• Tidak ada hasil yang ditemukan

E-commerce di Flicker Jersey

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "E-commerce di Flicker Jersey"

Copied!
127
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Daftar Riwayat Hidup

Nim : 10507310

Nama : Alfi Fardian

Tempat/Tgl Lahir : Bandung, 5 Desember 1988 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Alamat : Jln. Kh. Usman Dhomiri 90 1/18 40526 Jurusan : Sistem Informasi

Universitas : Universitas Komputer Indonesia

Agama : Islam

Telepon : 085795266717

E-Mail : [email protected] Nama Ayah : Yayan Rustiana

Nama Ibu : Yetti Sulastri

(5)

E-COMMERCE

DI FLICKERS JERSEY

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi jenjang S1 ( Strata I )

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh :

ALFI FARDIAN

10507310

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

KATA

PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Alloh Sang Maha Esa yang

tidak pernnah berhenti mengalirkan dan menyinari limpahan Rahmat dan

Karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi sebagai salah satu

syarat kelulusan Program Sarjana Program Studi Sistem Informasi di Universitas

Komputer Indonesia.

Adapun judul Penelitian ini adalah “E-COMMERCE DI FLICKER

JERSEY”. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih

kepada berbagai pihak yang selama ini banyak membantu, memberikan dorongan

semangat, Dalam Menyelesaikan Penelitian ini tentunya penulis banyak mendapat

bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. antara lain kepada yang terhormat :

1. ALLOH SWT atas segala Berkat dan Rahmat-Nya bagi penulis.

2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia (UNIKOM).

3. Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan

Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

4. Syahrul Mauluddin, S.Kom, selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi.

5. Wartika, S.Kom., M.T. selaku Dosen Wali yang telah banyak membantu

dalam penulisan Skripsi ini.

6. Marliana Budhiningtyas, S.Si , M. Si.Kom. selaku Dosen Pembimbing

(7)

7. Fikri Andhika selaku pembimbing dan pemilik pada Flikcer Jersey yang

telah membantu dan memberi kelancaran dalam pelaksanaan Skripsi.

8. Yayan Rustiana, S.Sos dan Yetti Sulastri S.Pd, selaku Promotor dan

Motifator dalam hidup penulis.

9. Terimakasih Kepada Sahabat, Kawan, Lawan dan Mantan atas

pengalaman dan pendewasaan di bangku perkuliahan. Yang tidak akan

pernah cukup penulis sebutkan satu-persatu untuk diceritakan.

Kiranya cukup sekian prakata dari penulis, penulis mohon maaf apabila ada

kekurangan dan kekhilafan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa selalu melimpahkan

Berkat dan Rahmat-Nya kepada kita semua. Amin.

Bandung, 11 Juni 2012

(8)

DAFTAR ISI

(9)

1.6.1. Lokasi... 6

1.6.2. Waktu... 6

BAB II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan E-Commerce……… 7

2.1.1 Defininisi E-Commerce.……… 7

2.2 Jaringan Komputer……….……….. 8

2.2.1 Jenis JaringanKomputer..……..……… 8

2.3 Pengertian Php………...10

2.4 Pengertian Sql…….………..11

2.5 Macromedia Dreamweaver CS5………...12

2.6 AppServ………...………...12

BAB III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian...13

3.1.4. Deskripsi Tugas……… 14 3.2. Metode Penelitian……….15

3.2.1. Desain Penelitian………..16

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data………16

3.2.2.1. Sumber Data Primer...17

(10)

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan

Sistem………..18

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem……….18

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem………19

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan……….21

3.2.4. Pengujian Software………29

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan...30

4.1.1. Analisis Dokumen...30

4.1.2. Analisis Prosedur yang sedang Berjalan...31

4.1.2.1. Flow Map Prosedur yang Berjalan...32

4.1.2.2. Diagram Konteks Sitem yang Sedang Berjalan...33

4.1.2.3. Data Flow Diagram Sitem yang Sedang Berjalan...34

4.1.3. Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan...34

4.2. Perancangan Sistem...35

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem...35

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan...36

(11)

4.2.3.1. Diagram kontek Sistem yang

Diusulkan...38

4.2.3.2. Data Flow Diagram Sistem yang Diusulkan...39 BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi...67

5.1.1. Batasan Implementasi...67

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak...68

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras...68

5.1.4. Implementasi Basis Data (Sintaks SQL)...69

5.1.5. Implementasi Antar Muka...72

5.2. Pengujian...102

5.2.1. Rencana Pengujian...102

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian...103

(12)

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN

6.1

Kesimpulan...107

6.2 Saran...108

DAFTAR

(13)

DAFTAR PUSTAKA

Abdul Kadir, 2003, “Pengenalan Sistem Informai”, Andi Offset, Yogyakarta.

Al-Bahra, Lajamudin, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Graha

Ilmu, Yogyakarta.

Fathansyah, Ir (2004), Basis Data, Informatika, Bandung.

Bryan A. Garner dalam abdul Halim Barakatullah dkk,”Konsep Belanja

E-Commerce”,2005, Pustaka Pelajar, Yogyakarta.

Hakim, Lukmanul, 2009,Trik Rahasia PHP Terbongkar Lagi, Lokomedia,

http://materikuliah.info/files/simbol-flowmap-dan-DFD.pdf/2010/09

Hakim, Lukmanul, 2008, Membongkar Trik Rahasia Para Master PHP,

Lokomedia, Yogyakarta.

Irawan, Budi, 2005. Jaringan Komputer. GRAHA ILMU, Yogyakarta.

Jogiyanto HM, Akt MBA, 2006, “Analisis dan Desain Sistem Informasi”,

Andi, Yogyakarta.

Kadir, Abdul, 2011, Dasar Pemograman Web Dinamis Menggunakan PHP, Andi,

Yogyakarta

Kristanto, Andi, 2003. Jaringan Komputer. GRAHA ILMU, Yogyakarta.

Kristanto Andri. 2008 Perancangan Sistem Informasi dan aplikasinya. Gava

Media. Yogyakarta.

Nugroho, Adi, 2004, “Konsep Pengembangan Sistem Basis Data”,

Informatika, Bandung.

(14)

2

Suryana, Taryana dan Sarwono, Jonathan. 2007. E-Commerce Menggunakan PHP

MySQL. Edisi pertama. Graha Ilmu. Yogyakarta

(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang

Dalam lingkup bisnis, penjualan dan pemasaran merupakan komponen yang

sangat penting untuk kelangsungan hidup perusahaan, baik perorangan maupun

kelompok. Sehingga banyak cara yang ditempuh oleh perusahaan untuk

memperbaiki strategi penjualan dan pemasaran yang mereka miliki. Mulai dari

cara tradisional sampai cara yang moderen.

Perusahaan pada umumnya masih melakukan transaksi dan promosi bisnis

melalui sms, telepon, jejaring sosial atau tatap muka secara langsung. Terkadang

metode seperti ini tidak begitu efektif. Terlebih pangsa pasar Flicker Jersey

didominasi oleh pasar anak muda yang sangat menginginkan transaksi penjualan

yang serba cepat mudah dan praktis, hingga kini konsumen Flicker Jersey

tersebar di berbagai kota besar di pulau jawa dan sumatera. Dan kendala yang

dihadapi adalah, pegawai dituntut senantiasa siap bekerja ekstra dan harus siap

sedia berada di toko untuk memenuhi permintaan pemesanan dari konsumen

terlebih pegawai harus membuat laporan penjualan dengan cara menulis tangan

yang pasti memakan banyak waktu.

Melihat dari permasalahan di atas, Penjualan elektronik atau e-commerce

(electronic commerce) merupakan satu konsep yang sangat bisa mengembangkan

sayap perusahaan yang lebih besar lagi. Perkembangan e-commerce ini membawa

banyak perubahan terhadap aktifitas bisnis yang selama ini dilakukan.

Penggunaan e-commerce ini sebenarnya menguntungkan banyak pihak, baik

(16)

2

kemudahan dan kelebihan di bandingkan dengan konsep pemasaran konvensional.

Selain bisa menjadi lebih cepat dan efisien, penjualan barang dan jasa yang

disediakan biasanya lebih komplit. Selain itu, dalam e-commerce pembeli atau

pengunjung sekalipun bisa mendapatkan banyak informasi penting dan akurat

dalam memilih atau hanya melihat suatu produk atau jasa yang diinginkan.

Diperlukan dalam pembangunan suatu teknologi informasi dan komunikasi yang

berupa e-commerce, sehingga dapat memberikan solusi dari permasalahan yang

dihadapi oleh pihak perusahaan dan mengangkatnya sebagai skripsi dengan judul :

"E-COMMERCE DI FLICKER JERSEY"

1.2. Identifikasi dan rumusan masalah

Berdasarkan pada latar belakang diatas dan hasil penelitian yang telah

dilakukan di FLICKER JERSEY, maka identifikasi masalah yang tersusun

diantaranya :

1. dibutuhkan media alternatif untuk promosi barang dan jasa untuk

merangkul lebih besar lagi profit perusahaan.

2. Penjual mengalami kesulitan dalam memasarkan produk yang akan

dijual. Karena minimnya promosi yang dilakukan.

3. Kesulitan dalam pengolahan laporan transaksi dialami oleh

(17)

3

Berdasarkan paparan diatas pada latar belakang dan identifikasi masalah yang

telah diajukan, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini dapat

dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem sarana penjualan Flicker Jersey sebelum menggunakan

media internet.

2. Bagaimana Implementasi E-Commerce untuk mengetahui stok persediaan

barang di Flicker Jersey dengan sarana database yang tidak baik

3. Bagaimana sistem layanan pemesanan produk di Flicker Jersey untuk

setiap konsumenya.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dan tujuan penelitian yang dapat disimpulkan sebagai berikut :

1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk membangun aplikasi

e-commerce pada FLICKER JERSEY. Yang bisa lebih memudahkan perusahaan

dalam mengakses data penjualan dan menjadikan pengarsipan data lebih efisien.

1.3.2. Tujuan Penelitian

Tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikasi e-commerce pada

Perusahaan FLICKER JERSEY adalah :

1. Untuk mempermudah konsumen dalam mendapatkan informasi

(18)

4

2. Untuk mengurangi penumpukan dokumen-dokumen pengarsipan

di FLICKER JERSEY.

3. Untuk melakukan pengkajian e-commerce di FLICKER JERSEY

dalam memberikan kemudahan layanan kepada konsumen.

1.3.4. KEGUNAAN PENELITIAN

Dari tujuan penelitian yang penulis paparkan, maka kegunaan yang akan

diperoleh dalam penelitian yang dilakukan adalah :

1.4.3.4.1. Kegunaan Praktis

1.4.1.1. Bagi Perusahaan

Memudahkan perusahaan dalam mengolah data dan informasi

perusahaan. Memudahkan perusahaan dalam mendeskripsikan diri dan produk

jasa yang dijual serta dapat mamperluas cakupan pangsa pasar.

1.4.1.2. Bagi Umum

Dari penelitian ini diharapkan konsumen semakin mudah dalam

mengakses barang yang diinginkan dan konsumen menjadi lebih aman dalam

bertransaksi karena informasi tentang perusahaan lebih jelas.

1.4.3.4.2. Kegunaan Akademis

1.4.2.1. Bagi Penulis

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi awal lahirnya buah pikir yang

bermanfaat bagi penulis dan pembaca.

(19)

5

semoga apa yang penulis curahkan di penelitian ini menjadikan manfaat

bagi yang membaca.

1.5. BATASAN MASALAH

Agar penelitian dalam skripsi ini menjadi lebih mudah dan terarah dalam

pembahasan, maka perlu adanya pembahasan masalah, diantaranya :

1. Dalam skripsi ini penulis hanya menampilkan sistem yang

membahas tentang pemesanan, penjualan dan persedian barang.

2. Sistem ini tidak membahas mengenai laporan keuangan secara

detail maupun laba / rugi perusahaan.

3. Dalam E-Commerce ini tidak dibahas tentang retur penjualan atau

pengembalian barang yang telah dikirim.

4. Proses penjualan dilakukan secara offline transfer antar bank via

Bank BCA dan Bank Mandiri saja.

5. Proses pengiriman menggunakan JNE.

6. Alamat pelanggan yang terlampir di registrasi adalah patokan

alamat tujuan barang.

7. Pemesanan barang secara online hanya dapat dilakukan oleh

pelanggan yang telah mendapatkan hak akses dan transaki pembayaran yang

(20)

6

1.6. LOKASI DAN WAKTU

PENELITIAN

1.6.1.1. Lokasi Penelitian

Penulis mengadakan objek penelitian di FLICKER JERSEY beralamat di

Jln. Tubagus Ismail Dalam (Kubangsari II) No.20 Bandung.

1.6.1.2. Waktu Penelitian

Tabel 1.2 Jadwal Penelitian

(21)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pengenalan E-Commerce

E-Commerce (electronic commerce) merupakan satu teknologi yang

berkembang pesat seiring dengan kemajuan jaman dan Internet dalam kehidupan

kita. Banyak manfaat dan kemudahan berbisnis melalui Internet ini. E-commerce

yang merupakan bagian dari e-bisnis. Dimana e-commerce mengacu pada Internet

untuk belanja online dan jangkauannya sempit. Sebagai bagian rangkaian

perangkat dari e-bisnis. Cara pembayaran pada e-commerce dilakukan melalui

transfer uang secara digital melalui akun paypal atau kartu kredit.

Bryan A. Garner (dalam Abdul Halim Barakatullah dkk, 2005 : 12)

menyatakan bahwa “E-Commerce the practice of buying and selling goods and

services trough online consumer services on the Internet. The e, ashortened from

electronic, has become a popular prefix for other terms associated with electronic

transaction”. Dapat dikatakan bahwa pengertian e-commerce yang dimaksud

adalah pembelian dan penjualan barang dan jasa dengan menggunakan jasa

komputer online di Internet.

2.1.1. Definisi E-commerce

Menurut Andi Susanto (2009:26), Definisi E-commerce menurut kamus

Wikipedia adalah :

perdagangan elektronik atau E-dagang (bahasa ingris : Electronic Commerce) yaitu Penyebaran, pembelian, penjualan, pemesanan barang dan jasa melalui system elektronik seperti internet atau televise, www dan jaringan computer lainya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data

(22)

2

elektronik, system manajemen inventaris otomastis, dan pengumpulan data otomastis.

2.2. Jaringan Komputer

Jaringan Komputer menurut Andi Kristanto (2003 : 2) :

jaringan komputer merupakan sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi

berdasarkan cakupan geografisnya. Ada empat kategori utama jaringan komputer,

yaitu :

1. LAN (Local Area Network)

LAN digunakan untuk menghubungkan komputer yang berbeda di dalam

suatu area yang kecil, misalnya di dalam suatu gedung perkantoran atau kampus.

Jarak antara satu komputer yang dihubungkannya bisa mencapai 5 sampai 10 km.

Suatu LAN biasanya bekerja pada kecepatan mulai 10 Mbps. LAN menjadi

populer karena memungkinkan banyak pengguna untuk memakai sumber daya

secara bersama-sama. Contoh dari sumber daya yang dapat digunakan itu

misalnya suatu mainframe, file server, printer dan sebagainya.

2. MAN (Metropolitan Area Network)

MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota. MAN

(23)

3

mencapai 10 km sampai beberapa ratus kilometer. Suatu MAN biasanya bekerja

pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.

3. WAN (Wide Area Network)

WAN dirancang untuk menghubungkan komputer-komputer yang terletak

pada suatu cakupan geografis yang luas, seperti hubungan dari satu kota ke kota

lain didalam suatu negara. Cakupan WAN bisa meliputi 100 km samapai 1000

km, dan kecepatan antar kota bisa bervariasi antara 1,5 Mbps samapai 2,4 Gbps.

Dalam WAN, biaya untuk peralatan transmisi sangat tinggi, dan biasanya jaringan

WAN dimiliki dan dioperasikan sebagai suatu jaringan publik.

4. GAN (Global Area Network)

GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan negara-negara

diseluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai 100

Gbps dan cakupannya mencapai ribuan kilometer. Contoh yang sangat baik dari

GAN ini adalah internet.

Menurut Budhi Irawan (2005 : 69), internet (Interconnected Network) adalah

sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung ke beberapa jalur utama yang disebut dengan internet backbone atau secara tidak langsung terhubung melalui ISP (Internet Service Provider) melalui internet backbone.

2.3 PHP

(24)

4

PHP adalah bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan didalam server dan diproses diserver. PHP dapat dijabarkan juga dengan u yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.

PHP dibuat pertama kali oleh satu orang yaitu Rasmus Lerdorf, yang pada

awalnya dibuat untuk menghitung jumlah pengunjung pada homepagenya.

Diawal Januari 2001, PHP telah dipakai lebih dari 5 juta domain

diseluruh dunia, dan akan terus bertambah karena kemudahan aplikasi PHP

ini dibandingkan dengan bahasa Server side yang lain.

Kelebihan PHP Dari Bahasa Pemrograman Lain:

Pemrograman yang berjalan pada server banyak sekali. Setiap program

mempunyai kelebihan dan kekurangan. Saat ini banyak website yang

menggunakan program PHP sebagai dasar pengolahan data. Beberapa keunggulan

yang dimiliki program PHP adalah :

a.i.1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa

script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

a.i.2. PHP memiliki tingkat akses yang lebih cepat dan

bersifat free atau gratis

a.i.3. PHP mampu berjalan di beberapa server yang ada,

misalnya Apache, Microsoft IIS, PWS, AOLserver, phtpd, fhttpd, dan Xitami.

a.i.4. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena

(25)

5

a.i.5. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa

scripting yang paling mudah karena referensi yang banyak.

a.i.6. PHP juga mendukung akses ke beberapa database

yang sudah ada, baik yang sifatnya free/gratis ataupun komersial. Database itu

antara lain MySQL,PosgreSQL, mSQL, Informix, dan microsoftSQL server.

PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (linux,

unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga

dapat menjalankan perintah-perintah sistem.

2.4 MySql

Menurut Abdul Kadir (2008:348):

menyebutkan MySQL sebagai salah satu jenis database server yang sangat terkenal. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses databasenya. Selain itu, ia bersifat open source pada berbagai platform kecuali untuk jenis enterprise yang bersifat komersial.

MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam

basisdata yang telah ada sebelumnya, yaitu SQL (Structured Query Language).

SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan

atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data

dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

MySQL termasuk jenis RDBMS (Relation Database management Sistem ).

Itulah sebabnya istilah seperti table, baris, dan kolom digunakan pada MySQL.

(26)

6

2.5 Dreamweaver CS5

Menurut Abdul Kadir (2011:2):

Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web desainer maupun web programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas dan kemampuan dreamweaver yang mampu meningkatkan produktifitas dan efektifitas dalam desain maupun membangun

manajemen situs yang cukup lengkap.

Selain itu dreamweaver menyediakan interface yang full-featured codding

yang termasuk tools code-editing dan materi CSS, Javascript, CFML, dan bahasa

lainnya.

Aplikasi yang dibangun dapat berupa aplikasi dinamis, dimana

dreamweaver kmpatibel dengan teknologi server seperti CFML, ASP, NET, JSP

dan PHP. Selain itu juga kompatibel dengan XML, data yang disediakan tools

untuk membuat halaman XSLT, menyertakan file XML, dan memajangnya

dihalaman web.

2.6 AppServ

Menurut Abdul Kadir (2011:206) :

(27)

7

(28)

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Pada awalnya Flicker Jersey terbentuk dari sebuah hobi bermain futsal

bersama teman-teman. Flicker Jersey menjual berbagai macam Jersey bola KW

Thailand. Kecintaan pemilik Flicker Jersey terhadap bola menjadi suatu

pemikiran untuk membuka jersey shop di bandung. Flicker Jersey terbentuk

tanggal 9 juni 2011. Flicker Jersey pada awalnya, hanya dapat menjual 2 pcs.

Tetapi kemajuan penjualan meningkat disaat kloter ke-3 berjalan, penjualan di

Kloter-3 mencapai 12 pcs. Hingga sekarang rata-rata penjualan 40 sampai 50 pcs

per kloter. Flicker Jersey pada awalnya dibentuk oleh satu orang, setelah beberapa

bulan dibentuknya Flicker Jersey, sudah mempunyai empat orang karyawan.

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan

Flicker Jersey mempunyai visi ; memudahkan para pencinta olah raga

sepak bola untuk memiliki Jersey bola tim kesayangannya.

Dan Flicker Jersey mempunyai misi ; Menjual Jersey Bola KW Thailand

GRADE AAA+ dengan spesifikasi 98% Original Detail. Bahan dan spesifikasi

hampir sama dengan jersey yang dijual di Nike Store dan Adidas Store dll.

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur Organisasi Flicker Jersey seperti dibawah ini :

(29)

Pemimpin : Fikri andhika

Keuangan : Yolla Octavia

Penjualan : Vilany Eka Poetry

Persediaan : Bramulia

3.1.4. Deskripsi Tugas

Adapun deskripsi tugas masing-masing divisi di Flicker Jersey sebagai

berikut :

Pemimpin

Dalam berjalannya Flicker Jersey sebagai Jersey Shop peran direktur

sebagai pengawas dalam manajemen Flicker Jersey. Mulai dari mengawasi

penerimaan order dari pelanggan hingga mengawasi sistem kerja karyawan dan

mengawasi keluar masuknya pendapatan dan pengeluaran.

Keuangan

Divisi keuangan, berfungsi sebagai pengatur pendapatan dan pengelaran setiap

penjualan dan bertugas membuat laporan keuangan setiap bulan atau setiap kloter

ditutup.

Pemasaran

Divisi pemasaran, mempuyai tugas memasarkan segala produk yang dijual

(30)

Persediaan

Divisi persediaan mempunyai tugas, memantau dan mengawasi stok prodak di

Flicker Jersey.

3.2. Metode Penelitian

1. Metode Deskriptif

Metode ini merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan

menginterpretasikan objek sesuai dengan apa adanya. Metode ini merupakan

metode penelitian yang digunakan untuk menangani Rumusan masalah yang

pertama yaitu mengenai Bagaimana E-commerce di Flicker Jersey. Alur bisnis

yang sedang berjalan sulit diterapkan karena konsumen sulit untuk memperoleh

informasi yang ada di Flicker Jersey.

3.2.1. Desain Penelitian

Kegunaan desain atau rancangan penelitian ini adalah untuk menuliskan

bagaimana bentuk dan prosedur yang dijalankan terhadap penelitian yang telah

dilakukan. Adanya suatu desain penelitian juga dapat menggambarkan secara

detail dari aliran sistem dari data yang diinputkan serta prosesnya menjadi sebuah

hasil yang dapat digunakan.

Menurut Jogiyanto (2005):

“Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut kegiatan pengkofigurasian dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari system benar-benar akan memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahapan analisis sistem”.

(31)

Adapun jenis dan metode pengumpulan data yang penulis gunakan saat

melakukan penelitian di Flicker Jersey ini adalah :

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Sumber data Primer adalah data atau segala informasi yang diperoleh dan

didapat oleh penulis langsung dari sumber-sumber, baik sumber individu maupun

sekelompok bagian dari objek penelitian seperti hasil dari Wawancara dan

Observasi langsung pada objek yang diteliti dalam hal ini yaitu data yang didapat

dari Flicker Jersey.

a.a.Observasi.

Pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke

Flicker Jersey.

a.b.Wawancara.

Pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada

karyawan dan pemilik dari flicker Jersey.

3.2.2.2. Sumber Data sekunder

Sumber data Sekunder yaitu data Primer yang telah diolah lebih lanjut dan

disajikan dengan baik oleh pengumpul data primer atau pihak lain. Data sekunder

(32)

literatur yang ada hubungannya dengan teori-teori mengenai topik penelitian yang

didapat dari Flicker Jersey.

Sumber data sekunder dapat berupa data Dokumentasi, yaitu data yang

diperoleh oleh peneliti dengan membaca buku-buku di perpustakaan dan mencari

referensi yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas oleh penulis seperti

transkrip, surat kabar, mesin pencarian maupun dokumen seperti skripsi.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Pendekatan sistem yang penulis ambil adalah analisis dan perancangan

terstruktur, digunakan untuk mendefinisikan dan mengilustrasikan organisasi dari

sistem informasi secara berjenjang dalam bentuk modul dan sub modul,

dapat divalidasi begitu perangkat lunak dibangun.

Dengan demikian perancangan terstruktur dapat memberikan penjelasan

yang lengkap dan sistem dipandang dari elemen data menggunakan alat bantu

(33)

Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk

menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar

(kesatuan luar).

Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model

yang menjelaskan arus data mulai dari pemasukan sampai dengan keluaran data.

Entity Relationship Diagram (ERD) atau biasa dikenal dengan diagram

ERD secara grafis menggambarkan isi sebuah database. Diagram ini memiliki dua

komponen utama yaitu entity dan relasi.

Adapun kelebihan penggunaan metode terstruktur yaitu :

a. Merupakan pendekatan visual yang relative simple sehingga membuat

metode ini mudah dimengerti oleh pengguna.

b. Merupakan metode yang telah diketahui secara umum di berbagai industry

maupun instansi.

c. Metode ini telah diterapkan sejak lama sehingga metode ini sudah matang

dan layak digunakan.

d. Metode ini meungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai

kebutuhan.

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metodologi adalah kesatuan metode – metode, prosedur - prosedur

pekerjaan, aturan – aturan dan postulat – postulat yang digunakan oleh suatu ilmu

pengetahuan, seni atau disiplin yang lainnya. Sedangkan metode adalah cara,

(34)

Prototype merupakan suatu metode pengembangan sistem yang

menggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan

bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.

Gambar 3.2 Mekanisme Pengembangan Prototype

Sumber : Kadir Abdul. 2003. Pengembangan sistem informasi Yogyakarta:

penerbit andi.

Mekanisme pengembangan sistem dengan prototype :

1. Identifikasi kebutuhan pemakai

Pada tahap ini analisis sistem atau peneliti akan melakukan studi kelayakan

dan studi terhadap kebutuhan pemakai baik meliputi model interface, teknik

prosedural maupun dalam teknologi yang akan diagunakan.

2. Membuat prototype

Pada tahap ini peneliti mulai membuat prototype secara global.

3. Menguji prototype

Pada tahap ini prototype akan mengalami pengujian atau evaluasi dari

pemakai apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan atau tidak

4. Memperbaiki prototype

Pada tahap ini peneliti melakukan modifikasi sesuai dengan masukan yang

telah diberikan pemakai

(35)

Peneliti merampungkan sistem sesuai dengan masukan terakhir dari pihak

pemakai.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dalam perancangan suatu sistem diperlukan beberapa alat bantu berupa

representasi grafik yang dapat mempermudah dalam menggambarkan

komponen-komponen yang ada, proses yang terjadi dan membuat usulan pemecahan masalah

secara logika. Alat Bantu yang digunakan yaitu Flow Map, Diagram Konteks,

Data Flow Diagram (DFD), Kamus Data dan Basis data.

1. Flow Map

Bagan alir atau flow map adalah bagan yang menunjukan alir di dalam

program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk

alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Bagan alir dokumen atau sering disebut

juga Flow Map merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir

termasuk tembusan-tembusannya.

2. Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk menggambarkan

keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar (kesatuan luar).

Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data yang berhubungan

dengan sistem informasi tersebut.

3. Data Flow Diagram (DFD)

Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model yang

(36)

Tingkatan DFD dimulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum

suatu sistem atau batasan sistem aplikasi yang akan dikembangkan.

Kemudian DFD dikembangkan menjadi DFD tingkat 0 atau level 0 dan

kemudian DFD level 0 dikembangkan lagi menjadi level 1 dan selanjutnya sampai

sistem tersebut tergambarkan secara rinci menjadi tingkatan-tingkatan lebih

rendah lagi.DFD merupakan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks.

Dalam pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan sebagai berikut :

a. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses

tersebut dalam spesifikasi proses yang jelas.

b. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.

c. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukkan dengan jumlah level

yang sama.

Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi

Yourdan adalah sebagai berikut :

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan

dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari system yang

mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu

kata, singkatan atau kalimat sederhana

(37)

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan

untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain.

Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran.

Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data

yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi

penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan

data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau database di

sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan

data menunjukan nama filenya.

4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan kesatuan

luar (eksternal entitty) yang berhubungan dengan sistem. Kesatuan luar

merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar system yang dapat berupa orang,

Organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan

memberikan input atau output dari sistem.

(38)

Kamus data atau data dictionary atau disebut juga dengan istilah sistem data

dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi

dari suatu sistem informasi. Dengan menggunakan kamus data, analis sistem

dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap

analisis, Kamus Data dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara analisis

sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir. Pada tahap

perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang

laporan-laporan dan database.

Kamus data harus mencerminkan keterangan yang jelas tentang data yang

dicatatnya, maka kamus data harus memuat hal-hal berikut ini :

a. Nama arus data

Karena kamus data dibuat berdasarkan arus data yang mengalir di diagram

arus data, maka nama dari arus data juga harus dicatat di kamus data, sehingga

mereka yang membaca diagram arus data dan memerlukan penjelasan lebih lanjut

tentang suatu arus data tertentu di diagram arus data dapat langsung mencarinya

dengan mudah.

b. Alias

Alias atau nama lain dari data dapat di tuliskan bila nama lain ini ada. Alias

perlu ditulis karena data yang sama mempunyai nama yang berbeda untuk orang

atau departemen satu dengan yang lainya.

(39)

Bentuk dari data yang mengalir dapat berupa dokumen dasar atau formulir,

dokumen hasil cetakan komputer, laporan tercetak, tampilan di layar monitor,

variable, parameter, field.

d. Arus Data

Arus data menunjukan darimana data mengalir dan kemana data akan menuju.

Keterangan arus data ini perlu dicatat di kamus data supaya memudahkan mencari

arus data ini di diagram arus data.

e. Atribut

Atribut merupakan nama field dari data.

3.2.3.4. Perancangan Basis Data

1. Normalisasi

Normalisasi merupakan suatu proses untuk mengubah suatu relasi yang

memiliki masalah anomaly atau tidak normal kedalam dua buah relasi atau lebih

yang tidak memiliki masalah tersebut. Normalisasi digunakan untuk melakukan

verifikasi terhadap tabel-tabel yang telah dibuat, sehingga tidak menimbulkan

masalah saat data diperbaharui ataupun dihapus. Apabila terdapat kesulitan pada

saat menambah, menghapus, mengubah, membaca pada suatu database maka

relasi tersebut dipecahkan pada beberapa tabel lagi.

Bentuk – bentuk normalisasi :

(40)

Pada bentuk unnormal, tidak ada keharusan mengikuti suatu format tertentu,

data mungkin tidak lengkap atau terduplikasi. Data dikumpulkan apa adanya

sesuai dengan kedatangannya.

b. Bentuk Normal kesatu

Bentuk normal kesatu (1NF) terpenuhi jika sebuah tabel tidak memiliki

Atribut bernilai banyak (Multiple Attribute) atau lebih dari satu atribut dengan

domain nilai yang sama.

c. Bentuk Normal Kedua

Bentuk normal kedua (2NF) terpenuhi jika pada tabel, semua atribut yang

tidak termasuk dalam key primer memiliki ketergantungan fungsional (KF) pada

key primer secara utuh. Sebuah tabel dikatakan tidak memenuhi 2NF, jika

ketergantungannya hanya berifat parsial.

d. Bentuk Normal ketiga

Bentuk Normal ketiga (3NF) merupakan kriteria alternatif, karena jika kriteria

BCNF yang ketat tidak dapat terpenuhi. Suatu relasi dikatakan dalam bentuk

normal ketiga (3NF) jika sudah memenuhi bentuk normal kedua dan setiap atribut

bukan kunci tidak memiliki dependensi transitif terhadap primary key.

(41)

Suatu relasi disebut memenuhi bentuk normal Boyce Codd jika dan hanya jika

suatu penentu (determinan) adalah Kunci kandidat (atribut yang bersifat unik).

2. Tabel Relasi

Tabel Relasi bertujuan untuk membuat hubungan antar tabel agar terdapat

relasi antara tabel yang satu dengan tabel yang lainnya. Kolom table menunjukan

atribut dari file. Atribut ini menunjukan item data atau field. Kesimpulan nilai dari

field atau item data disebut juga dengan dominan.

3. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Al-Bahra (2004) :

“ERD adalah suatu model jaringan yangmenggunakan susunan data yang

disimpan dalam system secara abstrak”. ERD merupakan model jaringan data

yang menekankan pada strukturstruktur dan relationship data.

Dari relasi tabel terdapat kardinalitas yaitu :

a. Satu ke satu (One to One)

Hubungan one to one relationship ialah antara file pertama dengan file kedua

adalah satu banding satu.

b. Satu ke banyak (One to Many)

Hubungan one to many relationship ialah sebuah relasi merupakan tahap

dimana hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding

c. Banyak ke banyak (Many to Many)

Hubungan many to many relationship ialah sebuah relasi antara suatu file

(42)

3.2.4. Pengujian Software

Pentingnya pegujian perangkat lunak dan implikasinya yang mengacu

pada kualitas perangkat lunak tidak dapat terlalu ditekankan seperti yang

dikatakan oleh Deutsch :

Perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat

lunak dan mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan

pengkodean”.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pengujian Black Box sebagai

metode pengujian yang akan digunakan dalam pengujian perangkat lunak yang

dihasilkan.

Pengujian Black Box berkaitan dengan pengujian yang dilakukan pada

interface perangkat lunak, meskipun didesain untuk mengungkap kesalahan,

pengujian Black Box digunakan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi

perangkat lunak adalah operasional, bahwa input diterima dengan baik dan output

dihasilkan dengan tepat, dan integritas informasi eksternal (seperti file data)

(43)

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1. Analisis Sistem yang Berjalan

Analisis merupakan rangkaian kegiatan penguraian suatu sistem informasi

yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian komputer dengan tujuan untuk

mengidentifikasi serta mengevaluasi masalah-masalah yang muncul, kesempatan,

hambatan-hambatan yang mungkin terjadi dan kebutuhan yang diharapkan.

Sehingga menjadi baik dan sesuai dengan kebutuhan perkembangan teknologi.

4.1.1. Analisis Dokumen

Berikut ini adalah nama-nama dokumen yag digunakan dalam sistem

Penjualan pada Flicker jersey.

1. Nama dokumen : Laporan Penjualan

Fungsi : Untuk mengetahui jumlah transaksi penjualan

Sumber : Bagian Penjualan

Distribusi : Dari bagian penjualan ke Pemimpin

Rangkap : 2

Bentuk : Dokumen

2. Nama dokumen : Laporan Produk

Fungsi : Untuk mengetahui stok produk

Sumber : Bagian Persediaan

Distribusi : Dari bagian persediaan ke Pemimpin

(44)

Bentuk : Dokumen

4.1.2. Analisis Prosedur yang Berjalan

Rangkaian prosedur Flicker Jersey yang berjalan diantaranya :

1. Konsumen memilih prodak yang diinginkan, setelah konsumen

mendapatkan prodak yang sesuai,

2. Bagian penjualan akan mengecek stok barang yang dipesan konsumen,

apakah masih tersedia atau tidak.

3. Bila tersedia, bagian penjualan langsung melakukan transaksi dengan

konsumen dan membuat laporan penjualan untuk di diarsipkan ke pemimpin.

4. Bila barang habis, maka order pembelian dikembalikan kepada konsumen.

4.1.2.1. Flow Map

Dan berikut ini adalah skema alur penjualan yang berjalan di Flicker

(45)
(46)

TIDAK

YA

Gambar 4.1 Flow Map alur penjualan yang berjalan di Flicker Jersey Keterangan : A = Arsip Laporan Penjualan

4.1.2.2. Diagram Konteks

Berikut diagram konteks alur penjualan yang berjalan di Flicker Jersey :

ORDER PEMBELIAN

(47)

ORDER PEMBELIAN

Gambar 4.2 Diagram Konteks alur penjualan yang berjalan di Flicker Jersey

4.1.2.3. Data Flow Diagram

Dan Data Flow Diagram yang tersaji dalam alur penjualan yang berjalan

di Flicker Jersey, adalah sebagai berikut :

ORDER PEMBELIAN ORDER PEMBELIAN

LAP.PENJUALAN

(48)

Gambar 4.3 Data Flow Diagram level 0, alur penjualan yang berjalan di Flicker Jersey

4.1.3. Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan

Setelah melakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan. Selama penulis

melakukan penelitian di Flicker jersey, penulis menemukan beberapa

permasalahan. Adapun kelemahan-kelemahan sistem yang sedang berjalan pada

Flicker Jersey adalah sebagai berikut :

1. Flicker Jersey mengalami kesulitan dalam promosi dimana promosi yang

sekarang dilakukan baru berupa penyebaran informasi di sosial media, tanpa

adanya katalog dari setiap produk.

2. Flicker Jersey mengalami kesulitan dalam pengolahan data barang dan

transaksi penjualan.

3. Flicker Jersey mengalami kesulitan dalam pembuatan laporan transaksi

dan laporan pengolahan data barang sehingga kurang efektif.

4.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah tahapan setelah analisis dari siklus

pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional

dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan

bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perancangan,

dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah

kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi juga menyangkut konfigurasi dari

(49)

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem

Berdasarkan hasil analisis secara menyeluruh, maka dirancanglah sebuah

E-Commerce sebagai salah satu solusi yang ditawarkan untuk memperbaiki dan

mengembangkan sistem yang sedang berjalan di Flicker Jersey saat ini. Dengan

dirancangnya Aplikasi E-Commerce, dan berdasarkan kebutuhan informasi dari

masing-masing pihak. Maka diharapkan, E-Commerce ini dapat berguna dan

membantu dalam penyampaian informasi yang dibutuhkan dengan cepat dan

mudah dalam pengaksesannya.

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Gambaran umum sistem yang diusulkan bertujuan untuk menghasilkan

perancangan sistem informasi penjualan barang yang terkomputerisasi. Usulan

perancangan yang dilakaukan adalah merubah sistem penjualan barang yang

masih konvensional menjadi terkomputerisasi dan terintegrasi dengan database,

yang berguna bagi penyimpanan data dengan jumlah relatif banyak sehingga

dapat mempermudah penyimpanan, pencarian, pengubahan serta penghapusan

data. Selain itu juga, sistem ini dibuat secara online yang dapat mempermudah

pelanggan dalam melakukan pemesanan barang.

4.2.3. Perancangan Proses yang Diusulkan

Berikut ini adalah penjelasan mengenai proses Sistem Informasi Penjualan

(50)

1. Pelanggan melakukan registrasi pendaftaran pada sistem agar pelanggan

memiliki hak akses untuk memasuki sistem penjualan Flicker Jersey secara

online.

2. Pelanggan melakukan browsing di internet untuk meliahat semua

informasi mengenai Flicker Jersey secara online. Pertama-tama pelanggan

melakukan login dengan ketentuan registrasi yang telah dilaksanakan di tahap

ke-1, melalui menu user agar dapat melakukan proses pemesanan barang.

3. Setelah proses login berhasil, pelanggan dapat langsung memesan barang

melalui menu “Barang” dengan memilih di daftar produk yang akan dipesan

berdasarkan stok barang yang tersedia. Klik kolom status “pesan sekarang”

dan isi banyaknya barang yang diinginkan. Apabila selesai, klik konfirmasi

pemesanan dan barang anda segera di proses.

4. Pelanggan diharuskan mengisi form alamat kirim sebagai patokan

pengiriman barang.

5. Pelanggan dapat melihat status pemesanan di “Kasir Flicker”, sebagai

acuan untuk transaksi dan pelanggan boleh langsung mentransfer dana ke

rekening yang telah kami sediakan.

6. Pelanggan dapat melakukan pembayaran sesuai dengan pemesanan diatas

melalui transfer antar bank. Setelah itu, pelanggan dapat mengisi form

transaksi pembayaran yang telah disediakan di menu “kasir Flicker”.

(51)

7. Admin akan memeriksa apakah pelanggan sudah melakukan pembayaran

atas barang yang dipesan. Apabila pembayaran sesuai dengan pemesanan

maka barang siap dikirim melalui alamat pelanggan.

8. Admin pun dapat mengolah seluruh data, laporan informasi mengenai

Flicker Jersey.

4.2.3.1. Diagram Konteks yang di Usulkan

Diagram konteks adalah, besarnya pengaruh data yang diteriama dan

informasi yang dihasilkan lingkungan ini diwakili oleh entitas-entitas luar, seperti

halnya sebagai berikut:

(52)

4.2.3.2. Data Flow Diagram E-Commerce yang Diusulkan

Berdasarkan diagram konteks diatas. Maka, dapat dibuat data flow

diagram sebagai berikut:

a. Data Flow Diagram Level 1 E-Commerce Flicker Jersey yang

diusulkan

(53)

b. Data Flow Diagram Level 2 Proses 1 E-Commerce Flicker Jersey yang

diusulkan yang diusulkan

Gambar 4.6 data Flow Diagram Level 2proses 1 Proses Registrasi Pelanggan dan Login yang diusulkan

c. Data Flow Diagram Level 2 Proses 2 E-Commerce Flicker Jersey yang

diusulkan yang diusulkan

(54)

d. Data Flow Diagram Level 2 Proses 3 E-Commerce Flicker Jersey yang

diusulkan yang diusulkan

Gambar 4.8 data Flow Diagram Level 2proses 3 Proses Pemesanan yang diusulkan

e. Data Flow Diagram Level 2 Proses 4 E-Commerce Flicker Jersey yang

(55)

Gambar 4.9 data Flow Diagram Level 2proses 4 Proses Pengiriman yang diusulkan

f. Data Flow Diagram Level 2 Proses 5 E-Commerce Flicker Jersey yang

diusulkan yang diusulkan

Gambar 4.10 data Flow Diagram Level 2proses 5 Pengelolaan data Transaksi yang diusulkan di Flicker Jersey

g. Data Flow Diagram Level 2 Proses 6 E-Commerce Flicker Jersey yang

(56)

Gambar 4.11 data Flow Diagram Level 2proses 6 Pengolahan data Pelanggan yang diusulkan di Flicker Jersey

h. Data Flow Diagram Level 2 Proses 7 E-Commerce Flicker Jersey yang

(57)

Gambar 4.12 data Flow Diagram Level 3proses 6.1 Proses Update

barang yang Diusulkan di Flicker Jersey

4.2.3.3. Kamus Data

Kamus data merupakan kumpulan data yang digunakan serta dihasilkan

oleh perangkat lunak. Berikut daftar seluruh data yang akan digunakan dan

dihasilkan oleh perangkat lunak E-Commerce di Flicker Jersey.

1. Nama arus data : data_user

Alias : dt_login, konfirmasi_login, login_pelanggan_valid

Arus data : Pelanggan – P1, P1 – pelanggan, P1 – P2, P1 – P3, P1 – P4,

(58)

Penjelasan : data yang diisi pelanggan pada saat akan memasuki system

Periode : setiap memasuki system

Struktur data : user_p, pass_p,

2. Nama arus data : data_pemesanan

Alias :konfirmasi_data_pemesanan,data_pemesanan_barang,

dt_pemesan, laporan pemesanan

Arus data : pelanggan – P3, P3 – admin, P3 – Form pemesanan, Form

pemesanan – P3, Form pemesanan – P3, P3-P5, P3 –

admin

Penjelasan : data yang diisi ketika pelanggan akan memesan barang

Periode : setiap melakakukan pemesanan

Struktur data : user_p, kode_b, tgl_ps, jml_ps, status_ps, kode_ps

3. Nama arus data : data_pelanggan

Alias : data_pelanggan, konfirmasi data_pelanggan

Arus data : P1- Form data pelanggan, form data Pelanggan – P1,

admin – P6, P6 – admin, P6 – F.dt_pelanggan

Penjelasan : data yang didapat setelah mendaftarkan pelanggan dan

dijadikan untuk informasi dalam mendata data pemesanan

Periode : setiap melakukan login pelanggan dana pemesanan produk

Struktur data : no_p, user_p, pass_p, nama_p, alamat_p, kota_p, propinsi_p,

(59)

4. Nama arus data : data_barang

Alias : data_barang, info catalog, informasi dt.barang, konfirmasi

data_barang

Arus data : admin – P7, P7 – admin, P2 – Form_data_barang,

Form_data_barang – P2, P3 – pelanggan, P2 – pelanggan

Penjelasan : data barang yang dapat dilihat konsumen sebagai acuan

untuk melakukan proses pemesanan

Periode : setiap melakukan pemesanan produk

Struktur data : kode_b, nama_b, harga_bl, harga_jlb, kategori_b, stok_b,

gambar_b

5. Nama arus data : data_Pengiriman

Alias : data_pengiriman, konfirmasi_data_pengiriman

Arus data : P3 – P4, P4 – Form_data_pengiriman,

Form_data_pengiriman – P4, P4 – pelanggan

Penjelasan : data pengiriman yang dapat dilihat konsumen sebagai

acuan untuk proses pengiriman barang

Periode : setiap melakukan pemesanan produk

Struktur data : no_p, nama_ak, alamat_ak, kota_ak, provinsi_ak,

kodepos_ak, telepon_ak

(60)

Alias : data_transaksi, informasi_transaksi

Arus data : Pelanggan – P5, admin – P5, P5 - F.transaksi, F.transaksi

– P5, P5 – admin

Penjelasan : data yang didapa oleh konsumen setelah melakukan

proses pembayaran atas pemesanan barang

Periode : setiap melakukan pembayaran produk yang dipesan

Struktur data : user_p, kode_ps, kode_t, transfer_t, bank_t, jumlah_t,

pengirim_t, tgl_t, status_t

7. Nama arus data : konfirmasi_Data_Barang

Alias :

-Arus data : P3 – pelanggan

Penjelasan : data yang diterima pelanggan ketika memesan barang

Periode : setiap melakukan pemesanan

Struktur data : user_p, kode_b, tgl_ps, jml_ps, status_ps, total_ps,

kode_ps

8. Nama arus data : konfirmasi_transaksi

Alias : laporan transaksi

Arus data : P5 – pelanggan

Penjelasan : data yang didapat konsumen setelah melakukan proses

(61)

Struktur data : user_p, kode_ps, kode_t, transfer_t, bank_t, jumlah_t,

pengirim_t, tgl_t, status_t, no_resi.

9. Nama arus data : data admin

Alias : dt_login admin, konfirmasi login, login admin valid, dt_

admin

Arus data : admin – P7, P7 – admin, P7 – F.admin, F.admin – P7,

P7 – P2, P7 –P5, P7 – P6

Penjelasan : data yang diisi admin pada saat akan memasuki system

Struktur data : username, password.

4.3. Perancangan Basis Data

Adalah pembuatan dan penyimpanan data kedalam sistem, yang terdiri dari

file database. Pada perancangan basis data ini akan dibahas Normalisasi, Entity

Relationships Diagram (ERD), Relasi Tabel dan Struktur file.

4.3.1. Normalisasi

Normalisasi merupakan suatu teknik menstruktur data dalam cara-cara

tertentu untuk membantu mengurangi atau mencegah timbulnya masalah yang

berhubungan dengan pengolahan dalam database.

1 Bentuk Unnormalisasi

{User_p, pass_p, kode_b, tgl_ps, jml_ps, no_resi, status_ps, total_ps,

(62)

telepon_p, email_p, tgl_daftar_p, kode_b, nama_b, harga_bl, harga_jlb,

stok_b, gambar_b, stokmin_b, user_p, kode_ps, kode_t, transfer_t, bank_t,

jml_t, pengirim_t, tgl_t, status_t, user_p, kode_b, tgl_ps, jml_ps, status_ps,

total_ps, kode_ps, user_p, kode_ps, kode_t, no_rek, tgl_t, jumlah_t,

pengirim_t, id_kategori, nama_kategori, nama_ak, alamat_ak, id_kota,

provinsi_ak, telepon_ak, kodepos_ak, ukuran_b, id_kota, nama_kota,

harga_kota, estimasi_kota, status_t}

2 Bentuk Normal Pertama (NF)

{User_p, pass_p, kode_b, tgl_p, jml_ps, status_ps, total_ps, kode_ps, no_p,

user_p, nama_p, pass_p, alamat_p, kota_p, provinsi_p, telepon_p, email_p,

tgl_daftar_p, nama_b, harga_bl, harga_jlb, id_kategori, nama_kategori,

nama_ak, alamat_ak, id_kota, provinsi_ak, no_resi, telepon_ak, kodepos_ak,

ukuran_b, id_kota, nama_kota, harga_kota, estimasi_kota, stok_b, gambar_b,

stokmin_b, kode_t, no_rek, tgl_t, jumlah_t, pengirim_t, status_t}.

3 Bentuk Normal kedua (NF)

(63)

Kota :

{id_kota*, nama_kota, harga_kota, estimasi_kota}

Pemesanan :

{Kode_ps*, tgl_ps, jml_ps, status_ps, kode_b**, no_p**}

Pengiriman :

{nama_ak, alamat_ak, id_kota**, provinsi_ak, telepon_ak, kodepos_ak,

no_p**}

Transaksi :

{ Kode_t*, no_rek, tgl_t, jumlah_t, pengirim_t, status_t , kode_ps**, no_resi}

4 Bentuk Normal ketiga (NF)

(64)

Pengiriman :

{nama_ak, alamat_ak, id_kota**, provinsi_ak, telepon_ak, kodepos_ak,

kode_ps**}

Detail_pesan :

{kode_b**, kode_ps**, jumlah}

Transaksi :

{Kode_t*, no_rek, tgl_t, jumlah_t, pengirim_t, status_t, kode_ps**, no_resi}

4.3.2. Tabel Relasi

Tabel relasi digunakan untuk mengelompokkan data menjadi table-tabel

yang menunjukkan entitas dan relasi yang berfungsi untuk mengakses data

sehingga database tersebut mudah dimodifikasi. Berikut tabel relasi E-Commece

(65)

Gambar 4.14 Tabel Relasi yang diusulkan

4.3.3. Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram adalah sekumpulan entitas untuk memperjelas

hubungan antar tabel.

Gambar 4.15 Entity Relationship Diagram yang diusulkan

(66)

Struktur file digunakan untuk menentukan struktur fisik dari jenis datanya.

Dan untuk mempermudah dalam program maka struktur database nya dapat

dilihat di table berikut :

1. Tabel Barang

Nama tabel : tb_barang

Fungsi : Menyimpan data barang

Primary key : kode_b

Tabel 4.1 Struktur Tabel Barang

No Nama field Type Size keterangan

1 Kode_b* Varchar 7 Kode barang (primary key)

2 Nama_b Varchar 35 Nama barang

(67)

4 Harga_jlb Int Harga jual

5 Id_kategori** int 10 Kategori barang (foreign key)

6 Stok_b Int Jumlah stok barang

7 Gambar_b Varchar 50 Untuk menunjukan gambar

2. Tabel Pelanggan

Nama tabel : tb_pelanggan

Fungsi : Untuk menyimpan data pelanggan

Primary key : no_p

(68)

No Nama field Type Size keterangan

1 No_p* Varchar 6 Id pelanggan

2 User_p Varchar 30 Username pelanggan

3 Pass_p Varchar 50 Password pelanggan

4 Nama_p Varchar 50 Nama perusahaan

(69)

6 Kota_p Varchar 25 Kota perusahaan

7 Propinsi_p Varchar 25 Propinsi perusahaan

8 Telepon_p Varchar 13 Telepon perusahaan

9 Email_p Varchar 50 Email perusahaan

3. Tabel Pemesanan

Nama tabel : tb_pemesanan

Fungsi : sebagai penampung data pemesanan barang yang

dilakukan pelanggan

(70)

Tabel 4.3 Struktur Tabel Pemesanan

No Nama field Type Size keterangan

1 Kode_ps* Varchar 5 Kode pemesanan

2 Tgl_ps date Tanggal pemesanan

3 status_ps Varchar 20 Status pemesanan

4 no_p** Varchar 8 User id (foreign key)

4. Tabel Detail Pesan

(71)

Fungsi : untuk menyimpan data detail pesan

Primary key :

-Foreign key : kode_b, kode_ps

Tabel 4.4 Struktur Tabel Detail Pesan

No Nama field Type Size keterangan

1 Kode_b Varchar 7 Kode barang

3 Kode_ps Varchar 5 Kode pemesanan

5 Jumlah Varchar 20 Jumlah barang yang dipesan

5. Tabel pengiriman

(72)

Fungsi : sebagai penampung data alamat kirim yang dilakukan

pelanggan

Primary key :

-Tabel 4.5 Struktur -Tabel Pengiriman

No Nama field Type Size Keterangan

1 Kode_ps** Varchar 5 Kode pesan(foreign key)

2 Nama_ak Varchar 35 Nama pelanggan

3 alamat_ak text Alamat pengiriman

(73)

5 provinsi_ak Varchar 35 Provinsi pengiriman

6 Telepon_ak Varcahr 15 No telepon

7 kodepos_ak Varchar 15 Kode pos pengiriman

8 no_p** int 6 No id pelanggan (foreign key)

6. Tabel kategori

Nama Tabel : tb_kategori

Fungsi : mengkategorikan barang

Primary Key : id_kategori

(74)

No Nama field Type Size Keterangan

1 id_kategori* Int 10 Kategori barang (primary key)

2 Nama_kategor

i

Varchar 50 Nama kategori barang

7. Tabel kota

Nama tabel : tb_kota

Fungsi : untuk menyimpan data kota pengiriman

Primary key : id_kota

Tabel 4.7 Struktur Tabel kota

(75)

1 id_kota* Varchar 3 Id kota (primary key)

2 Nama_kota Varchar 25 Nama kota

3 harga_kota Int 20 Harga kota

4 estimasi_kota Varchar 20 Lamanya pengiriman

8. Tabel Transaksi

Nama tabel : tb_transaksi

Fungsi : untuk menyimpan data transaksi pembayaran

Primary key : kode_t

(76)

No Nama field Type Size Keterangan

1 Kode_t* Varchar 5 Kode transaksi (primary key)

2 No_rek Varchar 30 No rekening pelanggan

3 Tgl_t Date Tanggal transaksi pembayaran

4 Jumlah_t Int Jumlah uang yang ditransfer

(77)

6 Bank Varcahr 20 Bank yang digunakan

7 Status_t Varchar 20 Status transaksi

8 Kode_ps** Varchar 15 Kode pemesanan (foreign key)

9 No_resi Varchar 25 Nomor Ekspedisi Pengiriman

4.3.5. Kodifikasi

memudahkan dalam mengelompokkan data dan pemrosesan data tersebut.

Dengan adanya sistem kodifikasi ini diharapkan dapat mengklasifikasikan data.

Selain itu kodifikasi juga dapat membantu dalam mengidentifikasi suatu objek,

sehingga kesalahan dalam identifikasi objek dapat dihindari, kode dapat dibentuk

dari kumpulan huruf, angka dan karakter khusus. Untuk lebih jelasnya dapat

(78)

1. Kode Barang

X XXX

Contoh : E0001

Artinya adalah kode barang E untuk Liga Inggris dan urutan barang tersebut

0001

2. No Pelanggan

20 XXXX

Contoh : 200001

Artinya 20 adalah alamat flicker Jersey dan urutan pelanggan tersebut 0001

3. Kode Pemesanan

X XXXX

(79)

Artinya adalah kode pemesanan P dan urutan pemesanan barang tersebut

0001

4. Kode Transaksi

T XXXX

Pengurutan data transaksi diurutkan berdasarkan kode transaksi

Contoh : T0001

Artinya adalah kode transaksi pembayaran T dan urutan transaksi

pembayaran tersebut 0001

4.4. Perancangan Antar Muka

Perancangan antar muka berguna untuk para pengguna di Flicker Jersey agar

lebih bisa mendalami E-Commerce yang tersaji dari input, proses, output.

4.4.1. Struktur Menu

Struktur menu merupakan pencitraan E-Commerce yang tersaji untuk bisa lebih

mudah dalam pengaplikasian di lapangan. Berikut ini adalah struktur menu

E-Commerce Flicker Jersey

(80)

Gambar 4.16 Struktur Menu User

b. Struktur Menu Admin

Gambar 4.17 Struktur Menu Admin

4.4.2. Perancangan Input

Perancangan input yaitu desain yang dirancang untuk menerima masukan

dari pengguna sistem. Perancangan input berguna untuk media pencatatan data

yang merupakan sumber data untuk pengolahan data.

1. Rancangan Halaman Admin

a. Rancangan Login Admin

Gambar 4.18 Form Login Admin

Dalam Login Admin ini, berguna sebagai pintu masuk menuju aplikasi.admin

bisa memasukan Userid dan password, sebagai kunci dan diakhiri dengan

mengklik tombol login yang tersedia.

(81)

Gambar 4.19 Rancangan Form Data Admin

Form diatas adalah gambran baris besar aplikasi yang akan terjadi bila

form login di gambar 4.18 berjalan dengan sukses. Admin memiliki akses

penuh untuk menambah, mengaspus, mengubah data di E-commerce flikcer

jersey.

c. Rancangan Input data Barang

LOGO input data Barang

Nama barang :

Harga Barang :

Stok :

Gambar 4.20 Rancangan Form input data barang

Pada gambar diatas, berguna bila admin ingin menambah data barang baru.

d. Rancangan Pencarian Barang

LOGO Pencarian data Barang

Nama barang :

Gambar 4.21 Rancangan Form cari data barang

(82)

2. Rancangan halaman User

a. Rancangan Registrasi Pelanggan

Registrasi Pelanggan Nama :

Username : Password : Alamat :

Gambar 4.22 Registrasi Pelanggan

Pada gambar diatas, berguna bila admin ingin memasukan akun anggota baru.

b. Rancangan Form Login User

Logo login Pelanggan Nama :

Password:

Gambar 4.23 Login Pelanggan

Pada gambar diatas, dikhususkan untuk pengguna yang telah mendaftar

(83)

c. Rancangan Pemesanan Barang

Gambar diatas, adalah gambaran bila member ingin atau tertarik untuk

membeli barang.

4.4.3. Rancangan Output

perancangan output ini akan menampilkan data keluaran atau laporan yang

siap untuk dicetak. Ada pun bentuk tampilan keluarannya sebagai berikut:

1. Rancangan Halaman Admin

a. Rancangan output Laporan

Logo laporan Pemesanan Barang Dari tanggal sampai tanggal

Gambar 4.25 Output Laporan

Gambar diatas, khusus untuk admin yang ingin merekap laporan

pemesanan barang per periode.

b. Rancagan Laporan keluaran Laporan

(84)

Barang Jumlah Tujuan Aksi

Jersey MNC 2 bandung Cetak / hapus

Gambar 4.26 Output Laporan Pemesanan Barang

Gambar diatas adalah truk / laporan pemesanan barang untuk

pelanggan beserta alamat tujuannya.

c. Rancangan ouput Bukti transaksi

FLICKER JERSEY

No Nama barang Jumlah pesan Total bayar

1 Jersey MNC 2 299.0000

Gambar 4.27 Output Bukti Transaksi

Gambar diatas, adalah bukti transaksi pelanggan yang telah melunasi

biaya jual beli di flicker jersey dan sebagai salah satu sumber data

pengiriman.

4.4.4. Perancangan Arsitektur Jaringan

Perangkat lunak Sistem Informasi Distribusi Berbasis Web ini merupakan

sebuah aplikasi yang menggunakan bahasa pemrograman PHP yaitu satu bahasa

server-side yang di desain khusus untuk aplikasi web dan didukung dengan

(85)

dihubungkan ke localhost dalam windows sehingga dapat konksi browser ke

dalam internet. Aplikasi ini juga dibuat untuk memudahkan pelanggan (user)

dalam melakukan transaksi pemesanan produk secara online melalui media

konfigurasi internet Karena Aplikasi yang dibangun dengan aplikasi website yang

harus menggunakan akses internet didalam penggunaannya.

Perangkat lunak ini akan digunakan oleh dua kategori pengguna, yaitu

admin sebagai pengolahan data dan pelanggan atau user. Dari pengguna tersebut

memiliki perbedaan dan tugas masing – masing.

Arsitektur jaringan yang diusulkan merupakan jaringan yang terhubung

dengan internet. Dan computer baik Administrator maupun User harus memiliki

Gambar

Tabel 1.2 Jadwal Penelitian
Gambar 4.1 Flow Map alur penjualan yang berjalan di Flicker Jersey Keterangan : A = Arsip Laporan Penjualan
Gambar 4.2  Diagram Konteks alur penjualan yang berjalan di Flicker Jersey
Gambar 4.5 data Flow Diagram Level 1  E-Commerce yang Diusulkan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Lingkar Dadaha No 24a Nagarwangi Cihideung Kota Tasikmalaya Hp 085223344498 Kepemimpinan DPD Pemuda/KNPI Kota Tasikmalaya yang masih bayi merah, dalam masa transisi dimana struktur

menghentikan pengobatan medis terhadap pasien yang kondisinya sudah dianggap dokter untuk tidak dapat disembuhkan. Hadis tersebut juga memrintahkan untuk tetap melakukan

Adapun model yang diberikan para guru Pendidkan Agama Islam dalam menanamkan nilai-nilai multikultural di SMP PGRI 01 Karangploso Malang yaitu para guru memakai model yang

Hasil uji korelasi antara manajemen proses dalam organisasi dengan pencapaian SPM dan PHBS di Jatinegara menunjukkan variabel kepemimpinan yang baik, strategi yang optimal dan fokus

Berdasarkan hasil penelitian terhadap mie suweg yang diberi perlakuan penambahan pewarna dari kulit buah naga dan wortel yang berbeda dosisnya, maka diperoleh

Moore menggambarkan bahwa posisi yang baik bagi sebuah lubang ventilasi yang berfungsi sebagai inlet (tempat memasukkan udara) adalah yang sama tingginya dengan penghuni yang

Suryasukses Mekar Makmur dengan menggunakan metode Work Load Analysis (WLA) dapat disimpulkan bahwa beban kerja karyawan pada bagian Rewind 91.74% dengan jumlah

Diare kronis dapat dibagi menjadi 2 (beberapa pengarang tidak membedakannya) adalah diare persisten (kelanjutan dari diare akut, disebabkan adanya infeksi) dan diare