• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa Java Bagian 2 Berbasis Multimedia Menggunakan Flash

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa Java Bagian 2 Berbasis Multimedia Menggunakan Flash"

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

MENGGUNAKAN

FLASH

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam kelulusan pada jenjang Strata 1 (S1) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

ANUGRAH DWI ARDIANTO 1.05.12.985

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

iv

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR SIMBOL ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

1.3.1 Maksud Penelitian ... 4

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 4

1.4 Kegunaan Penelitian ... 4

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 5

1.5 Batasan Masalah ... 5

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6

1.7 Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.9 UML (Unified Modeling Language) ... 22

2.10 Star UML ... 25

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 26

3.1 Objek Penelitian ... 26

(3)

v

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 26

3.1.3 Struktur Organisasi Universitas Komputer Indonesia ... 28

3.1.4 Deskripsi Kerja ... 28

3.2 Metode Penelitian ... 30

3.2.1 Desain Penelitian... 30

3.2.2 Jenis Metode dan Pengumpulan Data ... 31

3.2.3 Metode dan Pengembangan Sistem ... 32

3.2.3 Pengujian Software ... 35

3.3 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 36

3.3.1 Analisis Dokumen ... 36

3.3.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 36

3.3.3 Evaluasi Sistem Yang sedang Berjalan ... 41

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 43

4.1 Perancangan Sistem ... 43

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 43

4.1.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 44

4.1.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 44

4.2 Perancangan Antara Muka ... 52

4.2.1 Struktur Menu ... 52

4.3 Implementasi ... 58

4.3.1 Batasan Implementasi ... 58

4.3.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 59

4.3.3 Implementasi Perangkat Keras ... 59

4.3.4 Implementasi Antar Muka ... 60

4.4 Pengujian... 68

4.4.1 Pengujian Blackbox ... 68

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 75

5.1 Kesimpulan ... 75

5.2 Saran ... 75

(4)

vi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo bahasa pemrograman Java ... 14

Gambar 2.2 "Duke" Maskot Bahasa pemrograman Java ... 14

Gambar 3.3 Struktur Organisasi Universitas Komputer Indonesia ... 28

Gambar 3.4 Metode Pengembangan Prototype ... 33

Gambar 3.5 Use Case Diagram Sistem Yang Sedang Berjalan ... 37

Gambar 3.6 Activity Diagram proses belajar yang berjalan ... 40

Gambar 3.7 Activity Diagram proses penilaian ... 40

Gambar 4.8 Use Case Diagram yang diusulkan ... 45

Gambar 4.9 Activity Diagram Materi Perkuliahan yang diusulkan ... 47

Gambar 4.10 Activity Diagram Quiz dan contoh soal TKL yang diusulkan ... 48

Gambar 4.11 Activity Diagram Update materi yang diusulkan ... 48

Gambar 4.12 Class Diagram ... 49

Gambar 4.13 Sequence Diagram materi media pembelajaran yang diusulkan ... 50

Gambar 4.14 Sequence Diagam Quiz dan contoh soal TKL ... 50

Gambar 4.15 Sequence Diagram update materi ... 51

Gambar 4.16 Deployment Diagram ... 51

Gambar 4.17 Struktur Menu Perancangan Antar Muka... 52

Gambar 4.18 Antar Muka Menu Utama ... 53

Gambar 4.19 Timeline Menu Utama ... 54

Gambar 4.20 Antar Muka Menu Materi ... 55

Gambar 4.21 Timeline Menu Materi ... 56

Gambar 4.22 Antar Muka Menu Quiz ... 56

Gambar 4.23 Timeline Menu Quiz ... 57

Gambar 4.24 Antar Muka Menu Simulasi TKL ... 57

Gambar 4.25 Timeline Menu TKL ... 58

Gambar 4.26 Tampilan Intro ... 60

Gambar 4.27 Tampilan Menu Utama ... 60

Gambar 4.28 Tampilan Materi Bab 1 (Pengenalan OOP) ... 61

Gambar 4.29 Tampilan Materi Bab 1 ... 61

Gambar 4.30 Tampilan Materi Bab 2 ... 62

Gambar 4.31 Tampilan Materi Bab 3 ... 62

Gambar 4.32 Tampilan Materi Bab 4 ... 63

Gambar 4.33 Tampilan Materi Bab 5 ... 63

Gambar 4.34 Tampilan Materi Bab 6 ... 64

Gambar 4.35 Tampilan Materi Bab 7 ... 64

Gambar 4.36 Tampilan Materi Bab 8 ... 65

Gambar 4.37 Tampilan Materi Bab 9 ... 65

Gambar 4.38 Tampilan Materi Bab 10 ... 66

Gambar 4.39 Tampilan Materi Bab 11 ... 66

Gambar 4.40 Tampilan Menu Quiz ... 67

(5)

vii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian ... 6

Tabel 3.2 Skenario Use Case ... 37

Tabel 3.3 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 41

Tabel 4.1 Skenario Use Case Yang Diusulkan ... 45

Tabel 4.5 Perangkat Lunak yang digunakan ... 59

Tabel 4.6 Perangkat Keras yang digunakan ... 59

(6)

DAFTAR PUSTAKA

Daishz. (2009). Retrieved June 1, 2014, from http://www.daishz.com/2009/01/flash-adalah.html

Hardiyana, B., & Chandra, J. (2012). Belajar Pemrograman Dasar bahasa Java.

Bandung: Unikom Bandung.

Hardiyana, B., & Chandra, J. (2014). Belajar Pemrograman Berorientasi Objek

dengan Bahasa Java 2. Bandung: Megatama.

Jubilee. (2008). Media Belajar TIK. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Nugroho, A. (2005). Rekayasa Perangkat Lunak menggunakan UML dan Java.

Bandung: Informatika.

Poerwadarminta. (2002). Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: PT.Imtama.

Ridwan, V. (2013). Retrieved June 1, 2014, from Belajar-komputer-mu:

http://www.belajar-komputer-mu.com/mengenal-software-editing-foto-adobe-photohop/

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan hidayah-Nya

penulis dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Media Pembelajaran

Pemrograman Berorientasi Objek Java bagian 2 Berbasis Multimedia Menggunakan

Flash” ini sebagai salah satu syarat seminar pada program Strata Satu (S1) Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

Dalam pengerjaan skripsi ini penulis mendapat banyak bantuan dan dukungan moral yang tak ternilai harganya dari berbagai pihak. Oleh karena itu dengan tulus penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu, Ayah dan saudara-saudara yang selalu memberi dorongan semangat moril

maupun materi dan mengiringi setiap langkah penulis dengan doa-doa yang

tulus.

2. Dosen pembimbing, Bapak Bella Hardiyana S.Kom., M.Kom yang disela

kesibukan beliau bersedia meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan

dan masukan yang sangat bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini.

3. Ibu/Bapak Dosen penguji seminar dan sidang skripsi saya yang berperan

penting dalam kelulusan saya.

4. Semua Dosen SI baik dosen tetap maupun LB yang telah berbagi ilmunya dengan sabar dari awal perkuliahan sampai berakhirnya perkuliahan pada penyusunan skripsi ini.

5. Teman-teman IS-Konversi yang telah memberikan dukungan serta doanya.

6. Teman-teman di Unikom, dan sahabat-sahabat yang selalu memberi dorongan

(8)

iv

Serta pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah

membantu dalam perjalanan penyusunan skripsi ini. Semoga Allah SWT memberikan balasan atas amal yang telah semua berikan, mudah-mudahan kita ada dalam berkah dan rahmat serta lindungan dari yang maha kuasa.

Bandung, Juni 2014

(9)
(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian

Pada era globalisasi saat ini kemajuan teknologi sangatlah pesat,

perkembangannya yang semakin hari semakin meningkat dan persaingan pun lebih ketat. Dengan adanya kemajuan teknologi pastinya juga berhubungan dengan komputer.Dengan kemajuan dibidang ilmu pengetahuan dan teknolgi, mendorong

manusia untuk terus melakukan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Dampaknya saat ini teknologi sangat mempengaruhi tingkat perkembangan

belajar untuk mahasiswa/mahasiswi di perguruan tinggi, karena dengan adanya teknologi sangat membantu meningkatkan minat dalam mempelajari suatu materi.

Dalam mempelajari suatu materi perkuliahan mahasiswa/mahasiswi juga

memiliki banyak kesulitan khususnya beberapa materi perkuliahan yang memerlukan logika dan pemahaman tingkat tinggi seperti pemrograman berorientasi objek Java2. Kesulitan yang dirasakan bermacam-macam mulai dari materi perkuliahan yang

terlalu sulit, terbatasnya alat bantu pembelajaran yang interaktif, hingga sulitnya mendapatkan materi untuk dipelajari yang membuat menurunnya minat mahasiswa dalam mempelajari mata kuliah pemrograman berorientasi objek Java.

Untuk membantu pembelajaran materi pemrograman berorientasi objek Java 2 diperlukan beberapa aspek yang dapat mencakup keseluruhan materi . Salah satu

(11)

berbentuk multimedia yang dapat membangkitkan minat belajar siswa dalam

mempelajari pemrograman berorientasi objek bahasa Java bagian 2.

Multimedia dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang sangat efektif. Multimedia merupakan salah satu bentuk aplikasi komputer yang dapat menjalankan

suara, gambar, animasi, dan video menjadi suatu bentuk karya yang menarik dan dapat dinikmati oleh pengguna serta dimana mahasiswa/siswi dapat belajar dengan

melihat, mendengar, dan ikut berpartisipasi di dalamnya. Penggunaan multimedia ini bertujuan untuk membangkitkan minat belajar mahasiswa/mahasiswi. Karena

penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat menarik minat

mahasiswa/mahasiswi untuk belajar, apalagi jika media tersebut bersifat interaktif, mahasiswa/mahasiswi akan lebih mudah untuk menyerap materi yang sedang

dipelajarinya.

Berdasarkan latar belakang tersebut penulis berencana membuat suatu media pembelajaran bagi mahasiswa/siswi yang dapat membantu kegiatan belajar mengajar.

Oleh karena itu penulis tertarik untuk menjadikan permasalahan tersebut sebagai

bahan kajian dalam skirpsi yang berjudul “Media Pembelajaran Pemrograman

Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia menggunakan Flash”.

1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah yang dihadapi, maka penulis mengidentifikasi beberapa

(12)

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan masalah dalam pembelajaran yang telah diuraikan diatas, maka penulis mengidentifikasi masalah untuk memberikan solusi yang efektif dan efisien, yaitu :

1. Kurangnya minat belajar mahasiswa/mahasiswi terhadap mata kuliah

pemrograman berorientasi objek bahasa Java bagian 2.

2. Terbatasnya alat bantu yang membuat kegiatan belajar mahasiswa menjadi lebih interaktif dan menyenangkan.

1.2.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah Antara lain :

1. Bagaimana perancangan “Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi

Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia menggunakan

Flash”?

2. Bagaimana implementasi “Media Pembelajaran Pemrograman

Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia

menggunakan Flash”?

3. Bagaimana pengujian “Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi

Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia menggunakan

Flash”?

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

(13)

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran Materi Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 berbasis Multimedia dengan menggunakan flash.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini meliputi hal sebagai berikut :

1. Untuk melakukan perancangan dan pembuatan “Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis

Multimedia menggunakan Flash”.

2. Untuk mengetahui pengujian “Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia

menggunakan Flash”.

3. Untuk mengetahui implementasi “Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia

menggunakan Flash”.

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini terbagi dalam dua jenis, yaitu kegunaan praktis dan

akademis. Kedua kegunaan ini pun terbagi lagi menjadi beberapa poin, sebagaimana dijelaskan dibawah ini.

1.4.1 Kegunaan Praktis

Dibuatnya media pembelajaran sebagai skripsi dengan judul “Media

(14)

Multimedia menggunakan Flash” ini diharapkan dapat memudahkan para

mahasiswa/siswi untuk belajar pemrograman JAVA 2 bagian menjadi lebih interaktif dan tidak membosankan,serta mampu meningkatkan minat belajar mahasiswa/siswi terhadap mata kuliah pemrograman bahasa JAVA bagian 2.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Dibuatnya media pembelajaran sebagai skrpsi dengan judul ”Media

Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia menggunakan Flash” ini diharapkan mahasiswa dapat menganalisis dan terus melakukan pengembangan terhadap aplikasi pembelajaran Pemrograman bahasa

JAVA bagian kedua serta mengimplementasikannya sesuai dengan perkembangan teknologi.

1.5 Batasan Masalah

Agar analisa yang dilakukan mengarah pada topik yang sedang dibahas, maka perlu adanya batasan masalah sehingga analisa lebih terarah dan sesuai dengan yang

diharapkan serta terorganisasi dengan baik. Adapun batasan masalah penelitian meliputi :

1. Media pembelajaran ini dikhususkan untuk mata kuliah Pemrograman

JAVA bagian 2.

2. Media pembelajaran ini berisi materi pemrograman JAVA bagian 2 yang

menjelaskan sesuai dengan materi kurikulum 2013 yang mengacu pada

(15)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Adapun lokasi yang dijadikan sebagai tempat penelitian adalah : Universitas Komputer Indonesia Jalan Dipatiukur nomer 112-114-116. Bandung. Jawa Barat. Waktu atau jadwal penelitiannya adalah sebagai berikut :

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

(16)

Coding

3 Pengujian

1.7 Sistematika Penulisan

Skripsi ini terdiri dari lima bab dengan sistematika sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang deskripsi umum dari skripsi ini yang mana meliputi latar belakang penelitian, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, pembatasan masalah, lokasi dan waktu

penelitian serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi teori-teori relevan yang penulis pakai sebagai penunjang

dalam pembuatan skripsi ini serta referensi dari jurnal dan hasil penelitian yang sudah dipublikasikan.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Pada bab ini berisi tempat penulis melakukan penelitian. Bab ini juga membahas analisis dari sistem yang sedang berjalan serta metode pendekatan dan

pengembangan sistem yang akan dipakai.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini berisi perancangan sistem yang diusulkan, perancangan

antarmuka, implementasi serta pengujian dari sistem yang telah dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(17)

LANDASAN TEORI

1.1 Multimedia

Menurut (Suyanto, 2003) Multimedia merupakan suatu konsep dan

teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer untuk disimpan, diproses dan disajikan baik secara linear maupun interaktif.

Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik

dan gambar.

Mengapa harus multimedia :

1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat.

2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar.

3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat.

4. Orang mampu mengingat 80% dari yang dilihat,didengar dan

dilakukan.

Komponen yang terdapat di dalam multimedia:

1. Suara

Multimedia tanpa bunyi disebut unimedia. Bunyi atau audio dalam multimedia. Bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia saat

ini. Terdapat berbagai cara yang dapat digunakan agar dalam suatu multimedia terdapat suara manusia. Antara lain dengan cara merekam menggunakan microphone atau pengeras suara yang telah tersedia pada setiap komputer. Format

(18)

Di dalam sebuah tampilan slide multimedia pembelajaran bisa kita sisipkan

berbagai macam suara yang bisa menjadikan tampilan itu lebih menarik untuk diikuti. Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin. Dahulu suara

berbentuk data atau sinyal analog yang direkam kedalam pita kaset, saat ini telah berkembang menjadi sinyal digital yang dapat disimpan dalam media penyimpanan

komputer. Format audio yang paling banyak digunakan dalam file digital ini adalah mp3, midi, rm, aif, dan wav. Sedangkan dari segi kualitas audio yang baik, saat ini format mp3 merupakan pilihan yang terbaik. Disamping kapasitas file yang relatif

kecil, suara yang dihasilkan juga cukup bagus. Untuk audio digital ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan kita. Software yang dapat digunakan untuk mengolah

audio antara lain Adobe Audition, Cool Edit, Sony Sound Forge, dan lain sebagainya.

2. Animasi

Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena

animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi merupakan rangkaian sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian. Animasi tidak hanya berguna untuk film saja, dalam dunia situs web, animasi digunakan untuk memberikan

sentuhan manis pada situs. Sedangkan dalam dunia pendidikan, animasi dapat digunakan sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep.

(19)

Max, Maya 3D, Alias Maya, dan Autocad merupakan software yang dapat digunakan

untuk membuat animasi 3D.

3. Video

Video dalam multimedia memiliki peran yang sangat penting. Dengan video

pengguna akan merasa lebih dekat dengan apa yang ingin dipelajari. Video bisa lebih memberikan penjelasan yang bisa diambil kesimpulan secara mandiri oleh pengguna

sehingga lebih mudah untuk diingat dan difahami. Penggunaan video dalam multimedia memiliki kelebihan tersendiri. Tampilan video sebagai gambar hidup dapat meningkatkan keefektifan multimedia dalam menyampaikan pesan atau misi

yang dibawa.

Dalam multimedia video cukup berperan, disamping kelebihannya dapat

direkam dan diputar ulang, video lebih mampu menjelaskan tentang suatu proses karena terdapat penggabungan dua indera yaitu penglihatan dan pendengaran, sehingga materi yang disampaikan oleh video tersebut lebih mudah diserap dan

dimengerti oleh peserta didik. Pada masa awal video, media ini hanya berupa tampilan visual bergerak tanpa suara. Media yang digunakan untuk menyimpan atau merekam gambar merupakan pita yang di tata sedemikian rupa. Saat ini dengan

perkembangan teknologi komputer, memberikan efek baik pada perkembangan video. Video yang pada awalnya berupa sinyal-sinyal yang disimpan dalam media pita, sekarang dapat disimpan dalam media elektrik yaitu digital video.

(20)

menggunakan beberapa software yang cukup banyak digunakan dalam industri

perfilman. Beberapa software yang ada adalah Sony Vegas yang dirilis oleh Sony Pictures Digital Inc, yang saat ini telah mencapai versi ke 7, Adobe Premier oleh Adobe System Incorporated, Pinnacle Studio, dan Microsoft dengan Windows Movie

Maker.

4. Teks

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan sedikit ruang untuk mengingat. Teks boleh digunakan dalam berbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada suatu perkara dalam bentuk bacaan. Text berfungsi untuk

memperkokoh media-media lain. Teks merupakan sarana penyampaian informasi. Penggunaan teks dalam multimedia tergantung pada karakteristik multimedia

tersebut. Sebuah game multimedia tidak memerlukan teks yang banyak, sebaliknya sebuah multimedia ensiklopedi membutuhkan teks yang banyak. Secara umum terdapat empat tipe teks yaitu :

a. Teks cetak

Merupakan teks yang tercetak di atas kertas penggunaan teks ini sebagai basis dokumen pada multimedia harus diolah agar mampu dibaca oleh mesin.

b. Teks hasil scan

Teks jenis ini merupakan teks yang dihasilkan oleh scanner, merupakan hardware yang dapat digunakan untuk merubah teks cetak atau gambar cetak

menjadi data elektrik sehingga dapat dibaca dan diedit dengan bantuan komputer.

(21)

Merupakan teks yang dihasilkan oleh perangkat elektronik. Teks ini

merupakan teks yang dapat dibaca komputer dan dikirim melalaui jaringan.

d. Hyperteks

Hyperteks merupakan dasar dalam produksi multimedia. Hyperteks

adalah teks yang telah masuk link. Teks dengan tipe ini memungkinkan sisi interaktif dalam multimedia terpenuhi.

5. Grafik

Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan berbagai media secara manual atau menggunakan

teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfilman. Teknik ini dapat menampakkan

atau menvisualkan suatu imaginasi seseorang pada monitor komputer. Software yang dapat digunakan untuk mendesain atau melakukan manipulasi gambar digital adalah Corel Draw dan Corel Photo yang telah mencapai versi 13, Adobe Photoshop, Paint,

ACDSee, dan lain sebagainya. Format gambar yang didukung dalam multimedia cukup beragam mulai dari BMP, JPG, tiff, ico,PNG, dan lain sebagainya.

1.2 Bahasa Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis pemodelan objek yang lebih sederhana.

Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode)

dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (Java Virtual Machine). Java

(22)

dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal

mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa

pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

1. Sejarah Java

Pada tahun 1991, James Gosling dan Patrick Naughton serta dibantu beberapa

insyinyur lainnya yang tergabung dalam perusahaan Sun Microsystems mengerjakan

suatu proyek, yaitu merancang suatu bahasa pemrograman dengan tujuan untuk membantu kegiatan manusia dan proyek ini diberi nama “Green Project”. Para

programmer yang mengerjakan proyek ini sebagian besar adalah programmer Bahasa C++, sehingga mereka memutuskan untuk membuat Bahasa pemrograman yang mengadopsi Bahasa C++ dan tentu saja konsepnya adalah bahasa pemrograman

berorientasi objek (object oriented programming/OOP).

Setelah 18 bulan kemudian terciptalah sebuah bahasa pemrograman beorientasi objek, bersifat portable, dan sebagian besar konsep dan sintaks yang digunakan

mengadopsi Bahasa C++. James Gosling memberi nama Bahasa pemrograman

tersebut dengan nama “Oak” yang terinspirasi dari pohon Oak yang berada

diseberang kantornya. Sayangnya, nama “Oak” ini sudah digunakan oleh orang lain,

(23)

”Java”, yang mengandung arti asal “biji kopi”. Kopi yang sering diminum “Bapak

Java” James Gosling ini diduga adalah kopi yang berasal dari daerah Jawa.

2. Simbol dan maskot Java

Logo Java banyak terdapat dalam berbagai aspek, salah satunya yang paling

sering ditemukan adalah ketika kita melihat aplikasi yang berbasis Java. Disana terdapat secangkir kopi hangat, Karena secangkir kopi hangat tersebut merupakan

logo dari bahasa Java.

Gambar 2.1 Logo bahasa pemrograman Java (Sumber : http:// http://smasato.com/?p=5196)

Sedangkan maskot dari bahasa Java adalah seekor binatang yang menyerupai

bentuk dari biji kopi yang diberi nama “Duke”.

Gambar 2.2 "Duke" Maskot Bahasa pemrograman Java

(Sumber : http://www.zdnet.com/blog/open-source/gosling-departure-to-leave-a-mark-at-oracle/6236)

(24)

Bahasa Java memiliki beberapa kelebihan, berikut ini merupakan kelebihan

yang dimiliki oleh bahasa Java, antara lain :

a. Multiplatform

Multiplatform artinya bahasa Java bisa dikenali di berbagai sistem

operasi seperti Windows, Linux, UNIX, Solaris, Machintos, dsb. Selain itu bahasa Java juga digunakan sebagai beberapa sistem operasi perangkat mobile

seperti handphone, PDA, dan yang paling mutakhir saat ini android juga menggunakan bahasa pemrograman ini sebagai dasar dalam pembuatan sistem operasinya.

b. Open Source

Open source artinya bahasa pemrograman ini bisa didapatkan secara

cuma - cuma dan bisa dikembangkan oleh pihak manapun tanpa harus membayar lisensi. Tetapi sebaiknya kita tetap mencantumkan vendor asli Java agar program aplikasi kita tidak dianggap plagiat.

c. Berorientasi objek

Salah satu kelebihan bahasa Java yang lainnya adalah bahasa pemrograman ini berorientasi objek. Pembuatan program dibagi menjadi

beberapa modul (pemrograman modular) sehingga dapat dipergunakan kembali. Kelebihan lainnya adalah bahasa pemrograman ini memodelkan dari kehidupan nyata, sehingga pendefinisian istilah menjadi lebih mudah untuk

dimengerti.

(25)

Kelebihan lainnya dari bahasa Java adalah dari segi keamanan.

Meskipun bahasa java merupakan bahasa yang open source, tetapi bahasa Java

tidaklah mudah untuk diretas.

e. Mendukung Multithreading

Seperti bahas pemrograman yang lainnya, bahasa Java mendukung Multithreading. Yakni bisa melakukan beberapa pekerjaan sekaligus dalam

waktu yang bersamaan.

f. Mengadopsi C++

Bahasa Java mengadopsi dari bahasa C++ sehingga cara penulisannya

sama dengan gaya bahasa C++. Jadi untuk sebagian besar programmer C++ dengan mudah bisa beradaptasi dengan bahasa Java.

4. Edisi Bahasa Java

Bahasa java selalu terus dikembangkan sehingga secara garis besar bahasa Java memiliki 3 edisi, yaitu :

a. J2SE (Java 2 Standard Edition)

Edisi ini merupakan edisi standar/basic/dasar dari bahasa

pemrograman Java. Jika inigin menguasai bahasa Java maka lebih baik

menguasai terlebih dahulu edisi J2SE. J2SE meliputi aplikasi desktop dan pada

lingkungan web browser (applet). Edisi ini mendukung pemrograman database,

perancangan I/O (input dan output), perancangan interface, network

programming, dsb.

(26)

Edisi ini adalah edisi Java yang diperuntukkan untuk membuat aplikasi

berskala mikro. Seperti handphone, PDA, smart card, dsb. Banyak juga yang mengatakan bahwa J2Me merupakan edisi mobile dari bahasa pemrograman Java. Edisi ini hanya bisa mengimplementasikan sedikit dari library J2SE.

Library yang digunakan dalam edisi J2ME adalah sebagian library J2SE dan ditambah library J2ME.

c. J2EE (Java 2 Enterprise Edition)

Edisi ini adalah edisi yang Java yang paling komplit, karena diperuntukkan membangun aplikasi berskala Enterprise (besar). Pada edisi

J2EE berisi paket – paket khusus enterprise seperti JavaBeans, Servlets, JSP (Java Server Pages), XML, dsb. Edisi ini berbasis website dan konon

merupakan edisi yang mempunyai tingkatan paling sulit dari semua edisi Java. 1.3 Kurikulum

Kurikulum adalah perangkat mata pelajaran yang diberikan oleh suatu

lembaga penyelenggara pendidikan yang berisi rancangan pelajaran yang akan diberikan kepada peserta pelajaran dalam satu periode jenjang pendidikan. Penyusunan perangkat mata pelajaran ini disesuaikan dengan keadaan dan

kemampuan setiap jenjang pendidikan dalam penyelenggaraan pendidikan tersebut. Lama waktu dalam satu kurikulum biasanya disesuaikan dengan maksud dan tujuan dari sistem pendidikan yang dilaksanakan. Kurikulum ini dimaksudkan untuk

(27)

1.4 Pendidikan

Menurut (Poerwadarminta, 2002) Pendidikan berasal dari kata didik, yaitu memelihara dan member latihan mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran. Pendidikan akhlak dapat juga diartikan sebagai berikut:

a. Perbuatan (hal, cara) mendidik.

b. (ilmu, ilmu didik, ilmu mendidik) pengetahuan tentang didik/pendidikan.

c. Pemeliharaan (latihan-latihan) badan, batin dan jasmani.

Pendidikan juga proses membimbing manusia dari kegelapan, kebodohan dan pencerahan pengetahuan. Dalam arti luas, pendidikan baik formal maupun informal

meliputi segala hal yang memperluas pengetahuan manusia tentang dirinya sendiri dan dunia tempat mereka hidup.

Menurut caranya pendidikan terbagi menjadi 3 macam yaitu:

1. Dressur, yaitu pendidikan secara paksaan (secara paksa).

2. Latihan untuk membentuk kebiasaan.

3. Pendidikan dimaksudkan untuk membantu hati nurani yang baik.

Hakikat dan tujuan pendidikan erat hubungannya dengan tanggapan hidup, demikian juga cara-cara melakukan pendidikan dalam praktek. Pendidikan dapat

diwujudkan dalam berbagai cara yang positif dan negatif.

Cara- cara positif : memberi teladan yang baik, latihan untuk membentuk kebiasaan, memberi perintah, member pujian dan hadiah. Sementara cara-cara negatif

(28)

1.5 Adobe Flash

Menurut (Daishz, 2009) Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan

dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah atau browser web yang telah dipasangi flash Player.

Flash menggunakan bahasa pemograman bernama ActionScript, yang muncul kali pertamanya pada Flash 5. Dengan menggunakan Flash, sebuah situs dapat terlihat lebih interaktif, serta sangat menarik untuk dipandang. Hal ini disebabkan

terdapat banyaknya animasi yang bisa digunakan dan ditampilkan, dan tentunya akan menarik perhatian banyak orang akan mengunjungi situs yang menggunakan

tampilan menggunakan flash.

Sebuah dokumen flash mempunyai 4 (empat) bagian utama, yaitu :

1. Stage, adalah tempat dimana semua grafik, video, tombol dan lain lain (yang

akan di buat) akan tampil selama playback.

2. Timeline, adalah tempat di mana Flash akan menampilkan semua grafik dan

elemen lainnya sesuai dengan kehendak anda. Timeline ini dapat beberapa

layer, di mana grafik yang di simpan pada layer tertinggi akan tampil di atas grafik yang akan di simpan di layer bawah nya.

3. Library, adalah panel di mana Flash memperlihatkan daftar dari elemen media

dari Flash anda.

(29)

1.6 Actionscript

Menurut (Jubilee, 2008) Actionscript adalah bahasa pemograman yang dikembangkan macromedia untuk digunakan di flash. Dengan actionscript, anda bisa membuat flash lebih interaktif karena movie akan bisa menerima informasi dan user

bertindak sesuai perintah yang anda berikan dalam kondisi-kondisi terentu. Misalnya dengan actionscript, anda bisa mengatur agar ketika user menekan tombol akan

muncul animasi tertentu, atau ketika user mengklik gambar akan muncul animasi lain.

Actionscript juga bisa digunakan untuk menghasilkan animasi. Ukuran file

animasi yang dihasilkan dengan Actionscript akan lebih kecil dibandingkan dengan tweening. Para professional biasanya lebih memilih membuat animasi dengan

Actionscript.

1.7 Adobe Photoshop

Menurut (Ridwan, 2013) Photoshop adalah sebuah image editor, atau program

penyunting gambar yang berfungsi untuk membuat, menyunting, dan memodifikasi gambar-gambar digital yang terdapat di dalam komputer.

Photoshop merupakan program penyunting gambar yang paling hebat dan paling

popular hingga saat ini. Kemampuan serta fasilitasnya yang lengkap membuatnya diminati oleh para seniman, professional, maupun pemula yang membutuhkan sebuah program gambar yang lengkap namun mudah dalam penggunaannya.

(30)

web yaitu color gamut for web dan fasilitas penyimpanan untuk aplikasi web. Tak

kalah pentingnya adalah disediakannya Adobe Image Ready 3.0 yang merupakan program persiapan objek ke halaman web.

Dukungan format file pada Adobe Photoshop CS4 yang umumnya digunakan

untuk membangun web antara lain :

a) BMP, format image stpenggunar Windows untuk Dos dan Windows pada

komputer yang kompatibel, biasanya untuk format pembuatan background.

b) GIF, digunakan untuk menampilkan grafik warna-warna terindeks dan image

pada dokumen HTML yang dipakai pada World Wide Web dan pelayanan

online lainnya.

c) JPEG/JPG, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar-gambar hidup

pada dokumen HTML. 1.8 Camtasia Studio

Camtasia Studio dan Camtasia adalah software untuk membuat video tutorial

dan presentasi langsung melalui screencast, atau melalui plug-in rekaman langsung ke Microsoft PowerPoint dibuat dan diterbitkan oleh TechSmith. Area layar yang akan direkam dapat dipilih secara bebas, dan audio atau rekaman multimedia lainnya

dapat dicatat pada waktu yang sama atau ditambahkan secara terpisah dari sumber lain dan terintegrasi dalam komponen Camtasia Studio produk. Kedua versi Camtasia dimulai sebagai program capture screen ditingkatkan dan telah berevolusi untuk

mengintegrasikan screen capture dan alat pengolahan pasca ditargetkan pada pasar pengembangan pendidikan dan multimedia informasi.

(31)

a. Camtasia Recorder - alat terpisah untuk menangkap video dan suara.

b. Camtasia Studio Editor - komponen dalam produk ini, yang digunakan

untuk mengelola beberapa klip berbasis multimedia dalam bentuk layer yang sekarang banyak digunakan untuk memudahkan dalam

proses editing video dan suara tersebut.

1.9 UML (Unified Modeling Language)

Menurut (Nugroho, 2005) “Unified Modeling Language (UML) adalah alat

bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”.UMLadalah sebuah

bahasa yang digunakan untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun

dan mendokumentasikan dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OOP (Object Oriented).

Tujuan Penggunaan UML,sebagai berikut:

1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa

pemrograman dan Proses rekayasa.

2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

3. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang

ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan

mudah dan mengerti secara umum.

4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena

sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bisa

diketahui informasi secara detail tentang coding program atau

(32)

UML menyediakan macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi

objek, yaitu:

1) Use case Diagram

Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor

dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case diagram

menggambarkan fungsionalitas dari sebuah system yang ditekankan adalah

“apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.

2) Activity Diagram

Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai

alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decisionyang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir.

Perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor.

3) Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa class

yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram biasa digunakan

untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

4) Class Diagram

(33)

desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti)

suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

5) Object Diagram

Object diagram berasal dari kelas objek diagram sehingga tergantung pada diagram kelas.Diagram objek yang lebih konkret daripada diagram

kelas, dan sering digunakan untuk memberikan contoh, atau bertindak sebagai kasus uji untuk diagram kelas.

6) Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di

antaranya. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau

package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.

Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang

disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

7) Deployment Diagram

Deployment atau physicaldiagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat

(34)

1.10 Star UML

StarUML adalah platform pemodelan perangkat lunak yangmendukung UML (unified modeling language). StarUML yang berbasiskan pada uml versi 1.4, menyediakan 11 jenis diagram yang berbeda, dan mendukung notasi uml 2.0.

StarUML juga secara aktif mendukung pendekatan MDA (Model Driver

Architecture) dengan mendukung konsep uml profile.StarUML unggul dalam hal

kustomisasi lingkungan kerja pengguna, dan memiliki ekstensibilitas tinggi pada fungsionalitasnya. StarUML mengklaim diri sebagai salah satu alat pemodelan perangkat lunak terkemuka yang menjamin dapat memaksimalkan produktivitas dan

(35)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

1.1 Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan tempat dilakukannya kegiatan penelitian.Objek

ini sangat mempengaruhi dalam pelaksanaan penelitian, karena dengan adanya objek tersebut peneliti dapat memperoleh bahan yang dibutuhkan dalam penelitian. Dalam pembuatan skripsi ini yang akan menjadi objek penelitian adalah Universitas

Komputer Indonesia. Berikut adalah uraian tentang sejarah , visi dan misi , struktur organisasi dan deskripsi kerjanya.

1.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

1. Nama Universitas : Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

2. Alamat Universitas :

a. Jalan : Jalan Dipatiukur Nomer 112-114

b. Kota : Bandung

c. Provinsi : Jawa Barat

d. Kode Pos : 40132

e. Nomer telepon : (022) 2504119

f. Fax : (022) 2533754

g. Website : www.unikom.ac.id

1.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

(36)

1. Visi Universitas Komputer Indonesia

Menjadi Universitas terdepan dibidang Teknologi Informasi & Komputer, berwawasan Global dan menjadi pusat Unggulan dibidang ilmu pengetahuan Teknologi dan seni yang mendukung pembangunan nasional

serta berorientasi pada kepentingan masyarakat, bangsa dan Negara.

2. Misi Universitas Komputer Indonesia

Menyelenggarakan Pendidikan tinggi kearah masyarakat Industri maju dengan sistem pendidikan yang kondusif, tenaga pengajar berkualitas dan program-program studi berbasis pada teknologi informasi & komputer dengan

mengoptimalkan sumber daya yang ada, kualitas dan manajemen mutu berdasarkan prinsip Quality Is Our Tradition.

3. Tujuan Universitas Komputer Indonesia

Menghasilkan Ilmuwan dan berpikiran tinggi maju dibidangnya masing-masing, mahir menggunakan teknologi informasi & komputer dalam

(37)

3.1.3 Struktur Organisasi Universitas Komputer Indonesia

Struktur organisasi Universitas Komputer Indonesia yang sedang berjalan

pada saat ini adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Universitas Komputer Indonesia 3.1.4 Deskripsi Kerja

Deskripsi kerja dari setiap komponen yang ada pada Universitas Komputer Indonesia antara lain :

1. Rektor

Rektor memiliki tugas antara lain :

a. Memimpin Universitas Komputer Indonesia sesuai dengan program kerja

(38)

b. Menentukan kebijaksanaan pelaksanaan penyelenggaraan pendidikan dan

pengajaran secara fungsional.

2. Direktur Pengembangan

Menyelengarakan dan mengkoordinasikan bidang perencanaan dan

pengembagan universitas.

3. Pembantu Rektor 1 Bidang Akademik

Pembantu rektor 1 Bidang Akademik memiliki tugas antara lain :

a. Perencanaan dan pengembangan program pendidikan dan pembelajaran.

b. Persiapan program pendidikan baru di berbagai tingkat maupun bidang.

c. Pengolahan data yang menyangkut pendidikan, penelitian, dan pengabdian

kepada masyarakat.

4. Pembantu Rektor 2 Bidang Administrasi dan Keuangan

Pembantu Rektor 2 Bidang administrasi dan keuangan memiliki tugas antara lain :

a. Perencanaan dan pengolahan anggaran.

b. Pembinaan kepegawaian dan kesejahteraan.

c. Pengelolaan perlengkapan.

d. Pengurusan ketatausahaan.

e. Pengolahan data yang menyangkut bidang administrasi.

5. Pembantu Rektor 3 Bidang Kemahasiswaan

(39)

a. Pelaksanaan pengembangan mahasiswa oleh staff pengajar yang sesuai

dengan nilai-nilai dan tanggung jawab yang bersifat akademik.

b. Pelaksanaan usaha kesejahteraan serta usaha penyuluhan serta

bimbingan terhadap mahasiswa.

c. Menciptakan suasana pendidikan yang baik di dalam kampus dan

membantu pelaksanaan persauan dan kesatuan sesuai dengan Pancasila

dan Undang-undang Dasar 1945.

6. Dekan

Pimpinan fakultas yang bertugas menyelengarakan pendidikan dan

penelitian, serta membina tenaga kependidikan dan mahasiswanya.

1.2 Metode Penelitian

Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang

dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).

Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah.

1.2.1 Desain Penelitian

Desain penelitian dalam perancangan penelitian diperlukan agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis sehingga penelitian tersebut

(40)

pembuatan “Media Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Bahasa JAVA Bagian 2 Berbasis Multimedia menggunakan Flash”:

1. Pengumpulan data

2. Analisis kebutuhan

3. Perancangan sistem

4. Pembuatan program

5. Implementasi

6. Pengujian

1.2.2 Jenis Metode dan Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dalam penelitian ini berasal dari dua sumber yaitu data primer dan data sekunder.

1.2.2.1Sumber Data Primer

Data primer yaitu data yang diperoleh melalui pertanyaan tertulis dengan menggunakan koesioner atau lisan dengan menggunakan metode wawancara. Peneliti

menggunakan teknik pengumpulan data primer, yaitu dengan menggunakan cara :

1) Observasi

Kegiatan observasi meliputi melakukan pencatatan sistematik

kejadian-kejadian yang sedang berjalan dan hal-hal lain yang mendukung dilakukannya penelitian. Observasi ini dilakukan pada proses belajar di

Universitas Komputer Indonesia.

(41)

Wawancara adalah suatu cara pengumpulan data melalui tatap muka

secara langsung dan Tanya jawab kepada pewawancara (pengumpul data) dengan respondennya adalah dosen dan ketua program studi, dengan tujuan untuk mengetahui sistem belajar mengajar yang sedang berjalan di

Universitas Komputer Indonesia.

1.2.2.2Sumber Data Sekunder

Data sekunder merupakan cara pengumpulan data dimana peneliti mempelajari data yang telah tersedia atau dikumpulkan dahulu oleh pihak lain seperti karya tulis, jurnal maupun artikel. Cara yang digunakan untuk pengumpulan data

sekunder ini adalah metode dokumentasi , yaitu dengan cara peneliti mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dari sumber-sumber kebanyakan dari materi

sejenis dokumen yang berkenaan dengan masalah yang diteliti seperti:

1. Dokumen profil Universitas

2. Dokumen berupa visi dan misi Universitas.

3. Dokumen berupa struktur organisasi Universitas.

3.2.3 Metode dan Pengembangan Sistem

Dalam penelitian ini metode pendekatan sistem adalah metode pendekatan

berorientasi objek.

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang akan digunakan adalah pendekatan

(42)

tidak dilihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut tetapi lebih

cenderung kepada objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan

objek-objek dunia nyata.

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang akan digunakan pada Aplikasi yang akan dibuat adalah model prototype. Karena model ini lebih memperhatikan kebutuhan sistem pemakai, secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Adapun

tahap-tahap dari pembuatan prototype, sebagai berikut :

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototype

Metode pengembangan prototype terdiri dari tiga tahapan, yaitu pengumpulan

kebutuhan, perancangan sistem serta pengujian terhadap hasil yang telah dibuat. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

(43)

Metode pengembangan prototype dimulai dengan pengumpulan

syarat.Devoleper dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan dari seluruh tujuan untuk software, identifikasi apa saja syarat yang dikenal dan daerah

outline dimana definisi tersebut diperintahkan.

2. Membangun atau mengubah kembali project yang dibuat (Build/revise

mock-up)

Proses selanjutnya adalah perancangan kilat, dimana proses ini mewakili setiap aspek yang terdapat pada software yang terlihat oleh

customer atau user (misal : pendekatan input dan bentuk output). Idealnya,

prototype melayani sebagian mekanisme untuk mengidentifikasi syarat dari sebuah software.

3. Menguji hasil project yang dibuat (Customer test drives mock-up)

Prototype dievaluasi oleh pelanggan/pengguna dan digunakan untuk

penyaringan terhadap software yang dibangun. Proses iterasi sebagai

prototype yang seimbang untuk memenuhi kebutuhan customer ketika pada

saat yang sama memungkinkan developer untuk memperoleh pemahaman

terbaik terhadap kebutuhan apa yang telah dikerjakan.

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan dalam pembuatan media

(44)

Use Case diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih

aktor dengan sistem indormasi yang akan dibuat. Use case diagram menggambarkan

fungsionalitas dari suatu sistem yang ditekankan “apa” yang diperbuat sistem , dan

bukan”bagaimana”.

2. Activity Diagram

Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai aliran

aktifivas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana berakhir. Perlu diperhatikan bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas system bukan apa yang dilakukan

actor.

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa class yang

digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram biasa digunakan untuk

menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

4. Collaboration Diagram

Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek sama seperti

sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian class. Setiap class memiliki sequence number, di

mana class dari level tertinggi memiliki nomor 1.

(45)

Class diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem,

sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut

(metoda/fungsi).

6. Deployment Diagram

Deployment atau physical diagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada

lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

1.2.3 Pengujian Software

Pada pengujian ini digunakan pengujian black box testing. Pengujian black box ini berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional

suatu program.

Pengujian black box testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirement) yang disebut dalam spesifikasi. Pada black box testing, cara

pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengekseskusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang

diinginkan.

3.3 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

(46)

3.3.1 Analisis Dokumen

Analisis dokumen merupakan suaatu bentuk analisis data yang dikumpulkan saat dilakukannya proses penelitian. Ini digunakan untuk menghasilkan beberapa dokumen yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi. Beberapa bentuk dokumen

yang dihasilkan dari proses penelitian, yaitu:

1. Dokumen profil Universitas.

2. Dokumen visi dan misi Universitas.

3. Dokumen struktur organisasi Universitas.

3.3.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Analisis terhadap prosedur-prosedur kegiatan belajar yang memberikan informasi hal-hal apa saja yang dikerjakan selama proses belajar yang sedang

berjalan. Digambarkan dengan narasi yang akan dijelaskan pada kegiatan belajar. Prosedur kegiatan sistem belajar yang sedang berjalan sebagai berikut:

1. Dosen memberikan materi perkuliahan kepada Mahasiswa/Siswi.

2. Mahasiswa/siswi memperhatikan materi perkuliahan yang diberikan

dosen.

3. Dosen memberikan latihan-latihan/evaluasi kepada Mahasiswa/siswi.

(47)

3.3.2.1Use Case Diagram

Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Yang Sedang Berjalan

3.3.2.2Skenario Use case

Tabel 3.1 Skenario Use Case

Nama Use Case Media Pembelajaran berbasis Multimedia

Deskripsi Dosen memberikan materi mata kuliah bahasa java bagian 2 berbasis multimedia

Primary Actor Dosen

Supporting Actor Mahasiswa

Pre-Condition 1. Penyampaian mata kuliah berbasis multimedia

Normal Flow of Event

1. Dosen memberikan mata kuliah pemrograman bahasa java bagian kedua berbasis multimedia kepada

mahasiswa/mahasiswi.

2. Dosen memberikan penilaian mata kuliah System

Dosen

Mata Kuliah JAVA 2

(48)

pemrograman bahasa java 2 terhadap mahasiswa

Alternative Activity

_

Exception _

Post-Condition 1. Dosen menyampaikan mata kuliah pemrograman bahasa java bagian 2 berbasis multimedia

2. Dosen memberikan penilaian mata kuliah

pemrograman bahasa java bagian 2 kepada mahasiswa. 3. Mahasiswa mendapatkan penilaian dari dosen.

Nama Use Case Media Penilaian berbasis Multimedia

Deskripsi Dosen memberikan penilaian terhadap hasil belajar pembelajaran pemrograman bahasa java bagian 2

Primary Actor Dosen

Supporting Actor Mahasiswa

Pre-Condition Penilaian mata kuliah pemrograman bahasa java bagian kedua.

Normal Flow of Event

Dosen memberikan penilaian mata kuliah

pemrograman bahasa java bagian kedua terhadap

(49)

Alternative Activity

_

Exception _

Post-Condition 1. Dosen memberikan penilaian mata kuliah pemrograman bahasa java bagian kedua kepada mahasiswa.

2. Mahasiswa mendapatkan penilaian dari dosen.

3.3.2.3Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan kegiatan-kegiatan yang ada di dalam suatu sistem. Agar dapat lebih memahami tentang sistem yang akan

dibuat, maka perlu dibuatkan Activity Diagram tentang sistem yang sedang berjalan, yaitu:

a. Activity Diagram Proses Belajar

Pada proses penyampaian mata kuliah khususnya materi perkuliahan pemrograman berorientasi objek bahasa java bagian 2 di Universitas Komputer Indonesia yaitu dimana dosen memberikan dan menerangkan materi perkuliahan

kepada mahasiswa/mahasisiwi .untuk lebih jelasnya digambarkan dalam bentuk

(50)

Gambar 3.4 Activity Diagram proses belajar yang berjalan

b. Activity Diagram Proses Penilaian

Pada proses penilaian mata kuliah khususnya materi perkuliahan

pemrograman berorientasi objek bahasa Java bagian 2 di Universitas Komputer Indonesia yaitu dimana dosen memberikan penilaian dari hasil evaluasi pembelajaran perkuliahan kepada mahasiswa/mahasisiwi .untuk lebih jelasnya digambarkan dalam

bentuk activity diagram dibawah ini:

Dosen Mahasiswa/Mahasiswi

(51)

Gambar 3.5 Activity Diagram proses penilaian 3.3.3 Evaluasi Sistem Yang sedang Berjalan

Evaluasi terhadap sistem yang sedang berjalan dimaksudkan guna memperoleh solusi terbaik terhadap perubahan sistem yang lebih baik, dan evaluasi ini dilakukan setelah tahap proses analisis terhadap sistem yang sedang berjalan. Baik analisis terhadap prosedur yang ada, juga beberapa permasalahan yang penulis temukan baik itu secara langsung maupun tidak langsung.Sehingga dapat berdampak terhadap kinerja sistem yang ada. Dan bila masalah-masalah itu ditinjau lebih jauh lagi akan berpengaruh terhadap pengembangan sistem nantinya. Berdasarkan analisa sistem dan hasil wawancara yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa :

Tabel 3.2 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan

No. Permasalahan Bagian Solusi

1. Adanya kesulitan yang

dirasakan oleh mahasiswa dalam menghadapi materi

Mahasiswa dan

Mahasiswi

Membuat suatu media

pembelajaran berbasis

multimedia sehingga

Dosen Mahasiswa/Mahasiswi

(52)

perkuliahan Pemrograman

Berbasis Objek Bahasa Java Bagian 2.

mempermudah

siswa/siswi mempelajari

materi perkuliahan

pemrograman berorientasi

objek bahasa Java bagian

2. Terbatasnya alat bantu yang

membuat kegiatan belajar

mahasiswa menjadi lebih

interaktif dan

berbasia multimedia yang digunakan sebagai alat bantu dalam mempelajari

mata kuliah pemrograman berorientasi objek bahasa Java bagian kedua dan

(53)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

1.1 Perancangan Sistem

Perencanaan sistem adalah proses dimana sebuah sistem dirancang dan

nantinya untuk dilakukan pengembangan sistem. Perencanaan sistem ini menyangkut dari kebutuhan-kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem serta untuk mendukung operasinya setelah

diterapkan.

Perancangan sistem dapat diartikan sebagai :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.

2. Pendefinisian atas kebutuhan-kebutuhan fungsional.

3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.

4. Menggambarkan sistem yang akan dibentuk, berupa penggambaran

perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem.

1.1.1 Tujuan Perancangan Sistem

Perancangan sistem informasi bertujuan untuk memberikan gambaran

mengenai sistem yang diusulkan sebagai penyempurnaan dari sistem yang sedang berjalan, sistem yang sedang berjalan secara keseluruhan dilakukan secara manual

(54)

1.1.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Gambaran umum tentang system yang akan diusulkan dalam proses perancangan sistem ini yaitu penulis akan membuat suatu media pembelajaran pemrograman berorientasi objek bahasa Java bagian 2 berbasis multimedia. Dengan

harapan nantinya dapat membantu proses penyampaian materi perkuliahan yang dianggap rumit dan meningkatkan minat belajar mahasiswa terhadap matakuliah yang

bersangkutan.

1.1.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan prosedur merupakan awal dari pembuatan sistem yang akan

dibuat, dimana dapat dilihat proses-proses apa saja yang nantinya diperlukan dalam pembuatan suatu sistem. Sedangkan perancangan prosedur yang diusulkan

merupakan tahap untuk memperbaiki atau meningkatkan efisiensi kerja.

Tahap perancangan sistem yang digambarkan sebagai perancangan untuk membangun suatu sistem dan mengkonfigurasikan komponen-komponen perangkat

(55)

1.1.3.1Use Case Diagram

Gambar 4.1 Use Case Diagram yang diusulkan

1.1.3.2Skenario Use Case

Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa

skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan

penilaian terhadap skenario tersebut, berikut skenario Use Case yang diusulkan: Tabel 1.1 Skenario Use Case Yang Diusulkan

Nama Use Case Media Pembelajaran Bahasa JAVA bagian 2 berbasis multimedia

Description Penyampaian mata kuliah berbasis multimedia

Primary Actor Dosen

Supporting Actor Mahasiswa/ Mahasiswi

Pre-Condition _ Normal Flow of Event

Dosen memilih bab yang akan di bahas dalam

perkuliahan.

System

Dosen

Mata Kuliah JAVA 2 berbasis Multimedia

Penilaian dan simulasi TKL Mahasiswa/ Mahasiswi

(56)

Alternative Activity

_

Exception _

Post-Condition Materi perkuliahan berhasil ditampilkan.

Nama Use Case Penilaian berupa Quiz dan Simulasi Tes Kemampuan Logika

Description Penilaian mata kuliah berbasis multimedia berdasarkan Quiz dan Pengerjaan Simulasi TKL

Primary Actor Dosen

Supporting Actor Mahasiswa/ Mahasiswi Pre-Condition _

Normal Flow of Event

Dosen melakukan penilaian berbasis multimedia

Alternative Activity

_

Exception _

Post-Condition Penilaian berhail dilakukan.

(57)

Description Update materi media pembelajaran bahasa Java bagian 2 berbasis multimedia

Primary Actor Dosen

Supporting Actor Mahasiswa/ Mahasiswi Pre-Condition _

Normal Flow of Event

Dosen melakukan update materi perkuliahan sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

Alternative Activity

_

Exception _

Post-Condition Materi berhasil diupdate

1.1.3.3Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem baru yang

dibuat. Dalam diagram ini akan digambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem baru, yang bertujuan untuk mengetahui alur proses pada sistem yang diusulkan.

(58)

Gambar 4.2 Activity Diagram Materi Perkuliahan yang diusulkan

b. Activity Diagram Quiz dan Contoh soal TKL

Gambar 4.3 Activity Diagram Quiz dan contoh soal TKL yang diusulkan c. Activity Diagram Update Materi

Dosen Sistem Mahasiswa

Memilih Bab materi perkuliahan Menampilkan materi perkuliahan Menerima materi perkuliahan

Dosen Sistem Mahasiswa

(59)

Gambar 4.4 Activity Diagram Update materi yang diusulkan 1.1.3.4Class Diagram

Class Diagram bertujuan untuk menggambarkan struktur statis class di dalam

sistem. Class Diagram berfungsi untuk merepresentasikan sesuatu yang ditangani

oleh sistem.

Berikut adalah class diagram untuk media pembelajaran pemrograman

berorientasi objek berbasis multimedia :

Dosen Sistem

(60)

Gambar 4.5 Class Diagram 1.1.3.5Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek

dalam waktu yang berurutan. Tetapi pada dasarnya Sequence Diagram selain

digunakan dalam lapisan abstraksi model objek, kegunaannya untuk menunjukkan

rangkaian pesan yang dikirim antar object juga interaksi antara object. Sesuatu yang

terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Komponen utama sequence Diagram

terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama pesan diwakili

oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal. Berikut adalah sequence diagram pada media pembelajaran pemrograman

berorientasi objek berbasis multimedia :

a. Sequence Diagram materi media pembelajaran :

(61)

Gambar 4.6 Sequence Diagram materi media pembelajaran yang diusulkan

b. Sequence Diagram Quiz dan contoh soal TKL

Gambar 4.7 Sequence Diagam Quiz dan contoh soal TKL

c. Sequence Diagram Update materi

Dosen Materi Pembelajaran Mahasiswa/siswi

1 : Memilih materi pembelajaran()

2 : Menampilkan materi pembelajaran()

3 : Menerima materi pembelajaran()

Dosen Materi Pembelajaran Mahasiswa/siswi

1 : Memilih menu quiz dan simlasi TKL()

2 : Menampilkan menu quiz dan TKL()

3 : Mengerjakan soal quiz dan TKL()

(62)

Gambar 4.8 Sequence Diagram update materi

1.1.3.6Deployment Diagram

Diagram deployment menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses

eksekusi aplikasi. Berikut adalah diagram deploymentnya:

Gambar 4.9 Deployment Diagram

Dosen Materi Pembelajaran

1 : Update materi pembelajaran()

2 : Menampilkan materi pembelajaran()

Media Pembelajaran Java 2

Flash Player

materijava2.swf

(63)

1.2 Perancangan Antara Muka 1.2.1 Struktur Menu

INTRO

MENU UTAMA

A B C D E F G H I J K L M N

Gambar 4.10 Struktur Menu Perancangan Antar Muka

Keterangan dari struktur menu diatas adalah :

a. Intro sebagai awal pengantar memasuki menu utama.

b. Menu utama sebagai tampilan awal program tersebut, tampilan pemilihan bab

yang berisi materi dari setiap perkuliahan, yang jika di klik pilihan babnya akan menampilkan bab yang akan dipelajari. sebagai navigasi untuk memilih menu yang diinginkan berikutnya.

c. A = Menu kategori ( Materi Bab 1 “Pengenalan OOP”)

d. B = Menu kategori (Materi Bab 2 “Enkapsulasi”)

e. C = Menu kategori (Materi Bab 3 “Mengenal keyword this, static dan final”)

f. D = Menu kategori (Materi Bab 4 “Method dan Constructed Overloading”)

g. E = Menu kategori (Materi Bab 5 “Inheritance”)

h. F = Menu kategori (Materi Bab 6 “Polymorphisme”)

i. G = Menu kategori (Materi Bab 7 “Abstract Class dan Interface”)

(64)

k. I = Menu kategori (Materi Bab 9 “Inner Class”)

l. J = Menu kategori (Materi Bab 10 “Exception Handling”)

m. K = Menu Kategori (Materi Bab 11 “Kelas pendukung java lainnya”)

n. L = Menu Pilihan (Quiz pemrograman berorientasi objek)

o. M = Menu Pilihan (Simulasi TKL)

1.2.2 Antar Muka Menu Utama

Untuk antarmuka Menu Utama terdapat menu pilihan materi perkuliahan mulai dari bab 1 hingga bab 11. Dalam antarmuka ini juga terdapat tombol yang mengarah pada menu Quiz dan TKL. Menu lain yang ditampilkan dalam menu utama

adalah Keluar.

BAB 1

BAB 11 BAB 10 BAB 9 BAB 8 BAB 7 BAB 6 BAB 5 BAB 4 BAB 3 BAB 2

TAMPILAN UTAMA

QUIZ TKL KELUAR

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Universitas Komputer Indonesia
Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Yang Sedang Berjalan
Gambar 4.1 Use Case Diagram yang diusulkan
Gambar 4.4 Activity Diagram Update materi yang diusulkan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hal tersebut disebabkan karena pembelajaran yang berlangsung selama ini di sekolah kurang memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar mengkomunikasikan hasil

Menurut Hidayat (2010:2) “website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau

Kawasan padat penduduk di Kecamatan Wates Kabupaten Kulonprogo merupakan kawasan yang menjadi pusat berbagai jenis kegiatan masyarakat. Kawasan ini juga mempunyai potensi

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pati Talas Banten termodifikasi heat-moisture treatment mengalami peningkatan nilai kapasitas penyerapan air, penurunan nilai

Ruangan yang cukup baik untuk digunakan sebagai tempat pengasapan ikan adalah ruangan yang mempunyai suhu dan kelembaban yang rendah.. Suhu dan kelembaban yang rendah

Dengan penjelasan persentasi diatas, maka hipotesis deskriptif dalam penelitian ini dengan berdasarkan pada pembahasan tersebut adalah terdapat korelasi yang positif

Kebakaran-kebakaran yang sering terjadi digeneralisasi sebagai kebakaran hutan, padahal sebagian besar (99,9%) kebakaran tersebut adalah pembakaran yang sengaja

Kemudian plastik panas terus diinjeksikan kedalam cetakan, material dengan suhu yang lebih rendah tadi terdorong terus kedalam dan meniggalkan bekas aliran..