• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Rancang Bangun Program Aplikasi Kamus Bahasa Jepang Berbasis Pocket PC.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Rancang Bangun Program Aplikasi Kamus Bahasa Jepang Berbasis Pocket PC."

Copied!
124
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN PROGRAM APLIKASI KAMUS BAHASA JEPANG BERBASIS POCKET PC

Oleh :

Nama : Hamzah Rizaldy

NIM : 97410105001

Program : S1 (Strata Satu)

Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAKSI ... ii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 3

1.3. Pembatasan Masalah ... 4

1.4. Tujuan ... 5

1.5. Sistematika Penulisan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.1. Japanese Orthography ... 8

2.2. Unicode Character Encoding System ... 12

2.3. Unistroke Kanji ... 13

2.4. Pocket PC ... 18

2.5. Windows CE API ... 20

2.6. Microsoft eMbedded Visual Basic 3.0 ... 20

2.7. Microsoft SQL Server CE 2.0 ... 23

BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 26

3.1. Flowchart Sistem ... 26

(3)

Halaman

3.2. Struktur Database ... 52

3.3. Desain User Interface ... 54

3.4. Algoritma ... 72

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 90

4.1. Implementasi Sistem ... 90

4.2. Pengujian Sistem ... 103

BAB V PENUTUP ... 115

5.1. Kesimpulan ... 115

5.2. Saran ... 115

DAFTAR PUSTAKA ... 116

LAMPIRAN ... 117

(4)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1. Hiragana dan Katakana beserta Romajinya ... 11

Tabel 2.2. Kanji stroke order rules ... 13

Tabel 2.3 Contoh perhitungan pengkodean Unistroke Kanji ... 17

Tabel 2.4. Beberapa perbedaan eVB 3.0 dengan VB 6.0 ... 22

Tabel 2.5. Maximum size limitations of database objects in SQL Server CE 2.0 ... 24

Tabel 2.6. Tipe data yang didukung oleh SQL server CE 2.0 ... 25

Tabel 3.1. Struktur database-database yang digunakan oleh aplikasi ... 52

Tabel 3.2. Pengaruh options use extra filter, majority vote dan ignore single non-mandaroty rule pada proses Unistroke Kanji recognition ... 71

Tabel 4.1. Hardware yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ... 91

Tabel 4.2. Software yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ... 92

Tabel 4.3. Prosedur dan contoh pengujian penggunaan Radical Kanji SIP dan Unicode Charmap SIP ... 107

Tabel 4.4. Prosedur dan contoh pengujian penggunaan Unistroke Kanji SIP ... 108

Tabel 4.5. Prosedur dan contoh pengujian penggunaan Kana-keyboard SIP dan default SIP (Romaji-Hiragana/Romaji-Katakana) ... 109

Tabel 4.6. Prosedur dan contoh pengujian English query dan Japanese query .. 111

Tabel 4.7. Rangkuman hasil dari serangkaian uji coba sesi pertama ………. ... 112

Tabel 4.8. Rangkuman hasil dari serangkaian uji coba sesi kedua ... 113

(5)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Contoh Japanese orthografy ... 8

Gambar 2.2. Contoh Kanji yang dibentuk dari beberapa Kanji radikal ... 10

Gambar 2.3. Kanji radikal dan jumlah goresannya ... 10

Gambar 2.4. Unicode coding layout ... 12

Gambar 2.5. Unistroke Kanji signature code beserta filter ekstranya ... 14

Gambar 2.6. Persamaan Translasi dan persamaan Euclidean Inner Product ... 17

Gambar 2.7. Pocket PC Hp Jornada 548 ... 18

Gambar 2.8. Contoh default SIP Pocket PC pada Hp Jornada 548 ... 19

Gambar 2.9. Tampilan eVB 3.0 dan Pocket PC 2000 Emulator ... 21

Gambar 3.1 Flowchart proses input menggunakan default SIP maupun Custom SIP... 27

Gambar 3.2. Flowchart proses input menggunakan Kana-keyboard SIP ... 30

Gambar 3.3. Flowchart proses input menggunakan default SIP ... 32

Gambar 3.4. Flowchart Radical Kanji SIP ... 33

Gambar 3.5. Flowchart proses input menggunakan Unistroke Kanji SIP ... 35

Gambar 3.6. Flowchart Unicode Characters Map SIP ... 36

Gambar 3.7. Flowchart proses query dictionary ... 39

Gambar 3.8. Flowchart pengelolaan word query buffer ... 40

Gambar 3.9. Flowchart proses pemeliharaan database kamus ... 42

Gambar 3.10. Flowchart proses pemeliharaan data Kanji reference ... 44

Gambar 3.11. Flowchart proses pemeliharaan data Unistroke Kanji signature code ... 46

(6)

Halaman

Gambar 3.12. Flowchart proses pemeliharaan data Radical Kanji ... 48

Gambar 3.13. Flowchart proses pemeliharaan data Kanji meanings ... 50

Gambar 3.14. Flowchart proses pemeliharaan data Kanji readings ... 51

Gambar 3.15. Relasi tabel KnjInf, KnjMean, KnjRead dan Unistroke ... 53

Gambar 3.16. Rancangan tampilan utama aplikasi (proses query dictionary) ... 54

Gambar 3.17. Susunan custom SIP menu (default SIP tidak aktif) ... 55

Gambar 3.18. Susunan custom SIP menu (default SIP aktif) ... 56

Gambar 3.19. Rancangan interface Kana-Keyboard SIP ... 57

Gambar 3.20. Rancangan interface pada saat default SIP aktif dan active input triggernya Romaji-Hiragana atau Romaji-Katakana ... 58

Gambar 3.21. Rancangan interface Radical Kanji SIP ... 60

Gambar 3.22. Rancangan interface Unistroke Kanji SIP ... 60

Gambar 3.23. Rancangan Unicode characters map SIP ... 61

Gambar 3.24. Rancangan interface pemeliharaan data histories word query buffer ... 62

Gambar 3.25. Rancangan interface pemeliharaan database kamus ... 63

Gambar 3.26. Rancangan interface Kanji information grup Kanji reference ... 65

Gambar 3.27. Rancangan interface Kanji information grup Unistroke Kanji signature code ... 66

Gambar 3.28. Rancangan interface Kanji information grup Radical Kanji ... 67

Gambar 3.29. Rancangan interface Kanji information grup Kanji meanings ... 68

Gambar 3.30. Rancangan interface Kanji information grup Kanji readings ... 69

Gambar 3.31. Rancangan interface Options ... 70

Gambar 4.1. Tampilan splash screen ... 93

Gambar 4.2. Tampilan utama aplikasi ... 94

(7)

Halaman

Gambar 4.3. Tampilan SIP pada saat default SIP aktif : (a) custom SIP menu (b) input trigger Romaji-Katakana dan (atas) input trigger

Romaji-Hiragana ... 96

Gambar 4.4. Tampilan SIP pada saat default SIP dalam keadaan tidak aktif : (a) custom SIP menu, (b) Small-Hiragana keyboard,

(c) Okurigana Kanji Candidate List, (d) Katakana keyboard dan (e) Small-Katakana keyboard ... 99

Gambar 4.5. Tampilan SIP pada saat default SIP dalam keadaan tidak aktif (lanjutan) : Unicode characters map SIP, Radical Kanji SIP dan Unistroke Kanji SIP pengenalan non-parsial dan parsial ... 100

Gambar 4.6. Tampilan pemeliharaan data kamus ... 101

Gambar 4.7. Tampilan Kanji Information ... 104

Gambar 4.8. Tampilan options : Konfigurasi path file, (a) Konfigurasi Kana ke Kanji, (b) Konfigurasi pengenalan pola Unistroke Kanji,

(c) Konfigurasi Umum ... 105

(8)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Semakin populernya pengembangan program aplikasi komputer

berarsitektur tiga lapis pada awal tahun 1990 dan aplikasi berbasis web pada akhir

tahun 1990, teknik-teknik pemrograman berkembang dari masa ke masa. Internet

memberikan sumbangan besar dalam pengembangan aplikasi yang

memungkinkan penggunanya mempunyai fleksibilitas tinggi dalam menjalankan

bisnisnya tanpa kendala jarak. Saat ini, target pengembangan program aplikasi

diarahkan pada perangkat cerdas dengan mobilitas tinggi (smart-mobile devices). Perangkat ini memiliki kemampuan yang mengesankan meskipun ukurannya kecil

dan memberikan tantangan tersendiri bagi software developer karena harus memperhitungkan kemampuan dan fitur dari perangkat tersebut, misalnya ukuran

layar yang kecil, kecepatan prosesor yang lambat, kapasitas memori yang terbatas

dan lain sebagainya.

Pocket PC adalah salah satu jenis mobile device yang secara struktural

hampir sama dengan PC baik perangkat keras, sistem operasi dan perangkat

lunaknya, sehingga teknik pemrogramannya lebih mudah dipelajari dan

dikembangkan. Para praktisi dibidang software berlomba-lomba menciptakan

berbagai macam aplikasi praktis yang dapat membantu pengguna perangkat ini

mengerjakan pekerjaannya ketika sedang berada dalam perjalanan. Salah satu

jenis aplikasi Pocket PC yang sering digunakan dalam perjalanan adalah kamus.

Aplikasi kamus bahasa yang menggunakan dasar tulisan Latin paling banyak

(9)

2

beredar, sedangkan kamus bahasa yang menggunakan dasar tulisan yang rumit

dan unik dalam hal cara baca maupun penulisannya (complex glyph) seperti : Jepang, Cina atau Korea sangat jarang dijumpai. Hal ini didasari oleh

permasalahan sistem input pada Pocket PC. Dalam kondisi standar suatu Pocket

PC hanya memiliki sebuah pena (stylus) sebagai media touch-screen. Selain itu, untuk memfasilitasi proses input data Pocket PC dilengkapi Soft Input Panel (SIP) berbentuk on-screen keyboard atau handwriting recognition, tetapi fasilitas ini masih belum cukup ketika akan menginputkan data dalam bahasa yang terdiri dari

complex glyph karena Pocket PC pada umumnya menggunakan SIP berbasis

huruf Latin, kecuali Pocket PC yang diproduksi dan dipasarkan secara khusus dan

terbatas pada wilayah tertentu.

Selain bahasa Inggris sebagai bahasa internasional, salah satu bahasa

yang cukup banyak menarik minat masyarakat adalah bahasa Jepang seiring

dengan peningkatan hubungan bilateral Indonesia-Jepang dalam berbagai sektor,

terutama ekonomi, pendidikan, iptek, sosial budaya dan pariwisata. Tetapi di sisi

lain, terdapat fakta yang menunjukan bahwa tidak sedikit masyarakat yang

mengaku kesulitan mempelajari bahasa Jepang karena kendala tulisan, terutama

huruf Kanji. Kanji sering dituduh sebagai penghambat proses pembelajaran bahasa Jepang karena jumlahnya banyak, betuknya rumit dan memiliki beragam

cara baca. Hal tersebut memang beralasan mengingat sebagian besar kata dalam

bahasa Jepang dibentuk dari satu atau lebih huruf Kanji, sedangkan kamus bahasa

Jepang pada umumnya sangat bergantung kepada pengucapan kata yang biasanya

(10)

3

seperti ini harus melalui beberapa tahapan. Tahap pertama adalah mencari

pengucapan setiap huruf Kanji pada kata tersebut dalam indeks yang terdiri dari

ribuan huruf Kanji. Proses ini dilakukan berluang-ulang sampai dipastikan bahwa

tidak terdapat pengucapan lain dari masing-masing huruf Kanji tersebut. Tahap

kedua adalah mencari kata-kata sesuai dengan pengucapan-pengucapan yang telah

ditemukan pada tahap pertama. Tahap ketiga adalah memilih terjemahan yang

paling cocok dari beberapa kata yang telah kita temukan pada tahap kedua.

Kondisi seperti ini menyebabkan proses penerjemahan menggunakan kamus

konvensional bagi non-native merupakan kegiatan yang melelahkan dan cukup banyak menyita waktu.

Oleh karena itu dibutuhkan sebuah kamus bahasa Jepang dalam bentuk

program aplikasi komputer yang dapat memudahkan dan mempercepat proses

penerjemahan dengan menggunakan landasan pencarian kata yang lebih

komprehensif dari pada kamus konvensional. Dengan memanfaatkan mobilitas

Pocket PC, diharapkan akan semakin menambah daya guna program aplikasi ini,

sebab dapat diakses kapan saja dan dimana saja.

1.2 Perumusan Masalah

1. Bagaimana merancang dan membangun sebuah program aplikasi kamus bahasa

Jepang yang memanfaatkan mobilitas Pocket PC sehingga dapat diakses kapan

saja dan dimana saja.

2. Bagaimana merancang dan membangun sebuah program aplikasi kamus bahasa

Jepang yang dapat memudahkan dan mempercepat proses penerjemahan kata

dengan menggunakan landasan pencarian kata yang lebih komprehensif dari

(11)

4

1.3 Pembatasan Masalah

1. Program aplikasi ini diimplementasikan ke Pocket PC yang memiliki sistem

operasi Microsoft Windows for Pocket PC 2000 atau 2002, bergantung pada

Software Development Kit (SDK) yang dipergunakan.

2. Program aplikasi ini menggunakan font khusus (MS Gothic) yang di dalamnya

terdapat Japanese characters dengan sistem coding karakter standar Unicode. 3. Data kosa kata yang digunakan adalah data kosa kata bahasa Jepang beserta

terjemahannya dalam bahasa Inggris, sehingga dalam hal ini kamus tidak

bersifat bi-directional (Jepang-Inggris dan Inggris-Jepang). Bahasa Inggris digunakan sebagai terjemahan karena pertimbangan penggunaan aplikasi dan

jangkauan user yang lebih universal.

4. Data Kanji yang digunakan terbatas pada joyoo Kanji, yaitu 1945 buah Kanji standar yang telah dibakukan penggunaannya oleh pemerintah Jepang.

5. Aplikasi ini memiliki SIP tersendiri (custom SIP) yang digunakan sebagai landasan proses pencarian kata dalam bahasa Jepang. Selain masih mengusung

gagasan konvensional tentang landasan proses pencarian kata (Kana-keyboard SIP dan Romaji Input), aplikasi ini juga memperkenalkan landasan-landasan alternatif proses pencarian kata berdasarkan bentuk sederhana Kanji yang

disebut Kanji radikal (Radical Kanji SIP), berdasarkan cara dan urutan penulisan suatu Kanji (Unistoke Kanji SIP) dan berdasarkan Unicode characters coding system (Unicode characters map SIP). Masing-masing custom SIP dapat dikolaborasikan sebagai satu sistem input tulisan Jepang.

6. SIP aplikasi ini berbeda dari default SIP Pocket PC yang bekerja independen

(12)

5

dari suatu aplikasi tertentu, sehingga karakter-karakter yang diinputkan dapat

langsung dikirim pada aplikasi lain. Sedangkan SIP aplikasi ini merupakan

dummy SIP dengan cara kerja yang berlawanan dengan default SIP, sehingga hanya dapat berkomunikasi dengan aplikasi lain yang mendukung penggunaan

Unicode melalui clipboard memanfaatkan operasi copy dan paste.

7. Khusus pada Unistoke Kanji SIP, penggambaran Kanji adalah bersifat stroke order rule dependent, sehingga user harus mempelajari terlebih dahulu aturan dan urutan penulisan huruf Kanji yang benar.

8. Custom SIP dalam aplikasi ini tidak memberikan rekomendasi dalam hal

pelengkapan kata (word compeletion).

9. Sedangkan untuk pencarian kata dalam bahasa Jepang berdasarkan kata dalam

bahasa Inggris menggunakan default SIP Pocket PC.

1.4 Tujuan

1. Merancang dan membangun sebuah program aplikasi kamus bahasa Jepang

yang memanfaatkan mobilitas Pocket PC sehingga dapat diakses kapan saja

dan dimana saja.

2. Menerapkan Hiragana-Katakana dan Romaji pronunciation sebagai landasan proses pencarian kata. Dilengkapi dengan Kanji radikal, Unistoke Kanji dan

Unicode characters map sebagai landasan alternatifnya, sehingga proses

penerjemahan kata menggunakan aplikasi ini dapat lebih cepat dan lebih

mudah.

3. Menambah keanekaragaman jenis aplikasi Pocket PC sehingga diharapkan

dapat mengoptimalkan pemakaian Pocket PC dikalangan masyarakat,

(13)

6

1.5 Sistematika Penulisan BAB I : PENDAHULUAN

Pendahuluan berisi pembahasan tentang latar belakang masalah,

perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan yang ingin dicapai dari tugas

akhir ini dan sistematika penulisan yang dijelaskan secara singkat.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini memuat tentang landasan teori yang menjadi dasar untuk

menyelesaikan masalah sehubungan dengan pembuatan aplikasi kamus bahasa

Jepang berbasis Pocket PC. Pada bab ini akan dibahas mengenai Japanese orthography, Unicode character coding system, Unistroke Kanji, Pocket PC, Windows CE API, Microsoft eMbedded Visual Basic 3.0 dan Microsoft SQL Server CE 2.0.

BAB III : PERANCANGAN SISTEM

Perancangan sistem bertujuan untuk menganalisa dan mendesain sistem

yang akan dibuat. Analisa sistem bertujuan untuk menganalisa sistem kerja

aplikasi kamus bahasa Jepang berbasis Pocket PC dan desain bertujuan untuk

mendesain flowchart sistem, user interface dan algoritma dari hasil analisis yang telah dilakukan.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tentang implementasi dari hasil desain sistem yang telah

dibuat sehingga menjadi sebuah program aplikasi dan pengujian dari hasil

implementasi yang telah dilakukan. Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui

apakah sistem yang telah dibuat dapat berjalan secara optimal sesuai dengan

(14)

7

BAB V : PENUTUP

Merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan yang merupakan

rangkuman singkat dari keseluruhan aplikasi yang dibuat, serta saran-saran yang

diberikan untuk melengkapi aplikasi yang telah dibuat sehingga dapat berguna

(15)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Japanese Orthography

Japanese orthography adalah sistem bahasa Jepang tertulis yang terdiri

dari 4 elemen, yaitu : Kanji, Hiragana, Katakana dan Romaji. Contoh Japanese

orthography dapat dilihat pada gambar 2.1.

(a) Conventional Japanese orthography:

晴美はあのビツで働いているOLです

1: Kanji 2: Hiragana 3: Katakana 4: Romaji

(b) Hiragana pronounciation:

はるみはあのびるではたらいているおおえるです

晴 美はあのビツで働 いているO L です

Gambar 2.1. Contoh Japanese orthografy.

2.1.1 Kanji

Menurut Adimihardja (2003:1) Kanji adalah ideographic characters yang dipinjam dari bangsa Cina sejak jaman dinasti Han, setelah mengalami berbagai proses perubahan selama rentang waktu hampir 1500 tahun, pada tahun

1981 pemerintah Jepang secara resmi membakukan 1945 Kanji (joyoo Kanji)

yang dipakai untuk bahasa Jepang.

Menurut Adimihardja (2003:1) Kanji selalu dituduh sebagai penghambat

keberhasilan proses pembelajaran bahasa Jepang karena jumlahnya banyak,

bentuk tulisannya rumit dan memiliki berbagai cara baca. Sehingga dinilai

(16)

9

menghambat proses visualisasi sebuah kata atau kalimat, sebaliknya sulit

mengungkapkan kata atau kalimat secara tertulis karena hambatan huruf. Hal ini

memang cukup beralasan mengingat setiap Kanji memiliki standar baku cara

penulisannya mulai dari Kanji dengan hanya 1 goresan hingga 23 goresan, selain

itu sebuah Kanji dapat memiliki beragam cara baca mulai dari 1 sampai 12 cara

baca. Disamping itu, ada beberapa Kanji yang mengalami perubahan cara baca

setelah dikombinasikan dengan Kanji lain.

Secara umum Kanji dikelompokkan menjadi 2 cara baca, yaitu cara baca

Cina (On-yumi) dan cara baca Jepang (Kun-yumi). Beberapa Kanji memiliki satu atau lebih cara baca On-yumi saja atau Kun-yumi saja. Disamping itu, Kanji Cina

yang memiliki kesamaan arti dalam bahasa Jepang dikukuhkan cara bacanya

sebagai cara baca Jepang. Hal ini menyebabkan sebuah Kanji dapat memiliki satu

atau lebih cara baca On-yumi sekaligus Kun-yumi. Sehingga sulit menentukan

apakah sebuah Kanji dibaca On-yumi atau Kun-yumi tanpa mempertimbangkan

konteks kalimat dan hubungan kombinasi dengan Kanji lain yang berada di

depannya atau di belakangnya.

Dari segi komponen bentuk, suatu Kanji dapat dibentuk dari gabungan

Kanji-kanji lain yang bentuknya lebih sederhana yang disebut Kanji radikal.Kanji

radikal memiliki peran dalam menentukan arti sebuah huruf Kanji hasil

bentukannya sehingga sering digunakan sebagai kunci untuk mencari Kanji atau

kata dalam kamus. Contoh Kanji yang dibentuk oleh beberapa Kanji radikal dapat

dilihat pada gambar 2.2. Sedangkan Kanji radikal yang dikelompokkan

(17)

10

study, learning, science.

child.

covering, wa-shaped crown.

K

small on top, ray.

Gambar 2.2. Contoh Kanji yang dibentuk dari beberapa Kanji radikal.

1 一 | ノ 丶 亅 乙 2 八 亠 十 二 儿 冂

A B

厶 人 冖 勹 匕

又 厂

C

冫 卜

D

刀 凵 力 卩

E

匚 几

F

マ 九 入 乃 ユ 3

G H

I

宀 女 山 夂 寸

J

ヨ 广 小 囗 尸

K

巾 士 工 彡

夕 弓 子 彳 干 廾 已

L

幺 川 弋 廴 屮 亡 彑 也 尢 及 久 4

木 月

M

王 心 戈 攵 火 止 爪 斤 方 水 欠 比 牛 殳 老 爿 戸 勿

N

氏 歹 犬 手 毛 母 父 文 巴 支 爻 斗 牙 井 曰 元 尤 无 屯 五

片 气 5 田 立 目 禾 白

O

皿 石

P Q

甘 矢 穴 示 疋 用

R

冊 皮 矛 瓦 生 世 瓜 玄 巨 6 糸 虫 米 竹 衣 耳 羊 臼 艮 西 羽

虍 臣 舟 缶 至 自 聿 而 舌 行 舛 耒 血 色 肉 7 貝 言 車 足 辛

豆 酉 里 豕 見 釆 角 辰 谷 豸 走 身 赤 8 金 隹 門 雨 長 非 隶

斉 青 免 奄 岡 9 頁 食 革 音 品 韭 風 韋 面 首 香 飛 10 馬 鬼

髟 高 骨 鬥 鬲 竜 鬯 11 鳥 魚 鹿 麦 麻 亀

S

12 黒 黄 無 黍

黹 13 鼠 黽 鼓 鼎 14 薺 鼻 15 16

龍 龜

17

Gambar 2.3. Kanji radikal dan jumlah goresannya.

2.1.2Hiragana dan Katakana

Hiragana dan Katakana (Kana) merupakan sekumpulan karakter yang dibentuk dari penyederhanaan beberapa huruf Kanji. Fungsi utama dari Hiragana

dan Katakana adalah sebagai representasi pengucapan suku-suku kata dalam

bahasa Jepang.

Secara khusus Hiragana digunakan sebagai partikel pembentuk

gramatika bahasa Jepang. Sedangkan Katakana memiliki fungsi khusus untuk

merepresentasikan pengucapan suku-suku kata bahasa Jepang yang merupakan

(18)

11

Perbedaan bentuk antara Hiragana dan Katakana dapat dilihat pada tabel

2.1. Hiragana atau Katakana yang berwarna selain hitam dibaca sesuai dengan

warnanya, contohnya : ち (chi), つ (tsu), しゅ (shu) dan を (o). Hiragana atau

Katakana yang berwarna hitam dibaca sesuai indeks baris warna hitam dan

mengabaikan warna indeks kolomnya, contohnya : ひ (hi), そ (so) dan りょ(ryo),

tetapi jika indeks barisnya kosong maka yang dibaca hanya indeks kolomnya saja

contohnya : い (i), よ (yo) dan ん(n).

Tabel 2.1. Hiragana dan Katakana beserta Romajinya.

2.1.3Romaji

Romaji mengandung alphabet Latin yang digunakan untuk

merepresentasikan tulisan Latin dalam bahasa Jepang. Romaji juga digunakan

untuk mengkonversikan setiap suku kata bahasa Jepang ke dalam huruf Latin,

(19)

12

2.2 Unicode Character Coding System

Representasi Japanese characters dalam komputer difasilitasi oleh suatu

sistem pengkodean karakter. Salah satu dari sistem pengkodean karakter Jepang

yang familier di lingkungan sistem operasi Microsoft Windows adalah Unicode.

Selain itu, terdapat sistem pengkodean karakter Jepang lain yang sering

digunakan, yaitu : JIS dan shift-JIS.

Karakter Unicode berbentuk Double Byte Character Set (DBCS) atau 16-bits characters yang artinya satu karakter Unicode diwakili oleh dua karakter

ASCII (1 karakter ASCII = 1 byte dan 1 byte = 8 bits). Sebagai Contoh karakter 字

(u5B57) merupakan gabungan dari karakter ASCII “[“ dengan kode heksadesimal

5B dan “W” dengan kode heksadesimal 57.

Unicode coding layout yang diimplementasikan dalam sistem operasi Microsoft Windows berbentuk True Type Fonts (TTF) ditunjukkan oleh gambar 2.4. Hiragana dan Katakana berada pada posisi Kana (u3041-u30FE). Sedangkan

Kanji ada pada posisi Ideographs (u4E00-uFA2D). Unicode juga digunakan untuk merepresentasikan bahasa-bahasa lain yang menggunakan complex glyph.

(20)

13

2.3 Unistroke Kanji

Unistroke adalah suatu teknik sederhana yang digunakan dalam

pengenalan karakter tulisan tangan menggunakan pola-pola tertentu berdasarkan

kepada suatu aturan dan urutan penulisan. Sehingga sukses tidaknya proses

pengenalan karakter menggunakan metode ini sangat bergantung pada

pemahaman user terhadap aturan dan urutan penulisan yang telah ditentukan.

Unistroke Kanji diperkenalkan oleh Tood David Rudick, metode tersebut

menyederhanakan setiap goresan Kanji menjadi sequential signature code yang didasari oleh Kanji stroke order rules seperti yang tertera pada tabel 2.2.

(21)

14

Unistoke Kanji mengkodekan setiap goresan Kanji sesuai dengan arah

goresannya. Kode suatu goresan dengan kode goresan yang berikutnya dipisahkan

oleh spasi. Pada beberapa kasus terdapat satu atau lebih kombinasi kode untuk

satu goresan (substroke), kode-kodenya tidak dipisahkan oleh spasi. Khusus untuk kombinasi kode 62, 26, 21 dan 23 diberikan kode khusus karena kombinasi ini

sering sekali dipakai. Contoh sequential signature code yang dibentuk oleh

Unistroke Kanji dapat dilihat pada gambar 2.5.

Gambar 2.5. Unistroke Kanji signature code beserta filter ekstranya.

Proses Unistroke Kanji recognition dilakukan setiap kali user selesai

menggambarkan satu goresan, sehingga terbuka kemungkinan bahwa user akan

mendapatkan Kanji yang diinginkan sebelum seluruh goresan Kanji tersebut

(22)

15

mengkodekan setiap sudut goresan Kanji dalam bentuk Unistroke Kanji signature

code dengan memberikan toleransi simpangan maksimum ± 22° dari sudut asli

untuk suatu kode (50 % dari range sudut antar kode), misalnya : untuk kode 9

sudut aslinya adalah 45°, maka range toleransinya adalah 23° sampai 67°. Khusus

untuk kode 8, terdapat 2 range toleransi, yaitu : 338° sampai 0° dan 0° sampai 22°.

Dengan Unistroke Kanji diharapkan bahwa setiap Kanji memiliki

signature code yang unik, namun kenyataanya terdapat beberapa Kanji yang

memiliki signature code yang sama, seperti pada gambar 2.5. Untuk mengatasi

masalah ini perlu adanya suatu filter ekstra. Bentuk umum dari filter ekstra

tersebut memiliki arti bahwa suatu input cenderung mirip dengan suatu Kanji jika

nilai sebelum “-“ lebih besar dari nilai sesudahnya. Besarnya nilai-nilai input

tersebut disesuaikan dengan Code dan Stroke ID. Sedangkan “!” menandakan

bahwa filter ekstra tersebut merupakan mandatory rules yang bersifat mutlak harus terpenuhi. Nilai koordinat mengikuti koordinat layar komputer dengan titik

(0,0) berada pada pojok kiri atas layar. Dengan kata lain, semakin ke kanan maka

nilai x semakin tinggi dan semakin ke bawah nilai y semakin tinggi. Pada gambar

2.5, Kanji pertama memiliki filter ekstra x5-i4 yang berarti bahwa nilai koordinat

x pada titik awal goresan ke 5 seharusnya lebih besar dari nilai koordinat x pada

titik akhir goresan ke 4. Sedangkan pada Kanji kedua memiliki filter ekstra x4-x5

y5-y3 yang berarti bahwa nilai koordinat x pada titik awal goresan ke 4

seharusnya lebih besar dari nilai koordinat x pada titik awal goresan ke 5 dan nilai

koordinat y pada titik awal goresan ke 5 seharusnya lebih besar dari nilai

(23)

16

Ditinjau dari koridor aljabar linier, Unistroke Kanji menganggap bahwa

setiap goresan Kanji sebagai serangkaian vektor berarah di R2. Setiap vektor

memiliki sudut tertentu yang relatif terhadap vektor satuan [0,1] atau sumbu-y,

seperti yang pada gambar 2.6. Sudut-sudut inilah yang diterjemahkan dalam

sequential signature code. Hal ini berlaku pada signature code Kanji yang

disimpan dalam database dan Kanji yang digambarkan oleh user. Sehingga derajat kemiripan antara Kanji yang digambarkan oleh user dengan Kanji-kanji

yang tersimpan dalam database ditentukan oleh jumlah dari seluruh perbedaan

sudut (relatif terhadap sumbu-y) setiap pasang goresannya, jika semakin kecil

jumlah perbedaan sudutnya maka tingkat kemiripannya semakin tinggi. Sistem

koordinat yang dipakai oleh input adalah sistem koordinat layar komputer bukan

sistem koordinat cartesius yang digunakan oleh Unistoke Kanji, sehingga untuk mendapatkan sudut relatif yang sesuai, dibutuhkan persamaan translasi yang dapat

merubah masing-masing vektor input ke dalam bentuk sistem koordinat cartesius.

Menurut Howard (1997:98) untuk mentranslasikan sumbu koordinat xy

menjadi sistem koordinat x’y’ yang titik asal 0’ berada dititik (x,y)=(k,l)

dibutuhkan persamaan translasi (persamaan 1). Menurut Howard (1997:100)

panjang vektor v = (x,y) atau ||v|| (norma v) di R2 didapatkan dengan persamaan 2.

Menurut Howard (1997:103) jika u dan v adalah vektor tak nol di R2 maka sudut

(θ) antara u dan v didapatkan dengan persamaan Euclidean Inner Product (persamaan 3). Misalkan vektor u = (0,y’) atau sumbu-y’ dan vektor v = (x’,y’)

didapatkan persamaan 4 yang digunakan untuk menghitung sudut vektor v yang

relatif terhadap sumbu-y’ dengan mensubstitusikan persamaan 1, 2 dan 3 secara

(24)

17

Gambar 2.6. Persamaan Translasi dan persamaan Euclidean Inner Product.

Contoh proses perhitungan untuk mengkodekan setiap goresan dari suatu

Kanji dalam kode-kode Unistroke Kanji dapat dilihat pada tabel 2.3.

Tabel 2.3. Contoh perhitungan pengkodean Unistroke Kanji

Algoritma Unistroke Kanji menawarkan sebuah solusi yang sederhana

terhadap pengenalan Kanji, dengan performa dan tingkat akurasi yang relatif

tinggi, meskipun keterikatannya kepada aturan dan urutan penulisan Kanji

(25)

18

2.4 Pocket PC

Pocket PC adalah perangkat cerdas dengan mobilitas tinggi yang mampu

menyimpan dan mengelola informasi layaknya komputer. Pocket PC juga

merupakan salah satu jenis Personal Digital Assistan (PDA) yang menggunakan

sistem operasi Microsoft Windows CE (WinCE). PC dan Pocket PC saling

berkomunikasi dan bertukar data melalui suatu sistem sinkronisasi menggunakan

koneksi kabel atau tanpa kabel. Contoh Pocket PC dapat dilihat pada gambar 2.7.

Gambar 2.7. Poket PC Hp Jornada 548.

Pocket PC menggunakan prosesor seperti : Multiprocessor without Interlocked Pipeline Stages (MIPS), Intel Strong Arm atau Hitachi SHx. Walaupun kecepatannya lebih lambat dari PC, namun sudah mencukupi untuk

(26)

19

Pocket PC tidak memiliki hard drive. Pada Pocket PC hanya terdapat tiga jenis memori yang digunakan sebagai storage yaitu Random Access Memory (RAM), Read-Only Memory (ROM) dan external memory. Seluruh data dan program dipertahankan dalam RAM dengan menggunakan daya dari re-chargeable baterai. ROM berfungsi menyimpan sistem operasi dan program-program aplikasi standar dari pabriknya. External memory adalah memori

tambahan yang sengaja dipasang untuk memperbesar kapasitas penyimpanan data.

Layar Pocket PC merupakan Liquid Crystal Display (LCD) dengan resolusi 240x320 pixel dan colour depth mencapai 16-bits. Layar Pocket PC berfungsi ganda sebagai media output dan media input touch-screen.

Pocket PC hanya dilengkapi stylus sebagai media touch-screen.

Meskipun secara fisik Pocket PC tidak dilengkapi dengan alat input yang

memadai, tetapi secara software Pocket PC dilengkapi dengan fasilitas input data

yang disebut Soft Input Panel (SIP). Contoh default SIP terdapat pada gambar 2.8.

(27)

20

2.5 Windows CE API

Microsoft Windows CE Aplication Program Interface (WinCE API) adalah kumpulan beragam fungsi dan prosedur bawaan yang digunakan pada

lingkungan sistem operasi windows CE. WinCE API ditulis dalam bentuk

dynamic link library (DLL). Dengan memanfaatkan WinCE API, seorang programer diberikan keleluasaan untuk menggali lebih dalam kekuatan dan

keampuhan sistem operasi windows CE, misalnya : pengelolaan Windows

registry, Windows clipboard, Windows massage, Windows handle dan memori serta penggunaan fungsi-fungsi grafis yang lebih cepat, manipulasi terhadap

control standar, pembuatan menu pop-up dan hal-hal lain yang tidak akan didapat memalui teknik pemrograman biasa pada suatu software pemrograman. Tetapi

dibalik semua manfaat tersebut, programer dituntut untuk berhati-hati dalam

menggunakan WinCE API, sebab probabilitas error-nya sangat tinggi bahkan dapat menyebabkan program crash.

Arsitektur Pocket PC lebih sederhana dibandingkan dengan PC. Oleh

karena itu, WinCE API strukturnya sedikit berbeda dengan WIN32 API, tetapi cara pendeklarasian dan pemanggilan fungsi-fungsi WinCE API masih sama

dengan WIN32 API.

2.6 Microsoft eMbedded Visual Basic 3.0

Microsoft eMbedded Visual Basic 3.0 adalah sebuah software yang

digunakan untuk membuat aplikasi berbasis Windows CE menggunakan

(28)

21

setiap instruksi secara berurutan menggunakan intermediate program (disebut command interpreter) sehingga eVB tidak menghasilkan file executable (.exe) mandiri tetapi menghasilkan file .vb yang nantinya akan diterjemahkan oleh target device pada saat program dijalankan. Tampilan eVB 3.0 dan Pocket PC 2000 Emulator pada dapat dilihat gambar 2.9.

Gambar 2.9. Tampilan eVB 3.0 dan Pocket PC 2000 Emulator.

Microsoft eVB berbasis dekstop PC, sehingga semua proses pembuatan aplikasi mulai dari coding, debugging, sampai dengan compiling dilakukan pada PC. Aplikasi yang dibuat menggunakan eVB dapat dijalankan pada platform

Handheld PC Pro (H/PC Pro), Palm-size PC 1.2 dan Pocket PC. Keragaman jenis

(29)

22

(SDK) khusus yang berisikan berbagai macam control dan run-time file berbentuk file .DLL sesuai dengan target device yang diinginkan. Hal ini menyebabkan

distribusi program aplikasi yang telah dibuat dalam bentuk installer bersifat spesifik, satu installer untuk suatu jenis perangkat.

Meskipun antara eVB dan VB memiliki banyak kemiripan, tetapi ada

beberapa perbedaan yang cukup mendasar seperti yang tertera pada tabel 2.4.

Tabel 2.4. Beberapa perbedaan eVB 3.0 dengan VB 6.0.

Microsoft eVB memiliki keterbatasan-keterbatasan, seperti bahasa

pemrograman tingkat tinggi lainnya. Hal ini sangat dirasakan oleh para programer

(30)

23

menawarkan solusi final untuk mengatasi permasalahan ini dengan memberikan

dukungan terhadap akses WinCE API.

Microsoft eVB 3.0 menawarkan kemudahan dalam membuat sebuah

aplikasi berbasis Pocket PC bagi programer yang telah menguasai Microsoft

Visual Basic. Keistimewaan lain yang dimiliki oleh eVB adalah memakai control

standar Microsoft Form 2.0 yang memberikan dukungan terhadap pemakaian

karakter Unicode hanya dengan merubah setting property font-nya.

2.7 Microsoft SQL Server CE 2.0

Microsoft SQL Server CE 2.0 adalah aplikasi database yang ditujukan

untuk perangkat portable berbasis Windows CE. SQL Server CE memiliki cukup banyak kemiripan dengan Microsoft SQL Server 2000 untuk PC, seperti : format

metadata (struktur database), cara akses, teknik pemrograman, perintah dan dialek Structured Query Language (SQL).

SQL Server CE 2.0 merupakan aplikasi database yang handal dikelasnya

karena meskipun ukurannya cukup kecil tetapi menunjukkan performa yang lebih

baik dalam menggelola database berukuran besar, mampu mengoptimasi query, reliable dan scalabe. SQL Server CE 2.0 mendukung pengelolaan data yang terdiri dari karakter Unicode.

SQL Server CE 2.0 mendukung teknologi pengaksesan data

menggunakan Microsoft Windows CE Data Access 3.1 (ADOCE 3.1). ADOCE

adalah API yang digunakan oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti eVB

(31)

24

Batas maksimum ukuran dan jumlah untuk beberapa obyek database

yang didefinisikan dalam SQL Server CE 2.0 terdapat pada tabel 2.5.

Tabel 2.5. Maximum size limitations of database objects in SQL Server CE 2.0.

SQL Server CE 2.0 mendukung beberapa tipe data yang hampir sama

(32)

25

(33)

BAB III

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Flowchart Sistem

Sistem yang dirancang untuk aplikasi kamus bahasa Jepang berbasis

Pocket PC, secara umum terbagi menjadi tiga blok proses, yaitu : input data

menggunakan SIP, pencarian kata dalam data kamus dan pemeliharaan

database-database yang digunakan oleh aplikasi.

3.1.1 Flowchart proses input

Aplikasi ini menggunakan dua jenis SIP, yaitu custom SIP dan default

SIP. Keduanya digunakan bersama-sama untuk menginputkan data pada proses

pencarian kata dan proses pemeliharaan database yang digunakan oleh aplikasi.

Fungsi utama custom SIP adalah memfasilitasi proses input tulisan

Jepang yang terdiri dari Kanji atau Kana. Terdapat empat macam custom SIP,

yaitu : Kana-keyboard SIP, Radical Kanji SIP, Unistroke Kanji SIP dan Unicode

characters map SIP.

Default SIP berfungsi untuk memfasilitasi proses input tulisan Latin.

Selain itu, default SIP juga berperan dalam proses input tulisan Jepang dalam

bentuk Romaji. Romaji tersebut akan dikonversi menjadi Kana dan Kana tersebut

dapat dikonversi menjadi Kanji. Selain itu, default SIP juga digunakan untuk

melakukan beberapa fungsi text editing, seperti : copy [Ctrl + C], paste [Ctrl + V], cut [Crtl + X] dan undo [Ctrl + Z]. Flowchart proses input menggunakan default SIP maupun custom SIP dapat dilihat pada gambar 3.1.

(34)
(35)

28

Temporary input buffer digunakan sebagai penampung sementara input Kana dan Kanji yang berasal dari kombinasi custom SIP dan default SIP

(Romaji). Temporary input buffer juga menampung Japanese word dari word query buffer yang merupakan feedback proses querydictionary.

Input berupa Kanji disajikan dalam bentuk daftar kandidat, sehingga user

diminta memilih salah satu Kanji dalam daftar tersebut untuk dikirimkan ke

temporary input buffer. Daftar kandidat yang dihasilkan dari proses konversi Kana

ke Kanji secara khusus terbagi menjadi daftar kandidat Kanji Okurigana dan non-Okurigana. Tombol [Okurigana] digunakan jika user hanya ingin menampilkan Kanji Okurigana pada daftar kandidat Kanji. Khusus untuk Unicode characters

map SIP, daftar kandidatnya terdiri dari seluruh karakter Unicode yang memiliki

kode heksadesimal berawalan dengan kode yang dinputkan user.

Input berupa Kana tidak langsung masuk dalam temporary input buffer

tetapi ditahan lebih dulu oleh Kana input buffer dengan tujuan memberikan

kesempatan kepada user untuk mengkonversikannya menjadi Kanji. Jika user

tidak ingin melakukan konversi maka user diminta memilih Kana input buffer

untuk mentransferkan isinya ke temporary input buffer.

Tombol [Enter] digunakan untuk mengirimkan temporary input buffer

ke word query buffer sesaat sebelum dimulainya proses dictionary query atau

dikirimkan ke Japanese data fields pada saat proses pemeliharaan database. Sedangkan untuk input berupa tulisan Latin (English word) langsung diinputkan ke word query buffer atau English data fields tanpa melalui temporary input

(36)

29

A Kana-keyboard SIP

User menginputkan Kana dengan cara menekan tombol-tombol yang

mewakili setiap karakter Kana dan akan dikirimkan ke Kana input buffer terlebih

dahulu. Jika user menekan tombol [semi-voiced mark] setelah menekan suatu

tombol Kana tertentu, maka karakter Kana tersebut diubah bentuknya dalam semi-voiced Kana. Hal ini juga belaku pada penekanan tombol [voiced mark].

Tombol [Hira/Kata] digunakan untuk merubah susunan tombol-tombol

keyboard dari Hiragana ke Katakana atau sebaliknya. sekaligus merubah isi dari

Kana input buffer dari Hiragana menjadi Katakana atau sebaliknya. Tombol

[Big/Small] digunakan untuk mengubah format beberapa Kana tertentu dari Big-Kana ke Small-Kana atau sebaliknya.

Tombol [Kana2Kanji] digunakan untuk proses konversi Kana ke Kanji.

Algoritma konversi Kana ke Kanji berusaha mencari seluruh Kanji dalam Kanji

reading data yang memiliki cara baca seperti yang tertera pada Kana input buffer,

kemudian memasukkanya dalam Kanji candidate list.

User diminta memilih salah satu Kanji dalam daftar tersebut atau

memilih Kana yang terdapat pada Kana input buffer untuk dikirimkan ke

temporary input buffer. Flowchart proses input menggunakan Kana-keyboard SIP

dapat dilihat pada gambar 3.2.

B Default SIP

Pada default SIP terdapat input trigger yang digunakan untuk membedakan antara input Romaji yang akan dikonversi ke Hiragana, Romaji yang

(37)

30

(38)

31

Jika input trigger yang dipilih user adalah Romaji-Hiragana/Katakana

maka serangkaian karakter alphabet yang dihasilkan dari proses penekanan

tombol-tombol default SIP dianggap oleh aplikasi sebagai Romaji yang akan

dikonversikan ke Hiragana atau Katakana. Sedangkan jika input trigger-nya

adalah English maka serangkaian karakter alphabet yang dihasilkan dari proses

penekanan tombol-tombol pada default SIP dianggap oleh aplikasi sebagai

English word.

Proses konversi Romaji ke Kana dilakukan per satu suku kata Romaji.

Pola pemenggalan suku kata Romaji, antara lain : vokal (v), konsonan (k), kv, kk

dan kkv. Ukuran Romaji buffer maksimal adalah 3 karakter. Proses konversi

dikatakan gagal apabila ukuran buffer sudah mencapai 3 huruf tetapi proses

konversinya tidak menghasilkan Kana. Jika konversi gagal maka buffer akan

dikosongkan. Buffer juga akan dikosongkan setelah konversi mencapai

kesuksesan, untuk bersiap-siap menerima input suku kata berikutnya. Di luar

kedua kondisi tersebut, buffer tidak dihapus. Hasil konversi Romaji ke Kana

dikirimkan terlebih dahulu ke Kana input buffer. Flowchart proses input

menggunakan default SIP dapat dilihat pada gambar 3.3.

C Radical Kanji SIP

Pada awal proses disajikan daftar Kanji radikal yang dikelompokkan

berdasarkan jumlah goresannya. User diminta memilih satu atau lebih Kanji

radikal tersebut. Dilanjutkan dengan proses pencarian seluruh Kanji yang

(39)

32

(40)

33

User dapat membatalkan seluruh pilihan Kanji radikalnya dengan

menekan tombol [Reset] atau membatalkan satu demi satu pilihan Kanji

radikalnya. Proses multiple Radical Kanji lookup dilakukan setiap kali user

memilih satu Kanji radikal baru atau membatalkan pilihan terhadap suatu Kanji

radikal yang telah dipilih sebelumnya.

Hasil dari proses ini berupa daftar kandidat Kanji yang memiliki

Kanji-kanji radikal yang bersesuaian dengan pilihan user. Flowchart proses input

menggunakan Radical Kanji SIP dapat dilihat pada gambar 3.4.

Gambar 3.4. Flowchart Radical Kanji SIP.

D Unistroke Kanji SIP

Unistroke Kanji SIP digunakan untuk menginputkan Kanji dengan cara

menggambarkan setiap goresan Kanji pada panel yang disediakan sesuai dengan

Kanji stroke order rules. Pada proses penggambaran Kanji, jika user tidak segera

mengangkat stylus setelah menggambar satu goresan sampai suatu jeda waktu

tertentu habis, maka goresan berikutnya merupakan sub-stroke dari goresan

(41)

34

Query dilakukan pada Unistroke Kanji data untuk mendapatkan

Kanji-kanji yang memiliki elemen-elemen signature code yang sama dengan Kanji input

signature code. Meskipun proses pengenalan dengan cara seperti ini dapat

menyebabkan Kanji yang diinginkan tidak selalu berada pada urutan teratas, tetapi

prosesnya lebih cepat dan pemrogramannya lebih mudah jika dibandingkan

dengan cara menghitung satu per satu perbedaan sudut antara Kanji input dengan

seluruh signature code yang tersimpan dalam database kemudian menyortirnya

secara ascending. Terdapat dua Proses signature code matching, yaitu full signature code matchingdan partial signature code matching. Full signature code matching dilakukan dengan mempertimbangkan urutan signature code dari awal

hingga akhir. Sebaliknya, partial signature code matching dilakukan tanpa

mempertimbangkan urutan signature code tersebut. Hal ini bertujuan untuk

memperbesar kemungkinan keberhasilan proses pengenalan Kanji, meskipun user

tidak menggambarkan seluruh goresannya. Proses pengenalan Kanji dilanjutkan

dengan menerapkan filter ekstra untuk mencegah sebagian Kanji yang tidak sesuai

dengan stroke order rules masuk ke dalam Kanji candidate list.

User dapat menghapus seluruh goresan yang telah digambarkan dengan

menekan tombol [Reset]. Selain itu, user dapat membatalkan penggambaran satu

goresan terakhir dengan menekan tombol [Undo]. Sedangkan tombol [Partial]

digunakan untuk merubah status proses full signature code matching ke partial

signature code matching atau sebaliknya. Flowchart proses input menggunakan

(42)

35

(43)

36

E Unicode characters map SIP

Unicode characters map SIP mengakomodasi seluruh karakter Unicode

dalam Japanese font yang digunakan (MS Gothic), melalui 4 digit kode angka berordo heksadesimal. User diminta untuk memasukkan kode minimal 2 digit

pertama dengan menekan tombol-tombol hexadecimal numpad, sehingga user akan mendapatkan maksimal 256 karakter yang berawalan dengan 2 digit kode

tersebut. Jika user memasukkan 3 digit akan mendapatkan maksimal 16 karakter.

Jika user memasukan 4 digit maka user akan mendapatkan tepat 1 karakter.

Tombol [Reset] digunakan jika user ingin mengulang proses pencarian

karakter-karakter Unicode dari awal. Flowchart proses input menggunakan

Unicode characters map dapat dilihat pada gambar 3.6.

Gambar 3.6. Flowchart Unicode Charaters Map SIP.

(44)

37

pertimbangan efisiensi konsumsi memori atau sengaja mengosongkan beberapa

bagian untuk mengklasifikasikan karakter-karakter dalam kategori tertentu.

3.1.2 Flowchart proses dictionary query

Proses dictionary query digunakan untuk mencari kata dalam data kamus

yang sesuai dengan isi word query buffer. Proses query dictionary terdiri dari dua

jenis query, yaitu proses Japanese query dan proses English query. Proses Japanese query digunakan untuk mencari terjemahan dalam bahasa Inggris dari

suatu kata dalam bahasa Jepang. Sebaliknya, proses English query digunakan

untuk mencari suatu kata dalam bahasa Jepang berdasarkan terjemahannya dalam

bahasa Inggris.

Kanji information digunakan untuk menampilkan informasi-informasi penting tentang sebuah Kanji yang dipilih user dari word query buffer, seperti :

hexadecimal Unicode, jumlah goresan, joyoo grade, frekuensi penggunaan, On-yumi readings, Kun-On-yumi readings, Kanji meanings, Unistoke Kanji signature code dan Kanji-kanji radikalnya.

Proses query dictionary menghasilkan daftar sejumlah kata berdasarkan

kata yang terdapat pada word query buffer yang berasal dari : proses input

menggunakan SIP, proses paste Windows CE clipboard, kata yang dipilih oleh

user dari data historis word query buffer atau feedback berupa kata yang dipilih

user dari word found list hasil proses query dictionary sebelumnya. Feedback memberikan konstribusi berupa kemudahan dan kecepatan untuk proses pencarian

kata baru dengan hanya sedikit melakukan modifikasi. Kontribusi yang sama juga

(45)

38

Untuk setiap kata yang dipilih user dari word found list akan dicarikan

pasangan terjemahannya pada data kamus. Flowchart proses query dictionary

dapat dilihat pada gambar 3.7.

3.1.3 Flowchart proses pengelolaan word query buffer

Word query buffer merupakan the heart of application, sebab berperan yang dinamis sebagai jembatan penghubung antar proses dalam aplikasi, seperti :

menghubungkan proses input dengan proses dictionary query, menghubungkan

proses input dengan proses Kanji information dan menjadi fasilitator proses copy

dan paste dari dan ke Windows CE clipboard.

Proses pengelolaan word query buffer digunakan untuk mengelola data

historis pencarian kata yang telah dilakukan sebelumnya. Aplikasi akan

menampilkan data historis pencarian yang berawalan dengan kata yang telah

diinputkan user.

User dapat menyimpan kata sebagai data historis pencarian kata dengan

menekan tombol [Save]. Sedangkan, tombol [Remove] digunakan untuk

menghapus data historis tertentu yang telah dipilih oleh user. Flowchart proses

pengelolaan word query buffer dapat dilihat pada gambar 3.8.

3.1.4 Flowchart proses pemeliharaan database kamus

Proses pemeliharaan database kamus meliputi proses penambahan,

perubahan dan penghapusan data kosa kata bahasa Jepang. Database kamus

menyimpan tiga field data, yaitu : kata dalam bahasa Jepang (Japanese word

field), penulisan kata tersebut dalam bentuk Kana (Kana field) dan terjemahan

(46)
(47)

40

(48)

41

Japanese word field diinput menggunakan default SIP atau custom SIP

yang menghasilkan Kanji dan Kana. Proses ini akan diulang apabila Japanese

word yang diinputkan sudah ada dalam database. Kana field diinput menggunakan

default SIP (Romaji) atau Kana-keyboard. English meanings field diinputkan oleh

user menggunakan default SIP (English).

Proses perubahan data mengharuskan user melakukan proses dictionary

query terlebih dahulu untuk mencari data yang akan diubah, sedangkan untuk

penambahan data, user tidak boleh menyertakan kata apapun sesaat sebelum

masuk dalam proses pemeliharaan data kamus. Pada setiap penambahan atau

perubahan data, user diminta menekan tombol [Save] untuk menyimpannya.

Tombol [Delete] digunakan untuk menghapus data. Tombol [Ok] digunakan

untuk mengakhiri proses pemeliharaan data kamus dan kembali ke proses

dictionary query. Flowchart proses pemeliharaan database kamus dapat dilihat

pada gambar 3.9.

3.1.5 Flowchart prosespemeliharaan database Kanji information.

Proses pemeliharaan database Kanji information meliputi proses

penambahan, perubahan dan penghapusan data yang memuat informasi-informasi

penting tentang Kanji.

Informasi tersebut terdiri dari empat grup, antara lain : Kanji reference, Unistroke Kanji signature code, Radical Kanji, Kanji meanings dan Kanji readings. Proses pemeliharaan data Kanji reference merupakan induk dari proses pemeliharaan database Kanji information sehingga proses penambahan data Kanji

information baru harus melalui proses pemeliharaan data kelompok ini terlebih

(49)
(50)

43

A Flowchart grup Kanji reference

Proses pemeliharaan data Kanji reference meliputi data Kanji beserta

jumlah goresannya, joyoo grade-nya dan frekuensi penggunaannya dalam bahasa

Jepang. Kanji field diinputkan oleh user menggunakan default SIP atau Custom

SIP yang dapat menghasilkan Kanji. Proses ini akan diulang apabila Kanji yang

diinput oleh user sudah ada dalam database Kanji Information. Stroke count field, joyoo grade field dan frequence of use field diinputkan oleh user menggunakan default SIP (English) dalam bentuk numerik. Flowchart proses pemeliharaan data

Kanji reference dapat dilihat pada gambar 3.10.

Jika user ingin melakukan perubahan atau penghapusan data maka user

harus memilih sebuah Kanji yang akan diubah atau dihapus datanya pada word

query buffer terlebih dahulu, sedangkan untuk proses penambahan data user tidak

boleh menyertakan Kanji apapun sesaat sebelum masuk dalam masuk dalam

proses pemeliharaan data Kanji information. Untuk setiap proses penambahan

atau perubahan terhadap suatu data, user diminta menekan tombol [Save] untuk

menyimpannya.

Tombol [Detele] digunakan untuk menghapus data informasi Kanji yang

meliputi seluruh kelompok data informasi Kanji. Tombol [Ok] digunakan untuk

mengakhiri proses pemeliharaan data kamus dan kembali ke proses dictionary

query.

B Flowchart grup Unistroke Kanji signature code

Proses pemeliharaan data Unistroke Kanji signature code meliputi data

Kanji beserta Unistroke Kanji signature code dan filter ekstranya. Kanji field

(51)
(52)

45

Sedangkan Unistroke Kanji signature code field diinputkan oleh user

menggunakan default SIP dengan menginputkan kode-kode Unistroke Kanji dari

setiap goresan Kanji tersebut.

Aplikasi ini akan mencari beberapa Kanji lain yang memiliki kesamaaan

signature code dengan Kanji inputan untuk membuat daftar filter ekstranya. Hal

ini bertujuan agar user dapat menyesuaikan filter ekstra Kanji baru dengan filter

ekstra Kanji yang sudah ada sehingga keunikan signature code setiap Kanji tetap

terjaga. Extra filter field diedit oleh user menggunakan default SIP (English). Untuk setiap proses perubahan terhadap suatu data unistroke signature

code dan filter ekstra suatu Kanji, user diminta menekan tombol [Save]. Daftar

filter ekstra akan diupdate setelah proses penyimpanan selesai dilakukan.

Flowchart proses pemeliharaan data Unistroke Kanji signature code dapat dilihat

pada gambar 3.11.

C Flowchart grup Radical Kanji

Proses pemeliharaan data grup Radical Kanji sebenarnya hanya

mengupdate Radical-based Kanji list field, walaupun dalam struktur databasenya masih terdapat beberapa field lain (Radical Kanji, Radical stroke, Radical meanings dan Radical image code). Field-field tersebut bersifat statis dan telah diinput terlebih dahulu.

Aplikasi akan menampilkan daftar Kanji radikal yang dimiliki oleh

sebuah Kanji sekaligus arti masing-masing Kanji radikal tersebut. Setiap Kanji

radikal yang terdapat dalam daftar tersebut dipetakan pada Radical Kanji SIP

(53)

46

(54)

47

Radical Kanji SIP digunakan oleh user untuk merubah susunan picked

Radical sekaligus mengupdate daftar Kanji radikal. Setelah itu user dapat

menyimpannya dengan menekan tombol [Save]. Flowchart proses pemeliharaan

data grup Radical Kanji dapat dilihat pada gambar 3.12.

D Flowchart grup Kanji meanings

Proses pemeliharaan data Kanji meanings meliputi data beberapa arti

dari suatu Kanji. Kanji field diambil dari Kanji field kelompok Kanji reference.

Sedangkan Kanji meaning field diinputkan oleh user menggunakan default SIP

(English). Proses ini akan diulang apabila Kanji dan artinya yang diinput oleh user

sudah ada dalam database. User diminta memilih salah satu item pada daftar arti

Kanji terlebih dahulu sebelum merubah atau menghapus item tersebut. Tombol

[Delete] digunakan untuk menghapus item yang dipilih. Tombol [Save] digunakan

untuk menyimpan perubahan data. Flowchart proses pemeliharaan data Kanji

meanings dilihat pada gambar 3.13.

E Flowchart grup Kanji readings

Proses pemeliharaan data Kanji readings meliputi data cara-cara baca

sebuah Kanji. Flowchart proses pemeliharaan data Kanji readings dilihat pada

gambar 3.14. Kanji field diambil dari Kanji field kelompok Kanji reference. Kanji reading class field adalah jenis dari cara baca sebuah Kanji. Terdapat tiga jenis cara baca, yaitu : cara baca biasa, cara baca Kanji sebagai Nanori dan cara baca Kanji sebagai Kanji radikal. Kanji readings field diinputkan oleh user

(55)
(56)

49

Default SIP digunakan untuk menginputkan Dot (.)atau Dash (-)sebagai bagian dari format data Kanji reading. Formatnya adalah sebagai berikut.

(Dash1)Kana1(Dot)Kana2(Dash2)

Dash1 dan Dash2 digunakan sebagai pertanda bahwa sebuah Kanji

merupakan prefix (Dash1) atau suffix (Dash2) apabila dibaca dengan cara baca tersebut. Dot digunakan sebagai pertanda bahwa Kana1 merupakan cara baca

sebuah Kanji yang dipandang dari sisi Okurigana-nya. Okurigana adalah bagian

dari kata (seharusnya berupa Kanji) yang ditulis dalam bentuk Kana. Dalam hal

ini kata tersebut adalah gabungan antara Kana1 dan Kana2, sedangkan Okurigana

adalah Kana1.

Aplikasi akan menampilkan daftar seluruh cara baca yang dimiliki oleh

sebuah Kanji yang dibagi dalam dua kelompok, yaitu : On-yumi dan Kun-yumi.

User diminta memilih salah satu item daftar On-yumi atau Kun-yumi terlebih

dahulu sebelum merubah atau menghapus item tersebut.

Tombol [Delete] digunakan untuk menghapus item yang dipilih,

sedangkan tombol [Save] digunakan untuk menyimpan perubahan data. Apabila

tidak ada item yang dipilih oleh user maka cara baca Kanji yang diinputkan oleh

user dianggap oleh aplikasi sebagai cara baca baru ketika user menekan tombol

[Save]. Proses penyimpanan data sekaligus akan mengupdate daftar On-yumi

readings (Katakana) atau daftar Kun-yumi readings (Hiragana).

Pada saat disimpan, Kanji reading field akan diperiksa ulang oleh

aplikasi untuk menentukan nilai dari field oku (posisi karakter dot), sp (posisi

(57)
(58)

51

(59)

52

Sedangkan nilai yang disimpan dalam Kanji reading field adalah Kanji

reading polos tanpa dot dan dash. Proses ini sengaja dilakukan untuk keperluan

indexing database agar proses konversi Kana ke Kanji lebih optimal.

3.2 Struktur Database

(60)

53

Terdapat 3 jenis database yang berbeda peran dalam aplikasi ini, yaitu :

TEMP, JPSIP dan EDICT. Struktur dari ketiga jenis database tersebut terdapat

pada table 3.1. Database TEMP menyimpan data historis setiap goresan pada

proses penggambaran Kanji menggunakan Unistoke Kanji SIP. Database TEMP

juga menyimpan data historis word query buffer. Database JPSIP menyimpan

data-data yang digunakan oleh custom SIP pada proses input karakter Jepang.

Database JPSIP juga menyimpan data-data digunakan oleh default SIP untuk

proses konversi Romaji ke Kana. Database EDICT menyimpan data-data kosa

kata bahasa Jepang beserta pengucapannya yang ditulis dalam Kana dan

terjemahannya dalam bahasa Inggris.

Relasi antara tabel KnjInf dengan tabel KnjMean, KnjRead dan

Unistroke dapat dilihat pada gambar 3.15.

Gambar 3.15. Relasi tabel KnjInf, KnjMean, KnjRead dan Unistroke.

Tabel RadKnj bersifat semi-statis karena jumlah datanya tidak

berkembang, hanya field knjlst saja berubah. Tabel Romanji bersifat read-only karena tabel ini sengaja dibuat sebagai bagian proses konversi Romaji ke Kana

(61)

54

3.3 Desain User Interface

Secara umum interface aplikasi ini terdiri dari, SIP panel, word query

buffer, statusbar, word found list, translation box dan toolbar. Gambar 3.16 merupakan rancangan tampilan utama dari aplikasi.

Secara umum toolbar terdiri dari custom SIP menu, selected custom SIP button, tools buttons, selected default SIP button dan default SIP menu. Tools buttons merupakan susunan serangkaian tombol yang mewakili fungsi-fungsi

tertentu dan secara dinamis akan berubah susunannya disesuai dengan

proses-proses tertentu. Sebagai contoh pada proses-proses query dictionary dimana custom SIP

maupun default SIP tidak dalam keadaan aktif dan word query buffer tidak dalam

keadaan terfokus, maka susunan dari tools button seperti yang terlihat pada

gambar 3.16.

(62)

55

Statusbar digunakan untuk menampilkan berbagai informasi, seperti :

waktu yang diperlukan untuk melakukan proses tertentu. Word found list

digunakan untuk menampilkan daftar kata hasil dari proses query data. Sedangkan

translation box digunakan untuk menampilkan translasi dari kata yang dipilih dari

word found list.

Interface custom SIP menu pada saat default SIP tidak aktif dapat dilihat

pada gambar 3.17. Kelompok menu custom SIP digunakan untuk memilih jenis

custom SIP. Jenis custom SIP yang sedang aktif pada menu ditandai dengan bullet mark, selain itu ditunjukkan juga dengan icon yang tertera pada selected custom SIP button. selected custom SIP button merupakan switch button yang digunakan untuk menampilkan active custom SIP.

Gambar 3.17. Susunan custom SIP menu (default SIP tidak aktif)

Menu Exit digunakan untuk menutup program. Menu View Statusbar

digunakan untuk menampilkan atau menyembunyikan statusbar. Menu Options

digunakan untuk menampilkan berbagai setting yang berkaitan dengan aplikasi.

Menu Kanji Info digunakan untuk menampilkan Kanji information berdasarkan

(63)

56

proses pemeliharaan database Kanji information. Menu Dictionary data digunakan

untuk proses pemeliharaan database kamus. Untuk menampilkan petunjuk

penggunaan aplikasi pilih menu Help pada Start menu Pocket PC.

Sedangkan apabila default SIP aktif, kelompok menu custom SIP

berubah menjadi default SIP input trigger seperti pada gambar 3.18. Jenis input

trigger yang sedang aktif pada menu ditandai dengan bullet mark, selain itu

ditunjukkan juga dengan icon yang tertera pada selected custom SIP button.

Romaji-Hiragana atau Romaji-Katakana input trigger digunakan sebagai pertanda

bahwa data yang diinputkan menggunakan default SIP merupakan Romaji yang

akan diubah menjadi Hiragana atau Katakana. Sedangkan English input trigger

digunakan sebagai pertanda bahwa data yang diinputkan menggunakan default

SIP merupakan English word (karakter Latin).

Gambar 3.18. Susunan custom SIP menu (default SIP aktif)

3.3.1 Interface SIP

Pada aplikasi ini terdapat lima jenis SIP yang digunakan untuk

menginputkan data, yaitu : Kana-keyboard SIP, default SIP, Radical Kanji SIP,

(64)

57

A Kana-Keyboard SIP

Kana-keyboard SIP terdiri dari SIP panel, Kana input buffer, Kanji

candidate list dan temporary input buffer. SIP panel berbentuk sebuah keyboard

dengan beberapa tombol yang mewakili karakter Kana yang disusun sesuai

dengan Kana-syllabary layout. Gambar 3.19 merupakan rancangan interface Kana-keyboard SIP.

Terdapat beberapa tombol khusus, antara lain : ideograph comma, ideograph full-stop, voiced mark, semi-voiced mark, Katakana prolong dan space. Ideograph comma adalah karakter koma dalam tulisan Jepang. Ideograph

full-stop adalah karakter titik dalam tulisan Jepang. Tombol [voiced mark]

digunakan untuk merubah Kana yang dinputkan paling akhir dalam bentuk voiced Kana. Hal ini berlaku pada tombol [semi-voiced mark].

Gambar 3.19. Rancangan interface Kana-keyboard SIP

Tombol [Backspace] digunakan untuk menghapus suatu karakter pada

temporary input buffer. Tombol [Esc] digunakan untuk membatalkan inputan

(65)

58

memindahkan cursor pada temporary input buffer satu karakter ke kiri atau ke

kanan. Tombol [Smal/Big] Kana digunakan untuk merubah beberapa tombol

Kana tertentu dalam format Small-Kana atau Big-Kana. Tombol

[Hiragana/Katakana] digunakan untuk mengubah layout Kana-keyboard dari

Hiragana menjadi Katakana atau sebaliknya. Tombol [Kana2Kanji] digunakan

untuk mengkonversi Kana yang terdapat pada Kana input buffer menjadi Kanji.

Tombol [Okurigana] digunakan untuk menampilkan Kanji Okurigana pada daftar

kandidat Kanji.

B Default Pocket PC SIP

Default Pocket PC SIP dapat digunakan untuk menginputkan English

word (karakter Latin) maupun Japanese word (Kana dan Kanji) bergantung pada

input trigger yang dipilih oleh user. Gambar 3.20 merupakan rancangan interface

pada saat default SIP aktif dan active input triggernya Romaji-Hiragana atau

Romaji-Katakana.

(66)

59

Jika active input trigger yang dipilih adalah English maka Kana input

buffer, Kanji candidate list dan temporary input buffer tidak dipakai karena setiap

karakter Latin langsung diinputkan ke word query buffer sebagai English word.

Jika active input trigger yang dipilih adalah Romaji-Hiragana atau

Romaji-Katakana maka Kana input buffer, Kanji candidate list dan temporary

input buffer difungsikan kembali seperti pada Kana-keyboard SIP tetapi setiap

Kana pada Kana input buffer tidak didapatkan dari penekanan satu tombol

melainkan serangkaian tombol yang membentuk satu suku kata Romaji. Setiap

satu suku kata Romaji dikonversikan menjadi Hiragana atau Katakana.

Tombol [Esc] digunakan untuk membatalkan inputan pada Kana input

buffer. [Kana2Kanji] digunakan untuk mengkonversi Kana pada Kana input

buffer menjadi Kanji. Tombol [Okurigana] digunakan untuk menampilkan

Kanji-kanji Okurigana pada daftar kandidat Kanji.

C Radical Kanji SIP

Radical Kanji SIP terdiri dari SIP panel dan temporary input buffer.

Pada SIP panel terdapat Radical Kanji grid dan Kanji candidate list. Radical Kanji grid berisi Kanji radikal yang dikelompokkan berdasarkan jumlah goresannya.

User diharuskan memilih minimal satu Kanji radikal dalam grid tersebut untuk

mendapatkan Kanji yang diinginkannya. User dapat membatalkan suatu pilihan

Kanji radikal dengan memilih ulang Kanji radikal tersebut. Kanji candidate list

digunakan untuk menampung hasil proses multiple Radical Kanji Lookup.

Tombol [Reset] digunakan untuk membatalkan semua pilihan Kanji

radikal yang telah dipilih sebelumnya. Tombol [Backspace] digunakan untuk

(67)

60

digunakan untuk mengirim temporay input buffer ke word query buffer. Gambar

3.21 merupakan rancangan interface Radical Kanji SIP.

Gambar 3.21. Rancangan interface Radical Kanji SIP.

D Unistroke Kanji SIP

Unistroke Kanji SIP terdiri dari SIP panel dan temporary input buffer.

Pada SIP panel terdapat Kanji drawing panel dan Kanji candidate list. User diharuskan menggambarkan setiap goresan Kanji yang diinginkannya sesuai

dengan Unistroke Kanji stroke order rules. Kanji candidate list digunakan untuk

menampung sejumlah Kanji hasil proses Unistroke Kanji recognition. Gambar

3.22 merupakan rancangan interface Unistroke Kanji SIP.

(68)

61

Tombol [Backspace] digunakan untuk menghapus karakter yang terdapat

pada temporary input buffer. Tombol [Enter] digunakan untuk mengirim

temporay input buffer ke word query buffer. Tombol [Reset] digunakan untuk

mengulang proses penggambaran Kanji dari awal. Tombol [Undo] digunakan

untuk mengulang proses penggambaran satu goresan terakhir. Tombol switch

[Partial] digunakan sebagai pertanda bahwa proses Unistroke Kanji signature code

matching bersifat normal atau parsial.

E Unicode characters map SIP

Unicode characters map SIP terdiri dari SIP panel dan temporary input

buffer. Pada SIP panel terdapat hexadecimal numpad dan Kanji candidate list.

User diharuskan memasukkan minimal 2 digit pertama hexadecimal Unicode

untuk mendapatkan karakter-karakter Unicode yang terdapat pada font Ms Gothic.

Rancangan Unicode characters map SIP dapat dilihat pada gambar 3.23.

Gambar 3.23. Rancangan Unicode characters map SIP.

Susunan tools button pada toolbar terdiri dari Backspace, Enter dan

Gambar

Tabel 2.5. Maximum size limitations of  database objects in SQL Server CE 2.0.
Tabel 2.6. Tipe data yang didukung oleh SQL Server CE 2.0.
Gambar 3.1. Flowchart proses input menggunakan default SIP maupun custom SIP.
Gambar 3.2. Flowchart proses input menggunakan Kana-keyboard SIP.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Seperti diketahui bahwa tidak semua warga binaan mempunyai basis kejiwaan yang dominan baik, seperti yang diuraikan pada uraian terdahulu, tentang beberapa tokoh yang

Efisiensi berarti bahwa penggunaan dana masyarakat ( ) tersebut dapat menghasilkan yang maksimal (berdaya guna). Efektivitas berarti bahwa penggunaan anggaran tersebut

Tujuan penelitian ini adalah: (1) untuk menganalisis jalur pemasaran barang rongsok di Kecamatan Depok Sleman Yogyakarta, (2) untuk menganalisis distribusi marjin pemasaran

Oral Antidiabetes Generik dan Non Generik Pada Penderita Diabetes Mellitus Tipe 2 (Studi terhadap Data Rekam Medik Pasien Rawat Inap RSI. Aisyiyah Malang)..

penerimaan negara yang dibagihasilkan kepada daerah dalam bentuk DBH sebesar Rp100.055.194.861.000,00 (seratus triliun lima puluh lima miliar seratus sembilan puluh empat

Hal ini didukung oleh hasil penelitian sebelumnya yaitu Arsianto dan Rahardjo 2013 yang menyatakan bahwa ukuran perusahaan berpengaruh signifikan terhadap penerimaan opini audit

Hasil penelitian menunjukkan (1) terdapat sebelas kriteria untuk mengukur daya saing, (2) Wilayah Pengembangan Satu Kabupaten Malang unggul dalam sektor industri, (3)