ANIMATION
HOUSE
( ARSITEKTUR METAFORA )
LAPORAN PERANCANGAN
TKA 490 ‐ TUGAS AKHIR
SEMESTER B TAHUN AJARAN 2008 / 2009
Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Arsitektur
Oleh
JAKA
PURNAMA
050406062
DEPARTEMEN
ARSITEKTUR
FAKULTAS
TEKNIK
UNIVERSITAS
SUMATERA
UTARA
ANIMATION
HOUSE
( ARSITEKTUR METAFORA )
Oleh :
JAKA PURNAMA
05 0406 062
Medan, Juni 2009
Disetujui Oleh :
Ketua Departemen Arsitektur
Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho, MT
NIP. 132 206 820
Ir. Dwira .N. Aulia, M.Sc
Pembimbing I
Ir. Sri Gunana S, MT.
SURAT HASIL PENILAIAN PROYEK TUGAS AKHIR (SHP2A)
Nama : JAKA PURNAMA
NIM : 05 0406 062
Judul Proyek Tugas Akhir : ANIMATION HOUSE
Tema : ARSITEKTUR METAFORA
Rekapitulasi Nilai :
Dengan ini mahasiswa yang bersangkutan dinyatakan :
No. Status
Waktu Pengumpulan
Laporan
Paraf Pembimbing I
Paraf Pembimbing II
Koordinator TKA‐490
1. Lulus Langsung
2. Lulus Melengkapi
3. Perbaikan Tanpa
Sidang
4. Perbaikan Dengan
Sidang
5. Tidak Lulus
Medan, Juni 2009
A
B+
B
C+
C
D
E
Ketua Departemen Arsitektur,
Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho, MT
NIP: 132 206 820
Koordinator TGA‐490,
Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho, MT
DAFTAR
ISI
Halaman
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... iii
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang ... 1
I.2. Maksud dan Tujuan Perancangan ... 2
I.3. Fungsi Animation House ... 3
I.4. Sasaran perancangan ... 3
I.5. Masalah Perancangan ... 4
I.6. Metoda Pendekatan ... 4
I.7. Lingkup Pembahasan ... 4
I.8. Batasan Perancangan ... 5
I.9. Metode Pembahasan ... 5
I.10. SisteImatika Pembahasan ... 6
BAB II DESKRIPSI PROYEK
II.1. Terminologi Judul ... 8
II.2. Tinjauan Umum ... 9
II.2.1. Sejarah Perkembangan Animasi ... 13
A. Animasi dari Prasejarah sampai Modern ... 13
B. Sejarah film Animasi Walt Disney ... 15
C. Sejarah film Animasi di Eropa ... 18
D. Sejarah film Animasi di Jepang (Anime) ... 18
E. Sejarah film Animasi di Indonesia ... 21
II.3. Jenis‐jenis Animasi ... 24
II.3.1. Animasi Stop‐ Motion ... 24
II.3.2. Animasi Tradisional ... 25
II.2.1. Animasi Komputer ... 26
II.4. Teknik Animasi ... 28
II.4.1. Aspek Optis ... 28
II.4.2. Proses Pembuatan Animasi ... 29
1. Praproduksi Animasi ... 29
2. Produksi Animasi ... 30
3. Pasca Produksi Animasi ... 31
II.5. Animasi Stop‐ Motion ... 31
II.5.2. Prinsio dasar Animasi Karakter ... 32
II.6. Tinjauan Lokasi ... 41
II.6.1. Lokasi ... 41
II.6.2. Deskripsi Tapak ... 47
II.7. Tinjauan Fungsi ... 48
II.7.1. Lingkup kegiatan pada Animation House ... 48
II.7.1. Karakteristik Ruang ... 49
II.8. Studi Banding ... 64
1. Dream Arch ... 64
2. Bening Studio ... 68
3. Walt Disney Studio ... 71
4. The Team Disney Building ... 72
5. Singapore Discovery Centre ... 73
BAB III ELABORASI TEMA III.1. Tinjauan Tema ... 74
III.2. Idetifikasi Tema ... 76
III.3. Interprestasi Tema ... 80
III.3. Keterkaitan Tema dengan Judul ... 80
III.3. Studi Banding Tema Sejenis ... 81
III.3.2. Museum of Fruit ... 82
III.3.3. E.X Plaza Indonesia ... 83
III.3.4. Stasiun TGV ... 84
BAB IV ANALISA IV.1. Analisa Eksisting ... 85
IV.1.1. Analisa Lokasi ……… ... 86
IV.1.2. Kondisi Eksisting Lahan ... 86
IV.1.3. Tata Guna Lahan ... 87
IV.1.4. Batas Site ... 91
IV.1.5. Sarana dan Prasarana ... 93
IV.1.6. Skyline ... 94
IV.2. Analisa Potensi dan Kondisi Site ... 95
IV.2.1.Analisa Sirkulasi ... 95
IV.2.2. Analisa Pencapaian ... 100
IV.2.3. Analisa View ... 104
IV.2.5. Analisa Vegetasi dan Matahari ... 106
IV.2.4. Analisa Kebisingan ... 107
IV.3. Analisa Bangunan ... 108
IV.3.2.Orientasi dan View ... 109
IV.3.3.Sirkulasii dan Penzoningan ... 110
IV.3.4.Struktur ... 121
IV.4. Analisa Fungsional ... 131
IV.4.1.Aktivitas Pengguna ... 131
IV.4.2. Program Ruang ... 134
BAB V KONSEP V.1. Pendekatan Konsep ... 137
V.2. Skema Massa Bangunan ... 139
V.3. Proses Desain Bentukan Massa Bangunan ... 140
V.3.1. Proses Pembentukan ... 140
V.3.2. Bentuk dasar yang dipilih ... 141
V.3.3. Proses Modifikasi bentukan dasar dengan bentukan konsep desain ... 141
V.3.4. Konsep Entrance ... 143
V.3.4. Konsep Parkiran ... 144
V.3.5. Konsep Drop Off dan Area tunggu ... 145
V.3.5. Konsep Citra/Image Bangunan terhadap Site ... 146
6.1. Gambar Perancangan ... 147
6I.1.1. Site Plam ... 148
6.1.2. Ground Plam ... 149
6.1.3. Denah Lantai 1 dan Denah Lantai 2 ... 150
6.1.4.Denah Lantai 3 dan Denah Lantai 4 ... 151
6.1.5. Tampak Bangunan ... 152
6.1.6. Potongan dan Detail‐Detail ... 153
6.1.7. Pondasi Basement dan Pondasi lantai 1 ... 154
6.1.8. Pembalokan Lantai 2 dan Lantai 3 ... 155
6.1.9. \Pembalokan lantai 4 dan Rencana Atap ... 156
6.1.10. Rencana P. Kebakaran Lt 1 dan Lt 2 ... 157
6.1.11. Rencana P. Kebakaran Lt 3 dan Lt 4 ... 158
6.1.12. Rencana Elektrikal Lt 1 dan Lt 2 ... 159
6.1.13. Rencana Elektrikal Lt 3 dan Lt 4 ... 160
6.1.14. Rencana AC Lt 1 dan Lt 2 ... 161
6.1.15. Rencana AC Lt 1 dan Lt 2 ... 162
6.1.16. Rencana Sanitasi Lt 1 dan Lt 2 ... 163
6.1.17. Rencana Sanitasi Lt 1 dan Lt 2 ... 164
6.1.18. Perspektif Exterior ... 165
6.1.19. Aksonometri Denah ... 166
DAFTAR PUSTAKA ... xv
D A F T A R TABEL
Tabel 2.1. Potensi pengembangan wilayah kota Medan ... 43
Tabel 2.2. Analisa pemilihan Lokasi ... 45
Tabel 2.3. Tabel Lokasi Altenatif ... 46
Tabel 4.1 Kondisi Eksisting Lahan ... 86 Tabel 4.2. bangunan pendukung disekitar Site ... 89
Tabel 4.3.Batas Site ... 92
Tabel 4.4. Sirkulasi Kendaraan ... 97
Tabel 4.5. Analisa Sirkulasi Kendaraan ... 99
Tabel 4.6. Analisa Pencapaian ... 100
Tabel 4.7. WPP ... 101
Tabel 4.8. Keterangan Trayek Angkutan ... 102
Tabel 4.9. Karakteristik jalan ... 103
Tabel 4.10.keterangan analisa view ke luar ... 104
Tabel 4.11.keterangan analisa kebisingan site ... 107
Tabel 4.12. keterangan analisa kebisingan site ... 109
Tabel 4.13. jenis sirkulasi ... 111
Tabel 4.15. karakter penagkal petir ... 129
Tabel 4.16. Kebutuhan Ruang ... 136
D
A
F
T
A
R
G
A
M
B
A
R
Halaman
Gambar 2.1. Ilustrasi Thaumatrope ... 13
Gambar 2.2. Ilustrasi Thaumatrope 2 ... 14
Gambar 2.3. Winsor McCay ... 14
Gambar 2.4. John Bray ... 15
Gambar 2.5. Betty Boop ... 17
Gambar 2.6. Popeye ... 18
Gambar 2.7. Superman ... 21
Gambar 2.8. Woody woodpecker ... 29
Gambar 2.9. Bawang Merah & Bawang Putih ... 31
Gambar 2.10. Putri Sihir ... 31
Gambar 2.11. Timun Mas ... 31
Gambar 2.12. Si kancil ... 35
Gambar 2.13. Lutung Kasarung ... 35
Gambar 2.14. Hang Tuah... 37
Gambar 2.15. Cinderalas ... 37
Gambar 2.16. Ilustrasi ... 40
Gambar 2.18. Ilustrasi Kantor ... 42
Gambar 2.19. Ilustrasi Ruang Script Writer ... 42
Gambar 2.20. Ilustrasi Ruang Rapat ... 43
Gambar 2.21. Ilustrasi Ruang Riset ... 43
Gambar 2.22. Ilustrasi Dubbing & Music Studio ... 44
Gambar 2.23. Ilustrasi Ruang Desain ... 45
Gambar 2.24. Ilustrasi StroyBoard ... 45
Gambar 2.25. Ilustrasi Ruang Model ... 46
Gambar 2.26. Ilustrasi Ruang Model ... 46
Gambar 2.27. Ilustrasi Background ... 46
Gambar 2.28. Ilustrasi Ruang Lay Out ... 47
Gambar 2.29. Ilustrasi Ruang Animation ... 47
Gambar 2.30. Ilustrasi Ruang Inbetween ... 47
Gambar 2.31. Ilustrasi Ruang Clean Up ... 48
Gambar 2.32. Ilustrasi Ruang Scanner ... 48
Gambar 2.33. Ilustrasi Ruang Coloring/ Painting ... 48
Gambar 2.34. Ilustrasi Ruang Compositing ... 49
Gambar 2.35. Ilustrasi Ruang Visual Effects ... 49
Gambar 2.37. Ilustrasi Ruang Kelas ... 50
Gambar 2.38. Ilustrasi Gallery ... 50
Gambar 2.39. Ilustrasi Perpustakaan ... 50
Gambar 2.40. Ilustrasi Ruang Seminar ... 51
Gambar 2.41. Ilustrasi Game Intraktif ... 55
Gambar 2.41’. Ilustrasi Ruang Souvenir ... 55
Gambar 2.42. Brosur Program Animasi di Dream Arch ... 55
Gambar 2.43. Suasana Belajar ... 56
Gambar 2.44. Sample Desain ... 57
Gambar 2.45. Buku‐buku Animasi terbitan Dream Arch ... 58
Gambar 2.46. Aneka Souvenir Dream Arch ... 59
Gambar 2.47. Lokasi Dream Arch ... 60
Gambar 2.48. Kediaman Bening Studio ... 61
Gambar 2.49. Kediaman Bening Studio ... 62
Gambar 2.50. Suasana Bening Studio ... 63
Gambar 2.51. Aktifitas kerja Bening Studio ... 64
Gambar 2.52. Aktifitas kerja Bening Studio ... 65
Gambar 2.53. Aktifitas kerja Bening Studio ... 67
Gambar 2.55. Walt Disney Studio ... 71
Gambar 2.56. The Team Disney Building (Burbank, ... 72
Gambar 2.57. Singapore Discovery Centre ... 73
Gambar 3.1. Nagoya City Art Museum, Kisho Kurokawa ... 81
Gambar 3.2. Museum of Fruit, Itsuko Hazegawa ... 82
Gambar 3.3. E.X Plaza Indonesia, Budiman ... 83
Gambar 3.4. Stasiun TGV, Santiago Calatrava ... 84
Gambar 4.1. Peta Lokasi ... 85
Gambar 4.2. Peta Eksisting ... 86
Gambar 4.3. Tata Guna Lahan ... 86
Gambar 4.4. aksonometri Tata Guna Lahan ... 88
Gambar 4.5. konsep desain ... 90
Gambar 4.6. Batas Site ... 91
Gambar 4.7. Sarana dan Prasarana sekitar site ... 93
Gambar 4.8. Peta Skyline ... 94
Gambar 4.9. Potongan Skyline ... 94
Gambar 4.10. Sirkulasi Kendaraan ... 95
Gambar 4.11. Analisa Sirkulasi Kendaraan ... 98
Gambar 4.13. Analisa Pencapaian sesuai trayek ... 102
Gambar 4.14. Analisa Entrance ... 103
Gambar 4.15. Analisa View ke luar ... 104
Gambar4.16. Analisa View ke Dalam ... 105
Gambar 4.17. Analisa Vegetasi dan Matahari ... 106
Gambar 4.18. Analisa Kebisingan ... 107
Gambar 5.1. Penerapan Pada Desain ... 138
Gambar 5.2. Proses Pembentukan Massa ... 140
Gambar 5.3. Proses Modifikasi Bentukan Dasar dengan Bentukan Konsep ... 141
Gambar 5.4. Proses Bentukan Massa ... 142
Gambar 5.5. Konsep Entrance ... 143
Gambar 5.6. View Out Main Entrance ... 143
Gambar 5.7. View In Main Entrance ... 143
Gambar 5.8. Konsep Parkiran ... 144
Gambar 5.9. View Drop Off ... 145
Gambar 5.10. View Drop Off 2 ... 145
Gambar 5.11. Monumen ... 146
Gambar 5.12. The Team Disney Building (Burbank, California) ... 146
Gambar 5.14. View 2 ... 146
Gambar 6.1. Site Plam ... 148
Gambar 6.2. Ground Plam ... 149
Gambar 6.3. Denah Lantai 1 dan Denah Lantai 2 ... 150
Gambar 6.4. Denah Lantai 3 dan Denah Lantai 4 ... 151
Gambar 6.5. Tampak Bangunan ... 152
Gambar 6.6. Potongan dan Detail‐Detail ... 153
Gambar 6.7. Pondasi Basement dan Pondasi lantai 1 ... 154
Gambar 6.8. Pembalokan Lantai 2 dan Lantai 3 ... 155
Gambar 6.9. \Pembalokan lantai 4 dan Rencana Atap ... 156
Gambar 6.10. Rencana P. Kebakaran Lt 1 dan Lt 2 ... 157
Gambar 6.11. Rencana P. Kebakaran Lt 3 dan Lt 4 ... 158
Gambar 6.12. Rencana Elektrikal Lt 1 dan Lt 2 ... 159
Gambar 6.13. Rencana Elektrikal Lt 3 dan Lt 4 ... 160
Gambar 6.14. Rencana AC Lt 1 dan Lt 2 ... 161
Gambar 6.15. Rencana AC Lt 1 dan Lt 2 ... 162
Gambar 6.16. Rencana Sanitasi Lt 1 dan Lt 2 ... 163
Gambar 6.17. Rencana Sanitasi Lt 1 dan Lt 2 ... 164
Gambar 6.19. Aksonometri Denah ... 166
Gambar 6.20. Perspektif Interior Pada Ramp Gallery ... 167
BAB I
PENDAHULUAN
I.1.
Latar belakang
Animasi (anime) merupakan sebuah produk entertaintment, media, bahkan industri
yang sangat pesat perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi.
Penggunaannya mulai dari hiburan ringan hingga aplikasi untuk arsitektur, kedokteran
bahkan kegiatan ilmiah lainnya.
Perkembangan teknologi yang begitu cepat menyeret laju perkembangan animasi
yang pesat juga selaku sebuah produk entertainment, media bahkan sampai tahap
industri. Hal tersebut tentu saja membuat animasi memiliki prospek yang besar untuk
semakin berkembang pesat.
Perkembangan animasi yang cukup pesat terbukti dengan tampilnya animasi dalam
“14 Industri Kreaktif” yang dicanangkan oleh pemerintah pada tahun ini, tepatnya
tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif. Ke-14 sektor ekonomi yang termasuk
dalam industri ini yakni mulai dari Periklanan, Arsitektur, Pasar Seni dan Barang
Antik, Kerajinan, Desain Fashion, Video Film dan Fotografi, Permainan Intraktif,
Musik, Seni pertunjukan, layanan computer dan piranti lunak, televisi dan radio
hingga riset dan pengembangan. Dari ke-14 Sektor ekonomi, empat diantaranya
animasi memegang peranan di dalamnya.
Industri animasi yang erat kaitannya dengan siaran televisi dan hiburan akan tetap
dibutuhkan untuk masa sekarang dan masa yang akan datang. Bahkan dengan
semakin maraknya muncul animasi lokal diharapkan mampu mengangkat potensi
kultural dan kekayaan budaya bangsa sehingga akan semakin dikenal dan
memperkokoh identitas diri sebagai bangsa Indonesia dimata dunia Internasional.
Untuk itu diperlukan ANIMATION HOUSE yang dapat mewadahi kegiatan produksi
dan publikasi produk film animasi. Selain itu Animation House ini pun diharapkan
mampu menjadi sarana hiburan bagi masyarakat yang interaktif dan memiliki selera
animasi yang tinggi, sekaligus menjembatani kedua kepentingan diatas yakni sebagai
Harapannya yakni akan tercipta kaitan yang erat antara kedua pihak yang cukup
berperan dalam produksi animasi yakni produsen dan konsumen.
I.2.
Maksud dan Tujuan Perancangan
Adapun maksud perancangan proyek “Animation House” ini adalah menciptakan
suatu wadah yang bergerak dibidang animasi baik produksi, publikasi maupun
hiburan. Selain itu, Animation House didirikan sebagai respon positif atas tantangan
pemerintah yang mencanangkan tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif.
Animation house yang akan direncanakan mempunyai karakter dan fungsi
Edutainment, yaitu entertainment sekaligus edukatif.
Sedangkantujuan perancangan Animation Centre yakni:
Menciptakan dan meghasilkan film-film animasi lokal dengan kuantitas dan
kualitas yang baik, melalui kegiatan produksi yang berlangsung distudio animasi.
Animation House juga bersedia dalam kegiatan produksi diluar animasi dalam
konteks kartun, misalnya produksi film dari hasil syuting karena Mekanisme
pengerjaan menggunakan peralatan yang sama.
Mengasah kemampuan diri dan memberikan pemahaman kepada masyarakat luas,
terutama yang tertarik terhadap animasi, tentang pengertian, perkembangan dan
penguasaan teknik animasi serta pMemperkenalkan dan mempublikasikan
karya-karya cipta film animasi, baik yang berupa sketsa-sketsa, modeling (boneka), file
animasi computer tiga dimensi, lukisan poster, foto-foto, dokumentasi cerita dan
komik, melalui kegiatan pameran dan seminar yang berlangsung di Gallery
penggunaan teknologi animasi yang semakin berkembang, melalui kegiatan
training yang difasilitasi ruang praktek yang nyaman.
Mensosialisasikan animasi melalui kegiatan seminar-seminar diruang Forum
Seminar
Memberikan hiburan kepada masyarakat umum, melalui kegiatan pertunjukan
film animasi diruang Cinema dan penjualan pernak-pernik bertemakan animasi di
ruang souvenir serta kegiatan bermain di ruang Game Interaktif.
Memberikan rekreasi yang bersifat edukatif, melalui kegiatan Studio Tour atau
Open haouse yaitu melihat secara langsung proses produksi film animasi dan
kegiatan yang terjadi di dalam studio animasi. Kegiatan Studio Tour atau Open
sehingga tidak akan mengganggu karyawan / kru pekerja film animasi. Misalnya,
dua kali sebulan atau satu kali sebulan, kesempatan seperti ini dapat dijadikan
sebagai sarana publikasi dan menarik minat bakat dari masyarakat yang
mengikuti studio tour ini.
Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap karya cipta film animasi lokal yang
diproduksi bangsanya sendiri. Hal ini sudah selayaknya kita menjadi tuan rumah
di Negri sendiri.
I.3. Fungsi
Animation
House
Dengan maksud dan tujuan diatas yang telah dipaparkan diatas, maka keberadaan
Animation House ini dapat diharapkan berfungsi sebagai :
Industri baru yang menyerap banyak tenaga kerja lokal. Hal ini dapat kita lihat
dari fakta yang menunjukkan bahwa Industri kreatif telah menciptakan 5,4 juta
lapangan kerja.
“Generator”, yang menggerakan selurh kekuatan dan potensi kota Medan sebagai
pussat bisnis dan hiburan dibagian barat wilayah Indonesia.
“Katalisator”, yang mampu mempercepat pertumbuhan dan perkembangan kota
Medan menuju kota Metropolitan.
LandMark baru kota Medan yang akan menambah kekayaan wajah dan karakter
kota. Hal ini karena komplek animasi belum ditemukan di Medan. Tentu hal ini
merupakan kesempatan yang baik untuk menjawab tantangan pemerintah dalam
pencanangan tahun 2009 sebagai tahun industri kreatif.
Pusat Edutaiment, yang diwadahi melalui kegiatan –kegiatan produksi, publikasi
& informasi, pelatihan, komunitas forum kumpul, hiburan sekaligus rekreasi
edukatif bertemakan animasi.
I.4.
Sasaran Perancangan
Sasaran yang ingin dicapai dalam perancangan ANIMATION HOUSE adalah :
Memberikan pengetahuan dan edukasi tentang animasi kepada masyarakat awam
maupun kalangan partisi dalam tahap pengembangan yang lebih baik.
Meningkatkan citra animasi kota medan di mata Indonesia umumnya dan
Menyehatkan masyarakat dengan menghadirkan hiburan yang murah dan
bermamfaat.
I.5.
Masalah Perancangan
Masalah perancangan yang diperkirakan muncul dalam proyek ANIMATION
HOUSE ini adalah :
Bagaimana penerapan tema dalam desain perancangan proyek ANIMATION
HOUSE.
Bagaimana memadukan aktivitas didalam bangunan, seperti: perkantoran,
pelatihan, perpustakaan, galeri seni, dan fasilitas lainnya dalam satu fungsi.
Bagaimana merencanakan proyek ANIMATION HOUSE yang dapat
memberikan kontribusi besar pada kawasan di sekitarnya.
1.6. Metoda
Pendekatan
Adapun pendekatan yang dilakukan dalam memaksimalkan desain proyek
ANIMATION HOUSE tersebut adalah :
Pendekatan berdasarkan standar-standar ukuran ruangan yang mengakomodasi
setiap jenis kegiatan di dalam ruangan maupun di luar bangunan.
Pendekatan berdasarkan fungsi bangunan.
Pendekatan berdasarkan tema bangunan.
Pendekatan berdasarkan sistem struktur bangunan.
I.7.
Lingkup Pembahasan
Pembahasan dititik beratkan pada pemecahan masalah dalam lingkup disiplin ilmu
arsitektur yang meliputi masalah tata ruang sehubungan dengan adanya beberapa
fungsi, persyaratan umum dan khusus pada desain Animation house, studi kasus
untuk bahan perbandingan dalam susunan konsep perancangan desain fisik dari
proyek Animation house.
I.8. Batasan
Adapun batasan pada perancangan proyek Animation House yakni :
Inti utama dalam bangunan ini adalah fasilitas Inter berupa kantor dan
studio Animasi. Fasilitas Inter berfungsi untuk melayani kebutuhan
pihak lain dalam pembuatan film animasi, identitas perusahaan, iklan dan
lainnya dalam cakupan animasi. Dalam upaya pengembangan fasilitas inter
didukung tempat pelatihan atau training class.
b) Fasilitas Publikasi
Pada gedung Animation House ini akan terdapat Gallery yang sepenuhnya
digunakan untuk pameran karya-karya perfilman, baik film Indonesia dan
film mancanegara. Kehadiran Museum animasi ini dapat dibilang cukup
penting perananya di dalam pengenalan Industri perfilman terhadap
masyarakat. Serta ruang pendukung seperti Perpustakaan dan Ruang Forum.
c) Fasilitas Hiburan
Fasilitas Hiburan mencakup ruang souvenir, ruang game intraktif dan sinema.
Fasilitas Hiburan sangat bermamfaat bagi perkembangan perusahaan, karena dapat
dengan muda menarik pengunjung melalui fasilitas hiburan. Hal ini berhubungan
dengan psikologis penduduk kota yang Haus akan hiburan karena keseharian diliputi
rutinitas yang tipikal dan memjenuhkan.
I.9.
Metode Pembahasan
Metode pembahasan yang digunakan yakni :
Observasi lapangan
Dengan melakukan survey ke lokasi untuk mengetahui kondisi, potensi dan
permasalahan pada kawasan dan areal site yang terpilih.
Kajian literature
Ditujukan untuk mendapatkan data-data mengenai lokasi site yang dipilih untuk
memperolah landasan teori yang dibutuhkan serta sebagai kajian untuk perbandingan
dengan bangunan yang memiliki fungsi yang ha,pir sama.
Metode analisis
Berisi upaya untuk menguraikan masalh dalam mengidentifikasi permasalahan
berdasarkan data-data yang terkumpul dan analisis ini berdasarkan pada landasan teori
yang relevan dengan permasalahan.
Untuk membahas hal-hal yang bersifat teknis terutama yang berkaitan dengan proses
perancangan.
I.10. Sistematika Pembahasan
BAB I. PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang pemilihan proyek, maksud dan tujuan , sasaran
perancangan , permasalahan perancangan , ruang lingkup, sistematika pembahasan
dan sistematika pemikiran.
BAB II. DESKRIPSI PROYEK
Berisi penjelasan terhadap tinjauan umum Animasi dan komik, tinjauan khusus
Animation HOUSE, studi banding proyek sejenis, tinjauan fungsi dan tinjauan
konteks lingkungan.
BAB III. ELABORASI TEMA DAN INTERPRETASI TEMA
Berisi tentang alasan pemilihan tema , pengertian tema, interpretasi tema dan studi
banding tema sejenis.
BAB IV. ANALISA PERANCANGAN
Berisi tentang analisa pengguna , analisa lingkungan dan tinjauan bangunan. Yang
nantinya membantu dalam perancangan desain proyek Animation House.
BAB V. KONSEP PERANCANGAN
Berisi tentang konsep perancangan setelah melalui tahap analisa yang meliputi,
konsep tapak dan konsep bangunan.
BAB VI. GAMBAR HASIL PERANCANGAN
Berisi tentang hasil akhir perancangan melalui gambar kerja dan dilengkapi dengan
lampiran.
I.11
Per me yan
1. Keran
LATAR B
rkembangan te embawa perkem
ng cepat.
TEM
Studi lite Studi ba Studi lap Teori pen
ngka Berp
BELAKANG
eknologi yang p mbangan Anim
A
erature anding pangan
dukung
pikir
ANI
esat asi
PO ‐ Ker ‐ Kes
MATION
SASAR
OKOK PERMA
rterkaitan TEM sesuaian denga
BATASAN
N
HOUSE
RAN
ASALAHAN
MA dan Proye n kondisi sekita
MAKSUD DA
‐ Mensosial
‐ Meningkat
‐ Hiburan m edukatif
‐ Mengasah bakat.
k ar
METOD M
A
PENDEKATA
KONSEP
GAM
AN TUJUAN
isasikan Anima
tkan produk an
masyarakat yang
h dan melatih m
DE PEMECAH MASALAH
ANALISA
AN KONSEP
P PERANCAN
MBAR KERJA
MAKET
si
nimasi lokal
g bersifat
minat dan
HAN
DESAIN
NGAN
Bab II
DESKRIPSI PROYEK
II.1. Terminologi Judul
Proyek Animation House yang direncanakan mempunyai karakter dan fungsi
Edutainment, yaitu entertainment sekaligus educatif sehingga ini akan menjadi
karakter bagi desain proyek Animation House itu sendiri.
Edukasi dan Entertaiment memiliki fungsi dan karakter berbeda. Yang mana
edukasi menampilkan karakter yang teratur, bermodul, mengikuti aturan-aturan baku,
form geometris, tidak banyak bermain dengan bentuk pola yang acak, konvesional,
dll. Sementara entertainment menyajikan karakter yang fun, funky, tidak teratur, acak,
tidak bermodul, tidak mengikuti aturan-aturan baku/standar, form non geometris,
banyak bermain dengan bentuk/pola yang “aneh”, non konveksional, dll.
Maka proyek Animation House yang memiliki karakter dan fungsi
Edutainment mencoba memadukan unsur-unsur acak dan teratur menjadi sebuah
karakter menyatu pada proyek Animation House ini. Disamping itu penzoningan area;
zone privat, zone semi public turut mempengaruhi karakteristik bangunan kompleks
dari proyek Animation House ini.
Dilihat dari judulnya proyek ini mengandung pengertian sebagai berikut:
Animation = Animasi
House = Rumah, sanggar, atau wadah
Animasi adalah seni yang memberikan penglihatan gerakan dari suatu objek yang
tidak bergerak. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup/ bergerak sehingga
menganimasi memiliki makna menggerakkan objek agar menjadi hidup. Membuat
animasi dapat berupa menggerakkan boneka, lukisan/gambar tangan (kartun) atau
objek tiga dimensi (3D).
Jadi Animation House adalah tempat/wadah yang menjadi pokok berlangsungnya
kegiatan seni menggerakkan objek, yang dikenal sebagai kartun. Yang nantinya
kegiatan utama yaitu: produksi, publikasi dan rekreasi/hiburan bagi masyarakat
umum.
II.2. Tinjauan Umum
Kata animasi sendiri berasal dari bahasa latin Anima, yang secara harafiah
berarti ‘jiwa’ (soul) Animare yang berarti ‘nafas kehidupan’ (vital breath).
Diterjemahkan ke dalam bahasa inggris menjadi Animation yang berasal dari kata to
animate yang berarti hidup, bergerak dan berjiwa.1
Animasi juga dikenal dengan istilah motion picture yang secara harafiah
memiliki arti ‘gambar bergerak’. Disebut demikian karena dalam proses pembuatanya
digunakan banyak gambar yang berurutan dan dimanipulasi sedemikian rupa sehingga
gambar tersebut seolah-olah bergerak. Tujuannya adalah dimaksudkan untuk menipu
mata manusia agar mempercayai bahwa memang terjadi gerakan.2
Seiring dengan perkembangan animasi didefinisikan sebagai sequence gambar
yang diekspose pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar
bergerak. Motion Picture sebenarnya adalah istilah yang digunakan untuk animasi
maupun film cinematography. Karena pada awalnya film atau atris tersebut juga
menggunakan system pembuatan yang sama dengan pembuatan animasi. Seiring
dengan kemajuan jaman motion picture digantikan dengan istilah cinematography.
Berikut ini dafinisi dari beberapa kamus:
1. Menurut kamus bahasa inggris- Indonesia Kontemporer: 3
Animasi berarti semangat; kehidupan ; seni membuat kartun agar bergerak hidup.
2. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia: 4
1 Echol. John .M and Hasan Shadily. (2000). Animation in An English-Indonesian
Dictionary ( 24th ed ). Jakarta : PT. Gramedia. 29.
2 Harmen. Hary. (1991). Animasi. Yogyakarta: Multi Media Training Centre. 2.
3 Salim. Peter. ( 1985). Animation in The Contempory English- Indonesia Dictionary. Jakarta:
Animasi adalah gambar hidup; selaput tipis yang terbuat dari celluloid yang
diselubungi dengan zat yang peka cahaya dan digunakan dalam memotret atau
membuat gambar hidup.
3. Menurut The Free On lin Dictionary of Computing:
“The creation of artificial moving image”
( Pembuatan tiruan gambar-gambar bergerak )
4. Menurut Oxford Advance Leaner’s Dictionary:
Animation is the technique of making people and animal in picture appear to
move: computer animation
( Animasi adalah teknik membuat kemunculan seseorang atau binatang dalam
gambar untuk bergerak : animasi computer )
5. menurut The American Heritage:5
“ The Act process or result of imparting life, interest, spirit, motion, or activity”
( Tindakan proses atau hasil dari pembagian kehidupan, menarik,
keterkaitan, gerakan atau aktifitas )
“The quality or condition of being alive, active, spirit or virgorous.”
( Kualitas atau kondisi menjadi hidup, aktif, bersemangat dan kuat )
“The art or process of preparing animated cartoons; An animated
cartoon”
( Suatu karya seni atau proses membuat kartun yang dianimasi, animasi
kartun)
4 Departemen pendidikan dan kebudayaan. (1991). Animasi dalam kamus Besar Bahasa Indonesia
Selain definisi animasi tersebut ada beberapa definisi animasi dari para ahli :
1. Menurut Preston Blair ( Salah satu animator Walt Disney )
“ Animasi adalah proses penggambaran dan fotografi sebuah karakter seseorang,
binatang, atau objek yang tidak bisa dianimasikan dalam posisi yang tepat untuk
membuat gerakan yang hidup. Animasi adalah gabungan antara seni dan
kerajinan. Animasi adalah proses dimana kartunis, illustrator, seniman murni,
penulis naskah, pemusik, operator kamera, dan sutradara dari gambar bergerak
mengkombinasikan kemampuan mereka untuk membuat suatu bentuk seniman
yang baru yaitu animator
2. Menurut Dwi koendoro ( tokoh kartunis Indonesia terkenal yang menciptakan
“Panji Koming” )
“ Animation “ berarti menghidupkan, mengisi, menjiwai dan berwatak atau
berkarakter atau menggerakan benda yang mati sehingga terbentuklah suatu
gerak dan tari”.
Imajinasi dan fantasi dapat direalisasikan pada film animasi, hal ini yang
membuat film animasi yang merupakan salah satu cabang pembuatan film yang
sangat berpotensi berkembang ke arah pembuatan film experimental, desain murni
atau distorsi yang mampu memanipulasi objek, meghidupkan benda-benda mati atau
menciptakan tokoh-tokoh khayalan yang sulit dilakukan oleh kamera biasa.
Dalam memproduksi film ada bebarapa faktor yang memberikan kontribusi
dalam penciptaan teknis visual dan perfilman, seperti :
sutradara,
penulis skenario,
penata fotografi,
penyunting,
penata artistik,
penata suara dan
pemeran/ aktor.
Dalam film Animasi peran aktor atau pemeran dipegang oleh animator. Pemeran atau
aktor memegang peranan yang cukup besar dalam mempengaruhi jalan cerita sebiah
film. Seorang actor harus menjiwai perannya sehingga mampu menampilkan
emosi-emosi tertentu secara wajar, berinteraksi dan menciptakan situasi yang diinginkan
dalam film tersebut.
Film animasi lebih dikenal masyarakat sebagai film kartun karena banyak
menggambarkan adegan yang lucu. Bahkan dikatakan dalam Kamus Besar Bahasa
Indonesia didefinisikan sebagai:6
1. Film yang menciptakan khayalan gerak sebagai hasil pemotretan rangkaian
gambar yang melukiskan perubahan posisi.
2. Gambar dengan penampilan yang lucu berkaitan dengan keadaan yang sedang
berlaku ( terutama mengenai politik )
Padahal kata “kartun” sendiri pada mulanya bernuasa serius yang datang dari
lingkungan Renaissaince dimana saat itu seni dihargai tinggi. Kata “Cartone” dalam
bahasa italli berarti kertas.7 Kertas merupakan salah satu bidang tulis yang mampu
mengkomunikasikan banyak hal baik berupa tulisan maupun gambar. Seiring dengan
jaman cartone sendiri akhirnya menjadi penamaan bagi sketsa alot (stout paper)
sebagai rancangan atau desain untuk lukisan kanvas atau lukisan dinding, gambar
arsitektur, lukisan pernadani atau untuk menggambar pada mozaik atau kaca dijaman
Renaissance.
Pada tahun 1842, pada saat Ratu Vivtoria menyelenggarakan sayembara untuk
membentuk kartun ( sket dalam arti sesungguhnya) bentuk rancangan sebuah gedung
parlemen baru di London. Hal ini diluar dugaan ternyata karya yang masuk cukup
banyak, dengan desain yang sedikit lucu dan aneh bahkan ada gambar yang tidak
dapat diterima akal sehat / tidak masuk akal membuat orang geli dan tertawa melihat
melihatnya. Sampai akhirnya muncul karya-karya sindiran di majalah PUNCH
6 Departemen Pendidikan dan kebudayaan. Op cit.276
dengan judul “Cartoon “. Sejak saat itu istilah kartun popular dengan sifat yang
kocak, menyimpang dari jalur yang berlanjut sampai sekarang .
Hal – hal tersebut yang membuat sampai sekarang kartun cenderung diartikan
sebagai gambar yang bertujuan dan bersifat humor atau satir. Jadi kartun tidak hanya
merupakan karya seni semata-mata, melainkan juga mengandung maksud melucu dan
menyindir atau mengkritik. Meskipun demikian Erich Kaester, seorang sastrawan
jerman yang cukup terkenal mengatakan bahwa kartun memiliki daya ekspresi yang
luar biasa. Kaester juga melihat bahwa dalam kartun terselip unsur berbentuk cerita
pendek. Bahkan ia menjuluki kartun sebagai cerita yang sangat pendek yang
memamfaatkan sarana non aksara.8
Berdasarkan cara penyajian humornya, kartun dibedakan atas dua jenis yakni
kartun non verbal yang memamfaatkan gambar-gambar / visualisasi jenaka yang
disajikan untuk memutarbalikan logika, dan kartun verbal yang menggunakan unsure
verbal, kata, frasa, kalimat, wacana disamping gambar-gambar jenaka disamping
memancing senyum dan tawa para pembaca.9
Kartun dalam definisi sederhana dapat diartikan sebagai gambar garis yang
menyampaikan pesan lucu. Secara teknis tidak ada ketentuan mengenai alat dan cara
menggarap gambar , kecuali bahwa itu adalah gambar tangan yang menyajikan
ungkapan lucu. Kartun bisa meungkap kelucuan yang terjadi sehari-hari, bisa pula
komentar berupa issue, trend dan fakta yang terjadi di masyarakat.
II.2.1 Sejarah Perkembangan Animasi
A. Animasi dari Prasejarah sampai Modern
Animasi tidak lahir secara instan. Banyak tokoh yang ikut campur meramu
“Resep” animasi, sehingga lahirlah animasi yang kita kenal sekarang. Manusia sudah
8 Ibid.17
men Pem Las dind anim tang Len sebu gam dige Tha John bern keci kedu kare sebu Tha nggunakan
makaian sim
caux Peran
ding yang
masi. Hiasa
gan yang be
ntera Ajaib
Tahun
uah lantera
mbar jika d
erakan seirin
aumatrope
Tahun
n Paris, m
nama Thaum
il yang dib
ua sisinya.
et gelang. K
uah perpad
aumatrope y
gambar u
mbol sebaga
ncis, antara
dibuat tah
an itu berup
ervariasi.
1645 Altha
a ajaib. Len
disorotkan k
ng dengan c
1928 seor
membuat s
matrope ada
beri gambar
. Di kiri d
Ketika karet duan gamb yang dilihatn G untuk berce ai penuang 15.000 –
hun 2000 S
pa deretan g
anasius Kir
ntera ini se
ke dinding
ceritanya.
rang dokte
ebuah mai
alah sebuah
r yang berb
dan kanann tnya dipilin bar yang nya, walaup
Bap
Dalam sebut McCaGambar 2.2. Il
erita sejak cerita pada 13.000 SM SM, yang gambar dua rcher, seora
eperti Slide
g. Gambar-g er Inggris, inan yang h lingkaran beda pada nya diberi
n dengan jar
berbeda.
pun gambar
ak Anim
m sejarah a
sebagai “B
ay. Winsor
ustrasi Thaum
zaman Y
a komposisi
M. Di mesir
disebut-seb
orang pegu
ang misiona
e projector
gambar yan
ri, kedua ga
Mainan in
r itu sudah h
masi
animasi ada
Bapak An
McCay, di
Gambar
matrope 2
Yunani dan
i dinding go
ditemukan
but sebagai
ulat Mesir d
aris dari je
r yang bisa
ng ada dil
ambar itu ak
ni membuk
hilang.
a seseorang
nimasi”, ia
ibesarkan d
2.1. Ilustrasi
n Mesir K
oa di Grotl
n sebuah hi
i “cikal ba
dengan gera erman mem a membesa lentera itu kan membe ktikan gam
g yang dise
adalah Wi
sudah jatuh cinta pada menggambar sejak kecil, walaupun ayahnya berkeras
memasukkannya ke sekolah bisnis. Ia memulai karir menggambarnya di New York,
Selama 20 tahun (1911-1921) McCay bereksprimen dengan menggunakan sebuah
kamera sederhana untuk memperbesar tokoh animasinya. Semua gambar animasinya
digambar sendiri, sehingga untuk film berdurasi 5 menit saja ia membutuhkan waktu
setahun.
Bagi McCay membuat animasi adalah sebuah seni, namun jika ada yang
mengubahnya menjadi barang dagangan itu adalah petanda buruk. McCay khawatir
bahwa suatu saat dunia animasi akan terseret ke dalam dunia perdagangan,
kekhawatirannya tersebut memang terjadi, bahkan sebelum McCay berhasil
memperlihatkan karyanya yang terkenal, “ Gertie the Dinos”(1914), sebuah studio
animasi pertama sudah berdiri di New York ( 1913 ). Lima tahun kemudian lahirlah
industry animasi dan mulailah bermunculan studio-studio animasi dikota metropolitan
Gam Gam Du pem Flei “Su Pad den jalan Mes toko B. terb prod telli
mbar 2.4. Joh
bar 2.5. Betty
unia animas mbuatan an ischer, yan uperman”, d da pertengah gan konsep
n cerita ata
ssmer yang
oh lucu yan
Sejarah
Studio
besar pembu
duk Disney
ing) yang
n Bray
y Boop G
Sala Stu anim mem anim yan sep si seakan nimasi sebe ng melahir
dan Walter L
han tahun 1
p tua animas
au tidak me
bisa mencu
ng bisa menj
h film Anim
Walt Disne
uatan film k
y itu dikerjak
kuat, pen
Gambar 2.6. P
ah satu stud
dio. Studio
masi kare
mperkenalk
masi. Di st
ng nantinya
erti Max Fl
identik de
enarnya ba
rkan tokoh
Lantz dikena
1920-an bis
si yang men
engembangk
uri perhatian
jadi apa saja
masi Walt D
ey di Amer
kartun sedu
kan dengan
nelitian/riset
Popeye Ga
dio sukses d
o ini mem
ena salah
kan pertama
tudio ini ju
akan mem
leischer dan
engan nam
anyak dipe
h-tokoh se
al sebagai k
snis animas
nampilkan s
kan tokohny
n public saa
a.
Disney
rika Serikat
unia. Sesung
n cermat, mu
t terhadap
ambar 2.7. Su
di jerman it
mpunyai an
satu ka
a kali peng
uga pernah
mperoleh nam
n Walter Lan
ma besar W
lopori oleh
eperti “Bet
kreaktor “ W
si mulai me
serangkaian
ya. Hanya
at itu. “Felix
t telah lama
gguhpun ha
ulai dari pen
story tell
perman Ga
tu adalah st
ndil besar
aryawannya
ggunakan se
h megang b
ma besar m
ntz. Walt Disne h saingann tty Boop”, Woody Woo erosot. Publ
n lelucon ya
“Felix the
x the cat” di
a dikenal se
anya film an
nyusunan a
ing yang
ambar 2.8. W
tudio john B
dalam sej
a, Earl h
el dalam d
beberapa o
melalui anim
ey, tapi te
nya yaitu
,”Popeye”
odpacker”
lik mulai ca
ang tidak pu
cat” milik
ianggap seb
ebagai prod
nimasi, pro
alur cerita (s
nantinya a
divisualisasikan, waktu pengerjaan yang lama hingga teknik-teknik animasi yang
sama halus dengan pembuatan film biasa seperti yang diperankan oleh manusia.
Awalnya pada tahun 1923 memproduksi bersama kakaknya Roy mendirikan
Disney Brothers Company dan memproduksi serial Alice Comedies. Pada bulan
maret 1924 serial Alice Comedies diputar dan mendapat sambutan yang baik. Dengan
keuntungan yang didapat , pada tahun 1925 Walt memperluas pabrik pembuatan
filmnya dan di tahun 1926 mengubah nama “Disney Brothers Company” menjadi
“Walt Disney Company”.
Dari tangan Walt lahir tokoh-tokoh kartun yang melegenda. Tokoh tikus
Mickey Mouse diciptakan Walt pada tahun 1928. Pada awal kemunculannya, Mickey
Mouse kurang mendapat sambutan. Namun kemudian Walt menyadari pentingnya
unsure suara/audio dimasukkan kedalam filmnya ( zaman dulu, semua film tidak
bersuara termasuk serial animasi Walt, Alice Comedies ). Film animasi bersuara
steamboat Wllie dengan menampilkan kembali tokoh Mickey Mouse diperkenalkan.
Kali ini Walt beruntung, film tersebut menciptakan kegemparan dan memperoleh
sukses luar biasa, termasuk segala pernak-perniknya (souvenir/merchandise). Walt
memang seorang yang berkemauan dan pekerja keras. Tidak puas hanya dengan tokoh
Mickey, ia terus berkreasi menciptakan tokoh kartun baru. Lahirlah lagenda kartun
kedua, yaitu sosok bebek pemarah yang dikenal dunia dengan nama Donal Duck.
Ditahun-tahun berikutnya kreativitas Walt seolah tak bisa dibendung lagi. Ia pun terus
menghasilkan tokoh-tokoh baru sebagai teman-teman Mickey dan Donal, seperti
Goofy, Minnie, Pluto, Gober, dll.
Prestasi gemilang berikutnya yang dicatat Walt adalah menciptakan film
animasi kartun berwarna pertama berjudul: “Flower and Tree” pada tahun 1932,
disusul dengan Mickey Mouse yang tidak lagi hitam putih melainkan juga telah
berwarna. Berkat dua karya emasnya tersebut, pada bulan November 1932 walt
memperoleh dua buah pial emas dan perfilman Amerika dan mendapat banyak pujian.
Pertualangan imajinasi Walt tidak berhenti sampai di situ saja. Keinginan
berikutnya yang muncul dibenak Walt sekaligus membuatnya tertantang adalah
menciptakan film animasi kartun berdurasi panjang ke layar perak. Ia pun memilih
cerita Snow White and The Seven Dwafts. Keseriusan Walt membuat fil ini sempat
yang cukup, Walt kembali melanjutkan pembuatan film animasinya yang tertunda.
Kerja keras, keseriusan dan sikap profesionalisme Walt ditunjukkan dalam film ini.
Walt mengawasi semua proses pembuatan termasuk kekuatan alur ceritanya hingga ke
detil akhir. Usaha Walt tidak sia-sia, pada bulan Desember 1937 ketika Film Snow
White and The Seven Dwaft diputar untuk pertama kalinya di Los Angeles, film
animasi ini mendapat sambutan meriah. Walt memperoleh satu piala emas lagi dan
yang mungkin tidak pernah diduga oleh Walt, film Snow White yang telah berusia
lebih dari ½ abad itu menjadi salah satu film yang dikenang dunia sepanjang masa.
Merasa perlu untuk memperbesar dan melengkapi studionya, Walt
memutuskan memindahkan studionya ke areal tanah yang lebih luas di Burbank.
Dengan keuntungan yang diperolehnya dari film Snow White and The Seven Dwaft,
Walt merancang dan membangun studionya dengan pendekatan disain yang modern
dan spesifik mewadahi fungsi untuk pembuatan film animasi. Konfigurasi jenis
bangunan yang terdapat di dalam kompleks studio baru Walt di Burbank ini meliputi
Animation Bulding, Housing the Disney Artist and animators, Inking and Painting
bulding, Camera buildings, Cutting building, dubbing, scoring, effects, and voice
recording studios. Dari studio di Burbank inilah kemudian lahir karya-karya besar
Disney berikutnya, antara lain Fantasia, Pinnochio, Bambi, Cinderella, Dumbo, Alice,
Mowgli dan Peter Pan. Sepeninggal Walt tahun 1966, Walt Disney Company tidak
pudar, malah sebaliknya, semakin maju dan berkembang. Sejak awal tahun 1990-an
saja hingga kini sudah berapa banyak film animasi kosumsi layar lebar yang telah
diproduksi Disney. Mulai dari Beuty and the Beast, Aladdin hingga Tarzan dan film
animasi computer 3D, Toy Story dan Dinnosaur.
Jika diamati seksama, film-film animasi Disney bukan sekedar
memperlihatkan keajaiban ilusi gerak ataupun kecangihan teknologi semata, tapi juga
karena tradisi Disney yang membawa visi bahwa animasi adalah bentuk hiburan yang
universal dan tidak akan pudar dimakan waktu. Setiap saat orang-orang di seluruh
dunia masih menyenangi film-filmnya. Buktinya, menyaksikan Pinnochio atau
Cinderella yang dibuat tahun 1940 dan 1950 yang lalu pun tidak memberikan kesan
ketinggalan zaman atau kuno, orang masih tetap senang melihatnya. Ini membuktikan
bahwa sebuah karya animasi yang baik tetap akan diminati dan ternyata tidak kalah
C. Sejarah film animasi di Eropa
Berbeda dengan sejarah animasi Disney, cikal bakal perkembangan animasi di
Eropa dominan dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis
dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin. Perkembangan
komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak tokoh-tokoh kartun eropa
terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin adalah Asterix dab Obelix, Johan
dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke, Smurf, dll. Bedanya kalo Walt berjuang
sendirian membangun animasi Disney yang kelak menjadi awal tumbuhnya industry
animasi di Amerika Serikat dengan tokoh-tokoh super heronya ( Superman, Batman,
Robin, dan Spiderman, dll), Negara-negara di Eropa secara bersama-sama
membangun komunitas komik yang kelak menjadi awal tumbuhnya industry-industri
animasi di Eropa. Seperti tokoh The Smurf yang diciptakn Peyo (Belanda), Asterix
and Obelix oleh Uderzo dan Gosciny (Italia), Tintin oleh Herge (Swedia), dll.
Keberhasilan komik secara komersil berpengaruh sangat besar dalam upaya untuk
menghidupkan tokoh-tokoh kartun tersebut ke dalam film animasi.
Kalau di Amerika dikenal dengan Walt Disney maka di Eropa yang menonjol
adalah William Hanna dan Joseph Barbara, yang kemudian lebih dikenal sebagai
pasangan Hanna-barbara. Di tahun 40-an hingga 1958, film-film animasi kartun mulai
diproduksi Hanna-barbara dan diperkenalkan secara meluas di Eropa. Lahirlah
karya-karya animasi pertam, seperti The Yankee Doodle Mouse (1943), Mouse Trouble
(1944), The Cat Concreto (1945), The little Orphan (1949), The Three Musketters
(1952) dan Johan Mouse (1953). Hingga kini lebih dari setengah abad pasangan
Hanna-Barbara bekerja sama dalam menciptkan film-film kartun. Karya-karya
mereka yang terkenal sampai saat ini antara lain The Smurf dan serial kartun The
Flinstones. Selain itu, mereka menciptakan tokohYogie Bear, Huckeberry Hound,
pasangan kucing-tikus Tom and Jerry, serta sejumlah tokoh yang kini terkenal dalam
siaran televisi untuk anak.
D. Sejarah film Animasi di Jepang (Anime)
Seperti yang telah kita ketahui bahwa kini jepang turut merajai dunia film
jejak Walt Disney namun dalam perkembangannya sampai sekarang Anime jepang
malah menunjukkan cirri khas dan karakter animasinya yang kuat.
Berikut adalah event-event yang dianggap penting dalam sejarah anime jepang.
o Anime pertama 1918: Konon dimasa inilah artis manga, Kitayama Seitaro,
membuat animasi pertama yang sangat sederhana berdurasi 5 menit, berjudul
Momotarau.
o Perkembangan Anime selanjutnya baru tercatat pada tahun 1932 dengan
dibuatnya film animasi pendek berjudul Chikara To Onna No Yononaka, anime
pertama yang bersuara.
o Pada tahun 1958: Film anime panjang pertama yang diproduksi Toei, Hakujaden
(White Snake legend) beredar di layar lebar tapi tidak laku.
o Pada tahun 1960: Film anime layar lebat produksi Toei berjudul Saiyuki (Journey
to the west Tale of Sun Go Kong). Anime ini merupakan anime pertama yang
dibuat oelh Osamu Tezuka.
o Pada tahun 1962: Pemutaran serial TV anime pertama Otogi yang menampilkan
berbagai carita pendek dalam format hitam putih.
o Pada tahun 1963: Pemutaran serial TV Tetseuwan Atomu (Astro Boy) merupakan
anime pertama yang sukses di Jepang karena diangkat dari komik/ manga yang
populer karya Osamu Tezuka dan didukung oleh penjualan Merchandise. Walau
bukan anime pertam yang beredar, akan tetapi justru serial inilah yang dianggap
sebagai pelopor Industri Anime di Jepang.
o Pada tahun 1964: Tetsuwan Atom, Uchu no yusha Versi layar lebar Tetsuwan
Atomu
o Pada tahun 1965: Pemutaran serial TV Tetsujin 28 ( Iron Man no: 28/ Gigantor)
karya Shotaro Kaneda. Serial ini dianggap sebagai prototype dari serial
pertualangan robot-robot raksasa di masa yang akan datang.
o Pada tahun 1967: Pemutaran Serial TV Mach GO GO GO (Speed Racer)
o Mempelopori anime bertema horror dan kekerasan era 70an ditandai dengan
munculnya cerita yang lebih rumit dan genre seperti sci-fi, action comedy, sport
bahkan yang disadur dari cerita barat dengan munculnya serial Heidi (1974),
Little House on the Prairie (1975).
o Pada tahun 1970: Pemutaran serial Ashita no Jo Kisah tentang perjuangan petinju
muda yang cukup kompleks.
o Pada tahun 1971: Pemutaran serial TV Lupin III serial ini ditujukan untuk
penonton dewasa dengan humor dan lelucon yang kasar.
o Pada tahun 1972: Pemutaran serial TV gatchaman, Mazinger-Z, Devilman
Diawali dengan Gatchman dan karya Go Nagai berjudul Mazinger-Z, kisah
kepahlwanan dan petualangan robot raksasa mendominasi perkembangan anime
di tahun 70-an. Karya-karya Go Nagai bermunculan seperti Great Mazinger,
Devilman,Cutey Honey bahkan karyanya yang berjudul UFO Robot Grandizer
berlangsung sampai 222 episode.
o Pada tahun 1974: Pemutaran serial TV Space battleship Yamato, Getter Robo,
puncak genre sci-fi pada sejarah anime ditandai dengan hadirnya Yamato yang
didukung oleh artis legandaris Leiji matsumoto. Pada masa berikutnya anime
sci-fi seperti Yamato, Grandizer, Captain harlock, galaxy Express, Gatchman the
movie II, tekkaman, Time Bokan, Grandizer berlangsung hingga 1979 dan anime
layar lebar seperti yamato the movie, Saraba Uchu Senkan Yamato, Gatchman
the movie 1979 , Lupin III: castle of Cagliostro (movie) dan serial TV Kidou
Senshi Gundam.
o Pada tahun 1979: merupakan awal prestasi gemilang anime di dunia animasi
melalui buah karya artis/sutradara Hayao Miyazaki Lupin III: Castle of
Cagliostro yang meramu unsur komedi, aksi, music dalam animasi berkualitas
tinggi. Pada tahun ini juga hadir serial animasi produksi Sunrise, Kidou Senshi
Gundam yang berhasil mengambil hati pencinta anime jepang dengan
menggabungkan kisah pertualangan robot raksasa dan jalan cerita yang mirip
dengan serial Yamato. Berbeda dengan serial pertualangan robot lainnya,
Gundam menampilkan cerita yang sangat kompleks dan karakter yang lebih
Gam & B o
o
E.
Si U
artis
Sury
Indo
berd
“Pe
mbar 2.9. Baw awang Putih
Era 80-an banyak an bentuk vid hadirnya O nampak je Nagai. Pad mendatang Toriyamai Maison Ikk Era 90-an masa-masa kosumsi te animasi-an animasi Po Sejarah
Unyil. Si U
stic dan Ku
yadi diangg
onesia. Sela
durasi 5 m
ertualangan
wang Merah
: Disebut-s
nime berku
deo yang d
OVA genre
elas dalam
da masa in
gkan keunt
(Dr. Slum
koku, Ranm
hingga akh
a ini dihas
elevisi nam
nimasi Am
okemon dan
h Film Ani
Unyil lahir
urnain dan
gap sebaga
ain itu PPF
menit berju
n Huma” se
ebut sebag
ualitas tingg
ikenal seba
anime sema
anime, sala
ni juga, ban
tungan yan
mp, Dragon
mal ½), Kats
hir millenniu
silkan anim
mun juga ve
erika, deng
n Digimon d
masi di Ind
Ka
sejak tah
sederhana
Nasional
pernah m
“Timun M
yang dit
story dalam
dari kreasi
Suhardima
i sutradara
FN juga me
udul pertu
elain itu ada
ai masa ke
gi dan juga
agai OVA (
akin beraga
ah satu con
nyak mang
ng sangat
n Ball), R
suhiro Otom
um kedua:
me-anime be
ersi layar le
gan menjad
di Negara-n
donesia
arya anima
hun 1950-a
a . Tahun
(PPFN)
memproduks
Mas” berdu
tampilkan
m serial bo
i Suryadi s
an sebagai p
dan pione
emproduksi
ualangan te
a juga “Rimb
eemasan an
a munculny
(Original V
m. Kekeras
ntoh adalah
a yang dia
besar sep
Rumiko Ta
mo ( Akira),
Puncak kej
erkualitas t
ebar, telah
di box off
negara Eropa
asi Indones
an, namun
1980-an stu
di Indone
i film anim
urasi 20 me
sebagai s oneka popu ebagai pen penulis ceri eer animasi serial telev elevisi berd
ba si Anak
Gamba
ime dengan
ya format
Video Anim
an dan porn
h Kekko Ka
ngkat menj erti manga akahashi (U , dll. ayaan anim tinggi, tidak menembus
fice pada p
a dan Amer
sia sebenar bentuknya udio Pusat esia masi enit ide uler ata ita. di visi
durasi 5 m
angkasa”.
ar 2.10. Putri S
n menampi
animasi da
mation). Den
nografi sem
amen karya
jadi anime
a karya A
Urusei Yats
me, dimana p
ak hanya u
s dominasi
pemutaran
rika.
rnya telah
a masih sa
Produksi F
digu Bur disu men dew grou atau Indo yan (SD kua kura kom cina besa jepa ada anim “Ba sert dipr
di C
keru
Tahun
unakan den
risrawa yan
utradarai o
nceritakan
wi supraba,
ups yang di
Film an
u industri an
onesia bertu g dihadapi DM) dalam litas ataup angnya krea Selain mik Indones
a dan korea
ar tak jauh b
Tahun
ang semakin
VCD ani
masi ini m
awang Mer
a Pertuala
roduksi oleh
Ciputat Jak
usuhan di Ja
1990 trad
ngan dicipt
ng mengamb
oleh Naris
tentang rak mengguna iperankan o nimasi Indo nimasi pada ujuan menan oleh Indon hal profes pun ketepa ativitas dan
itu hal yan
sia yang kal
a, karena ga
beda dengan
1998, ketik
n populer d
masi produ
mengambil
rah & Baw
angan “si
h Bening S
karta, karen akarta, pada S d j m
disional Ce
takannya fi
bil dasar da
swandi pil
ksasa dalam
akan kombi
leh tokoh u
onesia men
a awal tahu
ndingi dera nesia adalah sionalisme, tan waktu keberanian ng berpenga ah bersaing agasan, tem
n karya kom
ka film anim
di Indonesi
uk lokal y
cerita-cerit
wang Putih
kancil”, d
Studio yang
na adanya
a tahun 1998
Setahun kem di Yogyaka uga ditay mengangkat ell Animat ilm animas
ari kisah m
lang. Film m usahanya inasi berba utamanya. ngalami evo un 1990-an. asnya domin
h faktor Sum
baik segi
serta pen
n untuk men
aruh dalam
g dengan ko
ma dan tamp
mik impor s
masi Barat
a lewat lay
yang muncu
ta rakyat,
h”, “Timun
dan “Puri
g berdiri tah
krisis mon
8 maka Ben
mudian (20
arta mengha
yangkan
t cerita rak
tion mulai
si Lagenda
mahabhrata,
m tersebut
a melamar
agai ethnic
olusi besar
Secara filo
nasi film asi
mber Daya penguasaan nanam mo njadi pionee m hubungan mik jepang pilan visual ehingga ter maupun yar kaca, ul. Film , seperti n Mas”, i Sihir” hun 1997 neter dan ning Studio 001), Benin
asilkan 16 e
stasiun t
kyat, sepert
Gambar 2.1
G
Gambar 2.13.
setelah mu osofis keban ing/ impor. Manusia n teknik, dal dan r. n dengan maupun sebagian kesan meni berpindah k
g Studio ya
episode film
televisi.
i “Si kanc
11. Timun Ma
Gbr 2.12. Si k
. Lutung Kasa
unculnya st ngkitan anim Kendala ut iru. ke Yogyaka ang berdom
m animasi y
[image:42.595.387.506.71.191.2]Kata 200 Roc Roc bum peru seri baik mas Mas kola Prog mem mel cepa artin men laya Ani Inte atas ada berg sepe men tak”, “Hang Setelah 00 Indosiar cket Animat cket Anim mper stasiun usahaan su animasi an
k oleh masy
Selain scot seperti skot SCTV aborasi ani gram openin Dengan mungkinkan lambangkan
at. Kata Red
nya melunc
Atas p
ndapatkan p
anan masya
imation ma
ernatonal An
s iklan Laya
Sejak s
7 nama s
gerak di bi
erti Castle P
Castle
ndapat pen
g Tuah”, “C
h film Anim
menayangk
tion yang be
mation mem
n televisi.
usu “Danco
nak untuk a
yarakat.
itu terdapa
Cheetah da
V, layanan
imasi deng
ng MTV La
n menggun
n Red Rock
n bendera m
d Rocket A
cur cepat.
prestasi ya
penghargaan
arakat “ C
asuk dalam
nimation di
anan Masya
aat itu mul
studio anim
idang bisni
Production
Production
nghargaan
Cinderalas”
masi dalam
kan film ser
erpusat di B
mbuat anim
Tantangan
ow” menspo
acara Donge
at karya ik
alam makan
masyaraka
gan manusi
and, TV Bum
nakan nam
ket untuk Go
merah putih,
Animation se
ang telah
n antara la
Cartoon fo
m nominasi
Los Angel
rakat “Gem
ai bermunc
masi yang t
is advertisin
n.
yang berlo
“The Bes
”, dan “Lutu
m kemasan
ri animasi p
Bandung. A
masi untuk
muncul ke
onsori pem
eng untuk “
klan yang
nan ringan C
at “Gatotk
ia yang m
mper untuk ma studio o Internatio , sedangkan ebenarnya d dicapainya
ain dari UN
or Children
iklan laya
es mendapa
mar Membac
culan studio
terdaftar m
ng bahkan
okasi di bil
est Childre
ung Kasaru
VCD, tahu
produksi Re
Awalnya, Re
k iklan da
etika sebua
mbuatan film
“Aku dan K
cukup terk
Cheetoz, RC
kaca”, iklan
menyerupai
k stasiun Me
dengan
onal. Nama
n “Rocket”
diambil dari
a, Red Ro
NICEF Head
n’s Right”.
anan masya
at pengharg
ca”.
o animasi d
melalui situs
mencapai
langan Pasa
en Animat
Gambar 2
ng”. un ed ed an ah m Kau”, yang kenal denga
C Cola den
n chiki Ne
film karya
etro TV dan
unsur b
“Red” bera
diharapkan
i sebuah tre
ocker Anim
doffice di N
. Selain itu
arakat terba
aan dari Dir
i Indonesia
s internet,
pangsa pa
ar Baru, Ja
ted Series
2.15. Cindera
sukses diter
an penggun
ngan Liberti
Net “Spacej
a Looneyto
n Trans TV.
bahasa Ing
arti merah y
n melaju den
em Kanada y
mation pe
New York
tu Red Ro
aik di Fes
irjen Depdik
a, saat ini su
sebagian b
asar luar ne
akarta Pusa
s 2002” p
International Festival Animation di Spanyol. Ia mulai mendapat pesanan
pembuatan film dari Century Fox. Dengan 60 personelnya merupakan perusahaan
animasi 3D terbesar di Indonesia di tahun 2003. Salah satu adalah Castle Production
II.3. Jenis-jenis Animasi
Popularitas animasi kartun berangsur-angsur mengalami penurunan dan pada
sineas mulai cenderung mencari altenatif lain sebagai media hiburan, hal ini terjadi
tepatnya diawal tahun 20-an. Kejenuhan mulai menyelimuti masyarakat, hal ini
dikarenakan animasi pada saat itu tidak memilirkan story line dan pengembangan
tokoh karakter. Pada pertengahan tahun 20-an, setelah beberapa perusahaan animasi
mengembangkan konsep komersialisasi, dimana studio-studio besar mengambil alih
studio lokal dan menentukan standar untuk animasi. Berdasarkan jenisnya animasi
dibagi dalam tiga kategori besar, yaitu : 10
1. Animasi Stop-motion ( Stop-motion Aniamtion )
2. Animasi Tradisional ( Traditional Animation )
3. Animasi Komputer ( Computer Graphics Animation )
II.3.1. Animasi Stop-motion ( Stop-motion Animation)
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam
perkembangnya, jenis animasi ini sering mendapatkan hasil pergerakan yang baik
seorang harus berulang kali menggerakan clay dan mengambil gambar satu persatu,
sehingga pergerakan objek berhenti atau terputus-putus sehingga terlihat kaku dan
kurang enak untuk dilihat.
Teknik Stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada
tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada
papan tulis, diambil gambaranya dengan still camera, kemudian dihapus untuk
menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik Stop-motion animasi ini sering
digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai
saat ini. Penggunaan model clay juga salah satu sumber inspirasi dalam
pengembangan teknik animasi dengan objek 3 dimensi yang didukung software