• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi E-Learning Berbasis Web Di SMP Negeri 2 Sindang Kerta

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi E-Learning Berbasis Web Di SMP Negeri 2 Sindang Kerta"

Copied!
126
0
0

Teks penuh

(1)

Budi Santosa 10104258

Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia

ABSTRAK

Sistem pembelajaran di SMP Negeri 2 Sindangkerta masih dilakukan dengan cara konvensional yang dilakukan dengan tatap muka secara langsung dan dibatasi oleh waktu sehingga dibutuhkan sistem pembelajaran tambahan yang efektif dan efisien yaitu dengan proses pembelajaran secara e-learning.

Dalam proses pembangunan aplikasi e-learning ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan jenis penelitian studi kasus, dimana teknik pengumpulan data dilakukan dengan tahap observasi, wawancara dan studi literatur. Untuk metodologi pembangunan perangkat lunak menggunakan metode waterfall sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode terstruktur yaitu DFD (Data Flow Diagram) dalam menggambarkan pemodelan data dan ERD (Entity Relationship Diagram) untuk menggambarkan model fungsional sedangkan bahasa pemrograman yang dipakai adalah bahasa pemrograman personal home pagetools (PHP) dengan menggunakan database My Structure Query Language (SQL) server.

Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem pembelajaran secara e-learning ini memiliki tahapan pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini menggunakan metode pengujian black box

yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan pengujian betha yaitu pengujian lapangan dengan pengolahan data sebagai nilai akurasi hasil pilihan.

Aplikasi ini dapat membantu belajar para siswa karena terdapat beberapa fungsi diantaranya

download materi, mengerjakan latihan, ujian dan dapat berkomunikasi langsung dengan guru melalui

lifechat, sehingga para siswa tidak perlu lagi belajar dengan cara konvensional karena semua data yang dibutuhkan oleh siswa sudah disediakan.

(2)

peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile technologies

seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web

dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau

web sites, forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi pendidikan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic votting systems, dan lain-lain.

Keuntungan menggunakan e-learning

diantaranya :

1. Menghemat waktu proses belajar mengajar

2. mengurangi biaya perjalanan

3. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)

4. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas

5. Melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

2. ANALISIS DAN

PERANCANGAN SISTEM

2.1. Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan langkah awal dalam perancangan sistem terstruktur yang merupakan gambaran sistem secara garis besar (umum), dengan menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem.

Diagram konteks merupakan pola pengambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan interaksi sistem informasi tersebut dengan lingkungan di mana sistem tersebut ditempatkan.

Dalam pengambaran ini, sistem dianggap sebuah objek yang tidak dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem dengan lingkungan yang akan mengaksesnya.

Admin

Ubah status user manager Lihat data nilai Input data pesan Input jadwal guru Input data siswa Input data guru Input data pelajaran Input data kelas

Info status user manager Info nilai

Input data materi Input data latihan Input data ujian Gabung ke chat Lihat data jadwal guru Input data pesan

Info materi Info latihan Info ujian Info chat Info jadwal guru Info pesan Lihat dan download materi Jawab data latihan Jawab data ujian Gabung ke chat Lihat data jadwal guru

Info download materi Info latihan Info ujian Info chat Info jadwal guru

Gambar 1. Diagram Konteks

2.2. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) digunakan untuk menggambarkan alur kerja dari sistem yang akan dibangun atau sistem yang sedang berjalan. Data Flow Diagram merupakan alat bantu pengembangan sistem terstruktur, yang terdiri dari beberapa level .

2.2.1. DFD Level 0

DFD Level 0 menjelaskan bahwa pengguna web dapat melakukan akses pada

(3)

Admin data jadwal guru

Data mata pelajaran Info mata pelajaran

Data latihan

Data jadwal guru

Data jadwal guru Info jadwal guru

Data jadwal guru

Info jadwal guru

Inf Info Data siswa

Mengajar

Jadwal guru

Data jadwal guru Info jadwal guru

ujian

Data mata pelajaran

Data mata pelajaran

Info mata pelajaran

Chat

Pada DFD level 1 proses 1 ini menjelaskan detail dari proses 1 yaitu proses login, yang di dalamnya terdapat beberapa proses lagi yaitu proses verifikasi username, dan proses

verifikasi password, khusus bagi admin terdapat proses pilih tahun pelajaran yang bertujuan untuk memilih tahun pelajaran yang akan diolah. Proses verifikasi login merupakan proses pengecekan ke dalam basis data apakah data login dari pengguna sesuai dengan data yang ada dalam basis data, proses verifikasi Password adalah proses untuk mengetahui

password yang dimasukkan sudah valid atau belum dan proses verifikasi tahun ajaran adalah untuk mengetahui apakah tahun pelajaran yang dipilih telah sesuai dengan database yang ada.

Guru

Gambar 3. DFD Level 1 proses 1

2.2.3. DFD Level 1 proses 2

Pada DFD Level 1 Proses 2 menjelaskan tentang proses user manager dimana admin bisa mengertahui user mana saja yang sudah melakukan register sehingga mempermudah dalam pengecekan user yang belum melakukan pendaftaran. Didalamnya terdapat 2 menu yaitu lihat user aktif dan ubah status Lihat User

Aktif

2.2 Ubah Status

User

User manager Lihat user aktif

Info user aktif

Ubah status user

Info ststus user

D

Gambar 4. DFD Level 1 proses 2

2.2.4. DFD Level 1 proses 3

Pada DFD level 1 proses 3 menjelaskan mengenai data pesan yang diolah oleh user

(4)

Admin

Data pesan dari admin Info pesan dari admin

Data pesan dari guru dan admin Info pesan dari guru dan admin

Info

Gambar 5. DFD Level 1 proses 3

2.2.5. DFD Level 1 proses 4

Input data guru baru

Da Info penambahan guru baru

Ubah data guru

Info perubahan data guru In

fo gu

Gambar 6. DFD Level 1 proses 4

2.2.6. DFD Level 1 proses 5

Pada DFD level 1 proses 5 menjelaskan tentang bagaimana admin mengolah data siswa, dalam proses ini terdapat 2 proses pengolahan diantaranya penambahan siswa baru dan edit data siswa.

Admin

Gambar 7. DFD Level 1 proses 5

2.2.7. DFD Level 1 proses 6

Pada DFD level 1 proses 6 tedapat beberapa proses pengolahan mata pelajaran yang dilakukan oleh admin yang termasuk diantaranya adalah penambahan pelajaran, edit pelajaran, delete pelajaran dan ubah status pelajaran. Apabila dalam status pelajaran tidak aktif maka pelajaran tersebut tidak dapat di akses oleh guru dan siswa.

Admin

6.1 New Pelajaran

Mata Pelajaran

Input tambah pelajaran baru

Da

Info tambah pelajaran baru

Ubah pelajaran

Info perubahan pelajaran Inf

o Ubah Status

Pelajaran

Hapus pelajaran Info hapus pelajaran

Ubah status pelajaran

Info ubah status pelajaran

(5)

masing tugas yang berbeda. Guru dalam hal ini bisa melakukan penambahan materi pelajaran, edit materi pelajaran, menghapus materi pelajaran dan mengupload materi yang akan disampaikan kepada siswa sesuai dengan mata pelajaran yang diolahnya, adapun siswa dalam hal ini bisa melakukan proses lihat materi pelajaran yang bertujuan untuk mempelajari pelajaran yang diberikan oleh guru yang merupakan inti-inti dari materi yang diberikan adapun untuk lebih jelasnya siswa dapat mendownload materi pelajaran sehingga siswa bisa belajar secara lebih dalam materi yang Input materi pelajaran

Info tambah materi peplajaran

Siswa Ubah materi pelajaran

Info ubah materi pelajran

Hapus materi pelajaran Info hapus materi pelajaran

Upload materi pelajaran Info upload materi pelajaran

Download materi pelajaran Info download materi pelajaran

Lihat materi pelajaran Info lihat materi pelajaran

Dat

Data tambah materi Info tambah materi Data ubah materi

Info ubah materi

Data hapus materi Info hapus materi

Data upload/download materi Info upload/download materi

Siswa

Data upload/download materi Info upload/download materi

Data lihat materi Info lihat materi Kelas

Gambar 9. DFD Level 1 proses 7

2.2.9. DFD Level 1 proses 8

Pada DFD level 1 proses 8 menjelaskan tentang pengolahan data latihan yang dilakukan oleh guru dan siswa. Guru bisa melakukan tambah latihan, ubah latihan dan hapus latihan dan siswa hanya bisa melakukan jawab latihan yaitu proses menjawab soal-soal latihan dengan memilih jawaban yang dianggap benar.

Guru

Hapus data latihan Info hapus data latihan

Jawab soal latihan

Info jawab soal latihan

Da

Data hapus latihan Info hapus latihan

Data jawab latihan

Info jawab latihan

Kelas

Gambar 10. DFD Level 1 proses 8

2.2.10. DFD Level 1 proses 9

Pada DFD level 1 proses 9 terdapat beberapa proses pengolahan yang dilakukan oleh guru dan siswa, adapun guru dalam proses ini bisa melakukan penambahan data soal ujian, mengubah soal ujian dan menghapus soal ujian sesuai dengan kebutuhan sedangkan siswa dalam hal ini bisa melakukan proses jawab ujian yaitu menjawab soal-soal ujian sebelum batas waktu yang diberikan oleh guru mata pelajaran.

Guru

9.2 Ubah Ujian

Ujian Tambah data ujian

Info tambah data ujian

Siswa

Data ubah ujian Info ubah ujian

Data hapus ujian Info hapus ujian

Jawab soal ujian

Info jawab soal ujian

D

Info tambah uj

ian Data tambah ujian

Info tambah ujian

Data ubah ujian Info ubah ujian

Data hapus ujian Info hapus ujian

Siswa

Data jawab ujian Info jawab ujian kelas

(6)

terdapat dua pengolahan yaitu pengisian nama yang nantinya akan digunakan sebagai nama dalam chat dan yang selanjutnya adalah gabung ke chat yaitu proses pengiriman pesan yang dilakukan secara langsung antar user yang sudah masuk dalam aplikasi

Guru

10.2 Gabung ke

Chat

Chat

Input nama guru Info input nama guru

Siswa 10.1

Isi Nama

Info gabung ke chat Gabung ke data chat

Da

Input nama siswa

Info input nama siswa Gabung ke data chat

Info gabung ke chat

Da

Gambar 12. DFD Level 1 proses 10

2.2.12. DFD Level 1 proses 11

Pada DFD level 1 proses 11 menjelaskan tentang bagaimana pengolahan jadwal guru yang dilakukan oleh admin dan jadwal tersebut dapat dilihat oleh siswa dan guru untuk mengetahui hari dan jam berapa seorang guru bisa melakukan proses pembelajaran. Seorang admin bisa melakukan penambahan jadwal guru apabila ada guru baru atau ada penambahan guru, mengubah jadwal guru apabila ada perubahan pada jadwal guru dan melakukan penghapusan jadwal guru apabila seorang guru tersebut sudah keluar dari sekolah. Guru dan siswa hanya bisa melihat jadwal yang dibuat oleh admin tanpa bisa melakukan proses pengolahan jadwal guru.

Jadwal Guru

Info jadwal guru

D

2.3. Entnity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan salah satu cara untuk mengolah

database sehingga data tersebut dapat diketahui hubungan antara file dan teknik, ini dapat digunakan untuk mengatasi terjadinya redundansi data atau sejenisnya. Untuk lebih jelasnya bentuk Entity Relationship Diagram

(ERD) tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Siswa Guru

Chat Waktu Id_ujian

Pil_jawaban

Memiliki

Pesan Pengirim Isi_pesan

Id_kelas Id_latihan Solusi

Soal Pil_jawaban N

2.4. Skema Relasi

Skema relasi merupakan rangkaian hubungan antara dua tabel atau lebih pada sistem database. Gambar 3.14 berikut ini merupakan penjelasan rangkaian database

pada aplikasi E-learning

(7)

User `an_contact` (

`id` int(11) NOT NULL auto_increment, `nomorinduk` text, default NULL,

`email` text, `tempatlahir` text, `tgllahir` date default ) ENGINE=MyISAM DEFAULT

CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 15 ;

GO

3.2 Generate Mata Pelajaran

Nama Tabel Hasil Generate

Materi Pelajaran

Materi Pelajaran `an_matpel` (

`id` int(11) NOT NULL auto_increment, `parentid_kelas` int(11) default NULL,

`nama` text,

`published` int(11) default NULL,

PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT `an_materi` (

`id` int(11) NOT NULL auto_increment, `title_m` text, `title_alias_m` text, `kelas` text, default NULL,

`published` int(11) default NULL,

`ordering` int(11) default NULL,

`hits` int(11) default

) ENGINE=MyISAM DEFAULT

CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 6 ;

GO

3.4 Generate Latihan

Nama Tabel Hasil Generate

Latihan TABLE `an_latihan` (

`id` int(11) int(11) NOT NULL,

`kelas` int(11) NOT NULL,

(8)

)

3.5 Generate Ujian

Nama Tabel Hasil Generate

Ujian NULL auto_increment, `soal` text, ) ENGINE=MyISAM DEFAULT NULL auto_increment, `untuk` text,

) ENGINE=MyISAM DEFAULT

CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 7 ;

GO

4. KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil mengenai perangkat lunak program aplikasi pembelajaran tambahan secara e-learning

berbasis web di SMP Negeri 2 Sindangkerta adalah :

1. Media pembelajaran yang membantu dalam proses pembelajaran tambahan. 2. Mempermudah dalam penyampaian

materi kepada siswa karena.

3. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi ajar.

4. Aplikasi ini di lengkapi dengan sarana pesan (pengumuman) sehingga para siswa bisa terus mengikuti perkembangan sekolah karena data pesan bisa langsung di kirim oleh admin.

4.2 Saran

Berikut beberapa saran untuk penelitian lebih lanjut antara lain :

(9)

aplikasi ini bisa lebih mudah dimengerti oleh pengguna

5. DAFTAR PUSTAKA

[1]. Effendi, Empy, & Zhuang Hartono, E- learning, Konsep & Aplikasi. Andi, 2005 [2] Mulyana, Y.B. Trik Membangun Situs

Menggunakan PHP dan MYSQL. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo, 2004 [3]. Pramono, Andi, Syafii, Kolaborasi

Flash, Dreamweaver, dan PHP untuk Aplikasi Website. Andi, Yogyakarta, 2004 [4]. Sardi, Irawan, Manajemen, Design dan

Pengembangan Situs Web dengan Macromedia Dreamweaver MX dan Adobe Photoshop 7, Elekmedia Komputindo. Jakarta, 2004

(10)

Budi Santosa 10104258

Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia ABTRACT

Learning application on SMP Negeri 2 Sindangkerta still doing with the Conventional way. Which done with direct face to face and the time is limited so that it is needs more of learning which effective and effecient, the process learning is E-Learning.

In the development process of E-Learning application uses the descriptive research method with type research af case studies, where data collecting technique done with the stage of observation, interview and literature study. For software development methodology using waterfall method whereas for data modeling uses the structured method DFD ( Data Flow Diagram) in depicting functional modeling and ERD (Entity Relationship Diagram) to illustratate data model and the programming language used is language of programming personal home pagetools (PHP) by using a database My Structure Querry Language (SQL) Server.

After going through stages of development in accordance with the chosen method is in implementing learning systems in E-Learning has a testing phase system consisting of alpha testing where this test using black box testing method that focuses on functional requirements and software testing is field testing Betha with data processing as a result of a choice accuracy score.

The application can help the students learn because there are several function including downloading materials, doing excercises, tests and directly communicate with teachers through lifechat, so that students no longer needed to study using conventional means because of all the data needed by the students was provided.

(11)

computers in supporting efforts to increase the quality of learning, which includes the use of mobile technologies such as PDAs and MP3 players. Also the use of web-based teaching materials and hypermedia, multimedia CD-ROMs or web sites, discussion forums, collaborative software, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, educational animation, simulations, games, learning management software, electronic votting systems, and others

.

The advantages of using e-learning include:

1. Save time teaching and learning process

2. Reduce travel costs

3. Saves the cost of education as a whole (infrastructure, equipment, books)

4. Reaching a wider geographic area

5. Train the students more independent in getting science.

ANALYSIS AND DESIGN SYSTEM

2.1. Context Diagram

Context diagram is the first step in information systems with the environment in which the system is placed. In this pengambaran, the system is considered an object that is not described in detail because the emphasis was on system interaction with the environment that will

access it.

Pemebelajaran application context diagram on the web-based e-learning in the Junior Country 2 Sindangkerta can be seen in the

picture below

Admin

E-Learning SMP Negeri 2 Sindangkerta

Guru

Input jadwal guru Input data siswa Input data guru Input data pelajaran Input data kelas

Info status user manager Info nilai

Input data materi Input data latihan Input data ujian Gabung ke chat Lihat data jadwal guru Input data pesan

Info materi Info latihan Info ujian Info chat Info jadwal guru Info pesan

Info download materi Info latihan Info ujian Info chat Info jadwal guru

Figure 1. Context diagram

2.2. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagrams (DFD) is used to describe the workflow of the system to be built or running system. Data Flow Diagram is a structured system development tool, which consists of several levels

.

2.2.1 DFD Level 0

(12)

Admin data jadwal guru

Data mata pelajaran Info mata pelajaran

Data latihan

Data jadwal guru

Data jadwal guru Info jadwal guru

Data jadwal guru

Info jadwal guru

Inf

Data user aktif

Guru

Data guru Info guru

Siswa

Data siswa Info Data siswa

Mengajar

Jadwal guru

Data jadwal guru Info jadwal guru

ujian

Data mata pelajaran

Data mata pelajaran

Info mata pelajaran

Chat

In the DFD level 1 process 1 describes the details of the process 1 is the login process, in which there is some process again that is the verification process the username, and password verification process, especially for admins there are processes select the school year that aims to select the school year that will be processed . Login verification process is a process of checking into whether the database login data from a user in accordance with existing data in the database, Password verification process is a process for knowing the password entered is valid or not and the verification process of the school year is to determine whether years of lesson selected in accordance with the existing database.

username, dan proses verifikasi password.

Admin

Guru

Login

Info password valid

D

Figure 3. DFD Level 1 proses 1

2.2.2. DFD Level 1 process 2

In DFD Level 1 Process 2 describes the process manager where admin users can to know which users are already doing a register so that it keeps the user checks that have not done the registration. Inside there are 2 menus that refer to active users and change the status of the user, if the user status changed to non-active then the user is not able to login.

Admin

2.1 Lihat User

Aktif

2.2 Ubah Status

User

User manager Lihat user aktif

Info user aktif

Ubah status user

Info ststus user

Data

Figure 4. DFD Level 1 process 2

2.2.3. DFD Level 1 process 3

(13)

Admin

Data pesan dari admin Info pesan dari admin

Data pesan dari guru dan admin Info pesan dari guru dan admin

In

Figure 5. DFD Level 1 process 3

2.2.4. DFD Level 1 process 4

In DFD Level 1 process 4 describes the process of teacher data by admin, in this process an admin can perform additional editing teacher and teacherdata.

Admin

4.1 New Guru

Guru

Input data guru baru

D Info penambahan guru baru

Ubah data guru Info perubahan data guru

Info g

Figure 6. DFD Level 1 process 4

2.2.5. DFD Level 1 process 5

In the DFD level 1 process 5 describes how the admin to process student data, in this process there are two treatment processes including the addition of new students and edit student data.

Admin

Figure 7. DFD Level 1 process 5

2.2.6. DFD Level 1 process 6

In the DFD level 1 process 6 tedapat some subjects processing performed by the administrator including the addition of lessons, lessons edit, delete and change the status of learning lessons. If the lesson status is not active then these lessons can not be accessed by teachers and students.

Admin

6.1 New Pelajaran

Mata Pelajaran

Input tambah pelajaran baru

Da

Info tambah pelajaran baru

Ubah pelajaran

Info perubahan pelajaran Inf

o Ubah Status

Pelajaran

Hapus pelajaran Info hapus pelajaran

Ubah status pelajaran

Info ubah status pelajaran

Da

Figure 8. DFD Level 1 process 6

2.2.7. DFD Level 1 process 7

(14)

students in this manner can make the process look at subject matter in order to learn the lessons given by a teacher who is at the core-core of the material provided now for more details students can download course material so that students can learn more in the material being taught by teachers.

Guru

7.2 Ubah materi

Materi Input materi pelajaran

Info tambah materi peplajaran

Siswa Ubah materi pelajaran

Info ubah materi pelajran

Hapus materi pelajaran Info hapus materi pelajaran

Upload materi pelajaran Info upload materi pelajaran

Download materi pelajaran Info download materi pelajaran

Lihat materi pelajaran Info lihat materi pelajaran

Dat

Data tambah materi Info tambah materi Data ubah materi

Info ubah materi

Data hapus materi Info hapus materi

Data upload/download materi Info upload/download materi

Siswa

Data upload/download materi Info upload/download materi

Data lihat materi Info lihat materi Kelas

Figure 9. DFD Level 1 process 7

2.2.8. DFD Level 1 process 8

In the DFD level 1 process 8 describes the data processing exercise performed by teachers and students. Teachers can do more exercise, change and delete training and exercises students can only do the responsible exercise of the process to answer practice questions that are considered by selecting the correct answer.

Guru

Hapus data latihan Info hapus data latihan

Jawab soal latihan

Info jawab soal latihan

Da

Data hapus latihan Info hapus latihan

Data jawab latihan

Info jawab latihan

Kelas

Figure 10. DFD Level 1 process 8

2.2.9. DFD Level 1 process 9

In the DFD level 1 process 9 there is some processing done by teachers and students, questions before the deadline given by subject teachers.

Guru

9.2 Ubah Ujian

Ujian Tambah data ujian

Info tambah data ujian

Siswa

Data ubah ujian Info ubah ujian

Data hapus ujian Info hapus ujian

Jawab soal ujian

Info jawab soal ujian

Data ubah Data tambah ujian

Info tambah ujian

Data ubah ujian Info ubah ujian

Data hapus ujian Info hapus ujian

Siswa

Data jawab ujian Info jawab ujian kelas

Figure 11. DFD Level 1 process 9

2.2.10. DFD Level 1 process 10

(15)

logged in the application

Input nama guru Info input nama guru

Siswa 10.1

Isi Nama

Info gabung ke chat Gabung ke data chat

Da

Input nama siswa

Info input nama siswa Gabung ke data chat

Info gabung ke chat

Da

Figure 12. DFD Level 1 process 10

2.2.11. DFD Level 1 process 11

In the DFD level 1 process 11 describes how the processing schedule of teachers conducted by the admin and the schedule can

be viewed by students and teachers to know the days and hours of how a teacher can make

the learning process. An admin can perform the addition of teacher schedules when there is

no addition of new teachers or teachers, teacher schedules change if there are changes

to the schedule of teachers and teacher schedules do the deletion if a teacher has been

out of school. Teachers and students can only view the schedule made by the admin without being able to perform the processing schedule

of Info jadwal guru

Siswa 11.1

Tambah Jadwal Ubah data jadwal guru

Info ubah jadwal guru

Guru Data hapus jadwal

Info hapus jadwal

Li

Info jadwal guru Data jadwal guru

D

Figure13. DFD Level 1 process 11

technique, it can be used to overcome the redundancy of data or the like. For more details, the form of Entity Relationship Diagram (ERD) can be seen in the picture below:

Siswa Guru

Chat Waktu Id_ujian

Pil_jawaban

Memiliki

Pesan Pengirim Isi_pesan

Id_kelas Id_latihan Solusi

Soal Pil_jawaban N

2.4. Relation Scheme

Relation schema is a set of relationships

3. DATABASE IMPLEMENTATION

3.1 Generate User

Nama Tabel Hasil Generate

User

GO

CREATE TABLE `an_contact` (

(16)

Kelas

`tempatlahir` text, `tgllahir` date default ) ENGINE=MyISAM DEFAULT

CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 15 ;

GO

3.2 Generate Mata Pelajaran

Nama Tabel Hasil Generate

Materi Pelajaran

Materi Pelajaran `an_matpel` (

`id` int(11) NOT NULL auto_increment, `parentid_kelas` int(11) default NULL,

`nama` text,

`published` int(11) default NULL,

PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT

CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 14 ;

GO

3.3 Generate Materi

Nama Tabel Hasil Generate

Materi `an_materi` (

`id` int(11) NOT NULL auto_increment, `title_m` text, `title_alias_m` text, `kelas` text, `matpel` text, `fulltexts` text,

`ordering` int(11) default NULL,

`hits` int(11) default

) ENGINE=MyISAM DEFAULT

CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 6 ;

GO

3.4 Generate Latihan

Nama Tabel Hasil Generate

Latihan TABLE `an_latihan` (

`id` int(11) int(11) NOT NULL,

`kelas` int(11) NOT NULL,

`matpel` int(11) NOT NULL,

(17)

Ujian NULL auto_increment, `soal` text, ) ENGINE=MyISAM DEFAULT

CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 25 ;

GO

3.6 Generate Pesan

Nama Tabel Hasil Generate

Pesan NULL auto_increment, `untuk` text,

4. CONCLUSIONS AND SUGGESTIONS

4.1 Conclusion

The conclusion that can be drawn about the software program an additional learning application in web-based e-learning in the Junior Country 2 Sindangkerta are:

1. Learning media that helps in the learning process enhancement.

2. Facilitate the delivery of material to students since.

3. Make it easier for teachers to deliver teaching materials.

4. This application is equipped with a means of message (announcement) so the students can continue to follow the development of school because message data can be directly sent by the admin.

4.2 Suggestions

Here are some suggestions for further research, include:

1. It is expected that an increase in security system

2. It is necessary to interactive video and audio streaming so that users can better understand the material taught in

3. In need of changes in terms of functional keypad interface so that applications can be more easily understood by users

5. REFERENCES

(18)

Aplikasi Website. Andi, Yogyakarta, 2004 [4]. Sardi, Irawan, Manajemen, Design dan

Pengembangan Situs Web dengan Macromedia Dreamweaver MX dan Adobe Photoshop 7, Elekmedia Komputindo. Jakarta, 2004

(19)

ii

SINDANGKERTA

By

BUDI SANTOSA

10104258

Learning application on SMP Negeri 2 Sindangkerta still doing with the Conventional way. Which done with direct face to face and the time is limited so that it is needs more of learning which effective and effecient, the process learning is E-Learning.

In the development process of E-Learning application uses the descriptive research method with type research af case studies, where data collecting technique done with the stage of observation, interview and literature study. For software development methodology using waterfall method whereas for data modeling uses the structured method DFD ( Data Flow Diagram) in depicting functional modeling and ERD (Entity Relationship Diagram) to illustratate data model and the programming language used is language of programming personal home pagetools (PHP) by using a database My Structure Querry Language (SQL) Server.

After going through stages of development in accordance with the chosen method is in implementing learning systems in E-Learning has a testing phase system consisting of alpha testing where this test using black box testing method that focuses on functional requirements and software testing is field testing Betha with data processing as a result of a choice accuracy score.

The application can help the students learn because there are several function including downloading materials, doing excercises, tests and directly communicate with teachers through lifechat, so that students no longer needed to study using conventional means because of all the data needed by the students was provided.

E-learning. learning and web.

(20)

i

SINDANGKERTA

Oleh

BUDI SANTOSA 10104258

Sistem pembelajaran di SMP Negeri 2 Sindangkerta masih dilakukan dengan cara konvensional yang dilakukan dengan tatap muka secara langsung dan dibatasi oleh waktu sehingga dibutuhkan sistem pembelajaran tambahan yang efektif dan efisien yaitu dengan

proses pembelajaran secara e-learning.

Dalam proses pembangunan aplikasi e-learning ini menggunakan metode penelitian

deskriptif dengan jenis penelitian studi kasus, dimana teknik pengumpulan data dilakukan dengan tahap observasi, wawancara dan studi literatur. Untuk metodologi pembangunan

perangkat lunak menggunakan metode waterfall sedangkan untuk pemodelan datanya

menggunakan metode terstruktur yaitu DFD (Data Flow Diagram) dalam menggambarkan

pemodelan data dan ERD (Entity Relationship Diagram) untuk menggambarkan model

fungsional sedangkan bahasa pemrograman yang dipakai adalah bahasa pemrograman

personal home pagetools (PHP) dengan menggunakan database My Structure Query

Language (SQL) server.

Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem pembelajaran secara e-learning ini memiliki tahapan pengujian

sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini menggunakan metode

pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan

pengujian betha yaitu pengujian lapangan dengan pengolahan data sebagai nilai akurasi hasil

pilihan.

Aplikasi ini dapat membantu belajar para siswa karena terdapat beberapa fungsi

diantaranya download materi, mengerjakan latihan, ujian dan dapat berkomunikasi langsung

dengan guru melalui lifechat, sehingga para siswa tidak perlu lagi belajar dengan cara

konvensional karena semua data yang dibutuhkan oleh siswa sudah disediakan.

E-Learning, pembelajaran dan web.

(21)

1

1.1. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin

pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar

(pendidikan) berbasis TI menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian

terkenal dengan sebutan e-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses

transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi

(contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e-Learning sudah banyak diterima oleh

masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di lembaga

pendidikan (sekolah, training dan universitas) maupun industri.

E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam

menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan

mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching

materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites,

forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided

assessment, animasi pendidikan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen

pembelajaran, electronic votting systems, dan lain-lain.

Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :

1. Menghemat waktu proses belajar mengajar

(22)

3. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan,

buku)

4. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas

5. Melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

Dalam dunia pendidikan sekarang ini, khususnya di Indonesia sistem

pembelajaran secara e-learning sudah banyak digunakan baik itu di jenjang

perguruan tinggi, SMA bahkan di tingkat SMP namun demikian sistem

pembelajaran seperti ini kebanyakan dipakai di sekolah-sekolah yang berada di

daerah perkotaan, sedangkan untuk wilayah kecamatan dan pedesaan sistem

pembelajaran seperti ini masih jarang digunakan.

SMP Negeri 2 Sindangkerta yang terletak di jalan Desa Wangunsari

Kecamatan Sindangkerta Kabupaten Bandung Barat merupakan salah satu sekolah

menengah tingkat pertama yang mengutamakan kualitas pendidikan dan

merupakan salah satu sekolah unggulan di tingkat Kecamatan Sindangkerta, untuk

mempertahankan dan meningkatkan prestasinya maka segala hal yang menunjang

mutu pendidikan dilakukan baik dari mulai sarana dan prasarana, sistem

pembelajaran maupun staff pengajar yang berkualitas.

Salah satu cara untuk meningkatkan sistem pembelajaran maka diadakan

pembelajaran tambahan diluar jam sekolah yang dilakukan di sekolah, namun cara

pembelajaran seperti ini dirasakan kurang efektif dan banyak dikeluhkan oleh para

siswa dan orang tua siswa. Adapun beberapa alasan yang menjadi kendala

(23)

a. Dalam penilaian ujian dan latihan masih kurang efektif karena siswa harus

menunggu hingga guru memberikan hasil ujian dan latihan.

b. Sistem pembelajaran masih dilakukan secara konvensional yaitu dengan

tatap muka secara langsung di dalam kelas.

c. Penyampaian materi masih dilakukan dengan menulis di papan tulis atau

dengan mendikte materi pelajaran.

d. Dalam melakukan diskusi masih kurang efektif karena siswa harus

berkumpul sehingga mengakibatkan sebagian siswa yang kurang aktif

tidak mengerti apa yang menjadi hasil diskusi.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya,

maka dapat diidentifikasi permasalahannya adalah sebagai berikut:

a. Bagaimana membuat siswa merasa nyaman dalam melakukan

pemebelajaran tambahan?

b. Bagaimana menarik minat para siswa untuk melakukan pemebelajaran

tambahan?

c. Bagaimana melakukan diskusi belajar yang baik sehingga semua siswa

bisa mengungkapkan buah pikirannya dan siswa yang lain bisa

mengerti apa dan bagaimana hasil dari diskusi?

d. Bagaimana mempermudah siswa dalam mendapatkan referensi bahan

(24)

1.3. Maksud dan Tujuan

Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi E-Learning

Berbasis Web Di SMP NEGERI 2 SINDANGKERTA.

Tujuan

Adapun tujuan yang diharapkan dari pembangunan aplikasi ini, yaitu:

a. Sebagai media pembelajaran..

b. Sebagai media mempermudah guru untuk memperperjelas materi-materi ajar

yang tidak tersampaikan di kelas.

c. Mempermudah siswa dalam memperoleh materi-materi ajar.

1.4. Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian

Aplikasi yang akan dibangun mempunyai batasan sebagai berikut :

a Aplikasi pembelajaran ini hanya untuk membantu para siswa SMP Negeri 2

Sindangkerta dalam melakukan pembelajaran tambahan.

b Aplikasi ini hanya melibatkan tiga pengguna yaitu admin, guru dan siswa.

c Admin hanya bisa memilih tahun pelajaran yang akan diolah, olah data guru,

olah data siswa, lihat data user yang sudah mendaftar dalam user manager,

memberikan pengumuman untuk guru dan siswa dan mengatur penjadwalan

guru.

d Seorang guru hanya bisa masuk aplikasi selama dua jam dalam seminggu

(25)

e Guru bisa melakukan pengolahan materi berupa input materi dan upload

materi, pengolahan data soal latihan, pengolahan data soal ujian, melakukan

komunikasi dengan user lain menggunakan media chat, melihat info jadwal

guru dan pembuatan pengumuman untuk siswa.

f Siswa bisa melakukan pengolahan data materi berupa download materi,

mengerjakan soal latihan, mengerjakan soal ujian, melihat jadwal guru dan

melihat pengumuman dari admin dan guru.

g Waktu siswa dalam melakukan ujian dibatasi sesuai dengan ketentuan guru

mata pelajaran.

h Untuk menggambarkan proses menggunakan DFD (Data Flow Diagram) dan

untuk memodelkan data menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram)

i Pembangunan website ini menggunakan bahasa pemrograman PHP5,

MySQL5 sebagai Database, Mozilla firefox sebagai browser dan

Dreamweaver8 sebagai desain antar muka.

1.5. Metodologi Penelitian

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut :

a. Tahap pengumpulan data

1. Observasi, yaitu mengamati secara langsung proses kerja yang

dilaksanakan di dalam instansi untuk memperoleh gambaran yang jelas

(26)

2. Wawancara, yaitu melakukan dialog secara langsung dengan pihak yang

berwenang dalam memberikan keterangan terhadap data yang

dibutuhkan,

3. Studi literatur, dilakukan dengan mencari pustaka-pustaka yang

menunjang. Pustaka tesebut dapat berupa buku-buku atau mencari

penjelasan yang berhubungan untuk pemecahan masalah melalui internet

dan sumber-sumber lainnya.

b. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses

diantaranya:

Gambar 1.1 Metode Waterfall

1 Rekayasa Sistem (System Engineering)

Merupakan tahapan awal dalam pengembangan sistem yaitu

dengan menetapkan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam

pengembangan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan

(27)

2 Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam

pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

3 Design

Tahap penerjemahan dari data yang di analisis kedalam bentuk

yang mudah dimengerti oleh user.

4 Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah

dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

5 Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang

dibangun.

6 Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai

dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

(28)

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan ini dibagi dalam beberapa bab dengan

pokok pembahasan secara umum sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan,

batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu: tinjauan umum instansi dan

landasan teori. Tinjauan umum instansi berisi tentang sejarah singkat, visi, misi,

dan struktur organisasi sedangkan landasan teori berisi teori-teori pendukung

dalam merancang dan membangun aplikasi e-learning berbasis web di SMP 2

Sindangkerta.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis

sistem yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan

perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka

untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.

(29)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang

telah dibuat disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi ini yang dilakukan

di SMP Negeri 2 Sindangkerta sehingga diketahui apakah aplikasi e-learning

berbasis web yang dibangun sudah memenuhi syarat sebagai aplikasi yang

user-friendly.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari pembangunan aplikasi

(30)

10

2.1 Tinjauan Umum

2.1.1. Sejarah SMP Negeri 2 Sindangkerta

SMPN 2 Sindangkerta berada di Jl. Desa Wangunsari Kecamatan

Sindangkerta Kab. Bandung Barat. Dahulunya pilial (kelas jauh) dari SMPN 1

Sindangkerta yang pada waktu itu kegiatan sekolah diselenggarakan dengan

bertempat di SD Negeri Wangun 2 dengan kepemimpinan PJMT dari SMPN 1

Sindangkerta yang bernama Bapak Apong dengan staff pengajar yang hampir

seluruhnya dari guru sekolah dasar. Perencanaan pembangunan sekolah SMPN 2

Sindangkerta telah diajukan sejak tahun 1993 ke Dinas Pendidikan Kabupaten

yang kemidian baru terealisasi perwujudan bangunan itu pada tahun 1994

sekaligus diresmikan oleh KaKanDep Pendidikan Pada hari kamis 6 Oktober

1994. Dengan telah ditempatkan seorang kepala sekolah definitif yaitu bapak

Soma Miharja, seiring dengan itu ditempatkanlah guru-guru PNS sebanyak 22

orang. Periode pertama ketika sekolah sudah diresmikan dengan jumlah

rombongan belajar (kelas) di SMP Negeri 2 Sindangkerta mencapai 4 rombongan

belajar. Satu tahun kemidian jumlah rombongan belajar bertambah menjadi 6

pada tahun 1996 dan sampai sekarang SMP Negeri 2 sindangkerta telah memiliki

12 rombongan belajar.

Adapun struktur organisasi yang ada di SMP Negeri 2 Sindangkerta dapat

(31)

Ketua Komite Sekolah, Wakil Kepala Sekolah, PKS Kesiswaan, PKS Kurkulum,

PKS Sarana dan Prasarana, PKS HUMAS, Staff Tata Usaha dan Staff Pengajar.

Gambar 2.1 Struktur Organisasi

2.1.2. Visi, Misi dan Tujuan SMP Negeri 2 Sindangkerta

1. VISI

1. Prestasi tinggi,

2. Akhlak Mulia,

3. Sinergi dan seragam dalam bertindak,

4. Tepat dan disiplin terhadap waktu,

5. Integritas profesionalisme yang

(PASTI)

Kepala Sekolah Agus, S.Pd Ketua Komite Sekolah

Ipin aripin

Wakil kepala Sekolah

Drs. Aan Bambang S

PKS Sarana Prasarana

Drs. Jejen Nurjaeni PKS Kurikulum

Dasep Abdurahman, S.Pd PKS Kesiswaan

Elin Herlina, S.Pd

PKS HUMAS

Ade Sobarna, S.Ag

Staff Tata Usaha - Wawan Suanda - Haris Bunyamin - Rumya - Imas Maesaroh - Entih - Erni Junitri - Dede Desih S - Agus Saepuloh - Ikim Sopandi

Staff Pengajar - Drs. Aan Bambang S - Ade Sobarna, S.Ag - Sukandi, S.Pd - Drs. Jejen Nurjaeni - Try Khomsyatun - Dasep Abdurahman, S.Pd - Elin Herlina, S.Pd

- Herni Sumarni, S.Ag - Tintin Sumiartini - Yanti Susilawati - Yayan Mulyana - Mila Meylani - Uceu Sri R, S.Ag - Hanifah M, S.Pd

(32)

2. MISI

1. Mewujudkan sikap disiplin dalam setiap diri warga sekolah dalam

melaksanakan tugasnya

2. Mewujudkan Pelaksanaan proses pembelajran yang efektif, kreatif

dan inovatif

3. Melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler yang sesuai dengan minat,

bakat dan potensi peserta didik.

4. Mengimplementasikan nilai-nilai Islam dalam interaksi warga

sekolah

5. Mewujudkan lingkungan sekolah yang kondusif untuk proses

pembelajaran menunjukkan prestasi

3. TUJUAN

Pada tahun 2011, :

1. Meningkatkan kinerja Kepala sekolah, guru, TU dan siswa akan

tanggungjawabnya sesuai dengan tugas pokok dan fungsinya

2. Pencapaian prestasi akademis seluruh mata pelajaran meningkat

dari tahun ke tahun.

3. Pencapaian prestasi dibidang non akademis (Olah raga, Seni, dan

lainnya) meningkat dari tahun ke tahun

4. Menghasilkan karakter siswa yang memiliki budi pekerti yang

luhur, sikap dan perilaku yang baik

5. Terciptanya lingkungan yang asri, aman dan nyaman bagi warga

sekolah.

6. Terwujudnya semangat kerja sama dan saling pengertian diantara

(33)

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Pengertian E-learning

E-learning didefinisikan sebagai sebuah proses pembelajaran efektif yang

mengkombinasi konten yang didistribusikan secara digital serta ditopang oleh

penunjang dan layanan secara pelatihan ( training ) dan edukasi.

Manfaat PBK dalam pembelajaran antara lain :

1. Meningkatkan interaksi user dalam pembelajaran melalui pengolahan

tanggapan siswa dan umpan balik berdasarkan tanggapan tersebut.

2. Memangkas waktu tanpa mengurangi manfaat atau hasil yang didapat

3. Meminimalkan waktu seseorang mininggalkan pos pekerjaannya

4. Mengurangi bias atau kesalahan material training

5. Individualisasi belajar yang memperhatikan kemampuan awal dan

kecepatan belajar user.

6. Tinjauan keutuhan pelajaran karena topik hanya yang perlu saja yang

dituangkan dalam program komputer, sedangkan topik yang tidak

relevan secara sengaja tidak disajikan.

2.2.2 Komputer Dalam Pendidikan

Komputer dapat didefinisikan sebagai alat yang dapat menerima informasi

yang diterapkan untuk prosedur pemrosesan informasi dan memberikan hasil

(34)

Komputer digital adalah informasi yang ditangani oleh komputer ini diubah

kedalam bentuk digital yaitu kode berdasarkan sistem biner (binary) yang hanya

menggunakan simbol angka 0 dan 1 sebelum diproses. Komputer ini bisa

digunakan untuk tujuan pendidikan. Komputer analog adalah komputer yang

didesain untuk menangani data yang belum dikonversikan kedalam bentuk digit.

2.2.2.1 Peranan Komputer Dalam Bidang Pendidikan

Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah sebagai alat untuk belajar

mandiri, dimana komputer memegang peranan penting dalam program belajar

mengajar. Jika dihubungkan dengan peranan tersebut biasanya komputer

digunakan sebagai salah satu dari dua metode yang berbeda. Pertama, komputer

digunakan sebagai tutorial pengganti, dimana user atau siswa dapat mengikuti

suatu diskusi yang sedang berlangsung melalui sebuah alat terminal untuk belajar

secara interaktif. Kedua, komputer digunakan sebagai labolatorium simulasi yang

dilengkapi berbagai fasilitas, dimana user atau siswa dapat melaksanakan

eksperimen dengan sistem model yang telah diprogramkan ke dalam komputer.

2.2.2.2 Faktor Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan

Komputer dan teknologi informasi baru secara potensial mampu menyebabkan

berbagai perubahan yang besar dan jauh untuk dijangkau oleh sistem pendidikan

yang ada. Berbagai perubahan tersebut tidak dapat dibandingkan dengan apa yang

(35)

Beberapa faktor yang mempengaruhi komputer dalam bidang pendidikan

diantaranya :

1. Faktor-faktor Teknik :

Secara umum untuk mempelajari komputer diperlukan kemauan untuk

mempelajari hal-hal yang bersifat mendasar yaitu harus mempelajari

berbagai bahasa baru dalam komputer dengan tujuan untuk berkomunikasi

dengan komputer.

2. Faktor sifat pendidik

Sikap para guru atau dosen didalam memperkenalkan penggunaan

teknologi baru tidak baik apabila orang yang akan mempergunakan

teknologi memandang atau memanfaatkan teknologi baru tersebut masih

berwawasan dan berperan secara tradisional.

3. Faktor Pendidikan Lainnya

Suatu hal nyata ditakuti oleh beberapa ahli pendidikan adalah dengan

penggunaan komputer dan aspek-aspek informasi teknologi baru lainnya

secara meningkat, maka akan mengarah pada situasi yang sangat

tergantung pada sistem belajar bermedia yang bertentangan dengan belajar

mengajar.

2.2.2.3Pengertian Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk

kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat

(36)

kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet,

komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu

Computer Assited Instruction”. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer

sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif.

Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang

digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.

CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk

menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar

siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain

dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games),

mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk

visual dan audio yang dianimasikan. Jadi CAI adalah penggunaan komputer

sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa

memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali

sampai ia menguasai materi itu.

2.2.2.4Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran mempunyai beberapa

tujuan diantaranya:

1. Untuk Tujuan Kognitif. Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan,

prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer

juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan

(37)

2. Untuk Tujuan Psikomotor. Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam

bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan

kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain : simulasi

pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan

sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif. Bila program didesain secara tepat dengan memberikan

potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan,

pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

2.2.2.5 Keistimewaan Komputer dalam Proses Pembelajaran

Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran :

1. Komputer bisa digunakan untuk belajar secara individual (individualisasi

dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan

siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan

tingkat kesukaran.

2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana

saja (tidak terbatas ruang).

3. Menghilangkan rasa malu dan takut.

2.2.3 Pengertian PHP

PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat

ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak

(38)

dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI

(Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang

digunakan untuk mengolah data form dari web.Perkembangan selanjutnya adalah

Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/FI, pada saat

tersebut kepanjangan dari PHP/FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter.

Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak

programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November

1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam

C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan

kemampuan PHP/FI secara signifikan [6].

Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang

interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian pada

Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan

nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0.Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis

interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah

versi PHP yang paling banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini

mampu dipakai untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki

kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0.

Versi ini adalah versi mutakhir dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter

PHP mengalami perubahan besar. Dalam versi ini juga dikenalkan model

pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab perkembangan bahasa

(39)

PHP merupakan bahasa pemrograman web, penulisan script PHP dapat

dijadikan satu dengan kode html dan disimpan dalam satu file yang sama ataupun

berdiri sendiri dengan nama file berekstensi *.php. Ciri khas PHP diawali dengan

tanda “<?php“ dan diakhiri dengan “?>”. PHP memiliki fasilitas untuk melakukan

koneksi ke database. Script program PHP disimpan dan dijalankan di sisi server

sehingga keamanan data lebih terjamin.

Contoh penggunaan script php sebagai berikut:

<? php phpinfo ( ); ?>

2.2.4 Pengertian MySQL

MySQL merupakan sebuah sistem manajemen database open source yang

populer dan gratis untuk platform UNIX. Sistem manajemen database MySQL

menggunakan kumpulan perintah sederhana untuk memasukkan, memanggil,

menghapus, dan memperbarui data, dengan ini kita dapat mengembangkan

database yang kompleks.

Beberapa kemampuan MySQL adalah sebagai berikut:

a. MySQL bisa diakses dan dimanipulasi dari sejumlah bahasa pemrograman

terkenal, diantaranya adalah C, C++, Java, Perl, Phyton, dan PHP

b. MySQL mendukung tipe data yang umum digunakan, termasuk FLOAT,

DOUBLE, CHAR, VARCHAR, TEXT, BLOB, DATE, SET, dan ENUM

c. MySQL memungkinkan alokasi password pada tiap server yang melalui

(40)

d. MySQL mendukung berbagai macam metode koneksi, seperti TCP/IP, socket

UNIX, dan koneksi untuk Windows NT/2000

e. MySQL bisa diperoleh secara gratis termasuk aplikasi-aplikasi lain yang

diperlukan dalam memakai MySQL.

MySQL juga merupakan salah satu sistem manajemen database yang stabil

di pasaran. Ketika MySQL diluncurkan pertama kali pada pertengahan 1996,

beberapa bug dengan cepat dapat diketahui dan diperbaiki. Sekarang MySQL

sudah menjadi sangat stabil dan mampu penyimpan data yang besar hingga

sanggup menampung data lebih dari 4 Gigabytes. Database MySQL mendukung

hampir seluruh bahasa pemrograman, termasuk PHP dan C.

2.2.4.1 Karakteristik MySQL

Berikut ini digambarkan beberapa karakteristik dari database MySQL:

a. Dapat berintegrasi dengan C, C++, Eiffel, Java, Perl, PHP, Python and Tcl

APIs.

b. Dapat bekerja pada beberapa platform OS yang berbeda

c. Memiliki banyak tipe kolom: signed/unsigned integers dengan panjang 1, 2, 3,

4, and 8 bytes, tipe: FLOAT, DOUBLE, CHAR, VARCHAR, TEXT, BLOB,

DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR, SET, and ENUM.

d. Mendukung penuh operator and fungsi untuk query SELECT dan WHERE

Contoh :

SELECT CONCAT (first_name," ",last_name)FROM tbl_name WHERE

(41)

e. Fungsi-fungsi SQL diimplementasikan secara penuh pada class library yang

teroptimalkan sehinggsa proses kerja sistem menjadi cepat, dan biasaanya

tidak akan memakan alokasi memori setelah proses inisialisasi query

f. Mendukung penuh pada SQL query : GROUP BY dan ORDER BY.

mendukung pada group fungsi (COUNT(), COUNT(DISTINCT), AVG(),

STD(), SUM(), MAX() and MIN())

g. Mendukung penuh pada relational databases

h. Dapat mensupport ODBC (Open-DataBase-Connectivity) untuk Win32

(dengan source)

i. Mampu menangani sampai dengan 32 index per tabelnya, Setiap index terdiri

atas 1 sampai 16 column atau bagian-bagian column. Panjang Maksimal index

sampai 500 bytes. Indeks bisa menggunakan fields char atau varchar

j. Setiap kolom memiliki nilai default.

k. Mampu menempatkan alokasi memory dalam sistem dengan efisien

l. Memiliki fasilitas myisamchk, yang dapat melakukan checking, optimasi dan

perbaikan dengan sangat cepat

m. Data-data tersimpan dalam suatu character set yang terpilih

n. Aliases pada table dan kolom dimungkinkan pada standar SQL92

o. Server dapat memberikan pesan error kepada clients pada berbagai macam

bahasa.

Clients dapat tersambung ke MySQL server dengan menggunakan TCP/IP

(42)

2.2.4.2Kelebihan MySQL

Dengan karakteristik MySQL tersebut diatas maka dapat memberikan

kelebihan sebagai berikut :

a. Menghemat waktu proses pengisian data

b. Menghemat waktu proses pengambilan data

c. Proses pengambilan data lebih fleksibel.

d. Data dapat diakses secara bersama oleh lebih dari satu pengguna pada waktu

yang bersamaaan.

e. Kemampuan akses data di berbagai tempat dengan menggunakan transmisi

elektronik.

2.2.5 Pengenalan Dreamweaver MX

Macromedia Dreamweaver MX 2004 adalah HTML editor professional

yang berfungsi mendesain, melakukan coding, dan mengembangkan website yang

paling terkenal di dunia web. Macromedia adalah produsen software website yang

paling besar di dunia. Selain Dreamweaver, Macromedia juga mengeluarkan

produk seperti Macromedia Flash, Fireworks, Coldfusion, Freehand, Director dan

sebagainya.

Salah satu kelebihan Dreamweaver adalah ruang kerja Dreamweaver

beserta tool yang tersedia dapat digunakan dengan sangat mudah dan cepat,

sehingga anda bisa membangun suatu website dengan cepat dan tanpa harus

melakukan coding. Selain itu, Dreamweaver juga mempunyai integrasi dengan

(43)

sebagai program untuk membuat animasi yang berbasis web. Dengan

perkembangan kebutuhan dan teknologi, Flash akhir-akhir juga digunakan untuk

membuat animasi untuk video.

Fungsi coding Dreamweaver tidak hanya mendukung coding HTML,

tetapi juga CSS (Cascading Style Sheet), Javascript, Coldfusion, ASP (Active

Server Pages), JSP (JavaServer Pages), dan Dreamweaver juga memungkinkan

Anda membangun website dengan server berbahasa CFML (ColdFusion Markup

Language), ASP.net, ASP, JSP dan PHP.

2.2.6 Internet

Menurut COL, internet adalah himpunan informasi dan sumber daya

komputer yang paling besar di dunia. Internet merupakan koneksi berbagai

macam jaringan komputer dengan berbagai jenis hardware dan teknologi yang

berbeda. Komunikasi yang dibangun pada jaringan internet menggunakan

mekanisme tertentu yang disebut dengan protocol. Protocol yang digunakan

untuk menjalankan komunikasi antar jaringan komputer pada internet ini adalah

Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP). Dengan

menggunakan protokol yang sama yaitu TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan

sistem operasi tidak menjadi masalah. TCP/IP pada awal perkembangannya

digunakan oleh Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) untuk

membangun jaringan untuk keperluan militer. Nama TCP/IP sendiri diambil dari

nama protokol pada layer network yaitu Internet Protocol (IP) dan protokol pada

layer transfort yaitu Transmission Control Protocol (TCP). Dengan mengacu pada

(44)

protokol TCP/IP ini dapat dimodelkan dengan empat layer sebagaimana yang

dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2.2. Arsitektur Protokol TCP/IP

TCP/IP terdiri dari empat lapis kumpulan protokol yang bertingkat. Empat

tingkat itu adalah :

Application Layer, yaitu layer yang bertanggung jawab terhadap aplikasi-aplikasi

yang menggunakan TCP/IP.

Transport Layer, yaitu layer yang bertanggung jawab memberikan layanan

pengiriman data dari satu node ke node yang lain.

Internet Layer, yaitu layer yang menentukan jenis datagram dan menangani

perutean data yang dikirim.

Network Interface Layer, yaitu layer yang bertanggung jawab untuk mengirim

(45)

2.2.6.1Teknologi Website (WWW)

World Wide Web (WWW) merupakan suatu sistem penyedia informasi

dengan skala yang besar yang mengelola informasi tersebut secara terdistribusi

dalam internet dengan menggunakan teknologi hypermedia.

WWW mempunyai karakteristik :

a. Dukungan interface yang terintegrasi

WWW menyediakan suatu interface yang terintegrasi terhadap protokol,

format data, sistem pengalamatan, dan lain-lain sehingga berbagai macam

layanan dan basis data yang ada di internet dapat diakses secara langsung.

b. Kemudahan pada sisi pengguna

WWW mendukung secara transparan sebagian besar aplikasi-aplikasi yang

terdapat di internet seperti layanan telnet, gopher, anonymous ftp, finger, dan

lain – lain. Kombinasi layanan ini memberikan user interface yang

terintegrasidengan aplikasi – aplikasi internet yang lain.

c. Kemudahan dalam perkembangan

Kapabilitas server WWW dapat dikembangkan secara mudah dengan

menggunakan standar PHP antara server WWW dengan alplikasi yang lain.

Program PHP juga memungkinkan perubahan informasi secara dinamis yang

dapat diperoleh secara real time.

d. Tidak tergantung pada flatform tertentu

WWW memungkinkan seseorang dapat membangun server WWW di

berbagai sistem yang berlainan dan memberikan informasi dalam bentuk

Gambar

Gambar 2.1 Struktur Organisasi
Gambar 2.2. Arsitektur Protokol TCP/IP
Gambar 3.1 Diagram Konteks
Gambar 3.2  DFD Level 0
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tabel Kategori digunakan untuk menyimpan data kategori untuk pengelompokan produk yang yang akan ditampilkan pada halaman web.. Adapun penggambaran DFD Level 0 terdapat pada

Kegiatan belajar mengajar di SMP Negeri 1 Kebonarum Klaten menggunakan cara yang biasa, dimana guru menyampaikan referensi pelajaran kepada siswa di dalam

Proses DFD level 2 pada proses 2 adalah sebuah proses pengelolaan kelas yang ada di sistem ini di mana admin menginputkan data siswa sebagai peserta kelas

DFD level 0 untuk sistem informasi penginapan pada hotel kali ini terdapat lima proses, yaitu proses login, proses sewa, proses perhitungan biaya, proses pembayaran,

Pada DFD level 1 adalah penjelasan tentang alur sistem yang setelahnya dijelaskan dari alur proses yang terdapat pada DFD level 0 pada Gambar 4.2 Tahapanya adalah proses login,

Diagram Alur Data (DAD) Level 1 1 Input 3 View 2 Proses A Siswa B Admin C Guru Download materi Data Siswa Data Guru Profil Elearning Materi Data Siswa Data Guru Profil Elearning

E-learning merupakan suatu kemajuan teknologi web pada bidang pendidikan, berperan dalam membantu kelancaran proses penyampaian materi pelajaran pada SMP Negeri 1 Beringin

DFD level 1 proses 3.0 pembelian produk Pada aplikasi penjualan kaos Pekapo ini digambarkan bahwa data yang dimasukkan terdapat delapan proses 3.1 Login, 3.2 Cek persediaan produk,