• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Video Pembelajaran Menggunakan Teknik Pop UP Animation Berjudul Belaria.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Video Pembelajaran Menggunakan Teknik Pop UP Animation Berjudul Belaria."

Copied!
64
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Nama : Rengga Eko Hardiyanto

NIM : 08.51016.0011

Program Studi : DIV Komputer Mulitmedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

ABSTRAK

PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN TEKNIK POP-UP ANIMATION

BERJUDUL BELA RIA

Rengga Eko Hardiyanto(2013)DIV Komputer Multimedia

Pembimbing : (I) Achmad Yanu A, S.T. M.B.A (II) Guruh Nusantara. S.Sn

Penelitian ini bertujuan membuat animasi pop up dalam bentuk video pembelajaran dengan membahas sumber-sumber energi listrik yang ditujukan kepada anak-anak agar memahami lebih jauh peran sumber energi listrik.

Penulis melakukan survei di SD Negeri Sruni I, SD Negeri Sruni II, SD Negeri Sawotratap dengan melakukan forum diskusi grup kepada beberapa narasumber guna memperoleh pendapat mereka tentang pelajaran yang diambil sebagai bahan untuk pembuatan video pembelajaran serta bagaimana karakter yang disukai untuk pembuatan animasi pop-up. Hasil yang ingin dicapai penulis yaitu bagaimana membuat video pembelajaran dengan teknik pop up animation yang mudah dimengerti para peserta didik dalam menerima materi pelajaran. Kesimpulan yang didapat dalam penelitian ini karena masih banyak anak-anak Indonesia kurangnya minat baca terhadap anak, sehingga penulis ingin mengajak mereka dalam belajar tentang sumber energi listrik. dengan metode yang asyik berupa video pembelajaran

(3)

Uses Pop Up Animation Technique

Titled Bela Ria

Rengga Eko Hardiyanto(2013)DIV Komputer Multimedia

Pembimbing : (I) Achmad Yanu A, S.T. M.B.A (II) Guruh Nusantara. S.Sn

The purpose of research that wants to be achieved by author is he wants to make pop up animation which its form is video learning by discussing the sources of electrical energy in order to children more understand about the use of the sources of electrical energy.

The method of research that has been done by author is survey in Sruni elementary school I and II by distributing forum group discussion with teachers and students as the sources which contains their opinions about lesson that be taken as a material to make video learning and how does characters are preferred for making pop up animation. The result that wants to be achieved after survey is to get input about favorite characters in making video learning uses pop up animations which will use language that easy to understand and little text. The conclusion is there are a lot of Indonesian children that still do not understand about the sources of electrical energy and the impact of it, so that the author would like to invite them to study the sources of electrical energy. The audience target that the author expected is children will like video learning to help them study.

(4)

xi DAFTAR ISI

halaman

ABSTRAK ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ...xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Pengertian Media Pembelajaran... 5

2.2 Jenis Media Pembelajaran ... 5

(5)

xii

2.6 Perkembangan Anak ... 11

2.7 Pengertian Ilustrasi ... 13

2.8 Pengertian Buku Pop Up ... 12

2.9 Teori Warna ... 16

2.10 12 Prinsip Animasi ... 16

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 21

3.1 Metodologi Penelitian ... 21

3.1.1 Jenis Penelitian ... 21

3.1.2 Teknik Pengumpulan Data ... 21

3.1.3 Teknik Analis Data ... 24

3.1.4 Studi Eksisting ... 24

3.1.5 Segmenting, Targeting, Positioning ... 27

3.2 Analisa Data ... 28

3.2.1 Hasil penelitian ... 29

3.2.2 Pencarian Keyword ... 29

3.2.3 Deskripsi ... 30

(6)

xiii

3.3 Alur Perancangan ... 31

3.4 Pra Produksi ... 31

3.4.1 Ide dan Konsep ... 31

3.4.2 Warna ... 32

3.4.3 Digital Imaging ... 33

3.4.4 Ilustrasi ... 33

3.4.5 Audio ... 34

3.4.6 Merchandise ... 34

3.4.7 Tipografi ... 35

3.4.8 Sinopsis... 36

3.4.9 Skenario ... 37

3.4.10 Story Board ... 37

3.4.11 Casting ... 37

3.4.12 Perancangan Karya ... 38

(7)

xiv

4.1 Persiapan Perlengkapan ... 40

4.2 Produksi ... 41

4.2.1 Pengambilan Gambar ... 41

4.2.2 Art working ... 42

4.3 Pasca Produksi ... 45

4.3.1 Animating Object ... 45

4.3.2 Compositing Object ... 46

4.3.3 Mixing ... 47

4.3.4 Editing ... 47

4.3.4 Editing ... 47

4.3.5 Rendering ... 48

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 49

5.2 Saran-saran ... 50

DAFTAR PUSTAKA... 55

(8)

xv

DAFTAR GAMBAR

halaman

Gambar 3.1 Screen shot Scene Film Jumanji ... 25

Gambar 3.2 Screen shot Scene Film Jumanji ... 25

Gambar 3.3 Screen shot Scene Film Dora The explorer ... 26

Gambar 3.4 Screen shot Scene Film Blue’s Clues ... 26

Gambar 3.5 Ilustrasi Poster Belaria... 29

Gambar 3.6 Ilustrasi Merchandise Belaria…...30

Gambar 3.7 Tipografi Advert………...35

Gambar 3.8 Tipografi Tekton Pro………...36

Gambar 3.9 Model Talent Bela ... 38

Gambar 3.10 Model Talent Ria ... 38

Gambar 4.1 Persiapan Pra produksi Video Pembelajaran BELARIA ... 41

Gambar 4.2 Screen shot Video Pembelajaran BELARIA ... 42

Gambar 4.3 Artwork Scene Pembuka ... 43

Gambar 4.4 Digital Painting Untuk Animasi Pop Up ... 44

Gambar 4.5 Penganimasian Obyek ... 45

(9)

xvi

(10)

xvii

DAFTAR TABEL

halaman

Tabel 3.1 Tabel Pencarian Keyword ... 30

(11)

xviii

Lampiran 1 Surat ijin melakukan penelitian ... 57

Lampiran 2 Dokumentasi Penelitian ... 59

Lampiran 3 Daftar Hadir Forum Diskusi Grup...61

Lampiran 4 Lampiran Pertanyaan Wawancara ... 62

Lampiran 5 Skenario ... 64

(12)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dunia pendidikan berkembang seiring dengan berkembangnya media

pembelajaran. Begitu juga dengan sarana dan prasarana pendidikan semakin

semakin variatif. Media yang dipakai dalam proses belajar mengajar, salah

satunya adalah video pembelajaran, yang mulai banyak dikembangkan sebagai

sarana belajar bagi anak-anak.

Video pembelajaran merupakan media teknologi yang memiliki kelebihan

yang baik dalam membantu kegiatan proses pembelajaran, hal ini dapat dilihat

dari semakin banyaknya pengguna media visual disekolah untuk sarana bantu

ajarnya. Penyampaian materi kepada anak dengan menggunakan video

pembelajaran cukup baik dibanding menggunakan buku penunjang, karena

menggunakan buku penunjang sejauh ini masih bersifat abstrak dan pemateri

belum bisa menjelaskan detail visualnya kepada anak (Endah, 2012).

Salah satu pengemasan video pembelajaran yang kian banyak diminati

anak-anak saat ini adalah dalam bentuk animasi. Mengingat Dunia animasi sendiri

semakin berkembang, dapat kita ambil contoh serial blues clues, dora the explorer

merupakan bentuk film yang sifatnya edukatif.

Video pembelajaran berjudul BELARIA ini mengambil pokok bahasan

(13)

terhadap berbagai barang-barang kebutuhan yang membutuhkan energi listrik.

Kadang kita kurang sadar dalam penggunaan peralatan listrik tersebut, apabila

digunakan secara berlebihan. Mengenalkan sumber energi listrik sangat baik

untuk para siswa sekoalah dasar, agar tahu betul bagaimana alur listrik dapat

membantu menyalakan peralatan rumah tangga dirumah (Soewarno, 2013),

mendapat saran tersebut membuat penulis tertarik untuk menuangkan kedalam

karya dengan mengambil pendekatan pada Pop Up Book serta dikemas dalam

bentuk animasi sebagai media ajar kepada para siswa sekolah dasar. Pop Up

Animation merujuk pada teknik Pop Up Book sebagai media dalam memvisualisasikan materi yang ingin disampaikan dibuat lebih dinamis,

mengingat Pop Up Book merupakan buku yang dibuat dapat menampilkan

objek-objek memiliki dimensi ketika dibuka pada tiap halamannya, dan bersifat statis.

Besar harapan dengan dibuatnya video pembelajaran Berjudul BELARIA

menggunakan teknik Pop Up Animation ini dapat menjadi video pembelajaran

yang menarik berbasis multimedia sehingga dapat merangsang siswa dalam

proses memahami materi yang mengulas sumber energi listrik secara audio

maupun visual nantinya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka perumusan masalah dalam

Pembuatan Video Pembelajaran menggunakan teknik Pop Up Animation Berjudul

(14)

3

1. Bagaimana membuat video pembelajaran Berjudul Belaria dengan Pokok

Bahasan Sumber Energi Listrik?

2. Bagaimana membuat video pembelajaran untuk anak-anak Sekolah Dasar?

3. Bagaimana membuat video pembelajaran menggunakan teknik Pop Up

Animation?

1.3 BatasanMasalah

Adapun batasan masalah dalam Pembuatan Video Pembelajaran

menggunakan teknik Pop Up Animation Berjudul BELARIA ini yaitu sebagai

berikut:

1. Membuat video pembelajaran Berjudul Belaria dengan Pokok Bahasan

Sumber Energi Listrik

2. Membuat video pembelajaran untuk anak-anak Sekolah Dasar

3. Membuat video pembelajaran menggunakan teknik Pop Up Animation

1.4 Tujuan

Pembuatan Video Pembelajaran menggunakan teknik Pop Up Animation

Berjudul BELARIA ini bertujuan:

1. Membantu belajar anak dengan menggunakan video pembelajaran

2. Membantu mengenalkan secara visual Sumber Energi Listrik kepada

(15)

1.5 Manfaat

Manfaat dari Pembuatan Video Pembelajaran menggunakan teknik Pop Up

Animation Berjudul BELARIA ini yaitu:

diharapkan dapat menjadi rujukan dan bahan kajian untuk pembuatan video

pembelajaran. Khususnya bagi kalangan akademisi.

1. Sebagai media guna membantu pendidik dalam memberikan gambaran

terhadap materi ajar yang mudah dan efektif

(16)

5 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran

Definisi media pembelajaran. Kata media merupakan bentuk jamak dari kata

medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya

komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997;

Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu

sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996).

Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian,

minat, pikiran, dan perasaan siswa/anak-anak dalam kegiatan belajar dalam

mencapai tujuan belajar.

2.2 Jenis Media Pembelajaran

Menurut (website://www.Syafir.com, 2007), Direktorat Tenaga Kependidikan

(2008: 8-9) banyak cara diungkapkan untuk mengindentifikasi media serta

mengklasifikasikan karakterisktik fisik, sifat, kompleksitas, ataupun klasifikasi

menurut kontrol pada pemakai. Namun demikian, secara umum media bercirikan

Tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual, dan gerak. Menurut Rudy Brets Direktorat

(17)

Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional (2008: 8-9), ada 7 (tujuh)

klasifikasi media, yaitu:

1. Media audio visual gerak, seperti: film suara, pita video, film televisi.

2. Media audio visual diam, seperti: film rangkai suara, dsb.

3. Audio semi gerak seperti: tulisan jauh bersuara.

4. Media visual bergerak, seperti: film bisu.

5. Media visual diam, seperti: halaman cetak, foto, microphone, slide bisu.

6. Media audio, seperti: radio, telepon, pita audio.

7. Media cetak, seperti: buku, modul, bahan ajar mandiri.

2.3 Fungsi Video Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran hendaknya diupayakan untuk

memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh media tersebut dan

berusaha menghindari hambatan-hambatan yang mungkin muncul dalam proses

pembelajaran. Secara rinci, fungsi media dalam proses pembelajaran (makalah I

Wayan Santyasa, 2007) adalah sebagai berikut.

1. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau.

Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain,

siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/peristiwa

sejarah.

2. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya

jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau

(18)

7

3. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati

secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena

terlalu besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa

dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks

pembangkit listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran

tentang bakteri, amuba, dan sebaginya.

4. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung.

Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya.

5. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara

langsung karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film

atau video siswa dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu,

kelelawar, dan sebagainya.

6. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk

didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi,

gunung meletus pertempuran, dan sebagainya.

7. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar diawetkan.

Dengan menggunakan model/benda tiruan siswa dapat memperoleh

gambaran yang jelas tentang organ-organ tubuh manusia seperti jantung,

paru-paru, alat pencernaan, dan sebagainya.

8. Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gambar, model

atau foto siswa dapat dengan mudah membandingkan dua benda yang

(19)

9. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat.

Dengan video, proses perkembangan katak dari telur sampai menjadi katak

dapat diamati hanya dalam waktu beberapa menit. Bunga dari kuncup sampai

mekar yang berlangsung beberapa hari, dengan bantuan film dapat diamati

hanya dalam beberapa detik.

10. Dapat melihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat.

Dengan bantuan film atau video, siswa dapat mengamati dengan jelas gaya

lompat tinggi, teknik loncat indah, yang disajikan secara lambat atau pada

saat tertentu dihentikan.

11. Mengamati gerakan-gerakan mesin/alat yang sukar diamati secara langsung.

Dengan film atau video dapat dengan mudah siswa mengamati jalannya

mesin 4 tak, 2 tak, dan sebagainya.

12. Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari sutau alat. Dengan diagram,

bagan, model, siswa dapat mengamati bagian mesin yang sukar diamati

secara langsung.

13. Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama.

Setelah siswa melihat proses penggilingan tebu atau di pabrik gula, kemudian

dapat mengamati secara ringkas proses penggilingan tebu yang disajikan

dengan menggunakan film atau video (memantapkan hasil pengamatan).

14. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek

secara serempak. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan

mahasiswa dapat mengikuti kuliah yang disajikan seorang professor dalam

(20)

9

15. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya

masing-masing. Dengan modul atau pengajaran berprograma, siswa dapat belajar

sesuai dengan kemampuan, kesempatan, dan kecepatan masing-masing.

2.4 Tujuan dan Landasan Penggunaan Video Pembelajaran

Ada empat landasan pemikiran tentang penggunaan media pembelajaran.

landasan tersebut adalah sebagai berikut:

1. Landasan emperik ialah alasan mengapa media pembelajaran dipergunakan

ditinjau dari kondisi pebelajar dan bagaimana proses belajar itu terjadi.

2. Landasan historis adalah alasan penggunaan media pembelajaran ditinjau dari

sejarah konsep istilah media digunakan dalam pembelajaran.

3. Landasan emperik ialah alasan penggunaan media yang didasarkan pada

karakteristik pelajar.

4. Landasan teknologis alasan penggunaan media yang didasarkan pada

kemudahan teknik.

Sedangkan tujuan penggunaan media pembelajaran adalah :

1. Agar proses belajar mengajar yang sedang berlangsung dapat berjalan

dengan tepat dan berdaya guna.

2. Unuk mempermudah bagi guru / pendidik dalam menyampaikan informasi

materi kepada anak didik.

3. Untuk mempermudah anak didik dalam menyerap atau menerima materi

(21)

4. Untuk dapat mendorong keinginan anak didik dalam mengetahui lebih

banyak dan mendalami tentang materi atau pesan yang disampaikan oleh

guru.

2.5 Manfaat media pembelajaran

Berikut beberapa manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Media pengajaran dapat menarik dan memperbesar perhatian anak didik

terhadap materi pengajaran yang disajikan.

2. Media pengajaran dapat mengatasi perbedaan pengalaman belajar anak didik

berdasarkan latar belakang sosil ekonomi.

3. Media pengajaran dapat membantu anak didik dalam memberikan

pengalaman belajar yang sulit diperoleh dengan cara lain.

4. Media pengajaran dapat membantu perkembangan pikiran anak didik secara

teratur tentang hal yang mereka alami dalam kegiatan belajar mengajar

mereka, misainya menyaksikan pemutaran film tentang suatu kejadian atau

peristiwa. rangkaian dan urutan kejadian yang mereka saksikan dan

pemutaran film tadi akan dapat mereka pelajari secara teratur dan

berkesinambungan.

5. Media pengajaran dapat menumbuhkan kemampuan anak didik untuk

berusaha mempelajari sendiri berdasarkan pengalaman dan kenyataan. media

(22)

11

2.6 Perkembangan Anak

Dalam memperhatikan ciri perkembangan anak seperti yang terkutip dalam

(http://psikologi-artikel.blogspot.com/2013/03/ciriperkembangananak.html)

mendesain karakter untuk sajian video pembelajaran, adapun langkah yang perlu

dilakukan yaitu menentukan profil dari karakter tersebut (Wright, 2005) Berikut

merupakan contoh format profil karakter animasi menurut ciri perkembangan

anak.

2.6.1 Ciri-ciri perkembangan anak usia 12 tahun

Berdasarkan http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/

yang diakses menyebutkan bahwa ciri-ciri anak 12 tahun yang dilihat dari

beberapa hal sebagai berikut:

a. Fisik, memiliki beberapa ciri-ciri seperti energi tinggi, butuh banyak istirahat,

dorongan pertumbuhan, tanda pubertas, makan itu sangat dipentingkan

(snack pagi di sekolah), dan Pendidikan jasmani sangat dibutuhkan.

b. Sosial, memiliki beberapa ciri seperti mulai tampak kepribadian orang

dewasa, dapat memberikan alasan yang lebih masuk akal, antusias dan tidak

malu-malu, berinisiatif untuk kegiatannya sendiri, empati, peduli pada

dirinya dan sangat pengertian, dapat membuat tujuan yang nyata dalam

waktu singkat, muncul rasa aman terhadap dirinya, teman sebaya lebih

pentig dari pada guru.

c. Bahasa, memiliki beberapa ciri seperti muncul kekasaran (sarkasme),

(23)

mereka, asyik ngobrol dengan orang dewasa atau teman sebaya, bahasa

“gaul”

d. Kognisi, memiliki beberapa ciri seperti kemampuan memahami hal yang

abstrak meningkat, muncul kemampuan pada ketrampilan / area tertentu,

dapat dan akan melihat dua sisi dari sebuah argumen, sangat tertarik pada

hal-hal baru politik, keadilan sosial, meneliti dan mempelajari ketrampilan

sebelumnnya dengan meningkatkan disiplin pengorganisasian.

2.6.2 Ciri-ciri perkembangan anak usia 12-20 tahun

Berdasarkan http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/

yang diakses menyebutkan bahwa ciri-ciri anak 12 tahun yang dilihat dari beberapa

hal sebagai berikut:

a. Fisik Pada remaja akhir, proporsi tubuh mencapai ukuran tubuh orang

dewasa dalam semua bagiannya (Syamsu Yusuf :2005).Memiliki beberapa

ciri pada remaja wanita seperti terjadi pertumbuhan cepat pada organ

rahim dan ovarium yang memproduksi ovum (sel telur) dan hormon untuk

kehamilan. Akibatnya terjadilah siklus “menarche” (menstruasi pertama).

Siklus awal menstruasi sering diiringi dengan sakit kepala, mudah sakit

pinggang, mudah kelelahan, depresi, dan mudah tersinggung.

b. Sosial, memiliki ciri-ciri seperti Remaja sudah mampu berperilaku yang

tidak hanya mengejar kepuasan fisik saja, tetapi meningkat pada tatanan

(24)

13

c. Bahasa, Memiliki beberapa ciri-ciri seperti makna ganda, bermain

kata-kata, bercanda sesuai kemampuan mereka, Asyik ngobrol dengan orang

dewasa atau teman sebaya, bahasa “gaul”

d. Kognisi, memiliki beberapa ciri-ciri adapun seperti kemampuan berpikir

logis, berfungsinya kegiatan kognitif tingkat tinggi yaitu membuat

rencana, strategi, membuat keputusan-keputusan, serta memecahkan

masalah, sudah mampu menggunakan abstraksi-abstraksi, membedakan

yang konkrit dengan yang abstrak, munculnya kemampuan nalar secara

ilmiah, belajar menguji hipotesis, memikirkan masa depan, perencanaan,

dan mengeksplorasi alternatif untuk mencapainya, mulai menyadari proses

berfikir efisien dan belajar berinstropeksi, wawasan berfikirnya semakin

meluas, bisa meliputi agama, keadilan, moralitas, dan identitas (jati diri)

2.7 Pengertian Ilustrasi

Ilustrasi merupakan salah satu unsur yang penting dan sering digunakan

dalam komunikasi dalam bentuk buku, Pengertian ilustrasi secara luas tidak

terbatas pada gambar dan foto. Ilustrasi bisa berupa garis, bidang dan bahkan

susunan huruf bisa disebut ilustrasi. Seorang desainer grafis Amerika, Herb

Lubalin, sangat dikenal dunia karena kepiawaiannya mengeksploitasi bentuk

huruf sebagai ilustrasi (Rahmat Supriyono, 2010).

Karena sering dianggap sebagai bahasa universal yang dapat menembus

rintangan yang ditimbulkan oleh perbedaan bahasa kata-kata.

(25)

1. Untuk menarik perhatian : warna, bentuk, ukuran

2. Untuk merangsang minat membaca keseluruhan pesan.

3. Untuk menjelaskan suatu pernyataan

4. Untuk menciptakan suatu suasana yang khas.

2.7.1 Ilustrasi Untuk Anak-anak

Ilustrasi untuk anak merupakan tampilan visual pembelajaran untuk

anak-anak dengan menggunakan ilustrasi-ilustrasi yang lebih kompleks. Kebanyakan

pembelajar lebih menyukai tampilan visual yang berwarna dari pada tampilan

visual hitam-putih. Sebenarnya tidak ada perbedaan yang signifikan antara kedua

hal tersebut kecuali ketika ada hubungan antara topik yang sedang dipelajari

dengan eksistensi warna. Beberapa manfaat visual dalam pembelajaran antara

lain, visual dapat memotivasi pebelajar dengan cara menarik perhatian mereka,

mempertahankan perhatian serta mendapatkan respon-respon emosional. Selain

itu, visual juga dapat menyederhanakan informasi yang sulit untuk dijelaskan

dengan kata-kata. Dengan kata lain, peranan visual dalam pembelajaran termasuk

penting untuk mendukung informasi tertulis dan informasi lisan (verbal

information)

2.8 Buku Pop Up

2.8.1 Pengertian Buku Pop-Up

Buku pop up adalah buku yang memiliki bagian yang dapat bergerak atau

(26)

15

menarik. Tampilan gambar yang terlihat lebih memiliki dimensi, gambar yang

dapat bergerak ketika halamannya dibuka atau bagiannya digeser hingga bagian

yang dapat berubah bentuk. Buku ini juga memberikan kejutan-kejutan dalam

setiap halamannya yang dapat mengundang ketakjuban ketika halamannya dibuka

(Sabuda, Okcit hal 1 di dalam Hiner).

Buku Pop Up merupakan sebuah buku yang memiliki bagian yang dapat

bergerak atau memiliki unsur tiga dimensi, buku Pop Up sekilas hampir sama

dengan origami, dimana kedua seni ini mempergunakan tehnik melipat kertas,

jenis buku Pop Up sangat beragam dari yang sederhana hingga yang sangat sulit

membuatnya.

Penggunaan buku seperti ini bermula dari abad ke-13 pada awalnya

pop-up digunakan untuk mengerjakan anatomi,matematika,membuat perkiraan

astronomi, menciptakan sandi rahasia dan meramalkan nasib. Selama

berabad-abad lamanya buku seperti ini hanya digunakan untuk membantu pekerjaan

ilmiah. hingga abad ke 18 tehnik ini mulai di terapkan pada buku yang dirancang

sebagai hiburan terutama ditujukan untuk anak-anak

2.8.2 Kelebihan Buku Pop-Up

Buku pop up dapat memberikan visualisasi cerita yang lebih menarik

.mulai dari tampilan gambar yang terlihat lebih memiliki dimensi , gambar yang

dapat bergerak ketika halamannya dibuka atau bagian atasnya digeser bagian yang

(27)

yang dapat mengeluarkan bunyi. Hal-hal seperti ini membuat ceritanya lebih

menyenangkan dan menarik untuk dinikmati.

Hal lain yang membuat menarik lainnya adalah ia selalu memberikan

kejutan-kejutan pada setiap halamannya yang dapat mengundang ketakjuban

ketika halamannya dibuka .hal ini dapat membuat pembaca memancing

antusiasnya dalam membaca buku ini karena mereka nanti menanti kejutan apa

lagi yang akan diberikan dalam halaman selanjutnya.

2.8.3 Manfaat Pop-UP

Manfaat yang didapat adalah mengajarkan anak untuk lebih menghargai

buku dan memperlakukannya dengan baik ,lebih mendekatkan anak dengan orang

tua karena buku pop-up memiliki bagian yang halus sehingga memberikan

kesempatan untuk orang tua duduk bersama dengan putra-putri mereka dan

menikmati cerita . dapat mengembangkan kreatifitas anak dan merangsang

imajinasi anak .menambah pengetahuan hingga memeberikan penggambaran

bentuk suatu benda.

2.9 Teori Warna

Dimanapun kita berada dibumi ini kita akan selalu melihat warna. Di dalam

industri grafika dewasa ini, hubungan desainer dengan produksi cetak dalam hal

warna sangatlah erat. Karena warna termasuk salah satu bagian penting dalam

suksesnya desain tersebut. Warna bersangkut paut dengan persepsi dan

(28)

17

rumit apabila harus dirterjemahkan dalam bahasa reproduksi grafika.

Bagaimanapun, jika ada metode standar dimana warna dapat secara tepat

dungkapkan dan dimengerti oleh siapapun, komunikasi warna akan lebih lacar

dan mudah.

Menurut buku Color Basic, oleh Anne Dameria, Warna merupakan fenomena

yang terjadi karena adanya tiga unsur yaitu cahaya, objek dan observer ( dapat

berupa mata kita ataupun alat ukur). Di dalam ruang yang gelap, kita tidak dapat

mengenali warna. Begitu juga apabila tidak ada objek yang kita lihat maka

kitapun tidak bisa mengenali warna.

Warna – warna yang akan digunakan dalam karya ini adalah

panduan warna – warna yang memiliki sisi ceria dan feminine karena

warna- warna tersebut mewakili sifat target audience . Tujuannya

adalah agar target audience merasa dekat dengan buku ini dan tertarik

dengan buku ini.

2.9 Warna yang disukain anak perempuan menurut psikolog anak

Berikut adalah beberapa warna yang disukai anak perempuan menurut Mia

Rachmiati , S.Psi, berikut dengan penjelasannya :

1. Shocking pink

Warna shoking pink sangat menarik karena warnanya yang menyala, membuat

(29)

2. Soft pink

Warna soft pink sangat mencerminkan anak perempuan yang cantik, lembut dan

lucu. Warna soft pink mencerminkan sifat yang lembut dan menenangkan.

3. Light yellow

Warna light yellow sangat menarik perhatian dan berkesan ceria layaknya seorang

anak perempuan

4. Purple

Warna purple atau ungu sangat cocok untuk kamar seorang anak perempuan,

karena warnanya yang feminine dan hangat, juga dapat merangsang kreatifitas

dan imajinasi pada anak.

2.1012 Prinsip Animasi

Berdasarkan pada buku Pengetahuan Dasar Animasi Indonesia (Prakosa,

2010), dijelaskan bahwa dalam pembuatan animasi yang baik ada prinsip yang

harus dipahami dan diikuti. Adapun prinsip-prinsip tersebut antara lain:

1. Timing

Benda yang bergerak cepat dan lambat dapat menjelaskan apa dan

mengapa pada benda tersebut, selain itu juga dapat memberikan kesan

(30)

19

2. Arcs

Hampir semua gerakan alami didunia ini bergerak daloam garis

lengkung, hal ini disebabkan karena tiap benda yang bergerak dipengaruhi

oleh lebih dari satu gaya atau kekuatan

3. Squash and Stretch

Perubahan bentuk suatu benda sebagai proses melebih-lebihkan atau

exagerations. Didalam animasi, squash and stretch dapat diimplementasikan

dalam beberapa proses perubahan bentuk pada obyek

4. Anticipation

Gerakan dalam animasi selalu memiliki tahap persiapan ketika akan

melakukan aksi atau gerakan. Prinsip ini digunakan menuntun mata untuk

bersiap-siap terhadap gerakan yang akan terjadi.

5. Ease In and Ease Out

Prinsip ini berhubungan dengan akselerasi obyek ketika akan mengalami

percepatan atau perlambatan ketika melakukan pergerakan.

6. Secondary Action

Secondary action membuat suatu animasi terlihat lebih menarik dan alami. Gerakan yang ditimbulkan menjadi pendukung dari gerakan yang

utama atau sebenarnya, misalnya gerakan rambut pada karakter disaat

berjalan atau terkena angina agar terlihat lebih hidup.

7. Follow Through

Reaksi yang terjadi atau gerakan overlap oleh sebuah obyek karakter

(31)

8. Staging

Staging adalah gerakan atau perubahan obyek sehingga membuat audiens mudah memahami maksud. Staging dapat memperlihatkan mood

dan perhatian terhadap posisi dan aksi suatu karakter

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Pose to pose action merupakan standar dalam teknik animasi dengan merencanakan struktur gerakan-gerakan yang akan terjadi melalui pose-pose

kunci. Straight ahead adalah teknik animasi dengan menggerakkan karakter

frame by frame hingga selesai. 10. Apeal

Karakter yang memiliki personality atau kepribadian akan mampu

(32)

21 BAB III

PERANCANGAN KARYA

3.1 Metodologi 3.1.1 Jenis Penelitian

Dalam metode penelitian ini menggunakan jenis data kualitatif. Jenis data

kualitatif digunakan karena penilaian sebuah video pembelajaran tidak dapat

dilihat berdasarkan nilai objektif, penilaian film animasi lebih pada pengamatan

dan juga dari perkembangan subyeknya.

Tugas Akhir ini difokuskan bagaimana membuat video pembelajaran yang

dapat menarik siswa untuk lebih minat belajar serta membantu memberi gambaran

kepada anak-anak sekolah dasar khususnya kelas 5 mengenai sumber energi listrik,

langkah pertama penelitian dilakukan dengan proses wawancara melalui forum

diskusi grup kepada beberapa pihak sebagai narasumber guna pengambilan data

yang nantinya diproses untuk langkah selanjutnya.

3.1.2 Pengumpulan Data

Menurut Arief Sadiman (2006: 100), pengembangan media meliputi enam

langkah, yaitu: (1) menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (2)

merumuskan tujuan instruksional, (3) merumuskan materi secara terperinci, (4)

mengembangkan alat pengukur keberhasilan, (5) menulis naskah media, dan (6)

mengadakan tes dan revisi. Sementara itu, Satya Adi (2003: 5-6) menyatakan

bahwa proses pengembangan multimedia pembelajaran mengikuti lima langkah,

(33)

diperlukan untuk membuat multimedia (2) membuat desain multimedia yaitu

membuat storyboard atau alur cerita (3) melakukan pengembangan yaitu membuat

motion effect, transisi, struktur navigasi, dan data variabel (4) melaksanakan

evaluasi yaitu menguji produk dengan melibatkan audiens yang sesungguhnya

dan (5) melakukan pendistribusian yaitu mengemas hasil karya untuk

didistribusikan.

Adapun Data utama diambil bedasarkan pada forum diskusi umum yang

didapat dari wawancara, dengan mengikut sertakan perwakilan dari beberapa

pihak sekolah guna memilih dan memutuskan karakter dan materi yang nantinya

dibuat dalam karya.

Dengan mengadakan diskusi dengan siswa, guru, kepala sekolah, komite

dan beberapa tokoh masyarakat sebagai mediator dalam forum diskusi guna

menentukan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam praproduksi ini nantinya. Hasil

penelitian secara langsung ini akan di kombinasikan menggunakan beberapa studi

literatur atau teori-teori yang telah dicetak dalam bentuk buku dan yang terdapat

di internet. Dalam Pembuatan karya penulis melakukan penelitian dengan

mengundang beberapa siswa, Kepala sekolah, Komite, beberapa wali murid, dan

beberapa Guru SD Negeri SRUNI I dan SD Negeri SRUNI II sebagai narasumber

penguat sumber data yang berkaitan dengan pembuatan video pembelajaran ini

nantinya.

Bedasarkan kriteria diatas maka didapatnya informan yang sesuai dengan

(34)

23

1. H. Jamhari, S.Pd, MM.

Narasumber ini dipilih karena beliau adalah salah satu kepala sekolah

diwilayah kecamatan Gedangan - Sidoarjo, dan memiliki visi dalam

pengembangan sekolah menggunakan media ajar untuk mengantarkan sekolah

yang sedang beliau pimpin berproses untuk menjadikan sekolah berbasis

multimedia, adapun informasi yang penulis dapat bahwa SD Negeri Sruni II dan

SD Negeri Sruni I adalah salah satu sekolah yang memiliki rata-rata nilai UAN

9,00 khususnya pada pelajaran SAINS/IPA.

2. Endah, M.P.d.

Narasumber berikut selaku guru kelas V dan sekarang dialih tugaskan ke

kelas VI, memahami betul muatan materi ajar yang membutuhkan visualisasi dan

penjelasan yang bersifat konkrit kepada para peserta didik, sejauh ini yang

memberikan materi ajar menggunakan media pembelajaran menggunakan peraga.

3. Soewandi.

Sebagai perwakilan dari para wali murid,. Beliau selaku masyarakat umum

dan sebagai komite sekolah menanggapi terhadap rancangan video pembelajaran

menggunakan teknik Pop Up Animation, dalam hal ini menurut beliau penanaman

konsep anak selama ini pasif membaca buku diharapkan dapat merangsang

anak-anak untuk giat belajar.

4. Tika

Narasumber ini dipilih sebagai perwakilan dari para murid, selaku siswa

(35)

penjelasan berwarna-warni menarik untuk senang belajar dan obyek yang muncul

semua tampak bergerak.

3.1.3 Lampiran Interview 3.1.4 Teknik Analisis Data

Hasil dari data primer dapat disimpulkan menjadi satu jawaban, dan data

tambahan yaitu data sekunder yang ditambahkan melalui literasi, dan pencarian

internet juga dijadikan satu dengan data primer. Dari kedua data tersebut maka

didapatnya data yang valid.

3.1.5 Studi Eksisting

Dalam proses pembuatan video pembelajaran ini, dilakukan studi eksiting

dengan memahami dan mempelajari beberapa film sebagai referensi untuk

pembuatan Video pembelajaran, beberapa film yang diamati antara lain Jumanji,

Dora The Explorer, Blues Clues.

Dalam hal ini untuk melengkapi perancangan karya mengambil sisi positif

dari film yang sudah ada sebagai rujukan dan diinovasikan kedalam video

pembelajaran ini nantinya. Berikut film yang menjadi bahan rujukan.

1. Jumanji

(36)

25

Gambar 3.2 Screenshot scene Jumanji

Kekuatan pada film Jumanji terdapat pada Ide ceritanya, tentang sebuah

keluarga bermain kotak ajaib yang dapat memunculkan berbagai fantasi tak

terduga keluar kedunia nyata saat. Hal ini permasalahan-permasalahan muncul

ketika setiap bidak berhenti berjalan saat permainan berlangsung, dan

membutuhkan pemecahan teka-teki saat bermain dan mengajak audiens ikut

masuk kedalam suasana dunia jumanji. Sebagai central cerita buku jumanji seperti

memiliki kekuatan penuh dalam film ini dan menanamkan ke mindset audiens

terhadap kotak permainan tersebut.

2. Dora The Explorer

(37)

Kekuatan pada Dora The Explorer adalah cerita yang ringan mengajak

anak-anak memahami symbol gambar dan pesan moral yang mudah disampaikan.

Dalam hal ini sebagai tokoh sentral Dora mengajak anak-anak masuk kedalam

dunianya, dan mengedukasi secara ringan setiap petualangan yang dilakukannya.

Dengan visual penuh warna hal ini anak-anak lebih tertarik terhadap pengemasan

film edukasi ini sehingga mereka belajar lebih ceria dan mudah memahami

benda-benda, warna, angka, huruf, dan apa yang ada disekitarnya. Film ini cukup

membantu para orang tua, guru dan pendidik dalam mengajak anak-anak belajar.

3. Blue’s Clues

Gambar 3.4 Blue’s Clues

Seorang pria yang berada didalam rumah yang dibuat kartun, kemana-mana

selalu bermain dan berinteraksi dengan si Blue (seekor anak anjing) yang lucu

dalam setiap memberikan permasalahannya, setiap perjalanannya si blue gemar

mengajak bermain sang majikan dengan memberi teka-teki meninggalkan jejak

kakinya kemana ia bersembunyi, dan memberi permasalahan-permasalahan

sederhana kepada para audiens saat si blue bermain, hal ini antara si majikan

(38)

27

dari kekuatan film blue’s clues ini dengan memberikan kesan kepada audiens

bahwa dunia si blue tampak nyata dan ada.

4. Kesimpulan

Bedasarkan pengamatan terhadap beberapa sumber film yang digunakan

sebagai rujukan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Dari 3 sumber referensi film diatas mengajak audiens dalam memahami

simbol (pesan) pada setiap scene.

2. Bagaimana mengajak audiens berinteraksi dengan mereka

3. Pengemasan cerita sederhana yang dapat memudahkan anak-anak

memahami simbol gambar yang disampaikan.

3.1.5 Segmentasi, Targeting, and Positioning

Segmentasi, Targeting, dan positioning dari karya film ini adalah:

1. Umur : 12 tahun

2. Pendidikan : Sekolah Dasar

3. Positioning : Video pebelajaran ini ditujukan kepada para siswa

sekolah dasar yang kurangnya minat membaca dan

mengenalkan dasar sumber energi listrik

3.2 Analisa Data 3.2.1 Hasil

Bedasarkan pengolahan data melalui metode kualitatif, yaitu

(39)

dengan sekolah. Setelah beberapa narasumber membaca skenario dan memahami

maksud yang diwujudkan sebagai karya Tugas Akhir ini, adapun hasil yang

didapatkan yaitu menurut ibu Endah selaku guru kelas V menganjurkan

mengambil beberapa sub materi atau pokok bahasan yang selama ini dijelaskan

masih bersifat abstrak dan guru belum dapat memberikan bentuk visual kepada

anak-anak, dalam perancangan karya ini nantinya mengenalkan visual dari dasar

sumber energi listrik pelajaran SAINS/IPA dasar, dan bagaimana listrik dapat

menyalakan peralatan listrik dirumah-rumah. Begitu juga dari perwakilan

anak-anak kelas 5 yang akan naik ke kelas 6 (Tika), pelajaran SAINS/IPA selama ini

banyak yang menyukai karena setiap materi dalam pelajaran tersebut disajikan

dengan memberikan visualisasi disetiap pokok bahasannya, mengingat simbol

gambar membuat anak-anak lebih mudah mencerna apa yang mereka baca dan

ditangkapnya. Berbeda dengan bu Endah , bapak Jamhari selaku kepala sekolah

memberikan nilai plus dengan pengemasan antara live shot digabungkan dengan

animasi Pop Up Animation , hal ini dikaitkan dengan buku 3d Pop Up gambar

yang dapat bergerak ketika halamannya dibuka atau bagiannya digeser hingga

bagian yang dapat berubah bentuk. Buku ini juga memberikan kejutan-kejutan

dalam setiap halamannya yang dapat mengundang ketakjuban ketika halamannya

dibuka (Sabuda, Okcit hal 1 di dalam Hiner) yang dikembangkan menjadi sebuah

video pembelajaran, apabila diwujudkan untuk pelajaran sekolah memungkinkan

anak-anak dapat memahami materi layaknya mengajak anak-anak secara tidak

langsung mau membaca buku dari materi yang disisipkannya sebagai alat peraga

(40)

29

memperhatikan anak-anak sekarang ini cenderung lebih tertarik pada penayangan

film kesukaan mereka dibanding meluangkan banyak waktu untuk mau membaca,

jadi hal ini apabila diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar memberikan

kegiatan belajar mengajar yang lebih ceria dan bukan atas unsur keterpaksaan

dalam menerima materi pelajaran.

3.2.2 Pencarian Keyword

Adapun rancangan karya ini kedepan dibuat, maka pencarian keyword

menjadi faktor penting sebelum membuat sebuah design karya. Pencarian

(41)

Consept

3.2.3 Deskripsi

Dari hasil pencaraian melalui keyword, didapatnya satu kata kunci yang

mewakili konsep perancangan karya ini yaitu satu kata “Dreamy”, berikut

deskripsi dari konsep tersebut.

3.2.4 Dreamy

Dreamy menurut kamus besar (http://www.xamux.com/online-translator.php)

yang berarti suka melamun atau seperti mimpi. Sesuai latar belakang dan

segmentasi karya ini sendiri yaitu untuk anak-anak sekolah dasar, dalam hal ini

penulis berupaya mewujudkan karya dengan pengemasan yang imajinatif dengan

menggabungkan beberapa objek yang disatukan dalam video pembelajaran ini,

yaitu dari unsur video dan animasi.

3.3 Alur Perancangan

Dalam video pembelajaran, tidak lepas dari tiga aspek penting yaitu pra

produksi, produksi dan juga pasca produksi. Ketiga hal ini merupakan aspek

dalam pembuatan sebuah karya video pembelajaran. Adapun gambaran alur

perancangan karya yang akan dibuat nantinya

(42)

31

Ide dan konsep yang mendasari pembuatan video pembelajaran Pop Up

Animation ini, adalah merujuk pada Pop Up Book yang dikemas seperti pada film referensi penulis adopsi yaitu Blue’s Clues dengan tokoh utama bernama Bela dan

Ria, dengan cerita yang mengambil pokok bahasan sumber energi listrik untuk

anak sekolah dasar. Perpaduan gambar dalam Tugas Akhir ini, diharapkan sesuai

dengan penelitian yang telah penulis lakukan, dimana obyek gambar yang

diwujudkan terdiri dari beberapa unsur gambar yang dibuat menjadi satu

kesatuan, adapun aspek didasarkan pada beberapa kajian dalam penerapannya.

3.4.2 Warna

Bedasarkan konsep yang ada yaitu “dreamy”, pendekatan warna-warna

utama pada perancangan karya ini adalah:

1. Biru muda

Menurut Sulasmi Darmaprawira (2002:38) Dalam hal ini biru muda adalah

kombinasi dari warna biru dan putih. Biru memiliki arti damai, setia, konservatif,

pasif terhormat, depresi, lembut, menahan diri, ikhlas. Warna putih memiliki arti

sifat senang, harapan, murni, lugu, bersih, spiritual, pemaaf, cinta, terang. Kualitas

energi ditentukan oleh seberapa banyak warna biru hadir, dan biru sebagai

lambang kelembutan, dalam pengamatan. Sementara warna putih sebagai wujud

keceriaan dan harapan.

2. Kuning Muda

Warna kuning arti sifat cerah, bijaksana, terang, bahagia, hangat. Warna

(43)

cinta, terang dalam hal ini kualitas Warna kuning lebih dominan dan juga dapat

diartikan sebagai warna persahabatan. Dalam ilmu psikologi warna kuning dapat

meningkatkan kosentrasi (Sulasmi Darmaprawira, 2002:38).

3. Putih

Warna putih memiliki arti sifat senang, harapan, murni, lugu, bersih,

spiritual, pemaaf, cinta, terang.

Pemilihan warna-warna diatas diasarkan atas filosofi warna-warna tersebut

dimana konsep “dreamy” dengan filosofi warna diatas. Hal ini diambil oleh

penulis untuk digunakan pada penentuan karya.

3.4.3 Digital Imaging

Animation yang penulis bikin dengan membuat dasar Obyek dengan

menggabungkan unsur digital imaging pada ilustrasi yang nantinya dianimasikan,

dalam hal ini menggunakan digital imaging sources yang penulis gunakan dengan

mengimplementasikan http://cocoper6-cocoper6.blogspot.com untuk animasi

burung, http://gambarhewan.com untuk obyek kupu-kupu,

http://www.bewallpaper.com untuk pohon, dengan memadukan satu kesatuan

gambar agar sesuai realis scene sesuai yang telah disepakati untuk diwujudkan

kedalam animasi.

3.4.4 Ilustrasi

Obyek pop up animation penulis desain dengan menggunakan ilustrasi baik

(44)

33

ini penulis maksudkan agar mendapat setting obyek dan environment yang sesuai

dalam konsep yang dreamy, environment dibuat untuk menggambarkan sisi realis

kamar belajar Bela dan ria dan obyek gambar dibuat sedemikian rupa agar tampak

dinamis. Obyek gambar yang nantinya untuk animasi pop up dibuat berwarna

agar anak-anak lebih menyukai materi yang dibawakan nantinya.

3.4.5 Audio

Dalam segi audio dalam video pembelajaran ini penulis menggunakan

audio-audio yang bersifat ceria, dan membangun suasana. Sebagaimana

segmentasi yang diambil dalam karya ini adalah anak-anak. Adapun audio yang

dipakai tidak sepenuhnya menggunakan audio buatan sendiri melainkan untuk

environment sound menggunakan soundtrack fiilm anime Atmosphere Sources ini diadopsi dari (http://anime.thehylia.com)

3.4.6 Konsep Poster dan Merchandise

Konsep yang dipakai dalam penentuan poster dan merchandise adalah

berwarna kebiruan, fun dan serta mengenalkan talent yang ada dalam karya. Bola

yang bersinar dibelakang talent diartikan sebagai dunia yang cerah, dengan judul

diatas bulatan terletak persis diatas buku yang terbuka sebagai symbol judul buku

yang terkemas POP UP. Kabel yang berada dibawah bulatan sebagai symbol

(45)

4.Gambar 3.4 Ilustrasi Poster BELARIA

(46)

35

3.4.7 Tipografi

Pada pemilihan tipografi, beberapa pemilihan tipografi telah dilakukan, dan

tipografi utama yang menjadi pilihan adalah Bready regular dan advert.Tipografi

ini dipilih karena memiliki bentuk yang lucu, anggun, dan lembut

Gambar 3.6 Tekton pro dan advert

Sebagai kebutuhan dipilih beberapa tipografi sebagai pendukung tipografi

utama pada rancangan karya ini. Tipografi tersebut adalah Tekton pro ini dipilih

karena memiliki bentuk huruf body font cocok sedikit fun, selain itu tipografi ini,

selain cocok untuk formal dan tegas untuk pendukung tipografi utama.

(47)

3.4.8 Sinopsis

Mengisahkan tentang dua saudara “Bela” (yang gemar membaca dan sayang

sekali kepada adiknya) “Ria” (yang malas membaca dan gemar menonton tv).

Bermula dari Bela masuk kedalam kamar dengan membawa buku menghampiri

Ria didalam kamarnya, saat bersamaan pula ria yang sedang ingin tahu mengenai

listrik, bertanya kepada BELA mengenai sumber energi listrik pada saat itu lah

BELA yang bersamaan membawa buku Belajar SAINS Ceria dengan pokok

bahasan sumber energi listrik menjelaskan kepada RIA dengan muatan materi

yang ada dalam buku dia bawa.

3.4.9 Skenario (Terlampir) 3.4.10 Storyboard (Terlampir)

3.4.11 Casting Karakter

Berikut penokohan dan penggambaran karakter pemain utama dalam video

(48)

37

Penentuan karakter dimulai dengan melakukan casting, setelah itu membuat story

board untuk digunakan sebagai acuan dalam pengambilan gambar.

Karakter yang terpilih sebagai pemeran Bela dan Ria. Bela Dengan rambut

yang lurus terkuncir dibelakang, berkacamata, berwajah tirus dan murah senyum

serta Ria dengan rambut lurus berponi dengan perawakan agak kecil. Setelah

casting dari beberapa karakter yang penulis share kebeberapa narasumber, adapun

karakter-karakter yang terpilih adalah sebagai berikut:

Gambar 4.0 Model Bela

(49)
(50)

39

3.4.13 Anggaran Produksi

Tabel 3.3 Anggaran Produksi

NO EQUIPMENT COST

1 PC Set ACER M3910 Rp. 6.500.000

2 Upgrade VGA Rp. 500.000

3 Upgrade PSU Rp. 500.000

4 Tablet Wacom Rp. 750.000

5 RAM 4GB 2keping Rp. 450.000

6 Camera canon 60D Rp. 9.500.000

7 Greenscreen (kanvas) Rp. 500.000

8. Tripod Rp. 150.000

9. Mini Lighting Rp. 300.000

10. Talent Rp. 750.000

11. Konsumsi Talent & kru selama 1minggu Rp. 450.000

12. Wardrobe Rp. 150.000

13 Lain-lain Rp. 450.000

(51)

40

IMPLEMENTASI KARYA

Implementasi karya dalam Pembuatan Video Pembelajaran dengan Teknik Pop

Up Animation ini mencakup beberapa aspek, adapun tahap proses pembuatannya antara lain :

4.1 Pra Produksi

Dalam tahap pra produksi merupakan tahap persiapan sebelum melangkah

pada proses produksi. adapun beberapa tahapan yang telah dilakukan diawali dari

penetapan lokasi shooting yang dilakukan didalam rumah, dengan menggunakan

kamera DSLR (Digital Single Lens Range) 60D menggunakan lensa fix, dengan

bantuan lighting yaitu Lampu PL shukaku 42watt dua buah yang dipasang dikiri dan

kanan tembok dan 1buah lampu TL 40watt diatas talent, papan triplek untuk meja dan

kain green screen sebagai background dan penutup meja hal ini dilakukan untuk

memudahkan pengolahan file yaitu mengambil object talent. Adapun

(52)

41

Gambar 4.1 Persiapan pra produksi video pembelajaran BELARIA

4.2 Produksi

Proses produksi dalam Pembuatan Video Pembelajaran dengan Teknik Pop Up

Animation ini ada beberapa tahapan dimulai dengan shooting, keying, art working, object animating, compositing, mixing, editing dan terakhir rendering.

4.2.2 Pengambilan Gambar

Pada tahap ini, adalah proses pengambilan gambar talent dengan koreografi

dalam video pembelajaran ini menggunakan green screen yang nantinya talent akan

(53)

Gambar 4.2 Screen shot video pembelajaran BELARIA

(54)

43

Pada tahap ini adalah pembuatan art work untuk environment dan objek

animasinya, dalam hal ini dibuat sedemikian rupa sesuai yang telah disepakati agar

sesuai dengan konsep. Dalam tahap ini artwork menggunakan digital imaging

dengan dan digital painting yang dibuat menjadi beberapa objek dan nantinya akan

dianimasikan dan environment background. Pop Up animation yang akan dibuat

berasal dari penggabungan antara video dan animasi yang dicompose sedemikian

(55)

Gambar 4.3 Artwork scene pembuka

Dalam tahap ini digital imaging dilakukan guna menjadikan sebuah satu

kesatuan scene yang menarik sesuai konsep yang diinginkan

(56)

45

4.3 Pasca Produksi

Tahap akhir yaitu pasca produksi adalah proses penggabungan semua file

yang sudah di animasikan dan diolah sedemikian rupa adapun prosesnya, sebagai

berikut ;

4.3.1 Animating Object

Setelah tahap art working selesai kemudian objek mulai animating objek yang

telah dibuat tersebut menjadi Pop Up, dalam hal ini proses penganimasian

membutuhkan ketelatenan dikarenakan proses masking dan tracking object cukup

membutuhkan ketelatenan hal ini dilakukan sebelum menginjak pada compositing,

adapun prosesnya sebagai berikut.

(57)

4.3.2 Compositing

Setelah animating object dilakukan, langkah selanjutnya adalah meng

compose tiap scene tersebut dengan menyesuaikan objek, warna visual, penyesuaian serta penambahan efek,apabila diperlukan adapun prosesnya sebagai berikut .

Gambar 4.6 Proses penyatuan dan pewarnaan obyek

Dalam tahap ini adapun proses yang dilakukan adalah penyatuan warna dan

(58)

47

4.3.3 Mixing

Dalam hal ini, mixing dibutuhkan dalam pembuatan video pembelajaran yaitu

dengan penambahan sound effect, backsound, namun dalam hal ini penulis

mengunakan backsound dari http://anime.thehylia.com.

Gambar 4.7 Penambahan audio, sound efek

4.3.4 Editing

Setelah apabila semua yang telah dibutuhkan sudah siap, editing adalah proses

penyusunan setiap scene pada tahap paling akhir, hal ini dilakukan apabila

membutuhkan pemotongan atau penambahan transisi pada setiap pergantian scene

baik dari audio maupun visual yang sebelumnya sudah di compose, sehingga

(59)

Gambar 4.8 proses pengolahan file pada tiap scene

4.1.6 Rendering

Tahap terakhir dalam proses produksi yaitu Rendering untuk menghasilkan

gambar dari scene-scene yang telah dibuat dalam bentuk image atau video menjadi

satu file utuh. Pada proses render guna mendapatkan satu kesatuan yang tadinya

(60)

49

(61)

49

PENUTUP

5.1 Simpulan

Setalah melakukan perancangan, analisa, implementasi, dan evaluasi, adapun

kesimpulan yang dapat ditarik dari tugas akhir pembuatan video pembelajaran dengan

teknik pop up animation berjudul Belaria ini adalah sebagai berikut ;

1. Untuk membuat sebuah video pembelajaran menggunakan teknik pop up

animation berjudul belaria, diperlukan informasi dan data pendukung yang komplek dalam penyajian materi yang dimuat dalam karya, baik penentuan

karakter, materi pelajaran, wardrobe, dan simbol-simbol gambar.

2. Pemilihan materi pelajaran yang divisualkan sebagai wujud pemilihan dari

beberapa narasumber yang dianggap perlu dibuat, karena sejauh ini anak-anak

menerima materi yang bersifat abstrak dari para guru dan di buku pelajaran

penunjang sekolahnya

3. Dalam membuat sebuah video pembelajaran menggunakan teknik pop up

animation berjudul belaria, menggunakan penggabungan antara live shoot dan animasi dalam memvisualkan adegannya, mengingat visualisasi yang

diharapkan tidak dapat dicapai hanya dengan menggunakan liveshoot dan

(62)

50

objek gambar transformasi, penambahan pergerakan matahari, awan, dan

beberapa objek dinamis lainnya.

5.1 Saran

Beberapa saran yang dijadikan masukan sebagai pengembangan dalam

penelitian yang akan datang, diantaranya adalah:

1. Perlunya pendekatan lebih baik, bagaimana memahami cara belajar setiap anak

2. Perlu memahami seberapa besar daya analisa anak

3. Perlu memahami seberapa besar mengolah materi yang diberikan kepada anak

4. Perlunya mempelajari metode pembuatan sebuah video pembelajaran sebelum

membuat

5. Penentuan penggunaan alat apa saja sebelum memulai pra produksi harus

Diperhatikan, baik mulai kamera, lighting, hingga computer yang memadai

6. Penentuan lighting dalam pengambilan gambar perlu diperhatikan agar tidak

menghasilkan noise pada sources

7. Penentuan artwork sangat perlu diperhatikan

8. Detail pada tiap materi yang disampaikan harus lebih kaya warna, dibandingkan

hanya menggunakan video live shoot

9. Management file harus diatur diawal

10. Management waktu harus diatur lebih baik

(63)

12. Penentuan framing harus lebih variatif

(64)

55

DAFTAR PUSTAKA

1. Riyana, Cepy & Rudi Susilana, 2008, Media Pembelajaran, Bandung

2. Elizabeth Lutters. 2004. Kunci Sukses Menulis Skenario, Jakarta: Grasindo

3. Http://psikologi-artikel.blogspot.com/2013/03/ciriperkembangananak.html

4. Http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/

5. Riana, Deny. 2009. Ensiklopedia Dunia SAINS Pokok Bahasan Energi Jagat Pengetahuan Dasar, Jakarta: ThreeMidea

6. Sulistyanto, Heri. 2008, Ilmu pengetahuan alam 6: untuk sd dan mi kelas VI,

Jakarta : Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional

7. Pitoyo, Ari dan Sri Purwaningtyas. 2010, Ilmu pengetahuan alam untuk sd dan

mi kelas VI, Jakarta : Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional

8. Http://id.scribd.com/doc/15317567/SD-Kelas-6-Senang-Belajar-IPA

9. W.A., Sulasmi Darmaprawira. 2002. Warna Teori dan Kreativitas

Gambar

Gambar 4.9 Proses Rendering File ....................................................................
Tabel 3.2 Penokohan Karakter ......................................................................
Gambar 3.1 Screenshot scene Jumanji
Gambar 3.2 Screenshot scene Jumanji
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penggunaan sari belimbing wuluh dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemberian sari belimbing wuluh dalam air minum puyuh terhadap performa puyuh,

Teori ini membahas munculnya dan diperolehnya schemata— skema tentang bagaimana seseorang mempersepsi lingkungannya— dalam tahapan- tahapan perkembangan, saat seseorang memperoleh

Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa ekstrak daun jarak pagar mempengaruhi panjang tunas dan berat kering, tetapi tidak mempengaruhi berat segar kecambah, kadar

PROGRAM STUDI :

Darah adalah cairan yang terdapat pada semua makhluk hidup (kecuali tumbuhan) tingkat Darah adalah cairan yang terdapat pada semua makhluk hidup (kecuali tumbuhan) tingkat tinggi

Campuran • Paragraf yang dimulai dengan mengemukakan persoalan pokok atau kalimat topik kemudian diikuti kalimat-kalimat penjelas dan diakhiri dengan kalimat topik.. • Kalimat

Data Primer diperoleh dengan melakukan survei dan pengambilan langsung ke lokasi studi yaitu meliputi pengukuran volume timbulan sampah kantor di Kota Padang

Dalam pernapasan perut, otot yang terlibat adalah otot diafragma. Saat inspirasi, otot diafragma berkontraksi → diafragma menjadi datar → rongga dada membesar →