• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Untuk Pengucapan Lafal Bahasa Indonesia Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Untuk Pengucapan Lafal Bahasa Indonesia Berbasis Android"

Copied!
99
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

DERRIS RIDELLA

10108552

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Konsep Kebahasaan ... 7

2.1.1 Hakikat Bahasa... 7

2.1.2 Fungsi Bahasa ... 7

2.2 Faktor Kebahasaan ... 7

2.2.1 Ketepatan Pengucapan atau Pelafalan Bunyi ... 7

2.2.2 Penempatan Tekanan, Nada, Jeda, Intonasi dan Ritme ... 8

2.2.3 Pemilihan Kata dan Ungkapan Yang Baik, Konkret dan Bervariasi .. 8

2.2.4 Ketepatan Susunan Penuturan ... 9

2.3 Model Analisis Kesalahan Berbahasa ... 9

2.3.1 Kesalahan Berbahasa ... 9

2.4 Perkembangan Anak ... 12

(3)
(4)

3.1.2.1 Struktur Data pada Proses Speech Recognition ... 40

3.1.2.2 Parameter pada Proses Speech Recognition ... 41

3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis Terhadap Fitur Yang Sudah Ada ... 41

3.1.4 Analisis Aplikasi Yang Akan Dibangun ... 42

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) ... 43

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 43

3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 43

3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 44

3.1.6.3 Analisis Pengguna Sistem ... 45

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 45

3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Sistem ... 46

3.1.7.2 Spesifikasi Sistem ... 46

3.1.7.3 Pemodelan Sistem ... 46

3.1.7.3.1 Use Case Diagram ... 46

3.1.7.3.2 Activity Diagram ... 55

3.1.7.3.3 Class Diagram ... 58

3.1.7.3.4 Sequence Diagram ... 60

3.1.7.3.5 Component Diagram ... 63

3.2 Perancangan Sistem ... 63

3.2.1 Perancangan Menu Aplikasi ... 63

3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 63

3.2.3 Jaringan Semantik ... 68

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 69

4.1 Implementasi ... 69

4.1.1 Perangkat Lunak Pembangunan ... 69

4.1.2 Perangkat Keras Pembangunan ... 69

(5)

viii

4.2.4 Kesimpulan Hasil Uji Blackbox ... 78

4.3 Pengujian Beta ... 78

4.3.1 Skenario Pengujian Beta ... 79

4.3.2 Hasil Pretest-Postest ... 79

4.4 Kuisioner ... 81

4.4.1 Kesimpulan Pengujian Beta ... 83

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 85

5.1 Kesimpulan ... 85

5.2 Saran ... 85

(6)

[2] Android Developers [Online], http://www.android.com/ ,

Diakses 19 Desember 2013.

[3] AT & T Speech API [Online], http://developer.att.com/campaigns/speech,

Diakses 23 Mei 2014.

[4] Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat

Pengembangan dan Pemberdaya Pendidik dan Tenaga Kependidikan Bahasa,

Kebahasaan.: Departemen Pendidikan Nasional, 2009.

[5] Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat

pengembangan dan Pemberdaya Pendidik dan Tenaga Kependidikan Bahasa,

Pembelajaran Berbicara.: Departemen Pendidikan Nasional, 2009.

[6] Direktorat Pembinaan Taman Kanak Kanak Dan Sekolah Dasar, Pedoman

Pembelajaran Bidang Pengembangan Berbahasa di Taman Kanak Kanak.:

Departemen Pendidikan Nasional, 2009.

[7] Dr.Joseph Picone, Fundamental Of Speech Recognition: A Short Course.: ISIP,

1996.

[8] Drs. Daryanto, Media Pembelajaran.: Gava Media, 2013.

[9] Eclipse [Online], http://www.eclipse.org/ , Diakses 21 Desember 2013.

[10] Gartner [Online], http://www.gartner.com/newsroom/id/2573415, Diakses 23 Mei

2014.

[11] Google Develovers [Online], https://developers.google.com , Diakses 26 Mei

(7)

[12] Gressia Melissa, Pencocokan Pola Suara (Speech Recognition) dengan Algoritma

FFT dan Divide and Conquer.: Jurnal, 2008.

[13] Hariyanto, Dr. Bambang, Esensi-esensi Bahasa Pemrograman Java. Bandung:

Penerbit Informatika, 2011.

[14] Heiga Zen, Andrew Senior, Mike Scuster.,Statistical Parametric Speech Synthesis

Using Deep Neural Networks.:Google.

[15] How Google Retooled Android With Help From Your Brain [Online].

http://www.wired.com/2013/02/android-neural-network/ , Diakses 30 Juni 2014.

[16] Ian Sommerville, Software Engineering, 8th ed.: Addison-Wesley

Publishers,2007.

[17] Internet World Stats Usage and Population Statistics [Online].

http://www.internetworldstats.com/ , Diakses 4 Juni 2014.

[18] Ivona Text to Speech [Online]. http://www.ivona.com/en/ , Diakses 23 Mei 2014.

[19] Kamus Besar Bahasa Indonesia [Online]. http://kbbi.web.id/interaktif , Diakses 23

mei 2014.

[20] Khoiroh Usmawati, Kemampuan Membaca Puisi Dengan Lafal Dan Intonasi

Yang Tepat Pada Siswa Kelas V SDN No. 126/VIII Rimbo Bujang.: Jurnal, 2012.

[21] Kim Hamilton and Russell Miles, learning UML 2.0.: O’Reilly, 2006.

[22] Marcel J.M. Pelgrom, Analog-to-Digital Conversion.:Springer, 2010.

[23] Mulyadi, Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Pada Siswa Kelas 1 Sekolah

Dasar.: Skripsi, 2009.

[24] Prof. Dr. Singgih D Gunarsa, Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta:

Gunung Mulia, 2008.

[25] Prof. Dr. Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.: Alphabeta,

2010.

[26] Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, Pedoman Umum Ejaan Bahasa

Indonesia Yang Disempurnakan.: Departemen Pendidikan Nasional, 2000.

(8)

http://research.google.com/pubs/SpeechProcessing.html , Diakses 30 Juni 2014.

[28] Safaat H, Nazruddin, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android. Bandung.: Penerbit Informatika., 2011.

[29] Suharmi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan. Jakarta.: Rineka cipta.,

1998.

[30] Shalahuddin, Muhammad dan Rosa Ariani, Model Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak. Bandung.: Modula., 2011.

[31] Speech Recognition [Online], http://www.microsoft.com/msj/archive/S233.aspx

Diakses 21 Desember 2013.

[32] Tarigan, Djago & Sulistyaningsih, L. S, Analisis Kesalahan Berbahasa. Jakarta.:

Depdikbud., 1979.

(9)

iii

Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul APLIKASI

PEMBELAJARAN UNTUK LAFAL BAHASA INDONESIA BERBASIS

ANDROID.

Penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan

dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan

terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang telah memberikan segala nikmat-Nya kepada penulis

selama mengerjakan skripsi ini.

2. Kedua orangtua tercinta, Ibu Leni mardiani dan Bapak Ridwan Suhiyar yang

selama ini senantiasa memberikan dukungan materil, moril semangat, kasih

sayang dan pengorbanan kepada penulis yang tidak terhitung dan ternilai

jumlahnya.

3. Bapak DR. IR Eddy Soeryanto Soegoto selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

4. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer.

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika.

6. Bapak Galih Hermawan, S.kom., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan banyak sekali masukan dan pengarahan dalam membuat skripsi

ini.

7. Bapak Eko Budi Setiawan, S.kom., M.T. selaku dosen penguji 1 yang telah

memberikan masukan dan tambahan yang membuat skripsi ini menjadi lebih

baik lagi.

8. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T., selaku dosen penguji 3 yang telah

memberi masukan dan arahan.

(10)

11. Keluarga yang selalu mengasihi, abang tercinta Bang Andred dan Adik

Riska, Segenap keluarga besar Cicalengka dan keluarga besar nenek Iceu dan

nenek Ika yang selalu memberi dukungan materil dan moril kepada penulis.

12. A Sandi, Yaser, Ilham, Neng Ui, Neng Selly dan saudara lainnya.

13. Said Bonding, Novan Novi, Firman Ingo, Dian Alis Tebal, Husein Buaya

terima kasih dukungannya kepada penulis.

14. My Dearest Diany Ridha Aryani, terima kasih atas segala dukungannya

dengan barbagai cara yang bisa dilakukan untuk mendukung penulis hingga

saat ini berhasil, I love you forever.

15. Teman-teman satu bimbingan yang sudah membantu dalam pengerjaan

skripsi ini.

16. Teman-teman IF-11 angkatan 2008. Teman-teman alumni SDN 005, MTS

Al-ittihad Rumbai dan SMA Babussalam Pekanbaru yang selalu menjadi

motivasi dan motivator bagi penulis.

17. Seluruh teman-teman jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer

Indonesia.

18. Dan juga berbagai pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga

kebaikan yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan berkat yang

melimpah dari Tuhan Yang Maha Esa.

Penulis menyadari bahwasanya dalam penulis skripsi ini masih memiliki banyak

kekurangan baik dari segi materi maupun dari segi penyusunannya. Untuk itu,

dengan kerendahan hati penulis mohon maaf apabila ada yang kurang berkenan.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, Agustus 2014

(11)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional berfungsi sebagai bahasa

pengantar resmi di lembaga-lembaga pendidikan mulai dari tingkat sekolah dasar

sampai perguruan tinggi. Bahasa Indonesia sangat diperlukan untuk menguasai

mata pelajaran yang diajarkan, semua bahan pengajaran, kecuali pengajaran

bahasa daerah, ditulis dan diantarkan dalam bahasa Indonesia [23]. Sesuai dengan

standar kompetensi bidang pengembangan kemampuan dasar, bahwa kompetensi

dasar berbahasa adalah anak mampu mendengarkan, berkomunikasi secara lisan,

memiliki perbendaharaan kata dan mengenal simbol-simbol yang

melambangkannya untuk persiapan membaca dan menulis [5], selain itu

berkomunikasi, membaca dan menulis juga tidak mungkin terlepas dari persoalan

bahasa.

Berdasarkan hasil penelitian Khoiroh Usmawati [20] menyatakan bahwa

kemampuan membaca sekarang ini kurang diperhatikan, khususnya dari segi

aspek kebahasaan yang meliputi penggunaan intonasi, penggunaan lafal, dan

kesesuaian isi yang dibacakan. Oleh karena itu aspek kebahasaan sangat perlu

diperhatikan dalam keterampilan membaca seperti membaca cerita atau dongeng,

bahkan membaca puisi. Dengan tujuan agar anak-anak memahami tentang

penggunaan bahasa ketika membaca, sehingga mengurangi kesalahan dalam

pemakaian bahasa dari segi lafal, selain itu sekolah dasar merupakan dasar atau

fondasi bagi anak-anak tingkat selanjutnya.

Saat ini media yang mendukung pembelajaran bahasa Indonesia terdiri

dalam beberapa bentuk seperti buku, CD Interaktif, aplikasi edukasi dan website.

Buku memiliki keterbatasan tersendiri, misalnya buku hanya dapat menampilkan

teks dan gambar, mudah rusak atau robek, serta sulit untuk dibawa karena

membutuhkan ruang penyimpanan yang cukup besar. Kekurangan yang dimiliki

media dalam bentuk CD Interaktif misalnya untuk menampilkan harus

(12)

kekurangan salah satunya seperti Aplikasi Edukasi Marbel, misalnya belum ada

pengecekan kata yang diucapkan [8].

Menurut statistik [17] pengguna perangkat mobile januari 2014 mencapai

93% dan pengguna internet 35%, dengan banyaknya pengguna mobile oleh sebab

itu perlu dirancang sebuah aplikasi mobile. Aplikasi mobile yang akan dirancang

ini, memiliki beberapa kelebihan diantaranya dapat digunakan dimanapun dan

kapanpun, pembelajaran lafal bahasa Indonesia, audio dan pengecekan kata

sehingga pengguna bisa lebih tertarik dalam pembelajaran lafal. Aplikasi ini

berbasis android, karena android merupakan sistem operasi pada smartphone yang

paling banyak digunakan saat ini. Android merupakan sistem operasi dengan

peringkat pertama 79%, iOS 14.2%, Microsoft 3.3%, Blackberry 2.7% [10].

Maka dengan adanya aplikasi belajar lafal bahasa Indonesia diharapkan

pengguna yang ingin belajar bahasa Indonesia dapat memahami penggunaan

bahasa ketika membaca dari segi penggunaan lafal. Berdasarkan masalah yang

telah dipaparkan sebelumnya maka untuk menangani masalah tersebut, dibuatlah

aplikasi pembelajaran untuk pengucapan lafal bahasa Indonesia berbasis android.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka perumusan

masalah adalah bagaimana menyediakan sarana pembelajaran lafal bahasa

Indonesia yang kemampuan membaca kurang diperhatian khususnya dalam segi

penggunaan lafal.

1.3Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk membangun aplikasi

pembelajaran pengucapan lafal bahasa Indonesia berbasis android.

Tujuan yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Membantu pengguna dalam berbahasa Indonesia sehingga dapat

mengurangi kesalahan pemakaian bahasa dari segi lafal.

2. Membantu pengguna agar lebih tertarik dalam pembelajaran lafal

(13)

1.4Batasan Masalah

Batasan Masalah yang terdapat pada pembuatan aplikasi ini adalah sebagai

berikut :

1. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan melalui smartphone android.

2. Penggunaan aplikasi ini membutuhkan koneksi internet.

3. Menggunakan pemodelan Object Oriented Programming (OOP).

4. Menggunakan metodologi berorientasi objek dengan Object Oriented

Design (OOD) menggunakan UML (Unified Modelling Language).

5. Aplikasi ini mengetes kata bukan kalimat, teks tidak mengakomodasi

singkatan, serapan, simbol atau lambang dan penulisan angka.

6. Aplikasi ini menjelaskan cara melafalkan kata dan mengetes pelafalan

kata.

7. Target pengguna adalah 6 – 12 tahun karena usia terpenting yang

perlu dimiliki anak yang meliputi kecerdasan dan keterampilan

motorik dan bahasa [24].

8. Menggunakan google speech API.

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah

pre-experimental design dengan jenis one group pretest – posttest design dan dengan

tahapan sebagai berikut [25] :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan

bacaan-bacaan bersumber dari internet yang berkaitan dengan aplikasi yang akan

dibangun.

b. Observasi

Observasi dilakukan pada aplikasi sejenis yang sudah ada untuk mengamati

(14)

c. Pretest – Posttest

Pretest dilakukan sebelum anak-anak mendapat pelajaran berupa rekaman lafal

kata dari aplikasi dan Posttest dilakukan sesudah anak-anak mengetahui cara lafal

kata dengan mendengarkan rekaman lafal menggunakan aplikasi yang dibangun,

dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar peningkatan yang terjadi setelah

anak menggunakan aplikasi ini.

d. Kuisioner

Pembagian kuisioner dilakukan pada tahap pengujian kepada anak antara usia

6-12 tahun dan hasilnya akan menjadi kesimpulan dari penelitian ini.

2. Tahap pembangunan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses

diantaranya:

a. Requirements Definition / Definisi Kebutuhan

Tahap awal dalam proses perancangan perangkat lunak ini dimulai dari proses

pengumpulan data atau kebutuhan seluruh sistem. Berdasarkan sistem yang

dibuat, proses pengumpulan data – data tambahan baik yang ada di jurnal,

maupun dari referensi lainnya yang sesuai dengan judul skripsi.

b. System and Software Design / Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak

Tahap ini dilakukan perancangan baik pemodelan maupun interface aplikasi. Pada

perancangan pemodelan digambarkan sebagai Use Case, Activity Diagram,

Sequence Diagram dan lain-lain. Pada perancangan interface digambarkan

bagaimana tampilan aplikasi pembelajaran lafal yang nanti akan dibuat.

c. Implementation and Unit Testing / Implementasi dan Pengujian Unit

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan melalui proses design

dan coding. Pada proses design, perancang mulai membuat gambaran antar muka

sistem yang akan dibuat berdasarkan data yang telah dikumpulkan seperti

antarmuka untuk pengguna. Selanjutnya perancang memasukkan kode-kode

program sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan yaitu bahasa Java.

(15)

dimana untuk mengecek setiap unit telah memenuhi kebutuhan yang telah

ditentukan.

d. Integration and System Testing / Integrasi dan Pengujian Sistem

Pada tahap ini, unit program diintegrasi dan diuji untuk mendapatkan kesimpulan

apakah aplikasi lafal sudah cukup bagus atau masih terdapat kekurangan.

Pengujian dilakukan menggunakan kuisioner dan meminta beberapa orang untuk

mencoba menggunakan aplikasi lafal.

e. Operation and Maintenace / Operasi dan Pemeliharaan

Tahap ini merupakan tahap terakhir dimana suatu aplikasi lafal yang sudah selesai

dapat mengalami perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan.

Misalnya penambahan fitur yang dapat meningkatkan fitur pembelajaran.

Untuk lebih jelasnya gambar model waterfall dapat dilihat pada gambar

berikut :

(16)

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan adalah sebagai

berikut :

BAB 1. PENDAHULUAN

Pada bab ini diuraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah,

maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika

penulisan.

BAB 2. LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan pengumpulan data yang berkaitan dengan skripsi. Adapun untuk

menunjang skripsi ini penyusun gunakan landasan-landasan teori tentang aplikasi

sebagai acuan dalam penulisan.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis aplikasi sejenis sudah ada,

analisis aplikasi yang akan dibangun, analisis kebutuhan non fungsional, analisis

kebutuhan perangkat keras, analisis pengguna sistem, spesifikasi sistem,

pemodelan sistem, perancangan sistem.

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari tahap analisis dan perancangan sistem ke dalam

perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemprograman), beberapa implementasi

perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi antarmuka,

pengujian blackbox dan pengujian beta.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang berisikan hal-hal terpenting yang dibahas dan

kemudian dijadikan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran untuk pengembangan

(17)

7

Dalam bagian ini akan dibahas tentang pengertian bahasa dan

pembelajaran bahasa Indonesia.

2.1.1 Hakikat Bahasa

Bahasa adalah suatu sistem lambang berupa bunyi, bersifat arbitrer,

digunakan oleh suatu masyarakat tutur untuk bekerja sama, berkomunikasi dan

mengidentifikasi diri [4]. Sebagai sebuah sistem, maka bahasa terbentuk oleh

suatu aturan, kaidah, atau pola-pola tertentu, baik dalam tata bunyi, tata bentuk

kata, maupun kalimat. Bila aturan, kaidah, kaidah atau pola ini dilanggar, maka

komuikasi dapat terganggu.

2.1.2 Fungsi Bahasa

Fungsi bahasa yang terutama adalah sebagai alat untuk bekerja sama atau

berkomunikasi di dalam kehidupan manusia bermasyarakat. Untuk berkomunikasi

sebenarnya dapat juga digunakan cara lainnya. Namun, dengan bahasa

komunikasi dapat berlangsung lebih baik dan lebih sempurna.

Bahasa Indonesia sendiri yang mempunyai kedudukan sebagai bahasa

nasional dan bahasa resmi negara di tengah-tengah berbagai macam bahasa

daerah, mempunyai fungsi sebagai berikut: a) alat untuk menjalankan administrasi

negara, b) alat pemersatu berbagai suku bangsa di Indonesia, c) media untuk

menampung kebudayaan nasional.

2.2 Faktor Kebahasaan

faktor kebahasaan yang terkait dengan keterampilanberbicara antara lain

sebagai berikut.

2.2.1 Ketepatan pengucapan atau pelafalan bunyi

Pembicaraan harus membiasakan diri mengucapkan bunyi-bunyi bahasa

secara tepat. Hal ini dapat dilakukan dengan berlatih mengucapkan bunyi-bunyi

bahasa. Memang pola ucapan dan artikulasi yang kita gunakan tidak selalu sama,

(18)

Indonesia belum dibakukan, namun usaha ke arah itu sudah lama dikemukakan

adalah bahwa ucapan atau lafal yang baku dalam bahasa Indonesia adalah ucapan

yang bebas dari ciri-ciri lafal dialek setempat atau ciri-ciri lafal daerah.

Di bawah ini disajikan pelafalan huruf, suku kata dan kata yang belum

sesuai dengan pelafalan bunyi bahasa Indonesia.

1. Pelafalan /c/ dengan /se/

WC dilafalkan /we-se/ seharusnya /we-ce/

AC dilafalkan /a-se/ seharusnya /a-ce/

2. Pelafalan /q/ dengan /kiu/

MTQ dilafalkan /em-te-kiu/ seharusnya /em-te-ki/

PQR dilafalkan /pe-kiu-er/ seharusnya /pe-ki-er/

3. Pelafalan /e/ sebagai /e’/

E dengan dilafalkan dengan / dEngan / seharusnya /d ngan/

Ruwet dilafalkan /ruwEt/ seharusnya /ruw t/

4. Pelafalan diftong /au/ dengan /0/

Kalau dilafalkan /kalo/ seharusnya /kalaw/

5. Pelafalan diftong /ai/ dengan /e/

Pakai dilafalkan /pake/ seharusnya/ pakay/

2.2.2 Penempatan tekanan, nada, jeda, intonasi dan ritme

Penempatan tekanan, nada, jeda, intonasi dan ritme yang sesuai akan

merupakan daya tarik tersendri dalam berbicara, bahkan merupakan factor

penentu dalam berbicara. Suatu topic pembicaraan mungkin akan kurang menarik,

namun dengan tekanan, nada, jangka dan intonasi yang sesuai akan

mengakibatkan pembicara kurang menarik. Sebaliknya, apabila penyampaiannya

datar saja, dapat menimbulkan kejemuan bagi pendengar dan ketepatan berbicara

akan berkurang.

2.2.3 Pemilihan kata dan ungkapan yang baik, konkret dan bervariasi

Pemilihan kata dan ungkapan harus konkret, maksudnya pemilihan kata

atau ungkapan harus jelas, mudah dipahami para pendengar. Kata-kata yang jelas

(19)

Pemilihab kata atau ungkapan yang abstrak akan menimbulkan kekurangjelasan

pembicaraan.

2.2.4 Ketepatan Susunan Penuturan

Susunan penuturan berhubungan dengan penataan pembicaraan atau uraian

tentang sesuatu. Hal ini menyangkut penggunaan kalimat. Pembicaraan yang

menggunakan kalimat efektif akan lebih baik memudahkan pendengar menangkap

isi pembicaraan.

2.3 Model Analisis Kesalahan Berbahasa

Proses berkomunikasi perlu menggunakan bentuk kata dan pelafalan yang

tepat [32]. Hal ini agar gagasan dan ide-ide inovatif yang anda sampaikan kepada

orang lain dapat dipahami secara efektif. Agar hal itu dapat terwujud, perlu kita

memiliki pemahaman dan kemampuan menganalisis kesalahan berbahasa.

Model-model yang disajikan berikut adalah Model-model-Model-model analisis kesalahan berbahsa

Indonesia yang dikembangkan oleh Tarigan (1970) dalam buku Analisis

Kesalahan Berbahasa.

2.3.1 Kesalahan Berbahasa

Kesalahan berbahasa Indonesia dalam bidang fonologi (menyelidiki

bunyi-bunyi bahasa menurut fungsinya) pertama-tama dipandang dari penggunaan

bahasa apakah secara lisan dan apakah secara tulisan. Baik bahasa lisan maupun

bahasa tulisan dikaitkan dengan tataran fonologi. Dari kombinasi kedua sudut

pandang itu kita temukan aneka jenis kesalahan berbahasa. Ada kesalahan

berbahasa karena perubahan pengucapan fonem (bunyi bahasa yang berfungsi

membedakan arti kata), penghilangan fonem, penambahan fonem, salah

meletakkan penjedaan dalam kelompok kata dan kalimat. Di samping itu

kesalahan berbahasa dalam bidang fonologi dapat pula disebabkan oleh perubahan

bunyi diftong menjadi bunyi tunggal atau fonem tunggal.

Berikut ini disajikan berbagai kesalahan berbahasa. Perlu ditambahkan

bahwa dalam setiap jenis kesalahan tersirat penyebab kesalahan berbahasa

(20)

1. Pelafalan pengucapan kata /a/ Diubah menjadi /e/

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah:

Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Akta /akte/ /akta/

Frasa /frase/ /frasa/

Rabu /rebo/ /rabu/

Sekadar /sekedar/ /sekadar/

2. Pelafalan pengucapan kata /e/ diubah menjadi /a/

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah:

Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Metode /metoda/ /metode/

Kategori /katagori/ /kategori/

Seluler /selular/ /seluler/

3. Pelafalan pengucapan kata /e/ diubah menjadi /i/

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah:

Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Antre /antri/ /antre/

Apotek /apotik/ /apotek/

Atlet /atlit/ /atlet/

Atmosfer /atmosfir/ /atmosfer/

Cedera /cidera/ /cedera/

Penalti /pinalti/ /penalti/

Peranti /piranti/ /peranti/

sistem /sistim/ /sistem/

4. Pelafalan pengucapan kata /i/ diubah menjadi /e/

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah:

Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Hakikat /hakekat/ /hakikat/

Nasihat /nasehat/ /nasihat/

Praktik /praktek/ /praktik/

(21)

Ritsleting /retsleting/ /ritsleting/

Senin /senen/ /senin/

5. Pelafalan pengucapan kata /e/ diubah menjadi /u/.

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah:

Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Penggawa /punggawa/ /penggawa/

6. Pelafalan pengucapan kata /f/ diubah menjadi /p/.

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah:

Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Foto /photo/ /foto/

7. Pelafalan pengucapan kata /u/ dilafalkan /i/.

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah:

Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

bus /bis/ /bus/

8. Pelafalan pengucapan kata /o/ dilafalkan menjadi /u/.

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah:

Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Pastor /pastur/ /pastor/

Sopir /supir/ /sopir/

9. Pelafalan fonem /u/ dilafalkan menjadi /o/.

Kata-kata yang mengalami perubahan pelafalan antara lain adalah:

Penulisan Kesalahan pelafalan Semestinya dilafalkan

Guncang /goncang/ /guncang/

Gua /goa/ /gua/

Kukuh /kokoh/ /kukuh/

Kumulatif /komulatif/ /kumulatif/

(22)

2.4 Perkembangan Anak

Perkembangan anak dalam aspek motorik [24]:

a. Masa Pralahir

Masa ini cukup penting karena pada saat inilah terbentuknya potensi-potensi

manusia, potensi mana berpengaruh pada perkembangan selanjutnya.

b. Masa Bayi

Masa ini banyak disebut-sebut sebagai berlangsung dari saat bayi lahir sampai

berumur 2 tahun. Beberapa penelitian membuktikan bahwa bayi-bayi mungil ini

sebenarnya sudah memiliki sejumlah kesanggupan untuk belajar melakukan

pilihan atau kesanggupan membeda-bedakan.

c. Masa Anak Pra-Sekolah

Masa ini disebut juga masa kanak-kanak awal, terbentang antar umur 2-6 tahun.

Perkembangan bahasa dan berpikir : sebagai alat komunikasi dan mengerti

dunianya, kemampuan berbahasa lisan pada anak akan berkembang karena selain

terjadi oleh organ bicara dan fungsi berpikir, juga lingkungan ikut membantu

mengembangkannya.

d. Masa Anak-Sekolah

Masa ini disebut juga masa tenang atau masa latent, terbentang umur 6 – 12 tahun.

Tahap usia ini disebut juga sebagai usia kelompok, di mana anak mulai

mengalihkan perhatian dan hubungan intim dalam keluarga ke kerjasama antar

teman dan sikap-sikap terhadap kerja atau belajar.

Dengan memasuki SD salah satu hal terpenting yang perlu dimiliki anak

adalah kematangan sekolah, meliputi kecerdasan dan keterampilan motorik,

bahasa.

2.5 Skala Pengukuran

Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan

untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga

alat ukur tersebut bila digunakan dalam pengukuran akan menghasilkan data

kuantitatif [25].

a. Skala Linkert: skala Linkert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat

(23)

Skala Linkert mempunyai gradiasi dari positif sampai negative yang dapat

berupa kata-kata antara lain: Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Ragu-Ragu

(RR), Tidak Setuju (TS), Sangat Tidak Setuju (STS).

b. Skala Guttman: skala pengukuran dengan tipe ini, akan didapat jawaban

yang tegas yaitu “ya-tidak”, “benar-salah”, “pernah-tidak pernah”,

“positif-negatif” dan lain-lain. Penelitian menggunakan skala guttman bila

ingin mendapatkan jawaban yang tegas terhadap suatu permasalahan yang

ditanyakan. Skala guttman selain dapat dibuat dalam bentuk pilihan ganda,

juga dapat dibuat dalam bentuk checklist. Jawaban dapat dibuat skor

tertinggi satu dan terendah nol.

2.6 Dasar Penentu Jumlah Sampel

Pedoman penentu jumlah sampel sebagai berikut [33]:

1. Sebaiknya ukuran sampel di antara 30 s/d 500 elemen.

2. Jika sampel dipecah lagi ke dalam subsampel (laki/perempuan,

SD/SLTP/SMU, dsb), jumah minimum subsampel harus 30.

3. Pada penelitian multivariate (termasuk analisis regresi mutiaveriate)

ukuran sampel harus beberapa kali lebih besar (10kali) dari jumlah

variable yang akan dianalisis.

4. Untuk penelitian eksperimen yang sederhana, dengan pengendalian yang

ketat, ukuran sampel bisa antara 10 s/d 20 elemen.

2.7 Pengenalan Suara

Suara atau ucapan adalah suatu teknik yang memungkinkan sistem

komputer untuk menerima input berupa kata yang diucapkan. Kata-kata tersebut

diubah bentuk menjadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara

menjadi sekumpulan angka lalu disesuaikan dengan kode-kode tertentu dan

dicocokkan dengan suatu pola yang tersimpan dalam suatu perangkat [7]. Hasil

dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan atau

dapat dibaca oleh perangkat teknologi. Ukuran kosakata dari sistem pengenalan

suara mempengaruhi kompleksitas, paramater pelatihan dan akurasi sistem.

(24)

yang lainnya memerlukan kamus yang sangat besar. Terdapat 4 jenis ukuran

kosakata yaitu:

a. Kosakata ukuran kecil (small vocabulary) yang terdiri dari puluhan kata.

b. Kosakata ukuran sedang (medium vocabulary) yang terdiri dari ratusan kata.

c. Kosakata ukuran besar (large vocabulary) yang terdiri dari ribuan kata,

d. Kosakata ukuran sangat besar (very large vocabulary) yang terdiri puluhan

ribu kata.

Teknologi pengenalan suara berkembang pesat. Beberapa jenis diantaranya

yaitu:

a. Sintesis suara (speech synthesis): dari teks ke suara.

b. Pengenalan pembicara (speaker recognition): dari suara ke identitas

pembicara.

c. Pendiktean (dictation): dari suara ke teks.

d. Rangkuman suara (speech summarization): dari suara ke teks sederhana.

e. Pengkategorian suara (speech categorization): dari suara ke label kelas.

f. Pengertian suara (speech understanding): dari suara ke representasi makna

suara.

g. Pemrosesan dialog (dialog processing): dari suara ke makna suara yang

interaktif.

h. Penerjemah suara (speech translation): dari suara ke suara dalam bahasa lain.

Kekurangan pengenalan suara yaitu:

1. Rawan terhadap gangguan sinyal suara lain terutama di tempat yang ramai.

2. Kata-kata yang diucapkan dapat sulit dikenali karena cara pengucapan

yang berbeda walaupun oleh pembicara yang sama. Intonasi, logat, dan

kecepatan pengucapan sangat mempengaruhi.

3. Bahasa lisan seringkali diucapkan tidak sesuai dengan kaidah tata bahasa

yang baku.

(25)

2.8 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android

menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan

aplikasi mereka [28].

2.8.1 Arsitektur Android

Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan

sebagai berikut :

1. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer di mana kita berhubungan dengan

aplikasi saja, di mana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan

instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.

2. Applications Frameworks

Applications Frameworks adalah layer di mana para pembuat aplikasi melakukan

pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi

Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti

content-providers yang berupa sms dan panggilan telepon.

3. Libraries

Libraries adalah layer di mana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat

aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.

4. Android Run Time

Android Run Time adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan

di mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual

Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi

Android.

Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :

a. Core Libraries, Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara

Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga

diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa

(26)

b. Dalvik Virtual Machine, Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan

untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di mana merupakan

pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan

threading dan manajemen tingkat rendah.

5. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating system dari Android itu

berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory,

resource, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya.

Gambar 2.1 Arsitektur Android

2.8.2 Fitur Android

Beberapa fitur Android yang paling penting adalah:

1. Framework, aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

2. Mesin Virtual Dalvik, dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3. Intergrated Browser, berdasarkan engine open source WebKit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D

berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).

5. SQLite, untuk penyimpanan data (database).

6. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, MP3,

AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). (tergantung hardware).

7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).

(27)

9. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk

IDE Eclipse.

2.8.3 Versi Android

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC

Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Adapun versi-versi Android yang

pernah dirilis adalah sebagai berikut:

1. Android versi 1.1

Dirilis pada 9 Maret 2009, versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada

aplikasi jam, alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan

pemberitahuan email.

2. Android Versi 1.5 (cupcake)

Dirilis pada pertengahan Mei 2009, adanya penambahan fitur seperti

kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera,

meng-upload video ke YouTube dan gambar Picasa langsung dari telepon, animasi

layar dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (donut)

Dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih

baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet

VPN. Fitur lainnya adalah kemampuan dial kontak, teknologi text to change

speech (tergantung ponsel).

4. Android versi 2.0/2.1 (eclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009, perubahan yang dilakukan adalah

pengoptimalan hardware, peningkatan google maps 3.1.2, perubahan UI

dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak baru, dukungan

flash untuk kamera 3.2MP, digital zoom, dan bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (froyo)

Dirilis pada Mei 2010, dengan fitur kerangka aplikasi memungkinkan

penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual

Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan grafis 3D

(28)

6. Android versi 2.3 (gingerbread)

Dirilis pada Desember 2010, memiliki kemampuan seperti : SIP-based VoIP,

Near Field Communication (NFC), Gyroscope dan sensor, Multiple cameras

support, Mixable audio effects, Download manager.

7. Android versi 3.2 (honeycomb)

Dirilis pada 22 Februari 2011, terdiri dari beberapa fitur baru diantaranya :

New UI framework for creating great tablet apps, High-performance 2D and

3D graphics, Support for multicore processor architectures, Rich multimedia

and connectivity, Enhancements for enterprise, Compatibility with existing

apps.

8. Android versi 4.0 (ice cream sandwich)

Dirilis pada 19 Oktober 2012, memiliki beberapa fitur seperti : Refined,

evolved UI, Multitasking, Home screen folders and favorites tray, Resizable

widgets, New lock screen actions, Quick responses for incoming calls,

Improved text input and spell-checking, Powerful voice input engine, Control

over network data, Live Effects for transforming video.

9. Android versi 4.1/4.2/4.3 (jelly bean)

Dirilis pada 9 Juli 2013, memiliki fitur seperti : Faster, Smoother, More

Responsive, OpenGL ES 3.0 for High-Performance Graphics, Enhanced

Bluetooth Connectivity, Support for Restricted Profiles, Optimized Location

and Sensor Capabilities, Modular DRM framework, VP8 encoder, Video

encoding from a surface, Media muxer, Playback progress and scrubbing in

remote control clients, Support for International Users.

10.Android versi 4.4 (KitKat)

Dirilis pada 22 November 2013, memiliki fitur seperti : Just say “Ok

Google”, A work of art, Immerse yourself, Faster multitasking, The future is

calling, A smarter caller ID, All your messages in the same place, Emoji

everywhere, Print wherever, whenever, Pick afile and any file, Your office

(29)

2.8.4 Kelebihan dan Kekurangan Android

Kelebihan dan kekurangan sistem operasi Android adalah sebagai berikut:

1. Kelebihan Android

a. Lengkap (Complete Platform): para desainer dapat melakukan pendekatan

yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform Android.

Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyudiakan tools

dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang

pengembangan aplikasi.

b. Terbuka (Open Source): Platform Android disediakan melalui lisensi open

source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi.

c. Free (Free Platform): Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk

dikembangkan. Tidak ada lisesnsi atau biaya royalti untuk dikembangkan

pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak

diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Android

dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.

2. Kekurangan Android

a. Kurangnya ketersediaan

Berdasarkan peringkat harian agregat pada semester pertama di tahun ini, dari

50 aplikasi terlaris iPad baik yang berbayar maupun gratis di AppStore

rupanya sebesar 30 persen diantaranya tidak tersedia di Google Play.

b. Ancaman dari malware/virus

Karena android adalah open source dan pengguna dapat menginstall aplikasi

yang bukan berasal dari Google Play, perangkat Android jauh lebih rentan

terkena malware dan aplikasi bajakan palsu.

c. Sering terdapat iklan

Karena mudah dan gratis, kadang sering diboncengi iklan. Secara tampilan

memang tidak mengganggu kinerja aplikasi itu sendiri, karena memang

(30)

d. Terhubung dengan internet

Android bisa dibilang sangat memerlukan koneksi internet yang aktif.

Setidaknya harus ada koneksi internet GPRS di daerah anda, agar perangkat

siap untuk online sesuai dengan kebutuhan kita.

2.8.5 Peringkat Sistem Operasi

Peringkat sistem operasi untuk tahun 2013 sebagai berikut:

Gambar 2.2 Peringkat Sistem Operasi 2013 [10]

2.9 Tools

Pada sub bab ini akan dijelaskan tools yang digunakan dalam

pembangunan aplikasi lafal bahasa Indonesia ini.

2.9.1 Java

Bahasa Java dikembangkan oleh Sun Microsystem tahun 1991 sebagai

bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan software bagi

konsumer barang – barang elektronik seperti televise, VCR, toaster dan mesin –

mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu

itu adalah menjadi suatu program yang berukuran kecil, efisien, dan portable di

segala jenis hardware. Tujuan yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa

yang ideal untuk mendistribusikan program – program yang dapat dijalankan

melalui www dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk

mengembangkan program – program yang dapat digunakan dengan mudah dan

(31)

Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang dapat

digunakan seperti Java API, atau JDK atau JAVA Developer Kit . Selain itu,

banyak juga program-program lain yang dapat digunakan untuk membuat

program Java, seperti Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator, J++, dan

sebagainya.

Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga bagian

yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu [13]:

1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop

2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan kemampuan

terbatas.

2.9.2 Application Programming Interface (API)

Google API bisa dikatakan bagian dari framework google. Antarmuka

pemrograman aplikasi (application programming interface) adalah penghubung

antara aplikasi atau web yang kita buat dengan fungsi-fungsi yang dikerjakan.

Misalnya dalam hal ini Google API berarti kode program yang dapat kita

tambahkan pada aplikasi atau web kita untuk mengakses/ menjalankan/

memanfaatkan fungsi atau fitur yang disediakan Google. Misalnya saja kita bisa

menambahkan fitur Google Map pada website kita [11].

Google menyediakan berbagai API yang sangat berguna bagi pengembang

web maupun aplikasi desktop untuk memanfaatkan berbagai fitur yang disediakan

oleh Google seperti misalnya: AdSense, Search Engine, Translation maupun

Youtube.

Ada banyak API yang disediakan oleh Google, beberapa diantaranya

adalah:

1. Language API: untuk memanfaatkan fitur translation yang dimiliki Google

2. Earth API: memanfatkan fitur yang ada pada Google Earth.

3. Javascript API.

4. Maps API: memanfaatkan fitur yang ada pada Google Maps.

5. Search API: memanfaatkan fitur pencarian pada Google Search.

(32)

7. YouTube API: memanfaatkan fitur yang ada pada YouTube misalnya untuk

pencarian video.

8. Speech API: memanfaatkan fitur speech yang ada pada Google.

2.9.3 SpeechRecognition

Ketika pengguna berbicara, gelombang suara diubah menjadi audio digital

dengan sound card komputer. Biasanya, sampel audio berada di 11 KHz dan 16

bit [31]. Mentahan audio pertama-tama diubah oleh modul analisis frekuensi ke

format yang lebih berguna. Ini melibatkan banyak pemrosesan sinyal digital yang

terlalu rumit untuk dijelaskan. Tantangan yang paling dasar adalah untuk

mengekstrak informasi suara yang bearti dari data mentahan audio. Jika anda

mengatakan kata “saya”, dan kemudian berkata “saya” lagi, dan melihat bentuk

gelombang yang dihasilkan, gelombang tersebut akan terlihat sama, tetapi tidak

ada cara anda bisa membandingkan gelombang tersebut yang secara konsisten

akan mengenali gelombang tersebut sebagai suara yang sama, tanpa menerapkan

beberapa teknik matematika dengan menggunakan transformasi Fourier.

Audio yang telah dikonversi selanjutnya dipecah menjadi fonem oleh

modul phoneme recognition. Modul ini mencari database suara-ke-fonem untuk

fonem yang paling sesuai sengan suara yang didengar. Setiap database yang

masuk berisi template yang menggambarkan seperti apa fonem tertentu yang

terdengar. Seperti text-to-speech, sebuah tabel biasanya memiliki beberapa ribu

masukan. Sementara tabel fonem secara teori sama dengan yang digunakan untuk

TTS, dalam prakteknya mereka berbeda karena mesin SR dan TTS biasanya

datang dari vendor yang berbeda.

Karena membandingkan data audio terhadap beberapa ribu fonem

memakan waktu yang lama, mesin speech recognition berisi sebuah modul

phoneme prediction yang mengurangi jumlah kandidat dengan memprediksi

fonem yang mungkin terjadi dalam konteks tertentu. Sebagai contoh, beberapa

fonem jarang terjadi pada awal kata, seperti suara “ft” di akhir kata “raft”. Fonem

lain tidak pernah terjadi berpasangan. Dalam bahasa inggris, suara “f” tidak

pernah terjadi sebelum suara “s”. Tetapi bahkan dengan optimasi ini, speech

(33)

Database word prediction digunakan untuk mengurangi daftar calon fonem

dengan menghilangkan fonem yang tidak menghasilkan kata-kata yang valid.

Setelah mendengar, “mas a,” recognizer akan mendengarkan “a” dan “k” karena

“masa” dan “masak” adalah kata-kata yang valid. Hal ini juga akan mendengarkan

“m” dalam kasus ketika anda berkata “Yemen”. Ini tidak akan mendengarkan “k”

karena “yek” bukanlah kata yang valid. (kecuali pada baby-talk, yang saat ini

tidak didukung) daftar kandidat dapat dikurangi lebih jauh jika aplikasi tersebut

menetapkan bahwa hanya mengharapkan kata-kata tertentu. Jika aplikasi hanya

ingin mengetahui jika pengguna mengatakan”yes” atau “no”, fonem recognizer

tidak perlu mendengarkan “n” berikut “y eh,” meskipun “yen” adalah sebuah kata.

Setelah fonem diakui, fonem-fonem tersebut dipecah menjadi kata-kata,

dikonversi ke teks string, dan diteruskan ke aplikasi.

Seperti yang dibayangkan, baik teks-to-speech dan speech recognition

melibatkan sedikit pengolahan/proses, tetapi speech recognition lebih sulit karena

biasanya membutuhkan pengolahan/proses lebih untuk kepuasan pengguna.

Gambar 2.3 Speech Recognition

2.9.4 Deep Neural Network

Menurut Vanhoucke [15] neural network memberikan peneliti cara

menganalisis banyak pola dalam kasus android, spektogram dari kata yang

diucapkan kemudian memprediksi pola baru apa yang mungkin terjadi. Google

memproses perintah suara menggunakan algoritma neural network untuk mencari

(34)

Naural network adalah suatu sistem yang terkomputerisasi yang

berperilaku seperti otak manusia. Menurut jurnal [14] penggunaan naural network

mengungguli sistem berbasis Hidden Markkov Model (HMM) dalam voice

recognition.

Berikut grafik voice error Hidden Markov Model dan Naural Nertwork:

Gambar 2.4 voice error Hidden Markov Model dan Naural Nertwork

2.9.5 Transformasi Fourier

Transformasi Fourier merupakan metode untuk merubah suara waktu

menjadi suara frekuensi (analog to digital) [22]. Artinya proses perekaman suara

disimpan dalam bentuk digital berupa gelombang spectrum suara berbasis

frekuensi. Transformasi penting dalam proses analisa suara. Setiap karakteristik

suara dalam frekuensi lebih mudah diamati dari pada dalam suara waktu [12].

2.9.5.1 Proses Pencocokan Pola Suara

Secara umum, speech recognizer memproses sinyal suara yang masuk dan

menyimpannya dalam bentuk digital [12].

Proses yang pertama kali dilakukan ialah memproses gelombang kontinu

(35)

Gambar 2.5 spektrum suara

Berikut gambar spektrum suara yang sudah dikonversi dalam bentuk

distrit:

Gambar 2.6 suara dalam bentuk distrit

Dari tiap elemen data tersebut, dikonversi ke dalam bentuk biner. Data

biner tersebut yang nantinya akan dibandingkan dengan data suara yang ada di

database. Berikut gambar gelombang dari hasil distrit menjadi bentuk biner:

(36)

2.9.6 Developing Speech Mobile

Ada beberapa pengembang speech API diantaranya :

1. Acapela

Acapela online text-to-speech mobile, memberi pengembang mobile akses

penuh dengan suara kualitas tertinggi dan bahasa dengan control dan biaya

rendah, bebas dari segala masalah.

Bahasa yang tersedia dalam acapela sebagai berikut :

(37)

2. AT & T

AT & T Speech API memberikan solusi mudah speech-to-text dan

text-to-speech untuk aplikasi anda. Bahasa yang tersedia dalam API sebagai berikut:

(38)

3. Ivona

Ivona API speech kualitas tinggi untuk setiap sistem atau interpretasi suara

platform. Suara interprestasi natural dalam bentuk teks panjang. Pendekatan

yang sangat fleksibel untuk setiap pelaksanaan.

Adapun bahasa yang disediakan dari Ivona API sebagai berikut :

Gambar 2.10 Languages Ivona API [18].

2.9.7 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral,

Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan yang

bukan merupakan aplikasi bawaan smartphone.

2.9.8 Eclipse

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai pengertian dan sifat Eclipse,

(39)

2.9.6.1Pengertian dan Sifat Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Intergrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di platform. Berikut ini

adalah sifat dari Eclipse :

1. Multi-platform : Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,

Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi-language : Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,

akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa

pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain

sebagainya.

3. Multi-role : Selain sebagai IDE untu pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa

digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak,

seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain

sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis

dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman

perangkat lunak lain. Selain itu kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer

adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan

komponen yang dinamakan plug-in.

2.9.6.2Versi Eclipse

Sejak tahun 2005, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran

Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simlutaneous

Release. Tujuannya adalah untuk menyediaan distribusi Eclipse dngan fitur dan

versi yang terstandarisasi.

Tabel 2.1 Versi Eclipse [9]

Kode Peluncuran Tanggal Peluncuran Platform

Eclipse 3.0 28 Juli 2004 3.0

Eclipse 3.1 28 Juni 2005 3.1

Callisto 30 Juni 2006 3.2

(40)

Tabel 2.1 Versi Eclipse [9] (lanjutan)

Kode Peluncuran Tanggal Peluncuran Platform

Ganymede 25 Juni 2008 3.4

Galileo 24 Juni 2009 3.5

Helios 23 Juni 2010 3.6

2.9.6.3ADT/Plugin Eclipse

Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk

IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi

android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk

Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat

GUI aplikasi, dan menambakan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga

kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui

Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android

(.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.

2.9.6.4Android Virtual Device (AVD)

AVD adalah emulator untuk menjalankan program aplikasi android yang

kita buat. Dengan AVD ini, kita bisa mengembangkan dan mencoba aplikasi

Android tanpa harus menggunakan perangkat Android yang sebenarnya. Kita bisa

menentukan karakteristik AVD, misalkan menentukan versi Android, jenis dan

ukuran layar, besarnya memory, dan lain sebagainya. AVD bisa dibuat sebanyak

yang kita inginkan.

2.9.7 Pemrograman Berorientasi Objek

Pada bagian ini dijelaskan tentang pengertian, bahasa pemrograman, dan

konsep dasar pemograman berorientasi objek.

2.9.7.1Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek

Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan

perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan

objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metode

berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengolalaan

(41)

berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi

objek, dan pengujian berorientasi objek [30].

2.9.8 UML

Pada bagian ini akan dijelaskan tentang pengertian UML dan diagram

UML.

2.9.8.1Pengertian UML

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan standar

untuk perangkat lunak dan sistem pengembang [21].

2.9.8.2Tricky Actors

Tidak semua aktor jelas sistem eksternal atau orang – orang yang

berinteraksi dengan sistem anda. berikut adalah beberapa pertanyaan untuk

bertanya ketika mencoba untuk mengidentifikasi aktor.

Gambar 2.11 Mengidentifikasi Aktor

2.9.8.3Diagram Use Case

Sebuah use case adalah sebuah kasus (atau situasi) dimana sistem

(42)

case menangkap sebagian fungsionalitas yang disediakan sistem [21]. Sebuah use

case merupakan titik awal yang sangat baik untuk hampir semua aspek

pengembangan berorientasi objek, desain, pengujian, dan dokumentasi. Use case

menggambarkan persyaratan sistem yang ketat, juga menentukan nilai yang

sistem sampaikan kepada pengguna. Use case hanya menentukan apa yang

seharusnya dilakukan oleh sistem, yaitu kebutuhan fungsional sistem. Use case

tidak menentukan apa yang tidak seharusnya dilakukan, seperti kebutuhan non

fungsional sistem.

a. Actor/ Aktor

Aktor didefinisikan sebagai sesuatu yang berinteraksi dengan sistem dan

bukan merupakan bagian dari sistem. Aktor tidak harus orang yang sebenarnya,

sementara seorang aktor mungkin seseorang, bisa juga pihak ketiga sistem.

Seorang aktor digambarkan dalam notasi UML baik menggunakan “stick man”

atau kotak stereotip dan diberi label dengan nama yang sesuai. Pendekatan terbaik

dalam penamaan aktor adalah dengan menggunakan nama yang dapat dipahami

oleh pelanggan anda dan desainer sistem anda.

Gambar 2.12 Aktor dalam UML

b. Use Cases

Sebuah use case dapat diidentifikasi dari kebutuhan pengguna. Hal

terpenting untuk diingat adalah bahwa use case dari sudut pandang pengguna

selengkapnya digunakan pada sistem. Sebuah use case di UML digambarkan

dalam bentuk oval dengan nama yang menggambarkan interaksi yang mewakili.

Sebuah use case adalah sesuatu yang menyediakan beberapa hasil terukur kepada

pengguna atau sistem eksternal.

(43)

c. Communication Lines/ Garis Komunikasi

Communication lines menghubungkan antara aktor dan use case untuk

menampilkan bahwa aktor berpartisipasi di dalam use case. Ada potensi untuk

memiliki beberapa pelaku yang terlibat dalam sebuah use case. Tidak ada batasan

teoritis tentang jumlah pelaku yang dapat berpartisipasi dalam use case. Tujuan

dari communication lines adalah untuk menunjukan bahwa seorang aktor hanya

terlibat dalam use case, tidak berarti pertukaran informasi dalam arah tertentu atau

aktor memulai use case.

Gambar 2.14 Communication Lines dalam UML

d. Use Case Descriptive/ Deskripsi Use Case

Deskripsi use case digunakan untuk memberikan detail informasi tentang

siapa aktor dan langkah-langkah apa saja yang terlibat dalam use case.

Tabel 2.2 Beberapa jenis informasi yang dapat dimasukkan dalam deskrispi use

case

Deskripsi Use Case Keterangan

Related Requirements/

Kebutuhan yang terkait

Beberapa indikasi yang sebagian atau seluruhnya

dipenuhi oleh use case.

Goal in Context/ Tujuan Tempat use case didalam sistem dan mengapa use

case ini penting.

Precondition/ Prakondisi Kondisi sebelum use case diekskusi.

Successful end condition/

kondisi akhir yang sukses

Bagaimana kondisi sistem jika use case dijalankan

dengan sukses

Failed end condition/

kondisi akhir yang gagal

Bagaimana kondisi sistem jika use case dijalankan

dengan gagal

(44)

Tabel 2.2 Beberapa jenis informasi yang dapat dimasukkan dalam deskrispi use

case (lanjutan)

Deskripsi Use Case Keterangan

Secondary actor/ aktor

sekunder

Aktor yang berpartisipasi tetapi bukan aktor utama

dalam use case

Trigger Pemicu oleh Aktor yang menyebabkan use case

dieksekusi

Main Flow/ arus utama Tempat untuk menggambarkan setiap langkah

penting dalam eksekusi normal use case

Extensions/ ekstensi Penjelasan tentang langkah-langkah alternatif yang

dijelaskan dalam Main flow.

Contoh Deskripsi Use Case adalah sebagai berikut :

Gambar 2.15 Deskripsi Use Case

2.9.8.4Diagram Aktifitas

Diagram aktivitas memungkinkan untuk menentukan bagaimana sistem

akan mencapai tujuannya. Diagram aktivitas menunjukkan tindakan tingkat tinggi

berantai bersama-sama untuk mewakili suatu proses yang terjadi pada sistem.

Diagram aktivitas adalah salah satu diagram UML yang paling mudah karena

menggunakan simbol-simbol yang mirip dengan notasi flowchart. Oleh karena itu,

(45)

Gambar 2.16 Contoh Diagram Aktivitas

2.9.8.5 Diagram Komponen

Diagram komponen berfungsi untuk mengatur sistem menjadi dapat

dikelola dan dapat digunakan kembali. Sebuah diagram komponen merupakan

bagian enkapsulasi, dapat digunakan kembali, dan bisa mengganti bagian dari

perangkat lunak. Oleh karena itu, diagram komponen dapat diukur dari yang

berukuran relatif kecil, sekitar ukuran kelas, sampai subsistem yang lebih besar.

Kandidat yang baik untuk diagram komponen adalah item-item yang

menampilkan sebuah fungsi kunci dan akan sering digunakan di seluruh sistem.

Perangkat lunak, seperti loggers, XML, parsers, atau online shopping charts,

adalah komponen yang mungkin sudah digunakan. Sebuah diagram komponen

digambarkan dengan bentuk persegi panjang dengan stereotype <<component>>

dan tab ikon persegi panjang di sudut sebelah kanan atas.

(46)

2.9.8.6 Diagram Deployment

Diagram deployment dalam UML menunjukkan tampilan fisik (the

physical view) dari sistem, membawa perangkat lunak ke dunia nyata dengan

menunjukkan bagaimana perangkat lunak akan ditugaskan untuk hardware dan

bagaimana bagain-bagian tersebut berkomunikasi. Diagram deployment berfokus

pada tampilan fisik (the physical view) dari sistem. Tampilan fisik (the physical

view) bersangkutan dengan unsur-unsur fisik dari sistem, seperti executable

software files dan hardware yang dijalankan.

Diagram deployment harus berisi rincian tentang sistem yang penting bagi

pengguna. Jika penting untuk menunjukkan hardware, firmware, sistem operasi,

runtime environments, atau bahkan perangkat driver dari sistem, maka seharusnya

dimasukkan kedalam diagram deployment. Notasi diagram deployment dapat

digunakan untuk model dari semua jenis hal. Jika ada fitur dari sistem yang tidak

penting, maka itu tidak layak dimasukkan kedalam diagram deployment karena

dapat dengan mudah mengalihkan perhatian dari fitur-fitur desain yang penting.

a. Nodes

Sebuah node merupakan sumber daya perangkat keras atau perangkat

lunak yang dapat meng-host perangkat lunak atau file terkait. Node perangkat

lunak dapat dianggap sebagai konteks aplikasi; umumnya bukan bagian dari

perangkat lunak yang dikembangkan, tapi lingkungan pihak ketiga yang

menyediakan layanan untuk perangkat lunak. Contoh node hardware : server,

dekstop pc, disk drive. Contoh node execution environment : sistem operasi, J2EE

container, web server, aplikasi server. Sebuah node digambar dengan bentuk

kubus dan didalamnya ditulis berdasarkan jenisnya.

Gambar 2.18 Contoh Hardware nodes

b. Artefak

Artefak adalah file fisik yang melaksanakan atau digunakan oleh perangkat

(47)

file library (DLL. Atau file jar), sumber file (.java atau file cpp), file konfigurasi

saat runtime (.xml, properti, atau .txt). Artefak ditampilkan dengan bentuk persegi

panjang dengan stereotip <<artefak>>, atau ikon dokumen di sudut kanan atas,

atau keduanya. Artefak akan ditampilkan dengan kedua stereotip <<artefak>> dan

ikon dokumen.

Gambar 2.19 Contoh artefak

c. Komunikasi antar Node

Jalur komunikasi digunakan untuk menunjukkan bahwa node

berkomunikasi satu sama lain pada saat runtime. Sebuah jalur komunikasi

digambar dengan bentuk garis utuh yang menghubungkan dua node. Jenis

komunikasi ditunjukkan dengan menambahkan stereotip pada jalur.

(48)
(49)

39

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

3.1.1 Analisis Masalah

Kemampuan membaca sangat perlu diperhatikan khususnya dari segi

aspek kebahasaan yang meliputi penggunaan lafal. Tujuan agar anak memahami

tentang penggunaan bahasa ketika membaca, sehingga tidak terjadi kesalahan

penggunaan dalam pemakaian bahasa.

Aplikasi mobile bisa menjadi alternatif, karena mobile merupakan

pengguna tertinggi bila dibandingkan dengan pengguna internet. Kelebihan

menggunaan aplikasi mobile bisa digunakan dimanapun dan kapanpun, dapat

memperdengarkan suara/bunyi dan pengecekan kata yang diucapkan sehingga

pengguna bisa lebih tertarik. Aplikasi mobile ini menggunakan platform android

yang merupakan sistem operasi yang paling banyak digemari untuk saat ini,

dengan menempati peringkat pertama android 79%, iOS 14.2%, Microsoft 3.3%,

Blackberry 2.7% [10].

3.1.2 Analisis Speech Recognition

Aplikasi merekam suara yang dimasukkan pengguna. Audio stream hasil

perekaman dimasukkan kedalam data intent dengan action recognitionintent,

intent tersebut dikirim ke server google untuk dilakukan proses speech

recognition. Server google mengirimkan hasil speech recognition berupa

ArrayList<String>, string tersebut kemudian di bandingkan dengan pertanyaan

(50)

Berikut gambar proses tentang speech recognition pada aplikasi lafal

bahasa Indonesia:

Gambar 3.1 Proses Speech Recognition

3.1.2.1Struktur Data pada Proses Speech Recognition

Berikut tabel yang menjelaskan tentang struktur data yang ada pada proses

speech recognition:

Table 3.1 Struktur data pada proses speech recognition

Nama Variabel Tipe Data

jawabanUser String

pertanyaan String

res Resources

r Random

i Int

listPertanyaan Array(string)

intent Intent

(51)

3.1.2.2Parameter pada Proses Speech Recognition

Berikut tabel yang menjelaskan tentang parameter yang ada pada proses speech recognition:

Tabel 3.2 Parameter pada proses speech recognition

Nama method Nama var parameter Tipe data

startActivityFixResult intent intent

requestCode int

onActivityResult requestCode int

requestCode int

data intent

setJawabanUser jawabanUser string

setPertanyaan pertanyaan string

setContext context context

3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis Terhadap Fitur yang Sudah Ada

Sebelum merancang aplikasi yang akan dibuat, terlebih dahulu dilakukan

analisis pada aplikasi sejenis yang sudah ada. Ini bertujuan agar aplikasi yang

sudah dibuat nanti memiliki solusi dari permasalahan aplikasi yang sudah ada.

Aplikasi edukasi pengucapan bahasa sudah ada, diantaranya Speak English

by Appjungs GmbH & Co.KG, Speak Arabic by Holfeld.com, Speak English

Correctly by Orange Duck Studio Setelah melakukan observasi terhadap aplikasi

tersebut, didapat kesimpulan seperti yang bisa dilihat pada tabel 3.3

Berikut tabel perbandingan aplikasi sejenis dalam hal fitur:

Tabel 3.3 Perbandingan Aplikasi Sejenis

Nama Aplikasi Jenis

Aplikasi

Kelebihan Kekurangan

Speak English by

Appjungs GmbH

Speak Mengulang speak

yang keluar dari

aplikasi

Hanya speak saja, tidak

ada konfirmasi benar atau

salah, kata yang tersedia

terbatas.

Speak Arabic by

Holfeld.com

Speak - Tidak bisa mengucapkan

Gambar

Gambar 2.7 suara dalam bentuk biner
Gambar 2.14 Communication Lines dalam UML
Tabel 2.2 Beberapa jenis informasi yang dapat dimasukkan dalam deskrispi use
Gambar 2.17 Contoh Diagram Komponen
+7

Referensi

Dokumen terkait

Zakat yang dibayarkan kepada badan amil zakat atau lembaga amil zakat yang dibentuk atau disahkan oleh pemerintah sebagaimana diatur dalam Peraturan Direktur Jenderal Pajak

Facebook adalah media sosial untuk membantu orang berkomunikasi lebih efisien dengan teman lama, keluarga, maupun orang-orang yang baru dikenal. Facebook

Kerjasama yang dilakukan secara bersama-sama disebut sebagai gotong-royong, akhirnya menjadi strategi dalam pola hidup bersama yang saling meringankan beban masing-masing

Untuk mengatasi permasalahan itu, maka diperlukan efektifitas dalam penyusunan jadwal kuliah agar permasalahan kasus bentrok dapat diselesaikan dengan metoda manual

Memuat Informasi: Data UU APBN, Data Laporan Keuangan, Data Perencanaan Pembangunan, Data Ekonomi Makro, Data Pendapatan Negara, Data Pembiayaan Negara, Data

Kemungkinan yang terjadi pada Bidang Tata Bangunan Dinas Cipta Karya Kabupaten Karawang, bahwa ada pemborong yang mengerjakan proyek dilaksanakan tidak sesuai bestek..

Kenyataan itu menimbulkan berbagai dampak negatif terhadap mutu dan keberadaan sumberdaya alam dan lingkungan.Salah satunya adalah pencemaran oleh logam berat Penelitian

terampil maupun ahli yang dipersyaratkan guna mengisi sektor-sektor kerja pembangunan nasional. Ada pun sejarah kemanusiaan yang dimaksud merujuk pada transformasi