Oleh:
Metode/pendekatan belajar mempunyai pengaruh besar dalam kegiatan
belajar mengajar sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar anak. Salah
satu metode/pendekatan yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar
tersebut adalah melalui mainan edukatif. Pendidikan anak usia dini, melalui
metode mainan edukatif bertujuan untuk mengembangkan aspek kepribadian
anak. Mainan edukatif juga dapat menopang pertumbuhan aspek fisik anak.
Oleh karena itu, orang tua hendaknya memiliki pemahaman yang baik
mengenai mainan edukatif yang digunakan untuk bermain sekaligus alat
pembelajaran di rumah. Namun minimnya informasi mengenai manfaat mainan
edukatif sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini/usia prasekolah dan
ketersediaan alat menjadi faktor penghambat berjalannya metode
Permasalahan difokuskan pada minimnya informasi mengenai
manfaat mainan edukatif sebagai media pembelajaran bagi anak usia
dini/usia prasekolah. Objek yang akan menerima informasi adalah
para orang tua murid menengah keatas di sekitar daerah kota Cimahi
yang memiliki anak usia dini/usia prasekolah. Objek tersebut
ditentukan karena pentingnya peranan orang tua dalam mendidik
anaknya sejak usia dini, agar anak lebih siap dan memiliki bekal
pengetahuan saat masuk sekolah. Untuk mendapatkan data yang
lebih kompleks, dilakukan survey pada sedikitnya 30 orang tua murid
di salah satu Pendidikan Anak Usia Dini/
Play Group
di desa
Mengacu kepada hasil survey berupa kuesioner yang dibagikan
kepada sedikitnya 30 orang tua murid PAUD ALMARHAMAH yang
berlokasi di Jl.Cihanjuang no.156, Cimahi. Dapat ditarik kesimpulan
bahwa sebagian besar orang tua murid tertarik untuk mengetahui
seberapa pentingnya mainan edukatif dalam membantu
perkembangan kecerdasan anak.
Salah satu penyebabnya adalah minimnya informasi mengenai
Berikut hasil survey yang
menunjukan tingginya keinginan
orang tua untuk mengetahui
manfaat dari mainan edukatif
bagi anak usia dini.
32 Responden menjawab Ya
1 Responden Menjawab Tidak
0 5 10 15 20 25 30 35
Ya Tidak
Membuat media informasi yang di dalamnya menjelaskan manfaat
mainan edukatif bagi anak usia dini. Media tersebut ditujukan bagi
para orang tua murid menengah keatas di beberapa sarana
pendidikan anak usia dini di desa Cihanjuang.
Pendekatan-pendekatan yang dilakukan adalah dengan mengemas
informasi yang ada mengenai mainan edukatif ke dalam sebuah
Media utama yang digunakan
berupa buku yang berjudul
“Manfaat Mainan Edukatif Bagi
Anak Usia Dini”,
berisi tentang
manfaat mainan edukatif, tips
memilih mainan edukatif dan
beberapa bahasan lainnya. Media
utama ini akan di sebar ke
Media pendukung yang dimaksud adalah media tambahan yang
disertakan dengan media utama ataupun dijual terpisah. Setiap media
pendukung menampilkan
tagline
yang dirancang agar menjadi suatu
reminder
dari informasi yang disampaikan di media utama dan juga
Merupakan media pendukung
yang dibagikan kepada pembeli
secara gratis.
Gimmick
tersebut
berupa
puzzle
, gantungan kunci,
gunting kuku,
sticker
dan mug.
Puzzle
, gunting kuku dan
sticker
akan disertakan dengan media
utama, gantungan kunci akan
diberikan secara gratis kepada
target sasaran saat membagikan
flyer
, sedangkan mug akan
dibagikan kepada 5 orang pembeli
pertama di setiap titik
Puzzle
dirancang sebagai media
pelengkap yang berfungsi
sebagai salah satu contoh mainan
edu
Ukuran Media
: 14 x 17 cm
Bahan
: Duplex
Teknis Produksi
:
Digital offset +
cutting
Ada banyak kunci yang dimiliki manusia,
mulai dari kunci kendaraan, kunci rumah
dan masih banyak lagi. Oleh karena itu,
dipilihlah gantungan kunci sebagai salah
satu media pelengkap yang fungsinya
bukan hanya sebagai gantungan tapi juga
bagian belakangnya dapat digunakan
sebagai pembuka botol.
Ukuran Media
: Diameter 4 cm
Bahan
:
Inkjet Paper
Diharapkan perancangan media
ini akan menarik minat target
sasaran untuk segera memiliki
media utama.
Ukuran Media
: Diameter 8 cm,
tinggi 9,5 cm
Bahan
:
Transfer paper
Teknis Produksi
:
Transfer
Target sasaran membutuhkan gunting
kuku sebagai salah satu alat untuk
merapihkan dan mengontrol
pertumbuhan kuku. Selain itu, gunting
kuku ini dapat dijadikan gantungan
kunci, dan bagian belakangnya dapat
digunakan sebagai pembuka botol.
Ukuran Media
: Diameter 2,5 cm
Bahan
:
Stiker
Cromo
Sticker
merupakan media yang
dapat diaplikasikan diberbagai
tempat, dengan itu penyampaian
pesan melalui
tagline
akan efektif
dan tersebar, sesuai
penempatannya.
Ukuran Media
: 7 x 7 cm
Bahan
:
Vinyl
Teknis Produksi
:
cutting
Merupakan media yang dijual sebagai pendukung media utama.
Merchandise
berfungsi untuk mengingatkan kepada sesuatu yang
dinformasikan pada media utama.
Merchandise
yang dijual berupa
Kalender merupakan salah satu
media yang dapat bertahan lama.
Selain itu, kalender akan banyak
dicari di awal tahun.
Ukuran Media
: A5 (14 x 21 cm)
Bahan
:
Artpaper
260 gr
Teknis Produksi
:
Digital offset
Finishing
: Laminasi
Sama halnya seperti kalender.
Jam dinding dapat bertahan lama.
Selain itu, jam dinding merupakan
salah satu benda yang sering
dilihat setiap harinya, sehingga
penyampaian pesan melalui
tagline
akan efektif dan mudah
diingat.
Ukuran Media
: Diameter 25 cm
Bahan
: Artpaper 260 gr
Laporan Pengantar Tugas Akhir
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MENGENAI
MANFAAT MAINAN EDUKATIF BAGI ANAK USIA DINI
DK 26313/Tugas Akhir Semester 1 2011/2012
Oleh:
Rizky Subangkit
NIM:
52108064
Program Studi Desain Grafis
FAKULTAS DESAIN
ABSTRAK
Salah satu metode/pendekatan yang digunakan dalam kegiatan belajar
mengajar adalah melalui mainan edukatif. Pendidikan anak usia dini,
melalui metode mainan edukatif bertujuan untuk mengembangkan aspek
kepribadian anak. Mainan edukatif juga dapat menopang pertumbuhan
aspek fisik anak. Oleh karena itu, orang tua hendaknya memiliki
pemahaman yang baik mengenai mainan edukatif yang digunakan untuk
bermain sekaligus alat pembelajaran di rumah.
Atas dasar itulah dibuat sebuah media informasi yang di dalamnya
menjelaskan manfaat mainan edukatif bagi anak usia dini. Media informasi
tersebut dibuat sebagai panduan bagi orang tua murid untuk mengetahui
manfaat dari setiap jenis mainan, sehingga diharapkan para orang tua
murid sebagai target sasaran, menjadi lebih paham mengenai manfaat
mainan edukatif dalam membantu mengembangkan aspek kepribadian
anak di masa keemasannya.
Kata kunci : Perancangan media informasi mengenai manfaat mainan
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr. wb. Segala puji dan syukur kepada Allah SWT,
karena berkat kuasanyalah penulis dapat menyelesaikan laporan tugas
akhir ini, yang berjudul “Perancangan Media Informasi Mengenai Manfaat
Mainan Edikatif Bagi Anak Usia Dini”.
Laporan tugas akhir ini diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan
program studi Diploma III Desain Grafis, Fakultas Desain, Universitas
Komputer Indonesia, Bandung. Dalam penyusunan laporan makalah
tugas akhir ini banyak sekali hambatan dan kendala yang penulis hadapi,
baik secara teknis maupun non teknis. Penulis menyadari Laporan
makalah tugas akhir ini tidak luput dari kekurangan. Oleh karena, penulis
mengharapkan adanya saran ataupun kritik yang positif dan membangun
dari para pembaca. Besar harapan, semoga laporan tugas akhir ini akan
bermanfaat serta menambah pengetahuan bagi penulis pribadi dan para
pembaca.
Akhir kata, wasalamualaikum wr. wb.
Bandung, Februari 2012
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... ABSTRAK... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR GRAFIK... i ii iii vi viii
BAB I PENDAHULUAN...
1.1. Latar Belakang Masalah...
1.2. Identifikasi Masalah...
1.3. Fokus Permasalahan...
1.4. Tujuan Perancangan... 1
1
3
3
4
BAB II PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MENGENAI MANFAAT
MAINAN EDUKATIF BAGI ANAK USIA DINI...
2.1. Perancangan...
2.1.1. Definisi Perancangan...
2.2. Media...
2.2.1. Definisi Media...
2.2.2. Macam-macam Media...
2.3. Informasi...
2.3.1. Definisi Informasi...
2.4.1. Definisi Mainan...
2.4.2. Definisi Edukatif...
2.4.3. Jenis-jenis Mainan Edukatif Beserta Fungsinya...
2.4.4. Pemilihan Mainan Berdasarkan Usia Anak...
2.5. Anak Usia Dini...
2.6. Anak Usia Dini dan Mainan Edukatif...
2.6.1. Paparan Para Pakar...
2.6.2. Tahapan Perkembangan Bermain...
2.6.3. Manfaat Mainan Edukatif Bagi Anak...
2.7. Masa Emas Pertumbuhan Anak (Golden Age)...
2.8. Perkembangan Kemampuan Anak (Aspek Kognitif, Afektif dan
Psikomotorik)...
2.9. Analisa Masalah...
2.9.1. Analisa 5W+H... 8 8 9 22 25 26 26 27 29 30 31 33 34
BAB III STRATEGI SEGMENTASI, STRATEGI PERANCANGAN DAN
KONSEP VISUAL...
3.1. Strategi Segmentasi...
3.1.1. Segmentasi Berdasarkan Geografis...
3.1.2. Segmentasi Berdasarkan Demografis...
3.1.3. Segmentasi Berdasarkan Psikografis...
3.2. Strategi Perancangan...
3.2.2. Strategi Kreatif...
3.2.3. Strategi Media...
3.2.4. Strategi Distribusi...
3.3. Konsep Visual...
3.3.1. Format Desain...
3.3.2. Tata letak (Layout)...
3.3.3. Tipografi...
3.3.4. Warna...
3.3.5. Ilustrasi... 39 40 47 48 48 48 49 51 52
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA...
4.1. Media Utama...
4.1.1. Buku...
4.2. Media Pendukung...
4.2.1. Gimmick...
4.2.2. Merchandise...
4.3. Media Promosi (Sebagai Media Pendukung)...
4.3.1. X Banner...
4.3.2. Flyer...
DAFTAR GAMBAR
Gambar II.1 Luncuran Kelereng...
Gambar II.2 Palu Dengan 3-6 Paku Pasak...
Gambar II.3 Mainan Menjahit Bentuk Baju...
Gambar II.4 Mainan Balok Bentuk Dasar (kubus)...
Gambar II.5 Mainan Pasak Berbentuk Kue Tart...
Gambar II.6 Puzzle...
Gambar II.7 Mainan Susun Ukuran Besar ke Kecil...
Gambar II.8 Mainan Tarik Berbentuk Kuda Beroda...
Gambar II.9 Mainan Pasak Bentuk-bentuk Dasar...
Gambar II.10 Mainan Kawat Dengan Manik-manik...
Gambar II.11 Maze Mengelompokan Warna...
Gambar II.12 Peralatan Tukang Bangunan...
Gambar II.13 Tic Tac Toe...
Gambar II.14 Mainan Mencocokan Bentuk...
Gambar II.15 Mainan Dengan Lubang Geometris pada Tutupnya...
Gambar II.16 Puzzle Berbentuk Gajah...
Gambar II.17 Mainan Rancang Bangun...
Gambar III.1 Rancangan Media Utama...
Gambar III.2 Rancangan Puzzle...
Gambar III.3 Rancangan Mug...
Gambar III.5 Rancangan Gantungan Kunci...
Gambar III.6 Rancangan Gunting Kuku...
Gambar III.7 Rancangan Kalender...
Gambar III.8 Rancangan Jam Dinding...
Gambar III.9 Rancangan X Banner...
Gambar III.10 Rancangan Flyer...
Gambar III.11 Rancangan Sampul Buku...
Gambar III.12 Layout Isi Buku dan Kalender...
Gambar III.13 Huruf Arial Pada Headline dan Tagline...
Gambar III.14 Aneka Ragam Warna pada Mainan...
Gambar III.15 Detail Warna yang Digunakan...
Gambar III.16 Ilustrasi Mainan...
Gambar IV.1 Buku (Media Utama)...
Gambar IV.2 Konten Buku...
Gambar IV.3 Puzzle...
Gambar IV.4 Sticker Cutting...
Gambar IV.5 Mug...
Gambar IV.6 Gunting Kuku...
Gambar IV.7 Gantungan Kunci...
Gambar IV.8 Jam Dinding...
Gambar IV.9 Kalender...
Gambar IV.10 X Banner...
DAFTAR GRAFIK
Grafik II.1 Grafik Hasil Survey Yang Menunjukan Tingginya Keinginan
Orang Tua Untuk Mengetahui Manfaat Dari Mainan Edukatif
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Bermain merupakan kegiatan yang sangat menyenangkan. Kegiatan
bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam
perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar
mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan
bermain pada anak prasekolah mempunyai nilai positif terhadap
perkembangan kepribadiannya.
Masa anak-anak, khususnya pada usia prasekolah 0-5 tahun sering
juga disebut masa keemasan (golden age). Masa keemasan adalah masa
ketika otak mengalami pertumbuhan dan perkembangan mengagumkan
yang di dalamnya menyangkut tiga aspek perkembangan kemampuan anak,
yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Untuk dapat mengembangkan
ketiga aspek tersebut, perlu adanya kontribusi orang tua (sebagai orang
terdekat) dalam memberikan stimulasi yang tepat pada anak, sehingga
kemampuan-kemampuan tersebut dapat teraktualisasi dan berkembang
secara optimal. Namun sayangnya tidak banyak orang tua tahu
perkembangan kemampuan anak dapat dilatih sejak usia dini dengan
memberikan pendidikan yang dilaksanakan secara ringan (seperti bermain)
Proses pendidikan di rumah dilaksanakan dalam bentuk komunikasi
yang baik. Orang tua dapat mengasah kemampuan kognitif anak melalui
media yang menyenangkan seperti mainan edukatif, sehingga anak dapat
menerima pembelajaran dengan senang dan nyaman. Apabila orang tua
dalam menyampaikan pembelajaran dengan metode dan atau media yang
kurang menarik, dikhawatirkan anak akan merasa bosan dalam menerima
pembelajaran dan kegiatan yang disampaikan tidak akan diserap dengan
baik. Begitu pula halnya pada orang tua yang tidak memiliki waktu luang
untuk bermain dan berkomunikasi secara akrab dengan anaknya. Kurangnya
komunikasi antara orang tua dan anak akan berpengaruh pada penyampaian
maksud dan tujuan pembelajaran sehingga tidak optimal.
Metode/pendekatan belajar mempunyai pengaruh besar dalam
kegiatan belajar mengajar sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar
anak. Salah satu metode/pendekatan yang digunakan dalam kegiatan belajar
mengajar tersebut adalah melalui mainan edukatif. Pendidikan anak usia
dini, melalui metode mainan edukatif bertujuan untuk mengembangkan
aspek kepribadian anak. Mainan edukatif juga dapat menopang
pertumbuhan aspek fisik anak. Oleh karena itu, orang tua hendaknya
memiliki pemahaman yang baik mengenai mainan edukatif yang digunakan
untuk bermain sekaligus alat pembelajaran di rumah. Namun minimnya
informasi mengenai manfaat mainan edukatif sebagai media pembelajaran
bagi anak usia dini/usia prasekolah dan ketersediaan alat menjadi faktor
1.2. Identifikasi Masalah
Dengan mengacu kepada uraian diatas, dapat diidentifikasi beberapa
permasalahan yang ada kaitannya dengan mainan edukatif dan
perkembangan kemampuan kognitif pada anak usia prasekolah. Adapun
uraian permasalahannya adalah sebagai berikut :
Minimnya informasi mengenai manfaat mainan edukatif sebagai media
pembelajaran bagi anak usia dini/usia prasekolah.
Tidak semua orang tua memiliki waktu luang untuk bermain dan
berkomunikasi secara akrab dengan anaknya.
Tidak tersedianya alat mainan edukatif di rumah.
1.3. Fokus Permasalahan
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, permasalahan difokuskan
pada minimnya informasi mengenai manfaat mainan edukatif sebagai media
pembelajaran bagi anak usia dini/usia prasekolah. Objek yang akan
menerima informasi adalah para orang tua murid menengah keatas di sekitar
daerah kota Cimahi yang memiliki anak usia dini/usia prasekolah. Objek
tersebut ditentukan karena pentingnya peranan orang tua dalam mendidik
anaknya sejak usia dini, agar anak lebih siap dan memiliki bekal
pengetahuan saat masuk sekolah. Untuk mendapatkan data yang lebih
kompleks, akan dilakukan survey pada sedikitnya 30 orang tua murid di
1.4. Tujuan Perancangan
Tujuan utama perancangan media informasi ini adalah untuk
memberikan informasi yang berguna bagi para orang tua murid di desa
Cihanjuang mengenai manfaat mainan edukatif sebagai media pembelajaran
bagi anak usia dini/usia prasekolah. Selain itu, perancangan media informasi
BAB II
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI MENGENAI MANFAAT MAINAN
EDUKATIF BAGI ANAK USIA DINI
2.1. Perancangan
2.1.1. Definisi Perancangan
Mengutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi III:
“Perancangan adalah proses, cara, perbuatan merancang”.
Sedangkan menurut George M. Scott yang diterjemahkan oleh
Jogiyanto HM. dalam bukunya “Analisis dan Desain Sistem Informasi”,
perancangan didefinisikan sebagai berikut:
“Perancangan adalah mendesain/menggambar sesuatu (terdiri dari
input, proses, output) dengan menggunakan kumpulan
elemen-elemen atau subsistem-subsistem yang saling berhubungan untuk
menghasilkan sesuatu kegunaan yang penting bagi penerimanya atau
pemakainya sebagai dasar dalam pengambilan keputusan untuk masa
yang akan datang.”
Melihat dari kutipan di atas, dapat disimpulkan bahwa
perancangan adalah mendesain atau menggambar sesuatu dari
kumpulan elemen-elemen, subsistem-subsistem,
2.2. Media
2.2.1. Definisi Media
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium.
Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar
terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al.,
2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001).
Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu
sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan
(Criticos, 1996).
Dari dua kutipan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa media
merupakan suatu alat atau sarana komunikasi yang digunakan untuk
menyampaikan suatu pesan dari satu pihak ke pihak lain.
2.2.2. Macam-macam Media
Dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia, Pusat Bahasa,
Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia (Depdiknas),
media terdiri dari beberapa jenis, antara lain :
Media Cetak, sarana media massa yang dicetak dan diterbitkan
secara berkala seperti surat kabar dan majalah.
Media Elektronik, sarana media massa yang mempergunakan
Media Film, sarana media massa yang disiarkan dengan
menggunakan peralatan film (film, proyektor, layar).
Media Massa, sarana dan saluran resmi sebagai alat komunikasi
untuk menyebarkan berita dan pesan kepada masyarakat luas.
Media Pendidikan, alat dan bahan yang digunakan dalam proses
pengajaran atau pembelajaran.
Media Periklanan, sarana komunikasi massa yang menyediakan
beberapa bentuk periklanan, seperti surat kabar, televisi, dan
radio.
2.3. Informasi
2.3.1. Definisi Informasi
Dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia, Pusat Bahasa,
Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia (Depdiknas),
informasi memiliki arti sebagai berikut :
in·for·ma·si n 1 penerangan; 2 pemberitahuan; kabar atau berita tt
sesuatu; 3 Ling keseluruhan makna yg menunjang amanat yg terlihat
dl bagian-bagian amanat itu.
Menurut Gordon B. Davis (Agus, 2009) informasi didefinisikan
sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi
penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini
Dari definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi
merupakan kumpulan data yang telah diolah menjadi sesuatu yang
bermakna bagi penerimanya.
2.4. Mainan Edukatif
2.4.1. Definisi Mainan
Mainan berasal dari suku kata “main” yang artinya melakukan
permainan untuk menyenangkan hati (dengan menggunakan alat-alat
tertentu atau tidak), sedangkan arti dari mainan itu sendiri adalah alat
untuk bermain atau dengan kata lain barang yg dipermainkan (Kamus
Besar Bahasa Indonesia).
2.4.2. Definisi Edukatif
Dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia, Pusat Bahasa,
Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia (Depdiknas),
informasi memiliki arti sebagai berikut :
edu·ka·tif /édukatif/ a 1 bersifat mendidik; 2 berkenaan dng
pendidikan.
Jadi melihat dari kaitan antara definisi mainan dengan edukatif, akan
menghasilkan suatu pengertian berupa alat yang bukan hanya berfungsi
2.4.3. Jenis-jenis Mainan Edukatif Beserta Fungsinya
ADEKA Educational Toys & Craft (2011) memaparkan sedikit
acuan dalam memilih jenis mainan edukatif bagi anak. Aacuan ini
dibuat berdasarkan penelusuran literature dan ide pembuatan
mainannya. Acuan ini berlaku secara umum, melihat
konsep/kerja/cara main yang paling menonjol dari mainan tersebut.
1) Mainan Luncuran
Ada banyak jenis mainan kayu yang memakai konsep luncuran.
Misalnya luncuran mobil, luncuran Serangga, luncuran bola, luncuran
boneka, hingga luncuran kelereng.
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Melatih kecepatan gerak mata.
Melatih konsentrasi, fokus dan pengamatan.
2) Mainan Pukul/Palu
Ada banyak jenis mainan palu yang dimainkan dengan cara
mengetuk atau memukulkan palu pada objeknya. Misalnya palu
dengan 3-6 paku pasak, palu dengan pasak berbentuk geometri, palu
dengan bola dan luncurannya, dll.
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Melatih anak untuk fokus.
Melatih keterampilan hidup dasar.
Melatih motorik kasar dan gerak otot.
Mengenalkan warna dan bentuk (pada beberapa jenis).
Dapat menjadi media terapi ringan untuk kasus autisme &
hiperaktifitas.
3) Mainan Meronce dan Menjahit
Mainan ini pemakaiannya memiliki kemiripan dengan aslinya.
Ada banyak jenis mainan ini, misalnya meronce biji, meronce huruf,
menjahit bentuk, menjahit papan gambar, dll.
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Mengenalkan keterampilan hidup dasar.
[image:41.595.280.400.369.519.2]Melatih kesabaran dan kemandirian anak.
Gambar II.3 Mainan Menjahit Bentuk Baju Sumber : www.rumahmainan.com
4) Mainan Balok
Mainan ini merupakan cikal bakal dari semua mainan edukasi,
mungkin yang paling tua di dunia. Jenis dan bentuknya pun
bermacam-macam, misalnya : tebal/tipis, berwarna/natural, bentuk
campur/seragam, besar/kecil, terdapat gambar/polos, untuk belajar
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Melatih kesabaran dan kemandirian anak.
Melatih anak untuk kreatif dan imajinatif (anak akan dipandu untuk
menggunakan otak kanan dengan lebih dominan).
Mengenalkan anak pada bentuk atau elemen yang terdapat pada b
alok tersebut.
Membiasakan anak menghadapi tantangan.
Mengenalkan anak pada konsep bangun dan sebab akibat.
Menambah kepercayaan diri anak, karena dapat menumbuhkan
rasa bangga telah menciptakan sesuatu bentuk.
Jika dimainkan bersama (orang tua/saudara/teman), mainan ini
dapat melatih kerjasama, dan kemampuan berbahasa (dalam
[image:42.595.276.399.569.723.2]berbagi balok atau menceritakan apa yang sedang dikerjakan).
5) Mainan Makanan
Mainan yang meniru bentuk-bentuk (atau gambar) makanan,
sayur-buah-roti-kue dll. Jenisnya pun bermacam-macam, ada yang
bisa diiris dan direkatkan kembali, atau yang dibuat dengan
gambar/bentuk yang sangat jelas untuk menjadi media
peraga/pengenalan.
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Bermain peran, melatih imajinasi.
Mengenalkan keterampilan hidup dasar.
Melatih kemampuan berbahasa (saat memperagakan bentuk apa
[image:43.595.268.405.495.626.2]yang sedang dipegang atau dikerjakan).
Gambar II.5 Mainan Pasak Berbentuk Kue Tart Sumber : www.rumahmainan.com
6) Puzzle (teka-teki)
dari jenis mainan lainnya. Bahannya pun beraneka macam, karton,
kayu, logam, kain, sponge ataupun kain.
Puzzle dapat berupa jigsaw atau bentuk 3 dimensi, menganut
asas potongan homogen ataupun acak, bisa berupa kepingan besar
atau kecil atau gabungan keduanya, dapat berupa gambar yang
dipecah atau komponen yang harus digabungkan, serta- dapat pula
berupa yang disusun pada landasan/bingkai tertentu atau harus dirakit
menjadi bentuk tertentu.
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran
Memperkuat daya ingat.
Mengenalkan pada anak, konsep “hubungan”.
Dengan memilih gambar/bentuk, dapat melatih anak untuk berfikir
matematis (menggunakan otak kiri).
[image:44.595.220.454.590.752.2]7) Mainan Susun
Jenis mainan ini adalah mainan edukasi yang dimainkan dengan
cara menyusun dan mengelompokkan. Dapat berupa mainan yang
dimainkan dengan cara memasukkan kelompok warna/bentuk tertentu
ke tiang pasak hingga menjadi kesatuan tertentu, dapat berupa
pengurutan warna/bentuk, dapat berupa alat bantu untuk berhitung
atau membaca, dapat berupa mengurutkan ukuran besar ke kecil atau
sebaliknya, dll.
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Mengenalkan konsep besar-kecil, jenis warna & bentuk.
Belajar mengelompokkan warna/bentuk atau lainnya.
Melatih motorik halus (mengarahkan tangan untuk memasukkan
kepingan melalui tiang yang disediakan)
Belajar memecahkan masalah (problem solving)
8) Mainan Tarik dan Dorong
Jenis mainan ini adalah mainan yang melibatkan hampir semua
bagian fisik anak (dalam gerak menarik & mendorong). Misalnya
mainan anak anjing yang ditarik, mendorong roda-roda, Kereta Tarik,
Trolley, dll.
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Melatih keseimbangan gerak tubuh
Melatih keseimbangan gerak tubuh
Menambah kepercayaan diri anak
Gambar II.8 Mainan Tarik Berbentuk Kuda Beroda Sumber : bayi123.info
9) Mainan Bentuk
Jenis mainan ini adalah mainan edukasi yang biasanya
menggunakan berbagai bentuk sebagai dasar permainan. Misalnya
bentuk geometri dasar 4/5/hingga 8 bentuk, atau
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Mengenal bentuk, warna dan sifat benda.
[image:47.595.249.427.233.344.2]Belajar memecahkan masalah (problem solving)
Gambar II.9 Mainan Pasak Bentuk-bentuk Dasar Sumber : www.rumahmainan.com
10) Mainan Kawat
Jenis mainan ini adalah mainan edukasi yang menggunakan
kawat yang dibuat meliuk-liuk dengan beraneka manik-manik di
dalamnya. Dimainkan dengan cara memegang manik-manik lalu
mengikuti alurnya dengan berkesinambungan, diusahakan tidak
berhenti dari awal hingga akhir pondasi kawat.
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Memperhalus gerakan tangan agar lebih lentur.
Memperkuat konsentrasi anak.
Memperkuat hubungan otak kanan-kiri sehingga terlatih untuk
[image:48.595.266.410.177.383.2]menyelesaikan masalah dengan lebih cepat.
Gambar II.10 Mainan Kawat Dengan Manik-manik Sumber : mainanmurah.files.wordpress.com
11) Maze (papan alur)
Secara ide pembuatannya, banyak kegunaan mainan maze
(papan alur) yang sama dengan mainan kawat. Namun maze memilki
penampilan yang bermacam-macam hingga memperkaya pula
kegunaan edukatifnya.
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Memperhalus gerakan tangan.
Dapat memperbaiki tulisan dan gambar anak.
Gambar II.11 Maze Mengelompokan Warna Sumber : www.rumahkerajinan.com
12) Bermain Peran dan Alat Musik
Mainan yang tergolong dalam bermain peran misalnya alat
bertukang, perangkat dapur, rumah boneka, dll. Sedangkan yang
tergolong dalam alat musik adalah semua mainan kayu yang
mengandung unsur suara atau yang berupa miniatur alat musik
sesungguhnya, misalnya gitar, kecrekan, kulintang, dll.
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Memperkaya imajinasi.
Berlatih keterampilan hidup dasar.
Memperbanyak kosakata/melatih bicara anak.
Menambah kepercayaan diri anak.
Gambar II.12 Toolkit Tukang Bangunan Sumber : www.rumahmainan.com
13) Mainan Aktivitas dan Strategi
Jenis mainan ini adalah mainan yang tergolong dalam mainan
aktivitas dan strategi misalnya permainan Bowling, lilin mainan,
mainan cetakan, domino, Tic Tac Toe dll.
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Melatih gerak otot & motorik kasar.
Melatih keterampilan.
Melatih Koodinasi otak kanan-kiri
Memperkuat kemampuan strategi anak/dapat melatih untuk
menyelesaikan masalah dengan cepat & tepat
Gambar II.13 Tic Tac Toe Sumber : www.craftsmanspace.com
14) Mainan Memilah dan Mencocokan
Jenis mainan ini adalah mainan yang dimainkan dengan cara
memilih & memasangkan satu dengan yang lainnya. Ada yang
kotaknya berbentuk kubus, bola, rumah dll. Kepingannya pun ada
yang berupa angka, huruf atau bentuk. Permainan mencocokan juga
dapat berupa puzzle, papan tusuk dll.
Pada umumnya, sisi edukasi mainan jenis ini berfungsi untuk :
Mengenal bentuk/angka/huruf.
Berlatih mengelompokkan
Memperkuat kemampuan strategi anak/dapat melatih untuk
menyelesaikan masalah dengan cepat & tepat
Gambar II.14 Mainan Mencocokan Bentuk Sumber : www.rumahmainan.com
2.4.4. Pemilihan Mainan Berdasarkan Usia Anak
Menurut Dra. Mayke S. Tedjasaputra, M.Si., psikolog
perkembangan dari Fakultas Psikologi UI, pemilihan mainan dapat
digolongkan berdasarkan usia anak, yaitu :
1) Mainan Anak 1 Tahun
Di usia batita awal anak belum memiliki kemampuan motorik yang
baik. Jadi kemampuan dasar inilah yang perlu dilatih. Namun
permainan untuknya haruslah sederhana dan tidak terlalu menyita
waktu. Dan sebaiknya orang tua mendampingi anaknya saat bermain.
Contoh permainan :
Permainan memasukkan benda ke dalam wadah atau menumpuk
benda (seperti gelas plastik air mineral).
Gambar II.15 Mainan dengan Lubang Geometris pada Tutupnya Sumber : www.rumahmainan.com
2) Mainan Anak 2 Tahun
Tingkat kesulitan mainan edukatif untuk anak usia dua tahun
sudah lebih tinggi dibandingkan anak satu tahun. Bila sebelumnya
yang diberikan adalah single puzzle, maka di usia ini anak dapat
bermain puzzle dengan bentuk yang lebih kompleks. Salah satu
contoh permainannya adalah puzzle berbentuk rumah, buah atau
[image:53.595.261.414.115.280.2]binatang dengan 2-3 pecahan.
3) Mainan Anak 2,5-3 Tahun
Permainan edukatif yang diberikan harus lebih tinggi lagi tingkat
kerumitannya. Di usia ini anak perlu belajar mengorganisasi
bagian-bagian yang terpisah menjadi satu kembali, anak juga dituntut untuk
mulai belajar tekun menggunakan berbagai kemampuannya untuk
menyelesaikan masalah. Contoh permainan :
Bila sebelumnya puzzle yang diberikan hanya terdiri atas beberapa
keping saja, kini tingkatkan dengan puzzle yang memiliki lebih
banyak keping.
Permainan rancang bangun juga sudah bisa diberikan untuk
merangsang koordinasi motoriknya. Anak sudah bisa membuat
susunan bangunan ke atas sekaligus mengimajinasikan bentuk
apa yang sedang dibuatnya meskipun masih belum terbentuk
[image:54.595.280.392.550.700.2]jelas.
Gambar II.17 Mainan Rancang Bangun
2.5. Anak Usia Dini
Menurut Hurlock (seperti yang dikutip Maryani, 2008), masa
kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu
kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira-kira-kira 13
tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak dibagi
lagi menjadi dua periode yang berbeda, yaitu awal dan akhir masa
kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir
pada masa usia 6 sampai tiba saatnya anak matang secara seksual.
Menurut Setiawan (seperti yang dikutip Mariani, 2008), yang mengacu
pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum
dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran
sebagai berikut :
1) Berpikir secara konkrit, dimana anak belum dapat memahami atau
memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadilan)
2) Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala
sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata
3) Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya
sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain
4) Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima
5) Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang
ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang
dimiliki anak
6) Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada
satu aspek dari suatu situasi
7) Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan
imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit
kreativitas pada anak.
Jadi dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang
berusia 2-6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa
kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme,
sederhana, animisme, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya.
2.6. Anak Usia Dini & Mainan Edukatif
2.6.1. Paparan Para Pakar
Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan
bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi
dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi
dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain
anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah,
Bermain menurut Mulyadi (Mariani, 2008), secara umum sering
dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan.
Terdapat lima pengertian bermain :
1) Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada
anak.
2) Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik.
3) Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan
bebas dipilih oleh anak.
4) Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak.
5) Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang
bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar
bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya.
2.6.2. Tahapan Perkembangan Bermain
Adapun tahapan perkembangan bermain menurut Hurlock
(seperti yang dikutip Mariani, 2008) adalah sebagai berikut:
1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage)
Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain, mencoba
menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya.
2) Tahapan Mainan (Toy stage)
Tahap ini mencapai puncaknya pada usia 5-6 tahun. Antara 2-3
tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Biasanya
terjadi pada usia pra sekolah, anak-anak di Taman Kanak-Kanak
biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau
bermain seperti layaknya teman bermainnya.
3) Tahap Bermain (Play stage)
Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah
dasar. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah
banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan
berkembang menjadi games, olahraga dan bentuk permainan lain
yang dilakukan oleh orang dewasa.
4) Tahap Melamun (Daydream stage)
Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas, dimana
anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya
mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan
berkhayal. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil
dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain.
Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami, bermain
merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan,
peran aktif anak, memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar
bermain(seperti perkembangan kreativitas), dan merupakan interaksi
antara anak dengan lingkungannya, serta memungkinkan anak untuk
beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. Masa bermain pada anak
memiliki tahap-tahap yang sesuai dengan perkembangan anak, baik
kognitif, afektif, maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia
anak.
2.6.3. Manfaat Mainan Edukatif Bagi Anak
Seperti yang disampaikan Dra. Mayke S. Tedjasaputra, M.Si.,
psikolog perkembangan dari Fakultas Psikologi UI, mainan edukatif
memiliki beragam manfaat bagi anak, antara lain :
1) Melatih kemampuan motorik
Stimulasi untuk motorik halus diperoleh saat anak menjumput
mainannya, meraba, memegang dengan kelima jarinya, dan
sebagainya. Sedangkan rangsangan motorik kasar didapat anak saat
menggerak-gerakkan mainannya, melempar, mengangkat, dan
sebagainya.
2) Melatih konsentrasi
Mainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan anak,
termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Saat menyusun
bentuk yang ada di depannya -- ia tidak berlari-larian atau melakukan
aktivitas fisik lain sehingga konsentrasinya bisa lebih tergali. Tanpa
konsentrasi, bisa jadi hasilnya tidak memuaskan.
3) Mengenalkan konsep sebab akibat
Contohnya, dengan memasukkan benda kecil ke dalam benda
yang besar anak akan memahami bahwa benda yang lebih kecil bisa
dimuat dalam benda yang lebih besar. Sedangkan benda yang lebih
besar tidak bisa masuk ke dalam benda yang lebih kecil. Ini adalah
pemahaman konsep sebab akibat yang sangat mendasar.
4) Melatih bahasa dan wawasan
Permainan edukatif sangat baik bila dibarengi dengan penuturan
cerita. Hal ini akan memberikan manfaat tambahan bagi anak, yakni
meningkatkan kemampuan berbahasa juga keluasan wawasannya.
5) Mengenalkan warna dan bentuk
Dari mainan edukatif, anak dapat mengenal ragam/variasi bentuk
dan warna. Ada benda berbentuk kotak, segiempat, bulat dengan
berbagai warna; biru, merah, hijau, dan lainnya.
2.7. Masa Emas Pertumbuhan Anak (Golden age)
Masa emas perkembangan otak atau golden age merupakan masa
yang sangat penting. Pada masa inilah struktur otak balita mengalami
perkembangan yang paling pesat. Nutrisi dan stimulasi yang diberikan pada
masa ini akan berpengaruh besar pada kecerdasan, kreativitas dan perilaku
anak.
Soedjatmiko (2011) juga menjelaskan “masa golden age adalah masa
ketika otak mengalami pertumbuhan dan perkembangan mengagumkan.
Pada masa ini, yang berlangsung sejak di dalam kandungan sampai berumur
3 tahun, sel-sel saraf otak balita berkembang sangat pesat”.
2.8. Perkembangan Kemampuan Anak (Aspek Kognitif, Afektif dan
Psikomotorik)
Konsep kognitif, afektif, dan psikomotorik dicetuskan oleh Benyamin
Bloom pada tahun 1956. Karena itulah konsep tersebut juga dikenal dengan
istilah Taksonomi Bloom.
Pengertian kognitif afektif psikomotorik dalam Taksonomi Bloom ini
membagi adanya 3 domain, ranah atau kawasan potensi manusia belajar.
Dalam setiap ranah ini juga terbagi lagi ke dalam beberapa tingkatan yang
lebih detail. Ketiga ranah itu meliputi :
1) Ranah Kognitif
Ranah atau kawasan ini merujuk potensi subyek belajar menyangkut
maupun cara berpikir. Dalam domain atau ranah ini, Bloom membaginya ke
dalam dua bagian besar. Masing-masing adalah pengetahuan dan
ketrampilan intelektual.
Bagian pengetahuan mencakup kemampuan atau penguasaan terhadap
pengertian atau definisi sesuatu, prinsip dasar, pola urutan, dan sebagainya.
Sedangkan bagian keterampilan intelektual diperinci lagi menjadi beberapa
tingkatan, dari pemahaman, aplikasi, analisa, sintesa, dan evaluasi. Semakin
meningkat kemampuan seseorang memperlihatkan kecerdasannya yang
semakin tinggi.
2) Ranah Afektif
Domain ini mencakup kemampuan menyangkut aspek perasaan dan
emosi. Pada ranah ini juga terbagi dalam beberapa bagian yang meliputi
aspek penerimaan terhadap lingkungannya, tanggapan atau respon terhadap
lingkungan, penghargaan dalam bentuk ekspresi nilai terhadap sesuatu,
mengorganisasikan berbagai nilai untuk menemukan pemecahan, serta
karakteristik dari nilai-nilai yang menginternalisasi dalam diri.
3) Ranah Psikomotorik
Ranah atau kawasan ini mencakup kemampuan yang menyangkut
ketrampilan fisik dalam mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu, seperti
ketrampilan dalam bidang olah raga, penguasaan dalam menjalankan mesin,
gerakan fisik, respon terpimpin atau gerakan yang dilakukan berdasarkan
trial and error ataupun berdasarkan pengetahuan yang telah dimilikinya,
mekanisme atau kecakapan melakukan sesuatu, respon motorik yang
tampak atau terlihat, penyesuaian atau adaptasi, serta aspek penciptaan
gerakan baru sebagai hasil dari keterampilannya.
2.9. Analisa Masalah
Mengacu kepada hasil survey berupa kuesioner yang dibagikan
kepada sedikitnya 30 orang tua murid PAUD ALMARHAMAH yang berlokasi
di Jl.Cihanjuang no.156, Cimahi. Dapat ditarik kesimpulan bahwa sebagian
besar orang tua murid tertarik untuk mengetahui seberapa pentingnya
mainan edukatif dalam membantu perkembangan kecerdasan anak.
Salah satu penyebabnya adalah minimnya informasi mengenai manfaat
mainan edukatif bagi anak usia dini di desa Cihanjuang saat ini. Selain itu,
sebagian besar informasi mengenai mainan edukatif disajikan melalui
internet, yang tidak setiap orang tua sempat/dapat mengakses internet.
Berikut hasil survey yang menunjukan tingginya keinginan orang tua
untuk mengetahui manfaat dari mainan edukatif bagi anak usia dini.
32 Responden menjawab Ya
Grafik II.1 Grafik Hasil Survey yang Menunjukan Tingginya Keinginan Orang Tua Untuk Mengetahui Manfaat dari Mainan Edukatif
Hal tersebut di atas adalah dasar dari perancangan media informasi ini.
Diharapkan dengan adanya media informasi mengenai manfaat dari mainan
edukatif bagi anak usia dini ini dapat membantu para orang tua dalam
memberikan stimulasi yang baik untuk dapat membantu mengoptimalkan
perkembangan kemampuan anak yang mencakup aspek kognitif, afektif dan
psikomotorik.
2.9.1. Analisa 5W+H
1) What (apa)
Media informasi mengenai manfaat mainan edukatif bagi anak
usia dini.
2) Why (mengapa)
Minimnya informasi mengenai manfaat mainan edukatif bagi anak
usia dini di desa Cihanjuang dan banyaknya orang tua yang tertarik
untuk mengetahui seberapa pentingnya mainan edukatif dalam
membantu perkembangan kecerdasan anak.
3) Who (siapa)
Para Orang tua murid Pendidikan Anak Usia Dini, khususnya
orang tua yang memiliki anak usia 2-6 tahun.
4) When (kapan)
Untuk sementara media Informasi ini akan didistribusikan mulai
dari awal bulan Januari 2012 hingga bulan Maret 2012 untuk melihat
respon target sasaran terhadap media informasi ini.
5) Where (dimana)
Penjualan media informasi ini akan didistribusikan di beberapa
sarana pendidikan anak usia dini di desa Cihanjuang.
6) How (bagaimana)
Akan dilakukan kerja sama dengan beberapa sarana pendidikan
anak usia dini di desa Cihanjuang untuk menjual dan membagikan
media utama beserta media-media pendukungnya kepada target
BAB III
STRATEGI SEGMENTASI, STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP
VISUAL
3.1. Strategi Segmentasi
3.1.1. Segmentasi Berdasarkan Geografis
Berdasarkan geografis, strategi segmentasi difokuskan di desa
Cihanjuang yang berada di wilayah Kecamatan Cimanggung,
Kabupaten Sumedang, dimana desa Cihanjuang ini memiliki luas
wilayah 146,64 Ha. Topografi desa Cihanjuang terletak pada dataran
rendah tepatnya di ketinggian 700m di atas permukaan laut dengan
rata-rata curah hujan 200 mm/tahun serta keadaan suhu harian 230 C.
Kepadatan penduduk desa Cihanjuang ±122/km, yang secara
keseluruhan jumlah penduduknya mencapai 9.502 orang dari 2.459
kepala keluarga.
3.1.2. Segmentasi Berdasarkan Demografis
Berdasarkan demografis yang mengacu pada hasil survey
berupa kuesioner yang dibagikan kepada sedikitnya 30 orang tua
murid di salah satu Pendidikan Anak Usia Dini desa Cihanjuang,
strategi segmentasi difokuskan pada orang tua murid yang berjenis
kelamin perempuan dengan usia antara 20-40 tahun, berpendidikan
1-2 anak usia 1-2-6 tahun, dengan penghasilan per bulan 1-5 juta rupiah.
Tingal di perumahan desa Cihanjuang dan telah menetap lebih dari 1
tahun.
3.1.3. Segmentasi Berdasarkan Psikografis
Berdasarkan psychografisnya, strategi segmentasi difokuskan
pada orang tua murid menengah keatas yang berkepribadian ramah,
sopan, mudah bergaul tanpa memandang kelas sosial dan
menyayangi keluarga, dengan gaya hidup yang gemar belanja dan
arisan.
3.2. Strategi Perancangan
Permasalahan yang diangkat dari hasil survey mengenai mainan
edukatif pada sedikitnya 30 orang tua murid di PAUD ALMARHAMAH di
desa Cihanjuang adalah seputar kurangnya informasi mengenai manfaat
mainan edukatif bagi anak usia dini. Oleh karena itu diperlukan sebuah
media informasi yang di dalamnya menjelaskan manfaat mainan edukatif
bagi anak usia dini. Media tersebut ditujukan bagi para orang tua murid
menengah keatas di beberapa sarana pendidikan anak usia dini di desa
Cihanjuang.
Media informasi tersebut dibuat sebagai panduan bagi orang tua
murid untuk mengetahui manfaat dari setiap jenis mainan, sehingga
paham mengenai manfaat mainan edukatif dalam membantu
mengembangkan kecerdasan anak di masa keemasannya.
3.2.1. Strategi Komunikasi
1) Visual
Strategi pendekatan visual yang dilakukan pada media
informasi ini adalah dengan menyajikan gambar-gambar berbagai
jenis mainan edukatif sebagai penunjang informasi yang disampaikan.
Penyampaian informasi dengan menyertakan gambar dari wujud asli
mainan yang dimaksud dapat mempermudah pesan infomasi tersebut
dipahami oleh penerima. Gambar-gambar yang disajikan merupakan
contoh salah satu bentuk mainan dari jenis mainan yang dimaksud
pada setiap kategorinya. Dengan strategi pendekatan visual seperti
ini, diharapkan materi informasi yang disampaikan kepada orang tua
murid selaku target sasaran dapat tersampaikan dengan jelas, realis
dan mudah dimengerti juga mudah untuk diingat.
2) Verbal
Dalam perancangan media informasi ini semua informasi yang
disampaikan dirangkum menjadi informasi yang sederhana dengan
menggunakan bahasa Indonesia yang baku dan jelas. Hal tersebut
dilakukan untuk mempermudah target sasaran dalam mencerna
Selain informasi utama, pembuatan headline dan tagline
menjadi salah satu strategi komunikasi dalam perancangan media
informasi ini. Konsep pembuatan Headline didasarkan dari hasil
penelitian di lapangan yaitu kurangnya pengetahuan dari orang tua
murid mengenai manfaat dari mainan edukatif bagi anak usia dini,
maka headline dari media Informasi ini adalah “Manfaat Mainan
Edukatif Bagi Anak Usia Dini”. Dengan kalimat headline tersebut
diharapkan dapat memberikan suatu pencerahan bagi orang tua murid
yang tertarik untuk mengetahui manfaat dari mainan edukatif.
Sedangkan kalimat tagline-nya adalah “Cerdas + Kreatif Dengan
Mainan Edukatif”. Adapun arti dari tagline tersebut adalah, agar orang
tua dapat mengembangkan kemampuan anak di masa keemasannya
dengan metode bermain sambil belajar.
3.2.2. Strategi Kreatif
Media informasi manfaat mainan edukatif bagi anak usia dini ini
disampaikan melalui media utama berupa buku yang berisi informasi
dengan dilengkapi gambar-gambar pendukung, seperti contoh dari
mainan edukatif. Media informasi ini dikemas secara sederhana
dengan warna-warna yang cerah, agar informasi yang akan
disampaikan tidak membosankan, lebih fokus dan mudah untuk
dipahami. Hal ini perlu dilakukan untuk menarik target sasaran
3.2.3. Strategi Media
Pendekatan-pendekatan yang dilakukan adalah dengan
mengemas informasi yang ada mengenai mainan edukatif ke dalam
sebuah bentuk media utama, ditambah dengan media pendukung dan
media promosi yang satu sama lainnya akan saling melengkapi.
1) Media Utama
Media utama yang digunakan berupa buku yang berjudul
“Manfaat Mainan Edukatif Bagi Anak Usia Dini”, berisi tentang
manfaat mainan edukatif, tips memilih mainan edukatif dan
beberapa bahasan lainnya. Media utama ini akan di sebar ke
[image:70.595.299.409.467.638.2]beberapa sarana pendidikan anak usia dini di desa Cihanjuang.
Gambar 3.1 Rancangan Media Utama
Informasi mengenai manfaat mainan edukatif
yang sederhana dengan dominasi warna putih sebagai latar
dan hitam untuk teksnya. Dibuat demikian agar nyaman untuk
dibaca.
2) Media Pendukung
Media pendukung yang dimaksud adalah media
tambahan yang disertakan dengan media utama ataupun dijual
terpisah. Setiap media pendukung menampilkan tagline yang
dirancang agar menjadi suatu reminder dari informasi yang
disampaikan di media utama dan juga sebagai rangsangan
bagi target sasaran untuk memiliki media utama.
Gimmick
Merupakan media pendukung yang dibagikan kepada
pembeli secara gratis. Gimmick tersebut berupa puzzle,
gantungan kunci, gunting kuku, sticker dan mug. Puzzle,
gunting kuku dan sticker akan disertakan dengan media
utama, gantungan kunci akan diberikan secara gratis
kepada target sasaran saat membagikan flyer, sedangkan
mug akan dibagikan kepada 5 orang pembeli pertama di
setiap titik distribusinya.
Puzzle
Puzzle dirancang sebagai media pelengkap yang berfungsi
Gambar 3.2 Rancangan Puzzle
Mug
Diharapkan perancangan media ini akan menarik minat
target sasaran untuk segera memiliki media utama.
Gambar 3.3 Rancangan Mug
Sticker
Sticker merupakan media yang dapat diaplikasikan
[image:72.595.290.444.429.599.2]Gambar 3.4 Rancangan Sticker
Gantungan Kunci
Ada banyak kunci yang dimiliki manusia, mulai dari kunci
kendaraan, kunci rumah dan masih banyak lagi. Oleh
karena itu, dipilihlah gantungan kunci sebagai salah satu
media pelengkap yang fungsinya bukan hanya sebagai
gantungan tapi juga bagian belakangnya dapat digunakan
sebagai pembuka botol.
Gambar 3.5 Rancangan Gantungan Kunci
Gunting Kuku
[image:73.595.285.448.486.651.2]kuku. Selain itu, gunting kuku ini dapat dijadikan gantungan
kunci, dan bagian belakangnya dapat digunakan sebagai
[image:74.595.303.431.194.383.2]pembuka botol.
Gambar 3.6 Rancangan Gunting Kuku
Merchandise
Merupakan media yang dijual sebagai pendukung media
utama. Merchandise berfungsi untuk mengingatkan kepada
sesuatu yang dinformasikan pada media utama.
Merchandise yang dijual berupa kalender dan jam dinding.
Kalender
Kalender merupakan salah satu media yang dapat
bertahan lama. Selain itu, kalender akan banyak dicari di
Gambar 3.7 Rancangan Kalender
Jam Dinding
Sama halnya seperti kalender. Jam dinding dapat bertahan
lama. Selain itu, jam dinding merupakan salah satu benda
yang sering dilihat setiap harinya, sehingga penyampaian
[image:75.595.304.425.114.291.2]pesan melalui tagline akan efektif dan mudah diingat.
Gambar 3.8 Rancangan Jam Dinding
3) Media Promosi (sebagai media pendukung)
Media promosi dibuat sebagai salah satu strategi untuk
dijual di beberapa titik distribusi. Adapun media promosi
tersebut berupa flyer yang dibagikan pada orang tua murid dan
X Banner yang diletakan disetiap titik distribusi.
X Banner
X Banner adalah salah satu media pendukung yang dibuat
sebagai media promosi yang akan ditempatkan di setiap
titik distribusi. Dengan ukuran 60 x 160 cm, target sasaran
akan menjadi perhatian target sasaran saat mendatangi
[image:76.595.313.417.376.596.2]lokasi distribusi.
Gambar 3.9 Rancangan X Banner
Flyer
Flyer dijadikan media panduan praktis dalam
menyampaikan informasi mengenai media-media yang
desa Cihanjuang, yang selanjutnya akan dibagikan kepada
para orang tua murid sebagai media promosi agar target
sasaran tertarik untuk membeli media utama dan
merchandise-merchandise yang ditawarkan sebagai media
[image:77.595.285.449.248.482.2]pendukung.
Gambar 3.10 Rancangan Flyer
3.2.4. Strategi Distribusi
Media utama dan media-media pendukung di distribusikan ke
beberapa sarana pendidikan anak usia dini di desa Cihanjuang.
Pendistribusian dimulai dari awal tahun 2012 hingga bulan maret. Dari
hasil penjualan selama 3 bulan tersebut, dapat dilihat animo target
sasaran akan media-media yang ditawarkan. Apabila sesuai dengan
target penjualan, maka selanjutnya wilayah pendistribusian akan
3.3. Konsep Visual
3.3.1. Format Desain
Format buku portrait berukuran 14 x 17 cm, dibuat
menggunakan penyesuaian materi informasi dan gambar-gambar
yang saling mendukung satu sama lainnya. Untuk sampul dibuat
sederhana dengan judul yang dominan dan beraneka warna,
[image:78.595.262.412.330.514.2]ditambah beberapa gambar mainan edukatif.
Gambar 3.11 Rancangan Sampul Buku
3.3.2. Tata Letak (layout)
Layout media utama dibuat sederhana dan konsisten dengan
menampilkan gambar sebagai pendukung informasi yang
disampaikan. Dominasi warna putih sebagai sebagai latar belakang,
dengan teks yang berwarna hitam (hitam di atas putih) akan membuat
Gambar 3.12 Layout Isi Buku dan Kalender
3.3.3. Tipografi
Ada beberapa jenis huruf yang digunakan di berbagai media.
Melihat dari target sasarannya adalah para orang tua yang memiliki
anak usia dini, maka pemilihan jenis huruf lebih ditekankan pada
tingkat keterbacaan dan kenyamanannya. Selebihnya hanya
memainkan warna, farian tiap jenis huruf, jarak antar huruf dan antar
baris, juga penempatannya agar terlihat menarik.
Untuk jenis huruf yang lebih dominan di setiap medianya
menggunakan jenis huruf Arial, seperti pada Headline, tagline, konten
dan masih banyak lagi. Arial tergolong pada huruf sans serif (huruf
[image:79.595.153.520.116.353.2]ABCDEFGHI JKLMNOPQR STUVWXYZ abcdefghijklmn opqrstuvwxyz 1234567890 ,.’`/?!<>[]{}()\|~ @#$%^&*-_+=
Gambar 3.13 Huruf Arial pada Headline dan Tagline
Huruf lainnya masih tergolong huruf sans serif, yaitu Century
Gothic. Huruf ini digunakan pada kalender dan jam, dimana angkanya
yang lebih dominan digunakan. Seperti halnya Arial, huruf ini
dimanfaatkan tingkat keterbacaan dan tingkat kenyamanannya.
Contoh Huruf Century Gothic :
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
`~,./!?:;’”<>()[]{}\@#$%^&*_+=- 1234567890
Agar terlihat lebih ceria, kalimat ajakan pada x banner dan flyer
menggunakan jenis huruf Skater Dudes yang tergolong huruf tebal.
Tingkat keterbacaan dan kenyamanannya tidak seperti Arial ataupun
Century Gothic, huruf kapital dan huruf kecil tidak ada bedanya, dan
simbol-simbol tidak lengkap. Maka dari itu huruf ini hanya digunakan
Contoh Huruf Skater Dudes :
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890
,.:;’#-+=!
3.3.4. Warna
Konsep full color dipilih dari kecenderungan mainan edukatif
yang beraneka warna. Konsep tersebut menjadi identitas utama
media-media yang dibuat. Aneka ragamnya warna akan menimbulkan
kesan keceriaan, dan dari sisi lain warna-warna tersebut akan menarik
perhatian target sasaran. Dengan dominasi warna putih sebagai latar
belakang di beberapa media, akan membuat warna-warna tersebut
lebih hidup dan nyaman untuk di lihat.
Sebagian besar media diproduksi dengan tehnik cetak, maka
dari itu warna yang digunakan adakah warna CMYK. Warna CMYK
adalah warna yang sering digunakan dalam percetakan.Warna ini
terdiri dari 4 warna dasar (Cyan Magenta Yellow blacK) yang bila
dicampurkan dengan komposisi tertentu akan menghasilkan warna
[image:81.595.213.461.655.723.2]yang tepat seperti yang diinginkan.
Gambar 3.15 Detail Warna yang digunakan
3.3.5. ILustrasi
ILustrasi pada media utama dan beberapa media pendukung
menggunakan menggunakan foto yang dibuat oleh toko “Rumah
Mainan” (telah meminta ijin penggunaan gambar sebelumnya) dengan
tehnik fotografi agar gambar yang ditampilkan sesuai dengan bentuk
aslinya. Alasan menggunakan foto yang telah disediakan adalah
selain menghemat waktu, biaya dan tenaga. Dengan begitu akan
saling menguntungkan, karena Rumah Mainan akan menjadi
rekomendasi toko mainan edukatif online pada media utama.
BAB IV
TEKNIS PRODUKSI MEDIA
4.1. Media Utama
4.1.1. Buku
Ukuran Media : 14 x 17 cm
Bahan : Artpaper 210 gr & 150 gr
Teknis Produksi : Digital offset
Finishing : Laminasi glossy pada bagian sampul
[image:83.595.245.428.614.728.2]Software : InDesign CS5, Photoshop CS5
4.2. Media Pendukung
4.2.1. Gimmick
1) Puzzle
Ukuran Media : 14 x 17 cm
Bahan : Duplex
Teknis Produksi : Digital offset + cutting
[image:84.595.116.481.67.743.2]Software : Adobe Illustrator
Gambar 4.3 Puzzle
2) Sticker Cutting
Ukuran Media : 7 x 7 cm
Bahan : Vinyl
Teknis Produksi : cutting (menggunakan mesin potong)
Gambar 4.4 Sticker Cutting
3) Mug
Ukuran Media : Diameter 8 cm, tinggi 9,5 cm
Bahan : Transfer paper
Teknis Produksi : Transfer
Software : Adobe Illustrator CS5
4) Gunting Kuku 3 in 1
Ukuran Media : Diameter 2,5 cm
Bahan : Stiker Cromo
Teknis Produksi : Digital offset
Finishing : Laminasi glossy
[image:86.595.152.456.101.556.2]Software : Adobe Illustrator CS5
Gambar 4.6 Gunting Kuku
5) Gantungan Kunci 2 in 1
Ukuran Media : Diameter 4 cm
Bahan : Inkjet Paper
Teknis Produksi : Digital Printing
Finishing : Laminasi doff
Gambar 4.7 Gantungan Kunci
4.2.2. Merchandise
1) Jam Dinding
Ukuran Media : Diameter 25 cm
Bahan : Artpaper 260 gr
Teknis Produksi : Digital offset
Finishing : Laminasi glossy
Software : Adobe Illustrator CS5
2) Kalender
Ukuran Media : A5 (14 x 21 cm)
Bahan : Artpaper 260 gr
Teknis Produksi : Digital offset
[image:88.595.286.408.268.455.2]Finishing : Laminasi glossy pada halaman awal
Gambar 4.9 Kalender
4.3. Media Promosi (sebagai media pendukung)
4.3.1. X Banner
Ukuran Media : 60 x 160 cm
Bahan : Frontlite Flexy
Teknis Produksi : Digital printing
Gambar 4.10 X Banner
4.3.2. Flyer
Ukuran Media : A5 (14 x 21 cm)
Bahan : Artpaper 150 gr
Teknis Produksi : Cetak offset
[image:89.595.292.383.110.351.2]Daftar Pustaka
Anonym. 2007. Prinsip dan Praktek Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta:
Direktorat PAUD
Arya, P.K. 2008. Rahasia Mengasah Talenta Anak. Jogjakarta: Think
Budiningsih ,C. Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. PT.Rineka Cipta,
Jakarta
Hurlock, Elizabeth B. 1998. Psikologi Perkembangan, terj. Istiwidiyanti dan Soedjarwo. Jakarta: Erlangga
Iskandar, Rani Y., 2011. Permainan Yang Meningkatkan Kecerdasan Anak.
Jakarta : Laskar Aksara
Papalia, Diane E, Etc. 2008. Human Development (Psikologi Perkembangan,
terjemahan A. K. Anwar). Jakarta: Kencana Prenada Media Grup
Santrock W John. 1995. Life Span Development, Jakarta: PT Erlangga
ADEKA Educational Toys & Craft. 2011. Definisi Fungsi EduToys. Tersedia
di: http://adekaedutoysandcraft.com/?