• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan aplikasi sistem penetuan pemintaan siswa berdasarkan minat dan kemampuan akademik siswa berbasis web (studi kasus: SMA Negeri 1 Tangerang)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan aplikasi sistem penetuan pemintaan siswa berdasarkan minat dan kemampuan akademik siswa berbasis web (studi kasus: SMA Negeri 1 Tangerang)"

Copied!
145
0
0

Teks penuh

(1)

i

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENENTUAN

PEMINATAN SISWA BERDASARKAN MINAT DAN KEMAMPUAN AKADEMIK SISWA BERBASIS WEB

(Studi Kasus : SMA Negeri 1 Tangerang)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

ADE AMALIA NAZRI

107091002920

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLIGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

(2)

ii

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENENTUAN

PEMINATAN SISWA BERDASARKAN MINAT DAN KEMAMPUAN AKADEMIK SISWA BERBASIS WEB

(Studi Kasus : SMA Negeri 1 Tangerang)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

ADE AMALIA NAZRI 107091002920

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLIGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

(3)
(4)
(5)

v

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKIRPSI INI BENAR-BENAR ASLI HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, November 2011

Ade Amalia Nazri

(6)

vi

ABSTRAK

ADE AMALIA NAZRI, Perancangan Aplikasi Sistem Penentuan Peminatan Siswa Berdasarkan Minat dan Kemampuan Akademik Siswa Berbasis Web (Studi

Kasus: SMAN 1 Tangerang) (Dibawah bimbingan HERLINO NANANG, MT.

dan HATTA MAULANA, S.Si, M.T.I.).

SMAN 1 Tangerang adalah salah satu contoh Sekolah Menengah Atas

Negeri di kota Tangerang yang sedang mengembangkan teknologi komputer

dalam berbagai aspek-aspek pendukung kegiatan belajar dan mengajar disana,

meskipun belum terhubung antara database yang satu dengan lainnya secara

menyeluruh dan terpusat. Oleh karena itu data-data yang mendukung dalam hal

penempatan dan peminatan siswa kelas X yang naik ke kelas XI dalam penentuan

jurusan yang ada masih manual. Selain itu, guru BK (Bimbingan dan Konseling)

dan guru-guru wali kelas yang menjadi penentu siswa dalam penempatan

peminatan jurusan mengalami beberapa kesulitan. Dengan memodelkan suatu

proses peminatan ke dalam Aplikasi Pada Bidang Peminatan, diperoleh sejumlah

alternative solusi untuk menentukan peminatan siswa. Variabel yang sangat

menentukan dan member pertimbangan bagi pengambilan keputusan peminatan

yaitu, variabel keputusannya minat siswa dan parameter acuannya ialah nilai

akademik siswa yang merupakan variabel batasan. Dalam pembuatan tugas akhir

ini penulis menggunakan metode pengembangan System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall sampai tahap pengujian. Hasil dari skripsi ini adalah Aplikasi Pada Bidang Peminatan Berdasarkan Minat dan Kemampuan

Akademik Siswa. Aplikasi ini diperuntukan bagi sekolah yang bersangkutan

sehingga keputusan yang diambil pihak sekolah dengan dibantu aplikasi ini, lebih

berkualitas karena keputusan peminatan didasarkan pada proses objektif.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat rahmat dan

karunia yang diberikan dari-Nya, sehingga akhirnya saya dapat menyelesaikan

skripsi yang berjudul “Perancangan Aplikasi Sistem Penentuan Peminatan Siswa Berdasarkan Minat dan Kemampuan Akademik Siswa Berbasis Web”

ini dengan baik. Adapun maksud dan tujuan penyusunan skripsi ini adalah untuk

memenuhi sebagian dari syarat-syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer di

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Selain itu penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada

pihak-pihak yang telah banyak membantu secara langsung dan tidak langsung dalam

proses pembuatan skripsi ini yaitu :

1. Bapak Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis. selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Yusur Durrachman, MIT. selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

dan penguji 1.

3. Bapak Herlino Nanang, MT. selaku dosen pembimbing 1, dan Bapak Hatta

Maulana, S.Si, M.T.I. selaku dosen pembimbing 2 yang telah memberikan

kesempatan, waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing penulis

dalam menyelesaikan skripsi.

4. Ibu Ria Hari Gusmita, M. Kom selaku dosen penguji 2 yang membantu

(8)

viii

5. Papa dan Mama tercinta dan tersayang yang selalu bersama penulis dalam

suka maupun duka. Yang tiada henti-hentinya selalu memberikan motivasi

serta do‟anya, sehingga penulis telah berhasil dalam menyelesaikan kuliah dan

skripsi ini.

6. Kakak-kakakku (Dr. Fajar Nazri, Drg. Agustamar Nazri, Permata Sari Nazri,

SE.) yang tercinta yang sudah membantu dan mensupport penulis selama ini.

7. Seluruh dosen dan staff karyawan Program Studi Teknik Informatika Fakultas

Sains dan Teknologi, serta semua pihak yang selalu membantu melancarkan

proses administrasi penulis.

8. Kakek yang tercinta dan tersayang, terimakasih atas semua doa-doanya

sehingga cucumu ini bisa meyelesaikan kuliahnya.

9. Kak Budi Aji, S.Kom yang telah sangat membantu dan telah direpotkan oleh

penulis dalam menyelesaikan skripsi ini hingga penulis dapat menyelesaikan

aplikasi.

10.Yasdiandra Yaunin yang selalu menemani dan mensupport dalam segala hal

(yang penulis tidak bisa sebutkan satu per satu), serta doanya sehingga penulis

dapat menyelesaikan skripsi ini.

11.Sahabat-sahabatku, yaitu Siti, Muslikhah, Syifa, Fitri, Nurul, Iqbal, Irsyad,

Agus, Taufiq, Faruq, Odad, Ono, vetgaz dan semua sahabatku lainnya,

terimakasih karena selalu bersama dan membantu penulis baik suka maupun

(9)

ix

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan,

oleh karena itu penulis mengharapkan peneliti selanjutnya dengan topik yang

sejenis dapat melakukan penelitian yang lebih baik lagi. Akhir kata, penulis

juga mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang belum disebutkan di

atas, semoga hasil penelitian penulis dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Jakarta, November 2011

Peneliti

Ade Amalia Nazri

(10)

x

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iv

LEMBAR PERNYATAAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR ISTILAH ... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang ... 1

1.2.Rumusan Masalah ... 2

1.3.Batasan Masalah ... 3

1.4.Tujuan ... 3

1.5.Manfaat Penulisan ... 4

1.6.Metodelogi Penelitian ... 4

1.6.1. Metode Pengumpulan Data ... 5

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem ... 5

1.7.Sistematika Penulisan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1.Konsep Dasar Sistem ... 8

2.1.1. Karakteristik Sistem ... 8

2.1.2. Klasifikasi Sistem ... 9

(11)

xi

2.3.Konsep Dasar Sistem Informasi ... 12

2.4.Pengertian Software ... 13

2.5.Proses Software ... 14

2.6.Aplikasi ... 15

2.7.Konsentrasi ... 15

2.8.Kemampuan Bakat Akademik ... 15

2.9.Konsep Penentuan Penjurusan Di Sekolah Menengah Atas ... 16

2.10. Konsep Dasar Aplikasi Berbasis Web ... 19

2.11. Pemrograman Java ... 20

2.11.1.Sejarah Java ... 22

2.11.2.Keunggulan Java ... 23

2.11.3.Konsep Pemrograman Java ... 25

2.12. Java Server Pages ... 29

2.13. Tomcat ... 31

2.14. MySQL ... 31

2.15. Metode Pengembangan Sistem ... 33

2.16. Elemen Model Analisis ... 35

2.17. Model Perancangan Sistem ... 37

2.17.1.Data Flow Diagram (DFD) ... 37

2.17.2.Entity Relationship Diagram (ERD) ... 38

2.17.3.Kamus Data ... 39

2.17.4.Bagan Alir (Flowchart) ... 40

2.18. Desain Perancangan Sistem ... 41

2.19. Studi Sejenis ... 43

BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data ... 55

3.1.1. Studi Pustaka ... 55

3.1.2. Interview ... 56

3.1.3. Observasi ... 56

(12)

xii

3.2.1. Tahap Rekayasa Sistem (System Engineering) ... 58

3.2.2. Tahap Analisa (Analisys) ... 59

3.2.3. Tahap Perancangan (Design) ... 59

3.2.4. Tahap Pengkodean (Code) ... 61

3.2.5. Tahap Pengujian (Testing) ... 61

3.3. Alur Kerangka Penelitian ... 62

BAB IV HASIL PEMBAHASAN 4.1. Tahap Rekayasa Sistem (System Engineering) ... 63

4.1.1. Studi Kelayakan (Feasibility Study)... 63

4.1.2. Alokasi Waktu ... 65

4.1.3. Cakupan Sistem ... 65

4.2. Tahap Analisa (Analisys) ... 65

4.2.1. Profil Umum SMAN 1 Tangerang ... 65

4.2.2. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan ... 69

4.2.3. Analisis Sistem Baru ... 71

4.2.4. Solusi Pemecahan Masalah ... 73

4.2.5. Kebutuhan Sistem Baru ... 73

4.3. Tahap Desain (Design) ... 74

4.3.1. Pemodelan Proses ... 75

4.3.2. Pemodelan Data ... 79

4.3.3. Pemodelan Program ... 81

4.4. Tahap Pengkodean (Coding) ... 107

4.5. Tahap Pengujian (Testing) ... 107

BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan ... 110

5.2. Saran ... 110

DAFTAR PUSTAKA ... 112

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Siklus Informasi ... 12

Gambar 2.2. Komponen Sistem Informasi ... 13

Gambar 2.3. System Development Life Cycle (Sekuensial Linier) ... 34

Gambar 2.4. Struktur Model Analisis ... 36

Gambar 2.5. Desain Perancangan Sistem ... 42

Gambar 3.1. Alur Kerangka Penelitian ... 62

Gambar 4.1. Struktur Organisasi SMA Negeri 1 Tangerang ... 69

Gambar 4.2. Flowchart Sistem Yang Sedang Berjalan ... 70

Gambar 4.3. Context Diagram Aplikasi Pada Bidang Peminatan ... 75

Gambar 4.4. DFD Level 1 Diagram 0 Aplikasi Pada Bidang Peminatan ... 75

Gambar 4.5. DFD Level 2 Diagram 1 Proses 1.0 Aplikasi Pada Bidang Peminatan ... 77

Gambar 4.6. DFD Level 2 Diagram 1 Proses 2.0 Aplikasi Pada Bidang Peminatan ... 77

Gambar 4.7. DFD Level 2 Diagram 1 Proses 3.0 Aplikasi Pada Bidang Peminatan ... 78

Gambar 4.8. DFD Level 2 Diagram 1 Proses 4.0 Aplikasi Pada Bidang Peminatan ... 79

Gambar 4.9. ERD Bidang Peminatan ... 80

Gambar 4.10. Flowchart Menu Login Aplikasi Bidang Peminatan ... 82

Gambar 4.11. Flowchart Menu Utama Aplikasi Bidang Peminatan ... 83

Gambar 4.12. Flowchart Menu File Aplikasi Bidang Peminatan ... 84

Gambar 4.13. Flowchart Menu Log Out Aplikasi Bidang Peminatan ... 84

Gambar 4.14. Flowchart Menu Master Aplikasi Bidang Peminatan ... 85

Gambar 4.15. Flowchart Menu Siswa Aplikasi Bidang Peminatan ... 86

Gambar 4.16. Flowchart Menu Menu Pelajaran Aplikasi Bidang Peminatan ... 88

Gambar 4.17. Flowchart Menu Entry Aplikasi Bidang Peminatan ... 89

(14)

xiv

Gambar 4.19. Flowchart Menu Hasil Keputusan Aplikasi Bidang Peminatan ... 92

Gambar 4.20. Flowchart Proses Pengambilan Keputusan Aplikasi Bidang Peminatan ... 93

Gambar 4.21. Flowchart Menu Laporan Aplikasi Bidang Peminatan ... 94

Gambar 4.22. Flowchart Menu User Aplikasi Bidang Peminatan ... 95

Gambar 4.23. STD Halaman Login ... 96

Gambar 4.24. STD Layar Pilihan Menu ... 97

Gambar 4.25. STDLog Out ... 98

Gambar 4.26. STD Layar Siswa ... 98

Gambar 4.27. STD Pelajaran ... 99

Gambar 4.28. STD Nilai Siswa ... 99

Gambar 4.29. STD Hasil Keputusan ... 99

Gambar 4.30. STD Laporan ... 100

Gambar 4.31. STD User ... 100

Gambar 4.32. Rancangan Interface Halaman Login ... 101

Gambar 4.33. Rancangan Menu Utama Aplikasi Bidang Peminatan ... 102

Gambar 4.34. Rancangan Form Input Data Siswa ... 102

Gambar 4.35. Rancangan Form Input Data Mata Pelajaran ... 103

Gambar 4.36. Rancangan Form Input Nilai Siswa ... 103

Gambar 4.37. Rancangan Halaman Hasil Keputusan ... 104

Gambar 4.38. Rancangan Hasil Laporan Keputusan untuk Bahasa ... 105

Gambar 4.39. Output dalam bentuk PDF ... 106

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Operator Matematika ... 28

Tabel 2.2. Operator Penaikan dan Penurunan ... 28

Tabel 2.3. Operator Bitwise ... 29

Tabel 2.4. Notasi DFD Dasar ... 38

Tabel 2.5. Notasi ERD Dasar ... 39

Tabel 2.6. Simbol-simbol Flowchart ... 40

Tabel 4.1. Tabel Mata Pelajaran Berdasarkan Peminatan ... 71

Tabel 4.2. Spesifikasi Tabel Siswa... 80

Tabel 4.3. Spesifikasi Tabel Mata Pelajaran ... 81

Tabel 4.4. Spesifikasi Tabel Nilai ... 81

Tabel 4.5. Spesifikasi Tabel User ... 81

Tabel 4.6. Tabel User Accpetance Test (UAT) ... 109

(16)

xvi

DAFTAR ISTILAH

Sistem : adalah suatu kumpulan dari komponen yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk

satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu

Informasi : adalah proses lebih lanjut dari data yang sudah

memiliki nilai tambah

Sistem Informasi : adalah sekumpulan prosedur yang pada saat dilakukan

akan memberikan informasi bagi pengambilan

keputusan atau untuk mengendalikan organisasi

Software : kumpulan dari perintah atau fungsi yang ditulis

dengan aturan tertentu untuk memerintahkan

komputer melaksanakan tugas tertentu

Aplikasi : adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus

untuk menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai

dengan kebutuhan pengguna yang digunakan untuk

mempercepat suatu pekerjaan

Konsentrasi : adalah kemampuan kita untuk mengarahkan perhatian

atau fokus kita kesatu pikiran atau mental kita

Java : adalah suatu teknologi di dunia software komputer,

yang merupakan suatu bahasa pemrograman, dan

skaligus suatu platform

Java Server Pages (JSP) : adalah teknologi Java yang menyederhanakan proses

pengembangan situs web

Tomcat : adalah web kontainer yang dapat dijalankan secara

stand alone, yang berarti tidak dijalankan bersamaan

dengan web server lainnya.

Waterfall : adalah model proses pengembangan perangkat lunak

klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam

(17)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan zaman, kemajuan dalam bidang

ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat. Dimana

informasi yang cepat, akurat, dan terarah sangat dibutuhkan untuk

membantu mengambil keputusan yang tepat. Keputusan merupakan

kegiatan memilih suatu tindakan dalam pemecahan masalah. Untuk

menunjang keputusan diperlukan suatu aplikasi yang didukung oleh tools

yang mampu menganalisa prospek dimasa yang akan datang atau dalam

periode waktu tertentu.

Salah satu bidang yang membutuhkan aplikasi yang dapat

menunjang keputusan adalah bidang pendidikan yaitu untuk penentuan

peminatan siswa SMA Negeri 1 Tangerang, karena bidang peminatan ini

memerlukan pendukung keputusan yang tepat dan cepat dalam penentuan

kemampuan akademik siswa.

Proses peminatan yang sedang berjalan dilakukan dengan

mengumpulkan semua data minat siswa yang dilakukan oleh guru

Bimbingan dan Konseling (BK) yang nantinya akan diserahkan kepada

wali kelas, kemudian wali kelas melakukan perhitungan nilai rata-rata dari

nilai akademik siswa yang kemudian akan disinkronkan dengan minat

(18)

akan dilakukan rapat untuk memutuskan peminatan siswa tersebut.

Masalah yang sering terjadi misalnya tidak sesuai minat siswa dengan

kemampuan akademik siswa. Proses pendukung keputusan ini memakan

waktu lama dan tidak efisien.

Agar permasalahan tersebut dapat diatasi maka penulis mencoba

membangun “Perancangan Aplikasi Sistem Penentuan Peminatan

Siswa Berdasarkan Minat dan Kemampuan Akademik Siswa

Berbasis Web” dimana aplikasi ini diharapkan mampu memberikan

informasi sebagai alternatif solusi dalam menentukan bidang peminatan,

karena kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidak pastian

didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan

(Ladjamudin, 2005:9).

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan permasalahan

penelitian ini sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang aplikasi pada bidang peminatan yang dapat

membantu untuk menentukan keputusan akhir dalam penentuan sesuai

atau tidaknya peminatan yang diinginkan oleh siswa.

2. Bagaimana Aplikasi Pada Bidang Peminatan dapat membantu pihak

sekolah dalam menentukan peminatan bagi siswa agar lebih efektif dan

(19)

1.3. Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis akan merancang aplikasi

pada bidang peminatan dengan batasan-batasan sebagai berikut :

1. Pengambilan data siswa kelas X-1 SMAN 1 Tangerang tahun angkatan

2010/2011.

2. Nilai akademik mata pelajaran berdasarkan persyaratan yang telah

ditetapkan oleh guru-guru SMAN 1 Tangerang.

3. Dalam hal ini program yang digunakan adalah java J2EE, sedangkan databasenya adalah mysql, dan dalam tahap perancangannya masih menggunakan DFD dan flowchart.

4. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah SDLC

(System Development Life Cycle) dengan model proses waterfall

hingga tahap pengujian (testing).

1.4. Tujuan

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka tujuan penulisan

skripsi ini adalah:

1. Merancang aplikasi pada bidang peminatan yang dapat membantu

dalam menentukan peminatan siswa tanpa manghabiskan waktu lama.

2. Tersedianya sistem (perangkat lunak) sebagai fasilitas yang

memberikan alternatif solusi dalam peminatan siswa sehigga

membantu dalam menentuakan peminatan siswa.

(20)

1.5. Manfaat Penulisan

1. Bagi Penulis

a. Untuk menambah pengetahuan penulis serta untuk mengamalkan

dan mengaplikasikan teori yang didapat selama masa kuliah.

b. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh gelar Strata

Satu (S-1) pada Fakultas Sains dan Teknologi program studi

Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bagi Univetsitas

a. Menambah literatur studi kasus tentang aplikasi peminatan,

khususnya yang berkaitan dengan peminatan siswa SMA dalam

penentuan jurusan yang akan diambil.

3. Bagi SMAN 1 Tangerang

a. Tersedianya perangkat lunak yang memberikan alternatif solusi

dalam menentukan peminatan siswa, sehingga membantu pihak

sekolah dalam pengambilan keputusan secara cepat dan objektif.

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu

metode pengumpulan data dan metode perancangan dengan menggunakan

(21)

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

1. Metode Studi Pustaka

Pengumpulan data dan informasi tertulis maupun secara teoritis

dan empiris yang terkait dengan topik penelitian. Selain itu

studi pustaka yang dilakukan peneliti pengumpulan

bahan-bahan yang terkait dengan judul skripsi melalui buku-buku

bacaan dan situs internet, penelitian yang terkait dengan

penelitian.

2. Metode Interview

Pengumpulan data dan informasi dengan cara melakukan

wawancara.

3. Metode Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan informasi dengan cara pengamatan atau peninjauan langsung terhadap obyek

penelitian.

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

Adapun metode perancangan yang digunakan pada

perancangan aplikasi bidang peminatan menggunakan metode

System Develop Life Cycle (SDLC) dengan model proses waterfall

yang meliputi aktifitas-aktifitas dimulai dari rekayasa sistem

(22)

pengkodean (code), dan pengujian (testing). (Pressman, 2002: 37-38).

1.7. Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah skripsi ini, maka penulis membaginya

menjadi lima bab. Dibawah ini juga diuraikan penjelasan masing-masing

bab dengan perincian sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menerangkan latar belakang masalah, identifikasi

masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan

manfaat penulisan, metode penelitian dan sistematika

penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan secara singkat teori dan sumber

daya yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi pada

bidang peminatan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan menjelaskan proses penelitian penulis

dalam merancang dan membangun aplikasi pada bidang

peminatan sesuai dengan metode perancangan dengan

(23)

BAB IV HASIL PEMBAHASAN

Bab ini penulis mengimplemntasikan aplikasi pada bidang

peminatan siswa berdasarkan hasil penelitian penulis.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi

kesimpulan yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini

serta saran yang diharapkan berguna bagi perkembangan

(24)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem,

yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada

komponen atau elemennya.

1. Pendekatan sistem yang menekankan pada prosedurnya

mendefinisikan sistem sebagai berikut : “Sistem adalah suatu jaringan

kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul

bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk

menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.”(Jogianto, 1990:1).

2. Pendekatan sistem yang menekankan pada elemen atau komponennya

mendefinisikan sistem sebagai berikut : “Sistem adalah kumpulan dari

elemen – elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan

tertentu”. (Jogianto, 1990:2).

2.1.1. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem

itu adalah suatu sistem mempunyai :

1. Batasan Sistem (Boundary)

Penggambaran ini suatu elemen atau unsur mana yang

(25)

2. Lingkungan Luar (Environment)

Segala sesuatu diluar sistem, lingkungan yang menyediakan

asumsi, kendala, dan input terhadap sistem. 3. Masukan (Input).

Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi) dari

lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu

sistem.

4. Keluaran (Output).

Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen,

tampilan layer komputer, barang jadi) yang disediakan untuk

lingkungan sistem oleh kegiatan-kegiatan dalam suatu sistem.

5. Komponen (Component).

Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem yang

mentransformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output)

6. Penghubung (Interface).

Tempat ini dimana komponen atau sistem dan lingkungannya

bertemu atau berinteraksi (Al Fatta, 2007:3)

2.1.2. Klasifikasi Sistem

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara suatu

komponen lainnya. Karena sistem memiliki sasaran yang berbeda

(26)

Oleh karena itu sistem dapat diklasifikasikan kedalam beberapa

sudut pandang seperti:

a. Sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau

ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologin

yaitu sistem yang berupa pemikiran tetntang antara manusia

dengan Tuhan. Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang

ada secara fisik, seperti sistem komputer, sistem operasi, sistem

penjualan dan lain-lain.

b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam,

tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi,

sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang

melibatkan hubungan manusia dengan mesin, yang disebut

dengan human machine system.

c. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system)

Sistem tertentu adalah sistem beroperasi dengan tingkah laku

yang dapat diprediksi, sedangkan sistem tak tentu adalah sistem

yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi, karena

(27)

d. Sistem terbuka dan sistem tertutup

Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan

dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sedangkan sistem

tertutup merupakan sistem yang tidak terhubung dan tidak

dipengaruh oleh lingkungan luarnya (Ladjamudin, 2005:6).

2.2. Konsep Dasar Informasi

Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data yang sudah

memiliki nilai tambah, informasi dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian,

yaitu:

1. Informasi strategis. Informasi ini digunakan untuk mengambil

keputusan jangka panjang, mencakup informasi eksternal, rencana

perluasan perusahaan, dan sebagainya.

2. Informasi taktis. Informasi ini dibutuhkan untuk mengambil keputusan

jangka menengah, seperti informasi trend penjualan yang dapat dimanfaatkan untuk menyusun rencana penjualan.

3. Informasi teknis. Informasi ini dibutuhkan untuk keperluan operasional

sehari-hari, seperti informasi persediaan stock, return penjualan dan

laporan kas harian (Sutabri, 2004:17).

Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidak pastian

didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Untuk

memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, perlu

(28)

informasi. Siklus informasi atau siklus pengolahan data adalah sebagai

berikut:

Proses (Pengolahan Data) Input

(Data)

Output (Informasi)

Gambar 2.1 Siklus Informasi (Ladjamudin: 2005, hal 4)

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut:

1. Suatu sistem informasi yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari

komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan

yaitu dengan menyajikan informasi.

2. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan

memberikan informasi bagi pengambilan keputusan atau untuk

mengendalikan organisasi.

3. Suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan

kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat

manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan

menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang

diperlukan (Ladjamudin, 2005:13-14).

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin menyebutkan bahwa

komponen sistem informasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut :

a. Hardware dan Software yang berfungsi sebagai mesin.

(29)

c. Data merupakan jembatan penghubung antara manusia agar terjadi

suatu proses pengolahan data.

DATA Software

(Perangkat Lunak) Hardware

(Perangkat Keras)

Procedure (prosedur)

People (Manusia)

Mesin Manusia

Gambar 2.2. Komponen Sistem Informasi (Ladjamudin, 2005: 15)

2.4. Pengertian Software

Software merupakan kumpulan dari perintah atau fungsi yang ditulis dengan aturan tertentu untuk memerintahkan komputer

melaksanakan tugas tertentu (Ladjamudin, 2005:20). Software (perangkat lunak) adalah perintah (program komputer) yang bila di eksekusi

memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data

yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proposional

dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

(Pressman, 2002:10).

Software tidak sama dengan program (komputer), karena software

terdiri dari program, dokumen, dan data. Perangkat lunak lebih merupakan

elemen logika dan bukan merupakan elemen fisik. Dengan demikian,

perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras, yaitu:

1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam

bentuk yang klasik.

(30)

3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan kebutuhan, tidak

hanya dibuat dari komponen yang sudah ada.

2.5. Proses Software

Proses software merupakan serangkaian kegiatan dan hasil yang menghubungkan dengan proses tersebut, yang menuju pada dihasilkannya

produk perangkat lunak (Sommerville, 2003:41).

Walaupun ada banyak proses perangkat lunak, ada

kegiatan-kegiatan mendasar yang umum bagi semua proses perangkat lunak.

Menurut Sommerville, kegiatan-kegiatan tersebut adalah:

1. Penspesifikasian perangkat lunak. Fungsionalitas perangkat lunak dan

batasan operasinya harus didefinisikan.

2. Perancangan dan implementasi perangkat lunak. Perangkat lunak yang

memenuhi persyaratan harus dibuat.

3. Pemvalidasian perangkat lunak. Perangkat lunak tersebut harus

divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak bekerja sesuai

dengan apa yang diinginkan pelanggan.

4. Pengevolusian perangkat lunak. Perangkat lunak harus dapat

berkembang untuk menghadapi kebutuhan pelanggan yang berubah.

Model proses perangkat lunak merupakan representasi abstrak dari

proses perangkat lunak. Ada banyak proses perangkat lunak, diantaranya:

(31)

sistem formal, pengembangan berdasarkan pemakaian ulang

(Sommerville, 2003:42).

2.6. Aplikasi

Aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus

untuk menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan

pengguna yang digunakan untuk mempercepat suatu pekerjaan

(http://www.unduhan.systes.net/Dokumen/Poltek: 2005).

2.7. Konsentrasi

Konsentrasi pada dasarnya adalah kemampuan kita untuk

mengarahkan perhatian atau fokus kita kesatu pikiran atau mental kita.

Konsentrasi membantu kita dalam belajar dan mengerti lebih cepat,

meningkatkan daya ingat memori kita serta membantu untuk fokus dalam

melakukan tugas (www.sumpahpalapa.com: 2008).

2.8. Kemampuan atau Bakat Akademik

Siswa yang memiliki kemampuan akademik dapat dikenali dari

kinerjanya, yang menonjol dalam berprestasi atau tes bakat dalam suatu

bidang tertentu.

Anak berbakat adalah mereka yang di identifikasikan oleh ahli

yang professional sebagai memiliki kemampuan yang menonjol atau

(32)

2.9. Konsep Penentuan Penjurusan Di Sekolah Menengah Atas

Sesuai kurikulum yang berlaku di seluruh Indonesia, maka siswa

kelas X SMA yang naik ke kelas XI akan mengalami pemilihan

jurusan/penjurusan. Penjurusan yang tersedia di SMA meliputi Ilmu Alam

(IPA), Ilmu Sosial (IPS), dan Ilmu Bahasa. Penjurusan akan disesuaikan

dengan minat dan kemampuan siswa. Tujuannya agar kelak di kemudian

hari, pelajaran yang akan diberikan kepada siswa menjadi lebih terarah

karena telah sesuai dengan minatnya. Dari keseluruhan mata pelajaran di

SMA, tidak seluruhnya dijadikan dasar untuk proses penjurusan,

melainkan hanya mata pelajaran inti dari tiap jurusan tersebut. Mata

pelajaran inti untuk jurusan IPA terdiri atas: Biologi, Fisika, Matematika

IPA, Kimia. Mata pelajaran inti untuk IPS adalah: Sosiologi, Geografi,

Sejarah dan Ekonomi. Sedangkan mata kuliah inti untuk jurusan Bahasa

adalah: Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia.

Tujuan dilaksanakannya penjurusan adalah :

1. Mengelompokkan siswa sesuai kecakapan, kemampuan, dan bakat,

yang relatif sama.

2. Membantu mempersiapkan siswa melanjutkan studi dan memilih dunia

kerja.

3. Membantu memperkokoh keberhasilan dan kecocokan atas prestasi

yang akan dicapai di waktu mendatang (kelanjutan studi dan dunia

(33)

Waktu penentuan penjurusan bagi peserta didik untuk program

IPA, IPS dan Bahasa dilakukan mulai akhir semester 2 (dua) kelas X.

Pelaksanaan penjurusan program dimulai pada semester 1 (satu) kelas XI.

Kriteria penjurusan program dilakanakan berdasarkan nilai akademik.

Peserta didik yang naik kelas XI dan akan mengambil program tertentu

yaitu: Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

atau Bahasa: boleh memiliki nilai yang tidak tuntas paling banyak 3 (tiga)

mata pelajaran pada mata pelajaran-mata pelajaran yang bukan menjadi

ciri khas program tersebut. Peserta didik yang naik ke kelas XI, dan yang

bersangkutan mendapat nilai tidak tuntas 3 (tiga) mata pelajaran, maka

nilai tersebut harus dijadikan dasar untuk menentukan program yang dapat

diikuti oleh peserta didik, misalnya :

a. Apabila mata pelajaran yang tidak tuntas adalah Fisika, Kimia dan

Geografi (2 mata pelajaran ciri khas program IPA dan 1 ciri khas

program IPS), maka siswa tersebut secara akademik dapat dimasukkan

ke program Bahasa.

b. Apabila mata pelajaran yang tidak tuntas adalah Bahasa Indonesia,

Bahasa Inggris, dan Fisika, (2 mata pelajaran ciri khas Bahasa dan 1

ciri khas IPA), maka siswa tersebut secara akademik dapat dimasukkan

ke program IPS.

c. Apabila mata pelajaran yang tidak tuntas adalah Ekonomi, Sosiologi,

(34)

khas program Bahasa), maka peserta didik tersebut secara akademik

dapat dimasukkan ke program IPA.

d. Apabila mata pelajaran yang tidak tuntas adalah Fisika, Ekonomi, dan

Bahasa Indonesia (mencakup semua mata pelajaran yang menjadi ciri

khas ketiga program di SMA) maka perlu diperhatikan prestasi nilai

mata pelajaran yang lebih unggul daripada program lainya (siswa

tersebut dapat dijuruskan ke program yang nilai prestasi mata pelajaran

yang lebih unggul tersebut), atau dengan mempertimbangkan minat

peserta didik. Untuk mengetahui minat peserta didik dapat dilakukan

melalui angket/kuesioner dan wawancara, atau cara lain yang dapat

digunakan untuk mendeteksinya.

Skala penilaian penilaian yang dapat dijadikan acuan bagi

sekolah-sekolah di Indonesia adalah :

1. Nilai ketuntasan belajar untuk aspek pengetahuan dan praktik

dinyatakan dalam bentuk bilangan bulat, dengan rentang 0 -100.

2. Ketuntasan belajar setiap indikator yang telah ditetapkan dalam suatu

kompetensi dasar berkisar antara 0 – 100 %. Kriteria ideal ketuntasan

untuk masing-masing indikator 75 %.

3. Satuan pendidikan dapat menentukan Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) dibawah nilai ketuntasan belajar ideal. Satuan pendidikan

diharapkan meningkatkan kriteria ketuntasan belajar secara terus

menerus untuk mencapai kriteria ketuntasan ideal.

(35)

5. KKM tersebut dicantumkan dalam LHB dan harus diinformasikan

kepada seluruh warga sekolah dan orang tua siswa.

2.10. Konsep Dasar Aplikasi Berbasis Web

Web merupakan kumpulan informasi pada server komputer yang

terhubung satu sama lain dalam jaringan internet maupun intranet.

Sedangkan aplikasi berbasis web (web based) secara prinsip menyerupai aplikasi dalam komputer biasa. Yang membedakan adalah dalam aplikasi

web based menggunakan tag-tag html sebagai dasar tampilan, sedangkan

aplikasi program komputer menggunakan berbagai platform bahasa

pemrograman. Aplikasi web terdiri dari beberapa golongan, diantaranya

adalah :

1. Inisialisasi Data Master

Proses yang dilakukan adalah pengisian satu atau beberapa tabel yang

akan digunakan sebagai referensi program aplikasi. Pengisian data

master secara umum terdiri dari input data, verifikasi data, proses

insert data jika data belum terdaftar sebelumnya, atau update data jika data telah ada sebelumnya, serta delete data jika data hendak dihapus dari tabel master.

2. Operasi Reporting

Operasi mendapatkan data hasil query yang telah diolah sehuingga

didapat informasi yang digunakan untuk kepentingan manajerial dan

(36)

terdapat operasi verifikasi, penampilan profil, penyampaian pesan,

pengisian pesan khusus serta kombinasi dari beberap golongan

tersebut.

2.11. Pemrograman Java

Java adalah suatu teknologi di dunia software komputer, yang merupakan suatu bahasa pemrograman, dan skaligus suatu platform. Sebagai bahasa pemrograman, Java dikenal sebagai bahasa pemrograman

tingkat tinggi. Java mudah dipelajari, terutama bagi programmer yang

telah mengenal C/C++.

Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang

merupakan paradigma pemrograman masa depan. Sebagai bahasa

pemrograman, Java dirancang menjadi handal dan aman. Java juga

dirancang agar dapat dijalankan disemua platform, dan juga dirancang untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dengan performansi yang terbaik.

Sebagai sebuah platform, Java terdiri atas dua bagian utama, yaitu: 1. Java Virtual Machine (JVM)

2. Java Application Programming Interface (Java API)

Sun membagi arsitektur Java membagi tiga bagian, yaitu:

1. J2EE (Java 2 Enterprise Edition)

(37)

sebagai middle-ware atau teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk itu. Faktanya J2EE juga

mencakup teknologi yang dapat digunakan disemua lapisan dari

sebuah sistem informasi.

Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari

Java yang mendukung pengembangan dan rutin standard untuk

aplikasi client maupun server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. untuk aplikasi berbasis web, aplikasi sistem tersebar dengan beraneka ragam klien dengan kompleksitas yang tinggi.

2. J2SE (Java 2 Standard Edition)

J2SE merupakan bahasa pemrograman Java untuk aplikasi

desktop yang merupakan object-oriented programming. Pada J2SE ,terdiri dari dua buah produk yang dikeluarkan untuk membantu dalam

membuat aplikasi tanpa tergantung dari platform yang digunakan, yaitu:

1) Java SE Runtime Environment (JRE)

Java Runtime Environment (JRE) menyediakan perpustakaan, Java Virtual Machine (JVM), dan komponen lain untuk menjalankan

applet dan aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman Java. 2) Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit (JDK) merupakan perangkat lunak yang

digunakan untuk menajemen dan membangun berbagai aplikasi

(38)

yang ada di JRE ditambahkan compiler dan debugger yang diperlukan untuk mengembangkan applet dan aplikasi.

3. J2ME (Java 2 Micro Edition)

J2ME adalah lingkungan pengembangan yang dirancang untuk

meletakan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta

perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi

baik pada sebuah perangkat, maka belum tentu juga berfungsi baik

pada perangkat yang lainnya. J2ME biasa digunakan pada telepon

selular, pager, personal digital assistants (PDA) dan sejenisnya.

J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua librabry

yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME

mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE.

2.11.1.Sejarah Java

Sejarah Java berawal pada tahun 1991 ketika perusahaan

Sun Microsystem memulai Green Project, yakni projek penelitian

untuk membuat bahasa yang akan digunakan pada chip-chip

embedded untuk device intelligent consumer electronic. Bahasa

tersebut haruslah bersifat multiplatform, tidak tergantung kepada

vendor yang memanufaktur chip tersebut.

Dalam penelitiannya, Projek Green berhasil membuat

(39)

berawal untuk membuat sistem operasi bagi Star 7 berbasis C dan

C++. Setelah berjalan beberapa lama, James Gosling, salah seorang

anggota team, merasa kurang puas dengan beberapa karakteristik

dari kedua bahasa tersebut berusaha mengembangkan bahasa lain.

Bahasa tersebut kemudian dinamakan Oak, diinspirasi ketika dia

melihat pohon di seberang kara ruang kantornya. Belakangan Oak

beralih nama menjadi Java.

Karena pada awalnya ditujukan untuk pemrograman device

kecil, Java memiliki karakteristik berukuran kecil, efisien, dan

portable untuk berbagai hardware. Projek Green sempat terancam

terhenti karena dalam perkembangannya, device ini belom

memiliki pasar seperti yang diramalkan semula. Selanjutnya Java

diarahkan untuk pemrograman internet. Secara kebetulan,

fitur-fitur Java sangat sesuai bagi pengembangan internet sehingga

dalam beberapa tahun belakangan ini Java telah menjadi

primadona untuk pemrograman yang berbasis internet (Benny,

2004:6).

2.11.2.Keunggulan Java

Java memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan

dengan bahasa pemrograman lainnya. Ada beberapa aspek yang

(40)

1. Java bersifat sederhana dan relatif murah

Java dimodelkan sebagian dari bahasa C++, namun dengan

memperbaiki beberapa karakteristik C++, seperti mengurangi

kompleksitas beberapa fitur, penambahan fungsionalitas, serta

penghilangan beberapa aspek pemicu ketidakstabilan sistem

pada C++.

2. Java berorientasi pada objek (Object Oriented)

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek

(OOP), bukan seperti Pascal, Basic, atau C yang berbasis

procedural. Dalam memecahkan masalah, Java membagi

program menjadi objek-objek, kemudian memodelkan sifat dan

tingkah laku masing-masing. Selanjutnya, Java menentukan

dan mengatur interaksi antara objek yang satu dengan lainnya.

3. Java bersifat terdistribusi

Pada dekade awal perkembangan PC, komputer hanya bersifat

sebagai workstation tunggal, tidak terhubung satu sama lain.

Saat ini, sistem komputerisasi cenderung terdistribusi, mulai

dari workstation client, e-mail server, database server, web

server, proxy server, dan sebagainya.

4. Java bersifat Multiplatform

Pada umumnya, program yang dibuat dan dkompile di suatu

(41)

bersifat multiplatform, yakni dapat diterjemahkan oleh Java

Interpreter pada berbagai sistem operasi.

5. Java bersifat MultiThread

Thread adalah proses yang dapat dikerjakan oleh program

dalam suatu waktu. Java bersifat Multithreaded, artinya dapat

mengerjakan beberapa program dalam waktu yang hampir

bersamaan (Benny, 2004:7).

2.11.3.Konsep Pemrograman Java

Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek.

Pada bagian ini akan dibahas konsep-konsep penting dalam

pemrograman berorientasi objek, sehingga kita akan lebih mudah

dalam mempelajari bahasa Java (Fikri, 2005 : 74-105)

1). Object

Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat

dianggap sebagai sebuah objek. Jika perhatikan lebih lanjut,

pada dasarnya ada dua karakteristik yang utama pada sebuah

objek, yaitu: 1) setiap objek memiliki atribut sebagai status

yang kemudian akan disebut sebagai state, 2) setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut sebagai

(42)

memiliki tingkah laku (behaviour): kecepatan menaik dan menurun, dan perpindahan gigi sepeda.

2). Class

Class berbeda dengan objek. Class mrupakan prototipe yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Sedangkan objek pada sisi yang lain merupakan

instansiasi dari suatu kelas.

3). Enkapsulasi

Dalam sebuah objek yang mengandung variabel-variabel dan

method-method, dapat ditentukan hak akses pada sebuah variable atau method dari objek. Pembungkusan variabel dan

method dalam sebuah objek dalam bagian yang terlindungi inilah yang disebut dengan enkapsulasi. Jadi, enkapsulasi dapat

diartikan sebagai bungkusan (wrapper) pelindung program dan data yang sedang diolah. Pembungkusan ini mendefinisikan

perilaku dan melindungi program dan data yang sedang diolah

agar tidak diakses sembarang oleh program lain.

4). Inheritance

Class dapat didefinisikan dengan referensi pada class yang lain yang telah terdefinisi. Inheritance merupakan pewarisan atribut dan method pada sebuah class yang diperoleh dari class yang telah terdefinisi tersebut. Setiap subclass akan mewarisi state

(43)

superclass-nya. Subclass kemudian dapat menambahkan state

dan behavior baru yang spesifik dan dapat pula memodifikasi (overrid) state dan behavior yang diturunkan oleh superclass -nya.

5). Polimorfisme

Kata polimorfisme yang berarti satu objek dengan banyak bentuk yang berbeda

6). Tipe data

Setiap variabel harus memiliki tipe data. Tipe data pada suatu

variabel akan menentukan nilai dari variabel yang dapat dimuat

dan operasi-operasi yang dapat dilakukannya. Contohnya

sebuah tipe data interger (int) dapat memuat hanya nilai-nilai

interger (baik positif maupun negatif) 7). Operator

Operator merupakan simbol yang biasa digunakan dalam

menulis suatu penyataan (statement) dalam bahasa pemrograman apapun. Operator akan melakukan suatu operasi

terhadap operand sesuai dengan fungsinya. Dalam java terdapat beberapa operator antara lain:

1. Operator Penugasan

Operator ini adalah operator yang paling sederhana dan

hanya dilambangkan dengan karakter „=‟. Operator ini

(44)

Contoh:

int hitung = 4;

2. Operator Matematika

Operator ini digunakan dalam ekspresi matematika. Berikut

[image:44.595.147.526.79.451.2]

ini daftar operator matematika yang dikenal dalam Java:

Tabel 2.1 Operator Matematika

Operator Keterangan

+ Penjumlahan

- Pengurangan

* Perkalian

/ Pembagian

% Modulus (sisa bagi)

(sumber: Fikri, 2005:50)

3. Operator Penaikan dan Penurunan

Operator ini digunakan untuk menaikkan atau menurunkan

suatu nilai interger (bilangan bulat) sebanyak satu satuan, dan hanya digunakan pada variabel.

Tabel 2.2 Operator Penaikan dan Penurunan

Operator Keterangan

++ Penambahan dengan nilai satu

-- Pengurangan dengan niali satu

(sumber: Fikri, 2005:50)

Sebagai contoh:

x = x +1;

dapat ditulis menjadi:

(45)

4. Operator Bitwise (manipulasi bit)

Operator ini digunakan untuk operasi secara langsung

terhadap bit yang menyusun suatu bilangan. Daftar

[image:45.595.150.525.79.460.2]

operator bitwise dalam Java adalah sebagai berikut: Tabel 2.3 Operator Bitwise

Operator Arti

- Bitwise negasi (NOT)

& Bitwise AND

| Bitwise OR

^ Bitwise XOR

>> Geser kanan

>>> Geser kanan tanpa mempertahankan sign (dengan nilai 0 sebagai pengisi bit paling kiri) << Geser kiri

(sumber: Fikri, 2005:55)

Karena operasi bitwise manipulasi hingga ke bagian yang paling kecil dari suatu bilangan, yaitu bit maka diperlukan

penjelasan lebih lanjut tentang bagaimanan Java

menyimpan representasi suatu bilangan dalam bit, terutama

sekali untuk representasi bilangan negatif.

Java menyimpan representasi dari suatu bilangan sebagai

bilangan basis dua (binary) yang tersusun atas bit. Contoh: bilangan binary: 00100111, angka 0 dan 1 yang membentuk bilangan binary inilah yang disebut bit.

2.12. Java Server Pages

Java Server Pages yang disingkat JSP merupakan teknologi Java

(46)

perancang web dan pengembang aplikasi dapat dengan cepat

mengembangkan elemen dinamik dan statik dari halaman web dengan

menggunakan embedded Java dan beberapa tag sederhana. Dengan tag tersebut, perancang HTML dapat mengakses data dan business logic yang tersimpan dalam objek Java (skip Java atau Java Beans) tanpa harus

menguasai kerumitan detail pengembangannya. Pemrograman Java dapat

lebih fokus dalam menulis kode program untuk mengimplementasikan

kapabilitas Java pada halaman web. Berkas JSP adalah sebuah teks dengan

ekstensi .jsp yang menggantikan posisi dari berkas HTML tradisional.

Sama seperti servlet, JSP bersifat server-side. Saat browser memanggil berkas JSP, browser akan mengirimkannya ke web server yang

dalam hal ini adalah server Hyper Text Transport Protocol (HTTP). Bagian statik yang berupa tag-tag HTML dari halaman web akan langsung

dilewatkan. Bagian dinamik yang berupa kode program Java akan

dieksekusi dan dikompilasi menjadi servlet oleh mesin JSP yang telah

aktif pada web server. Hasilnya kemudian akan digabungkan kembali dan

dikirim balik ke browser yang aktif pada komputer klien. JSP

menyediakan teknologi yang tepat untuk aplikasi-aplikasi berbasis web.

JSP saat ini merupakan bagian integral dari pengembangan aplikasi

berbasis web dengan menggunakan teknologi Java (Foenadioen dan

(47)

2.13. Tomcat

Pada bulan Juli 1999 SUN Microsystems memulai kerjasama

dengan Apache Software Foundation untuk mengembangkan versi open

source dari implementasi servlet dan JSP API, dan Jakarta Project

merupakan proyek yang diadakan untuk mewujudkannya. Pada bulan

Desember 1999, Jakarta Project berhasil merilis Tomcat 3.0.

Tomcat ditujukan untuk mendukung teknologi JavaServer, yaitu

dapat menjalankan servlet dan JSP. Dalam Tomcat sendiri tercakup server

web sehingga dapat dipakai sebagai container untuk melakukan tes bagi

servlet dan JSP.

Tomcat merupakan web kontainer yang dapat dijalankan secara

stand alone, yang berarti tidak dijalankan bersamaan dengan web server

lainnya. Di dalam Tomcat terdapat sebuah server HTTP yang asli seperti

Apache, MIIS, atau Netscape Enterprise Server.

Tomcat merupakan perangkat lunak yang ditulis dengan

menggunakan bahasa pemrograman Java. Jadi untuk mengoperasikannya

dibutuhkan Java Development Kit (JDK).

2.14. MySQL

MySQL merupakan database server dimana pemrosesan data

terjadi di server, dan client hanya mengirim data serta meminta data. Oleh

karena itu pemrosesan terjadi di server sehingga pengaksesan data tidak

(48)

(RDBMS) yaitu hubungan antara tabel yang berisi data-data pada suatu

database.

MySQL merupakan database yang dikembangkan dari bahasa SQL

(Structured Query Language). SQL merupakan bahasa yang terstruktur yang digunakan untuk interaksi antara script program dengan database

server dalam hal pengolahan data.

Perintah dasar SQL :

1). Mambuat basis data

CREATE DATABASE nama_database;

2). Membentuk tabel

CREATE TABLE nama_tabel

( nama_kolom1 tipe_data[ukuran], nama_kolom2 tipe_data[ukuran],

…);

3). Memasukkan data

INSERT INTO nama_tabel VALUES („…‟,‟…‟,….);

4). Melihat isi tabel

SELECT *FROM nama_tabel

5). Mengganti struktur tabel

ALTER TABLE nama_tabel

RENAME kolom_lama TO kolom_baru;

6). Manghapus tabel

(49)

7). Fungsi Agregate

SUM() melakukan penjumlahan yang bertipe numerik

AVG() untuk mendapatkan nilai rata-rata

MAX() untuk mendapatkan niali terbesar (maksismum)

MIN() untuk mendapatkan nilai terkecil (minimum)

COUNT() untuk mengetahui jumlah baris dari suatu tabel

(Sidik, 2003:57)

2.15. Metode Pengembangan Sistem

Sistem Development Life Cycle (SDLC) adalah suatu urutan atau tahapan dari aktifitas yang berhungan erat, yang dikerjakan oleh

orang-orang yang terlibat dalam sistem informasi bersama-sama dengan pemakai

akhir (end user) dengan tujuan membangun sistem informasi yang berbasiskan komputer (McLeod, 1995:18). Ada berbagai model yang

digunakan dalam membuat perangkat lunak sebuah sistem, salah satunya

adalah sekuensial liniear (waterfall). Waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun perangkat lunak.

Waterfall disebut juga siklus klasik (1970-an) dan sekarang ini lebih dikenal dengan sekuensial linier. Metode pengembangan Waterfall terdiri dari aktivitas-aktivitas sebagai berikut:

1. Rekayasa sistem, yaitu pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem,

tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis, misalnya jadwal proyek

(50)

2. Analisa, yaitu memahami sistem yang sedang berjalan,

mengidentifikasi masalah yang ada serta mencari solusinya.

3. Desain, yaitu membuat desain data, desain arsitektur, dan desain

procedural yang diperlukan untuk pengembangan sistem penunjang

keputusan yang diusulkan.

4. Kode, tahap ini sering disebut juga sebagai tahap implementasi

perangkat lunak atau coding. Dengan kata lain, pada tahap ini dilakukan implementasi hasil rancangan ke dalam baris-baris kode

program yang dapat dimengerti oleh mesin (komputer).

5. Tes, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem penunjang keputusan

peminatan SMA yang telah dibuat.

[image:50.595.144.520.76.620.2]

Metode pengembangan sistem model Sekuensial Linier ini terlihat seperti pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 System Development Life Cycle (Sekuensial Linier)

(Pressman, 2002 :37)

(51)

1. Pengerjaan dari setiap proses lebih disiplin, karena dilakukan

berdasarkan tahap-tahapan yang telah ditentukan.

2. Pengaplikasian menggunakan model ini mudah.

3. Ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh,

eksplisit, dan benar di awal proyek, maka software engineering dapat berjalan dengan baik dan tanpa ada masalah.

Selain memiliki kelebihan, model waterfall juga memiliki beberapa kekurangan, diantaranya adalah :

1. Jika terjadi suatu masalah, maka proses akan berhenti dikarenakan

tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya.

2. Client kesulitan untuk menyatakan semua keinginannya secara eksplisit diawal tahap pengembangan.

3. Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya.

2.16. Elemen Model Analisis

Model analisis harus dapat mencapai tiga sasaran utama yaitu:

1. Untuk menggambarkan apa yang dibutuhkan dalam pengembangan

sistem.

2. Untuk membangun dasar bagi pembuatan desain perangkat lunak.

3. Untuk membatasi serangkaian persyaratan yang dapat divalidasi begitu

(52)

Dibawah ini digambarkan struktur model analisis dari literatur

Pressman, mencakup tiga sasaran utama yaitu : (1) data flow diagram (DFD). Deskripsi setiap fungsi yang disajikan DFD diisikan dalam sebuah spesifikasi proses/process specification (PSPEC). (2) Entity relationship diagram (ERD). Atribut dari masing-masing objek data yang ditulis pada ERD dapat digambarkan dengan deskripsi objek data/data object description. (3) State Transtition diagram (STD). STD berfungsi sebagai dasar dari pemodelan tingkah laku. Informasi tambahan mengenai aspek

kontrol dari perangkat lunak diisikan dalam spesifikasi kontrol/control specification (CSPEC). Pada inti model ada kamus data (data dictionary)

sebagai sarana penyimpanan yang berisi deskripsi dari semua objek data

[image:52.595.132.513.304.670.2]

yang dikomsumsi dan diproduksi oleh perangkat lunak.

(53)

2.17. Model Perancangan Sistem

Mendeskripsikan data yang terlibat dalam perangkat lunak dengan

menggunakan tools sebagai berikut:

2.17.1.Data Flow Diagram (DFD)

Pada saat informasi mengalir melalui perangkat lunak, dia

dimodifikasi oleh suatu deretan transformasi. Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan

transformasi yang diimplikasikan pada saat data bergerak dari input

menjadi output (Pressman, 2002:364).

Untuk membaca suatu DFD kita harus memahami dulu tingkatan /

level diagram dari atas ke bawah yang menyusun suatu DFD. Adapun

tingkatan yang menyusun suatu DFD yaitu:

1. Diagram Konteks (Context Diagram level 0)

Merupakan diagram teratas dari suatu proses dan menggambarkan

ruang lingkup suatu proses. Hal yang digambarkan dalam diagram

konteks adalah hubungan terminator dengan sistem dan juga sistem

dalam suatu proses. Sedangkan hubungan antar terminator dan data store dalam diagram konteks tidak digambarkan.

2. Diagram Zero (Level 1)

Merupakan diagram yang berada diantara diagram konteks dan

diagram detail, serta menggunakan proses utama dari suatu DFD. Hal

(54)

3. Diagram Detail (Primitif)

Merupakan penguraian dalam proses yang ada dalam diagram zero. Diagram yang terendah dan tidak dapat diuraikan lagi.

[image:54.595.138.567.80.650.2]

Berikut ini tabel empat notasi DFD dasar menurut Pressman:

Tabel 2.4. Notasi DFD Dasar

No Simbol Nama Keterangan

1 Simbol Proses

Aktifitas atau kerja yang mentransformasikan

satu atau beberapa data masukan menjadi satu

atau beberapa data keluaran sesuai dengan

spesifikasi yang diinginkan.

2 Terminal

(entity eksternal)

Suatu kesatuan di lingkungan luar sistem

sedang dikembangkan. Dimana yang

memberikan data kepada sistem (source) atau yang menerima informasi dari sistem (sink)

3

Simbol Data Flow atau arus data

Menunjukan aliran data dari suatu entity ke

entity lainnya. Dimana aliran data terjadi antara dua proses yang berurutan, dari data store ke proses dan sebaliknya serta dari proses ke entity eksternal atau sebaliknya.

4 Penyimpanan

Data

Tempat penyimpanan sementara sebelum

melakukan proses lebih lanjut.

2.17.2.Entity-Relationship Diagram (ERD)

(55)

aktifitas pemodelan data. Model data ini terdiri dari tiga informasi yang

saling tergantung, yaitu: objek data, atribut yang menggambarkan

hubungan objek data tersebut, dan hubungan yang menghubungkan objek

data yang satu dengan yang lain. Atribut dari masing-masing objek data

yang ditulis dengan menggunakan deskripsi objek data. Berikut ini tabel

[image:55.595.138.531.202.551.2]

notasi ERD dasar:

Tabel 2.5. Notasi ERD Dasar

No Simbol Nama Keterangan

1 Simbol Entitas

(Entity)

Merupakan suatu kumpulan objek

atau suatu yang dapat dibedakan

secara unik

2

Simbol

Hubungan

(Relationship)

Hubungan antar entitas

3 Simbol atribut

Karakteristik suatu entitas yang

menyediakan penjelasan secara detail

tentang entitas tersebut

2.17.3.Kamus Data

Kamus data adalah katalog (tempat penyimpanan) dari

elemen-elemen yang berada dalam satu sistem. Kamus data mempunyai fungsi

yang sama dalam pemodelan sistem dan juga berfungsi membantu pelaku

sistem untuk mengerti aplikasi secara detil, dan merorganisasi semua

(56)

penganalisa sistem punya dasar pengertian yang sama tentang masukan,

keluaran, penyimpanan dan proses. Kamus data dibuat berdasarkan arus

data dari DFD, arus data di DFD sifatnya adalah global hanya ditunjukan

nama arus datanya saja.

[http://www.ilkom.unsri.ac.id/dosen/hartini/materi/VIII_DFD.pdf]

2.17.4.Bagan Alir (Flowchart)

Bagan Alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika. Flowchart

digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.

[image:56.595.125.537.113.715.2]

Berikut ini tabel simbol-simbol dalam flowchart. Tabel 2.6. Simbol-simbol Flowchart

No Simbol Nama Keterangan

1 Simbol Dokumen

Menunjukan dokumen input dan

output baik dalam proses manual,

mekanik atau komputer

2 Simbol Kegiatan

Manual

Digunakan untuk menunjukan

pekerjaan yang dilakukan secara

manual

3

Symbol Operasi

Luar

Menunjukkan operasi yang

dilakukan di luar proses operasi

(57)

4 Simbol Proses

Menunjukan kegiatan atau proses

yang dilakukan secara

komputerisasi

5 Simbol Display Menujukan output yang

ditampilkan di monitor

6 Simbol hubungan

Komunikasi

Menunjukan proses transmisi data

melalui channel komunikasi

7

Simbol Garis Alir Menunjukan arus dari suatu proses

8 Simbol Penjelasan Menunjukan penjelasan dari suatu

proses

9 Simbol

Penghubung

Simbol penghubung menunjukan

penghubung ke halaman yang

masih sama atau halaman lain

2.18. Desain Perancangan Sistem

Menurut Pressman (2002 : 401) Perancangan Perangkat lunak

adalah satu-satunya cara dimana kita dapat secara akurat menterjemahkan

kebutuhan pelanggan kedalam produk atau sistem perangkat lunak yang

berfungsi sebagai dasar bagi semua rekayasa perangkat lunak dan

(58)
[image:58.595.145.524.82.432.2]

Gambar 2.5. Desain Perancangan Sistem (Pressman, 2002:401)

A. Perancangan Data

Perancangan data mentransformasikan model domain informasi

yang dibuat selama analisis ke dalam struktur data yang akan diperlukan

untuk mengimplementasi perangkat lunak. Objek dan hubungan data yang

ditetapkan dalam diagram hubungan entitas (ERD) dan isi data detail yang digambarkan di dalam kamus data, menjadi basis bagi aktifitas

perancangan data (Pressman, 2002:400).

B. Perancangan Arsitektur

Perancangan arsitektur menentukan hubungan di antara

elemen-elemen struktural utama dari program. Representasi perancangan tersebut

kerangka kerja modular dari sebuah program komputer dapat diperoleh

dari model-model analisis dan interaksi subsistem yang ditentukan dalam

(59)

C. Perancangan Antar Muka

Perancangan antar muka menggambarkan bagaimana perangkat

lunak berkomunikasi dalam dirinya sendiri, dengan sistem yang

berinteroperasi dengannya, dan dengan manusia yang menggunakannya.

Antar muka mengimplementasikan aliran informasi (misal data dan

kontrol) dengan demikian, data dan diagram aliran kontrol memberikan

informasi yang di butuhkan bagi antar muka (Pressman, 2002:400).

D. Perancangan Prosedural

Perancangan prosedural mentransformasi elemen-elemen struktural

dari arsitektur program ke dalam suatu deskripsi prosedural dari

komponen-komponen perangkat lunak. Informasi yang diperoleh dari

(STD) berfungsi sebagai dasar bagi perancangan prosedural (Pressman, 2002:400).

2.19. Studi Sejenis

Penulis dalam membuat skripsi ini melakukan studi terhadap

beberapa skripsi terdahulu, dengan maksud mempelajari dan mencari

beberapa poin yang dapat dilengkapi di dalam skripsi ini.

Lydia (2009) dalam penulisan skripsinya yang berjudul Aplikasi Pada Bidang Peminatan Berdasarkan Kemampuan Akademik Mahasiswa. Aplikasi ini diperuntukan bagi program studi sehingga keputusan yang

diambil pihak prodi dengan dibantu aplikasi ini, lebih berkualitas karena

(60)

pembuatan tugas akhir ini penulis menggunakan metode pengembangan

SDLC dengan model waterfall hingga tahap pengujian.

Dina Andayanti (2010), dalam penelitiannya yang bertemakan

sistem pendukung keputusan dengan judul Sistem Pendukung Keputusan Pra-Seleksi Penerimaan Siswa Baru (PSB) Online Yogyakarta. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan sekolah yang dipilih sesuai UNAS,

penelitian ini menyimpulkan akan peran sistem informasi dalam

pengambilan kesimpulan akurat karena didukung oleh data-data yang tepat

waktu. Penelitian ini membuka wacana, akan pentingnya sistem informasi,

basisdata sebagai alat untuk mendukung keputusan, atau yang sering

disebut pemodelan dalam sistam pendukung keputusan.

Edwin Kurnianto (2008) dalam penulisan skripsinya yang berjudul

Perancangan Sistem Penempatan dan Penyuluhan Siswa Dengan Menggunakan Logika Fuzzy Pada SMUN 1 Citereup. Sistem penempatan dan peminatan siswa dengan pendekatan algoritma fuzzy memiliki kemampuan dalam menerjemahkan keadaan dengan lebih fleksibel.

Penelitian ini memiliki tujuan untuk membantu pihak sekolah dalam

menentukan peminatan siswanya. Metode pengembangan sistem

penelitian ini adalah waterfall (sekuensial linier).

Terdapat penelitian sejenis yang objek pembahasannya dapat

dijadikan acuan untuk pembuatan skripsi ini. Hendra N C (2006), yang

melakukan penelitian tentang sistem pendukung keputusan dengan judul

(61)

Prediksi Penentuan Penjurusan Bagi Siswa. Penelitian ini bertujuan untuk membantu pihak sekolah dalam mencari informasi penjurusan.

Pembangunan aplikasi multiuser ini dibangun dengan menggunakan

aplikasi Visual Basic 6.0 sebagai interface sistem. Pengolahan basis data dalam hal ini menggunakan SQL Server 2000. Software ini menggunakan sistem operasi Windows XP yang telah familiar di lingkungan SMA Negeri 3 Purwakarta, sedangkan sebagai ap

Gambar

Tabel 2.1 Operator Matematika
Tabel 2.3 Operator Bitwise
Gambar 2.3 System Development Life Cycle (Sekuensial Linier)
Gambar 2.4. Struktur Model Analisis (Pressman, 2002:351)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Gambar 4.8 Menu Utama Admin Setelah login sebagai admin, maka akan tampil. menu – menu admin seperti pada

Tampilan Layar Menu Dokumen Admin Pada tampilan layar Menu Dokumen Admin ini ditampilkan form hasil dari enkripsi, file hasil enkripsi akan terdata sesuai nama dosen yang

Activity diagram pengumuman dimulai dengan admin melakukan login terlebih dahulu di website setelah itu sistem akan menampilkan menu utama untuk admin, lalu klik menu

Input tahun ajaran, status, kemudian klik tombol simpan untuk menyimpan data yang akan disimpan klik tombol batal jika tidak jadi memasukkan data dan kembali

Untuk dapat membuat catatan Cash advance baru, Bendahara dapat meng-klik tombol Buat Cash advance dan akan dihadapkan pada tampilan form yang hampir serupa dengan form

Setelah tampil halaman Edit Data Status Kelengkapan Berkas seperti Gambar 24, lakukan perbaruan data sesuai berkas hasil verifikasi, kemudian klik tombol untuk menyimpan

No Menu / Fitur Input / Masukan Hasil yang Diharapkan Hasil 6 Tombol Simpan Perubahan pada Halaman Edit Profil Klik tombol Simpan Perubahan Sistem dapat menyimpan dan

Pengujian Halaman Paket Laundry Data Masukan Yang Di Harapkan Pengamatan Kesimpulan Input data paket laundry klik tombol “Tambah Data” Akan menampilkan form-form input data paket