• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Media Pembelajaran Sistem dan Instalasi Refrigerasi (Studi Kasus SMK TI Pembangunan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Media Pembelajaran Sistem dan Instalasi Refrigerasi (Studi Kasus SMK TI Pembangunan)"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

RIWAYAT HIDUP

Nama Lengkap : Asep Muharam

NIM : 10111449

Tempat/Tanggal Lahir : Cimahi, 03 Juli 1993

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Blok Sinyar No 91 RT 03 RW 17

Kelurahan Cigugur Tengah Kecamatan Cimahi Tengah

Kota Cimahi

No Telp. : 08997096094

PENDIDIKAN

1999 – 2005 : SD Negeri Bhinakarsa

2005 – 2008 : SMP YWKA Bandung

2008 – 2011 : SMK TI Pembangunan Cimahi

2011 s/d 2016 : Program Strata 1 (S1) Jurusan Teknik Informatika

(5)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ASEP MUHARAM

10111449

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS DAN TEKNIK ILMU KOMPUTER

(6)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb,

Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya serta kemudahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas

akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi Media Pembelajaran Sistem dan Instalasi Refrigerasi (Studi Kasus di SMK TI Pebangunan Cimahi)” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I jurusan Teknik Informatika pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, namun penulis berharap laporan tugas akhir ini dapat berguna khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

Selain itu, berkat bantuan dan dukungan dari berbagai pihak tugas akhir ini dapat terselesaikan sebagai mana mestinya. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :

1. Allah SWT atas segala pertolongan, petunjuk, ilmu dan kemudahan selama pengerjaan tugas akhir ini.

2. Orang tua dan keluarga yang saya cintai karena Allah SWT, Bapak Ade Tahri dan Ibu Mariah serta Kakak Kana Marlina, Andi Kusnandi dan Nia Kurnia Sari yang

selalu memberikan dukungan do’a, semangat dan dukungan moril serta materil.

3. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan dorongan dalam penyusunan tugas akhir ini,

4. Bapak Iskandar Ikbal Afrianto, S.T., M.Kom. selaku reviewer atau penguji yang telah memberikan saran dan masukan dalam penyusunan tugas ahir ini.

5. Bapak Dedeng Hirawan, S.Kom., M.Kom. selaku penguji.

6. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T selaku dosen wali IF-10 angkatan 2011 7. Bapak Wawan Gunawan S.Pd selaku Guru Teknik Pendingin di SMK TI

(7)

iv 10.Siswa SMK TI Pembangunan Cimahi

11.Pihak – pihak lain yang juga membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah penulis terima dengan kebaikan yang berlipat dan harapan penulis semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan khususnya SMK TI Pembangunan Cimahi.

Bandung , Agustus 2016

(8)

v DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodelogi Penelitian ... 4

1.5.1 Alur Penelitian ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Tinjauan Sekolah ... 9

2.1.1 Sejarah Sekolah ... 9

(9)

vi

2.2.1 Materi Peralatan Servis ... 15

2.2.1.1Service Manifold ... 15

2.2.1.2Sistem Service Valve ... 15

2.2.2 Fungsi Komponen ... 16

2.2.3 Performansi Unit Refrigerasi ... 17

2.2.3.1Proses Ekspansi ... 17

2.2.3.2Proses Evaporasi ... 18

2.2.3.3Proses Kompresi ... 18

2.2.3.4Proses Kondensasi ... 19

2.2.4 Pemipaan Unit Refrigerasi ... 19

2.2.4.1Penyambungan Pipa dengan Flare Fitting ... 19

2.2.4.2Flanged Connection ... 19

2.2.4.3Sambungan Pipa dengan Brazing ... 20

2.2.4.4Commisioning ... 20

2.2.4.5Dokumentasi ... 20

2.2.5 Media Pembelajaran ... 20

2.2.6 Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 21

2.2.7 Computer Aided Learning (CAL) ... 22

2.2.8 Multimedia Interaktif ... 23

(10)

vii

2.2.10 Pengujian Black Box ... 25

2.2.11 BPMN (Business Process Modeling Notation) ... 27

2.2.12 Unified Modelling Language (UML) ... 27

2.2.13 Skala Likert ... 29

2.2.14 Tools Yang Digunakan ... 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

3.1 Analisis Sistem ... 35

3.1.1 Analisis Masalah ... 35

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 35

3.1.3 Analisis Aturan Bisnis ... 39

3.1.4 Analisi Materi Dalam Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Dan Instalasi Refrigerasi ... 41

3.1.5 Analisis Pembelajaran Interaktif yang dibangun ... 41

3.1.6 Analisis Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Materi Sistem Dan Instalasi Refrigerasi di SMK TI Pembangunan Cimahi ... 44

3.1.7 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif ... 44

3.1.8 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 47

3.1.9 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 47

3.1.10 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 50

3.2 Perancangan Sistem ... 68

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 69

3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 69

(11)

viii

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang akan digunakan... 75

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 75

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 76

4.1.4 Implementasi Class ... 76

4.1.5 Implementasi Antarmuka ... 77

4.2 Pengujian Sistem ... 81

4.2.1 Pengujian Black box ... 82

4.2.2 Pengujian Wawancara Kepada Pengajar SMK TI Pembangunan Cimahi ... 91

4.2.3 Kesimpulan dari hasil Wawancara ... 92

4.2.4 Pengujian Kuisioner Kepada Siswa SMK TI Pembangunan Cimahi ... 93

4.2.5 Kesimpulan dari hasil Kuisioner ... 101

4.2.6 Pengujian Perbandingan Nilai Pre Test dan Post Test ... 101

4.2.7 Kesimpulan dari hasil Nilai Pre Test dan Post Test ... 106

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 107

5.1 Kesimpulan ... 107

5.2 Saran ... 107

(12)

108

DAFTAR PUSTAKA

[1] Boby, "Studi Eksperimen Variasi Laju Pendinginan Kondensor pada Mesin Pendingin Difusi Absorpsi R22-DMF," Jurnal Teknik POMTS, 2013.

[2] D. Tampubolon, "Pemahaman Tentang Sistem Refrigerasi," Jurnal Teknik SIMETRIKA, 2005.

[3] M. N. S. Dadang Edy Kurniawan, "Pengaruh Penambahan Subscooling Terhadap Unjuk Kerja Mesin Pendingin Dengan Refrigeran Musicool (MC-22)".

[4] A. Sutopo, "Multimedia Interaktif dengan Flash," Graha ilmu, 2003.

[5] B. Yanti, "Struktur Organisasi, desain kerja, budaya organisasi dan pengaruhnya terhadap produktifitas karyawan," Luquidity, 2012.

[6] MH. Sapto. Widodo,M. Sc “Modul Sistem dan Instalasi Refrigerasi”, 2013.

[7] J. Setia, "Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Tata Surya Dan Exoplanet Dengan Menggunakan Unity Untuk Sekolah Menengah Pertama," jurnal Komputasi, 2012.

[8] F. Septiana, "Prancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic (Studi Kasus CV. GANETIC)," Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, 2012.

[9] A.M Fanny, " Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Mata Pelajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial (IPS) Sekolah Dasar Kelas V ", Jurnal Prima Edukasia, Yogyakarta, Vol I, p. 4, 2013.

(13)

[11] M.Fowler, UML Distilled Edisi Tiga, Yogyakarta: Andi, 2005

[12] Ating. Somantri, “Aplikasi Statistika dalam Penelitian”,Pustaka Setia, p.40,

2006.

[13] Abdul Rouf, “Pengujian Perangkat Lunak dengan Menggunakan Metode White

Box dan Black Box“,Jurnal Sistem Informasi, Semarang, vol. I, p.4, 2009.

(14)

1

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

SMK TI Pembangunan Cimahi beralamat di Jl Mahar Martanegara No 48 B

Kota Cimahi dan memiliki 5 kejuruan yang salah satu nya adalah Teknik Pendingin dimana kejuruan ini salah satu nya mempelajari sistem dan instalasi refrigerasi. Sistem dan instalasi refrigerasi merupakan salah satu mata pelajaran yang membahas materi tentang komponen – komponen, pemeriksaan performansi unit dan merakit instalsi refrigerasi. Refrigerasi adalah bidang beragam dan mencakup sejumlah besar proses pendinginan, seperti sistem pendinginan pada lemasi es. Lemari es memiliki 3 metode pencairan bunga es yaitu secara manual, semi otomatis, dan otomatis defrost. Secara manual yaitu dengan cara menguras sistem secara berkala jika sudah terjadi penumpukan bunga es, sedangkan semi otomatis dilakukan dengan cara menekan tombol defrost maka aliran listrik ke kompresor akan terputus dan listrik akan mengalir ke elemen pemanas (heater) uuntuk mencairkan bunga es, dan otomasti defrost adalah proses pencairan bunga es pada evaporator secara otomatis. Berdasarkan kurikulum 2013, di dalam SMK TI Pembangunan Cimahi menggunakan sistem otomatis defrost dikarnakan sistem

secara manual dan semi otomatis ada pada jenis lemari es model lama.

Berdasarkan dari hasil observasi yang dilakukan di SMK TI Pembangunan

(15)

hanya diberikan waktu 15 menit untuk 1 kali pertemuan selama 2 jam mata pelajaran (2 x 45 Menit) dari 34 Siswa. Masalah atau kendala lain yang ada adalah masih banyak yang belum tercapainya nilai kompeten terhadap materi pelajaran dilihat dari hasil nilai yang ada yaitu 42 siswa yang remedial dan 26 siswa yang kompeten dari total 68 siswa yang memiliki nilai kriteria kelulusan mengajar (KKM) yaitu 70. Selain dilakukan wawancara kepada pengajar di SMK TI Pembangunan Cimahi, dilakukan pula kuesioner kepada 65 orang siswa di SMK TI Pembangunan Cimahi untuk mendukung penyataan siswa yang menyatakan bahwa 55% siswa mengalami kesulitan untuk memahami materi, dan 84% siswa menginginkan media pembelajaran yang bisa membuat siswa lebih paham dan mengerti apa yang dijelaskan oleh pengajar.

Dari permasalahan-permasalahan tersebut diperlukanlah suatu sistem

pembelajaran yang dapat mendukung proses belajar para siswa agar bisa lebih memahami materi yang disampaikan oleh pengajar, sistem yang dapat membantu

siswa agar tidak merasa jenuh dalam belajar materi Sistem dan Instalasi Refrigerasi serta sistem sebagai alat pendukung praktikum dan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran di SMK TI Pembangunan Cimahi, dengan cara membuat media pembelajaran yang interaksi dengan menggunakan metode Computer Aided Learning (CAL), dimana tutorial digunakan untuk proses demo pemasangan dan metode simulasi digunakan untuk proses evaluasi. Oleh karena itu maka dilakukanlah penelitian dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM DAN INSTALASI REFRIGERASI (Studi Kasus : SMK TI Pembanguan Cimahi)”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan hasil dari latar belakang diatas, diperoleh identifikasi masalah yang akan diteliti sebagai berikut :

1. Masih banyak siswa yang belum mencapai nilai kompeten pada pelajaran sistem dan instalasi refrigerasi.

(16)

3

1.3 Maksud dan Tujuan

Penelitian tugas akhir ini dibuat dengan maksud untuk membangun Aplikasi Media Pembelajaran Sistem Dan Instalasi Refrigerasi untuk siswa/I kelas XI di

SMK TI Pembangunan Cimahi jurusan Teknik Pendingin Dan Tata Udara. Adapun tujuan dari penelitihan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Meningkatkan nilai siswa dalam materi sistem dan instalasi refrigerasi.

2. Menyediakan suatu media pembelajaran untuk mengatasi keterbatasan alat praktikum.

1.4 Batasan Masalah

Agar peneliti lebih terarah dan mencapai sasaran,maka batasan masalah

sebagai berikut:

1. Pengguna adalah siswa kelas XI di SMK TI Pembangunan Cimahi jurusan

teknik pendingin dan tata udara.

2. Materi dalam sistem yang dibangun disesuai dengan silabus yang dipakai. 3. Aplikasi yang dibangun berisi hal – hal yang berkaitan dengan sistem dan

instalasi refrigerasi

4. Metode yang digunakan menggunakan metode tutorial dan simulasi.

5. Perangkat lunak yang dibangun merupakan aplikasi multimedia yang interaksi dengan tampilan tiga dimensi (3D).

6. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem yaitu menggunakan Unity 5 dengan pendukung lain nya yaitu Blender,Photoshop CS4 dan Corel Draw.

7. Proses evaluasi pada aplikasi ini dapat dilakukan dengan cara tes perorangan terhadap pengajar.

8. Penghitungan quisoner menggunakan skala likert. 9. Aplikasi yang di buat yaitu berbasis desktop Standalone. 10.Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Bahasa C#.

(17)

1.5 Metodelogi Penelitian

Metode yang digunakan adalah metode deskriptif yaitu metode yang meneliti sekelompok manusia, objek, kondisi dan pemikiran pada jaman modern. Metode

penelitian yang dilakukan terdiri dari metode pengumpulan data dan metode pengembangan perangkat lunak.

1.5.1 Alur Penelitian

Gambar 1. 1 Alur Penelitian

1.5.1.1 Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Studi Literatur.

Metode pengumpulan data ini yaitu dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan - bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian yang serupa.

Mulai

Perancangan Sistem

Kesimpulan Dan Saran

Pengumpulan Data Analisis Sistem

Pengujian Sistem Implementasi Sistem

(18)

5

2. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke SMK TI Pembangunan Cimahi terhadap permasalahan yang diambil.

3. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab kepada Bpk.Wawan Gunawan.S.pd Selaku Ketua Jurusan Teknik Pendingin SMK TI Pembangunan Cimahi.

4. Kuisoner

Teknik pengumpulan data dengan memberikan seperangkat pertanyaan kepada responden yang merupakan pelajar dari SMK TI Pembangunan Cimahi mengenai aplikasi yang akan dibangun.

1.5.1.2 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan kegiatan menganalisis prosedur – prosedur

kegiatan yang sedang berjalan di suatu sistem yang ada. Prosedur – prosedur yang sedang berjalan di SMK TI Pembangunan Cimahi yaitu prosedur pemberian materi, prosedur latihan materi pelajaran, dan praktikum sistem dan instalsi refrigerasi yang dapat dilihat pada flowmap.

1.5.1.3 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahap selanjutnya setelah analisis sistem, mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang dikerjakan pada analisis sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut. Perancangan sistem menggunakan Object Oriented Programming (OOP) dengan Unified Modelling Language (UML).

1.5.1.4 Implementasi Sistem

(19)

1.5.1.5 Pengujian Sistem

Suatu proses yang dilakukan untuk menilai atau mengevaluasi apakah aplikasi yang dirancang telah sesuai dengan apa yang diharapkan.

1.5.1.6 Kesimpulan Dan Saran

Kesimpulan merupakan jawaban dari rumusan masalah dan memenuhi harapan tujuan penelitian. Dalam kesimpulan akan dijawab apakah hipotesis yang diajukan itu diterima atau ditolak.

Saran merupakan manifestasi dari penulis untuk dilaksanakan sesuatu yang belum ditempuh dan layak untuk dilaksanakan. Saran dicantmkan karena peneliti melihat adanya jalan keluar untuk mengatasi masalah atau kelemahan yang ada.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Banyak metode Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering),

tetapi tidak pas diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis Multimedia. Saya melihat banyak metode di luar metode PPL biasa yang dapat

digunakan untuk pengembangan PL berbasis multimedia. Salah satunya dari Sutopo (2003) , yang memodifikasi metode Luther. Beliau berpendapat bahwa metode Pengembangan perangkat lunak multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti gambar 1.2 [4].

(20)

7

1. Konsep

Pada tahapan konsep dilakukan identifikasi kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan di SMK TI Pembangunan Cimahi, serta pengumpulan materi sistem dan instalasi refrigerasi. Karakteristik pengguna aplikasi termasuk kemampuan pengguna yaitu pengajar dan pelajar juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.

2. Model

Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk aplikasi simulasi pembelajaran interaktif dirancang setelah menyelesaikan tahapan konsep. Pengerjaan desain pada tahap awal masih akan mengalami penambahan bahan atau perubahan-perubahan lain.

3. Pengumpulan Bahan

Pada tahapan pengumpulan bahan dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan penelitian. Bahan yang didapat berupa materi pelajaran sistem dan instalasi refrigerasi dari staff pengajar di SMK TI Pembangunan Cimahi.

4. Pemasangan

Pada tahapan pemasangan pembuatan semua objek atau bahan multimedia didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alur, dan struktur navigasi. Tahap ini menggunakan perangkat lunak pembuatan animasi multimedia seperti Unity dan aplikasi untuk membuat suatu gambar atau karakter seperti Blender.

5. Pengujian

Tahap pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran interaktif yang telah dibuat dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

6. Penyaluran

(21)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang akan dijalankan. Sistematika penulisan tugas

akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisikan tentang latar belakang masalah yang ada di SMK TI Pembangunan Cimahi, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah / ruang lingkup kajian, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang tinjauan umum SMK TI Pembangunan Cimahi, sejarah singkat tentang Berdirinya, Logo , visi dan misi SMK TI Pembangunan Cimahi dan landasan teori yang berisi tentang teori-teori pendukung pembuatan Media pembelajaran Sistem Refrigerasi di SMK TI Pembangunan Cimahi.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis kebutuhan di antaranya analisis masalah, analisis prosedur yang sedang berjalan di SMK TI Pembangunan Cimahi. Bab ini juga berisi perancangan sistem dimulai dari perancangan prosedural,

perancangan alir data, perancangan menu dan perancangan antar muka program (interface).

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tentang implementasi dan pengujian sistem yang telah dikerjakan, yang terdiri dari menerapkan rencana implementasi, melakukan kegiatan implementasi dan tindak lanjut implementasi. Selain itu juga berisi pengujian program yang dikerjakan.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(22)

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Sekolah

Tinjauan sekolah ini membahas peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu SMK TI PEMBANGUNAN CIMAHI.

2.1.1 Sejarah Sekolah

SMK TI PEMBANGUNAN CIMAHI merupakan salah satu Lembaga Pendidikan Menengah Kejuruan di Kota Cimahi, Jawa Barat, Secara geografis SMK TI PEMBANGUNAN Cimahi terletak di kawasan Industri, yang dapat dijangkau dari berbagai sudut kota Cimahi, baik dari atau ke Kota Bandung, Kabupaten

Bandung dan Jakarta dengan mudah, serta dapat dengan mudah diakses oleh

industri-industri yang berada di kawasan industri di Jalur Pantura Provinsi Jawa Barat. Sehingga akses yang dapat dilakukan untuk kepentingan akademik baik pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah (Dunia Usaha / Dunia Industri )

dapat dilakukan dengan baik. SMK TI PEMBANGUNAN CIMAHI adalah Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Swasta berlokasi di Propinsi Jawa Barat Kabupaten Kota Cimahi dengan alamat Jl. Mahar Martanegara No. 48 B. Sekolah ini bisa dihubungi di no.telp (022) 6629586. SMK TI PEMBANGUNAN CIMAHI memiliki kelas unggulan hasil kerjasama dengan Axioo yang diberinama Axioo Class Program, selain itu bidang studi keahlian dan program studi keahlian yang ada di SMK Teknologi Industri Pembangunan Cimahi, disusun sebagai berikut :

1. Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi

(23)

Gambar 2. 1 Logo SMK TI PEMBANGUNAN CIMAHI 2.1.2 Visi Dan Misi

Visi dan Misi merupakan suatu konsep perencanaan suatu organisasi ataupun suatu lembaga yang disertai dengan tindakan yang sesuai dengan apa yang direncanakan untuk mencapai tujuan dari organisasi ataupun lembaga tersebut. Berikut ini merupakan Visi dan Misi yang dimiliki oleh SMK TI PEMBANGUNAN CIMAHI.

2.1.2.1 Visi

Menjadi lembaga pendidikan berkarakter sesuai budaya bangsa sehingga menghasilkan tamatan yang memiliki kompetensi tinggi dibidang teknologi, bertaqwa kepada tuhan yang maha esa berjiwa wirausaha, kreatif dan dapat mengembangkan diri sesuai dengan kompetensi keahliannya dalam menghadapi era globalisasi.

2.1.2.2 Misi

1. Menghasilkan tamatan yang bertaqwa kepada tuhan yang maha esa. 2. Menghasilkan tamatan yang memiliki sikap professional cerdas, kreatif dan mandiri sesuai kebutuhan industri ditingkat nasional dan internasional.

3. Meningkatkan mutu pembelajaran dengan menjungjung tinggi budaya bangsa dan berbudi pekerti luhur.

(24)

11

2.1.3 Struktur Organisasi

Robbins (1996) Menyatakan bahwa “Struktur organisasi menetapkan

bagaimana tugas dan pekerjaan dibagi, dikelompokan dan di koordinasikan secara

formal”.

Struktur organisasi menggambarkan pembagian suatu kepemimpinan berdasarkan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dengan cara membatasi tugas dan fungsi tertentu sehingga jelas kepada siapa dan oleh siapa serta untuk siapa suatu tugas dilaksanakan [5].

2.1.4 Deskripsi Tugas Struktur Organisasi Sekolah

(25)
(26)

13

Salah satu komponen yang sangat penting dalam mendukung manajemen dan kemajuan pendidikan di sekolah adalah tenaga administrasi sekolah, adapun deskripsi serta tugas – tugasnya adalah sebagai berikut :

1. Kepala Sekolah

Tugas Kepala Sekolah adlah sebagai berikut :

1. Berfungsi memimpin dan mengkoordinasikan semua pelaksanaan rencana kerja harian, mingguan, bulanan catur wulan dan tahunan.

2.

Melakukan pengawasan atas aktiftas Wali Kelas/Pengajar sehari-hari.

3. Bertanggung jawab secara Intern dan Ekstern 2. Bendahara Sekolah

Tugas Bendahara Sekolah adalah sebagai berikut :

1. Mengontrol Pembayaran SPP Siswa/I

2. Melakaukan pencatatan lengkap pemasukan dan pengeluaran

sekolah 3. Kepala TU

Tugas Kepala TU adalah Sebagai berikut :

1. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah 2. Pengelolaan Keuangan sekolah

3. Pengurusan administrasi pegawai, guru dan siswa 4. Bidang Kurikulum

Tugas BIdang Kurikulum adalah seagai berikut: 1. Menyusun Program pengajaran

2. Menyusun Pembagian tugas

3. Menyusun Pelajaran 5. Bidang Hubin/Humas

Bidang Hubin/Humas adalah sebagai berikut:

1. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua/ wali siswa

(27)

6. Bidang Sarana/Prasarana

Tugas BIdang Sarana/Prasarana adalah sebagai berikut:

1. Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana

2. Menyusun laporan pelaksanaan urusan sarana dan prasarana secara berkala

7. Bidang Kesiswaan

Tugas Bidang Kesiswaan adalah segabai berikut:

1. Menyusun program pembinaan kesiswaan / OSIS

2. Melaksanakan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa / OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tertib sekolah 8. Koordinator Pembelajaran

Tugas Koordinator Pembelajaran adalah sebagai berikut :

1. Menyusun Program Pembelajaran 9. Bimbingan Karir

Tugas Bimibingan karir adalah sebagai berikut:

1. Penyusunan program dan pelaksanaan Bimbingan Karir 2. Memberikan layanan bimbingan kepada siswa

10.Ketua Kompetensi

Tugas Ketua Kompetensi adalah sebagai berikut :

1. Menyusun Program Kompetensi 2. Perencanaan pengadaan alat 11.Guru

Tugas Guru adalah sebagai berikut :

1. Membuat program pengajaran/ rencana kegiatan belajar mengajar persemester tahunan

2. Membuat satuan pelajaran ( persiapan mengajar )

3. Melakukan kegiatan penilaian belajar semester / tahunan 4. Mengisis daftar nilai siswa

(28)

15

2.2 Landasan Teori

Landasan teori merupakan pedoman yang digunkan untuk mengarahkan supaya setiap materi yang digunakan dalam penulisan sesuai dengan fakta-fakta yang ada. Landasan teori dapat juga digunakan untuk memberikan gambaran umum mengenai latar penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian. 2.2.1 Materi Peralatan Servis

Refrigerasi adalah bidang beragam dan mencakup sejumlah besar proses mulai dari pendinginan ruang untuk kenyamanan tubuh (tata udara)hingga ke pendinginan ruang untuk pengawetan makanan dan produk lain. Oleh karena itu, refrigerasi secara keseluruhan akan mempunyai kerumitan atau komplikasi tersendiri, karena teori-teori tentang termodinamika, mekanika fluida, dan perpindahan panas selalu muncul dalam setiap proses sistem refrigerasidan

aplikasinya [6].

2.2.1.1 Service Manifold

Service manifold lazim disebut juga sebagai gauge manifold atau ada yang menyebutnya sebagai system analyser. Service manifold merupakan peralatan servis memiliki fungsi ganda, yakni sebagai pengukur tekanan operasi dan sebagai pengukur suhu operasi sistem refrijerasi[6].

2.2.1.2 Sistem Service Valve

Ketika melakukan pelayanan atau komosioning terhadap suatu peralatan refrijerasipasti perlu mencacat tekanan sistem dengan memasang service manifold pada sistem tersebut. Untuk keperluan itu, pada unit refrijerasi komersial biasanya dilengkapi dengan tiga buah service valve, yang diletakkan pada sisi suction, discharge dan liquid shut-off [6].

2.2.1.3 Thermometer

Thermometer digunakan untuk mengukur suhu evaporasi, suhu kabinet refrigerator atau frezzer, suhu kondensasi da suhu discharge kompresor. Jenis pertama yang lazim digunakan untuk mengukur suhu grill unit tata udara adalah

(29)

2.2.2 Fungsi Komponen

Sistem kompresi merupakan dasar operasi yang diterapkan dalam sistem refrijerasi domestik. Sistem kompresi juga diterapkan pada sistem refrijerasi komersial.Dalam pendinginan mekanis, digunakan refrijeran sebagai fluida penukar kalor. refrijeran adalah zat yang mampu mentransfer panas pada suhu rendah di media evaporasi, dan suhu tinggi di media kondensasi, melalui proses evaporasi, kompresi, kondensasi, dan ekspansi [6].

2.2.2.1 Kompresor

Dalam siklus refrigerasi, kompresor memiliki dua fungsi utama yaitu memompa gas refrijeran dari evaporator sehingga suhu dan tekanan yang diperlukan dapat dijaga di evaporator. Fungsi kedua adalah untuk menaikkan tekanan gas refrijeran melalui proses kompresi, dan secara simultan menaikkan

suhu gas. Melalui perubahan tekanan ini superheated refrijeran mengalir di dalam sistem [6].

2.2.2.2 Kondensor

Kondensor seperti namanya adalah alat untuk membuat kondensasi refrigeran gas dari kompresor dengan suhu tinggi dan tekanan tinggi. Refrigeran di dalam kondensor dapat mengeluarkan kalor yang diserap dari evaporator dan panas yang ditambahkan oleh kompresor. Kondensor ditempatkan antara kompresor dan alat ekspansi, jadi pada sisi tekanan tinggi dari sistem. Kondensor ditempatkan di luar ruangan yang sedang didinginkan, agar dapat membuang panasnya ke luar kepada media pendinginnya [6].

2.2.2.3 Evaporator

(30)

17

2.2.2.4 Liquid Receiver

Pada beberapa unit refrigerasi memiliki area yang cukup pada kondensor untuk mengakomodasikan isi refrijeran di dalam system. Jika kondensor tidak memiliki area yang memadai, dapat ditambahkan piranti bantu yang berfungsi sebagai tanki reservoar. Jumlah refrijeran yang dibutuhkan kelayakan suatu operasi sistem refrigerasi kompresi uap menentukan perlu tidaknya menggunaka receiver. Pada prakteknya, sistem refrigerasi yang menggunakan katub ekspansi sebagai pengatur laju aliran liquid refrijeran pasti memerlukan. Receiver menyediakan tempat untuk menyimpan kelebihan refrijeran di dalam system ketika katub ekspansi membatasi laju aliran liquid refrijeran ke evaporator [6].

2.2.3 Performansi Unit Refrigerasi

Peralatan refrigerasi dan tata udara komersial menggunan sistem refrigerasi

kompres uap. Efek refrigerasi kompresi uap diperoleh dengan cara menguapkan liquid refrijeran yang ditempatkan di dalam refrijerator [6].

2.2.3.1 Proses Ekspansi

(31)

Gambar 2. 3 Pemetaan Proses Ekspansi 2.2.3.2 Proses Evaporasi

Titik B hinggs ke titik C adalah proses eveporasi, yaitu penguapan refrijeran cair di evaporator. Karena penguapan terjadi pada suhu dan tekanan konstan, maka proses B-C lazim disebut sebagai isothermal dan isobar, dan diyatakan dengan garis lurus horizontal dari titik B ke titik C. Pada titik C penguapan refrijeran selesai, sehinga kondisinya disebut saturasi pada suhu dan tekanan penguapan. Pada titik C ini, kondisi tekanan refrijeran adalah 2,61 bar, suhu –5, entalpi 349,32 kJ/kg. Garis BC lazim disebut sebagai efek refrijerasi (refrigerating efect) atau qe. Besarnya qe adalah (349,32 – 238,54) kJ/kg = 110,78 kJ/kg [6].

2.2.3.3 Proses Kompresi

Proses refrijerasi yang ditunjukkan dalam gambar 2.48 disebut proses refrijerasi saturasi, karena kompresor menghisap saturasi gas hasil evaporasi di evaporator. Garis CD menyatakan proses kompresi yang dilakukan oleh kompresor, yaitu meningkatkan tekanan dan suhu refrijeran gas yang dihisap oleh katub suction dan kemudian mengkompresi hingga tekanan tertentu, yang disebut tekanan

kondensasi, titik D. Dalam kasus ini, proses kompresi yang dilakukan oleh kompresor, lazim disebut sebagai proses kompresi isentropik, yaitu proses

(32)

19

tidak ada perubahan entropi selama proses kompresi dari titik C ke titik D, maka entropi refrijeran pada titik C sama dengan entropi refrijeran pada titik D. Oleh karena itu titik D dapat dipetakan pada ph-chart mengikuti garis constant entropy dari titik C hingga memotong garis constant pressure, yaitu tekanan kondensasi, di titik D [6].

2.2.3.4 Proses Kondensasi

Biasanya, proses DE (panas sensibel) dan proses kondesasi EA (panas laten), berlangsung di kondensor, yaitu gas panaslanjut dari kompresor didinginkan hingga mencapai suhu kondensasi dan kemudian mengembun. Proses DE berlangsung di bagian atas kondensor dan saluran gas panas. Pada titik E, kondisi refrijeran adalah gas saturasi pada suhu dan tekanan kondensasi. Sifat-sifatnya sebagai berikut: tekanan 9,61 bar, suhu 40oC, entalpi 367,146 kJ/kg [6].

2.2.4 Pemipaan Unit Refrigerasi

Pada saat akan melakukan pemasangan atau penggantian komponen

refrijerasi, maka perlu merencanakan kegiatan dengan sebaik-baiknya menggunakan teknologi yang berlaku. Ada prosedur standar yang harus dilakukan tanpa ada penawaran. Apapun pekerjaan yang akan dilakukan, perlu persiapan, perencanaan, dan mengikuti aturan yang berlaku secara universal [6].

2.2.4.1 Penyambungan Pipa dengan Flare Fitting

Penyambungan pipa dengn flare fitting harus dilakukan sesuai standar. Pastikan pipa yang digunakan sesuai standar, pemotongan pipa dilakukan dengan lurus,dan ujung tepi pipa sudah dibersihkan dengan reamer, sudut flare sesuai standar.Pastikan kekencangan flare nut sesuai standar menggunakan kunci pas dan kunci torsi. Yang terakhir periksa terhadap kebocoran pada sambungan [6].

2.2.4.2 Flanged Connection

(33)

2.2.4.3 Sambungan Pipa dengan Brazing

Sambungan pipa yang dilakukan melalui swaging, brazing dan soldering akan memberikan hasil yang lebih baik dari pada sambungan dengan flare fitting. Dalam hal ini kualitas sambungan dengan brazing dan soldering harus prima sesuai standar yang berlaku [6].

2.2.4.4 Commisioning

Pada pemasangan unit komersial yang baru, atau penggantian peralatan atau penggantian komponen utama unit komersial, dan komisioning untuk unit tersebut sudah ditetapkan, maka diperlukan tim dari berbagai disiplin mencakup pekerjaan mekanik dan elektrikal untuk melakukan komisioning.Komisioning tidak bermaksud mengganti yang telah terpasang tetapi memeriksa apa yang telah dipasang dan melihat spesifikasi dan performansi peralatan dan komponen

apakah sudah sesuai dengan aturan yang telah ditetapkan [6]. 2.2.4.5 Dokumentasi

Setelah pekerjaan servis, inspeksi, atau pekerjaan lain di bidang refrijerasi dan tata udara, pastikan log book peralatan tersebut sudah di update dengan informasi terbaru [6].

2.2.5 Media Pembelajaran

Salah satu inovasi baru yang dapat diciptakan sebagai alat bantu pembelajaran yaitu media pembelajaran interaktif yang memanfaatkan teknologi komputer sebagai perangkat untuk menggunakannya. Media pembelajaran interaktif lebih dirasa efektif dalam menyampaikan materi kepada siswa karena siswa aktif dalam menjalankan media pembelajaran interaktif tersebut untuk memperoleh informasi yang ada di dalamnya. Selain itu, media pembelajaran interaktif bisa dibuat dalam bentuk animasi yang menarik agar siswa tidak bosan dalam menerima materi.

(34)

21

pembelajaran merupakan salah satu interaktif untuk membantu mengatasi masalah belajar siswa, karena dengan menggunakan teknologi multimedia (seperti CD interaktif), siswa mampu untuk belajar mandiri, lebih mudah, nyaman, dan belajar sesuai dengan kemampuannya tanpa kendala eksternal [7].

2.2.6 Pembelajaran Berbasis Multimedia

Mutimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak dengan menggabungkan

link. Dalam definisi ini terkandung beberapa komponen penting multimedia yaitu

harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi, harus ada alat navigasi yang memandukan kita, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengkumpulkan, memproses, dan

mengkomunikasikan informasi serta ide kita sendiri [8].

Multimedia mempunyai beberapa bentuk/jenis sebagai media penyampaian

diataranya : Multimedia berbasis Web interaktif, Multimedia berbasis Movie, dan Multimedia berbasis CD Interaktif. Multimedia termasuk media yang mudah dimengerti oleh setiap kalangan dibandingan media brosur karena multimedia merupakan gabungan/kombinasi dari teks, suara, gambar, animasi dan video [8].

Terdapat empat komponen penting multimedia, yaitu:

1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan pengguna

2. Harus ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi 3. Harus ada alat navigasi yang memandu memandu

4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengomunikasikan informasi dan ide pengguna.

Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas.

(35)

a. Teks

Teks adalah elemen yang penyampaian data yang umum dan paling sederhana karena membutuhkan ruang yang sedikit pada penyimpanan jika dibandingkan dengan elemen lainnya.

b. Suara (audio)

Suara adalah elemen penyampaian data yang cukup interaktif, karena pengguna dapat memperoleh informasi hanya dengan menggunakan indera pendengaran saja. Misalnya lagu-lagu, instrument-instrument, format audio seperti WAV, MIDI, dan MP3.

c. Gambar (image)

Gambar adalah elemen penyampaian data yang mampu mewakili pesan dalam bentuk teks. Gambar tidak membutuhkan suatu gerakan tertentu, karena

tanpa gerakanpun manusia dapat mengetahui suatu informasi yang disampaikan. d. Video

Video merupakan gabungan dari elemen gambar dan suara, yang diambil dengan menggunakan alat perekan seperti handycam dan camrecorder. Kelemahan dari elemen ini adalah membutuhkan ruang sangat besar dalam hal menyimpannya. 2.2.7 Computer Aided Learning (CAL)

Computer Aided Learning (CAL) merupakan metode pembelajaran yang menggunakan media komputer, di mana metode ini dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada pemakai melalui cara berinteraksi yang dikemas dalam bentuk perangkat lunak.CAL (Computer Aided Learning) menggunakan komputer sebagai suatu alat untuk memahami apa yang ada dalam pengajaran, melatih, membimbing dan menilai prestasi dari para pelajar sehingga para pelajar menjadi lebih berminat dan menambah kesan pengajaran. CAL (Computer Aided Learning) memiliki 4 konsep, konsep itu antara lain:

1. Penjelasan (Tutorial) : materi dipresentasikan dalam bentuk teks dan gambar dan dilakukan secara bertahap.

(36)

23

ada, sehingga dari perangkat lunak tersebut pengguna dapat melakukan latihan-latihan dari soal-soal yang telah disediakan.

3. Simulasi : tersedia program simulasi dengan mengkombinasi desain dan peralatan latihan untuk memperoleh jawaban yang cepat dari soal yang rumit. 4. Permainan : dengan permainan pelajar dapat belajar dengan suasana santai

cara ini merupakan cara belajar yang efektif, karena dengan suasana yang santai pelajar tidak mendapat tekanan sehingga mudah untuk menangkap materi yang diberikan dengan cepat.

2.2.8 Multimedia Interaktif

Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial dan simulation. Pada dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah

sedapat mungkin menggantikan dan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan, materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar

mengajar dalam sistem pendidikan konvensional yang biasa kita lakukan. Terdapat model-model multimedia interaktif, yaitu [9] :

2.2.8.1 Model Drills

Model drills merupakan salah satu model pembelajaran interaktif berbasis komputer yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkret melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji kemampuan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal yang diberikan program.

Secara umum tahapan model drill adalah sebagai berikut :

a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa.

b. Siswa mengerjakan latihan soal.

c. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi hasil kemudian memberikan timbal balik.

(37)

2.2.8.2 Model Tutorial

Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran. Secara sederhana pola-pola pengoperasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu:

1. Komputer menyajikan sesuai dengan materi.

2. Siswa memberikan respon.

3. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya.

Tutorial dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia sebagi instruktur secara langsung pada kenyataanya, diberiak berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.

2.2.8.3 Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran

yang bertujuan memberikan pengalam secara kongkret melaui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana sebenarnyadan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.

Model simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu : fisik, situasi, prosedur, dan proses. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut : pengenalan, penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup.

2.2.9 OOP (Object Oriented Programming)

(38)

25

2.2.10 Pengujian Black Box

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya [13].

Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan performa

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Tidak seperti metode whitebox yang dilaksanakan diawal proses, ujicoba blackbox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena ujicoba blackbox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Ujicoba didesain untuk dapat menjawab pertanyaanpertanyaan berikut :

1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik ? 3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu ? 4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem? Dengan mengaplikasikan ujicoba blackbox, diharapkan dapat menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut :

(39)

2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan suatu ujicoba yang spesifik.

Equivalence partioning merupakan metode ujicoba blackbox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya : kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

Equivalence partioning berusaha untuk mendefinisikan kasus uji yang menemukan sejumlah jenis kesalahan, dan mengurangi jumlah kasus uji yang harus dibuat. Kasus uji yang didesain untuk Equivalence partioning berdasarkan pada

evaluasi dari ekuivalensi jenis/class untuk kondisi input. Class-class yang ekuivalen merepresentasikan sekumpulan keadaan valid dan invalid untuk kondisi

input. Biasanya kondisi input dapat berupa spesifikasi nilai numerik, kisaran nilai, kumpulan nilai yang berhubungan atau kondisi boolean. Ekuivalensi class dapat didefinisikan dengan panduan berikut :

1. Jika kondisi input menspesifikasikan kisaran/range, maka didefinisikan 1 yang valid dan 2 yang invalid untuk equivalence class .

2. Jika kondisi input memerlukan nilai yang spesifik, maka didefinisikan 1 yang valid dan 2 yang invalid untuk equivalence class .

3. Jika kondisi input menspesifikasikan anggota dari himpunan, maka didefinisikan 1 yang valid dan 1 yang invalid untuk equivalence class .

(40)

27

2.2.11 BPMN (Business Process Modeling Notation)

BPMN adalah singkatan dari Business Process Modeling Notation, yaitu suatu metodologi baru yang dikembangkan oleh Business Process Modeling Initiative sebagai suatu standard baru pada pemodelan proses bisnis, dan juga sebagai alat desain pada sistem yang kompleks seperti sistem eBusiness yang berbasis pesan (message-based). Tujuan utama dari BPMN adalah menyediakan notasi yang mudah digunakan dan bisa dimengerti oleh semua orang yang terlibat dalam bisnis, yang meliputi bisnis analis yang memodelkan proses bisnis, pengembang teknik yang membangun sistem yang melaksanakan bisnis, dan berbagai tingkatan manajemen yang harus dapat membaca dan memahami proses diagram dengan cepat sehingga dapat membantu dalam pengambilan keputusan. Untuk menerapkan BPMN maka perlu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut

: [14].

1. Menetapkan sudut pandang kajian masalah (point of view). Sudut pandang ini

penting untuk membatasi ruang lingkup masalah dan menggambarkan proses bisnis pada ruang lingkup tersebut. Hal ini karena sebuah proses bisnis seringkali sangat rumit dan melibatkan banyak pihak, sehingga ketika dimodelkan, harus ditentukan dari sudut pandang pihak mana model tersebut dibangun.

2. Mendefinisikan Critical Success Factor (CSF) sebagai ukuran keberhasilan yang ingin dicapai oleh proses bisnis tersebut.

3. Membuat abtraksi umum dan melakukan dekomposisi atas proses sehingga dapat dibuat model yang komprehensif pada setiap lapisan proses.

4. Menggambarkan modelnya menggunakan BPMN. 2.2.12 Unified Modelling Language (UML)

(41)

Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasabahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering) [11].

2.2.12.1 Use Case Diagram

Diagram use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional

sebuah system. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna system dengan system itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang

bagaimana system tersebut digunakan [11].

2.2.12.2 Class Diagram

Diagram kelas adalah diagram UML yang mendeskripsikan jenis – jenis objek dalam system dan berbagai macam hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Kelas diagram juga menunjukan property dan operasi sebuah kelas dan batasan – batasan yang terdapat dalam hubungan –hubungan objek tersebut. Tahapan dari diagram kelas adalah sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi objek dan mendapatkan kelas-kelasnya. 2. Mengidentifikasi atribut kelas-kelas.

3. Mulai mengkonstruksikan kamus data. 4. Mengidentifikasi operasi pada kelas-kelas.

(42)

29

2.2.12.3 Sequance Diagram

Diagram Class dan diagram Object merupakan suatu gambaran model statis.Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction.Diagram sequence merupakan salah satu diagram Interaction yangmenjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirimdan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-objek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut [11].

2.2.12.4 Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis dan jalur kerja. Dalam beberapa hal diagram ini memainkan peran mirip diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan diagram notasi

diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior parallel [11]. 2.2.13 Skala Likert

Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan [12]. Data yang telah terkumpul melalui angket, kemudian diolah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor jawaban yang terlihat pada Tabel 2.1

Tabel 2. 1 Penilaian Skala Likert

Jawaban Point Penilaian

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Ragu-Ragu 3

Tidak Setuju 2

(43)

Untuk menghitung total skor tiap responden adalah dengan cara menjumlahkan skor – skor item yang diperoleh responden. Langkah-langkah

menyusun skala Likert’s Summeted Rating :

1. Tentukan secara tegas sikap terhadap topik apa yang akan diukur.

2. Tentukan secara tegas, sub variabel/dimensi yang menyusun sikap tersebut, kognitif, afektif dan konatif (kecenderungan perilaku).

3. Susun pernyataan/pertanyaan atau item yang merupakan alat pengukur dimensi yang menyusun sikap yang akan diukur sesuai dengan indikator.

4. Setiap item diberi respon yang sifatnya tertutup (closed questionare).

5. Untuk setiap respon, jawaban diberi skor berdasarkan kriteria sebagai berikut :

apabila item positif maka angka terbesar diletakkan pada respon “sangat setuju”

sedangkan bila item negatif maka angka terbesar diletakkan pada respon

“sangat tidak setuju”.

6. Untuk mengetahui posisi setiap responden tentang suatu variabel, tentukan skor

maksimal dan skor minimal yang mungkin dicapai oleh responden. Contoh :

(44)

31

Gambar 2. 4 Contoh Kuisioner

Berdasarkan data tersebut, langkah-langkah yang dapat ditempuh untuk mengetahui bagaimana sikap tiap responden terhadap kualitas produk adalah :

1. Menentukan Skor Maksimal, yaitu skor maksimal yang diperoleh tiap responden dikali banyaknya responden. 25 x 10 = 250

2. Menentukan Skor Minimal, yaitu skor minimal yang diperoleh tiap responden dikali banyaknya responden. 10 x 5 = 50

3. Menentukan nilai median, yaitu hasil penjumlahan total skor maksimal dengan total skor minimal dibagi dua. (250 + 5 0) : 2 = 15 0

4. Menentukan nilai kuartil 1, yaitu hasil penjumlahan total skor minimal dengan median dibagi dua. (50 + 150) : 2 = 100

5. Menentukan nilai kuartil 3, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan median dibagi dua. (250 + 150) : 2 = 200

(45)

Gambar 2. 5 Contoh Skala Kuisioner

7. Carilah batas – batas skor untuk masing - masing kategori jawaban. Berdasarkan gambar skala tadi, maka range skor dari keempat kategori adalah :

Tabel 2. 2 Acuan Hasil Pengolahan Kuesioner

Range skor Keterangan Status Jawaban

0 - 5 0 ≤ X < Skor Minimal Sangat Tidak Setuju

5 - 10 Skor Minimal ≤ X < Kuartil 1 Tidak Setuju

10 - 15 Kuartil 1 ≤ X < Median Ragu – Ragu

15 - 20 Median ≤ X < Kuartil 3 Setuju

20 - 25 Kuartil 3 ≤ X ≤ Skor

Maksimal

Sangat Setuju

2.2.14 Tools Yang Digunakan

Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia interaktif agribisnis tanaman pangan dan hortikultura meliputi Unity 3D, Unity Software, Corel Draw X6, Adobe Photoshop. Blender dan Desktop Aplication.

2.2.14.1 Unity

Unity merupakan ekosistem pengembangan game: mesin render yang kuat

terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3D interaktif, penerbitan multiplatform yang mudah, ribuan

(46)

33

dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rankking teratas untuk editor game. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android [7] .

2.2.14.2 Corel Draw X6

CorelDraw adalah program ilustrasi atau editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terbaru CorelDraw yaitu CorelDraw X6 yg dirilis pada bulan maret 2012. CorelDraw pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDraw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena beberapa alasan tertentu. Corel Draw X6

dirilis pada tanggal 20 maret 2012. Versi ini telah tersedia 2 versi, yaitu 32-bit dan 64-nit. Untuk versi 64-bit tentunya akan lebih menyenangkan apabila dikomputer

kita terpasang memory lebih 4 gb dengab VGA yang mumpuni untuk urusan desain grafis.

2.2.14.3 Adobe Photoshop

(47)

2.2.14.4 Blender

Blender adalah grafis 3D aplikasi yang dapat digunakan untuk pemodelan, teksturing rendering, editing dan membuat aplikasi 3D interaktif termasuk permainan video, film animasi atau efek visual. Blender juga merupakan salah satu free open source 3D konten penciptaan suite tersedia untuk sistem oprasi termasuk linux dan digunakan untuk dikembangkan secara komersial tetapi sekarang dirilis dibawah GPL. Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti softimage II xsl, cinema 4D, 3DS Max dan maya.

2.2.14.5 Desktop Aplication

Pengertian desktop merupakan suatu aplikasi yang dapat berjalan sendiri tanpa menggunakan browser atau koneksi internet disuatu komputer. Aplikasi

desktop adalah sebuah program mandiri yang mengerjakan sejumlah tugas-tugas yang telah terdefinisi sebelumnya di bawah kendali pengguna. Aplikasi desktop

dijalankan dari drive lokal dan tidak membutuhkan sebuah jaringan atau konektifitas untuk beroperasi atau berfungsi dengan baik.

(48)

107

107 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang didapat dalam penulisan tugas akhir ini, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi Media Pembelajaran Sistem dan Instalsi Refrigerasi dapat menjadi alat

pendukung untuk meningkatkan nilai dilihat dari sikap responden ada pada kategori sikap positif dengan total skor 319. Hal ini ditunjukkan oleh skor total

responden yang terletak antara skor 240 (Median) dengan 320 (Kuartil 3), yang merupakan batas skor pada kategori sikap positif.

2. Aplikasi Media Pembelajaran Sistem dan Instalsi Refrigerasi dapat menjadi alat pendukung untuk mengatasi keterbatasan alat praktikum dilihat dari sikap responden ada pada kategori sikap sangat positif dengan total skor 502. Hal ini ditunjukkan oleh skor total responden yang terletak antara skor 480 (Kuartil 3) dengan 600 (Maksimal), yang merupakan batas skor pada kategori sikap sangat positif.

5.2 Saran

Saran untuk pengembangan aplikasi media pembelajaran ini ada beberapa saran yang dapat dilakukan, antara lain :

1. Membuat tampilan yang jeuh lebih menarik karna aplikasi yang dibangun ini masih sederhana.

2. Dalam menentukan nilai evaluasi jangan hanya mengacu pada waktu penyelesaian nya saja seharusnya dapat menentukan nilai dengan cara yang lain.

3. Membuat fitur yang lebih detail lagi, karna fitur yang ada pada aplikasi ini hanya komponen – kompone utama yang ada pada sistem refrigerasi.

4. Dapat menambahkan materi dan merubah materi.

Gambar

Gambar 1. 1 Alur Penelitian
Gambar 1. 2 Metode Luther (Sutopo , 2003)
Gambar 2. 1 Logo SMK TI PEMBANGUNAN CIMAHI
Gambar 2. 2 Struktur Organisasi SMK TI PEMBANGUNAN CIMAHI
+5

Referensi

Dokumen terkait

Disebut juga Rasio Rentabilitas, menunjukkan kemampuan perusahaan untuk menghasilkan laba dengan semua kemampuan dan sumber yang ada seperti kegiatan penjualan, kas, modal,

mana masing-masing siswa harus bertanggung jawab dalam kerja kelompok dan pada penilaian, baik untuk pencapaian kinerja dan pembelajaran sosial capaian ada

Tujuan pada penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh kualitas layanan terhadap kepuasan pelanggan pengguna jasa di PT.. Pacific Indo Packing

Sebagai bentuk evaluasi terhadap penerapan Sistem Penjaminan Mutu Internal (SPMI) di Universitas Brawijaya, serta untuk mempersiapkan institusi dan unit kerja menghadapi

Tipikal jawara yang di luar komunitas para kiai di atas, lebih jauh secara historis dikemukakan Kartodirdjo (1984:56-164) bahwa pada saat kesultanan Banten dihapuskan

Peningkatan tanggung jawab tugas pegawai sangat terkait dengan bagaimana atasan atau pemimpin dapat mengembangkan gaya kepemimpinannya di dalam organisasi yang ada dengan

Pelaporan audit merupakan tahap akhir dalam kegitan audit, sebelum Laporan Hasil Pemeriksaan (LHP) dibuat, hasil temuan dalam pemeriksaan dibuat dalam bentuk

Jika rentetan kelahiran itu terputus karena karmanya sudah habis, maka berakhirlah samsara (akibat manusia yang telah menyadari kesalahannya/ketertipuannya oleh