i
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENENTUAN
PEMINATAN SISWA BERDASARKAN MINAT DAN KEMAMPUAN AKADEMIK SISWA BERBASIS WEB
(Studi Kasus : SMA Negeri 1 Tangerang)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
ADE AMALIA NAZRI
107091002920
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLIGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
ii
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENENTUAN
PEMINATAN SISWA BERDASARKAN MINAT DAN KEMAMPUAN AKADEMIK SISWA BERBASIS WEB
(Studi Kasus : SMA Negeri 1 Tangerang)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
ADE AMALIA NAZRI 107091002920
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLIGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
v
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKIRPSI INI BENAR-BENAR ASLI HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, November 2011
Ade Amalia Nazri
vi
ABSTRAK
ADE AMALIA NAZRI, Perancangan Aplikasi Sistem Penentuan Peminatan Siswa Berdasarkan Minat dan Kemampuan Akademik Siswa Berbasis Web (Studi
Kasus: SMAN 1 Tangerang) (Dibawah bimbingan HERLINO NANANG, MT.
dan HATTA MAULANA, S.Si, M.T.I.).
SMAN 1 Tangerang adalah salah satu contoh Sekolah Menengah Atas
Negeri di kota Tangerang yang sedang mengembangkan teknologi komputer
dalam berbagai aspek-aspek pendukung kegiatan belajar dan mengajar disana,
meskipun belum terhubung antara database yang satu dengan lainnya secara
menyeluruh dan terpusat. Oleh karena itu data-data yang mendukung dalam hal
penempatan dan peminatan siswa kelas X yang naik ke kelas XI dalam penentuan
jurusan yang ada masih manual. Selain itu, guru BK (Bimbingan dan Konseling)
dan guru-guru wali kelas yang menjadi penentu siswa dalam penempatan
peminatan jurusan mengalami beberapa kesulitan. Dengan memodelkan suatu
proses peminatan ke dalam Aplikasi Pada Bidang Peminatan, diperoleh sejumlah
alternative solusi untuk menentukan peminatan siswa. Variabel yang sangat
menentukan dan member pertimbangan bagi pengambilan keputusan peminatan
yaitu, variabel keputusannya minat siswa dan parameter acuannya ialah nilai
akademik siswa yang merupakan variabel batasan. Dalam pembuatan tugas akhir
ini penulis menggunakan metode pengembangan System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall sampai tahap pengujian. Hasil dari skripsi ini adalah Aplikasi Pada Bidang Peminatan Berdasarkan Minat dan Kemampuan
Akademik Siswa. Aplikasi ini diperuntukan bagi sekolah yang bersangkutan
sehingga keputusan yang diambil pihak sekolah dengan dibantu aplikasi ini, lebih
berkualitas karena keputusan peminatan didasarkan pada proses objektif.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat rahmat dan
karunia yang diberikan dari-Nya, sehingga akhirnya saya dapat menyelesaikan
skripsi yang berjudul “Perancangan Aplikasi Sistem Penentuan Peminatan Siswa Berdasarkan Minat dan Kemampuan Akademik Siswa Berbasis Web”
ini dengan baik. Adapun maksud dan tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk
memenuhi sebagian dari syarat-syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer di
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Selain itu penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada
pihak-pihak yang telah banyak membantu secara langsung dan tidak langsung dalam
proses pembuatan skripsi ini yaitu :
1. Bapak Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis. selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Yusur Durrachman, MIT. selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
dan penguji 1.
3. Bapak Herlino Nanang, MT. selaku dosen pembimbing 1, dan Bapak Hatta
Maulana, S.Si, M.T.I. selaku dosen pembimbing 2 yang telah memberikan
kesempatan, waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing penulis
dalam menyelesaikan skripsi.
4. Ibu Ria Hari Gusmita, M. Kom selaku dosen penguji 2 yang membantu
viii
5. Papa dan Mama tercinta dan tersayang yang selalu bersama penulis dalam
suka maupun duka. Yang tiada henti-hentinya selalu memberikan motivasi
serta do‟anya, sehingga penulis telah berhasil dalam menyelesaikan kuliah dan
skripsi ini.
6. Kakak-kakakku (Dr. Fajar Nazri, Drg. Agustamar Nazri, Permata Sari Nazri,
SE.) yang tercinta yang sudah membantu dan mensupport penulis selama ini.
7. Seluruh dosen dan staff karyawan Program Studi Teknik Informatika Fakultas
Sains dan Teknologi, serta semua pihak yang selalu membantu melancarkan
proses administrasi penulis.
8. Kakek yang tercinta dan tersayang, terimakasih atas semua doa-doanya
sehingga cucumu ini bisa meyelesaikan kuliahnya.
9. Kak Budi Aji, S.Kom yang telah sangat membantu dan telah direpotkan oleh
penulis dalam menyelesaikan skripsi ini hingga penulis dapat menyelesaikan
aplikasi.
10.Yasdiandra Yaunin yang selalu menemani dan mensupport dalam segala hal
(yang penulis tidak bisa sebutkan satu per satu), serta doanya sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi ini.
11.Sahabat-sahabatku, yaitu Siti, Muslikhah, Syifa, Fitri, Nurul, Iqbal, Irsyad,
Agus, Taufiq, Faruq, Odad, Ono, vetgaz dan semua sahabatku lainnya,
terimakasih karena selalu bersama dan membantu penulis baik suka maupun
ix
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan,
oleh karena itu penulis mengharapkan peneliti selanjutnya dengan topik yang
sejenis dapat melakukan penelitian yang lebih baik lagi. Akhir kata, penulis
juga mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang belum disebutkan di
atas, semoga hasil penelitian penulis dapat bermanfaat bagi semua pihak.
Jakarta, November 2011
Peneliti
Ade Amalia Nazri
x
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ... i
HALAMAN JUDUL ... ii
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iv
LEMBAR PERNYATAAN ... v
ABSTRAK ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR ISTILAH ... xvi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang ... 1
1.2.Rumusan Masalah ... 2
1.3.Batasan Masalah ... 3
1.4.Tujuan ... 3
1.5.Manfaat Penulisan ... 4
1.6.Metodelogi Penelitian ... 4
1.6.1. Metode Pengumpulan Data ... 5
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem ... 5
1.7.Sistematika Penulisan ... 6
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.Konsep Dasar Sistem ... 8
2.1.1. Karakteristik Sistem ... 8
2.1.2. Klasifikasi Sistem ... 9
xi
2.3.Konsep Dasar Sistem Informasi ... 12
2.4.Pengertian Software ... 13
2.5.Proses Software ... 14
2.6.Aplikasi ... 15
2.7.Konsentrasi ... 15
2.8.Kemampuan Bakat Akademik ... 15
2.9.Konsep Penentuan Penjurusan Di Sekolah Menengah Atas ... 16
2.10. Konsep Dasar Aplikasi Berbasis Web ... 19
2.11. Pemrograman Java ... 20
2.11.1.Sejarah Java ... 22
2.11.2.Keunggulan Java ... 23
2.11.3.Konsep Pemrograman Java ... 25
2.12. Java Server Pages ... 29
2.13. Tomcat ... 31
2.14. MySQL ... 31
2.15. Metode Pengembangan Sistem ... 33
2.16. Elemen Model Analisis ... 35
2.17. Model Perancangan Sistem ... 37
2.17.1.Data Flow Diagram (DFD) ... 37
2.17.2.Entity Relationship Diagram (ERD) ... 38
2.17.3.Kamus Data ... 39
2.17.4.Bagan Alir (Flowchart) ... 40
2.18. Desain Perancangan Sistem ... 41
2.19. Studi Sejenis ... 43
BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data ... 55
3.1.1. Studi Pustaka ... 55
3.1.2. Interview ... 56
3.1.3. Observasi ... 56
xii
3.2.1. Tahap Rekayasa Sistem (System Engineering) ... 58
3.2.2. Tahap Analisa (Analisys) ... 59
3.2.3. Tahap Perancangan (Design) ... 59
3.2.4. Tahap Pengkodean (Code) ... 61
3.2.5. Tahap Pengujian (Testing) ... 61
3.3. Alur Kerangka Penelitian ... 62
BAB IV HASIL PEMBAHASAN 4.1. Tahap Rekayasa Sistem (System Engineering) ... 63
4.1.1. Studi Kelayakan (Feasibility Study)... 63
4.1.2. Alokasi Waktu ... 65
4.1.3. Cakupan Sistem ... 65
4.2. Tahap Analisa (Analisys) ... 65
4.2.1. Profil Umum SMAN 1 Tangerang ... 65
4.2.2. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan ... 69
4.2.3. Analisis Sistem Baru ... 71
4.2.4. Solusi Pemecahan Masalah ... 73
4.2.5. Kebutuhan Sistem Baru ... 73
4.3. Tahap Desain (Design) ... 74
4.3.1. Pemodelan Proses ... 75
4.3.2. Pemodelan Data ... 79
4.3.3. Pemodelan Program ... 81
4.4. Tahap Pengkodean (Coding) ... 107
4.5. Tahap Pengujian (Testing) ... 107
BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan ... 110
5.2. Saran ... 110
DAFTAR PUSTAKA ... 112
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Siklus Informasi ... 12
Gambar 2.2. Komponen Sistem Informasi ... 13
Gambar 2.3. System Development Life Cycle (Sekuensial Linier) ... 34
Gambar 2.4. Struktur Model Analisis ... 36
Gambar 2.5. Desain Perancangan Sistem ... 42
Gambar 3.1. Alur Kerangka Penelitian ... 62
Gambar 4.1. Struktur Organisasi SMA Negeri 1 Tangerang ... 69
Gambar 4.2. Flowchart Sistem Yang Sedang Berjalan ... 70
Gambar 4.3. Context Diagram Aplikasi Pada Bidang Peminatan ... 75
Gambar 4.4. DFD Level 1 Diagram 0 Aplikasi Pada Bidang Peminatan ... 75
Gambar 4.5. DFD Level 2 Diagram 1 Proses 1.0 Aplikasi Pada Bidang Peminatan ... 77
Gambar 4.6. DFD Level 2 Diagram 1 Proses 2.0 Aplikasi Pada Bidang Peminatan ... 77
Gambar 4.7. DFD Level 2 Diagram 1 Proses 3.0 Aplikasi Pada Bidang Peminatan ... 78
Gambar 4.8. DFD Level 2 Diagram 1 Proses 4.0 Aplikasi Pada Bidang Peminatan ... 79
Gambar 4.9. ERD Bidang Peminatan ... 80
Gambar 4.10. Flowchart Menu Login Aplikasi Bidang Peminatan ... 82
Gambar 4.11. Flowchart Menu Utama Aplikasi Bidang Peminatan ... 83
Gambar 4.12. Flowchart Menu File Aplikasi Bidang Peminatan ... 84
Gambar 4.13. Flowchart Menu Log Out Aplikasi Bidang Peminatan ... 84
Gambar 4.14. Flowchart Menu Master Aplikasi Bidang Peminatan ... 85
Gambar 4.15. Flowchart Menu Siswa Aplikasi Bidang Peminatan ... 86
Gambar 4.16. Flowchart Menu Menu Pelajaran Aplikasi Bidang Peminatan ... 88
Gambar 4.17. Flowchart Menu Entry Aplikasi Bidang Peminatan ... 89
xiv
Gambar 4.19. Flowchart Menu Hasil Keputusan Aplikasi Bidang Peminatan ... 92
Gambar 4.20. Flowchart Proses Pengambilan Keputusan Aplikasi Bidang Peminatan ... 93
Gambar 4.21. Flowchart Menu Laporan Aplikasi Bidang Peminatan ... 94
Gambar 4.22. Flowchart Menu User Aplikasi Bidang Peminatan ... 95
Gambar 4.23. STD Halaman Login ... 96
Gambar 4.24. STD Layar Pilihan Menu ... 97
Gambar 4.25. STDLog Out ... 98
Gambar 4.26. STD Layar Siswa ... 98
Gambar 4.27. STD Pelajaran ... 99
Gambar 4.28. STD Nilai Siswa ... 99
Gambar 4.29. STD Hasil Keputusan ... 99
Gambar 4.30. STD Laporan ... 100
Gambar 4.31. STD User ... 100
Gambar 4.32. Rancangan Interface Halaman Login ... 101
Gambar 4.33. Rancangan Menu Utama Aplikasi Bidang Peminatan ... 102
Gambar 4.34. Rancangan Form Input Data Siswa ... 102
Gambar 4.35. Rancangan Form Input Data Mata Pelajaran ... 103
Gambar 4.36. Rancangan Form Input Nilai Siswa ... 103
Gambar 4.37. Rancangan Halaman Hasil Keputusan ... 104
Gambar 4.38. Rancangan Hasil Laporan Keputusan untuk Bahasa ... 105
Gambar 4.39. Output dalam bentuk PDF ... 106
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Operator Matematika ... 28
Tabel 2.2. Operator Penaikan dan Penurunan ... 28
Tabel 2.3. Operator Bitwise ... 29
Tabel 2.4. Notasi DFD Dasar ... 38
Tabel 2.5. Notasi ERD Dasar ... 39
Tabel 2.6. Simbol-simbol Flowchart ... 40
Tabel 4.1. Tabel Mata Pelajaran Berdasarkan Peminatan ... 71
Tabel 4.2. Spesifikasi Tabel Siswa... 80
Tabel 4.3. Spesifikasi Tabel Mata Pelajaran ... 81
Tabel 4.4. Spesifikasi Tabel Nilai ... 81
Tabel 4.5. Spesifikasi Tabel User ... 81
Tabel 4.6. Tabel User Accpetance Test (UAT) ... 109
xvi
DAFTAR ISTILAH
Sistem : adalah suatu kumpulan dari komponen yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk
satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu
Informasi : adalah proses lebih lanjut dari data yang sudah
memiliki nilai tambah
Sistem Informasi : adalah sekumpulan prosedur yang pada saat dilakukan
akan memberikan informasi bagi pengambilan
keputusan atau untuk mengendalikan organisasi
Software : kumpulan dari perintah atau fungsi yang ditulis
dengan aturan tertentu untuk memerintahkan
komputer melaksanakan tugas tertentu
Aplikasi : adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus
untuk menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai
dengan kebutuhan pengguna yang digunakan untuk
mempercepat suatu pekerjaan
Konsentrasi : adalah kemampuan kita untuk mengarahkan perhatian
atau fokus kita kesatu pikiran atau mental kita
Java : adalah suatu teknologi di dunia software komputer,
yang merupakan suatu bahasa pemrograman, dan
skaligus suatu platform
Java Server Pages (JSP) : adalah teknologi Java yang menyederhanakan proses
pengembangan situs web
Tomcat : adalah web kontainer yang dapat dijalankan secara
stand alone, yang berarti tidak dijalankan bersamaan
dengan web server lainnya.
Waterfall : adalah model proses pengembangan perangkat lunak
klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman, kemajuan dalam bidang
ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat. Dimana
informasi yang cepat, akurat, dan terarah sangat dibutuhkan untuk
membantu mengambil keputusan yang tepat. Keputusan merupakan
kegiatan memilih suatu tindakan dalam pemecahan masalah. Untuk
menunjang keputusan diperlukan suatu aplikasi yang didukung oleh tools
yang mampu menganalisa prospek dimasa yang akan datang atau dalam
periode waktu tertentu.
Salah satu bidang yang membutuhkan aplikasi yang dapat
menunjang keputusan adalah bidang pendidikan yaitu untuk penentuan
peminatan siswa SMA Negeri 1 Tangerang, karena bidang peminatan ini
memerlukan pendukung keputusan yang tepat dan cepat dalam penentuan
kemampuan akademik siswa.
Proses peminatan yang sedang berjalan dilakukan dengan
mengumpulkan semua data minat siswa yang dilakukan oleh guru
Bimbingan dan Konseling (BK) yang nantinya akan diserahkan kepada
wali kelas, kemudian wali kelas melakukan perhitungan nilai rata-rata dari
nilai akademik siswa yang kemudian akan disinkronkan dengan minat
akan dilakukan rapat untuk memutuskan peminatan siswa tersebut.
Masalah yang sering terjadi misalnya tidak sesuai minat siswa dengan
kemampuan akademik siswa. Proses pendukung keputusan ini memakan
waktu lama dan tidak efisien.
Agar permasalahan tersebut dapat diatasi maka penulis mencoba
membangun “Perancangan Aplikasi Sistem Penentuan Peminatan
Siswa Berdasarkan Minat dan Kemampuan Akademik Siswa
Berbasis Web” dimana aplikasi ini diharapkan mampu memberikan
informasi sebagai alternatif solusi dalam menentukan bidang peminatan,
karena kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidak pastian
didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan
(Ladjamudin, 2005:9).
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan permasalahan
penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang aplikasi pada bidang peminatan yang dapat
membantu untuk menentukan keputusan akhir dalam penentuan sesuai
atau tidaknya peminatan yang diinginkan oleh siswa.
2. Bagaimana Aplikasi Pada Bidang Peminatan dapat membantu pihak
sekolah dalam menentukan peminatan bagi siswa agar lebih efektif dan
1.3. Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis akan merancang aplikasi
pada bidang peminatan dengan batasan-batasan sebagai berikut :
1. Pengambilan data siswa kelas X-1 SMAN 1 Tangerang tahun angkatan
2010/2011.
2. Nilai akademik mata pelajaran berdasarkan persyaratan yang telah
ditetapkan oleh guru-guru SMAN 1 Tangerang.
3. Dalam hal ini program yang digunakan adalah java J2EE, sedangkan databasenya adalah mysql, dan dalam tahap perancangannya masih menggunakan DFD dan flowchart.
4. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah SDLC
(System Development Life Cycle) dengan model proses waterfall
hingga tahap pengujian (testing).
1.4. Tujuan
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka tujuan penulisan
skripsi ini adalah:
1. Merancang aplikasi pada bidang peminatan yang dapat membantu
dalam menentukan peminatan siswa tanpa manghabiskan waktu lama.
2. Tersedianya sistem (perangkat lunak) sebagai fasilitas yang
memberikan alternatif solusi dalam peminatan siswa sehigga
membantu dalam menentuakan peminatan siswa.
1.5. Manfaat Penulisan
1. Bagi Penulis
a. Untuk menambah pengetahuan penulis serta untuk mengamalkan
dan mengaplikasikan teori yang didapat selama masa kuliah.
b. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh gelar Strata
Satu (S-1) pada Fakultas Sains dan Teknologi program studi
Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bagi Univetsitas
a. Menambah literatur studi kasus tentang aplikasi peminatan,
khususnya yang berkaitan dengan peminatan siswa SMA dalam
penentuan jurusan yang akan diambil.
3. Bagi SMAN 1 Tangerang
a. Tersedianya perangkat lunak yang memberikan alternatif solusi
dalam menentukan peminatan siswa, sehingga membantu pihak
sekolah dalam pengambilan keputusan secara cepat dan objektif.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu
metode pengumpulan data dan metode perancangan dengan menggunakan
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
1. Metode Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi tertulis maupun secara teoritis
dan empiris yang terkait dengan topik penelitian. Selain itu
studi pustaka yang dilakukan peneliti pengumpulan
bahan-bahan yang terkait dengan judul skripsi melalui buku-buku
bacaan dan situs internet, penelitian yang terkait dengan
penelitian.
2. Metode Interview
Pengumpulan data dan informasi dengan cara melakukan
wawancara.
3. Metode Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan informasi dengan cara pengamatan atau peninjauan langsung terhadap obyek
penelitian.
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Adapun metode perancangan yang digunakan pada
perancangan aplikasi bidang peminatan menggunakan metode
System Develop Life Cycle (SDLC) dengan model proses waterfall
yang meliputi aktifitas-aktifitas dimulai dari rekayasa sistem
pengkodean (code), dan pengujian (testing). (Pressman, 2002: 37-38).
1.7. Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah skripsi ini, maka penulis membaginya
menjadi lima bab. Dibawah ini juga diuraikan penjelasan masing-masing
bab dengan perincian sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menerangkan latar belakang masalah, identifikasi
masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan
manfaat penulisan, metode penelitian dan sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini akan menjelaskan secara singkat teori dan sumber
daya yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi pada
bidang peminatan.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan menjelaskan proses penelitian penulis
dalam merancang dan membangun aplikasi pada bidang
peminatan sesuai dengan metode perancangan dengan
BAB IV HASIL PEMBAHASAN
Bab ini penulis mengimplemntasikan aplikasi pada bidang
peminatan siswa berdasarkan hasil penelitian penulis.
BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi
kesimpulan yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini
serta saran yang diharapkan berguna bagi perkembangan
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem,
yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada
komponen atau elemennya.
1. Pendekatan sistem yang menekankan pada prosedurnya
mendefinisikan sistem sebagai berikut : “Sistem adalah suatu jaringan
kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk
menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.”(Jogianto, 1990:1).
2. Pendekatan sistem yang menekankan pada elemen atau komponennya
mendefinisikan sistem sebagai berikut : “Sistem adalah kumpulan dari
elemen – elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan
tertentu”. (Jogianto, 1990:2).
2.1.1. Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem
itu adalah suatu sistem mempunyai :
1. Batasan Sistem (Boundary)
Penggambaran ini suatu elemen atau unsur mana yang
2. Lingkungan Luar (Environment)
Segala sesuatu diluar sistem, lingkungan yang menyediakan
asumsi, kendala, dan input terhadap sistem. 3. Masukan (Input).
Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi) dari
lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu
sistem.
4. Keluaran (Output).
Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen,
tampilan layer komputer, barang jadi) yang disediakan untuk
lingkungan sistem oleh kegiatan-kegiatan dalam suatu sistem.
5. Komponen (Component).
Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem yang
mentransformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output)
6. Penghubung (Interface).
Tempat ini dimana komponen atau sistem dan lingkungannya
bertemu atau berinteraksi (Al Fatta, 2007:3)
2.1.2. Klasifikasi Sistem
Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara suatu
komponen lainnya. Karena sistem memiliki sasaran yang berbeda
Oleh karena itu sistem dapat diklasifikasikan kedalam beberapa
sudut pandang seperti:
a. Sistem abstrak dan sistem fisik
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau
ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologin
yaitu sistem yang berupa pemikiran tetntang antara manusia
dengan Tuhan. Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang
ada secara fisik, seperti sistem komputer, sistem operasi, sistem
penjualan dan lain-lain.
b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam,
tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi,
sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang
melibatkan hubungan manusia dengan mesin, yang disebut
dengan human machine system.
c. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system)
Sistem tertentu adalah sistem beroperasi dengan tingkah laku
yang dapat diprediksi, sedangkan sistem tak tentu adalah sistem
yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi, karena
d. Sistem terbuka dan sistem tertutup
Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan
dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sedangkan sistem
tertutup merupakan sistem yang tidak terhubung dan tidak
dipengaruh oleh lingkungan luarnya (Ladjamudin, 2005:6).
2.2. Konsep Dasar Informasi
Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data yang sudah
memiliki nilai tambah, informasi dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian,
yaitu:
1. Informasi strategis. Informasi ini digunakan untuk mengambil
keputusan jangka panjang, mencakup informasi eksternal, rencana
perluasan perusahaan, dan sebagainya.
2. Informasi taktis. Informasi ini dibutuhkan untuk mengambil keputusan
jangka menengah, seperti informasi trend penjualan yang dapat dimanfaatkan untuk menyusun rencana penjualan.
3. Informasi teknis. Informasi ini dibutuhkan untuk keperluan operasional
sehari-hari, seperti informasi persediaan stock, return penjualan dan
laporan kas harian (Sutabri, 2004:17).
Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidak pastian
didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Untuk
memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, perlu
informasi. Siklus informasi atau siklus pengolahan data adalah sebagai
berikut:
Proses (Pengolahan Data) Input
(Data)
Output (Informasi)
Gambar 2.1 Siklus Informasi (Ladjamudin: 2005, hal 4)
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut:
1. Suatu sistem informasi yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari
komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan
yaitu dengan menyajikan informasi.
2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan
memberikan informasi bagi pengambilan keputusan atau untuk
mengendalikan organisasi.
3. Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat
manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan
menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang
diperlukan (Ladjamudin, 2005:13-14).
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin menyebutkan bahwa
komponen sistem informasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
a. Hardware dan Software yang berfungsi sebagai mesin.
c. Data merupakan jembatan penghubung antara manusia agar terjadi
suatu proses pengolahan data.
DATA Software
(Perangkat Lunak) Hardware
(Perangkat Keras)
Procedure (prosedur)
People (Manusia)
Mesin Manusia
Gambar 2.2. Komponen Sistem Informasi (Ladjamudin, 2005: 15)
2.4. Pengertian Software
Software merupakan kumpulan dari perintah atau fungsi yang ditulis dengan aturan tertentu untuk memerintahkan komputer
melaksanakan tugas tertentu (Ladjamudin, 2005:20). Software (perangkat lunak) adalah perintah (program komputer) yang bila di eksekusi
memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data
yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proposional
dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
(Pressman, 2002:10).
Software tidak sama dengan program (komputer), karena software
terdiri dari program, dokumen, dan data. Perangkat lunak lebih merupakan
elemen logika dan bukan merupakan elemen fisik. Dengan demikian,
perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras, yaitu:
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam
bentuk yang klasik.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan kebutuhan, tidak
hanya dibuat dari komponen yang sudah ada.
2.5. Proses Software
Proses software merupakan serangkaian kegiatan dan hasil yang menghubungkan dengan proses tersebut, yang menuju pada dihasilkannya
produk perangkat lunak (Sommerville, 2003:41).
Walaupun ada banyak proses perangkat lunak, ada
kegiatan-kegiatan mendasar yang umum bagi semua proses perangkat lunak.
Menurut Sommerville, kegiatan-kegiatan tersebut adalah:
1. Penspesifikasian perangkat lunak. Fungsionalitas perangkat lunak dan
batasan operasinya harus didefinisikan.
2. Perancangan dan implementasi perangkat lunak. Perangkat lunak yang
memenuhi persyaratan harus dibuat.
3. Pemvalidasian perangkat lunak. Perangkat lunak tersebut harus
divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak bekerja sesuai
dengan apa yang diinginkan pelanggan.
4. Pengevolusian perangkat lunak. Perangkat lunak harus dapat
berkembang untuk menghadapi kebutuhan pelanggan yang berubah.
Model proses perangkat lunak merupakan representasi abstrak dari
proses perangkat lunak. Ada banyak proses perangkat lunak, diantaranya:
sistem formal, pengembangan berdasarkan pemakaian ulang
(Sommerville, 2003:42).
2.6. Aplikasi
Aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus
untuk menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan
pengguna yang digunakan untuk mempercepat suatu pekerjaan
(http://www.unduhan.systes.net/Dokumen/Poltek: 2005).
2.7. Konsentrasi
Konsentrasi pada dasarnya adalah kemampuan kita untuk
mengarahkan perhatian atau fokus kita kesatu pikiran atau mental kita.
Konsentrasi membantu kita dalam belajar dan mengerti lebih cepat,
meningkatkan daya ingat memori kita serta membantu untuk fokus dalam
melakukan tugas (www.sumpahpalapa.com: 2008).
2.8. Kemampuan atau Bakat Akademik
Siswa yang memiliki kemampuan akademik dapat dikenali dari
kinerjanya, yang menonjol dalam berprestasi atau tes bakat dalam suatu
bidang tertentu.
Anak berbakat adalah mereka yang di identifikasikan oleh ahli
yang professional sebagai memiliki kemampuan yang menonjol atau
2.9. Konsep Penentuan Penjurusan Di Sekolah Menengah Atas
Sesuai kurikulum yang berlaku di seluruh Indonesia, maka siswa
kelas X SMA yang naik ke kelas XI akan mengalami pemilihan
jurusan/penjurusan. Penjurusan yang tersedia di SMA meliputi Ilmu Alam
(IPA), Ilmu Sosial (IPS), dan Ilmu Bahasa. Penjurusan akan disesuaikan
dengan minat dan kemampuan siswa. Tujuannya agar kelak di kemudian
hari, pelajaran yang akan diberikan kepada siswa menjadi lebih terarah
karena telah sesuai dengan minatnya. Dari keseluruhan mata pelajaran di
SMA, tidak seluruhnya dijadikan dasar untuk proses penjurusan,
melainkan hanya mata pelajaran inti dari tiap jurusan tersebut. Mata
pelajaran inti untuk jurusan IPA terdiri atas: Biologi, Fisika, Matematika
IPA, Kimia. Mata pelajaran inti untuk IPS adalah: Sosiologi, Geografi,
Sejarah dan Ekonomi. Sedangkan mata kuliah inti untuk jurusan Bahasa
adalah: Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia.
Tujuan dilaksanakannya penjurusan adalah :
1. Mengelompokkan siswa sesuai kecakapan, kemampuan, dan bakat,
yang relatif sama.
2. Membantu mempersiapkan siswa melanjutkan studi dan memilih dunia
kerja.
3. Membantu memperkokoh keberhasilan dan kecocokan atas prestasi
yang akan dicapai di waktu mendatang (kelanjutan studi dan dunia
Waktu penentuan penjurusan bagi peserta didik untuk program
IPA, IPS dan Bahasa dilakukan mulai akhir semester 2 (dua) kelas X.
Pelaksanaan penjurusan program dimulai pada semester 1 (satu) kelas XI.
Kriteria penjurusan program dilakanakan berdasarkan nilai akademik.
Peserta didik yang naik kelas XI dan akan mengambil program tertentu
yaitu: Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
atau Bahasa: boleh memiliki nilai yang tidak tuntas paling banyak 3 (tiga)
mata pelajaran pada mata pelajaran-mata pelajaran yang bukan menjadi
ciri khas program tersebut. Peserta didik yang naik ke kelas XI, dan yang
bersangkutan mendapat nilai tidak tuntas 3 (tiga) mata pelajaran, maka
nilai tersebut harus dijadikan dasar untuk menentukan program yang dapat
diikuti oleh peserta didik, misalnya :
a. Apabila mata pelajaran yang tidak tuntas adalah Fisika, Kimia dan
Geografi (2 mata pelajaran ciri khas program IPA dan 1 ciri khas
program IPS), maka siswa tersebut secara akademik dapat dimasukkan
ke program Bahasa.
b. Apabila mata pelajaran yang tidak tuntas adalah Bahasa Indonesia,
Bahasa Inggris, dan Fisika, (2 mata pelajaran ciri khas Bahasa dan 1
ciri khas IPA), maka siswa tersebut secara akademik dapat dimasukkan
ke program IPS.
c. Apabila mata pelajaran yang tidak tuntas adalah Ekonomi, Sosiologi,
khas program Bahasa), maka peserta didik tersebut secara akademik
dapat dimasukkan ke program IPA.
d. Apabila mata pelajaran yang tidak tuntas adalah Fisika, Ekonomi, dan
Bahasa Indonesia (mencakup semua mata pelajaran yang menjadi ciri
khas ketiga program di SMA) maka perlu diperhatikan prestasi nilai
mata pelajaran yang lebih unggul daripada program lainya (siswa
tersebut dapat dijuruskan ke program yang nilai prestasi mata pelajaran
yang lebih unggul tersebut), atau dengan mempertimbangkan minat
peserta didik. Untuk mengetahui minat peserta didik dapat dilakukan
melalui angket/kuesioner dan wawancara, atau cara lain yang dapat
digunakan untuk mendeteksinya.
Skala penilaian penilaian yang dapat dijadikan acuan bagi
sekolah-sekolah di Indonesia adalah :
1. Nilai ketuntasan belajar untuk aspek pengetahuan dan praktik
dinyatakan dalam bentuk bilangan bulat, dengan rentang 0 -100.
2. Ketuntasan belajar setiap indikator yang telah ditetapkan dalam suatu
kompetensi dasar berkisar antara 0 – 100 %. Kriteria ideal ketuntasan
untuk masing-masing indikator 75 %.
3. Satuan pendidikan dapat menentukan Kriteria Ketuntasan Minimal
(KKM) dibawah nilai ketuntasan belajar ideal. Satuan pendidikan
diharapkan meningkatkan kriteria ketuntasan belajar secara terus
menerus untuk mencapai kriteria ketuntasan ideal.
5. KKM tersebut dicantumkan dalam LHB dan harus diinformasikan
kepada seluruh warga sekolah dan orang tua siswa.
2.10. Konsep Dasar Aplikasi Berbasis Web
Web merupakan kumpulan informasi pada server komputer yang
terhubung satu sama lain dalam jaringan internet maupun intranet.
Sedangkan aplikasi berbasis web (web based) secara prinsip menyerupai aplikasi dalam komputer biasa. Yang membedakan adalah dalam aplikasi
web based menggunakan tag-tag html sebagai dasar tampilan, sedangkan
aplikasi program komputer menggunakan berbagai platform bahasa
pemrograman. Aplikasi web terdiri dari beberapa golongan, diantaranya
adalah :
1. Inisialisasi Data Master
Proses yang dilakukan adalah pengisian satu atau beberapa tabel yang
akan digunakan sebagai referensi program aplikasi. Pengisian data
master secara umum terdiri dari input data, verifikasi data, proses
insert data jika data belum terdaftar sebelumnya, atau update data jika data telah ada sebelumnya, serta delete data jika data hendak dihapus dari tabel master.
2. Operasi Reporting
Operasi mendapatkan data hasil query yang telah diolah sehuingga
didapat informasi yang digunakan untuk kepentingan manajerial dan
terdapat operasi verifikasi, penampilan profil, penyampaian pesan,
pengisian pesan khusus serta kombinasi dari beberap golongan
tersebut.
2.11. Pemrograman Java
Java adalah suatu teknologi di dunia software komputer, yang merupakan suatu bahasa pemrograman, dan skaligus suatu platform. Sebagai bahasa pemrograman, Java dikenal sebagai bahasa pemrograman
tingkat tinggi. Java mudah dipelajari, terutama bagi programmer yang
telah mengenal C/C++.
Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang
merupakan paradigma pemrograman masa depan. Sebagai bahasa
pemrograman, Java dirancang menjadi handal dan aman. Java juga
dirancang agar dapat dijalankan disemua platform, dan juga dirancang untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dengan performansi yang terbaik.
Sebagai sebuah platform, Java terdiri atas dua bagian utama, yaitu: 1. Java Virtual Machine (JVM)
2. Java Application Programming Interface (Java API)
Sun membagi arsitektur Java membagi tiga bagian, yaitu:
1. J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
sebagai middle-ware atau teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk itu. Faktanya J2EE juga
mencakup teknologi yang dapat digunakan disemua lapisan dari
sebuah sistem informasi.
Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari
Java yang mendukung pengembangan dan rutin standard untuk
aplikasi client maupun server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. untuk aplikasi berbasis web, aplikasi sistem tersebar dengan beraneka ragam klien dengan kompleksitas yang tinggi.
2. J2SE (Java 2 Standard Edition)
J2SE merupakan bahasa pemrograman Java untuk aplikasi
desktop yang merupakan object-oriented programming. Pada J2SE ,terdiri dari dua buah produk yang dikeluarkan untuk membantu dalam
membuat aplikasi tanpa tergantung dari platform yang digunakan, yaitu:
1) Java SE Runtime Environment (JRE)
Java Runtime Environment (JRE) menyediakan perpustakaan, Java Virtual Machine (JVM), dan komponen lain untuk menjalankan
applet dan aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman Java. 2) Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit (JDK) merupakan perangkat lunak yang
digunakan untuk menajemen dan membangun berbagai aplikasi
yang ada di JRE ditambahkan compiler dan debugger yang diperlukan untuk mengembangkan applet dan aplikasi.
3. J2ME (Java 2 Micro Edition)
J2ME adalah lingkungan pengembangan yang dirancang untuk
meletakan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta
perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi
baik pada sebuah perangkat, maka belum tentu juga berfungsi baik
pada perangkat yang lainnya. J2ME biasa digunakan pada telepon
selular, pager, personal digital assistants (PDA) dan sejenisnya.
J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua librabry
yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME
mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE.
2.11.1.Sejarah Java
Sejarah Java berawal pada tahun 1991 ketika perusahaan
Sun Microsystem memulai Green Project, yakni projek penelitian
untuk membuat bahasa yang akan digunakan pada chip-chip
embedded untuk device intelligent consumer electronic. Bahasa
tersebut haruslah bersifat multiplatform, tidak tergantung kepada
vendor yang memanufaktur chip tersebut.
Dalam penelitiannya, Projek Green berhasil membuat
berawal untuk membuat sistem operasi bagi Star 7 berbasis C dan
C++. Setelah berjalan beberapa lama, James Gosling, salah seorang
anggota team, merasa kurang puas dengan beberapa karakteristik
dari kedua bahasa tersebut berusaha mengembangkan bahasa lain.
Bahasa tersebut kemudian dinamakan Oak, diinspirasi ketika dia
melihat pohon di seberang kara ruang kantornya. Belakangan Oak
beralih nama menjadi Java.
Karena pada awalnya ditujukan untuk pemrograman device
kecil, Java memiliki karakteristik berukuran kecil, efisien, dan
portable untuk berbagai hardware. Projek Green sempat terancam
terhenti karena dalam perkembangannya, device ini belom
memiliki pasar seperti yang diramalkan semula. Selanjutnya Java
diarahkan untuk pemrograman internet. Secara kebetulan,
fitur-fitur Java sangat sesuai bagi pengembangan internet sehingga
dalam beberapa tahun belakangan ini Java telah menjadi
primadona untuk pemrograman yang berbasis internet (Benny,
2004:6).
2.11.2.Keunggulan Java
Java memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan
dengan bahasa pemrograman lainnya. Ada beberapa aspek yang
1. Java bersifat sederhana dan relatif murah
Java dimodelkan sebagian dari bahasa C++, namun dengan
memperbaiki beberapa karakteristik C++, seperti mengurangi
kompleksitas beberapa fitur, penambahan fungsionalitas, serta
penghilangan beberapa aspek pemicu ketidakstabilan sistem
pada C++.
2. Java berorientasi pada objek (Object Oriented)
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek
(OOP), bukan seperti Pascal, Basic, atau C yang berbasis
procedural. Dalam memecahkan masalah, Java membagi
program menjadi objek-objek, kemudian memodelkan sifat dan
tingkah laku masing-masing. Selanjutnya, Java menentukan
dan mengatur interaksi antara objek yang satu dengan lainnya.
3. Java bersifat terdistribusi
Pada dekade awal perkembangan PC, komputer hanya bersifat
sebagai workstation tunggal, tidak terhubung satu sama lain.
Saat ini, sistem komputerisasi cenderung terdistribusi, mulai
dari workstation client, e-mail server, database server, web
server, proxy server, dan sebagainya.
4. Java bersifat Multiplatform
Pada umumnya, program yang dibuat dan dkompile di suatu
bersifat multiplatform, yakni dapat diterjemahkan oleh Java
Interpreter pada berbagai sistem operasi.
5. Java bersifat MultiThread
Thread adalah proses yang dapat dikerjakan oleh program
dalam suatu waktu. Java bersifat Multithreaded, artinya dapat
mengerjakan beberapa program dalam waktu yang hampir
bersamaan (Benny, 2004:7).
2.11.3.Konsep Pemrograman Java
Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek.
Pada bagian ini akan dibahas konsep-konsep penting dalam
pemrograman berorientasi objek, sehingga kita akan lebih mudah
dalam mempelajari bahasa Java (Fikri, 2005 : 74-105)
1). Object
Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat
dianggap sebagai sebuah objek. Jika perhatikan lebih lanjut,
pada dasarnya ada dua karakteristik yang utama pada sebuah
objek, yaitu: 1) setiap objek memiliki atribut sebagai status
yang kemudian akan disebut sebagai state, 2) setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut sebagai
memiliki tingkah laku (behaviour): kecepatan menaik dan menurun, dan perpindahan gigi sepeda.
2). Class
Class berbeda dengan objek. Class mrupakan prototipe yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Sedangkan objek pada sisi yang lain merupakan
instansiasi dari suatu kelas.
3). Enkapsulasi
Dalam sebuah objek yang mengandung variabel-variabel dan
method-method, dapat ditentukan hak akses pada sebuah variable atau method dari objek. Pembungkusan variabel dan
method dalam sebuah objek dalam bagian yang terlindungi inilah yang disebut dengan enkapsulasi. Jadi, enkapsulasi dapat
diartikan sebagai bungkusan (wrapper) pelindung program dan data yang sedang diolah. Pembungkusan ini mendefinisikan
perilaku dan melindungi program dan data yang sedang diolah
agar tidak diakses sembarang oleh program lain.
4). Inheritance
Class dapat didefinisikan dengan referensi pada class yang lain yang telah terdefinisi. Inheritance merupakan pewarisan atribut dan method pada sebuah class yang diperoleh dari class yang telah terdefinisi tersebut. Setiap subclass akan mewarisi state
superclass-nya. Subclass kemudian dapat menambahkan state
dan behavior baru yang spesifik dan dapat pula memodifikasi (overrid) state dan behavior yang diturunkan oleh superclass -nya.
5). Polimorfisme
Kata polimorfisme yang berarti satu objek dengan banyak bentuk yang berbeda
6). Tipe data
Setiap variabel harus memiliki tipe data. Tipe data pada suatu
variabel akan menentukan nilai dari variabel yang dapat dimuat
dan operasi-operasi yang dapat dilakukannya. Contohnya
sebuah tipe data interger (int) dapat memuat hanya nilai-nilai
interger (baik positif maupun negatif) 7). Operator
Operator merupakan simbol yang biasa digunakan dalam
menulis suatu penyataan (statement) dalam bahasa pemrograman apapun. Operator akan melakukan suatu operasi
terhadap operand sesuai dengan fungsinya. Dalam java terdapat beberapa operator antara lain:
1. Operator Penugasan
Operator ini adalah operator yang paling sederhana dan
hanya dilambangkan dengan karakter „=‟. Operator ini
Contoh:
int hitung = 4;
2. Operator Matematika
Operator ini digunakan dalam ekspresi matematika. Berikut
[image:44.595.147.526.79.451.2]ini daftar operator matematika yang dikenal dalam Java:
Tabel 2.1 Operator Matematika
Operator Keterangan
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
% Modulus (sisa bagi)
(sumber: Fikri, 2005:50)
3. Operator Penaikan dan Penurunan
Operator ini digunakan untuk menaikkan atau menurunkan
suatu nilai interger (bilangan bulat) sebanyak satu satuan, dan hanya digunakan pada variabel.
Tabel 2.2 Operator Penaikan dan Penurunan
Operator Keterangan
++ Penambahan dengan nilai satu
-- Pengurangan dengan niali satu
(sumber: Fikri, 2005:50)
Sebagai contoh:
x = x +1;
dapat ditulis menjadi:
4. Operator Bitwise (manipulasi bit)
Operator ini digunakan untuk operasi secara langsung
terhadap bit yang menyusun suatu bilangan. Daftar
[image:45.595.150.525.79.460.2]operator bitwise dalam Java adalah sebagai berikut: Tabel 2.3 Operator Bitwise
Operator Arti
- Bitwise negasi (NOT)
& Bitwise AND
| Bitwise OR
^ Bitwise XOR
>> Geser kanan
>>> Geser kanan tanpa mempertahankan sign (dengan nilai 0 sebagai pengisi bit paling kiri) << Geser kiri
(sumber: Fikri, 2005:55)
Karena operasi bitwise manipulasi hingga ke bagian yang paling kecil dari suatu bilangan, yaitu bit maka diperlukan
penjelasan lebih lanjut tentang bagaimanan Java
menyimpan representasi suatu bilangan dalam bit, terutama
sekali untuk representasi bilangan negatif.
Java menyimpan representasi dari suatu bilangan sebagai
bilangan basis dua (binary) yang tersusun atas bit. Contoh: bilangan binary: 00100111, angka 0 dan 1 yang membentuk bilangan binary inilah yang disebut bit.
2.12. Java Server Pages
Java Server Pages yang disingkat JSP merupakan teknologi Java
perancang web dan pengembang aplikasi dapat dengan cepat
mengembangkan elemen dinamik dan statik dari halaman web dengan
menggunakan embedded Java dan beberapa tag sederhana. Dengan tag tersebut, perancang HTML dapat mengakses data dan business logic yang tersimpan dalam objek Java (skip Java atau Java Beans) tanpa harus
menguasai kerumitan detail pengembangannya. Pemrograman Java dapat
lebih fokus dalam menulis kode program untuk mengimplementasikan
kapabilitas Java pada halaman web. Berkas JSP adalah sebuah teks dengan
ekstensi .jsp yang menggantikan posisi dari berkas HTML tradisional.
Sama seperti servlet, JSP bersifat server-side. Saat browser memanggil berkas JSP, browser akan mengirimkannya ke web server yang
dalam hal ini adalah server Hyper Text Transport Protocol (HTTP). Bagian statik yang berupa tag-tag HTML dari halaman web akan langsung
dilewatkan. Bagian dinamik yang berupa kode program Java akan
dieksekusi dan dikompilasi menjadi servlet oleh mesin JSP yang telah
aktif pada web server. Hasilnya kemudian akan digabungkan kembali dan
dikirim balik ke browser yang aktif pada komputer klien. JSP
menyediakan teknologi yang tepat untuk aplikasi-aplikasi berbasis web.
JSP saat ini merupakan bagian integral dari pengembangan aplikasi
berbasis web dengan menggunakan teknologi Java (Foenadioen dan
2.13. Tomcat
Pada bulan Juli 1999 SUN Microsystems memulai kerjasama
dengan Apache Software Foundation untuk mengembangkan versi open
source dari implementasi servlet dan JSP API, dan Jakarta Project
merupakan proyek yang diadakan untuk mewujudkannya. Pada bulan
Desember 1999, Jakarta Project berhasil merilis Tomcat 3.0.
Tomcat ditujukan untuk mendukung teknologi JavaServer, yaitu
dapat menjalankan servlet dan JSP. Dalam Tomcat sendiri tercakup server
web sehingga dapat dipakai sebagai container untuk melakukan tes bagi
servlet dan JSP.
Tomcat merupakan web kontainer yang dapat dijalankan secara
stand alone, yang berarti tidak dijalankan bersamaan dengan web server
lainnya. Di dalam Tomcat terdapat sebuah server HTTP yang asli seperti
Apache, MIIS, atau Netscape Enterprise Server.
Tomcat merupakan perangkat lunak yang ditulis dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java. Jadi untuk mengoperasikannya
dibutuhkan Java Development Kit (JDK).
2.14. MySQL
MySQL merupakan database server dimana pemrosesan data
terjadi di server, dan client hanya mengirim data serta meminta data. Oleh
karena itu pemrosesan terjadi di server sehingga pengaksesan data tidak
(RDBMS) yaitu hubungan antara tabel yang berisi data-data pada suatu
database.
MySQL merupakan database yang dikembangkan dari bahasa SQL
(Structured Query Language). SQL merupakan bahasa yang terstruktur yang digunakan untuk interaksi antara script program dengan database
server dalam hal pengolahan data.
Perintah dasar SQL :
1). Mambuat basis data
CREATE DATABASE nama_database;
2). Membentuk tabel
CREATE TABLE nama_tabel
( nama_kolom1 tipe_data[ukuran], nama_kolom2 tipe_data[ukuran],
…);
3). Memasukkan data
INSERT INTO nama_tabel VALUES („…‟,‟…‟,….);
4). Melihat isi tabel
SELECT *FROM nama_tabel
5). Mengganti struktur tabel
ALTER TABLE nama_tabel
RENAME kolom_lama TO kolom_baru;
6). Manghapus tabel
7). Fungsi Agregate
SUM() melakukan penjumlahan yang bertipe numerik
AVG() untuk mendapatkan nilai rata-rata
MAX() untuk mendapatkan niali terbesar (maksismum)
MIN() untuk mendapatkan nilai terkecil (minimum)
COUNT() untuk mengetahui jumlah baris dari suatu tabel
(Sidik, 2003:57)
2.15. Metode Pengembangan Sistem
Sistem Development Life Cycle (SDLC) adalah suatu urutan atau tahapan dari aktifitas yang berhungan erat, yang dikerjakan oleh
orang-orang yang terlibat dalam sistem informasi bersama-sama dengan pemakai
akhir (end user) dengan tujuan membangun sistem informasi yang berbasiskan komputer (McLeod, 1995:18). Ada berbagai model yang
digunakan dalam membuat perangkat lunak sebuah sistem, salah satunya
adalah sekuensial liniear (waterfall). Waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun perangkat lunak.
Waterfall disebut juga siklus klasik (1970-an) dan sekarang ini lebih dikenal dengan sekuensial linier. Metode pengembangan Waterfall terdiri dari aktivitas-aktivitas sebagai berikut:
1. Rekayasa sistem, yaitu pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem,
tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis, misalnya jadwal proyek
2. Analisa, yaitu memahami sistem yang sedang berjalan,
mengidentifikasi masalah yang ada serta mencari solusinya.
3. Desain, yaitu membuat desain data, desain arsitektur, dan desain
procedural yang diperlukan untuk pengembangan sistem penunjang
keputusan yang diusulkan.
4. Kode, tahap ini sering disebut juga sebagai tahap implementasi
perangkat lunak atau coding. Dengan kata lain, pada tahap ini dilakukan implementasi hasil rancangan ke dalam baris-baris kode
program yang dapat dimengerti oleh mesin (komputer).
5. Tes, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem penunjang keputusan
peminatan SMA yang telah dibuat.
[image:50.595.144.520.76.620.2]Metode pengembangan sistem model Sekuensial Linier ini terlihat seperti pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 System Development Life Cycle (Sekuensial Linier)
(Pressman, 2002 :37)
1. Pengerjaan dari setiap proses lebih disiplin, karena dilakukan
berdasarkan tahap-tahapan yang telah ditentukan.
2. Pengaplikasian menggunakan model ini mudah.
3. Ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh,
eksplisit, dan benar di awal proyek, maka software engineering dapat berjalan dengan baik dan tanpa ada masalah.
Selain memiliki kelebihan, model waterfall juga memiliki beberapa kekurangan, diantaranya adalah :
1. Jika terjadi suatu masalah, maka proses akan berhenti dikarenakan
tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya.
2. Client kesulitan untuk menyatakan semua keinginannya secara eksplisit diawal tahap pengembangan.
3. Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya.
2.16. Elemen Model Analisis
Model analisis harus dapat mencapai tiga sasaran utama yaitu:
1. Untuk menggambarkan apa yang dibutuhkan dalam pengembangan
sistem.
2. Untuk membangun dasar bagi pembuatan desain perangkat lunak.
3. Untuk membatasi serangkaian persyaratan yang dapat divalidasi begitu
Dibawah ini digambarkan struktur model analisis dari literatur
Pressman, mencakup tiga sasaran utama yaitu : (1) data flow diagram (DFD). Deskripsi setiap fungsi yang disajikan DFD diisikan dalam sebuah spesifikasi proses/process specification (PSPEC). (2) Entity relationship diagram (ERD). Atribut dari masing-masing objek data yang ditulis pada ERD dapat digambarkan dengan deskripsi objek data/data object description. (3) State Transtition diagram (STD). STD berfungsi sebagai dasar dari pemodelan tingkah laku. Informasi tambahan mengenai aspek
kontrol dari perangkat lunak diisikan dalam spesifikasi kontrol/control specification (CSPEC). Pada inti model ada kamus data (data dictionary)
sebagai sarana penyimpanan yang berisi deskripsi dari semua objek data
[image:52.595.132.513.304.670.2]yang dikomsumsi dan diproduksi oleh perangkat lunak.
2.17. Model Perancangan Sistem
Mendeskripsikan data yang terlibat dalam perangkat lunak dengan
menggunakan tools sebagai berikut:
2.17.1.Data Flow Diagram (DFD)
Pada saat informasi mengalir melalui perangkat lunak, dia
dimodifikasi oleh suatu deretan transformasi. Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan
transformasi yang diimplikasikan pada saat data bergerak dari input
menjadi output (Pressman, 2002:364).
Untuk membaca suatu DFD kita harus memahami dulu tingkatan /
level diagram dari atas ke bawah yang menyusun suatu DFD. Adapun
tingkatan yang menyusun suatu DFD yaitu:
1. Diagram Konteks (Context Diagram level 0)
Merupakan diagram teratas dari suatu proses dan menggambarkan
ruang lingkup suatu proses. Hal yang digambarkan dalam diagram
konteks adalah hubungan terminator dengan sistem dan juga sistem
dalam suatu proses. Sedangkan hubungan antar terminator dan data store dalam diagram konteks tidak digambarkan.
2. Diagram Zero (Level 1)
Merupakan diagram yang berada diantara diagram konteks dan
diagram detail, serta menggunakan proses utama dari suatu DFD. Hal
3. Diagram Detail (Primitif)
Merupakan penguraian dalam proses yang ada dalam diagram zero. Diagram yang terendah dan tidak dapat diuraikan lagi.
[image:54.595.138.567.80.650.2]Berikut ini tabel empat notasi DFD dasar menurut Pressman:
Tabel 2.4. Notasi DFD Dasar
No Simbol Nama Keterangan
1 Simbol Proses
Aktifitas atau kerja yang mentransformasikan
satu atau beberapa data masukan menjadi satu
atau beberapa data keluaran sesuai dengan
spesifikasi yang diinginkan.
2 Terminal
(entity eksternal)
Suatu kesatuan di lingkungan luar sistem
sedang dikembangkan. Dimana yang
memberikan data kepada sistem (source) atau yang menerima informasi dari sistem (sink)
3
Simbol Data Flow atau arus data
Menunjukan aliran data dari suatu entity ke
entity lainnya. Dimana aliran data terjadi antara dua proses yang berurutan, dari data store ke proses dan sebaliknya serta dari proses ke entity eksternal atau sebaliknya.
4 Penyimpanan
Data
Tempat penyimpanan sementara sebelum
melakukan proses lebih lanjut.
2.17.2.Entity-Relationship Diagram (ERD)
aktifitas pemodelan data. Model data ini terdiri dari tiga informasi yang
saling tergantung, yaitu: objek data, atribut yang menggambarkan
hubungan objek data tersebut, dan hubungan yang menghubungkan objek
data yang satu dengan yang lain. Atribut dari masing-masing objek data
yang ditulis dengan menggunakan deskripsi objek data. Berikut ini tabel
[image:55.595.138.531.202.551.2]notasi ERD dasar:
Tabel 2.5. Notasi ERD Dasar
No Simbol Nama Keterangan
1 Simbol Entitas
(Entity)
Merupakan suatu kumpulan objek
atau suatu yang dapat dibedakan
secara unik
2
Simbol
Hubungan
(Relationship)
Hubungan antar entitas
3 Simbol atribut
Karakteristik suatu entitas yang
menyediakan penjelasan secara detail
tentang entitas tersebut
2.17.3.Kamus Data
Kamus data adalah katalog (tempat penyimpanan) dari
elemen-elemen yang berada dalam satu sistem. Kamus data mempunyai fungsi
yang sama dalam pemodelan sistem dan juga berfungsi membantu pelaku
sistem untuk mengerti aplikasi secara detil, dan merorganisasi semua
penganalisa sistem punya dasar pengertian yang sama tentang masukan,
keluaran, penyimpanan dan proses. Kamus data dibuat berdasarkan arus
data dari DFD, arus data di DFD sifatnya adalah global hanya ditunjukan
nama arus datanya saja.
[http://www.ilkom.unsri.ac.id/dosen/hartini/materi/VIII_DFD.pdf]
2.17.4.Bagan Alir (Flowchart)
Bagan Alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika. Flowchart
digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.
[image:56.595.125.537.113.715.2]Berikut ini tabel simbol-simbol dalam flowchart. Tabel 2.6. Simbol-simbol Flowchart
No Simbol Nama Keterangan
1 Simbol Dokumen
Menunjukan dokumen input dan
output baik dalam proses manual,
mekanik atau komputer
2 Simbol Kegiatan
Manual
Digunakan untuk menunjukan
pekerjaan yang dilakukan secara
manual
3
Symbol Operasi
Luar
Menunjukkan operasi yang
dilakukan di luar proses operasi
4 Simbol Proses
Menunjukan kegiatan atau proses
yang dilakukan secara
komputerisasi
5 Simbol Display Menujukan output yang
ditampilkan di monitor
6 Simbol hubungan
Komunikasi
Menunjukan proses transmisi data
melalui channel komunikasi
7
Simbol Garis Alir Menunjukan arus dari suatu proses
8 Simbol Penjelasan Menunjukan penjelasan dari suatu
proses
9 Simbol
Penghubung
Simbol penghubung menunjukan
penghubung ke halaman yang
masih sama atau halaman lain
2.18. Desain Perancangan Sistem
Menurut Pressman (2002 : 401) Perancangan Perangkat lunak
adalah satu-satunya cara dimana kita dapat secara akurat menterjemahkan
kebutuhan pelanggan kedalam produk atau sistem perangkat lunak yang
berfungsi sebagai dasar bagi semua rekayasa perangkat lunak dan
Gambar 2.5. Desain Perancangan Sistem (Pressman, 2002:401)
A. Perancangan Data
Perancangan data mentransformasikan model domain informasi
yang dibuat selama analisis ke dalam struktur data yang akan diperlukan
untuk mengimplementasi perangkat lunak. Objek dan hubungan data yang
ditetapkan dalam diagram hubungan entitas (ERD) dan isi data detail yang digambarkan di dalam kamus data, menjadi basis bagi aktifitas
perancangan data (Pressman, 2002:400).
B. Perancangan Arsitektur
Perancangan arsitektur menentukan hubungan di antara
elemen-elemen struktural utama dari program. Representasi perancangan tersebut
kerangka kerja modular dari sebuah program komputer dapat diperoleh
dari model-model analisis dan interaksi subsistem yang ditentukan dalam
C. Perancangan Antar Muka
Perancangan antar muka menggambarkan bagaimana perangkat
lunak berkomunikasi dalam dirinya sendiri, dengan sistem yang
berinteroperasi dengannya, dan dengan manusia yang menggunakannya.
Antar muka mengimplementasikan aliran informasi (misal data dan
kontrol) dengan demikian, data dan diagram aliran kontrol memberikan
informasi yang di butuhkan bagi antar muka (Pressman, 2002:400).
D. Perancangan Prosedural
Perancangan prosedural mentransformasi elemen-elemen struktural
dari arsitektur program ke dalam suatu deskripsi prosedural dari
komponen-komponen perangkat lunak. Informasi yang diperoleh dari
(STD) berfungsi sebagai dasar bagi perancangan prosedural (Pressman, 2002:400).
2.19. Studi Sejenis
Penulis dalam membuat skripsi ini melakukan studi terhadap
beberapa skripsi terdahulu, dengan maksud mempelajari dan mencari
beberapa poin yang dapat dilengkapi di dalam skripsi ini.
Lydia (2009) dalam penulisan skripsinya yang berjudul Aplikasi Pada Bidang Peminatan Berdasarkan Kemampuan Akademik Mahasiswa. Aplikasi ini diperuntukan bagi program studi sehingga keputusan yang
diambil pihak prodi dengan dibantu aplikasi ini, lebih berkualitas karena
pembuatan tugas akhir ini penulis menggunakan metode pengembangan
SDLC dengan model waterfall hingga tahap pengujian.
Dina Andayanti (2010), dalam penelitiannya yang bertemakan
sistem pendukung keputusan dengan judul Sistem Pendukung Keputusan Pra-Seleksi Penerimaan Siswa Baru (PSB) Online Yogyakarta. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan sekolah yang dipilih sesuai UNAS,
penelitian ini menyimpulkan akan peran sistem informasi dalam
pengambilan kesimpulan akurat karena didukung oleh data-data yang tepat
waktu. Penelitian ini membuka wacana, akan pentingnya sistem informasi,
basisdata sebagai alat untuk mendukung keputusan, atau yang sering
disebut pemodelan dalam sistam pendukung keputusan.
Edwin Kurnianto (2008) dalam penulisan skripsinya yang berjudul
Perancangan Sistem Penempatan dan Penyuluhan Siswa Dengan Menggunakan Logika Fuzzy Pada SMUN 1 Citereup. Sistem penempatan dan peminatan siswa dengan pendekatan algoritma fuzzy memiliki kemampuan dalam menerjemahkan keadaan dengan lebih fleksibel.
Penelitian ini memiliki tujuan untuk membantu pihak sekolah dalam
menentukan peminatan siswanya. Metode pengembangan sistem
penelitian ini adalah waterfall (sekuensial linier).
Terdapat penelitian sejenis yang objek pembahasannya dapat
dijadikan acuan untuk pembuatan skripsi ini. Hendra N C (2006), yang
melakukan penelitian tentang sistem pendukung keputusan dengan judul
Prediksi Penentuan Penjurusan Bagi Siswa. Penelitian ini bertujuan untuk membantu pihak sekolah dalam mencari informasi penjurusan.
Pembangunan aplikasi multiuser ini dibangun dengan menggunakan
aplikasi Visual Basic 6.0 sebagai interface sistem. Pengolahan basis data dalam hal ini menggunakan SQL Server 2000. Software ini menggunakan sistem operasi Windows XP yang telah familiar di lingkungan SMA Negeri 3 Purwakarta, sedangkan sebagai ap