MENGGUNAKAN
FLASH
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam kelulusan pada jenjang Strata 1 (S1) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik & Ilmu Komputer
ANUGRAH DWI ARDIANTO 1.05.12.985
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... vii
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR SIMBOL ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4
1.3.1 Maksud Penelitian ... 4
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 4
1.4 Kegunaan Penelitian ... 4
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5
1.4.2 Kegunaan Akademis ... 5
1.5 Batasan Masalah ... 5
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6
1.7 Sistematika Penulisan ... 7
BAB II LANDASAN TEORI ... 8
2.9 UML (Unified Modeling Language) ... 22
2.10 Star UML ... 25
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 26
3.1 Objek Penelitian ... 26
v
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 26
3.1.3 Struktur Organisasi Universitas Komputer Indonesia ... 28
3.1.4 Deskripsi Kerja ... 28
3.2 Metode Penelitian ... 30
3.2.1 Desain Penelitian... 30
3.2.2 Jenis Metode dan Pengumpulan Data ... 31
3.2.3 Metode dan Pengembangan Sistem ... 32
3.2.3 Pengujian Software ... 35
3.3 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 36
3.3.1 Analisis Dokumen ... 36
3.3.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 36
3.3.3 Evaluasi Sistem Yang sedang Berjalan ... 41
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 43
4.1 Perancangan Sistem ... 43
4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 43
4.1.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 44
4.1.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 44
4.2 Perancangan Antara Muka ... 52
4.2.1 Struktur Menu ... 52
4.3 Implementasi ... 58
4.3.1 Batasan Implementasi ... 58
4.3.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 59
4.3.3 Implementasi Perangkat Keras ... 59
4.3.4 Implementasi Antar Muka ... 60
4.4 Pengujian... 68
4.4.1 Pengujian Blackbox ... 68
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 75
5.1 Kesimpulan ... 75
5.2 Saran ... 75
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Logo bahasa pemrograman Java ... 14
Gambar 2.2 "Duke" Maskot Bahasa pemrograman Java ... 14
Gambar 3.3 Struktur Organisasi Universitas Komputer Indonesia ... 28
Gambar 3.4 Metode Pengembangan Prototype ... 33
Gambar 3.5 Use Case Diagram Sistem Yang Sedang Berjalan ... 37
Gambar 3.6 Activity Diagram proses belajar yang berjalan ... 40
Gambar 3.7 Activity Diagram proses penilaian ... 40
Gambar 4.8 Use Case Diagram yang diusulkan ... 45
Gambar 4.9 Activity Diagram Materi Perkuliahan yang diusulkan ... 47
Gambar 4.10 Activity Diagram Quiz dan contoh soal TKL yang diusulkan ... 48
Gambar 4.11 Activity Diagram Update materi yang diusulkan ... 48
Gambar 4.12 Class Diagram ... 49
Gambar 4.13 Sequence Diagram materi media pembelajaran yang diusulkan ... 50
Gambar 4.14 Sequence Diagam Quiz dan contoh soal TKL ... 50
Gambar 4.15 Sequence Diagram update materi ... 51
Gambar 4.16 Deployment Diagram ... 51
Gambar 4.17 Struktur Menu Perancangan Antar Muka... 52
Gambar 4.18 Antar Muka Menu Utama ... 53
Gambar 4.19 Timeline Menu Utama ... 54
Gambar 4.20 Antar Muka Menu Materi ... 55
Gambar 4.21 Timeline Menu Materi ... 56
Gambar 4.22 Antar Muka Menu Quiz ... 56
Gambar 4.23 Timeline Menu Quiz ... 57
Gambar 4.24 Antar Muka Menu Simulasi TKL ... 57
Gambar 4.25 Timeline Menu TKL ... 58
Gambar 4.26 Tampilan Intro ... 60
Gambar 4.27 Tampilan Menu Utama ... 60
Gambar 4.28 Tampilan Materi Bab 1 (Pengenalan OOP) ... 61
Gambar 4.29 Tampilan Materi Bab 1 ... 61
Gambar 4.30 Tampilan Materi Bab 2 ... 62
Gambar 4.31 Tampilan Materi Bab 3 ... 62
Gambar 4.32 Tampilan Materi Bab 4 ... 63
Gambar 4.33 Tampilan Materi Bab 5 ... 63
Gambar 4.34 Tampilan Materi Bab 6 ... 64
Gambar 4.35 Tampilan Materi Bab 7 ... 64
Gambar 4.36 Tampilan Materi Bab 8 ... 65
Gambar 4.37 Tampilan Materi Bab 9 ... 65
Gambar 4.38 Tampilan Materi Bab 10 ... 66
Gambar 4.39 Tampilan Materi Bab 11 ... 66
Gambar 4.40 Tampilan Menu Quiz ... 67
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian ... 6
Tabel 3.2 Skenario Use Case ... 37
Tabel 3.3 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 41
Tabel 4.1 Skenario Use Case Yang Diusulkan ... 45
Tabel 4.5 Perangkat Lunak yang digunakan ... 59
Tabel 4.6 Perangkat Keras yang digunakan ... 59
DAFTAR PUSTAKA
Daishz. (2009). Retrieved June 1, 2014, from http://www.daishz.com/2009/01/flash-adalah.html
Hardiyana, B., & Chandra, J. (2012). Belajar Pemrograman Dasar bahasa Java.
Bandung: Unikom Bandung.
Hardiyana, B., & Chandra, J. (2014). Belajar Pemrograman Berorientasi Objek
dengan Bahasa Java 2. Bandung: Megatama.
Jubilee. (2008). Media Belajar TIK. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Nugroho, A. (2005). Rekayasa Perangkat Lunak menggunakan UML dan Java.
Bandung: Informatika.
Poerwadarminta. (2002). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: PT.Imtama.
Ridwan, V. (2013). Retrieved June 1, 2014, from Belajar-komputer-mu:
http://www.belajar-komputer-mu.com/mengenal-software-editing-foto-adobe-photohop/
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan hidayah-Nya
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Media Pembelajaran
Pemrograman Berorientasi Objek Java bagian 2 Berbasis Multimedia Menggunakan
Flash” ini sebagai salah satu syarat seminar pada program Strata Satu (S1) Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.
Dalam pengerjaan skripsi ini penulis mendapat banyak bantuan dan dukungan moral yang tak ternilai harganya dari berbagai pihak. Oleh karena itu dengan tulus penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu, Ayah dan saudara-saudara yang selalu memberi dorongan semangat moril
maupun materi dan mengiringi setiap langkah penulis dengan doa-doa yang
tulus.
2. Dosen pembimbing, Bapak Bella Hardiyana S.Kom., M.Kom yang disela
kesibukan beliau bersedia meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan
dan masukan yang sangat bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini.
3. Ibu/Bapak Dosen penguji seminar dan sidang skripsi saya yang berperan
penting dalam kelulusan saya.
4. Semua Dosen SI baik dosen tetap maupun LB yang telah berbagi ilmunya dengan sabar dari awal perkuliahan sampai berakhirnya perkuliahan pada penyusunan skripsi ini.
5. Teman-teman IS-Konversi yang telah memberikan dukungan serta doanya.
6. Teman-teman di Unikom, dan sahabat-sahabat yang selalu memberi dorongan
iv
Serta pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah
membantu dalam perjalanan penyusunan skripsi ini. Semoga Allah SWT memberikan balasan atas amal yang telah semua berikan, mudah-mudahan kita ada dalam berkah dan rahmat serta lindungan dari yang maha kuasa.
Bandung, Juni 2014
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Pada era globalisasi saat ini kemajuan teknologi sangatlah pesat,
perkembangannya yang semakin hari semakin meningkat dan persaingan pun lebih ketat. Dengan adanya kemajuan teknologi pastinya juga berhubungan dengan komputer.Dengan kemajuan dibidang ilmu pengetahuan dan teknolgi, mendorong
manusia untuk terus melakukan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Dampaknya saat ini teknologi sangat mempengaruhi tingkat perkembangan
belajar untuk mahasiswa/mahasiswi di perguruan tinggi, karena dengan adanya teknologi sangat membantu meningkatkan minat dalam mempelajari suatu materi.
Dalam mempelajari suatu materi perkuliahan mahasiswa/mahasiswi juga
memiliki banyak kesulitan khususnya beberapa materi perkuliahan yang memerlukan logika dan pemahaman tingkat tinggi seperti pemrograman berorientasi objek Java2. Kesulitan yang dirasakan bermacam-macam mulai dari materi perkuliahan yang
terlalu sulit, terbatasnya alat bantu pembelajaran yang interaktif, hingga sulitnya mendapatkan materi untuk dipelajari yang membuat menurunnya minat mahasiswa dalam mempelajari mata kuliah pemrograman berorientasi objek Java.
Untuk membantu pembelajaran materi pemrograman berorientasi objek Java 2 diperlukan beberapa aspek yang dapat mencakup keseluruhan materi . Salah satu
berbentuk multimedia yang dapat membangkitkan minat belajar siswa dalam
mempelajari pemrograman berorientasi objek bahasa Java bagian 2.
Multimedia dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang sangat efektif. Multimedia merupakan salah satu bentuk aplikasi komputer yang dapat menjalankan
suara, gambar, animasi, dan video menjadi suatu bentuk karya yang menarik dan dapat dinikmati oleh pengguna serta dimana mahasiswa/siswi dapat belajar dengan
melihat, mendengar, dan ikut berpartisipasi di dalamnya. Penggunaan multimedia ini bertujuan untuk membangkitkan minat belajar mahasiswa/mahasiswi. Karena
penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat menarik minat
mahasiswa/mahasiswi untuk belajar, apalagi jika media tersebut bersifat interaktif, mahasiswa/mahasiswi akan lebih mudah untuk menyerap materi yang sedang
dipelajarinya.
Berdasarkan latar belakang tersebut penulis berencana membuat suatu media pembelajaran bagi mahasiswa/siswi yang dapat membantu kegiatan belajar mengajar.
Oleh karena itu penulis tertarik untuk menjadikan permasalahan tersebut sebagai
bahan kajian dalam skirpsi yang berjudul “Media Pembelajaran Pemrograman
Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia menggunakan Flash”.
1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah
Berdasarkan masalah yang dihadapi, maka penulis mengidentifikasi beberapa
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan masalah dalam pembelajaran yang telah diuraikan diatas, maka penulis mengidentifikasi masalah untuk memberikan solusi yang efektif dan efisien, yaitu :
1. Kurangnya minat belajar mahasiswa/mahasiswi terhadap mata kuliah
pemrograman berorientasi objek bahasa Java bagian 2.
2. Terbatasnya alat bantu yang membuat kegiatan belajar mahasiswa menjadi lebih interaktif dan menyenangkan.
1.2.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah Antara lain :
1. Bagaimana perancangan “Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi
Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia menggunakan
Flash”?
2. Bagaimana implementasi “Media Pembelajaran Pemrograman
Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia
menggunakan Flash”?
3. Bagaimana pengujian “Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi
Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia menggunakan
Flash”?
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran Materi Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 berbasis Multimedia dengan menggunakan flash.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini meliputi hal sebagai berikut :
1. Untuk melakukan perancangan dan pembuatan “Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis
Multimedia menggunakan Flash”.
2. Untuk mengetahui pengujian “Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia
menggunakan Flash”.
3. Untuk mengetahui implementasi “Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia
menggunakan Flash”.
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini terbagi dalam dua jenis, yaitu kegunaan praktis dan
akademis. Kedua kegunaan ini pun terbagi lagi menjadi beberapa poin, sebagaimana dijelaskan dibawah ini.
1.4.1 Kegunaan Praktis
Dibuatnya media pembelajaran sebagai skripsi dengan judul “Media
Multimedia menggunakan Flash” ini diharapkan dapat memudahkan para
mahasiswa/siswi untuk belajar pemrograman JAVA 2 bagian menjadi lebih interaktif dan tidak membosankan,serta mampu meningkatkan minat belajar mahasiswa/siswi terhadap mata kuliah pemrograman bahasa JAVA bagian 2.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Dibuatnya media pembelajaran sebagai skrpsi dengan judul ”Media
Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia menggunakan Flash” ini diharapkan mahasiswa dapat menganalisis dan terus melakukan pengembangan terhadap aplikasi pembelajaran Pemrograman bahasa
JAVA bagian kedua serta mengimplementasikannya sesuai dengan perkembangan teknologi.
1.5 Batasan Masalah
Agar analisa yang dilakukan mengarah pada topik yang sedang dibahas, maka perlu adanya batasan masalah sehingga analisa lebih terarah dan sesuai dengan yang
diharapkan serta terorganisasi dengan baik. Adapun batasan masalah penelitian meliputi :
1. Media pembelajaran ini dikhususkan untuk mata kuliah Pemrograman
JAVA bagian 2.
2. Media pembelajaran ini berisi materi pemrograman JAVA bagian 2 yang
menjelaskan sesuai dengan materi kurikulum 2013 yang mengacu pada
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Adapun lokasi yang dijadikan sebagai tempat penelitian adalah : Universitas Komputer Indonesia Jalan Dipatiukur nomer 112-114-116. Bandung. Jawa Barat. Waktu atau jadwal penelitiannya adalah sebagai berikut :
Tabel 1.1 Jadwal Penelitian
Coding
3 Pengujian
1.7 Sistematika Penulisan
Skripsi ini terdiri dari lima bab dengan sistematika sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang deskripsi umum dari skripsi ini yang mana meliputi latar belakang penelitian, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, pembatasan masalah, lokasi dan waktu
penelitian serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi teori-teori relevan yang penulis pakai sebagai penunjang
dalam pembuatan skripsi ini serta referensi dari jurnal dan hasil penelitian yang sudah dipublikasikan.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
Pada bab ini berisi tempat penulis melakukan penelitian. Bab ini juga membahas analisis dari sistem yang sedang berjalan serta metode pendekatan dan
pengembangan sistem yang akan dipakai.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi perancangan sistem yang diusulkan, perancangan
antarmuka, implementasi serta pengujian dari sistem yang telah dibangun.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
LANDASAN TEORI
1.1 Multimedia
Menurut (Suyanto, 2003) Multimedia merupakan suatu konsep dan
teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer untuk disimpan, diproses dan disajikan baik secara linear maupun interaktif.
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik
dan gambar.
Mengapa harus multimedia :
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat.
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar.
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat.
4. Orang mampu mengingat 80% dari yang dilihat,didengar dan
dilakukan.
Komponen yang terdapat di dalam multimedia:
1. Suara
Multimedia tanpa bunyi disebut unimedia. Bunyi atau audio dalam multimedia. Bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia saat
ini. Terdapat berbagai cara yang dapat digunakan agar dalam suatu multimedia terdapat suara manusia. Antara lain dengan cara merekam menggunakan microphone atau pengeras suara yang telah tersedia pada setiap komputer. Format
Di dalam sebuah tampilan slide multimedia pembelajaran bisa kita sisipkan
berbagai macam suara yang bisa menjadikan tampilan itu lebih menarik untuk diikuti. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin. Dahulu suara
berbentuk data atau sinyal analog yang direkam kedalam pita kaset, saat ini telah berkembang menjadi sinyal digital yang dapat disimpan dalam media penyimpanan
komputer. Format audio yang paling banyak digunakan dalam file digital ini adalah mp3, midi, rm, aif, dan wav. Sedangkan dari segi kualitas audio yang baik, saat ini format mp3 merupakan pilihan yang terbaik. Disamping kapasitas file yang relatif
kecil, suara yang dihasilkan juga cukup bagus. Untuk audio digital ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan kita. Software yang dapat digunakan untuk mengolah
audio antara lain Adobe Audition, Cool Edit, Sony Sound Forge, dan lain sebagainya.
2. Animasi
Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena
animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi merupakan rangkaian sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian. Animasi tidak hanya berguna untuk film saja, dalam dunia situs web, animasi digunakan untuk memberikan
sentuhan manis pada situs. Sedangkan dalam dunia pendidikan, animasi dapat digunakan sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep.
Max, Maya 3D, Alias Maya, dan Autocad merupakan software yang dapat digunakan
untuk membuat animasi 3D.
3. Video
Video dalam multimedia memiliki peran yang sangat penting. Dengan video
pengguna akan merasa lebih dekat dengan apa yang ingin dipelajari. Video bisa lebih memberikan penjelasan yang bisa diambil kesimpulan secara mandiri oleh pengguna
sehingga lebih mudah untuk diingat dan difahami. Penggunaan video dalam multimedia memiliki kelebihan tersendiri. Tampilan video sebagai gambar hidup dapat meningkatkan keefektifan multimedia dalam menyampaikan pesan atau misi
yang dibawa.
Dalam multimedia video cukup berperan, disamping kelebihannya dapat
direkam dan diputar ulang, video lebih mampu menjelaskan tentang suatu proses karena terdapat penggabungan dua indera yaitu penglihatan dan pendengaran, sehingga materi yang disampaikan oleh video tersebut lebih mudah diserap dan
dimengerti oleh peserta didik. Pada masa awal video, media ini hanya berupa tampilan visual bergerak tanpa suara. Media yang digunakan untuk menyimpan atau merekam gambar merupakan pita yang di tata sedemikian rupa. Saat ini dengan
perkembangan teknologi komputer, memberikan efek baik pada perkembangan video. Video yang pada awalnya berupa sinyal-sinyal yang disimpan dalam media pita, sekarang dapat disimpan dalam media elektrik yaitu digital video.
menggunakan beberapa software yang cukup banyak digunakan dalam industri
perfilman. Beberapa software yang ada adalah Sony Vegas yang dirilis oleh Sony Pictures Digital Inc, yang saat ini telah mencapai versi ke 7, Adobe Premier oleh Adobe System Incorporated, Pinnacle Studio, dan Microsoft dengan Windows Movie
Maker.
4. Teks
Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan sedikit ruang untuk mengingat. Teks boleh digunakan dalam berbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada suatu perkara dalam bentuk bacaan. Text berfungsi untuk
memperkokoh media-media lain. Teks merupakan sarana penyampaian informasi. Penggunaan teks dalam multimedia tergantung pada karakteristik multimedia
tersebut. Sebuah game multimedia tidak memerlukan teks yang banyak, sebaliknya sebuah multimedia ensiklopedi membutuhkan teks yang banyak. Secara umum terdapat empat tipe teks yaitu :
a. Teks cetak
Merupakan teks yang tercetak di atas kertas penggunaan teks ini sebagai basis dokumen pada multimedia harus diolah agar mampu dibaca oleh mesin.
b. Teks hasil scan
Teks jenis ini merupakan teks yang dihasilkan oleh scanner, merupakan hardware yang dapat digunakan untuk merubah teks cetak atau gambar cetak
menjadi data elektrik sehingga dapat dibaca dan diedit dengan bantuan komputer.
Merupakan teks yang dihasilkan oleh perangkat elektronik. Teks ini
merupakan teks yang dapat dibaca komputer dan dikirim melalaui jaringan.
d. Hyperteks
Hyperteks merupakan dasar dalam produksi multimedia. Hyperteks
adalah teks yang telah masuk link. Teks dengan tipe ini memungkinkan sisi interaktif dalam multimedia terpenuhi.
5. Grafik
Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan berbagai media secara manual atau menggunakan
teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfilman. Teknik ini dapat menampakkan
atau menvisualkan suatu imaginasi seseorang pada monitor komputer. Software yang dapat digunakan untuk mendesain atau melakukan manipulasi gambar digital adalah Corel Draw dan Corel Photo yang telah mencapai versi 13, Adobe Photoshop, Paint,
ACDSee, dan lain sebagainya. Format gambar yang didukung dalam multimedia cukup beragam mulai dari BMP, JPG, tiff, ico,PNG, dan lain sebagainya.
1.2 Bahasa Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis pemodelan objek yang lebih sederhana.
Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode)
dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (Java Virtual Machine). Java
dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal
mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa
pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
1. Sejarah Java
Pada tahun 1991, James Gosling dan Patrick Naughton serta dibantu beberapa
insyinyur lainnya yang tergabung dalam perusahaan Sun Microsystems mengerjakan
suatu proyek, yaitu merancang suatu bahasa pemrograman dengan tujuan untuk membantu kegiatan manusia dan proyek ini diberi nama “Green Project”. Para
programmer yang mengerjakan proyek ini sebagian besar adalah programmer Bahasa C++, sehingga mereka memutuskan untuk membuat Bahasa pemrograman yang mengadopsi Bahasa C++ dan tentu saja konsepnya adalah bahasa pemrograman
berorientasi objek (object oriented programming/OOP).
Setelah 18 bulan kemudian terciptalah sebuah bahasa pemrograman beorientasi objek, bersifat portable, dan sebagian besar konsep dan sintaks yang digunakan
mengadopsi Bahasa C++. James Gosling memberi nama Bahasa pemrograman
tersebut dengan nama “Oak” yang terinspirasi dari pohon Oak yang berada
diseberang kantornya. Sayangnya, nama “Oak” ini sudah digunakan oleh orang lain,
”Java”, yang mengandung arti asal “biji kopi”. Kopi yang sering diminum “Bapak
Java” James Gosling ini diduga adalah kopi yang berasal dari daerah Jawa.
2. Simbol dan maskot Java
Logo Java banyak terdapat dalam berbagai aspek, salah satunya yang paling
sering ditemukan adalah ketika kita melihat aplikasi yang berbasis Java. Disana terdapat secangkir kopi hangat, Karena secangkir kopi hangat tersebut merupakan
logo dari bahasa Java.
Gambar 2.1 Logo bahasa pemrograman Java (Sumber : http:// http://smasato.com/?p=5196)
Sedangkan maskot dari bahasa Java adalah seekor binatang yang menyerupai
bentuk dari biji kopi yang diberi nama “Duke”.
Gambar 2.2 "Duke" Maskot Bahasa pemrograman Java
(Sumber : http://www.zdnet.com/blog/open-source/gosling-departure-to-leave-a-mark-at-oracle/6236)
Bahasa Java memiliki beberapa kelebihan, berikut ini merupakan kelebihan
yang dimiliki oleh bahasa Java, antara lain :
a. Multiplatform
Multiplatform artinya bahasa Java bisa dikenali di berbagai sistem
operasi seperti Windows, Linux, UNIX, Solaris, Machintos, dsb. Selain itu bahasa Java juga digunakan sebagai beberapa sistem operasi perangkat mobile
seperti handphone, PDA, dan yang paling mutakhir saat ini android juga menggunakan bahasa pemrograman ini sebagai dasar dalam pembuatan sistem operasinya.
b. Open Source
Open source artinya bahasa pemrograman ini bisa didapatkan secara
cuma - cuma dan bisa dikembangkan oleh pihak manapun tanpa harus membayar lisensi. Tetapi sebaiknya kita tetap mencantumkan vendor asli Java agar program aplikasi kita tidak dianggap plagiat.
c. Berorientasi objek
Salah satu kelebihan bahasa Java yang lainnya adalah bahasa pemrograman ini berorientasi objek. Pembuatan program dibagi menjadi
beberapa modul (pemrograman modular) sehingga dapat dipergunakan kembali. Kelebihan lainnya adalah bahasa pemrograman ini memodelkan dari kehidupan nyata, sehingga pendefinisian istilah menjadi lebih mudah untuk
dimengerti.
Kelebihan lainnya dari bahasa Java adalah dari segi keamanan.
Meskipun bahasa java merupakan bahasa yang open source, tetapi bahasa Java
tidaklah mudah untuk diretas.
e. Mendukung Multithreading
Seperti bahas pemrograman yang lainnya, bahasa Java mendukung Multithreading. Yakni bisa melakukan beberapa pekerjaan sekaligus dalam
waktu yang bersamaan.
f. Mengadopsi C++
Bahasa Java mengadopsi dari bahasa C++ sehingga cara penulisannya
sama dengan gaya bahasa C++. Jadi untuk sebagian besar programmer C++ dengan mudah bisa beradaptasi dengan bahasa Java.
4. Edisi Bahasa Java
Bahasa java selalu terus dikembangkan sehingga secara garis besar bahasa Java memiliki 3 edisi, yaitu :
a. J2SE (Java 2 Standard Edition)
Edisi ini merupakan edisi standar/basic/dasar dari bahasa
pemrograman Java. Jika inigin menguasai bahasa Java maka lebih baik
menguasai terlebih dahulu edisi J2SE. J2SE meliputi aplikasi desktop dan pada
lingkungan web browser (applet). Edisi ini mendukung pemrograman database,
perancangan I/O (input dan output), perancangan interface, network
programming, dsb.
Edisi ini adalah edisi Java yang diperuntukkan untuk membuat aplikasi
berskala mikro. Seperti handphone, PDA, smart card, dsb. Banyak juga yang mengatakan bahwa J2Me merupakan edisi mobile dari bahasa pemrograman Java. Edisi ini hanya bisa mengimplementasikan sedikit dari library J2SE.
Library yang digunakan dalam edisi J2ME adalah sebagian library J2SE dan ditambah library J2ME.
c. J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
Edisi ini adalah edisi yang Java yang paling komplit, karena diperuntukkan membangun aplikasi berskala Enterprise (besar). Pada edisi
J2EE berisi paket – paket khusus enterprise seperti JavaBeans, Servlets, JSP (Java Server Pages), XML, dsb. Edisi ini berbasis website dan konon
merupakan edisi yang mempunyai tingkatan paling sulit dari semua edisi Java. 1.3 Kurikulum
Kurikulum adalah perangkat mata pelajaran yang diberikan oleh suatu
lembaga penyelenggara pendidikan yang berisi rancangan pelajaran yang akan diberikan kepada peserta pelajaran dalam satu periode jenjang pendidikan. Penyusunan perangkat mata pelajaran ini disesuaikan dengan keadaan dan
kemampuan setiap jenjang pendidikan dalam penyelenggaraan pendidikan tersebut. Lama waktu dalam satu kurikulum biasanya disesuaikan dengan maksud dan tujuan dari sistem pendidikan yang dilaksanakan. Kurikulum ini dimaksudkan untuk
1.4 Pendidikan
Menurut (Poerwadarminta, 2002) Pendidikan berasal dari kata didik, yaitu memelihara dan member latihan mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran. Pendidikan akhlak dapat juga diartikan sebagai berikut:
a. Perbuatan (hal, cara) mendidik.
b. (ilmu, ilmu didik, ilmu mendidik) pengetahuan tentang didik/pendidikan.
c. Pemeliharaan (latihan-latihan) badan, batin dan jasmani.
Pendidikan juga proses membimbing manusia dari kegelapan, kebodohan dan pencerahan pengetahuan. Dalam arti luas, pendidikan baik formal maupun informal
meliputi segala hal yang memperluas pengetahuan manusia tentang dirinya sendiri dan dunia tempat mereka hidup.
Menurut caranya pendidikan terbagi menjadi 3 macam yaitu:
1. Dressur, yaitu pendidikan secara paksaan (secara paksa).
2. Latihan untuk membentuk kebiasaan.
3. Pendidikan dimaksudkan untuk membantu hati nurani yang baik.
Hakikat dan tujuan pendidikan erat hubungannya dengan tanggapan hidup, demikian juga cara-cara melakukan pendidikan dalam praktek. Pendidikan dapat
diwujudkan dalam berbagai cara yang positif dan negatif.
Cara- cara positif : memberi teladan yang baik, latihan untuk membentuk kebiasaan, memberi perintah, member pujian dan hadiah. Sementara cara-cara negatif
1.5 Adobe Flash
Menurut (Daishz, 2009) Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan
dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah atau browser web yang telah dipasangi flash Player.
Flash menggunakan bahasa pemograman bernama ActionScript, yang muncul kali pertamanya pada Flash 5. Dengan menggunakan Flash, sebuah situs dapat terlihat lebih interaktif, serta sangat menarik untuk dipandang. Hal ini disebabkan
terdapat banyaknya animasi yang bisa digunakan dan ditampilkan, dan tentunya akan menarik perhatian banyak orang akan mengunjungi situs yang menggunakan
tampilan menggunakan flash.
Sebuah dokumen flash mempunyai 4 (empat) bagian utama, yaitu :
1. Stage, adalah tempat dimana semua grafik, video, tombol dan lain lain (yang
akan di buat) akan tampil selama playback.
2. Timeline, adalah tempat di mana Flash akan menampilkan semua grafik dan
elemen lainnya sesuai dengan kehendak anda. Timeline ini dapat beberapa
layer, di mana grafik yang di simpan pada layer tertinggi akan tampil di atas grafik yang akan di simpan di layer bawah nya.
3. Library, adalah panel di mana Flash memperlihatkan daftar dari elemen media
dari Flash anda.
1.6 Actionscript
Menurut (Jubilee, 2008) Actionscript adalah bahasa pemograman yang dikembangkan macromedia untuk digunakan di flash. Dengan actionscript, anda bisa membuat flash lebih interaktif karena movie akan bisa menerima informasi dan user
bertindak sesuai perintah yang anda berikan dalam kondisi-kondisi terentu. Misalnya dengan actionscript, anda bisa mengatur agar ketika user menekan tombol akan
muncul animasi tertentu, atau ketika user mengklik gambar akan muncul animasi lain.
Actionscript juga bisa digunakan untuk menghasilkan animasi. Ukuran file
animasi yang dihasilkan dengan Actionscript akan lebih kecil dibandingkan dengan tweening. Para professional biasanya lebih memilih membuat animasi dengan
Actionscript.
1.7 Adobe Photoshop
Menurut (Ridwan, 2013) Photoshop adalah sebuah image editor, atau program
penyunting gambar yang berfungsi untuk membuat, menyunting, dan memodifikasi gambar-gambar digital yang terdapat di dalam komputer.
Photoshop merupakan program penyunting gambar yang paling hebat dan paling
popular hingga saat ini. Kemampuan serta fasilitasnya yang lengkap membuatnya diminati oleh para seniman, professional, maupun pemula yang membutuhkan sebuah program gambar yang lengkap namun mudah dalam penggunaannya.
web yaitu color gamut for web dan fasilitas penyimpanan untuk aplikasi web. Tak
kalah pentingnya adalah disediakannya Adobe Image Ready 3.0 yang merupakan program persiapan objek ke halaman web.
Dukungan format file pada Adobe Photoshop CS4 yang umumnya digunakan
untuk membangun web antara lain :
a) BMP, format image stpenggunar Windows untuk Dos dan Windows pada
komputer yang kompatibel, biasanya untuk format pembuatan background.
b) GIF, digunakan untuk menampilkan grafik warna-warna terindeks dan image
pada dokumen HTML yang dipakai pada World Wide Web dan pelayanan
online lainnya.
c) JPEG/JPG, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar-gambar hidup
pada dokumen HTML. 1.8 Camtasia Studio
Camtasia Studio dan Camtasia adalah software untuk membuat video tutorial
dan presentasi langsung melalui screencast, atau melalui plug-in rekaman langsung ke Microsoft PowerPoint dibuat dan diterbitkan oleh TechSmith. Area layar yang akan direkam dapat dipilih secara bebas, dan audio atau rekaman multimedia lainnya
dapat dicatat pada waktu yang sama atau ditambahkan secara terpisah dari sumber lain dan terintegrasi dalam komponen Camtasia Studio produk. Kedua versi Camtasia dimulai sebagai program capture screen ditingkatkan dan telah berevolusi untuk
mengintegrasikan screen capture dan alat pengolahan pasca ditargetkan pada pasar pengembangan pendidikan dan multimedia informasi.
a. Camtasia Recorder - alat terpisah untuk menangkap video dan suara.
b. Camtasia Studio Editor - komponen dalam produk ini, yang digunakan
untuk mengelola beberapa klip berbasis multimedia dalam bentuk layer yang sekarang banyak digunakan untuk memudahkan dalam
proses editing video dan suara tersebut.
1.9 UML (Unified Modeling Language)
Menurut (Nugroho, 2005) “Unified Modeling Language (UML) adalah alat
bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”.UMLadalah sebuah
bahasa yang digunakan untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun
dan mendokumentasikan dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OOP (Object Oriented).
Tujuan Penggunaan UML,sebagai berikut:
1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa
pemrograman dan Proses rekayasa.
2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
3. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan
mudah dan mengerti secara umum.
4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena
sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bisa
diketahui informasi secara detail tentang coding program atau
UML menyediakan macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi
objek, yaitu:
1) Use case Diagram
Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor
dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case diagram
menggambarkan fungsionalitas dari sebuah system yang ditekankan adalah
“apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
2) Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai
alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decisionyang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir.
Perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor.
3) Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa class
yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram biasa digunakan
untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
4) Class Diagram
desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti)
suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
5) Object Diagram
Object diagram berasal dari kelas objek diagram sehingga tergantung pada diagram kelas.Diagram objek yang lebih konkret daripada diagram
kelas, dan sering digunakan untuk memberikan contoh, atau bertindak sebagai kasus uji untuk diagram kelas.
6) Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di
antaranya. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau
package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang
disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
7) Deployment Diagram
Deployment atau physicaldiagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat
1.10 Star UML
StarUML adalah platform pemodelan perangkat lunak yangmendukung UML (unified modeling language). StarUML yang berbasiskan pada uml versi 1.4, menyediakan 11 jenis diagram yang berbeda, dan mendukung notasi uml 2.0.
StarUML juga secara aktif mendukung pendekatan MDA (Model Driver
Architecture) dengan mendukung konsep uml profile.StarUML unggul dalam hal
kustomisasi lingkungan kerja pengguna, dan memiliki ekstensibilitas tinggi pada fungsionalitasnya. StarUML mengklaim diri sebagai salah satu alat pemodelan perangkat lunak terkemuka yang menjamin dapat memaksimalkan produktivitas dan
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
1.1 Objek Penelitian
Objek penelitian merupakan tempat dilakukannya kegiatan penelitian.Objek
ini sangat mempengaruhi dalam pelaksanaan penelitian, karena dengan adanya objek tersebut peneliti dapat memperoleh bahan yang dibutuhkan dalam penelitian. Dalam pembuatan skripsi ini yang akan menjadi objek penelitian adalah Universitas
Komputer Indonesia. Berikut adalah uraian tentang sejarah , visi dan misi , struktur organisasi dan deskripsi kerjanya.
1.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
1. Nama Universitas : Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
2. Alamat Universitas :
a. Jalan : Jalan Dipatiukur Nomer 112-114
b. Kota : Bandung
c. Provinsi : Jawa Barat
d. Kode Pos : 40132
e. Nomer telepon : (022) 2504119
f. Fax : (022) 2533754
g. Website : www.unikom.ac.id
1.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
1. Visi Universitas Komputer Indonesia
Menjadi Universitas terdepan dibidang Teknologi Informasi & Komputer, berwawasan Global dan menjadi pusat Unggulan dibidang ilmu pengetahuan Teknologi dan seni yang mendukung pembangunan nasional
serta berorientasi pada kepentingan masyarakat, bangsa dan Negara.
2. Misi Universitas Komputer Indonesia
Menyelenggarakan Pendidikan tinggi kearah masyarakat Industri maju dengan sistem pendidikan yang kondusif, tenaga pengajar berkualitas dan program-program studi berbasis pada teknologi informasi & komputer dengan
mengoptimalkan sumber daya yang ada, kualitas dan manajemen mutu berdasarkan prinsip Quality Is Our Tradition.
3. Tujuan Universitas Komputer Indonesia
Menghasilkan Ilmuwan dan berpikiran tinggi maju dibidangnya masing-masing, mahir menggunakan teknologi informasi & komputer dalam
3.1.3 Struktur Organisasi Universitas Komputer Indonesia
Struktur organisasi Universitas Komputer Indonesia yang sedang berjalan
pada saat ini adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Universitas Komputer Indonesia 3.1.4 Deskripsi Kerja
Deskripsi kerja dari setiap komponen yang ada pada Universitas Komputer Indonesia antara lain :
1. Rektor
Rektor memiliki tugas antara lain :
a. Memimpin Universitas Komputer Indonesia sesuai dengan program kerja
b. Menentukan kebijaksanaan pelaksanaan penyelenggaraan pendidikan dan
pengajaran secara fungsional.
2. Direktur Pengembangan
Menyelengarakan dan mengkoordinasikan bidang perencanaan dan
pengembagan universitas.
3. Pembantu Rektor 1 Bidang Akademik
Pembantu rektor 1 Bidang Akademik memiliki tugas antara lain :
a. Perencanaan dan pengembangan program pendidikan dan pembelajaran.
b. Persiapan program pendidikan baru di berbagai tingkat maupun bidang.
c. Pengolahan data yang menyangkut pendidikan, penelitian, dan pengabdian
kepada masyarakat.
4. Pembantu Rektor 2 Bidang Administrasi dan Keuangan
Pembantu Rektor 2 Bidang administrasi dan keuangan memiliki tugas antara lain :
a. Perencanaan dan pengolahan anggaran.
b. Pembinaan kepegawaian dan kesejahteraan.
c. Pengelolaan perlengkapan.
d. Pengurusan ketatausahaan.
e. Pengolahan data yang menyangkut bidang administrasi.
5. Pembantu Rektor 3 Bidang Kemahasiswaan
a. Pelaksanaan pengembangan mahasiswa oleh staff pengajar yang sesuai
dengan nilai-nilai dan tanggung jawab yang bersifat akademik.
b. Pelaksanaan usaha kesejahteraan serta usaha penyuluhan serta
bimbingan terhadap mahasiswa.
c. Menciptakan suasana pendidikan yang baik di dalam kampus dan
membantu pelaksanaan persauan dan kesatuan sesuai dengan Pancasila
dan Undang-undang Dasar 1945.
6. Dekan
Pimpinan fakultas yang bertugas menyelengarakan pendidikan dan
penelitian, serta membina tenaga kependidikan dan mahasiswanya.
1.2 Metode Penelitian
Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang
dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).
Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah.
1.2.1 Desain Penelitian
Desain penelitian dalam perancangan penelitian diperlukan agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis sehingga penelitian tersebut
pembuatan “Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia menggunakan Flash”:
1. Pengumpulan data
2. Analisis kebutuhan
3. Perancangan sistem
4. Pembuatan program
5. Implementasi
6. Pengujian
1.2.2 Jenis Metode dan Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini berasal dari dua sumber yaitu data primer dan data sekunder.
1.2.2.1Sumber Data Primer
Data primer yaitu data yang diperoleh melalui pertanyaan tertulis dengan menggunakan koesioner atau lisan dengan menggunakan metode wawancara. Peneliti
menggunakan teknik pengumpulan data primer, yaitu dengan menggunakan cara :
1) Observasi
Kegiatan observasi meliputi melakukan pencatatan sistematik
kejadian-kejadian yang sedang berjalan dan hal-hal lain yang mendukung dilakukannya penelitian. Observasi ini dilakukan pada proses belajar di
Universitas Komputer Indonesia.
Wawancara adalah suatu cara pengumpulan data melalui tatap muka
secara langsung dan Tanya jawab kepada pewawancara (pengumpul data) dengan respondennya adalah dosen dan ketua program studi, dengan tujuan untuk mengetahui sistem belajar mengajar yang sedang berjalan di
Universitas Komputer Indonesia.
1.2.2.2Sumber Data Sekunder
Data sekunder merupakan cara pengumpulan data dimana peneliti mempelajari data yang telah tersedia atau dikumpulkan dahulu oleh pihak lain seperti karya tulis, jurnal maupun artikel. Cara yang digunakan untuk pengumpulan data
sekunder ini adalah metode dokumentasi , yaitu dengan cara peneliti mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dari sumber-sumber kebanyakan dari materi
sejenis dokumen yang berkenaan dengan masalah yang diteliti seperti:
1. Dokumen profil Universitas
2. Dokumen berupa visi dan misi Universitas.
3. Dokumen berupa struktur organisasi Universitas.
3.2.3 Metode dan Pengembangan Sistem
Dalam penelitian ini metode pendekatan sistem adalah metode pendekatan
berorientasi objek.
3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang akan digunakan adalah pendekatan
tidak dilihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut tetapi lebih
cenderung kepada objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan
objek-objek dunia nyata.
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang akan digunakan pada Aplikasi yang akan dibuat adalah model prototype. Karena model ini lebih memperhatikan kebutuhan sistem pemakai, secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Adapun
tahap-tahap dari pembuatan prototype, sebagai berikut :
Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototype
Metode pengembangan prototype terdiri dari tiga tahapan, yaitu pengumpulan
kebutuhan, perancangan sistem serta pengujian terhadap hasil yang telah dibuat. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :
Metode pengembangan prototype dimulai dengan pengumpulan
syarat.Devoleper dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan dari seluruh tujuan untuk software, identifikasi apa saja syarat yang dikenal dan daerah
outline dimana definisi tersebut diperintahkan.
2. Membangun atau mengubah kembali project yang dibuat (Build/revise
mock-up)
Proses selanjutnya adalah perancangan kilat, dimana proses ini mewakili setiap aspek yang terdapat pada software yang terlihat oleh
customer atau user (misal : pendekatan input dan bentuk output). Idealnya,
prototype melayani sebagian mekanisme untuk mengidentifikasi syarat dari sebuah software.
3. Menguji hasil project yang dibuat (Customer test drives mock-up)
Prototype dievaluasi oleh pelanggan/pengguna dan digunakan untuk
penyaringan terhadap software yang dibangun. Proses iterasi sebagai
prototype yang seimbang untuk memenuhi kebutuhan customer ketika pada
saat yang sama memungkinkan developer untuk memperoleh pemahaman
terbaik terhadap kebutuhan apa yang telah dikerjakan.
3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan dalam pembuatan media
Use Case diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih
aktor dengan sistem indormasi yang akan dibuat. Use case diagram menggambarkan
fungsionalitas dari suatu sistem yang ditekankan “apa” yang diperbuat sistem , dan
bukan”bagaimana”.
2. Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai aliran
aktifivas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana berakhir. Perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas system bukan apa yang dilakukan
actor.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa class yang
digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
4. Collaboration Diagram
Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek sama seperti
sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian class. Setiap class memiliki sequence number, di
mana class dari level tertinggi memiliki nomor 1.
Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem,
sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).
6. Deployment Diagram
Deployment atau physical diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada
lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
1.2.3 Pengujian Software
Pada pengujian ini digunakan pengujian black box testing. Pengujian black box ini berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional
suatu program.
Pengujian black box testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebut dalam spesifikasi. Pada black box testing, cara
pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengekseskusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang
diinginkan.
3.3 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan
3.3.1 Analisis Dokumen
Analisis dokumen merupakan suaatu bentuk analisis data yang dikumpulkan saat dilakukannya proses penelitian. Ini digunakan untuk menghasilkan beberapa dokumen yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Beberapa bentuk dokumen
yang dihasilkan dari proses penelitian, yaitu:
1. Dokumen profil Universitas.
2. Dokumen visi dan misi Universitas.
3. Dokumen struktur organisasi Universitas.
3.3.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Analisis terhadap prosedur-prosedur kegiatan belajar yang memberikan informasi hal-hal apa saja yang dikerjakan selama proses belajar yang sedang
berjalan. Digambarkan dengan narasi yang akan dijelaskan pada kegiatan belajar. Prosedur kegiatan sistem belajar yang sedang berjalan sebagai berikut:
1. Dosen memberikan materi perkuliahan kepada Mahasiswa/Siswi.
2. Mahasiswa/siswi memperhatikan materi perkuliahan yang diberikan
dosen.
3. Dosen memberikan latihan-latihan/evaluasi kepada Mahasiswa/siswi.
3.3.2.1Use Case Diagram
Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Yang Sedang Berjalan
3.3.2.2Skenario Use case
Tabel 3.1 Skenario Use Case
Nama Use Case Media Pembelajaran berbasis Multimedia
Deskripsi Dosen memberikan materi mata kuliah bahasa java bagian 2 berbasis multimedia
Primary Actor Dosen
Supporting Actor Mahasiswa
Pre-Condition 1. Penyampaian mata kuliah berbasis multimedia
Normal Flow of Event
1. Dosen memberikan mata kuliah pemrograman bahasa java bagian kedua berbasis multimedia kepada
mahasiswa/mahasiswi.
2. Dosen memberikan penilaian mata kuliah System
Dosen
Mata Kuliah JAVA 2
pemrograman bahasa java 2 terhadap mahasiswa
Alternative Activity
_
Exception _
Post-Condition 1. Dosen menyampaikan mata kuliah pemrograman bahasa java bagian 2 berbasis multimedia
2. Dosen memberikan penilaian mata kuliah
pemrograman bahasa java bagian 2 kepada mahasiswa. 3. Mahasiswa mendapatkan penilaian dari dosen.
Nama Use Case Media Penilaian berbasis Multimedia
Deskripsi Dosen memberikan penilaian terhadap hasil belajar pembelajaran pemrograman bahasa java bagian 2
Primary Actor Dosen
Supporting Actor Mahasiswa
Pre-Condition Penilaian mata kuliah pemrograman bahasa java bagian kedua.
Normal Flow of Event
Dosen memberikan penilaian mata kuliah
pemrograman bahasa java bagian kedua terhadap
Alternative Activity
_
Exception _
Post-Condition 1. Dosen memberikan penilaian mata kuliah pemrograman bahasa java bagian kedua kepada mahasiswa.
2. Mahasiswa mendapatkan penilaian dari dosen.
3.3.2.3Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan kegiatan-kegiatan yang ada di dalam suatu sistem. Agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan
dibuat, maka perlu dibuatkan Activity Diagram tentang sistem yang sedang berjalan, yaitu:
a. Activity Diagram Proses Belajar
Pada proses penyampaian mata kuliah khususnya materi perkuliahan pemrograman berorientasi objek bahasa java bagian 2 di Universitas Komputer Indonesia yaitu dimana dosen memberikan dan menerangkan materi perkuliahan
kepada mahasiswa/mahasisiwi .untuk lebih jelasnya digambarkan dalam bentuk
Gambar 3.4 Activity Diagram proses belajar yang berjalan
b. Activity Diagram Proses Penilaian
Pada proses penilaian mata kuliah khususnya materi perkuliahan
pemrograman berorientasi objek bahasa Java bagian 2 di Universitas Komputer Indonesia yaitu dimana dosen memberikan penilaian dari hasil evaluasi pembelajaran perkuliahan kepada mahasiswa/mahasisiwi .untuk lebih jelasnya digambarkan dalam
bentuk activity diagram dibawah ini:
Dosen Mahasiswa/Mahasiswi
Gambar 3.5 Activity Diagram proses penilaian 3.3.3 Evaluasi Sistem Yang sedang Berjalan
Evaluasi terhadap sistem yang sedang berjalan dimaksudkan guna memperoleh solusi terbaik terhadap perubahan sistem yang lebih baik, dan evaluasi ini dilakukan setelah tahap proses analisis terhadap sistem yang sedang berjalan. Baik analisis terhadap prosedur yang ada, juga beberapa permasalahan yang penulis temukan baik itu secara langsung maupun tidak langsung.Sehingga dapat berdampak terhadap kinerja sistem yang ada. Dan bila masalah-masalah itu ditinjau lebih jauh lagi akan berpengaruh terhadap pengembangan sistem nantinya. Berdasarkan analisa sistem dan hasil wawancara yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa :
Tabel 3.2 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan
No. Permasalahan Bagian Solusi
1. Adanya kesulitan yang
dirasakan oleh mahasiswa dalam menghadapi materi
Mahasiswa dan
Mahasiswi
Membuat suatu media
pembelajaran berbasis
multimedia sehingga
Dosen Mahasiswa/Mahasiswi
perkuliahan Pemrograman
Berbasis Objek Bahasa Java Bagian 2.
mempermudah
siswa/siswi mempelajari
materi perkuliahan
pemrograman berorientasi
objek bahasa Java bagian
2. Terbatasnya alat bantu yang
membuat kegiatan belajar
mahasiswa menjadi lebih
interaktif dan
berbasia multimedia yang digunakan sebagai alat bantu dalam mempelajari
mata kuliah pemrograman berorientasi objek bahasa Java bagian kedua dan
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
1.1 Perancangan Sistem
Perencanaan sistem adalah proses dimana sebuah sistem dirancang dan
nantinya untuk dilakukan pengembangan sistem. Perencanaan sistem ini menyangkut dari kebutuhan-kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem serta untuk mendukung operasinya setelah
diterapkan.
Perancangan sistem dapat diartikan sebagai :
1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
2. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional.
3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.
4. Menggambarkan sistem yang akan dibentuk, berupa penggambaran
perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem.
1.1.1 Tujuan Perancangan Sistem
Perancangan sistem informasi bertujuan untuk memberikan gambaran
mengenai sistem yang diusulkan sebagai penyempurnaan dari sistem yang sedang berjalan, sistem yang sedang berjalan secara keseluruhan dilakukan secara manual
1.1.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan
Gambaran umum tentang system yang akan diusulkan dalam proses perancangan sistem ini yaitu penulis akan membuat suatu media pembelajaran pemrograman berorientasi objek bahasa Java bagian 2 berbasis multimedia. Dengan
harapan nantinya dapat membantu proses penyampaian materi perkuliahan yang dianggap rumit dan meningkatkan minat belajar mahasiswa terhadap matakuliah yang
bersangkutan.
1.1.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan prosedur merupakan awal dari pembuatan sistem yang akan
dibuat, dimana dapat dilihat proses-proses apa saja yang nantinya diperlukan dalam pembuatan suatu sistem. Sedangkan perancangan prosedur yang diusulkan
merupakan tahap untuk memperbaiki atau meningkatkan efisiensi kerja.
Tahap perancangan sistem yang digambarkan sebagai perancangan untuk membangun suatu sistem dan mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat
1.1.3.1Use Case Diagram
Gambar 4.1 Use Case Diagram yang diusulkan
1.1.3.2Skenario Use Case
Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa
skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan
penilaian terhadap skenario tersebut, berikut skenario Use Case yang diusulkan: Tabel 1.1 Skenario Use Case Yang Diusulkan
Nama Use Case Media Pembelajaran Bahasa JAVA bagian 2 berbasis multimedia
Description Penyampaian mata kuliah berbasis multimedia
Primary Actor Dosen
Supporting Actor Mahasiswa/ Mahasiswi
Pre-Condition _ Normal Flow of Event
Dosen memilih bab yang akan di bahas dalam
perkuliahan.
System
Dosen
Mata Kuliah JAVA 2 berbasis Multimedia
Penilaian dan simulasi TKL Mahasiswa/ Mahasiswi
Alternative Activity
_
Exception _
Post-Condition Materi perkuliahan berhasil ditampilkan.
Nama Use Case Penilaian berupa Quiz dan Simulasi Tes Kemampuan Logika
Description Penilaian mata kuliah berbasis multimedia berdasarkan Quiz dan Pengerjaan Simulasi TKL
Primary Actor Dosen
Supporting Actor Mahasiswa/ Mahasiswi Pre-Condition _
Normal Flow of Event
Dosen melakukan penilaian berbasis multimedia
Alternative Activity
_
Exception _
Post-Condition Penilaian berhail dilakukan.
Description Update materi media pembelajaran bahasa Java bagian 2 berbasis multimedia
Primary Actor Dosen
Supporting Actor Mahasiswa/ Mahasiswi Pre-Condition _
Normal Flow of Event
Dosen melakukan update materi perkuliahan sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
Alternative Activity
_
Exception _
Post-Condition Materi berhasil diupdate
1.1.3.3Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem baru yang
dibuat. Dalam diagram ini akan digambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem baru, yang bertujuan untuk mengetahui alur proses pada sistem yang diusulkan.
Gambar 4.2 Activity Diagram Materi Perkuliahan yang diusulkan
b. Activity Diagram Quiz dan Contoh soal TKL
Gambar 4.3 Activity Diagram Quiz dan contoh soal TKL yang diusulkan c. Activity Diagram Update Materi
Dosen Sistem Mahasiswa
Memilih Bab materi perkuliahan Menampilkan materi perkuliahan Menerima materi perkuliahan
Dosen Sistem Mahasiswa
Gambar 4.4 Activity Diagram Update materi yang diusulkan 1.1.3.4Class Diagram
Class Diagram bertujuan untuk menggambarkan struktur statis class di dalam
sistem. Class Diagram berfungsi untuk merepresentasikan sesuatu yang ditangani
oleh sistem.
Berikut adalah class diagram untuk media pembelajaran pemrograman
berorientasi objek berbasis multimedia :
Dosen Sistem
Gambar 4.5 Class Diagram 1.1.3.5Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek
dalam waktu yang berurutan. Tetapi pada dasarnya Sequence Diagram selain
digunakan dalam lapisan abstraksi model objek, kegunaannya untuk menunjukkan
rangkaian pesan yang dikirim antar object juga interaksi antara object. Sesuatu yang
terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Komponen utama sequence Diagram
terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama pesan diwakili
oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal. Berikut adalah sequence diagram pada media pembelajaran pemrograman
berorientasi objek berbasis multimedia :
a. Sequence Diagram materi media pembelajaran :
Gambar 4.6 Sequence Diagram materi media pembelajaran yang diusulkan
b. Sequence Diagram Quiz dan contoh soal TKL
Gambar 4.7 Sequence Diagam Quiz dan contoh soal TKL
c. Sequence Diagram Update materi
Dosen Materi Pembelajaran Mahasiswa/siswi
1 : Memilih materi pembelajaran()
2 : Menampilkan materi pembelajaran()
3 : Menerima materi pembelajaran()
Dosen Materi Pembelajaran Mahasiswa/siswi
1 : Memilih menu quiz dan simlasi TKL()
2 : Menampilkan menu quiz dan TKL()
3 : Mengerjakan soal quiz dan TKL()
Gambar 4.8 Sequence Diagram update materi
1.1.3.6Deployment Diagram
Diagram deployment menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses
eksekusi aplikasi. Berikut adalah diagram deploymentnya:
Gambar 4.9 Deployment Diagram
Dosen Materi Pembelajaran
1 : Update materi pembelajaran()
2 : Menampilkan materi pembelajaran()
Media Pembelajaran Java 2
Flash Player
materijava2.swf
1.2 Perancangan Antara Muka 1.2.1 Struktur Menu
INTRO
MENU UTAMA
A B C D E F G H I J K L M N
Gambar 4.10 Struktur Menu Perancangan Antar Muka
Keterangan dari struktur menu diatas adalah :
a. Intro sebagai awal pengantar memasuki menu utama.
b. Menu utama sebagai tampilan awal program tersebut, tampilan pemilihan bab
yang berisi materi dari setiap perkuliahan, yang jika di klik pilihan babnya akan menampilkan bab yang akan dipelajari. sebagai navigasi untuk memilih menu yang diinginkan berikutnya.
c. A = Menu kategori ( Materi Bab 1 “Pengenalan OOP”)
d. B = Menu kategori (Materi Bab 2 “Enkapsulasi”)
e. C = Menu kategori (Materi Bab 3 “Mengenal keyword this, static dan final”)
f. D = Menu kategori (Materi Bab 4 “Method dan Constructed Overloading”)
g. E = Menu kategori (Materi Bab 5 “Inheritance”)
h. F = Menu kategori (Materi Bab 6 “Polymorphisme”)
i. G = Menu kategori (Materi Bab 7 “Abstract Class dan Interface”)
k. I = Menu kategori (Materi Bab 9 “Inner Class”)
l. J = Menu kategori (Materi Bab 10 “Exception Handling”)
m. K = Menu Kategori (Materi Bab 11 “Kelas pendukung java lainnya”)
n. L = Menu Pilihan (Quiz pemrograman berorientasi objek)
o. M = Menu Pilihan (Simulasi TKL)
1.2.2 Antar Muka Menu Utama
Untuk antarmuka Menu Utama terdapat menu pilihan materi perkuliahan mulai dari bab 1 hingga bab 11. Dalam antarmuka ini juga terdapat tombol yang mengarah pada menu Quiz dan TKL. Menu lain yang ditampilkan dalam menu utama
adalah Keluar.
BAB 1
BAB 11 BAB 10 BAB 9 BAB 8 BAB 7 BAB 6 BAB 5 BAB 4 BAB 3 BAB 2
TAMPILAN UTAMA
QUIZ TKL KELUAR