• Tidak ada hasil yang ditemukan

Animation House (Arsitektur Metafora)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Animation House (Arsitektur Metafora)"

Copied!
219
0
0

Teks penuh

(1)

 

ANIMATION

 

HOUSE

 

( ARSITEKTUR METAFORA ) 

 

LAPORAN PERANCANGAN 

TKA 490 ‐ TUGAS AKHIR 

SEMESTER B TAHUN AJARAN 2008 / 2009

 

Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar  Sarjana Arsitektur 

Oleh 

JAKA

 

PURNAMA

 

050406062

 

 

       

DEPARTEMEN

 

ARSITEKTUR

 

FAKULTAS

 

TEKNIK

 

UNIVERSITAS

 

SUMATERA

 

UTARA

 

(2)

 

ANIMATION

 

HOUSE

 

( ARSITEKTUR METAFORA ) 

Oleh : 

JAKA PURNAMA 

05 0406 062 

 

Medan,    Juni 2009    

Disetujui Oleh : 

           

 

Ketua Departemen Arsitektur   

   

Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho, MT 

NIP. 132 206 820 

Ir. Dwira .N. Aulia, M.Sc 

Pembimbing I

Ir. Sri Gunana S, MT. 

(3)

 

SURAT  HASIL  PENILAIAN  PROYEK  TUGAS  AKHIR  (SHP2A) 

Nama        : JAKA PURNAMA 

NIM        : 05 0406 062 

Judul Proyek Tugas Akhir  : ANIMATION HOUSE  

Tema        : ARSITEKTUR METAFORA 

Rekapitulasi Nilai : 

Dengan ini mahasiswa yang bersangkutan dinyatakan : 

No.  Status 

Waktu  Pengumpulan 

Laporan 

Paraf  Pembimbing I 

Paraf  Pembimbing II 

Koordinator  TKA‐490 

1.  Lulus Langsung         

2.  Lulus Melengkapi         

3.  Perbaikan Tanpa 

Sidang         

4.  Perbaikan Dengan 

Sidang         

5.  Tidak Lulus         

Medan,    Juni  2009   

 

 

A

 

B+

 

B

 

C+

 

C

 

D

 

E

 

Ketua Departemen Arsitektur, 

   

Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho, MT 

NIP: 132 206 820 

Koordinator TGA‐490, 

   

Ir. Dwi Lindarto Hadinugroho, MT 

(4)

 

 

DAFTAR

 

ISI

 

 

              Halaman  

KATA PENGANTAR    ...     i 

DAFTAR  ISI    ...     iii 

DAFTAR  TABEL    ...     ix 

DAFTAR  GAMBAR   ...     x 

BAB I PENDAHULUAN   I.1.  Latar Belakang  ...     1 

  I.2.    Maksud dan Tujuan Perancangan  ...     2

  I.3.    Fungsi Animation House  ...     3 

  I.4.   Sasaran perancangan   ...     3

  I.5.  Masalah Perancangan   ...     4 

  I.6.  Metoda Pendekatan  ...         4 

  I.7.  Lingkup Pembahasan   ...     4 

  I.8.  Batasan Perancangan    ...     5 

  I.9.  Metode Pembahasan    ...     5 

  I.10.  SisteImatika Pembahasan    ...     6 

(5)

 

BAB II  DESKRIPSI PROYEK 

  II.1.   Terminologi Judul  ...     8 

  II.2.  Tinjauan Umum  ...     9 

      II.2.1. Sejarah Perkembangan Animasi   ...     13 

      A. Animasi dari Prasejarah sampai Modern ...     13 

      B. Sejarah film Animasi Walt Disney  ...     15 

      C. Sejarah film Animasi di Eropa  ...     18 

      D. Sejarah film Animasi di Jepang (Anime)  ...     18 

      E. Sejarah film Animasi di Indonesia   ...     21 

   II.3.  Jenis‐jenis Animasi   ...     24 

    II.3.1. Animasi Stop‐ Motion    ...     24 

    II.3.2. Animasi Tradisional  ...     25 

    II.2.1. Animasi Komputer   ...     26 

   II.4.  Teknik Animasi    ...     28 

    II.4.1. Aspek Optis     ...     28 

    II.4.2. Proses Pembuatan Animasi     ...     29 

      1. Praproduksi Animasi  ...     29 

      2. Produksi Animasi    ...     30 

      3. Pasca Produksi Animasi     ...     31 

   II.5.    Animasi Stop‐ Motion    ...     31 

(6)

 

      II.5.2. Prinsio dasar Animasi Karakter ...     32 

   II.6.    Tinjauan Lokasi  ...     41 

      II.6.1. Lokasi    ...     41 

      II.6.2. Deskripsi Tapak   ...     47 

  II.7.    Tinjauan Fungsi  ...     48 

      II.7.1. Lingkup kegiatan pada Animation House   ...     48 

      II.7.1. Karakteristik Ruang  ...     49 

  II.8.    Studi Banding  ...     64 

        1.  Dream Arch ...     64 

        2.  Bening Studio  ...     68 

        3.  Walt Disney Studio   ...     71 

        4.  The Team Disney Building    ...     72 

        5.  Singapore Discovery Centre   ...     73 

BAB III ELABORASI TEMA    III.1.  Tinjauan Tema  ...     74 

  III.2.   Idetifikasi Tema  ...     76 

      III.3.   Interprestasi Tema    ...     80 

      III.3.   Keterkaitan Tema dengan Judul     ...     80 

      III.3.   Studi Banding Tema Sejenis     ...     81 

(7)

 

    III.3.2.   Museum of  Fruit  ...     82 

    III.3.3.   E.X Plaza Indonesia   ...     83 

    III.3.4.   Stasiun TGV  ...     84 

BAB IV    ANALISA    IV.1.  Analisa Eksisting ...     85 

      IV.1.1. Analisa Lokasi ……… ...     86 

      IV.1.2. Kondisi Eksisting Lahan ...     86 

      IV.1.3. Tata Guna Lahan ...     87 

      IV.1.4. Batas Site ...     91 

      IV.1.5. Sarana dan Prasarana ...     93 

      IV.1.6. Skyline ...     94 

  IV.2.  Analisa Potensi dan Kondisi Site ...     95 

      IV.2.1.Analisa Sirkulasi ...     95 

      IV.2.2. Analisa Pencapaian ...    100 

       IV.2.3. Analisa View ...    104 

      IV.2.5. Analisa Vegetasi dan Matahari ...    106 

      IV.2.4. Analisa Kebisingan ...    107 

  IV.3.  Analisa Bangunan  ...    108 

(8)

 

      IV.3.2.Orientasi dan View ...    109 

      IV.3.3.Sirkulasii dan Penzoningan  ...    110 

      IV.3.4.Struktur  ...    121 

  IV.4.  Analisa Fungsional ...    131 

      IV.4.1.Aktivitas Pengguna ...    131 

      IV.4.2. Program Ruang ...    134 

BAB V    KONSEP    V.1.  Pendekatan Konsep   ...    137 

  V.2.   Skema Massa Bangunan   ...    139 

  V.3.   Proses Desain Bentukan  Massa Bangunan   ...    140 

      V.3.1. Proses Pembentukan  ...      140 

      V.3.2.  Bentuk  dasar yang dipilih  ...        141 

      V.3.3.  Proses Modifikasi bentukan dasar dengan bentukan konsep  desain  ...    141   

      V.3.4. Konsep Entrance   ...    143 

      V.3.4. Konsep Parkiran    ...    144 

      V.3.5. Konsep Drop Off dan Area tunggu   ...    145 

      V.3.5. Konsep Citra/Image Bangunan terhadap Site   ...    146 

(9)

 

  6.1.  Gambar Perancangan   ...    147 

      6I.1.1. Site Plam  ...        148 

      6.1.2. Ground Plam  ...        149 

      6.1.3. Denah Lantai 1 dan Denah Lantai 2 ...        150 

      6.1.4.Denah Lantai 3 dan Denah Lantai 4 ...        151 

      6.1.5. Tampak Bangunan  ...        152 

      6.1.6. Potongan dan Detail‐Detail  ...        153 

      6.1.7. Pondasi Basement dan Pondasi lantai 1  ...        154 

      6.1.8. Pembalokan Lantai 2 dan Lantai 3 ...        155 

      6.1.9. \Pembalokan lantai 4 dan Rencana Atap ...        156 

      6.1.10. Rencana P. Kebakaran Lt 1 dan Lt 2 ...        157 

      6.1.11. Rencana P. Kebakaran Lt 3 dan Lt 4 ...        158 

      6.1.12. Rencana Elektrikal Lt 1 dan Lt 2 ...        159

      6.1.13. Rencana Elektrikal Lt 3 dan Lt 4 ...        160

      6.1.14. Rencana AC Lt 1 dan Lt 2 ...    161 

      6.1.15. Rencana AC Lt 1 dan Lt 2 ...        162

      6.1.16. Rencana Sanitasi  Lt 1 dan Lt 2 ...        163

      6.1.17. Rencana Sanitasi Lt 1 dan Lt 2   ...        164

      6.1.18. Perspektif Exterior ...        165 

      6.1.19. Aksonometri Denah  ...        166 

(10)

 

DAFTAR PUSTAKA  ...     xv 

(11)

 

D A F T A R TABEL

 

 

Tabel 2.1. Potensi pengembangan wilayah kota Medan ...     43 

Tabel 2.2. Analisa pemilihan Lokasi ...     45 

Tabel 2.3. Tabel Lokasi Altenatif ...     46 

Tabel 4.1   Kondisi Eksisting Lahan  ...     86  Tabel 4.2. bangunan pendukung disekitar Site ...     89 

Tabel 4.3.Batas Site  ...     92 

Tabel 4.4. Sirkulasi Kendaraan   ...     97 

Tabel 4.5. Analisa Sirkulasi Kendaraan   ...     99 

Tabel 4.6. Analisa Pencapaian  ...    100 

Tabel 4.7.  WPP ...    101 

Tabel 4.8.  Keterangan Trayek Angkutan    ...    102 

Tabel 4.9.  Karakteristik jalan ...    103 

Tabel 4.10.keterangan analisa view ke luar ...    104 

Tabel 4.11.keterangan analisa kebisingan site ...    107 

Tabel 4.12. keterangan analisa kebisingan site ...    109 

Tabel 4.13. jenis sirkulasi ...    111 

(12)

 

Tabel 4.15. karakter penagkal petir ...    129 

Tabel 4.16. Kebutuhan Ruang ...    136 

 

 

(13)

 

D

A

F

T

A

R

G

A

M

B

A

R

            Halaman  

Gambar 2.1.  Ilustrasi Thaumatrope ...      13 

Gambar 2.2.  Ilustrasi Thaumatrope 2 ...      14 

Gambar 2.3.  Winsor McCay     ...      14 

Gambar 2.4.  John Bray      ...      15 

Gambar 2.5.  Betty Boop      ...      17 

Gambar 2.6.  Popeye ...      18 

Gambar 2.7.  Superman    ...      21 

Gambar 2.8.  Woody woodpecker  ...      29 

Gambar 2.9.  Bawang  Merah & Bawang Putih ...      31 

Gambar 2.10.  Putri Sihir ...      31 

Gambar 2.11.  Timun Mas ...     31 

Gambar 2.12.  Si kancil ...      35 

Gambar 2.13.  Lutung Kasarung ...      35 

Gambar 2.14.  Hang Tuah...      37 

Gambar 2.15.  Cinderalas ...      37 

Gambar 2.16.  Ilustrasi ...      40 

(14)

 

Gambar 2.18.  Ilustrasi Kantor ...      42 

Gambar 2.19.  Ilustrasi Ruang Script Writer ...      42 

Gambar 2.20.  Ilustrasi Ruang Rapat ...      43 

Gambar 2.21.  Ilustrasi Ruang Riset ...      43 

Gambar 2.22.  Ilustrasi Dubbing & Music Studio ...      44 

Gambar 2.23.  Ilustrasi Ruang Desain ...      45 

Gambar 2.24.  Ilustrasi StroyBoard ...      45 

Gambar 2.25.  Ilustrasi Ruang Model ...      46 

Gambar 2.26.  Ilustrasi Ruang Model ...      46 

Gambar 2.27.  Ilustrasi Background ...      46 

Gambar 2.28.  Ilustrasi Ruang Lay Out ...      47 

Gambar 2.29.  Ilustrasi Ruang Animation ...      47 

Gambar 2.30.  Ilustrasi Ruang Inbetween ...      47 

Gambar 2.31.  Ilustrasi Ruang Clean Up ...      48 

Gambar 2.32.  Ilustrasi Ruang Scanner ...      48 

Gambar 2.33.  Ilustrasi Ruang Coloring/ Painting ...      48 

Gambar 2.34.  Ilustrasi Ruang  Compositing ...      49 

Gambar 2.35.  Ilustrasi Ruang  Visual Effects ...      49 

(15)

 

Gambar 2.37.  Ilustrasi Ruang  Kelas ...      50 

Gambar 2.38.  Ilustrasi Gallery ...      50 

Gambar 2.39.  Ilustrasi Perpustakaan ...      50 

Gambar 2.40.  Ilustrasi Ruang Seminar ...      51 

Gambar 2.41.  Ilustrasi Game Intraktif ...      55 

Gambar 2.41’.  Ilustrasi Ruang Souvenir ...      55 

Gambar 2.42.  Brosur Program Animasi di Dream Arch ...      55 

Gambar 2.43.  Suasana Belajar ...      56 

Gambar 2.44.  Sample Desain ...      57 

Gambar 2.45.  Buku‐buku Animasi terbitan  Dream Arch ...      58 

Gambar 2.46.  Aneka Souvenir Dream Arch ...      59 

Gambar 2.47.  Lokasi Dream Arch   ...      60 

Gambar 2.48.  Kediaman Bening Studio   ...      61 

Gambar 2.49.  Kediaman Bening Studio   ...      62 

Gambar 2.50.  Suasana  Bening Studio   ...      63 

Gambar 2.51.  Aktifitas kerja  Bening Studio   ...      64 

Gambar 2.52.  Aktifitas kerja  Bening Studio   ...      65 

Gambar 2.53.  Aktifitas kerja  Bening Studio   ...      67 

(16)

 

Gambar 2.55.  Walt Disney Studio  ...      71 

Gambar 2.56.  The Team Disney Building (Burbank, ...      72 

Gambar 2.57.  Singapore Discovery Centre   ...      73 

Gambar 3.1.  Nagoya City Art Museum, Kisho Kurokawa ...      81 

Gambar 3.2.  Museum of Fruit, Itsuko Hazegawa ...      82 

Gambar 3.3.  E.X Plaza IndonesiaBudiman ...      83 

Gambar 3.4.  Stasiun TGV, Santiago Calatrava ...      84 

Gambar 4.1.  Peta Lokasi ...      85 

Gambar 4.2.  Peta Eksisting   ...      86 

Gambar 4.3.  Tata Guna Lahan   ...      86 

Gambar 4.4.  aksonometri Tata Guna Lahan   ...      88 

Gambar 4.5.  konsep desain ...      90 

Gambar 4.6.  Batas Site   ...      91  

Gambar 4.7.   Sarana dan Prasarana sekitar site ...      93 

Gambar 4.8.  Peta Skyline ...      94 

Gambar 4.9.  Potongan Skyline   ...      94 

Gambar 4.10.  Sirkulasi Kendaraan   ...      95 

Gambar 4.11.  Analisa Sirkulasi Kendaraan   ...      98 

(17)

 

Gambar 4.13.  Analisa Pencapaian sesuai trayek   ...     102 

Gambar 4.14.  Analisa Entrance    ...     103 

Gambar 4.15.  Analisa View ke luar ...     104 

Gambar4.16.  Analisa View ke Dalam ...     105 

Gambar 4.17.  Analisa Vegetasi dan Matahari ...     106 

Gambar 4.18.  Analisa Kebisingan ...     107 

Gambar 5.1.  Penerapan Pada Desain   ...     138 

Gambar 5.2.  Proses Pembentukan Massa   ...     140 

Gambar 5.3.  Proses Modifikasi Bentukan Dasar dengan Bentukan Konsep ...     141 

Gambar 5.4.  Proses  Bentukan Massa ...     142 

Gambar 5.5.  Konsep Entrance ...     143 

Gambar 5.6.  View Out Main Entrance ...     143 

Gambar 5.7.  View In Main Entrance   ...     143 

Gambar 5.8.  Konsep Parkiran   ...     144 

Gambar 5.9.  View Drop Off ...     145 

Gambar 5.10.  View Drop Off 2 ...     145 

Gambar 5.11.  Monumen  ...     146 

Gambar 5.12.  The Team Disney Building (Burbank, California) ...     146 

(18)

 

Gambar 5.14.  View 2 ...    146 

Gambar 6.1. Site Plam  ...        148 

Gambar 6.2. Ground Plam  ...        149 

Gambar 6.3. Denah Lantai 1 dan Denah Lantai 2 ...        150 

Gambar 6.4. Denah Lantai 3 dan Denah Lantai 4 ...        151 

Gambar 6.5. Tampak Bangunan  ...        152 

Gambar 6.6. Potongan dan Detail‐Detail  ...        153 

Gambar 6.7. Pondasi Basement dan Pondasi lantai 1  ...        154  

Gambar 6.8. Pembalokan Lantai 2 dan Lantai 3 ...        155 

Gambar 6.9. \Pembalokan lantai 4 dan Rencana Atap ...        156 

Gambar 6.10.  Rencana P. Kebakaran Lt 1 dan Lt 2 ...        157 

Gambar 6.11.  Rencana P. Kebakaran Lt 3 dan Lt 4 ...        158 

Gambar 6.12.  Rencana Elektrikal Lt 1 dan Lt 2 ...        159 

Gambar 6.13.  Rencana Elektrikal Lt 3 dan Lt 4 ...        160 

Gambar 6.14.  Rencana AC Lt 1 dan Lt 2 ...    161  

Gambar 6.15.  Rencana AC Lt 1 dan Lt 2 ...        162 

Gambar 6.16.  Rencana Sanitasi  Lt 1 dan Lt 2 ...        163 

Gambar 6.17.  Rencana Sanitasi Lt 1 dan Lt 2   ...       164 

(19)

 

Gambar 6.19.  Aksonometri Denah  ...        166  

Gambar 6.20.  Perspektif Interior Pada Ramp Gallery ...       167 

(20)

 

BAB I

PENDAHULUAN

I.1.

Latar belakang

Animasi (anime) merupakan sebuah produk entertaintment, media, bahkan industri

yang sangat pesat perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi.

Penggunaannya mulai dari hiburan ringan hingga aplikasi untuk arsitektur, kedokteran

bahkan kegiatan ilmiah lainnya.

Perkembangan teknologi yang begitu cepat menyeret laju perkembangan animasi

yang pesat juga selaku sebuah produk entertainment, media bahkan sampai tahap

industri. Hal tersebut tentu saja membuat animasi memiliki prospek yang besar untuk

semakin berkembang pesat.

Perkembangan animasi yang cukup pesat terbukti dengan tampilnya animasi dalam

“14 Industri Kreaktif” yang dicanangkan oleh pemerintah pada tahun ini, tepatnya

tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif. Ke-14 sektor ekonomi yang termasuk

dalam industri ini yakni mulai dari Periklanan, Arsitektur, Pasar Seni dan Barang

Antik, Kerajinan, Desain Fashion, Video Film dan Fotografi, Permainan Intraktif,

Musik, Seni pertunjukan, layanan computer dan piranti lunak, televisi dan radio

hingga riset dan pengembangan. Dari ke-14 Sektor ekonomi, empat diantaranya

animasi memegang peranan di dalamnya.

Industri animasi yang erat kaitannya dengan siaran televisi dan hiburan akan tetap

dibutuhkan untuk masa sekarang dan masa yang akan datang. Bahkan dengan

semakin maraknya muncul animasi lokal diharapkan mampu mengangkat potensi

kultural dan kekayaan budaya bangsa sehingga akan semakin dikenal dan

memperkokoh identitas diri sebagai bangsa Indonesia dimata dunia Internasional.

Untuk itu diperlukan ANIMATION HOUSE yang dapat mewadahi kegiatan produksi

dan publikasi produk film animasi. Selain itu Animation House ini pun diharapkan

mampu menjadi sarana hiburan bagi masyarakat yang interaktif dan memiliki selera

animasi yang tinggi, sekaligus menjembatani kedua kepentingan diatas yakni sebagai

(21)

 

Harapannya yakni akan tercipta kaitan yang erat antara kedua pihak yang cukup

berperan dalam produksi animasi yakni produsen dan konsumen.

I.2.

Maksud dan Tujuan Perancangan

Adapun maksud perancangan proyek “Animation House” ini adalah menciptakan

suatu wadah yang bergerak dibidang animasi baik produksi, publikasi maupun

hiburan. Selain itu, Animation House didirikan sebagai respon positif atas tantangan

pemerintah yang mencanangkan tahun 2009 sebagai tahun Industri Kreatif.

Animation house yang akan direncanakan mempunyai karakter dan fungsi

Edutainment, yaitu entertainment sekaligus edukatif.

Sedangkantujuan perancangan Animation Centre yakni:

 Menciptakan dan meghasilkan film-film animasi lokal dengan kuantitas dan

kualitas yang baik, melalui kegiatan produksi yang berlangsung distudio animasi.

 Animation House juga bersedia dalam kegiatan produksi diluar animasi dalam

konteks kartun, misalnya produksi film dari hasil syuting karena Mekanisme

pengerjaan menggunakan peralatan yang sama.

 Mengasah kemampuan diri dan memberikan pemahaman kepada masyarakat luas,

terutama yang tertarik terhadap animasi, tentang pengertian, perkembangan dan

penguasaan teknik animasi serta pMemperkenalkan dan mempublikasikan

karya-karya cipta film animasi, baik yang berupa sketsa-sketsa, modeling (boneka), file

animasi computer tiga dimensi, lukisan poster, foto-foto, dokumentasi cerita dan

komik, melalui kegiatan pameran dan seminar yang berlangsung di Gallery

penggunaan teknologi animasi yang semakin berkembang, melalui kegiatan

training yang difasilitasi ruang praktek yang nyaman.

 Mensosialisasikan animasi melalui kegiatan seminar-seminar diruang Forum

Seminar

 Memberikan hiburan kepada masyarakat umum, melalui kegiatan pertunjukan

film animasi diruang Cinema dan penjualan pernak-pernik bertemakan animasi di

ruang souvenir serta kegiatan bermain di ruang Game Interaktif.

 Memberikan rekreasi yang bersifat edukatif, melalui kegiatan Studio Tour atau

Open haouse yaitu melihat secara langsung proses produksi film animasi dan

kegiatan yang terjadi di dalam studio animasi. Kegiatan Studio Tour atau Open

(22)

 

sehingga tidak akan mengganggu karyawan / kru pekerja film animasi. Misalnya,

dua kali sebulan atau satu kali sebulan, kesempatan seperti ini dapat dijadikan

sebagai sarana publikasi dan menarik minat bakat dari masyarakat yang

mengikuti studio tour ini.

 Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap karya cipta film animasi lokal yang

diproduksi bangsanya sendiri. Hal ini sudah selayaknya kita menjadi tuan rumah

di Negri sendiri.

I.3. Fungsi

Animation

House

Dengan maksud dan tujuan diatas yang telah dipaparkan diatas, maka keberadaan

Animation House ini dapat diharapkan berfungsi sebagai :

 Industri baru yang menyerap banyak tenaga kerja lokal. Hal ini dapat kita lihat

dari fakta yang menunjukkan bahwa Industri kreatif telah menciptakan 5,4 juta

lapangan kerja.

 “Generator”, yang menggerakan selurh kekuatan dan potensi kota Medan sebagai

pussat bisnis dan hiburan dibagian barat wilayah Indonesia.

 “Katalisator”, yang mampu mempercepat pertumbuhan dan perkembangan kota

Medan menuju kota Metropolitan.

 LandMark baru kota Medan yang akan menambah kekayaan wajah dan karakter

kota. Hal ini karena komplek animasi belum ditemukan di Medan. Tentu hal ini

merupakan kesempatan yang baik untuk menjawab tantangan pemerintah dalam

pencanangan tahun 2009 sebagai tahun industri kreatif.

 Pusat Edutaiment, yang diwadahi melalui kegiatan –kegiatan produksi, publikasi

& informasi, pelatihan, komunitas forum kumpul, hiburan sekaligus rekreasi

edukatif bertemakan animasi.

I.4.

Sasaran Perancangan

Sasaran yang ingin dicapai dalam perancangan ANIMATION HOUSE adalah :

 Memberikan pengetahuan dan edukasi tentang animasi kepada masyarakat awam

maupun kalangan partisi dalam tahap pengembangan yang lebih baik.

 Meningkatkan citra animasi kota medan di mata Indonesia umumnya dan

(23)

 

 Menyehatkan masyarakat dengan menghadirkan hiburan yang murah dan

bermamfaat.

I.5.

Masalah Perancangan

Masalah perancangan yang diperkirakan muncul dalam proyek ANIMATION

HOUSE ini adalah :

 Bagaimana penerapan tema dalam desain perancangan proyek ANIMATION

HOUSE.

 Bagaimana memadukan aktivitas didalam bangunan, seperti: perkantoran,

pelatihan, perpustakaan, galeri seni, dan fasilitas lainnya dalam satu fungsi.

 Bagaimana merencanakan proyek ANIMATION HOUSE yang dapat

memberikan kontribusi besar pada kawasan di sekitarnya.

1.6. Metoda

Pendekatan

Adapun pendekatan yang dilakukan dalam memaksimalkan desain proyek

ANIMATION HOUSE tersebut adalah :

 Pendekatan berdasarkan standar-standar ukuran ruangan yang mengakomodasi

setiap jenis kegiatan di dalam ruangan maupun di luar bangunan.

 Pendekatan berdasarkan fungsi bangunan.

 Pendekatan berdasarkan tema bangunan.

 Pendekatan berdasarkan sistem struktur bangunan.

I.7.

Lingkup Pembahasan

Pembahasan dititik beratkan pada pemecahan masalah dalam lingkup disiplin ilmu

arsitektur yang meliputi masalah tata ruang sehubungan dengan adanya beberapa

fungsi, persyaratan umum dan khusus pada desain Animation house, studi kasus

untuk bahan perbandingan dalam susunan konsep perancangan desain fisik dari

proyek Animation house.

I.8. Batasan

Adapun batasan pada perancangan proyek Animation House yakni :

(24)

 

Inti utama dalam bangunan ini adalah fasilitas Inter berupa kantor dan

studio Animasi. Fasilitas Inter berfungsi untuk melayani kebutuhan

pihak lain dalam pembuatan film animasi, identitas perusahaan, iklan dan

lainnya dalam cakupan animasi. Dalam upaya pengembangan fasilitas inter

didukung tempat pelatihan atau training class.

b) Fasilitas Publikasi

Pada gedung Animation House ini akan terdapat Gallery yang sepenuhnya

digunakan untuk pameran karya-karya perfilman, baik film Indonesia dan

film mancanegara. Kehadiran Museum animasi ini dapat dibilang cukup

penting perananya di dalam pengenalan Industri perfilman terhadap

masyarakat. Serta ruang pendukung seperti Perpustakaan dan Ruang Forum.

c) Fasilitas Hiburan

Fasilitas Hiburan mencakup ruang souvenir, ruang game intraktif dan sinema.

Fasilitas Hiburan sangat bermamfaat bagi perkembangan perusahaan, karena dapat

dengan muda menarik pengunjung melalui fasilitas hiburan. Hal ini berhubungan

dengan psikologis penduduk kota yang Haus akan hiburan karena keseharian diliputi

rutinitas yang tipikal dan memjenuhkan.

I.9.

Metode Pembahasan

Metode pembahasan yang digunakan yakni :

Observasi lapangan

Dengan melakukan survey ke lokasi untuk mengetahui kondisi, potensi dan

permasalahan pada kawasan dan areal site yang terpilih.

Kajian literature

Ditujukan untuk mendapatkan data-data mengenai lokasi site yang dipilih untuk

memperolah landasan teori yang dibutuhkan serta sebagai kajian untuk perbandingan

dengan bangunan yang memiliki fungsi yang ha,pir sama.

Metode analisis

Berisi upaya untuk menguraikan masalh dalam mengidentifikasi permasalahan

berdasarkan data-data yang terkumpul dan analisis ini berdasarkan pada landasan teori

yang relevan dengan permasalahan.

(25)

 

Untuk membahas hal-hal yang bersifat teknis terutama yang berkaitan dengan proses

perancangan.

I.10. Sistematika Pembahasan

BAB I.  PENDAHULUAN 

Berisi tentang latar belakang pemilihan proyek, maksud dan tujuan , sasaran

perancangan , permasalahan perancangan , ruang lingkup, sistematika pembahasan

dan sistematika pemikiran. 

BAB II. DESKRIPSI PROYEK 

Berisi penjelasan terhadap tinjauan umum Animasi dan komik, tinjauan khusus

Animation HOUSE, studi banding proyek sejenis, tinjauan fungsi dan tinjauan

konteks lingkungan.     

BAB III. ELABORASI TEMA DAN INTERPRETASI TEMA 

Berisi tentang alasan pemilihan tema , pengertian tema, interpretasi tema dan studi

banding tema sejenis.  

BAB IV. ANALISA PERANCANGAN 

Berisi tentang analisa pengguna , analisa lingkungan dan tinjauan bangunan. Yang

nantinya membantu dalam perancangan desain proyek Animation House. 

BAB V. KONSEP PERANCANGAN 

Berisi tentang konsep perancangan setelah melalui tahap analisa yang meliputi,

konsep tapak dan konsep bangunan. 

BAB VI. GAMBAR HASIL PERANCANGAN 

Berisi tentang hasil akhir perancangan melalui gambar kerja dan dilengkapi dengan

lampiran. 

(26)

 

I.11

Per me yan

1. Keran

LATAR B

rkembangan te embawa perkem

ng cepat. 

TEM

Studi lite Studi ba Studi lap Teori pen

ngka Berp

BELAKANG 

eknologi yang p mbangan Anim

erature  anding  pangan 

dukung 

pikir

ANI

esat  asi 

PO ‐ Ker ‐ Kes

 

MATION

SASAR

OKOK PERMA

rterkaitan TEM sesuaian denga

BATASAN 

N

 

HOUSE

RAN 

ASALAHAN

MA dan Proye n kondisi sekita

MAKSUD DA

‐ Mensosial

‐ Meningkat

‐ Hiburan m edukatif 

‐ Mengasah bakat.

k   ar 

METOD M

A

PENDEKATA

KONSEP

GAM

AN TUJUAN 

isasikan Anima

tkan produk an

masyarakat yang

h dan melatih m

DE PEMECAH MASALAH 

ANALISA 

AN KONSEP 

P PERANCAN

MBAR KERJA

MAKET 

si 

nimasi lokal 

g bersifat 

minat dan 

HAN 

DESAIN 

NGAN 

(27)

 

Bab II

DESKRIPSI PROYEK

II.1. Terminologi Judul

Proyek Animation House yang direncanakan mempunyai karakter dan fungsi

Edutainment, yaitu entertainment sekaligus educatif sehingga ini akan menjadi

karakter bagi desain proyek Animation House itu sendiri.

Edukasi dan Entertaiment memiliki fungsi dan karakter berbeda. Yang mana

edukasi menampilkan karakter yang teratur, bermodul, mengikuti aturan-aturan baku,

form geometris, tidak banyak bermain dengan bentuk pola yang acak, konvesional,

dll. Sementara entertainment menyajikan karakter yang fun, funky, tidak teratur, acak,

tidak bermodul, tidak mengikuti aturan-aturan baku/standar, form non geometris,

banyak bermain dengan bentuk/pola yang “aneh”, non konveksional, dll.

Maka proyek Animation House yang memiliki karakter dan fungsi

Edutainment mencoba memadukan unsur-unsur acak dan teratur menjadi sebuah

karakter menyatu pada proyek Animation House ini. Disamping itu penzoningan area;

zone privat, zone semi public turut mempengaruhi karakteristik bangunan kompleks

dari proyek Animation House ini.

Dilihat dari judulnya proyek ini mengandung pengertian sebagai berikut:

Animation = Animasi

House = Rumah, sanggar, atau wadah

Animasi adalah seni yang memberikan penglihatan gerakan dari suatu objek yang

tidak bergerak. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup/ bergerak sehingga

menganimasi memiliki makna menggerakkan objek agar menjadi hidup. Membuat

animasi dapat berupa menggerakkan boneka, lukisan/gambar tangan (kartun) atau

objek tiga dimensi (3D).

Jadi Animation House adalah tempat/wadah yang menjadi pokok berlangsungnya

kegiatan seni menggerakkan objek, yang dikenal sebagai kartun. Yang nantinya

(28)

 

kegiatan utama yaitu: produksi, publikasi dan rekreasi/hiburan bagi masyarakat

umum.

II.2. Tinjauan Umum

Kata animasi sendiri berasal dari bahasa latin Anima, yang secara harafiah

berarti ‘jiwa’ (soul) Animare yang berarti ‘nafas kehidupan’ (vital breath).

Diterjemahkan ke dalam bahasa inggris menjadi Animation yang berasal dari kata to

animate yang berarti hidup, bergerak dan berjiwa.1

Animasi juga dikenal dengan istilah motion picture yang secara harafiah

memiliki arti ‘gambar bergerak’. Disebut demikian karena dalam proses pembuatanya

digunakan banyak gambar yang berurutan dan dimanipulasi sedemikian rupa sehingga

gambar tersebut seolah-olah bergerak. Tujuannya adalah dimaksudkan untuk menipu

mata manusia agar mempercayai bahwa memang terjadi gerakan.2

Seiring dengan perkembangan animasi didefinisikan sebagai sequence gambar

yang diekspose pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar

bergerak. Motion Picture sebenarnya adalah istilah yang digunakan untuk animasi

maupun film cinematography. Karena pada awalnya film atau atris tersebut juga

menggunakan system pembuatan yang sama dengan pembuatan animasi. Seiring

dengan kemajuan jaman motion picture digantikan dengan istilah cinematography.

Berikut ini dafinisi dari beberapa kamus:

1. Menurut kamus bahasa inggris- Indonesia Kontemporer: 3

Animasi berarti semangat; kehidupan ; seni membuat kartun agar bergerak hidup.

2. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia: 4

      

1 Echol. John .M and Hasan Shadily. (2000). Animation in An English-Indonesian

Dictionary ( 24th ed ). Jakarta : PT. Gramedia. 29.

2 Harmen. Hary. (1991). Animasi. Yogyakarta: Multi Media Training Centre. 2.

3 Salim. Peter. ( 1985). Animation in The Contempory English- Indonesia Dictionary. Jakarta:

(29)

 

Animasi adalah gambar hidup; selaput tipis yang terbuat dari celluloid yang

diselubungi dengan zat yang peka cahaya dan digunakan dalam memotret atau

membuat gambar hidup.

3. Menurut The Free On lin Dictionary of Computing:

“The creation of artificial moving image”

( Pembuatan tiruan gambar-gambar bergerak )

4. Menurut Oxford Advance Leaner’s Dictionary:

Animation is the technique of making people and animal in picture appear to

move: computer animation

( Animasi adalah teknik membuat kemunculan seseorang atau binatang dalam

gambar untuk bergerak : animasi computer )

5. menurut The American Heritage:5

“ The Act process or result of imparting life, interest, spirit, motion, or activity”

( Tindakan proses atau hasil dari pembagian kehidupan, menarik,

keterkaitan, gerakan atau aktifitas )

“The quality or condition of being alive, active, spirit or virgorous.”

( Kualitas atau kondisi menjadi hidup, aktif, bersemangat dan kuat )

“The art or process of preparing animated cartoons; An animated

cartoon”

( Suatu karya seni atau proses membuat kartun yang dianimasi, animasi

kartun)

      

4 Departemen pendidikan dan kebudayaan. (1991). Animasi dalam kamus Besar Bahasa Indonesia

(30)

 

Selain definisi animasi tersebut ada beberapa definisi animasi dari para ahli :

1. Menurut Preston Blair ( Salah satu animator Walt Disney )

“ Animasi adalah proses penggambaran dan fotografi sebuah karakter seseorang,

binatang, atau objek yang tidak bisa dianimasikan dalam posisi yang tepat untuk

membuat gerakan yang hidup. Animasi adalah gabungan antara seni dan

kerajinan. Animasi adalah proses dimana kartunis, illustrator, seniman murni,

penulis naskah, pemusik, operator kamera, dan sutradara dari gambar bergerak

mengkombinasikan kemampuan mereka untuk membuat suatu bentuk seniman

yang baru yaitu animator

2. Menurut Dwi koendoro ( tokoh kartunis Indonesia terkenal yang menciptakan

“Panji Koming” )

“ Animation “ berarti menghidupkan, mengisi, menjiwai dan berwatak atau

berkarakter atau menggerakan benda yang mati sehingga terbentuklah suatu

gerak dan tari”.

Imajinasi dan fantasi dapat direalisasikan pada film animasi, hal ini yang

membuat film animasi yang merupakan salah satu cabang pembuatan film yang

sangat berpotensi berkembang ke arah pembuatan film experimental, desain murni

atau distorsi yang mampu memanipulasi objek, meghidupkan benda-benda mati atau

menciptakan tokoh-tokoh khayalan yang sulit dilakukan oleh kamera biasa.

Dalam memproduksi film ada bebarapa faktor yang memberikan kontribusi

dalam penciptaan teknis visual dan perfilman, seperti :

 sutradara,

 penulis skenario,

 penata fotografi,

 penyunting,

 penata artistik,

(31)

 

 penata suara dan

 pemeran/ aktor.

Dalam film Animasi peran aktor atau pemeran dipegang oleh animator. Pemeran atau

aktor memegang peranan yang cukup besar dalam mempengaruhi jalan cerita sebiah

film. Seorang actor harus menjiwai perannya sehingga mampu menampilkan

emosi-emosi tertentu secara wajar, berinteraksi dan menciptakan situasi yang diinginkan

dalam film tersebut.

Film animasi lebih dikenal masyarakat sebagai film kartun karena banyak

menggambarkan adegan yang lucu. Bahkan dikatakan dalam Kamus Besar Bahasa

Indonesia didefinisikan sebagai:6

1. Film yang menciptakan khayalan gerak sebagai hasil pemotretan rangkaian

gambar yang melukiskan perubahan posisi.

2. Gambar dengan penampilan yang lucu berkaitan dengan keadaan yang sedang

berlaku ( terutama mengenai politik )

Padahal kata “kartun” sendiri pada mulanya bernuasa serius yang datang dari

lingkungan Renaissaince dimana saat itu seni dihargai tinggi. Kata “Cartone” dalam

bahasa italli berarti kertas.7 Kertas merupakan salah satu bidang tulis yang mampu

mengkomunikasikan banyak hal baik berupa tulisan maupun gambar. Seiring dengan

jaman cartone sendiri akhirnya menjadi penamaan bagi sketsa alot (stout paper)

sebagai rancangan atau desain untuk lukisan kanvas atau lukisan dinding, gambar

arsitektur, lukisan pernadani atau untuk menggambar pada mozaik atau kaca dijaman

Renaissance.

Pada tahun 1842, pada saat Ratu Vivtoria menyelenggarakan sayembara untuk

membentuk kartun ( sket dalam arti sesungguhnya) bentuk rancangan sebuah gedung

parlemen baru di London. Hal ini diluar dugaan ternyata karya yang masuk cukup

banyak, dengan desain yang sedikit lucu dan aneh bahkan ada gambar yang tidak

dapat diterima akal sehat / tidak masuk akal membuat orang geli dan tertawa melihat

melihatnya. Sampai akhirnya muncul karya-karya sindiran di majalah PUNCH

      

6 Departemen Pendidikan dan kebudayaan. Op cit.276

(32)

 

dengan judul “Cartoon “. Sejak saat itu istilah kartun popular dengan sifat yang

kocak, menyimpang dari jalur yang berlanjut sampai sekarang .

Hal – hal tersebut yang membuat sampai sekarang kartun cenderung diartikan

sebagai gambar yang bertujuan dan bersifat humor atau satir. Jadi kartun tidak hanya

merupakan karya seni semata-mata, melainkan juga mengandung maksud melucu dan

menyindir atau mengkritik. Meskipun demikian Erich Kaester, seorang sastrawan

jerman yang cukup terkenal mengatakan bahwa kartun memiliki daya ekspresi yang

luar biasa. Kaester juga melihat bahwa dalam kartun terselip unsur berbentuk cerita

pendek. Bahkan ia menjuluki kartun sebagai cerita yang sangat pendek yang

memamfaatkan sarana non aksara.8

Berdasarkan cara penyajian humornya, kartun dibedakan atas dua jenis yakni

kartun non verbal yang memamfaatkan gambar-gambar / visualisasi jenaka yang

disajikan untuk memutarbalikan logika, dan kartun verbal yang menggunakan unsure

verbal, kata, frasa, kalimat, wacana disamping gambar-gambar jenaka disamping

memancing senyum dan tawa para pembaca.9

Kartun dalam definisi sederhana dapat diartikan sebagai gambar garis yang

menyampaikan pesan lucu. Secara teknis tidak ada ketentuan mengenai alat dan cara

menggarap gambar , kecuali bahwa itu adalah gambar tangan yang menyajikan

ungkapan lucu. Kartun bisa meungkap kelucuan yang terjadi sehari-hari, bisa pula

komentar berupa issue, trend dan fakta yang terjadi di masyarakat.

II.2.1 Sejarah Perkembangan Animasi

A. Animasi dari Prasejarah sampai Modern

Animasi tidak lahir secara instan. Banyak tokoh yang ikut campur meramu

“Resep” animasi, sehingga lahirlah animasi yang kita kenal sekarang. Manusia sudah

      

8 Ibid.17

(33)

  men Pem Las dind anim tang Len sebu gam dige Tha John bern keci kedu kare sebu Tha nggunakan

makaian sim

caux Peran

ding yang

masi. Hiasa

gan yang be

ntera Ajaib

Tahun

uah lantera

mbar jika d

erakan seirin

aumatrope

Tahun

n Paris, m

nama Thaum

il yang dib

ua sisinya.

et gelang. K

uah perpad

aumatrope y

gambar u

mbol sebaga

ncis, antara

dibuat tah

an itu berup

ervariasi.

1645 Altha

a ajaib. Len

disorotkan k

ng dengan c

1928 seor

membuat s

matrope ada

beri gambar

. Di kiri d

Ketika karet duan gamb yang dilihatn G untuk berce ai penuang 15.000 –

hun 2000 S

pa deretan g

anasius Kir

ntera ini se

ke dinding

ceritanya.

rang dokte

ebuah mai

alah sebuah

r yang berb

dan kanann tnya dipilin bar yang nya, walaup

Bap

Dalam sebut McCa

Gambar 2.2. Il

erita sejak cerita pada 13.000 SM SM, yang gambar dua rcher, seora

eperti Slide

g. Gambar-g er Inggris, inan yang h lingkaran beda pada nya diberi

n dengan jar

berbeda.

pun gambar

ak Anim

m sejarah a

sebagai “B

ay. Winsor

ustrasi Thaum

zaman Y

a komposisi

M. Di mesir

disebut-seb

orang pegu

ang misiona

e projector

gambar yan

ri, kedua ga

Mainan in

r itu sudah h

masi

animasi ada

Bapak An

McCay, di

Gambar

matrope 2

Yunani dan

i dinding go

ditemukan

but sebagai

ulat Mesir d

aris dari je

r yang bisa

ng ada dil

ambar itu ak

ni membuk

hilang.

a seseorang

nimasi”, ia

ibesarkan d

2.1. Ilustrasi 

n Mesir K

oa di Grotl

n sebuah hi

i “cikal ba

dengan gera erman mem a membesa lentera itu kan membe ktikan gam

g yang dise

adalah Wi

(34)

 

sudah jatuh cinta pada menggambar sejak kecil, walaupun ayahnya berkeras

memasukkannya ke sekolah bisnis. Ia memulai karir menggambarnya di New York,

Selama 20 tahun (1911-1921) McCay bereksprimen dengan menggunakan sebuah

kamera sederhana untuk memperbesar tokoh animasinya. Semua gambar animasinya

digambar sendiri, sehingga untuk film berdurasi 5 menit saja ia membutuhkan waktu

setahun.

Bagi McCay membuat animasi adalah sebuah seni, namun jika ada yang

mengubahnya menjadi barang dagangan itu adalah petanda buruk. McCay khawatir

bahwa suatu saat dunia animasi akan terseret ke dalam dunia perdagangan,

kekhawatirannya tersebut memang terjadi, bahkan sebelum McCay berhasil

memperlihatkan karyanya yang terkenal, “ Gertie the Dinos”(1914), sebuah studio

animasi pertama sudah berdiri di New York ( 1913 ). Lima tahun kemudian lahirlah

industry animasi dan mulailah bermunculan studio-studio animasi dikota metropolitan

(35)

  Gam Gam Du pem Flei “Su Pad den jalan Mes toko B. terb prod telli

mbar 2.4. Joh

bar 2.5. Betty

unia animas mbuatan an ischer, yan uperman”, d da pertengah gan konsep

n cerita ata

ssmer yang

oh lucu yan

Sejarah

Studio

besar pembu

duk Disney

ing) yang

n Bray      

y Boop       G

Sala Stu anim mem anim yan sep si seakan nimasi sebe ng melahir

dan Walter L

han tahun 1

p tua animas

au tidak me

bisa mencu

ng bisa menj

h film Anim

Walt Disne

uatan film k

y itu dikerjak

kuat, pen

Gambar 2.6. P

ah satu stud

dio. Studio

masi kare

mperkenalk

masi. Di st

ng nantinya

erti Max Fl

identik de

enarnya ba

rkan tokoh

Lantz dikena

1920-an bis

si yang men

engembangk

uri perhatian

jadi apa saja

masi Walt D

ey di Amer

kartun sedu

kan dengan

nelitian/riset

Popeye    Ga

dio sukses d

o ini mem

ena salah

kan pertama

tudio ini ju

akan mem

leischer dan

engan nam

anyak dipe

h-tokoh se

al sebagai k

snis animas

nampilkan s

kan tokohny

n public saa

a.

Disney

rika Serikat

unia. Sesung

n cermat, mu

t terhadap

ambar 2.7. Su

di jerman it

mpunyai an

satu ka

a kali peng

uga pernah

mperoleh nam

n Walter Lan

ma besar W

lopori oleh

eperti “Bet

kreaktor “ W

si mulai me

serangkaian

ya. Hanya

at itu. “Felix

t telah lama

gguhpun ha

ulai dari pen

story tell

perman    Ga

tu adalah st

ndil besar

aryawannya

ggunakan se

h megang b

ma besar m

ntz. Walt Disne h saingann tty Boop”, Woody Woo erosot. Publ

n lelucon ya

“Felix the

x the cat” di

a dikenal se

anya film an

nyusunan a

ing yang

ambar 2.8. W

tudio john B

dalam sej

a, Earl h

el dalam d

beberapa o

melalui anim

ey, tapi te

nya yaitu

,”Popeye”

odpacker”

lik mulai ca

ang tidak pu

cat” milik

ianggap seb

ebagai prod

nimasi, pro

alur cerita (s

nantinya a

(36)

 

divisualisasikan, waktu pengerjaan yang lama hingga teknik-teknik animasi yang

sama halus dengan pembuatan film biasa seperti yang diperankan oleh manusia.

Awalnya pada tahun 1923 memproduksi bersama kakaknya Roy mendirikan

Disney Brothers Company dan memproduksi serial Alice Comedies. Pada bulan

maret 1924 serial Alice Comedies diputar dan mendapat sambutan yang baik. Dengan

keuntungan yang didapat , pada tahun 1925 Walt memperluas pabrik pembuatan

filmnya dan di tahun 1926 mengubah nama “Disney Brothers Company” menjadi

“Walt Disney Company”.

Dari tangan Walt lahir tokoh-tokoh kartun yang melegenda. Tokoh tikus

Mickey Mouse diciptakan Walt pada tahun 1928. Pada awal kemunculannya, Mickey

Mouse kurang mendapat sambutan. Namun kemudian Walt menyadari pentingnya

unsure suara/audio dimasukkan kedalam filmnya ( zaman dulu, semua film tidak

bersuara termasuk serial animasi Walt, Alice Comedies ). Film animasi bersuara

steamboat Wllie dengan menampilkan kembali tokoh Mickey Mouse diperkenalkan.

Kali ini Walt beruntung, film tersebut menciptakan kegemparan dan memperoleh

sukses luar biasa, termasuk segala pernak-perniknya (souvenir/merchandise). Walt

memang seorang yang berkemauan dan pekerja keras. Tidak puas hanya dengan tokoh

Mickey, ia terus berkreasi menciptakan tokoh kartun baru. Lahirlah lagenda kartun

kedua, yaitu sosok bebek pemarah yang dikenal dunia dengan nama Donal Duck.

Ditahun-tahun berikutnya kreativitas Walt seolah tak bisa dibendung lagi. Ia pun terus

menghasilkan tokoh-tokoh baru sebagai teman-teman Mickey dan Donal, seperti

Goofy, Minnie, Pluto, Gober, dll.

Prestasi gemilang berikutnya yang dicatat Walt adalah menciptakan film

animasi kartun berwarna pertama berjudul: “Flower and Tree” pada tahun 1932,

disusul dengan Mickey Mouse yang tidak lagi hitam putih melainkan juga telah

berwarna. Berkat dua karya emasnya tersebut, pada bulan November 1932 walt

memperoleh dua buah pial emas dan perfilman Amerika dan mendapat banyak pujian.

Pertualangan imajinasi Walt tidak berhenti sampai di situ saja. Keinginan

berikutnya yang muncul dibenak Walt sekaligus membuatnya tertantang adalah

menciptakan film animasi kartun berdurasi panjang ke layar perak. Ia pun memilih

cerita Snow White and The Seven Dwafts. Keseriusan Walt membuat fil ini sempat

(37)

 

yang cukup, Walt kembali melanjutkan pembuatan film animasinya yang tertunda.

Kerja keras, keseriusan dan sikap profesionalisme Walt ditunjukkan dalam film ini.

Walt mengawasi semua proses pembuatan termasuk kekuatan alur ceritanya hingga ke

detil akhir. Usaha Walt tidak sia-sia, pada bulan Desember 1937 ketika Film Snow

White and The Seven Dwaft diputar untuk pertama kalinya di Los Angeles, film

animasi ini mendapat sambutan meriah. Walt memperoleh satu piala emas lagi dan

yang mungkin tidak pernah diduga oleh Walt, film Snow White yang telah berusia

lebih dari ½ abad itu menjadi salah satu film yang dikenang dunia sepanjang masa.

Merasa perlu untuk memperbesar dan melengkapi studionya, Walt

memutuskan memindahkan studionya ke areal tanah yang lebih luas di Burbank.

Dengan keuntungan yang diperolehnya dari film Snow White and The Seven Dwaft,

Walt merancang dan membangun studionya dengan pendekatan disain yang modern

dan spesifik mewadahi fungsi untuk pembuatan film animasi. Konfigurasi jenis

bangunan yang terdapat di dalam kompleks studio baru Walt di Burbank ini meliputi

Animation Bulding, Housing the Disney Artist and animators, Inking and Painting

bulding, Camera buildings, Cutting building, dubbing, scoring, effects, and voice

recording studios. Dari studio di Burbank inilah kemudian lahir karya-karya besar

Disney berikutnya, antara lain Fantasia, Pinnochio, Bambi, Cinderella, Dumbo, Alice,

Mowgli dan Peter Pan. Sepeninggal Walt tahun 1966, Walt Disney Company tidak

pudar, malah sebaliknya, semakin maju dan berkembang. Sejak awal tahun 1990-an

saja hingga kini sudah berapa banyak film animasi kosumsi layar lebar yang telah

diproduksi Disney. Mulai dari Beuty and the Beast, Aladdin hingga Tarzan dan film

animasi computer 3D, Toy Story dan Dinnosaur.

Jika diamati seksama, film-film animasi Disney bukan sekedar

memperlihatkan keajaiban ilusi gerak ataupun kecangihan teknologi semata, tapi juga

karena tradisi Disney yang membawa visi bahwa animasi adalah bentuk hiburan yang

universal dan tidak akan pudar dimakan waktu. Setiap saat orang-orang di seluruh

dunia masih menyenangi film-filmnya. Buktinya, menyaksikan Pinnochio atau

Cinderella yang dibuat tahun 1940 dan 1950 yang lalu pun tidak memberikan kesan

ketinggalan zaman atau kuno, orang masih tetap senang melihatnya. Ini membuktikan

bahwa sebuah karya animasi yang baik tetap akan diminati dan ternyata tidak kalah

(38)

 

C. Sejarah film animasi di Eropa

Berbeda dengan sejarah animasi Disney, cikal bakal perkembangan animasi di

Eropa dominan dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis

dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin. Perkembangan

komik yang sedemikian pesat telah melahirkan banyak tokoh-tokoh kartun eropa

terkenal, diantaranya selain Doc Martin dan Tintin adalah Asterix dab Obelix, Johan

dan Pirlouit, steven sterk, Lucky Lucke, Smurf, dll. Bedanya kalo Walt berjuang

sendirian membangun animasi Disney yang kelak menjadi awal tumbuhnya industry

animasi di Amerika Serikat dengan tokoh-tokoh super heronya ( Superman, Batman,

Robin, dan Spiderman, dll), Negara-negara di Eropa secara bersama-sama

membangun komunitas komik yang kelak menjadi awal tumbuhnya industry-industri

animasi di Eropa. Seperti tokoh The Smurf yang diciptakn Peyo (Belanda), Asterix

and Obelix oleh Uderzo dan Gosciny (Italia), Tintin oleh Herge (Swedia), dll.

Keberhasilan komik secara komersil berpengaruh sangat besar dalam upaya untuk

menghidupkan tokoh-tokoh kartun tersebut ke dalam film animasi.

Kalau di Amerika dikenal dengan Walt Disney maka di Eropa yang menonjol

adalah William Hanna dan Joseph Barbara, yang kemudian lebih dikenal sebagai

pasangan Hanna-barbara. Di tahun 40-an hingga 1958, film-film animasi kartun mulai

diproduksi Hanna-barbara dan diperkenalkan secara meluas di Eropa. Lahirlah

karya-karya animasi pertam, seperti The Yankee Doodle Mouse (1943), Mouse Trouble

(1944), The Cat Concreto (1945), The little Orphan (1949), The Three Musketters

(1952) dan Johan Mouse (1953). Hingga kini lebih dari setengah abad pasangan

Hanna-Barbara bekerja sama dalam menciptkan film-film kartun. Karya-karya

mereka yang terkenal sampai saat ini antara lain The Smurf dan serial kartun The

Flinstones. Selain itu, mereka menciptakan tokohYogie Bear, Huckeberry Hound,

pasangan kucing-tikus Tom and Jerry, serta sejumlah tokoh yang kini terkenal dalam

siaran televisi untuk anak.

D. Sejarah film Animasi di Jepang (Anime)

Seperti yang telah kita ketahui bahwa kini jepang turut merajai dunia film

(39)

 

jejak Walt Disney namun dalam perkembangannya sampai sekarang Anime jepang

malah menunjukkan cirri khas dan karakter animasinya yang kuat.

Berikut adalah event-event yang dianggap penting dalam sejarah anime jepang.

o Anime pertama 1918: Konon dimasa inilah artis manga, Kitayama Seitaro,

membuat animasi pertama yang sangat sederhana berdurasi 5 menit, berjudul

Momotarau.

o Perkembangan Anime selanjutnya baru tercatat pada tahun 1932 dengan

dibuatnya film animasi pendek berjudul Chikara To Onna No Yononaka, anime

pertama yang bersuara.

o Pada tahun 1958: Film anime panjang pertama yang diproduksi Toei, Hakujaden

(White Snake legend) beredar di layar lebar tapi tidak laku.

o Pada tahun 1960: Film anime layar lebat produksi Toei berjudul Saiyuki (Journey

to the west Tale of Sun Go Kong). Anime ini merupakan anime pertama yang

dibuat oelh Osamu Tezuka.

o Pada tahun 1962: Pemutaran serial TV anime pertama Otogi yang menampilkan

berbagai carita pendek dalam format hitam putih.

o Pada tahun 1963: Pemutaran serial TV Tetseuwan Atomu (Astro Boy) merupakan

anime pertama yang sukses di Jepang karena diangkat dari komik/ manga yang

populer karya Osamu Tezuka dan didukung oleh penjualan Merchandise. Walau

bukan anime pertam yang beredar, akan tetapi justru serial inilah yang dianggap

sebagai pelopor Industri Anime di Jepang.

o Pada tahun 1964: Tetsuwan Atom, Uchu no yusha Versi layar lebar Tetsuwan

Atomu

o Pada tahun 1965: Pemutaran serial TV Tetsujin 28 ( Iron Man no: 28/ Gigantor)

karya Shotaro Kaneda. Serial ini dianggap sebagai prototype dari serial

pertualangan robot-robot raksasa di masa yang akan datang.

o Pada tahun 1967: Pemutaran Serial TV Mach GO GO GO (Speed Racer)

(40)

 

o Mempelopori anime bertema horror dan kekerasan era 70an ditandai dengan

munculnya cerita yang lebih rumit dan genre seperti sci-fi, action comedy, sport

bahkan yang disadur dari cerita barat dengan munculnya serial Heidi (1974),

Little House on the Prairie (1975).

o Pada tahun 1970: Pemutaran serial Ashita no Jo Kisah tentang perjuangan petinju

muda yang cukup kompleks.

o Pada tahun 1971: Pemutaran serial TV Lupin III serial ini ditujukan untuk

penonton dewasa dengan humor dan lelucon yang kasar.

o Pada tahun 1972: Pemutaran serial TV gatchaman, Mazinger-Z, Devilman

Diawali dengan Gatchman dan karya Go Nagai berjudul Mazinger-Z, kisah

kepahlwanan dan petualangan robot raksasa mendominasi perkembangan anime

di tahun 70-an. Karya-karya Go Nagai bermunculan seperti Great Mazinger,

Devilman,Cutey Honey bahkan karyanya yang berjudul UFO Robot Grandizer

berlangsung sampai 222 episode.

o Pada tahun 1974: Pemutaran serial TV Space battleship Yamato, Getter Robo,

puncak genre sci-fi pada sejarah anime ditandai dengan hadirnya Yamato yang

didukung oleh artis legandaris Leiji matsumoto. Pada masa berikutnya anime

sci-fi seperti Yamato, Grandizer, Captain harlock, galaxy Express, Gatchman the

movie II, tekkaman, Time Bokan, Grandizer berlangsung hingga 1979 dan anime

layar lebar seperti yamato the movie, Saraba Uchu Senkan Yamato, Gatchman

the movie 1979 , Lupin III: castle of Cagliostro (movie) dan serial TV Kidou

Senshi Gundam.

o Pada tahun 1979: merupakan awal prestasi gemilang anime di dunia animasi

melalui buah karya artis/sutradara Hayao Miyazaki Lupin III: Castle of

Cagliostro yang meramu unsur komedi, aksi, music dalam animasi berkualitas

tinggi. Pada tahun ini juga hadir serial animasi produksi Sunrise, Kidou Senshi

Gundam yang berhasil mengambil hati pencinta anime jepang dengan

menggabungkan kisah pertualangan robot raksasa dan jalan cerita yang mirip

dengan serial Yamato. Berbeda dengan serial pertualangan robot lainnya,

Gundam menampilkan cerita yang sangat kompleks dan karakter yang lebih

(41)

 

Gam & B o

o

E.

Si U

artis

Sury

Indo

berd

“Pe

mbar 2.9. Baw awang Putih  

Era 80-an banyak an bentuk vid hadirnya O nampak je Nagai. Pad mendatang Toriyamai Maison Ikk Era 90-an masa-masa kosumsi te animasi-an animasi Po Sejarah

Unyil. Si U

stic dan Ku

yadi diangg

onesia. Sela

durasi 5 m

ertualangan

wang  Merah 

: Disebut-s

nime berku

deo yang d

OVA genre

elas dalam

da masa in

gkan keunt

(Dr. Slum

koku, Ranm

hingga akh

a ini dihas

elevisi nam

nimasi Am

okemon dan

h Film Ani

Unyil lahir

urnain dan

gap sebaga

ain itu PPF

menit berju

n Huma” se

ebut sebag

ualitas tingg

ikenal seba

anime sema

anime, sala

ni juga, ban

tungan yan

mp, Dragon

mal ½), Kats

hir millenniu

silkan anim

mun juga ve

erika, deng

n Digimon d

masi di Ind

Ka

sejak tah

sederhana

Nasional

pernah m

“Timun M

yang dit

story dalam

dari kreasi

Suhardima

i sutradara

FN juga me

udul pertu

elain itu ada

ai masa ke

gi dan juga

agai OVA (

akin beraga

ah satu con

nyak mang

ng sangat

n Ball), R

suhiro Otom

um kedua:

me-anime be

ersi layar le

gan menjad

di Negara-n

donesia

arya anima

hun 1950-a

a . Tahun

(PPFN)

memproduks

Mas” berdu

tampilkan

m serial bo

i Suryadi s

an sebagai p

dan pione

emproduksi

ualangan te

a juga “Rimb

eemasan an

a munculny

(Original V

m. Kekeras

ntoh adalah

a yang dia

besar sep

Rumiko Ta

mo ( Akira),

Puncak kej

erkualitas t

ebar, telah

di box off

negara Eropa

asi Indones

an, namun

1980-an stu

di Indone

i film anim

urasi 20 me

sebagai s oneka popu ebagai pen penulis ceri eer animasi serial telev elevisi berd

ba si Anak

Gamba

ime dengan

ya format

Video Anim

an dan porn

h Kekko Ka

ngkat menj erti manga akahashi (U , dll. ayaan anim tinggi, tidak menembus

fice pada p

a dan Amer

sia sebenar bentuknya udio Pusat esia masi enit ide uler ata ita. di visi

durasi 5 m

angkasa”.

ar 2.10. Putri S

n menampi

animasi da

mation). Den

nografi sem

amen karya

jadi anime

a karya A

Urusei Yats

me, dimana p

ak hanya u

s dominasi

pemutaran

rika.

rnya telah

a masih sa

Produksi F

(42)

  digu Bur disu men dew grou atau Indo yan (SD kua kura kom cina besa jepa ada anim “Ba sert dipr

di C

keru

Tahun

unakan den

risrawa yan

utradarai o

nceritakan

wi supraba,

ups yang di

Film an

u industri an

onesia bertu g dihadapi DM) dalam litas ataup angnya krea Selain mik Indones

a dan korea

ar tak jauh b

Tahun

ang semakin

VCD ani

masi ini m

awang Mer

a Pertuala

roduksi oleh

Ciputat Jak

usuhan di Ja

1990 trad

ngan dicipt

ng mengamb

oleh Naris

tentang rak mengguna iperankan o nimasi Indo nimasi pada ujuan menan oleh Indon hal profes pun ketepa ativitas dan

itu hal yan

sia yang kal

a, karena ga

beda dengan

1998, ketik

n populer d

masi produ

mengambil

rah & Baw

angan “si

h Bening S

karta, karen akarta, pada S d j m

disional Ce

takannya fi

bil dasar da

swandi pil

ksasa dalam

akan kombi

leh tokoh u

onesia men

a awal tahu

ndingi dera nesia adalah sionalisme, tan waktu keberanian ng berpenga ah bersaing agasan, tem

n karya kom

ka film anim

di Indonesi

uk lokal y

cerita-cerit

wang Putih

kancil”, d

Studio yang

na adanya

a tahun 1998

Setahun kem di Yogyaka uga ditay mengangkat ell Animat ilm animas

ari kisah m

lang. Film m usahanya inasi berba utamanya. ngalami evo un 1990-an. asnya domin

h faktor Sum

baik segi

serta pen

n untuk men

aruh dalam

g dengan ko

ma dan tamp

mik impor s

masi Barat

a lewat lay

yang muncu

ta rakyat,

h”, “Timun

dan “Puri

g berdiri tah

krisis mon

8 maka Ben

mudian (20

arta mengha

yangkan

t cerita rak

tion mulai

si Lagenda

mahabhrata,

m tersebut

a melamar

agai ethnic

olusi besar

Secara filo

nasi film asi

mber Daya penguasaan nanam mo njadi pionee m hubungan mik jepang pilan visual ehingga ter maupun yar kaca, ul. Film , seperti n Mas”, i Sihir” hun 1997 neter dan ning Studio 001), Benin

asilkan 16 e

stasiun t

kyat, sepert

Gambar 2.1

G

Gambar 2.13.

setelah mu osofis keban ing/ impor. Manusia n teknik, dal dan r. n dengan maupun sebagian kesan meni berpindah k

g Studio ya

episode film

televisi.

i “Si kanc

11. Timun Ma

Gbr 2.12. Si k

. Lutung Kasa

unculnya st ngkitan anim Kendala ut iru. ke Yogyaka ang berdom

m animasi y

[image:42.595.387.506.71.191.2]
(43)

  Kata 200 Roc Roc bum peru seri baik mas Mas kola Prog mem mel cepa artin men laya Ani Inte atas ada berg sepe men tak”, “Hang Setelah 00 Indosiar cket Animat cket Anim mper stasiun usahaan su animasi an

k oleh masy

Selain scot seperti skot SCTV aborasi ani gram openin Dengan mungkinkan lambangkan

at. Kata Red

nya melunc

Atas p

ndapatkan p

anan masya

imation ma

ernatonal An

s iklan Laya

Sejak s

7 nama s

gerak di bi

erti Castle P

Castle

ndapat pen

g Tuah”, “C

h film Anim

menayangk

tion yang be

mation mem

n televisi.

usu “Danco

nak untuk a

yarakat.

itu terdapa

Cheetah da

V, layanan

imasi deng

ng MTV La

n menggun

n Red Rock

n bendera m

d Rocket A

cur cepat.

prestasi ya

penghargaan

arakat “ C

asuk dalam

nimation di

anan Masya

aat itu mul

studio anim

idang bisni

Production

Production

nghargaan

Cinderalas”

masi dalam

kan film ser

erpusat di B

mbuat anim

Tantangan

ow” menspo

acara Donge

at karya ik

alam makan

masyaraka

gan manusi

and, TV Bum

nakan nam

ket untuk Go

merah putih,

Animation se

ang telah

n antara la

Cartoon fo

m nominasi

Los Angel

rakat “Gem

ai bermunc

masi yang t

is advertisin

n.

yang berlo

“The Bes

”, dan “Lutu

m kemasan

ri animasi p

Bandung. A

masi untuk

muncul ke

onsori pem

eng untuk “

klan yang

nan ringan C

at “Gatotk

ia yang m

mper untuk ma studio o Internatio , sedangkan ebenarnya d dicapainya

ain dari UN

or Children

iklan laya

es mendapa

mar Membac

culan studio

terdaftar m

ng bahkan

okasi di bil

est Childre

ung Kasaru

VCD, tahu

produksi Re

Awalnya, Re

k iklan da

etika sebua

mbuatan film

“Aku dan K

cukup terk

Cheetoz, RC

kaca”, iklan

menyerupai

k stasiun Me

dengan

onal. Nama

n “Rocket”

diambil dari

a, Red Ro

NICEF Head

n’s Right”.

anan masya

at pengharg

ca”.

o animasi d

melalui situs

mencapai

langan Pasa

en Animat

Gambar 2

ng”. un ed ed an ah m Kau”, yang kenal denga

C Cola den

n chiki Ne

film karya

etro TV dan

unsur b

“Red” bera

diharapkan

i sebuah tre

ocker Anim

doffice di N

. Selain itu

arakat terba

aan dari Dir

i Indonesia

s internet,

pangsa pa

ar Baru, Ja

ted Series

2.15. Cindera

sukses diter

an penggun

ngan Liberti

Net “Spacej

a Looneyto

n Trans TV.

bahasa Ing

arti merah y

n melaju den

em Kanada y

mation pe

New York

tu Red Ro

aik di Fes

irjen Depdik

a, saat ini su

sebagian b

asar luar ne

akarta Pusa

s 2002” p

(44)

 

International Festival Animation di Spanyol. Ia mulai mendapat pesanan

pembuatan film dari Century Fox. Dengan 60 personelnya merupakan perusahaan

animasi 3D terbesar di Indonesia di tahun 2003. Salah satu adalah Castle Production

(45)

 

II.3. Jenis-jenis Animasi

Popularitas animasi kartun berangsur-angsur mengalami penurunan dan pada

sineas mulai cenderung mencari altenatif lain sebagai media hiburan, hal ini terjadi

tepatnya diawal tahun 20-an. Kejenuhan mulai menyelimuti masyarakat, hal ini

dikarenakan animasi pada saat itu tidak memilirkan story line dan pengembangan

tokoh karakter. Pada pertengahan tahun 20-an, setelah beberapa perusahaan animasi

mengembangkan konsep komersialisasi, dimana studio-studio besar mengambil alih

studio lokal dan menentukan standar untuk animasi. Berdasarkan jenisnya animasi

dibagi dalam tiga kategori besar, yaitu : 10

1. Animasi Stop-motion ( Stop-motion Aniamtion )

2. Animasi Tradisional ( Traditional Animation )

3. Animasi Komputer ( Computer Graphics Animation )

II.3.1. Animasi Stop-motion ( Stop-motion Animation)

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam

perkembangnya, jenis animasi ini sering mendapatkan hasil pergerakan yang baik

seorang harus berulang kali menggerakan clay dan mengambil gambar satu persatu,

sehingga pergerakan objek berhenti atau terputus-putus sehingga terlihat kaku dan

kurang enak untuk dilihat.

Teknik Stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada

tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada

papan tulis, diambil gambaranya dengan still camera, kemudian dihapus untuk

menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik Stop-motion animasi ini sering

digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai

saat ini. Penggunaan model clay juga salah satu sumber inspirasi dalam

      

(46)

 

pengembangan teknik animasi dengan objek 3 dimensi yang didukung software

Gambar

Gambar 2.111. Timun Mas  
Gambar 2.116.
Tabel 2.1.Potensi pengembangan wilayah kota Medan                                                                                 
Tabel  2.2.Analisa pemiilihan Lokasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Town House adalah unit permukiman milik pribadi keluarga tunggal yang menawarkan kenyamanan dan fasilitas yang sama dengan Single Family House kecuali adanya halaman samping..

Fasilitas Pelatihan dan Pergelaran Seni Tari Hip Hop di Surabaya merupakan jawaban untuk menyelesaikan permasalahan proyek dalam mewadahi semua penari Hip Hop di

Fasilitas yang disediakan dalam Sentra Batik Jetis ini meliputi galeri indoor dan outdoor, ruang workshop batik, art shop, juga fasilitas – fasilitas penunjang

Merencanakan dan merancang sebuah Galeri Seni yang memiliki fasilitas yang lengkap sebagai penunjang suatu kegiatan – kegiatan para seniman di semarang. JUDUL

 Merencanakan dan merancang Club House yang bersifat edukatif baik dan segi kapasitas ruang dan fasilitas penunjang yang dapat menampung kegiatan yang menekankan desain

Mulai dari Restaurant dan Café kopi dan berbagai fasilitas penunjang yang direncanakan meliputi spa kopi, boutique kopi, galeri kopi, museum kopi, perpustakaan

Yogyakarta serta kekurangan yang ada, maka muncul suatu ide gagasan untuk menciptakan sebuah fasilitas berupa Galeri Seni Rupa yang rekreatif dan edukatif dengan

Kustom Kulture Center akan di wujudkan sebagai bengkel, galeri, fasilitas pendukung lainnya dan ruang publik yang dapat di akses oleh orang umum agar nantinya Kustom Kulture Center