Daftar Riwayat Hidup
Nim : 10507310
Nama : Alfi Fardian
Tempat/Tgl Lahir : Bandung, 5 Desember 1988 Jenis Kelamin : Laki-Laki
Alamat : Jln. Kh. Usman Dhomiri 90 1/18 40526 Jurusan : Sistem Informasi
Universitas : Universitas Komputer Indonesia
Agama : Islam
Telepon : 085795266717
E-Mail : [email protected] Nama Ayah : Yayan Rustiana
Nama Ibu : Yetti Sulastri
E-COMMERCE
DI FLICKERS JERSEY
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi jenjang S1 ( Strata I )
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Oleh :
ALFI FARDIAN
10507310
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
KATA
PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Alloh Sang Maha Esa yang
tidak pernnah berhenti mengalirkan dan menyinari limpahan Rahmat dan
Karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi sebagai salah satu
syarat kelulusan Program Sarjana Program Studi Sistem Informasi di Universitas
Komputer Indonesia.
Adapun judul Penelitian ini adalah “E-COMMERCE DI FLICKER
JERSEY”. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih
kepada berbagai pihak yang selama ini banyak membantu, memberikan dorongan
semangat, Dalam Menyelesaikan Penelitian ini tentunya penulis banyak mendapat
bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. antara lain kepada yang terhormat :
1. ALLOH SWT atas segala Berkat dan Rahmat-Nya bagi penulis.
2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia (UNIKOM).
3. Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).
4. Syahrul Mauluddin, S.Kom, selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi.
5. Wartika, S.Kom., M.T. selaku Dosen Wali yang telah banyak membantu
dalam penulisan Skripsi ini.
6. Marliana Budhiningtyas, S.Si , M. Si.Kom. selaku Dosen Pembimbing
7. Fikri Andhika selaku pembimbing dan pemilik pada Flikcer Jersey yang
telah membantu dan memberi kelancaran dalam pelaksanaan Skripsi.
8. Yayan Rustiana, S.Sos dan Yetti Sulastri S.Pd, selaku Promotor dan
Motifator dalam hidup penulis.
9. Terimakasih Kepada Sahabat, Kawan, Lawan dan Mantan atas
pengalaman dan pendewasaan di bangku perkuliahan. Yang tidak akan
pernah cukup penulis sebutkan satu-persatu untuk diceritakan.
Kiranya cukup sekian prakata dari penulis, penulis mohon maaf apabila ada
kekurangan dan kekhilafan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa selalu melimpahkan
Berkat dan Rahmat-Nya kepada kita semua. Amin.
Bandung, 11 Juni 2012
DAFTAR ISI
1.6.1. Lokasi... 6
1.6.2. Waktu... 6
BAB II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan E-Commerce……… 7
2.1.1 Defininisi E-Commerce.……… 7
2.2 Jaringan Komputer……….……….. 8
2.2.1 Jenis JaringanKomputer..……..……… 8
2.3 Pengertian Php………...10
2.4 Pengertian Sql…….………..11
2.5 Macromedia Dreamweaver CS5………...12
2.6 AppServ………...………...12
BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian...13
3.1.4. Deskripsi Tugas……… 14 3.2. Metode Penelitian……….15
3.2.1. Desain Penelitian………..16
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data………16
3.2.2.1. Sumber Data Primer...17
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan
Sistem………..18
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem……….18
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem………19
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan……….21
3.2.4. Pengujian Software………29
BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan...30
4.1.1. Analisis Dokumen...30
4.1.2. Analisis Prosedur yang sedang Berjalan...31
4.1.2.1. Flow Map Prosedur yang Berjalan...32
4.1.2.2. Diagram Konteks Sitem yang Sedang Berjalan...33
4.1.2.3. Data Flow Diagram Sitem yang Sedang Berjalan...34
4.1.3. Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan...34
4.2. Perancangan Sistem...35
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem...35
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan...36
4.2.3.1. Diagram kontek Sistem yang
Diusulkan...38
4.2.3.2. Data Flow Diagram Sistem yang Diusulkan...39 BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi...67
5.1.1. Batasan Implementasi...67
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak...68
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras...68
5.1.4. Implementasi Basis Data (Sintaks SQL)...69
5.1.5. Implementasi Antar Muka...72
5.2. Pengujian...102
5.2.1. Rencana Pengujian...102
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian...103
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN
6.1
Kesimpulan...107
6.2 Saran...108
DAFTAR
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Kadir, 2003, “Pengenalan Sistem Informai”, Andi Offset, Yogyakarta.
Al-Bahra, Lajamudin, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Graha
Ilmu, Yogyakarta.
Fathansyah, Ir (2004), Basis Data, Informatika, Bandung.
Bryan A. Garner dalam abdul Halim Barakatullah dkk,”Konsep Belanja
E-Commerce”,2005, Pustaka Pelajar, Yogyakarta.
Hakim, Lukmanul, 2009,Trik Rahasia PHP Terbongkar Lagi, Lokomedia,
http://materikuliah.info/files/simbol-flowmap-dan-DFD.pdf/2010/09
Hakim, Lukmanul, 2008, Membongkar Trik Rahasia Para Master PHP,
Lokomedia, Yogyakarta.
Irawan, Budi, 2005. Jaringan Komputer. GRAHA ILMU, Yogyakarta.
Jogiyanto HM, Akt MBA, 2006, “Analisis dan Desain Sistem Informasi”,
Andi, Yogyakarta.
Kadir, Abdul, 2011, Dasar Pemograman Web Dinamis Menggunakan PHP, Andi,
Yogyakarta
Kristanto, Andi, 2003. Jaringan Komputer. GRAHA ILMU, Yogyakarta.
Kristanto Andri. 2008 Perancangan Sistem Informasi dan aplikasinya. Gava
Media. Yogyakarta.
Nugroho, Adi, 2004, “Konsep Pengembangan Sistem Basis Data”,
Informatika, Bandung.
2
Suryana, Taryana dan Sarwono, Jonathan. 2007. E-Commerce Menggunakan PHP
MySQL. Edisi pertama. Graha Ilmu. Yogyakarta
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang
Dalam lingkup bisnis, penjualan dan pemasaran merupakan komponen yang
sangat penting untuk kelangsungan hidup perusahaan, baik perorangan maupun
kelompok. Sehingga banyak cara yang ditempuh oleh perusahaan untuk
memperbaiki strategi penjualan dan pemasaran yang mereka miliki. Mulai dari
cara tradisional sampai cara yang moderen.
Perusahaan pada umumnya masih melakukan transaksi dan promosi bisnis
melalui sms, telepon, jejaring sosial atau tatap muka secara langsung. Terkadang
metode seperti ini tidak begitu efektif. Terlebih pangsa pasar Flicker Jersey
didominasi oleh pasar anak muda yang sangat menginginkan transaksi penjualan
yang serba cepat mudah dan praktis, hingga kini konsumen Flicker Jersey
tersebar di berbagai kota besar di pulau jawa dan sumatera. Dan kendala yang
dihadapi adalah, pegawai dituntut senantiasa siap bekerja ekstra dan harus siap
sedia berada di toko untuk memenuhi permintaan pemesanan dari konsumen
terlebih pegawai harus membuat laporan penjualan dengan cara menulis tangan
yang pasti memakan banyak waktu.
Melihat dari permasalahan di atas, Penjualan elektronik atau e-commerce
(electronic commerce) merupakan satu konsep yang sangat bisa mengembangkan
sayap perusahaan yang lebih besar lagi. Perkembangan e-commerce ini membawa
banyak perubahan terhadap aktifitas bisnis yang selama ini dilakukan.
Penggunaan e-commerce ini sebenarnya menguntungkan banyak pihak, baik
2
kemudahan dan kelebihan di bandingkan dengan konsep pemasaran konvensional.
Selain bisa menjadi lebih cepat dan efisien, penjualan barang dan jasa yang
disediakan biasanya lebih komplit. Selain itu, dalam e-commerce pembeli atau
pengunjung sekalipun bisa mendapatkan banyak informasi penting dan akurat
dalam memilih atau hanya melihat suatu produk atau jasa yang diinginkan.
Diperlukan dalam pembangunan suatu teknologi informasi dan komunikasi yang
berupa e-commerce, sehingga dapat memberikan solusi dari permasalahan yang
dihadapi oleh pihak perusahaan dan mengangkatnya sebagai skripsi dengan judul :
"E-COMMERCE DI FLICKER JERSEY"
1.2. Identifikasi dan rumusan masalah
Berdasarkan pada latar belakang diatas dan hasil penelitian yang telah
dilakukan di FLICKER JERSEY, maka identifikasi masalah yang tersusun
diantaranya :
1. dibutuhkan media alternatif untuk promosi barang dan jasa untuk
merangkul lebih besar lagi profit perusahaan.
2. Penjual mengalami kesulitan dalam memasarkan produk yang akan
dijual. Karena minimnya promosi yang dilakukan.
3. Kesulitan dalam pengolahan laporan transaksi dialami oleh
3
Berdasarkan paparan diatas pada latar belakang dan identifikasi masalah yang
telah diajukan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat
dirumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana sistem sarana penjualan Flicker Jersey sebelum menggunakan
media internet.
2. Bagaimana Implementasi E-Commerce untuk mengetahui stok persediaan
barang di Flicker Jersey dengan sarana database yang tidak baik
3. Bagaimana sistem layanan pemesanan produk di Flicker Jersey untuk
setiap konsumenya.
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dan tujuan penelitian yang dapat disimpulkan sebagai berikut :
1.3.1. Maksud Penelitian
Maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk membangun aplikasi
e-commerce pada FLICKER JERSEY. Yang bisa lebih memudahkan perusahaan
dalam mengakses data penjualan dan menjadikan pengarsipan data lebih efisien.
1.3.2. Tujuan Penelitian
Tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikasi e-commerce pada
Perusahaan FLICKER JERSEY adalah :
1. Untuk mempermudah konsumen dalam mendapatkan informasi
4
2. Untuk mengurangi penumpukan dokumen-dokumen pengarsipan
di FLICKER JERSEY.
3. Untuk melakukan pengkajian e-commerce di FLICKER JERSEY
dalam memberikan kemudahan layanan kepada konsumen.
1.3.4. KEGUNAAN PENELITIAN
Dari tujuan penelitian yang penulis paparkan, maka kegunaan yang akan
diperoleh dalam penelitian yang dilakukan adalah :
1.4.3.4.1. Kegunaan Praktis
1.4.1.1. Bagi Perusahaan
Memudahkan perusahaan dalam mengolah data dan informasi
perusahaan. Memudahkan perusahaan dalam mendeskripsikan diri dan produk
jasa yang dijual serta dapat mamperluas cakupan pangsa pasar.
1.4.1.2. Bagi Umum
Dari penelitian ini diharapkan konsumen semakin mudah dalam
mengakses barang yang diinginkan dan konsumen menjadi lebih aman dalam
bertransaksi karena informasi tentang perusahaan lebih jelas.
1.4.3.4.2. Kegunaan Akademis
1.4.2.1. Bagi Penulis
Hasil penelitian ini diharapkan menjadi awal lahirnya buah pikir yang
bermanfaat bagi penulis dan pembaca.
5
semoga apa yang penulis curahkan di penelitian ini menjadikan manfaat
bagi yang membaca.
1.5. BATASAN MASALAH
Agar penelitian dalam skripsi ini menjadi lebih mudah dan terarah dalam
pembahasan, maka perlu adanya pembahasan masalah, diantaranya :
1. Dalam skripsi ini penulis hanya menampilkan sistem yang
membahas tentang pemesanan, penjualan dan persedian barang.
2. Sistem ini tidak membahas mengenai laporan keuangan secara
detail maupun laba / rugi perusahaan.
3. Dalam E-Commerce ini tidak dibahas tentang retur penjualan atau
pengembalian barang yang telah dikirim.
4. Proses penjualan dilakukan secara offline transfer antar bank via
Bank BCA dan Bank Mandiri saja.
5. Proses pengiriman menggunakan JNE.
6. Alamat pelanggan yang terlampir di registrasi adalah patokan
alamat tujuan barang.
7. Pemesanan barang secara online hanya dapat dilakukan oleh
pelanggan yang telah mendapatkan hak akses dan transaki pembayaran yang
6
1.6. LOKASI DAN WAKTU
PENELITIAN
1.6.1.1. Lokasi Penelitian
Penulis mengadakan objek penelitian di FLICKER JERSEY beralamat di
Jln. Tubagus Ismail Dalam (Kubangsari II) No.20 Bandung.
1.6.1.2. Waktu Penelitian
Tabel 1.2 Jadwal Penelitian
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pengenalan E-Commerce
E-Commerce (electronic commerce) merupakan satu teknologi yang
berkembang pesat seiring dengan kemajuan jaman dan Internet dalam kehidupan
kita. Banyak manfaat dan kemudahan berbisnis melalui Internet ini. E-commerce
yang merupakan bagian dari e-bisnis. Dimana e-commerce mengacu pada Internet
untuk belanja online dan jangkauannya sempit. Sebagai bagian rangkaian
perangkat dari e-bisnis. Cara pembayaran pada e-commerce dilakukan melalui
transfer uang secara digital melalui akun paypal atau kartu kredit.
Bryan A. Garner (dalam Abdul Halim Barakatullah dkk, 2005 : 12)
menyatakan bahwa “E-Commerce the practice of buying and selling goods and
services trough online consumer services on the Internet. The e, ashortened from
electronic, has become a popular prefix for other terms associated with electronic
transaction”. Dapat dikatakan bahwa pengertian e-commerce yang dimaksud
adalah pembelian dan penjualan barang dan jasa dengan menggunakan jasa
komputer online di Internet.
2.1.1. Definisi E-commerce
Menurut Andi Susanto (2009:26), Definisi E-commerce menurut kamus
Wikipedia adalah :
perdagangan elektronik atau E-dagang (bahasa ingris : Electronic Commerce) yaitu Penyebaran, pembelian, penjualan, pemesanan barang dan jasa melalui system elektronik seperti internet atau televise, www dan jaringan computer lainya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data
2
elektronik, system manajemen inventaris otomastis, dan pengumpulan data otomastis.
2.2. Jaringan Komputer
Jaringan Komputer menurut Andi Kristanto (2003 : 2) :
jaringan komputer merupakan sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi
berdasarkan cakupan geografisnya. Ada empat kategori utama jaringan komputer,
yaitu :
1. LAN (Local Area Network)
LAN digunakan untuk menghubungkan komputer yang berbeda di dalam
suatu area yang kecil, misalnya di dalam suatu gedung perkantoran atau kampus.
Jarak antara satu komputer yang dihubungkannya bisa mencapai 5 sampai 10 km.
Suatu LAN biasanya bekerja pada kecepatan mulai 10 Mbps. LAN menjadi
populer karena memungkinkan banyak pengguna untuk memakai sumber daya
secara bersama-sama. Contoh dari sumber daya yang dapat digunakan itu
misalnya suatu mainframe, file server, printer dan sebagainya.
2. MAN (Metropolitan Area Network)
MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota. MAN
3
mencapai 10 km sampai beberapa ratus kilometer. Suatu MAN biasanya bekerja
pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.
3. WAN (Wide Area Network)
WAN dirancang untuk menghubungkan komputer-komputer yang terletak
pada suatu cakupan geografis yang luas, seperti hubungan dari satu kota ke kota
lain didalam suatu negara. Cakupan WAN bisa meliputi 100 km samapai 1000
km, dan kecepatan antar kota bisa bervariasi antara 1,5 Mbps samapai 2,4 Gbps.
Dalam WAN, biaya untuk peralatan transmisi sangat tinggi, dan biasanya jaringan
WAN dimiliki dan dioperasikan sebagai suatu jaringan publik.
4. GAN (Global Area Network)
GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan negara-negara
diseluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai 100
Gbps dan cakupannya mencapai ribuan kilometer. Contoh yang sangat baik dari
GAN ini adalah internet.
Menurut Budhi Irawan (2005 : 69), internet (Interconnected Network) adalah
sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung ke beberapa jalur utama yang disebut dengan internet backbone atau secara tidak langsung terhubung melalui ISP (Internet Service Provider) melalui internet backbone.
2.3 PHP
4
PHP adalah bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan didalam server dan diproses diserver. PHP dapat dijabarkan juga dengan u yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
PHP dibuat pertama kali oleh satu orang yaitu Rasmus Lerdorf, yang pada
awalnya dibuat untuk menghitung jumlah pengunjung pada homepagenya.
Diawal Januari 2001, PHP telah dipakai lebih dari 5 juta domain
diseluruh dunia, dan akan terus bertambah karena kemudahan aplikasi PHP
ini dibandingkan dengan bahasa Server side yang lain.
Kelebihan PHP Dari Bahasa Pemrograman Lain:
Pemrograman yang berjalan pada server banyak sekali. Setiap program
mempunyai kelebihan dan kekurangan. Saat ini banyak website yang
menggunakan program PHP sebagai dasar pengolahan data. Beberapa keunggulan
yang dimiliki program PHP adalah :
a.i.1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa
script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
a.i.2. PHP memiliki tingkat akses yang lebih cepat dan
bersifat free atau gratis
a.i.3. PHP mampu berjalan di beberapa server yang ada,
misalnya Apache, Microsoft IIS, PWS, AOLserver, phtpd, fhttpd, dan Xitami.
a.i.4. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena
5
a.i.5. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa
scripting yang paling mudah karena referensi yang banyak.
a.i.6. PHP juga mendukung akses ke beberapa database
yang sudah ada, baik yang sifatnya free/gratis ataupun komersial. Database itu
antara lain MySQL,PosgreSQL, mSQL, Informix, dan microsoftSQL server.
PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (linux,
unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga
dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
2.4 MySql
Menurut Abdul Kadir (2008:348):
menyebutkan MySQL sebagai salah satu jenis database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya. Selain itu, ia bersifat open source pada berbagai platform kecuali untuk jenis enterprise yang bersifat komersial.
MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam
basisdata yang telah ada sebelumnya, yaitu SQL (Structured Query Language).
SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan
atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data
dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
MySQL termasuk jenis RDBMS (Relation Database management Sistem ).
Itulah sebabnya istilah seperti table, baris, dan kolom digunakan pada MySQL.
6
2.5 Dreamweaver CS5
Menurut Abdul Kadir (2011:2):
Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web desainer maupun web programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas dan kemampuan dreamweaver yang mampu meningkatkan produktifitas dan efektifitas dalam desain maupun membangun
manajemen situs yang cukup lengkap.
Selain itu dreamweaver menyediakan interface yang full-featured codding
yang termasuk tools code-editing dan materi CSS, Javascript, CFML, dan bahasa
lainnya.
Aplikasi yang dibangun dapat berupa aplikasi dinamis, dimana
dreamweaver kmpatibel dengan teknologi server seperti CFML, ASP, NET, JSP
dan PHP. Selain itu juga kompatibel dengan XML, data yang disediakan tools
untuk membuat halaman XSLT, menyertakan file XML, dan memajangnya
dihalaman web.
2.6 AppServ
Menurut Abdul Kadir (2011:206) :
7
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Pada awalnya Flicker Jersey terbentuk dari sebuah hobi bermain futsal
bersama teman-teman. Flicker Jersey menjual berbagai macam Jersey bola KW
Thailand. Kecintaan pemilik Flicker Jersey terhadap bola menjadi suatu
pemikiran untuk membuka jersey shop di bandung. Flicker Jersey terbentuk
tanggal 9 juni 2011. Flicker Jersey pada awalnya, hanya dapat menjual 2 pcs.
Tetapi kemajuan penjualan meningkat disaat kloter ke-3 berjalan, penjualan di
Kloter-3 mencapai 12 pcs. Hingga sekarang rata-rata penjualan 40 sampai 50 pcs
per kloter. Flicker Jersey pada awalnya dibentuk oleh satu orang, setelah beberapa
bulan dibentuknya Flicker Jersey, sudah mempunyai empat orang karyawan.
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan
Flicker Jersey mempunyai visi ; memudahkan para pencinta olah raga
sepak bola untuk memiliki Jersey bola tim kesayangannya.
Dan Flicker Jersey mempunyai misi ; Menjual Jersey Bola KW Thailand
GRADE AAA+ dengan spesifikasi 98% Original Detail. Bahan dan spesifikasi
hampir sama dengan jersey yang dijual di Nike Store dan Adidas Store dll.
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur Organisasi Flicker Jersey seperti dibawah ini :
Pemimpin : Fikri andhika
Keuangan : Yolla Octavia
Penjualan : Vilany Eka Poetry
Persediaan : Bramulia
3.1.4. Deskripsi Tugas
Adapun deskripsi tugas masing-masing divisi di Flicker Jersey sebagai
berikut :
• Pemimpin
Dalam berjalannya Flicker Jersey sebagai Jersey Shop peran direktur
sebagai pengawas dalam manajemen Flicker Jersey. Mulai dari mengawasi
penerimaan order dari pelanggan hingga mengawasi sistem kerja karyawan dan
mengawasi keluar masuknya pendapatan dan pengeluaran.
• Keuangan
Divisi keuangan, berfungsi sebagai pengatur pendapatan dan pengelaran setiap
penjualan dan bertugas membuat laporan keuangan setiap bulan atau setiap kloter
ditutup.
• Pemasaran
Divisi pemasaran, mempuyai tugas memasarkan segala produk yang dijual
• Persediaan
Divisi persediaan mempunyai tugas, memantau dan mengawasi stok prodak di
Flicker Jersey.
3.2. Metode Penelitian
1. Metode Deskriptif
Metode ini merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan
menginterpretasikan objek sesuai dengan apa adanya. Metode ini merupakan
metode penelitian yang digunakan untuk menangani Rumusan masalah yang
pertama yaitu mengenai Bagaimana E-commerce di Flicker Jersey. Alur bisnis
yang sedang berjalan sulit diterapkan karena konsumen sulit untuk memperoleh
informasi yang ada di Flicker Jersey.
3.2.1. Desain Penelitian
Kegunaan desain atau rancangan penelitian ini adalah untuk menuliskan
bagaimana bentuk dan prosedur yang dijalankan terhadap penelitian yang telah
dilakukan. Adanya suatu desain penelitian juga dapat menggambarkan secara
detail dari aliran sistem dari data yang diinputkan serta prosesnya menjadi sebuah
hasil yang dapat digunakan.
Menurut Jogiyanto (2005):
“Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut kegiatan pengkofigurasian dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari system benar-benar akan memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahapan analisis sistem”.
Adapun jenis dan metode pengumpulan data yang penulis gunakan saat
melakukan penelitian di Flicker Jersey ini adalah :
3.2.2.1. Sumber Data Primer
Sumber data Primer adalah data atau segala informasi yang diperoleh dan
didapat oleh penulis langsung dari sumber-sumber, baik sumber individu maupun
sekelompok bagian dari objek penelitian seperti hasil dari Wawancara dan
Observasi langsung pada objek yang diteliti dalam hal ini yaitu data yang didapat
dari Flicker Jersey.
a.a.Observasi.
Pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke
Flicker Jersey.
a.b.Wawancara.
Pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada
karyawan dan pemilik dari flicker Jersey.
3.2.2.2. Sumber Data sekunder
Sumber data Sekunder yaitu data Primer yang telah diolah lebih lanjut dan
disajikan dengan baik oleh pengumpul data primer atau pihak lain. Data sekunder
literatur yang ada hubungannya dengan teori-teori mengenai topik penelitian yang
didapat dari Flicker Jersey.
Sumber data sekunder dapat berupa data Dokumentasi, yaitu data yang
diperoleh oleh peneliti dengan membaca buku-buku di perpustakaan dan mencari
referensi yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas oleh penulis seperti
transkrip, surat kabar, mesin pencarian maupun dokumen seperti skripsi.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Pendekatan sistem yang penulis ambil adalah analisis dan perancangan
terstruktur, digunakan untuk mendefinisikan dan mengilustrasikan organisasi dari
sistem informasi secara berjenjang dalam bentuk modul dan sub modul,
dapat divalidasi begitu perangkat lunak dibangun.
Dengan demikian perancangan terstruktur dapat memberikan penjelasan
yang lengkap dan sistem dipandang dari elemen data menggunakan alat bantu
Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk
menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar
(kesatuan luar).
Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model
yang menjelaskan arus data mulai dari pemasukan sampai dengan keluaran data.
Entity Relationship Diagram (ERD) atau biasa dikenal dengan diagram
ERD secara grafis menggambarkan isi sebuah database. Diagram ini memiliki dua
komponen utama yaitu entity dan relasi.
Adapun kelebihan penggunaan metode terstruktur yaitu :
a. Merupakan pendekatan visual yang relative simple sehingga membuat
metode ini mudah dimengerti oleh pengguna.
b. Merupakan metode yang telah diketahui secara umum di berbagai industry
maupun instansi.
c. Metode ini telah diterapkan sejak lama sehingga metode ini sudah matang
dan layak digunakan.
d. Metode ini meungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai
kebutuhan.
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Metodologi adalah kesatuan metode – metode, prosedur - prosedur
pekerjaan, aturan – aturan dan postulat – postulat yang digunakan oleh suatu ilmu
pengetahuan, seni atau disiplin yang lainnya. Sedangkan metode adalah cara,
Prototype merupakan suatu metode pengembangan sistem yang
menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan
bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.
Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Prototype
Sumber : Kadir Abdul. 2003. Pengembangan sistem informasi Yogyakarta:
penerbit andi.
Mekanisme pengembangan sistem dengan prototype :
1. Identifikasi kebutuhan pemakai
Pada tahap ini analisis sistem atau peneliti akan melakukan studi kelayakan
dan studi terhadap kebutuhan pemakai baik meliputi model interface, teknik
prosedural maupun dalam teknologi yang akan diagunakan.
2. Membuat prototype
Pada tahap ini peneliti mulai membuat prototype secara global.
3. Menguji prototype
Pada tahap ini prototype akan mengalami pengujian atau evaluasi dari
pemakai apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan atau tidak
4. Memperbaiki prototype
Pada tahap ini peneliti melakukan modifikasi sesuai dengan masukan yang
telah diberikan pemakai
Peneliti merampungkan sistem sesuai dengan masukan terakhir dari pihak
pemakai.
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dalam perancangan suatu sistem diperlukan beberapa alat bantu berupa
representasi grafik yang dapat mempermudah dalam menggambarkan
komponen-komponen yang ada, proses yang terjadi dan membuat usulan pemecahan masalah
secara logika. Alat Bantu yang digunakan yaitu Flow Map, Diagram Konteks,
Data Flow Diagram (DFD), Kamus Data dan Basis data.
1. Flow Map
Bagan alir atau flow map adalah bagan yang menunjukan alir di dalam
program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk
alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Bagan alir dokumen atau sering disebut
juga Flow Map merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir
termasuk tembusan-tembusannya.
2. Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan
keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar (kesatuan luar).
Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan
dengan sistem informasi tersebut.
3. Data Flow Diagram (DFD)
Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model yang
Tingkatan DFD dimulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum
suatu sistem atau batasan sistem aplikasi yang akan dikembangkan.
Kemudian DFD dikembangkan menjadi DFD tingkat 0 atau level 0 dan
kemudian DFD level 0 dikembangkan lagi menjadi level 1 dan selanjutnya sampai
sistem tersebut tergambarkan secara rinci menjadi tingkatan-tingkatan lebih
rendah lagi.DFD merupakan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks.
Dalam pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan sebagai berikut :
a. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses
tersebut dalam spesifikasi proses yang jelas.
b. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.
c. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukkan dengan jumlah level
yang sama.
Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi
Yourdan adalah sebagai berikut :
1. Proses
Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan
dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari system yang
mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu
kata, singkatan atau kalimat sederhana
Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan
untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain.
Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran.
Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data
yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.
3. Simpanan Data
Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi
penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan
data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau database di
sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan
data menunjukan nama filenya.
4. Terminator
Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan kesatuan
luar (eksternal entitty) yang berhubungan dengan sistem. Kesatuan luar
merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar system yang dapat berupa orang,
Organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan
memberikan input atau output dari sistem.
Kamus data atau data dictionary atau disebut juga dengan istilah sistem data
dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi
dari suatu sistem informasi. Dengan menggunakan kamus data, analis sistem
dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap
analisis, Kamus Data dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis
sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir. Pada tahap
perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang
laporan-laporan dan database.
Kamus data harus mencerminkan keterangan yang jelas tentang data yang
dicatatnya, maka kamus data harus memuat hal-hal berikut ini :
a. Nama arus data
Karena kamus data dibuat berdasarkan arus data yang mengalir di diagram
arus data, maka nama dari arus data juga harus dicatat di kamus data, sehingga
mereka yang membaca diagram arus data dan memerlukan penjelasan lebih lanjut
tentang suatu arus data tertentu di diagram arus data dapat langsung mencarinya
dengan mudah.
b. Alias
Alias atau nama lain dari data dapat di tuliskan bila nama lain ini ada. Alias
perlu ditulis karena data yang sama mempunyai nama yang berbeda untuk orang
atau departemen satu dengan yang lainya.
Bentuk dari data yang mengalir dapat berupa dokumen dasar atau formulir,
dokumen hasil cetakan komputer, laporan tercetak, tampilan di layar monitor,
variable, parameter, field.
d. Arus Data
Arus data menunjukan darimana data mengalir dan kemana data akan menuju.
Keterangan arus data ini perlu dicatat di kamus data supaya memudahkan mencari
arus data ini di diagram arus data.
e. Atribut
Atribut merupakan nama field dari data.
3.2.3.4. Perancangan Basis Data
1. Normalisasi
Normalisasi merupakan suatu proses untuk mengubah suatu relasi yang
memiliki masalah anomaly atau tidak normal kedalam dua buah relasi atau lebih
yang tidak memiliki masalah tersebut. Normalisasi digunakan untuk melakukan
verifikasi terhadap tabel-tabel yang telah dibuat, sehingga tidak menimbulkan
masalah saat data diperbaharui ataupun dihapus. Apabila terdapat kesulitan pada
saat menambah, menghapus, mengubah, membaca pada suatu database maka
relasi tersebut dipecahkan pada beberapa tabel lagi.
Bentuk – bentuk normalisasi :
Pada bentuk unnormal, tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu,
data mungkin tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya
sesuai dengan kedatangannya.
b. Bentuk Normal kesatu
Bentuk normal kesatu (1NF) terpenuhi jika sebuah tabel tidak memiliki
Atribut bernilai banyak (Multiple Attribute) atau lebih dari satu atribut dengan
domain nilai yang sama.
c. Bentuk Normal Kedua
Bentuk normal kedua (2NF) terpenuhi jika pada tabel, semua atribut yang
tidak termasuk dalam key primer memiliki ketergantungan fungsional (KF) pada
key primer secara utuh. Sebuah tabel dikatakan tidak memenuhi 2NF, jika
ketergantungannya hanya berifat parsial.
d. Bentuk Normal ketiga
Bentuk Normal ketiga (3NF) merupakan kriteria alternatif, karena jika kriteria
BCNF yang ketat tidak dapat terpenuhi. Suatu relasi dikatakan dalam bentuk
normal ketiga (3NF) jika sudah memenuhi bentuk normal kedua dan setiap atribut
bukan kunci tidak memiliki dependensi transitif terhadap primary key.
Suatu relasi disebut memenuhi bentuk normal Boyce Codd jika dan hanya jika
suatu penentu (determinan) adalah Kunci kandidat (atribut yang bersifat unik).
2. Tabel Relasi
Tabel Relasi bertujuan untuk membuat hubungan antar tabel agar terdapat
relasi antara tabel yang satu dengan tabel yang lainnya. Kolom table menunjukan
atribut dari file. Atribut ini menunjukan item data atau field. Kesimpulan nilai dari
field atau item data disebut juga dengan dominan.
3. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Al-Bahra (2004) :
“ERD adalah suatu model jaringan yangmenggunakan susunan data yang
disimpan dalam system secara abstrak”. ERD merupakan model jaringan data
yang menekankan pada strukturstruktur dan relationship data.
Dari relasi tabel terdapat kardinalitas yaitu :
a. Satu ke satu (One to One)
Hubungan one to one relationship ialah antara file pertama dengan file kedua
adalah satu banding satu.
b. Satu ke banyak (One to Many)
Hubungan one to many relationship ialah sebuah relasi merupakan tahap
dimana hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding
c. Banyak ke banyak (Many to Many)
Hubungan many to many relationship ialah sebuah relasi antara suatu file
3.2.4. Pengujian Software
Pentingnya pegujian perangkat lunak dan implikasinya yang mengacu
pada kualitas perangkat lunak tidak dapat terlalu ditekankan seperti yang
dikatakan oleh Deutsch :
”Perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat
lunak dan mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan
pengkodean”.
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pengujian Black Box sebagai
metode pengujian yang akan digunakan dalam pengujian perangkat lunak yang
dihasilkan.
Pengujian Black Box berkaitan dengan pengujian yang dilakukan pada
interface perangkat lunak, meskipun didesain untuk mengungkap kesalahan,
pengujian Black Box digunakan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi
perangkat lunak adalah operasional, bahwa input diterima dengan baik dan output
dihasilkan dengan tepat, dan integritas informasi eksternal (seperti file data)
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1. Analisis Sistem yang Berjalan
Analisis merupakan rangkaian kegiatan penguraian suatu sistem informasi
yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian komputer dengan tujuan untuk
mengidentifikasi serta mengevaluasi masalah-masalah yang muncul, kesempatan,
hambatan-hambatan yang mungkin terjadi dan kebutuhan yang diharapkan.
Sehingga menjadi baik dan sesuai dengan kebutuhan perkembangan teknologi.
4.1.1. Analisis Dokumen
Berikut ini adalah nama-nama dokumen yag digunakan dalam sistem
Penjualan pada Flicker jersey.
1. Nama dokumen : Laporan Penjualan
Fungsi : Untuk mengetahui jumlah transaksi penjualan
Sumber : Bagian Penjualan
Distribusi : Dari bagian penjualan ke Pemimpin
Rangkap : 2
Bentuk : Dokumen
2. Nama dokumen : Laporan Produk
Fungsi : Untuk mengetahui stok produk
Sumber : Bagian Persediaan
Distribusi : Dari bagian persediaan ke Pemimpin
Bentuk : Dokumen
4.1.2. Analisis Prosedur yang Berjalan
Rangkaian prosedur Flicker Jersey yang berjalan diantaranya :
1. Konsumen memilih prodak yang diinginkan, setelah konsumen
mendapatkan prodak yang sesuai,
2. Bagian penjualan akan mengecek stok barang yang dipesan konsumen,
apakah masih tersedia atau tidak.
3. Bila tersedia, bagian penjualan langsung melakukan transaksi dengan
konsumen dan membuat laporan penjualan untuk di diarsipkan ke pemimpin.
4. Bila barang habis, maka order pembelian dikembalikan kepada konsumen.
4.1.2.1. Flow Map
Dan berikut ini adalah skema alur penjualan yang berjalan di Flicker
TIDAK
YA
Gambar 4.1 Flow Map alur penjualan yang berjalan di Flicker Jersey Keterangan : A = Arsip Laporan Penjualan
4.1.2.2. Diagram Konteks
Berikut diagram konteks alur penjualan yang berjalan di Flicker Jersey :
ORDER PEMBELIAN
ORDER PEMBELIAN
Gambar 4.2 Diagram Konteks alur penjualan yang berjalan di Flicker Jersey
4.1.2.3. Data Flow Diagram
Dan Data Flow Diagram yang tersaji dalam alur penjualan yang berjalan
di Flicker Jersey, adalah sebagai berikut :
ORDER PEMBELIAN ORDER PEMBELIAN
LAP.PENJUALAN
Gambar 4.3 Data Flow Diagram level 0, alur penjualan yang berjalan di Flicker Jersey
4.1.3. Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan
Setelah melakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan. Selama penulis
melakukan penelitian di Flicker jersey, penulis menemukan beberapa
permasalahan. Adapun kelemahan-kelemahan sistem yang sedang berjalan pada
Flicker Jersey adalah sebagai berikut :
1. Flicker Jersey mengalami kesulitan dalam promosi dimana promosi yang
sekarang dilakukan baru berupa penyebaran informasi di sosial media, tanpa
adanya katalog dari setiap produk.
2. Flicker Jersey mengalami kesulitan dalam pengolahan data barang dan
transaksi penjualan.
3. Flicker Jersey mengalami kesulitan dalam pembuatan laporan transaksi
dan laporan pengolahan data barang sehingga kurang efektif.
4.2. Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah tahapan setelah analisis dari siklus
pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional
dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan
bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perancangan,
dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah
kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi juga menyangkut konfigurasi dari
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem
Berdasarkan hasil analisis secara menyeluruh, maka dirancanglah sebuah
E-Commerce sebagai salah satu solusi yang ditawarkan untuk memperbaiki dan
mengembangkan sistem yang sedang berjalan di Flicker Jersey saat ini. Dengan
dirancangnya Aplikasi E-Commerce, dan berdasarkan kebutuhan informasi dari
masing-masing pihak. Maka diharapkan, E-Commerce ini dapat berguna dan
membantu dalam penyampaian informasi yang dibutuhkan dengan cepat dan
mudah dalam pengaksesannya.
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Gambaran umum sistem yang diusulkan bertujuan untuk menghasilkan
perancangan sistem informasi penjualan barang yang terkomputerisasi. Usulan
perancangan yang dilakaukan adalah merubah sistem penjualan barang yang
masih konvensional menjadi terkomputerisasi dan terintegrasi dengan database,
yang berguna bagi penyimpanan data dengan jumlah relatif banyak sehingga
dapat mempermudah penyimpanan, pencarian, pengubahan serta penghapusan
data. Selain itu juga, sistem ini dibuat secara online yang dapat mempermudah
pelanggan dalam melakukan pemesanan barang.
4.2.3. Perancangan Proses yang Diusulkan
Berikut ini adalah penjelasan mengenai proses Sistem Informasi Penjualan
1. Pelanggan melakukan registrasi pendaftaran pada sistem agar pelanggan
memiliki hak akses untuk memasuki sistem penjualan Flicker Jersey secara
online.
2. Pelanggan melakukan browsing di internet untuk meliahat semua
informasi mengenai Flicker Jersey secara online. Pertama-tama pelanggan
melakukan login dengan ketentuan registrasi yang telah dilaksanakan di tahap
ke-1, melalui menu user agar dapat melakukan proses pemesanan barang.
3. Setelah proses login berhasil, pelanggan dapat langsung memesan barang
melalui menu “Barang” dengan memilih di daftar produk yang akan dipesan
berdasarkan stok barang yang tersedia. Klik kolom status “pesan sekarang”
dan isi banyaknya barang yang diinginkan. Apabila selesai, klik konfirmasi
pemesanan dan barang anda segera di proses.
4. Pelanggan diharuskan mengisi form alamat kirim sebagai patokan
pengiriman barang.
5. Pelanggan dapat melihat status pemesanan di “Kasir Flicker”, sebagai
acuan untuk transaksi dan pelanggan boleh langsung mentransfer dana ke
rekening yang telah kami sediakan.
6. Pelanggan dapat melakukan pembayaran sesuai dengan pemesanan diatas
melalui transfer antar bank. Setelah itu, pelanggan dapat mengisi form
transaksi pembayaran yang telah disediakan di menu “kasir Flicker”.
7. Admin akan memeriksa apakah pelanggan sudah melakukan pembayaran
atas barang yang dipesan. Apabila pembayaran sesuai dengan pemesanan
maka barang siap dikirim melalui alamat pelanggan.
8. Admin pun dapat mengolah seluruh data, laporan informasi mengenai
Flicker Jersey.
4.2.3.1. Diagram Konteks yang di Usulkan
Diagram konteks adalah, besarnya pengaruh data yang diteriama dan
informasi yang dihasilkan lingkungan ini diwakili oleh entitas-entitas luar, seperti
halnya sebagai berikut:
4.2.3.2. Data Flow Diagram E-Commerce yang Diusulkan
Berdasarkan diagram konteks diatas. Maka, dapat dibuat data flow
diagram sebagai berikut:
a. Data Flow Diagram Level 1 E-Commerce Flicker Jersey yang
diusulkan
b. Data Flow Diagram Level 2 Proses 1 E-Commerce Flicker Jersey yang
diusulkan yang diusulkan
Gambar 4.6 data Flow Diagram Level 2proses 1 Proses Registrasi Pelanggan dan Login yang diusulkan
c. Data Flow Diagram Level 2 Proses 2 E-Commerce Flicker Jersey yang
diusulkan yang diusulkan
d. Data Flow Diagram Level 2 Proses 3 E-Commerce Flicker Jersey yang
diusulkan yang diusulkan
Gambar 4.8 data Flow Diagram Level 2proses 3 Proses Pemesanan yang diusulkan
e. Data Flow Diagram Level 2 Proses 4 E-Commerce Flicker Jersey yang
Gambar 4.9 data Flow Diagram Level 2proses 4 Proses Pengiriman yang diusulkan
f. Data Flow Diagram Level 2 Proses 5 E-Commerce Flicker Jersey yang
diusulkan yang diusulkan
Gambar 4.10 data Flow Diagram Level 2proses 5 Pengelolaan data Transaksi yang diusulkan di Flicker Jersey
g. Data Flow Diagram Level 2 Proses 6 E-Commerce Flicker Jersey yang
Gambar 4.11 data Flow Diagram Level 2proses 6 Pengolahan data Pelanggan yang diusulkan di Flicker Jersey
h. Data Flow Diagram Level 2 Proses 7 E-Commerce Flicker Jersey yang
Gambar 4.12 data Flow Diagram Level 3proses 6.1 Proses Update
barang yang Diusulkan di Flicker Jersey
4.2.3.3. Kamus Data
Kamus data merupakan kumpulan data yang digunakan serta dihasilkan
oleh perangkat lunak. Berikut daftar seluruh data yang akan digunakan dan
dihasilkan oleh perangkat lunak E-Commerce di Flicker Jersey.
1. Nama arus data : data_user
Alias : dt_login, konfirmasi_login, login_pelanggan_valid
Arus data : Pelanggan – P1, P1 – pelanggan, P1 – P2, P1 – P3, P1 – P4,
Penjelasan : data yang diisi pelanggan pada saat akan memasuki system
Periode : setiap memasuki system
Struktur data : user_p, pass_p,
2. Nama arus data : data_pemesanan
Alias :konfirmasi_data_pemesanan,data_pemesanan_barang,
dt_pemesan, laporan pemesanan
Arus data : pelanggan – P3, P3 – admin, P3 – Form pemesanan, Form
pemesanan – P3, Form pemesanan – P3, P3-P5, P3 –
admin
Penjelasan : data yang diisi ketika pelanggan akan memesan barang
Periode : setiap melakakukan pemesanan
Struktur data : user_p, kode_b, tgl_ps, jml_ps, status_ps, kode_ps
3. Nama arus data : data_pelanggan
Alias : data_pelanggan, konfirmasi data_pelanggan
Arus data : P1- Form data pelanggan, form data Pelanggan – P1,
admin – P6, P6 – admin, P6 – F.dt_pelanggan
Penjelasan : data yang didapat setelah mendaftarkan pelanggan dan
dijadikan untuk informasi dalam mendata data pemesanan
Periode : setiap melakukan login pelanggan dana pemesanan produk
Struktur data : no_p, user_p, pass_p, nama_p, alamat_p, kota_p, propinsi_p,
4. Nama arus data : data_barang
Alias : data_barang, info catalog, informasi dt.barang, konfirmasi
data_barang
Arus data : admin – P7, P7 – admin, P2 – Form_data_barang,
Form_data_barang – P2, P3 – pelanggan, P2 – pelanggan
Penjelasan : data barang yang dapat dilihat konsumen sebagai acuan
untuk melakukan proses pemesanan
Periode : setiap melakukan pemesanan produk
Struktur data : kode_b, nama_b, harga_bl, harga_jlb, kategori_b, stok_b,
gambar_b
5. Nama arus data : data_Pengiriman
Alias : data_pengiriman, konfirmasi_data_pengiriman
Arus data : P3 – P4, P4 – Form_data_pengiriman,
Form_data_pengiriman – P4, P4 – pelanggan
Penjelasan : data pengiriman yang dapat dilihat konsumen sebagai
acuan untuk proses pengiriman barang
Periode : setiap melakukan pemesanan produk
Struktur data : no_p, nama_ak, alamat_ak, kota_ak, provinsi_ak,
kodepos_ak, telepon_ak
Alias : data_transaksi, informasi_transaksi
Arus data : Pelanggan – P5, admin – P5, P5 - F.transaksi, F.transaksi
– P5, P5 – admin
Penjelasan : data yang didapa oleh konsumen setelah melakukan
proses pembayaran atas pemesanan barang
Periode : setiap melakukan pembayaran produk yang dipesan
Struktur data : user_p, kode_ps, kode_t, transfer_t, bank_t, jumlah_t,
pengirim_t, tgl_t, status_t
7. Nama arus data : konfirmasi_Data_Barang
Alias :
-Arus data : P3 – pelanggan
Penjelasan : data yang diterima pelanggan ketika memesan barang
Periode : setiap melakukan pemesanan
Struktur data : user_p, kode_b, tgl_ps, jml_ps, status_ps, total_ps,
kode_ps
8. Nama arus data : konfirmasi_transaksi
Alias : laporan transaksi
Arus data : P5 – pelanggan
Penjelasan : data yang didapat konsumen setelah melakukan proses
Struktur data : user_p, kode_ps, kode_t, transfer_t, bank_t, jumlah_t,
pengirim_t, tgl_t, status_t, no_resi.
9. Nama arus data : data admin
Alias : dt_login admin, konfirmasi login, login admin valid, dt_
admin
Arus data : admin – P7, P7 – admin, P7 – F.admin, F.admin – P7,
P7 – P2, P7 –P5, P7 – P6
Penjelasan : data yang diisi admin pada saat akan memasuki system
Struktur data : username, password.
4.3. Perancangan Basis Data
Adalah pembuatan dan penyimpanan data kedalam sistem, yang terdiri dari
file database. Pada perancangan basis data ini akan dibahas Normalisasi, Entity
Relationships Diagram (ERD), Relasi Tabel dan Struktur file.
4.3.1. Normalisasi
Normalisasi merupakan suatu teknik menstruktur data dalam cara-cara
tertentu untuk membantu mengurangi atau mencegah timbulnya masalah yang
berhubungan dengan pengolahan dalam database.
1 Bentuk Unnormalisasi
{User_p, pass_p, kode_b, tgl_ps, jml_ps, no_resi, status_ps, total_ps,
telepon_p, email_p, tgl_daftar_p, kode_b, nama_b, harga_bl, harga_jlb,
stok_b, gambar_b, stokmin_b, user_p, kode_ps, kode_t, transfer_t, bank_t,
jml_t, pengirim_t, tgl_t, status_t, user_p, kode_b, tgl_ps, jml_ps, status_ps,
total_ps, kode_ps, user_p, kode_ps, kode_t, no_rek, tgl_t, jumlah_t,
pengirim_t, id_kategori, nama_kategori, nama_ak, alamat_ak, id_kota,
provinsi_ak, telepon_ak, kodepos_ak, ukuran_b, id_kota, nama_kota,
harga_kota, estimasi_kota, status_t}
2 Bentuk Normal Pertama (NF)
{User_p, pass_p, kode_b, tgl_p, jml_ps, status_ps, total_ps, kode_ps, no_p,
user_p, nama_p, pass_p, alamat_p, kota_p, provinsi_p, telepon_p, email_p,
tgl_daftar_p, nama_b, harga_bl, harga_jlb, id_kategori, nama_kategori,
nama_ak, alamat_ak, id_kota, provinsi_ak, no_resi, telepon_ak, kodepos_ak,
ukuran_b, id_kota, nama_kota, harga_kota, estimasi_kota, stok_b, gambar_b,
stokmin_b, kode_t, no_rek, tgl_t, jumlah_t, pengirim_t, status_t}.
3 Bentuk Normal kedua (NF)
Kota :
{id_kota*, nama_kota, harga_kota, estimasi_kota}
Pemesanan :
{Kode_ps*, tgl_ps, jml_ps, status_ps, kode_b**, no_p**}
Pengiriman :
{nama_ak, alamat_ak, id_kota**, provinsi_ak, telepon_ak, kodepos_ak,
no_p**}
Transaksi :
{ Kode_t*, no_rek, tgl_t, jumlah_t, pengirim_t, status_t , kode_ps**, no_resi}
4 Bentuk Normal ketiga (NF)
Pengiriman :
{nama_ak, alamat_ak, id_kota**, provinsi_ak, telepon_ak, kodepos_ak,
kode_ps**}
Detail_pesan :
{kode_b**, kode_ps**, jumlah}
Transaksi :
{Kode_t*, no_rek, tgl_t, jumlah_t, pengirim_t, status_t, kode_ps**, no_resi}
4.3.2. Tabel Relasi
Tabel relasi digunakan untuk mengelompokkan data menjadi table-tabel
yang menunjukkan entitas dan relasi yang berfungsi untuk mengakses data
sehingga database tersebut mudah dimodifikasi. Berikut tabel relasi E-Commece
Gambar 4.14 Tabel Relasi yang diusulkan
4.3.3. Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram adalah sekumpulan entitas untuk memperjelas
hubungan antar tabel.
Gambar 4.15 Entity Relationship Diagram yang diusulkan
Struktur file digunakan untuk menentukan struktur fisik dari jenis datanya.
Dan untuk mempermudah dalam program maka struktur database nya dapat
dilihat di table berikut :
1. Tabel Barang
Nama tabel : tb_barang
Fungsi : Menyimpan data barang
Primary key : kode_b
Tabel 4.1 Struktur Tabel Barang
No Nama field Type Size keterangan
1 Kode_b* Varchar 7 Kode barang (primary key)
2 Nama_b Varchar 35 Nama barang
4 Harga_jlb Int Harga jual
5 Id_kategori** int 10 Kategori barang (foreign key)
6 Stok_b Int Jumlah stok barang
7 Gambar_b Varchar 50 Untuk menunjukan gambar
2. Tabel Pelanggan
Nama tabel : tb_pelanggan
Fungsi : Untuk menyimpan data pelanggan
Primary key : no_p
No Nama field Type Size keterangan
1 No_p* Varchar 6 Id pelanggan
2 User_p Varchar 30 Username pelanggan
3 Pass_p Varchar 50 Password pelanggan
4 Nama_p Varchar 50 Nama perusahaan
6 Kota_p Varchar 25 Kota perusahaan
7 Propinsi_p Varchar 25 Propinsi perusahaan
8 Telepon_p Varchar 13 Telepon perusahaan
9 Email_p Varchar 50 Email perusahaan
3. Tabel Pemesanan
Nama tabel : tb_pemesanan
Fungsi : sebagai penampung data pemesanan barang yang
dilakukan pelanggan
Tabel 4.3 Struktur Tabel Pemesanan
No Nama field Type Size keterangan
1 Kode_ps* Varchar 5 Kode pemesanan
2 Tgl_ps date Tanggal pemesanan
3 status_ps Varchar 20 Status pemesanan
4 no_p** Varchar 8 User id (foreign key)
4. Tabel Detail Pesan
Fungsi : untuk menyimpan data detail pesan
Primary key :
-Foreign key : kode_b, kode_ps
Tabel 4.4 Struktur Tabel Detail Pesan
No Nama field Type Size keterangan
1 Kode_b Varchar 7 Kode barang
3 Kode_ps Varchar 5 Kode pemesanan
5 Jumlah Varchar 20 Jumlah barang yang dipesan
5. Tabel pengiriman
Fungsi : sebagai penampung data alamat kirim yang dilakukan
pelanggan
Primary key :
-Tabel 4.5 Struktur -Tabel Pengiriman
No Nama field Type Size Keterangan
1 Kode_ps** Varchar 5 Kode pesan(foreign key)
2 Nama_ak Varchar 35 Nama pelanggan
3 alamat_ak text Alamat pengiriman
5 provinsi_ak Varchar 35 Provinsi pengiriman
6 Telepon_ak Varcahr 15 No telepon
7 kodepos_ak Varchar 15 Kode pos pengiriman
8 no_p** int 6 No id pelanggan (foreign key)
6. Tabel kategori
Nama Tabel : tb_kategori
Fungsi : mengkategorikan barang
Primary Key : id_kategori
No Nama field Type Size Keterangan
1 id_kategori* Int 10 Kategori barang (primary key)
2 Nama_kategor
i
Varchar 50 Nama kategori barang
7. Tabel kota
Nama tabel : tb_kota
Fungsi : untuk menyimpan data kota pengiriman
Primary key : id_kota
Tabel 4.7 Struktur Tabel kota
1 id_kota* Varchar 3 Id kota (primary key)
2 Nama_kota Varchar 25 Nama kota
3 harga_kota Int 20 Harga kota
4 estimasi_kota Varchar 20 Lamanya pengiriman
8. Tabel Transaksi
Nama tabel : tb_transaksi
Fungsi : untuk menyimpan data transaksi pembayaran
Primary key : kode_t
No Nama field Type Size Keterangan
1 Kode_t* Varchar 5 Kode transaksi (primary key)
2 No_rek Varchar 30 No rekening pelanggan
3 Tgl_t Date Tanggal transaksi pembayaran
4 Jumlah_t Int Jumlah uang yang ditransfer
6 Bank Varcahr 20 Bank yang digunakan
7 Status_t Varchar 20 Status transaksi
8 Kode_ps** Varchar 15 Kode pemesanan (foreign key)
9 No_resi Varchar 25 Nomor Ekspedisi Pengiriman
4.3.5. Kodifikasi
memudahkan dalam mengelompokkan data dan pemrosesan data tersebut.
Dengan adanya sistem kodifikasi ini diharapkan dapat mengklasifikasikan data.
Selain itu kodifikasi juga dapat membantu dalam mengidentifikasi suatu objek,
sehingga kesalahan dalam identifikasi objek dapat dihindari, kode dapat dibentuk
dari kumpulan huruf, angka dan karakter khusus. Untuk lebih jelasnya dapat
1. Kode Barang
X XXX
Contoh : E0001
Artinya adalah kode barang E untuk Liga Inggris dan urutan barang tersebut
0001
2. No Pelanggan
20 XXXX
Contoh : 200001
Artinya 20 adalah alamat flicker Jersey dan urutan pelanggan tersebut 0001
3. Kode Pemesanan
X XXXX
Artinya adalah kode pemesanan P dan urutan pemesanan barang tersebut
0001
4. Kode Transaksi
T XXXX
Pengurutan data transaksi diurutkan berdasarkan kode transaksi
Contoh : T0001
Artinya adalah kode transaksi pembayaran T dan urutan transaksi
pembayaran tersebut 0001
4.4. Perancangan Antar Muka
Perancangan antar muka berguna untuk para pengguna di Flicker Jersey agar
lebih bisa mendalami E-Commerce yang tersaji dari input, proses, output.
4.4.1. Struktur Menu
Struktur menu merupakan pencitraan E-Commerce yang tersaji untuk bisa lebih
mudah dalam pengaplikasian di lapangan. Berikut ini adalah struktur menu
E-Commerce Flicker Jersey
Gambar 4.16 Struktur Menu User
b. Struktur Menu Admin
Gambar 4.17 Struktur Menu Admin
4.4.2. Perancangan Input
Perancangan input yaitu desain yang dirancang untuk menerima masukan
dari pengguna sistem. Perancangan input berguna untuk media pencatatan data
yang merupakan sumber data untuk pengolahan data.
1. Rancangan Halaman Admin
a. Rancangan Login Admin
Gambar 4.18 Form Login Admin
Dalam Login Admin ini, berguna sebagai pintu masuk menuju aplikasi.admin
bisa memasukan Userid dan password, sebagai kunci dan diakhiri dengan
mengklik tombol login yang tersedia.
Gambar 4.19 Rancangan Form Data Admin
Form diatas adalah gambran baris besar aplikasi yang akan terjadi bila
form login di gambar 4.18 berjalan dengan sukses. Admin memiliki akses
penuh untuk menambah, mengaspus, mengubah data di E-commerce flikcer
jersey.
c. Rancangan Input data Barang
LOGO input data Barang
Nama barang :
Harga Barang :
Stok :
Gambar 4.20 Rancangan Form input data barang
Pada gambar diatas, berguna bila admin ingin menambah data barang baru.
d. Rancangan Pencarian Barang
LOGO Pencarian data Barang
Nama barang :
Gambar 4.21 Rancangan Form cari data barang
2. Rancangan halaman User
a. Rancangan Registrasi Pelanggan
Registrasi Pelanggan Nama :
Username : Password : Alamat :
Gambar 4.22 Registrasi Pelanggan
Pada gambar diatas, berguna bila admin ingin memasukan akun anggota baru.
b. Rancangan Form Login User
Logo login Pelanggan Nama :
Password:
Gambar 4.23 Login Pelanggan
Pada gambar diatas, dikhususkan untuk pengguna yang telah mendaftar
c. Rancangan Pemesanan Barang
Gambar diatas, adalah gambaran bila member ingin atau tertarik untuk
membeli barang.
4.4.3. Rancangan Output
perancangan output ini akan menampilkan data keluaran atau laporan yang
siap untuk dicetak. Ada pun bentuk tampilan keluarannya sebagai berikut:
1. Rancangan Halaman Admin
a. Rancangan output Laporan
Logo laporan Pemesanan Barang Dari tanggal sampai tanggal
Gambar 4.25 Output Laporan
Gambar diatas, khusus untuk admin yang ingin merekap laporan
pemesanan barang per periode.
b. Rancagan Laporan keluaran Laporan
Barang Jumlah Tujuan Aksi
Jersey MNC 2 bandung Cetak / hapus
Gambar 4.26 Output Laporan Pemesanan Barang
Gambar diatas adalah truk / laporan pemesanan barang untuk
pelanggan beserta alamat tujuannya.
c. Rancangan ouput Bukti transaksi
FLICKER JERSEY
No Nama barang Jumlah pesan Total bayar
1 Jersey MNC 2 299.0000
Gambar 4.27 Output Bukti Transaksi
Gambar diatas, adalah bukti transaksi pelanggan yang telah melunasi
biaya jual beli di flicker jersey dan sebagai salah satu sumber data
pengiriman.
4.4.4. Perancangan Arsitektur Jaringan
Perangkat lunak Sistem Informasi Distribusi Berbasis Web ini merupakan
sebuah aplikasi yang menggunakan bahasa pemrograman PHP yaitu satu bahasa
server-side yang di desain khusus untuk aplikasi web dan didukung dengan
dihubungkan ke localhost dalam windows sehingga dapat konksi browser ke
dalam internet. Aplikasi ini juga dibuat untuk memudahkan pelanggan (user)
dalam melakukan transaksi pemesanan produk secara online melalui media
konfigurasi internet Karena Aplikasi yang dibangun dengan aplikasi website yang
harus menggunakan akses internet didalam penggunaannya.
Perangkat lunak ini akan digunakan oleh dua kategori pengguna, yaitu
admin sebagai pengolahan data dan pelanggan atau user. Dari pengguna tersebut
memiliki perbedaan dan tugas masing – masing.
Arsitektur jaringan yang diusulkan merupakan jaringan yang terhubung
dengan internet. Dan computer baik Administrator maupun User harus memiliki