk daerah diluar
grafik alir. Contoh menterjemahkan pseudo code ke grafik alir seperti terlihat
pada gambar 2.17.
1 : do while record masih ada
baca record
2 : if record ke 1 = 0
3 : then proses record
simpan di buffer
naikan counter
5 : then riser counter
6 : proses record
simpan pada file
7a: endif
endif
7b: enddo
8 : end
Gambar 2.17 Flow Graph 2. Cyclomatic Complexity
Cyclomatic complexity adalah metrik software yang menyediakan ukuran
kuantitatif dari kekompleksan logikal program. Apabila digunakan dalam konteks
metode uji coba basis path, nilai yang dihitung untuk cyclomatic complexity
menentukan jumlah jalur independen dalam basis set suatu program dan memberi
batas atas untuk jumlah uji coba yang harus dikerjakan untuk menjamin bahwa
seluruh perintah sekurang-kurangnya telah dikerjakan sekali.
Jalur independent adalah jalur yang melintasi atau melalui program dimana
sekurang-kurangnya terdapat proses perintah yang baru atau kondisi yang
Gambar 2.18 Path
Dari gambar:
Path 1 = 1 - 11
Path 2 = 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 10 - 1 - 11
Path 3 = 1 - 2 - 3 - 6 - 8 - 9 ...: 10 - 1 - 11
Path 4 = 1 - 2 - 3 - 6 - 7 - 9 - 10 - 1 - 11
Path 1,2,3,4 yang telah didefinisikan diatas merupakan basis set untuk
diagram alir.
Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path dalam satu
flowgraph. Dapat dipergunakan rumusan sebagai berikut :
1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan cyclomatic complexity.
2. Cyclomatix complexity V(G) untuk grafik alir dihitung dengan rumus:
V(G) = E - N + 2
Dimana:
E = jumlah edge pada grafik alir
3. Cyclomatix complexity V(G) juga dapat dihitung dengan rumus:
V(G) = P + 1
Dimana P = jumlah predicate node pada grafik alir
Pada Gambar dapat dihitung cyclomatic complexity:
1. Flowgraph mempunyai 4 region
2. V(G) = 11 edge - 9 node + 2 = 4
3. V(G) = 3 predicate node + 1 = 4
Jadi cyclomatic complexity untuk flowgraph adalah 4
3. Graph Metrik
Graph metrik merupakan software yang dikembangkan untuk membantu uji
coba basis path atau struktur data. Graph metrik adalah matrik empat persegi
yang mempunyai ukuran yang sama dengan jumlah node pada
flowgraph.Masing-masing baris dan kolom mempunyai hubungan dengan node yang telah ditentukan
dan pemasukan data matrik berhubungan dengan hubungan (edge) antar node.
Contoh sederhana pemakaian graph metrik seperti terlihat pada gambar 2.19.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1 1 0
2 1 0
3 1 0
4 1 0
5 1 0
7 1 1 1
8 1 0
9 1 0
10 1 0
11 1 0
12 1 0
13 0
SUM (E) + 1 2 Gambar 2.19 Graph Matriks
Tools yang digunakan 2.7
2.5.1 Openspace 3d
OpenSpace 3d adalah suatu perangkat lunak yang khusus digunakan untuk
membuat aplikasi augmented reality, dimana aplikasi ini mempunyai beberapa
keunggulan software ini telah mendukung metode tangible dan markerless selain
itu perangkat lunak ini telah mendukung untuk aplikasi flash dan dekstop serta
menggunakan bahasa pemograman html 5 dan keunggulan utama aplikasi ini
tidak berbayar berikut gambar aplikasi openspace 3d seperti pada gambar 2.20.
2.5.2 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull
dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini
banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya.
seperti terlihat pada gambar 2.21 :
Gambar 2. 21 Adobe Photoshop CS3
Berikut ini adalah menu kerja yang tersedia pada photoshop:
1. Menu Bar
Berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar,
filter dan lain-lain.
2. Option
Berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka
ukuran/diameter brush ada di sini.
3. Gambar
Menampilkan gambar yang sedang di buat atau di edit.
Cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga
dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan.
5. Toolbox
Berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.
6. Palette
Berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan
untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan.
2.5.3 Adobe Flash CS5
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe
Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi
gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player seperti pada gambar 2.22.
34
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Analisis Masalah 3.1
Dari hasil pengamatan yang dilakukan diketahui bahwa sedikit sekali sebuah
aplikasi Game edukasi yang bertemakan pendidikan agama islam yang membahas
tentang doa.
3.1.1 Analisis Sistem
Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam
bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan, sehingga diperoleh solusi. Analisis merupakan tahapan yang paling
penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap
selanjutnya.
3.1.2 Analisis Pembuatan Marker dengan Aruco library
Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan
menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat Augmented
Reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi
Augmented Reality. Berikut ini salah satu marker yang digunakan dalam aplikasi
Game doa anak muslim beserta tahap pembacaan marker seperti terlihat pada
Gambar 3.1 Marker doa bangun tidur
1. Tahap Pembacaan Marker oleh aruco library
A. Menerapkan menerapkan ambang batas (Thresholding) Adaptif untuk
memperoleh batas seperti terlihat pada gambar 3.2.
Gambar 3.2 Menetapkan batas (Tresholding)
B. Cari kontur. Setelah itu, tidak hanya marker terdeteksi tetapi juga
banyak batas yang tidak diinginkan. Sisa dari proses ini bertujuan
untuk menyaring perbatasan yang tidak diinginkan seperti terlihat
Gambar 3.3 Mencari kontur marker
C. Batas daerah marker menggunakan Otsu. yang mengasumsikan
distribusi bimodal dan menemukan ambang batas yang
memaksimalkan varians ekstra kelas sambil menjaga varians
intra-kelas rendah seperti terlihat pada gambar 3.4
.
Gambar 3.4 Otsu Tresholding
internal yang berisi informasi id. Sisanya sesuai dengan batas paling luar eksternal. Harus dipastikan garis batas hitam ada pada marker. Setelah itu, membaca sel 5x5 internal dan memeriksa apakah mereka menyediakan kode yang valid (itu mungkin dibutuhkan untuk memutar kode untuk mendapatkan yang valid) seperti terlihat pada gambar 3.5.
Gambar 3.5 Pembacaan sel pada Marker
E. Untuk Marker yang valid, memperbaiki sudut menggunakan
interpolasi, jika parameter kamera yang disediakan, dihitung dengan
extrinsics marker ke kamera.
3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan system yang
menitik beratkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya
kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, serta user sebagai bahan analisis
kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 3.1.3.1
Kebutuhan perangkat lunak (software) yang dimaksud adalah program yang
dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman dan akan dianalisis pada
sebuah sistem operasi. Dari hasil analisis perangkat lunak yang dibutuhkan seperti
library, IDE, model editor, interface editor berikut ini beberapa penrangkat lunak
yang dibutuhkan :
1. Library
Software Openspace 3d untuk memudakna dalam pembuatan Game ini
karena Openspace 3d telah mendukung metode tangible dan markerles
dengan menggunakan aruco library.
2. IDE (Integrated Development Environment)
IDE yang di pakai pada Game ini yaitu Scol voyager. Karena scol
merupakan bahasa pemograman dari Openspace 3d.
3. 3D model editor
Digunakan untuk membuat objek dari Game maupun objek Augmented
Reality yang akan digunakan merupakan 3d model yang dibuat dengan
menggunakan 3ds max, google skethup, maupun ogre.
4. Interface editor
Digunakan untuk membuat interface sebagai menu dalam Game ini,
Analisis Kebutuhan Perangkat Keras 3.1.3.2
Berdasarkan kebutuhan dari Game Doa Anak Muslim, maka diperoleh
spesifikasi minimum perangkat keras seperti berikut ini :
a. Processordual core 2 GHz.
b. RAM minimal 1 GB.
c. Ruang sisa hardisk minimal 20 GB.
d. Motherboard dengan chipset yang kompatibel dengan VGA card yang
dipakai.
e. Memiliki kamera resolusi 1 Mega pixel.
f. Optimum menggunakan VGA card dengan kemampuan menampilkan
grafis 3D.
g. Markerless yang berbentuk gambar yang dicetak di kertas.
Analisis Kebutuhan User 3.1.3.3
Selain dibutuhkannya perangkat lunak dan perangkat keras, user juga
sangat dibutuhkan dalam penggunakaan aplikasi Game ini. Adapun spesifikasi
user yang dibutuhkan:
1. Mengerti dalam mengoperasikan aplikasi.
2. Dapat menggunakan mouse dan keyboard.
3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan
diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan
sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan.
Analisis yang dilakukan dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified
Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain
identifikasi aktor, usecase diagram, skenario, Activity diagram, sequence
diagram, dan class diagram.
Pemodelan UML Diagram Use Case 3.1.4.1
Sesuai dengan tugas user dalam memainkan Game ini, user dapat
berinteraksi langsung dengan Game Doa Anak Muslim dengan memilih aksi yang
ada pada setiap enviroment pada pada Game ini, interaksi yang dapat dilakukan
oleh user antara lain :
1. Setelah memilih bermain pemain bebas memilih objek mana saja yang
diinginkan.
2. user dapat memilih doa yang sesuai dengan objek yang dipilih dipilih
3. Pada saat suatu objek dipilih maka akan memunculkan Augmented Reality
yang berupa video dan user menggunakan marker untuk memainkan dan
memberhentikan video.
Secara umum interaksi pada program Game Doa anak muslim ini dapat dijelaskan
Gambar 3.6 Diagram Use Case Game Doa anak muslim
1. Definisi Use Case
Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat
pada setiap Use Case.
Tabel 3.1 Definisi Use Case
NO Use Case Definisi
1 Masuk Proses masuk permainan
2 Bermain Proses untuk memulai permainan
3 Library Tempat penyimpanan semua kebutuhan game 4 Petunjuk Proses untuk menampilkan petunjuk permainan 5 Cara Main Menampilkan cara memainkan Game
6 Tentang saya Proses untuk menampilkan pembuat 7 Pembuat Menampilkan informai pembuat Game
8 Pintu Proses pada rumah yang dapat menampilkan objek AR 9 Doa masuk rumah Proses dari objek pintu
10 Doa keluar rumah Proses dari objek pintu
11 Meja makan Proses dalam rumah yang dapat menampilkan objek AR 12 Doa sebelum makan Proses dari objek meja makan
14 Kasur Proses dalam rumah yang dapat menampilkan objek AR 15 Doa sebelum tidur Proses dari objek kasur
16 Doa bangun tidur Proses dari objek kasur
17 Laptop Proses dalam rumah yang dapat menampilkan objek AR 18 Doa Belajar Proses dari objek kasur
19 Keluar keluar Game
1. Skenario Use Case
Skenario setiap bagian pada use case menunjukkan proses apa yang terjadi
pada setiap bagian di dalam use case tersebut, dimana user memberikan perintah
pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada user setelah
user memberikan perintah pada setiap bagian–bagian use case.
Tabel 3.2 Scenario use case masuk
Identifikasi Nomor 1
Nama masuk
Tujuan Menampilkan menu kepada user
Deskripsi Memastikan user agar bisa masuk ke form utama untuk memilih konten yang di inginkan, diantaranya Mulai permainan
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain belum memilih mulai
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Klik kiri pada tombol mulai Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan menu
Tabel 3.3 Scenario use case bermain
Identifikasi Nomor 2
Nama Bermain
Tujuan Menampilkan form permainan kepada user
Deskripsi Memastikan user agar bisa masuk form permainan
Aktor Pemain dapat memilih permainan yang diinginkan
Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain belum memilih permainan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Klik kiri pada tombol mulai Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan permainan
Kondisi Akhir pemain dapat memilih permainan yang diinginkan
Tabel 3.4 Scenario use case rumah
Identifikasi
Nomor 3
Nama library
Tujuan Tempat penyimpanan semua kebutuhan game
Deskripsi Memastikan agar game dapat berjalan
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Library belum aktif
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pilih tombol yang ada di permainan Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library
Tabel 3.5 ScenarioUse Case Petunjuk
Identifikasi
Nomor 4
Nama Petunjuk
Tujuan Menampilkan objek petunjuk
Deskripsi Objek yang dapat menampilkan petunjuk
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain belum memilih
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Klik pada tombol petunjuk Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan petunjuk
Kondisi Akhir pemain melihat cara main
Tabel 3.6 ScenarioUse case cara main
Identifikasi
Nomor 5
Nama Cara main
Tujuan Menampilkan cara main
Deskripsi Objek yang dapat menampilkan cara main
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain beradabelum memilih permainan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Klik kiri pada objek petunjuk Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan cara main
Tabel 3.7 ScenarioUse Case tentang saya
Identifikasi
Nomor 6
Nama tentang saya
Tujuan Proses menampilkan informasi pembuat
Deskripsi menampilkan informasi data pembuat
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain memilih tentang saya
Aksi Aktor Reaksi Sistem
memilih tentang saya Aplikasi akan merespon dengan menampilkan informasi
Kondisi Akhir pemain dapat melihat informasi pembuat
Tabel 3.8 Scenario Use Case menampilkan pembuat
Identifikasi
Nomor 7
Nama menampilkan pembuat
Tujuan Menampilkan informasi pembuat
Deskripsi menampilkan pembuat
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain telah memilih tentang saya
Aksi Aktor Reaksi Sistem
pilih tentang saya Aplikasi akan merespon dengan mengeluarkan informasi pembuat
Tabel 3.9 ScenarioUse Case Pintu
Identifikasi
Nomor 8 Nama Pintu
Tujuan Memilih tombol pintu
Deskripsi memilih tombol pintu
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal pemain berada di menu permainan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
memilih pintu merespon dengan mengeluarkan pilihan doa masuk rumah dan doa keluar rumah
Kondisi Akhir pemain memilih doa
Tabel 3.10 ScenarioUse Case doa masuk rumah
Identifikasi
Nomor 9
Nama doa masuk rumah
Tujuan menampilkan objek doa masuk rumah
Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain telah memilih Pintu
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pilih doa masuk rumah dan perlihatkan marker Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library
Tabel 3.11 ScenarioUse Case doa keluar rumah
Identifikasi
Nomor 10
Nama doa keluar rumah
Tujuan menampilkan objek
Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain telah memilih objek Pintu
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pilih doa keluar rumah perlihatkan marker Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library
Kondisi Akhir Aplikasi akan doa keluar rumah
Tabel 3.12 ScenarioUse Case meja makan
Identifikasi
Nomor 11
Nama Meja Makan
Tujuan menampilkan objek
Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih
Aktor Pemain Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain berada di menu permainan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pemain memilih meja makan menampilkan menu pilihan doa sebelum makan dan setelah makan
Tabel 3.13 ScenarioUse Case doa sebelum makan
Identifikasi
Nomor 12
Nama doa sebelum makan
Tujuan menampilkan objek
Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain telah memilih meja makan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
memilih doa sebelum makan dan perlihatkan marker
Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library
Kondisi Akhir pemain dapat melihat doa sebelum makan
Tabel 3.14 ScenarioUse Case doa sesudah makan
Identifikasi Nomor 13
Nama AR doa sesedah makan
Tujuan menampilkan objek
Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih
Aktor Pemain Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain telah memilih objek meja makan Aksi Aktor Reaksi Sistem
memilih doa setelah makan dan perlihatkan marker
Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library
Tabel 3.15 ScenarioUse Case Kasur
Identifikasi
Nomor 14 Nama Kasur
Tujuan Mencari objek
Deskripsi Objek yang mempunyai AR
Aktor Pemain Skenario Utama
Kondisi Awal pemain berada di menu permainan Aksi Aktor Reaksi Sistem
memilih objek kasur menampilkan doa sebelum tidur dan doa bangun tidur
Kondisi Akhir pemain memilih doa
Tabel 3.16 ScenarioUse Case doa sebelum tidur
Identifikasi
Nomor 15
Nama doa sebelum tidur
Tujuan menampilkan objek
Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih
Aktor Pemain Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain telah memilih objek kasur
Aksi Aktor Reaksi Sistem
memilih doa sebelum tidur dan perlihatkan marker
Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library
Tabel 3.17 Scenario Use case doa bangun tidur
Identifikasi
Nomor 16
Nama doa bangun tidur
Tujuan menampilkan objek
Deskripsi Menamplikan sesuai objek yang dipilih
Aktor Pemain Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain telah memilih objek kasur Aksi Aktor Reaksi Sistem
memilih objek doa bangun tidur Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library
[image:64.595.105.516.468.733.2]Kondisi Akhir pemain dapat melihat ar doa bangun tidur
Tabel 3.18 ScenarioUse Case Laptop
Identifikasi
Nomor 17 Nama Laptop
Tujuan Mencari objek
Deskripsi Objek yang mempunyai AR
Aktor Pemain Skenario Utama
Kondisi Awal pemain berada di menu permainan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Memilih Laptop menampilkan doa belajar
Tabel 3.19 ScenarioUse Case doa belajar
Identifikasi
Nomor 18
Nama doa belajar
Tujuan menampilkan objek
Deskripsi Menamplikan objek yang dipilih
Aktor Pemain Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain telah memilih objek Laptop
Aksi Aktor Reaksi Sistem
memilih objek doa belajar dan perlihatkan marker
Aplikasi akan merespon dengan mengaktifkan library
Kondisi Akhir pemain dapat melihat doa belajar
Tabel 3.20 Scenario Use Case Keluar
Identifikasi
Nomor 19 Nama keluar
Tujuan Keluar aplikasi
Deskripsi Tombol keluar aplikasi
Aktor Pemain Skenario Utama
Kondisi Awal Pemain berada di menu permainan
Aksi Aktor Reaksi Sistem
memilih menu keluar Keluar aplikasi
[image:65.595.108.517.428.685.2]Pemodelan UML Class Diagram Game doa Anak Muslim 3.1.4.2
Gambar 3.7 Class DiagramGame Doa anak muslim
Pemodelan UML Sequence Diagram Game Doa Anak Muslim 3.1.4.3
Sequence diagram menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan
output tertentu. Sequence diagram menggambarkan interaksi antara objek di
Gambar 3 8 Diagram sequence petunjuk
[image:67.595.116.509.458.684.2]Gambar 3.10 Diagram sequence meja makan
[image:68.595.117.507.425.710.2]Gambar 3.12 Diagram sequence laptop
Pemodelan UML Activity Diagram Game Doa Anak Muslim 3.1.4.4
Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian
besar state adalah action. Menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
[image:69.595.118.509.113.445.2]
Gambar 3.13 Activity diagram petunjuk
[image:70.595.171.451.116.392.2] [image:70.595.171.454.461.714.2]Gambar 3.15 Activity keluar
[image:71.595.173.454.115.358.2] [image:71.595.164.460.399.668.2]Gambar 3.18 Activity memilih meja makan (doa sebelum makan)
[image:72.595.164.461.417.700.2]Gambar 3.19 Activity memilih meja makan (doa setelah makan)
[image:73.595.160.464.114.378.2] [image:73.595.163.460.409.665.2]3.1.5 Analisis Game Doa Anak Muslim
Game Doa untuk anak muslim merupakan suatu Game edukasi yang
didalamnya terdapat adventure dan teknologi Augmented Reality, Game ini dibuat
sebagai media pembelajaran agama islam khususnya pembelajaran tentang doa
Berikut ini adalah sistem yang ada pada Game ini :
1. Sistem single player.
2. Mengangkat tema Pendidikan agama islam khususnya pendidikan tentang
doa.
3. Interaksi Game menggunakan teknologi Augmented Reality.
1. Storyboard
Gambar 3.24 Storyboard pintu
Gambar 3.26 Storyboard kasur
[image:77.595.112.513.112.338.2] [image:77.595.112.492.399.626.2]2. Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi
Game yang akan dibuat ditujukan untuk pengguna dari kelompok anak-anak
usia 6-10, alasannya adalah berusaha memberikan pembelajaran doa dengan
menerapkan konsep belajar sambil bermain, sehingga tanpa disadari pengguna
telah belajar mengenai doa agama islam, dengan teknik interaksi menggunakan
metode tangible dari teknologi Augmented Reality diharapkan menjadi Game
edukasi yang menarik, pada usia ini juga merupakan usia yang efektif untuk
mempelajari berbagai hal dan merupakan kurun waktu yang sangat penting dan
kritis dalam hal tumbuh kembang fisik, mental, dan psikososial, yang berjalan
sedemikian cepatnya. Game yang dibuat merupakan Game yang berbasis dekstop.
Perancangan Sistem 3.2
Perancangan akan dimulai setelah tahap analisis terhadap sistem selesai
dilakukan. Perancangan dapat didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai
teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau
sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya.
Perancangan digambarkan sebagai proses multi-langkah dimana representasi
menu, anatrmuka dan data suara disintesis dari persyaratan informasi.
Perancangan Struktur Menu 3.2.1
Dalam perancangan sebuah aplikasi dibutuhkan struktur menu yang
berisikan menu dan submenu yang berfungsi untuk memudahkan user dalam
menggunakan aplikasi tersebut. Berikut ini digambarkan mengenai struktur menu
Masuk
pintu
bermain
Meja makan kasur laptop
Petunjuk tentang keluar
kembali
Doa masuk rumah
Info petunjuk Info pembuat
Doa sebelum tidur
[image:79.595.119.501.114.317.2]Doa keluar rumah Doa setelah makan Doa sebelum makan Doa bangun tidur Doa belajar Gambar 3.28 Stuktur Menu
Perancangan antar muka 3.2.2
Perancangan bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang
akan dibangun sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan
serta akan mempermudah dalam pembuatan aplikasi.
1. Form menu bermain
F01 Navigasi:
· Klik tombol bermain maka akan menuju form F02
Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman
Tombol warna abu-abu
Keluar Bermain
Petunjuk
Tentang saya
[image:79.595.122.497.480.711.2]2. Tampilan menu bermain
F02
Navigasi:
· Klik tombol laptop maka akan menuju F06
· Klik tombol meja maka maka akan menuju F05
· Klik tombol kasur maka akan menuju F04
· Klik tombol pintu maka akan menuju F03
· Klik tombol bermain maka akan menuju form F02
Pintu
Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu
Meja makan Laptop
Kasur
[image:80.595.121.512.127.394.2]keluar
Gambar 3.30 Tampilan menu bermain
1. Tampilan memilih pintu
F03 Navigasi:
· Klik kembali maka akan menuju F01
· Klik tombol pintu maka akan menuju F03
· Klik tombol bermain maka akan menuju form F02
Kembali
Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu
Doa keluar rumah Doa masuk rumah
Pilih Doa
[image:80.595.120.502.441.720.2]2. Tampilan memilih kasur
F04 Navigasi:
· Klik kembali maka akan menuju F01
· Klik tombol kasur maka akan menuju F04 · Klik tombol bermain
maka akan menuju form F02
Kembali
Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu
Doa bangun tidur
Pilih Doa
[image:81.595.120.503.126.370.2]Doa sebelum tidur
Gambar 3.32 Tampilan memilih kasur
3. Tampilanmemilih meja makan
F05 Navigasi:
· Klik tombol bermain dan pilih laptop maka akan menuju form F02
· Klik tombol meja makan maka akan menuju F05
· Klik tombol meja makan maka akan menuju F04
· Klik tombol back untuk menuju F01
Kembali
Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman
Tombol warna abu-abu
Doan sesudah makan Doa sebelum
makan
Pilih Doa
[image:81.595.120.507.430.657.2]4. Tampilan memilih laptop
F06
Navigasi:
· Klik tombol bermain dan pilih laptop maka akan menuju form F02
· Klik tombol laptop maka akan menuju F06
· Klik tombol meja makan maka akan menuju F04
· Klik tombol back untuk menuju F01
Doa belajar
Warna Di Sesuaikan Font : Times new roman Tombol warna abu-abu
[image:82.595.123.505.126.411.2]Back
Gambar 3.34 Tampilan memilih laptop
Perancangan Jaringan Semantik 3.2.3
Jaringan semantik menggambarkan keterhubungan nagivasi menu dari satu
halaman ke hala