Budi Santosa 10104258
Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia
ABSTRAK
Sistem pembelajaran di SMP Negeri 2 Sindangkerta masih dilakukan dengan cara konvensional yang dilakukan dengan tatap muka secara langsung dan dibatasi oleh waktu sehingga dibutuhkan sistem pembelajaran tambahan yang efektif dan efisien yaitu dengan proses pembelajaran secara e-learning.
Dalam proses pembangunan aplikasi e-learning ini menggunakan metode penelitian deskriptif dengan jenis penelitian studi kasus, dimana teknik pengumpulan data dilakukan dengan tahap observasi, wawancara dan studi literatur. Untuk metodologi pembangunan perangkat lunak menggunakan metode waterfall sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode terstruktur yaitu DFD (Data Flow Diagram) dalam menggambarkan pemodelan data dan ERD (Entity Relationship Diagram) untuk menggambarkan model fungsional sedangkan bahasa pemrograman yang dipakai adalah bahasa pemrograman personal home pagetools (PHP) dengan menggunakan database My Structure Query Language (SQL) server.
Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem pembelajaran secara e-learning ini memiliki tahapan pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini menggunakan metode pengujian black box
yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan pengujian betha yaitu pengujian lapangan dengan pengolahan data sebagai nilai akurasi hasil pilihan.
Aplikasi ini dapat membantu belajar para siswa karena terdapat beberapa fungsi diantaranya
download materi, mengerjakan latihan, ujian dan dapat berkomunikasi langsung dengan guru melalui
lifechat, sehingga para siswa tidak perlu lagi belajar dengan cara konvensional karena semua data yang dibutuhkan oleh siswa sudah disediakan.
peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile technologies
seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web
dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau
web sites, forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi pendidikan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic votting systems, dan lain-lain.
Keuntungan menggunakan e-learning
diantaranya :
1. Menghemat waktu proses belajar mengajar
2. mengurangi biaya perjalanan
3. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
4. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
5. Melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2. ANALISIS DAN
PERANCANGAN SISTEM
2.1. Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan langkah awal dalam perancangan sistem terstruktur yang merupakan gambaran sistem secara garis besar (umum), dengan menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem.
Diagram konteks merupakan pola pengambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan interaksi sistem informasi tersebut dengan lingkungan di mana sistem tersebut ditempatkan.
Dalam pengambaran ini, sistem dianggap sebuah objek yang tidak dijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem dengan lingkungan yang akan mengaksesnya.
Admin
Ubah status user manager Lihat data nilai Input data pesan Input jadwal guru Input data siswa Input data guru Input data pelajaran Input data kelas
Info status user manager Info nilai
Input data materi Input data latihan Input data ujian Gabung ke chat Lihat data jadwal guru Input data pesan
Info materi Info latihan Info ujian Info chat Info jadwal guru Info pesan Lihat dan download materi Jawab data latihan Jawab data ujian Gabung ke chat Lihat data jadwal guru
Info download materi Info latihan Info ujian Info chat Info jadwal guru
Gambar 1. Diagram Konteks
2.2. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) digunakan untuk menggambarkan alur kerja dari sistem yang akan dibangun atau sistem yang sedang berjalan. Data Flow Diagram merupakan alat bantu pengembangan sistem terstruktur, yang terdiri dari beberapa level .
2.2.1. DFD Level 0
DFD Level 0 menjelaskan bahwa pengguna web dapat melakukan akses pada
Admin data jadwal guru
Data mata pelajaran Info mata pelajaran
Data latihan
Data jadwal guru
Data jadwal guru Info jadwal guru
Data jadwal guru
Info jadwal guru
Inf Info Data siswa
Mengajar
Jadwal guru
Data jadwal guru Info jadwal guru
ujian
Data mata pelajaran
Data mata pelajaran
Info mata pelajaran
Chat
Pada DFD level 1 proses 1 ini menjelaskan detail dari proses 1 yaitu proses login, yang di dalamnya terdapat beberapa proses lagi yaitu proses verifikasi username, dan proses
verifikasi password, khusus bagi admin terdapat proses pilih tahun pelajaran yang bertujuan untuk memilih tahun pelajaran yang akan diolah. Proses verifikasi login merupakan proses pengecekan ke dalam basis data apakah data login dari pengguna sesuai dengan data yang ada dalam basis data, proses verifikasi Password adalah proses untuk mengetahui
password yang dimasukkan sudah valid atau belum dan proses verifikasi tahun ajaran adalah untuk mengetahui apakah tahun pelajaran yang dipilih telah sesuai dengan database yang ada.
Guru
Gambar 3. DFD Level 1 proses 1
2.2.3. DFD Level 1 proses 2
Pada DFD Level 1 Proses 2 menjelaskan tentang proses user manager dimana admin bisa mengertahui user mana saja yang sudah melakukan register sehingga mempermudah dalam pengecekan user yang belum melakukan pendaftaran. Didalamnya terdapat 2 menu yaitu lihat user aktif dan ubah status Lihat User
Aktif
2.2 Ubah Status
User
User manager Lihat user aktif
Info user aktif
Ubah status user
Info ststus user
D
Gambar 4. DFD Level 1 proses 2
2.2.4. DFD Level 1 proses 3
Pada DFD level 1 proses 3 menjelaskan mengenai data pesan yang diolah oleh user
Admin
Data pesan dari admin Info pesan dari admin
Data pesan dari guru dan admin Info pesan dari guru dan admin
Info
Gambar 5. DFD Level 1 proses 3
2.2.5. DFD Level 1 proses 4
Input data guru baru
Da Info penambahan guru baru
Ubah data guru
Info perubahan data guru In
fo gu
Gambar 6. DFD Level 1 proses 4
2.2.6. DFD Level 1 proses 5
Pada DFD level 1 proses 5 menjelaskan tentang bagaimana admin mengolah data siswa, dalam proses ini terdapat 2 proses pengolahan diantaranya penambahan siswa baru dan edit data siswa.
Admin
Gambar 7. DFD Level 1 proses 5
2.2.7. DFD Level 1 proses 6
Pada DFD level 1 proses 6 tedapat beberapa proses pengolahan mata pelajaran yang dilakukan oleh admin yang termasuk diantaranya adalah penambahan pelajaran, edit pelajaran, delete pelajaran dan ubah status pelajaran. Apabila dalam status pelajaran tidak aktif maka pelajaran tersebut tidak dapat di akses oleh guru dan siswa.
Admin
6.1 New Pelajaran
Mata Pelajaran
Input tambah pelajaran baru
Da
Info tambah pelajaran baru
Ubah pelajaran
Info perubahan pelajaran Inf
o Ubah Status
Pelajaran
Hapus pelajaran Info hapus pelajaran
Ubah status pelajaran
Info ubah status pelajaran
masing tugas yang berbeda. Guru dalam hal ini bisa melakukan penambahan materi pelajaran, edit materi pelajaran, menghapus materi pelajaran dan mengupload materi yang akan disampaikan kepada siswa sesuai dengan mata pelajaran yang diolahnya, adapun siswa dalam hal ini bisa melakukan proses lihat materi pelajaran yang bertujuan untuk mempelajari pelajaran yang diberikan oleh guru yang merupakan inti-inti dari materi yang diberikan adapun untuk lebih jelasnya siswa dapat mendownload materi pelajaran sehingga siswa bisa belajar secara lebih dalam materi yang Input materi pelajaran
Info tambah materi peplajaran
Siswa Ubah materi pelajaran
Info ubah materi pelajran
Hapus materi pelajaran Info hapus materi pelajaran
Upload materi pelajaran Info upload materi pelajaran
Download materi pelajaran Info download materi pelajaran
Lihat materi pelajaran Info lihat materi pelajaran
Dat
Data tambah materi Info tambah materi Data ubah materi
Info ubah materi
Data hapus materi Info hapus materi
Data upload/download materi Info upload/download materi
Siswa
Data upload/download materi Info upload/download materi
Data lihat materi Info lihat materi Kelas
Gambar 9. DFD Level 1 proses 7
2.2.9. DFD Level 1 proses 8
Pada DFD level 1 proses 8 menjelaskan tentang pengolahan data latihan yang dilakukan oleh guru dan siswa. Guru bisa melakukan tambah latihan, ubah latihan dan hapus latihan dan siswa hanya bisa melakukan jawab latihan yaitu proses menjawab soal-soal latihan dengan memilih jawaban yang dianggap benar.
Guru
Hapus data latihan Info hapus data latihan
Jawab soal latihan
Info jawab soal latihan
Da
Data hapus latihan Info hapus latihan
Data jawab latihan
Info jawab latihan
Kelas
Gambar 10. DFD Level 1 proses 8
2.2.10. DFD Level 1 proses 9
Pada DFD level 1 proses 9 terdapat beberapa proses pengolahan yang dilakukan oleh guru dan siswa, adapun guru dalam proses ini bisa melakukan penambahan data soal ujian, mengubah soal ujian dan menghapus soal ujian sesuai dengan kebutuhan sedangkan siswa dalam hal ini bisa melakukan proses jawab ujian yaitu menjawab soal-soal ujian sebelum batas waktu yang diberikan oleh guru mata pelajaran.
Guru
9.2 Ubah Ujian
Ujian Tambah data ujian
Info tambah data ujian
Siswa
Data ubah ujian Info ubah ujian
Data hapus ujian Info hapus ujian
Jawab soal ujian
Info jawab soal ujian
D
Info tambah uj
ian Data tambah ujian
Info tambah ujian
Data ubah ujian Info ubah ujian
Data hapus ujian Info hapus ujian
Siswa
Data jawab ujian Info jawab ujian kelas
terdapat dua pengolahan yaitu pengisian nama yang nantinya akan digunakan sebagai nama dalam chat dan yang selanjutnya adalah gabung ke chat yaitu proses pengiriman pesan yang dilakukan secara langsung antar user yang sudah masuk dalam aplikasi
Guru
10.2 Gabung ke
Chat
Chat
Input nama guru Info input nama guru
Siswa 10.1
Isi Nama
Info gabung ke chat Gabung ke data chat
Da
Input nama siswa
Info input nama siswa Gabung ke data chat
Info gabung ke chat
Da
Gambar 12. DFD Level 1 proses 10
2.2.12. DFD Level 1 proses 11
Pada DFD level 1 proses 11 menjelaskan tentang bagaimana pengolahan jadwal guru yang dilakukan oleh admin dan jadwal tersebut dapat dilihat oleh siswa dan guru untuk mengetahui hari dan jam berapa seorang guru bisa melakukan proses pembelajaran. Seorang admin bisa melakukan penambahan jadwal guru apabila ada guru baru atau ada penambahan guru, mengubah jadwal guru apabila ada perubahan pada jadwal guru dan melakukan penghapusan jadwal guru apabila seorang guru tersebut sudah keluar dari sekolah. Guru dan siswa hanya bisa melihat jadwal yang dibuat oleh admin tanpa bisa melakukan proses pengolahan jadwal guru.
Jadwal Guru
Info jadwal guru
D
2.3. Entnity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan salah satu cara untuk mengolah
database sehingga data tersebut dapat diketahui hubungan antara file dan teknik, ini dapat digunakan untuk mengatasi terjadinya redundansi data atau sejenisnya. Untuk lebih jelasnya bentuk Entity Relationship Diagram
(ERD) tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Siswa Guru
Chat Waktu Id_ujian
Pil_jawaban
Memiliki
Pesan Pengirim Isi_pesan
Id_kelas Id_latihan Solusi
Soal Pil_jawaban N
2.4. Skema Relasi
Skema relasi merupakan rangkaian hubungan antara dua tabel atau lebih pada sistem database. Gambar 3.14 berikut ini merupakan penjelasan rangkaian database
pada aplikasi E-learning
User `an_contact` (
`id` int(11) NOT NULL auto_increment, `nomorinduk` text, default NULL,
`email` text, `tempatlahir` text, `tgllahir` date default ) ENGINE=MyISAM DEFAULT
CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 15 ;
GO
3.2 Generate Mata Pelajaran
Nama Tabel Hasil Generate
Materi Pelajaran
Materi Pelajaran `an_matpel` (
`id` int(11) NOT NULL auto_increment, `parentid_kelas` int(11) default NULL,
`nama` text,
`published` int(11) default NULL,
PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT `an_materi` (
`id` int(11) NOT NULL auto_increment, `title_m` text, `title_alias_m` text, `kelas` text, default NULL,
`published` int(11) default NULL,
`ordering` int(11) default NULL,
`hits` int(11) default
) ENGINE=MyISAM DEFAULT
CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 6 ;
GO
3.4 Generate Latihan
Nama Tabel Hasil Generate
Latihan TABLE `an_latihan` (
`id` int(11) int(11) NOT NULL,
`kelas` int(11) NOT NULL,
)
3.5 Generate Ujian
Nama Tabel Hasil Generate
Ujian NULL auto_increment, `soal` text, ) ENGINE=MyISAM DEFAULT NULL auto_increment, `untuk` text,
) ENGINE=MyISAM DEFAULT
CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 7 ;
GO
4. KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil mengenai perangkat lunak program aplikasi pembelajaran tambahan secara e-learning
berbasis web di SMP Negeri 2 Sindangkerta adalah :
1. Media pembelajaran yang membantu dalam proses pembelajaran tambahan. 2. Mempermudah dalam penyampaian
materi kepada siswa karena.
3. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi ajar.
4. Aplikasi ini di lengkapi dengan sarana pesan (pengumuman) sehingga para siswa bisa terus mengikuti perkembangan sekolah karena data pesan bisa langsung di kirim oleh admin.
4.2 Saran
Berikut beberapa saran untuk penelitian lebih lanjut antara lain :
aplikasi ini bisa lebih mudah dimengerti oleh pengguna
5. DAFTAR PUSTAKA
[1]. Effendi, Empy, & Zhuang Hartono, E- learning, Konsep & Aplikasi. Andi, 2005 [2] Mulyana, Y.B. Trik Membangun Situs
Menggunakan PHP dan MYSQL. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo, 2004 [3]. Pramono, Andi, Syafii, Kolaborasi
Flash, Dreamweaver, dan PHP untuk Aplikasi Website. Andi, Yogyakarta, 2004 [4]. Sardi, Irawan, Manajemen, Design dan
Pengembangan Situs Web dengan Macromedia Dreamweaver MX dan Adobe Photoshop 7, Elekmedia Komputindo. Jakarta, 2004
Budi Santosa 10104258
Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia ABTRACT
Learning application on SMP Negeri 2 Sindangkerta still doing with the Conventional way. Which done with direct face to face and the time is limited so that it is needs more of learning which effective and effecient, the process learning is E-Learning.
In the development process of E-Learning application uses the descriptive research method with type research af case studies, where data collecting technique done with the stage of observation, interview and literature study. For software development methodology using waterfall method whereas for data modeling uses the structured method DFD ( Data Flow Diagram) in depicting functional modeling and ERD (Entity Relationship Diagram) to illustratate data model and the programming language used is language of programming personal home pagetools (PHP) by using a database My Structure Querry Language (SQL) Server.
After going through stages of development in accordance with the chosen method is in implementing learning systems in E-Learning has a testing phase system consisting of alpha testing where this test using black box testing method that focuses on functional requirements and software testing is field testing Betha with data processing as a result of a choice accuracy score.
The application can help the students learn because there are several function including downloading materials, doing excercises, tests and directly communicate with teachers through lifechat, so that students no longer needed to study using conventional means because of all the data needed by the students was provided.
computers in supporting efforts to increase the quality of learning, which includes the use of mobile technologies such as PDAs and MP3 players. Also the use of web-based teaching materials and hypermedia, multimedia CD-ROMs or web sites, discussion forums, collaborative software, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, educational animation, simulations, games, learning management software, electronic votting systems, and others
.
The advantages of using e-learning include:
1. Save time teaching and learning process
2. Reduce travel costs
3. Saves the cost of education as a whole (infrastructure, equipment, books)
4. Reaching a wider geographic area
5. Train the students more independent in getting science.
ANALYSIS AND DESIGN SYSTEM
2.1. Context Diagram
Context diagram is the first step in information systems with the environment in which the system is placed. In this pengambaran, the system is considered an object that is not described in detail because the emphasis was on system interaction with the environment that will
access it.
Pemebelajaran application context diagram on the web-based e-learning in the Junior Country 2 Sindangkerta can be seen in the
picture below
Admin
E-Learning SMP Negeri 2 Sindangkerta
Guru
Input jadwal guru Input data siswa Input data guru Input data pelajaran Input data kelas
Info status user manager Info nilai
Input data materi Input data latihan Input data ujian Gabung ke chat Lihat data jadwal guru Input data pesan
Info materi Info latihan Info ujian Info chat Info jadwal guru Info pesan
Info download materi Info latihan Info ujian Info chat Info jadwal guru
Figure 1. Context diagram
2.2. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagrams (DFD) is used to describe the workflow of the system to be built or running system. Data Flow Diagram is a structured system development tool, which consists of several levels
.
2.2.1 DFD Level 0
Admin data jadwal guru
Data mata pelajaran Info mata pelajaran
Data latihan
Data jadwal guru
Data jadwal guru Info jadwal guru
Data jadwal guru
Info jadwal guru
Inf
Data user aktif
Guru
Data guru Info guru
Siswa
Data siswa Info Data siswa
Mengajar
Jadwal guru
Data jadwal guru Info jadwal guru
ujian
Data mata pelajaran
Data mata pelajaran
Info mata pelajaran
Chat
In the DFD level 1 process 1 describes the details of the process 1 is the login process, in which there is some process again that is the verification process the username, and password verification process, especially for admins there are processes select the school year that aims to select the school year that will be processed . Login verification process is a process of checking into whether the database login data from a user in accordance with existing data in the database, Password verification process is a process for knowing the password entered is valid or not and the verification process of the school year is to determine whether years of lesson selected in accordance with the existing database.
username, dan proses verifikasi password.
Admin
Guru
Login
Info password valid
D
Figure 3. DFD Level 1 proses 1
2.2.2. DFD Level 1 process 2
In DFD Level 1 Process 2 describes the process manager where admin users can to know which users are already doing a register so that it keeps the user checks that have not done the registration. Inside there are 2 menus that refer to active users and change the status of the user, if the user status changed to non-active then the user is not able to login.
Admin
2.1 Lihat User
Aktif
2.2 Ubah Status
User
User manager Lihat user aktif
Info user aktif
Ubah status user
Info ststus user
Data
Figure 4. DFD Level 1 process 2
2.2.3. DFD Level 1 process 3
Admin
Data pesan dari admin Info pesan dari admin
Data pesan dari guru dan admin Info pesan dari guru dan admin
In
Figure 5. DFD Level 1 process 3
2.2.4. DFD Level 1 process 4
In DFD Level 1 process 4 describes the process of teacher data by admin, in this process an admin can perform additional editing teacher and teacherdata.
Admin
4.1 New Guru
Guru
Input data guru baru
D Info penambahan guru baru
Ubah data guru Info perubahan data guru
Info g
Figure 6. DFD Level 1 process 4
2.2.5. DFD Level 1 process 5
In the DFD level 1 process 5 describes how the admin to process student data, in this process there are two treatment processes including the addition of new students and edit student data.
Admin
Figure 7. DFD Level 1 process 5
2.2.6. DFD Level 1 process 6
In the DFD level 1 process 6 tedapat some subjects processing performed by the administrator including the addition of lessons, lessons edit, delete and change the status of learning lessons. If the lesson status is not active then these lessons can not be accessed by teachers and students.
Admin
6.1 New Pelajaran
Mata Pelajaran
Input tambah pelajaran baru
Da
Info tambah pelajaran baru
Ubah pelajaran
Info perubahan pelajaran Inf
o Ubah Status
Pelajaran
Hapus pelajaran Info hapus pelajaran
Ubah status pelajaran
Info ubah status pelajaran
Da
Figure 8. DFD Level 1 process 6
2.2.7. DFD Level 1 process 7
students in this manner can make the process look at subject matter in order to learn the lessons given by a teacher who is at the core-core of the material provided now for more details students can download course material so that students can learn more in the material being taught by teachers.
Guru
7.2 Ubah materi
Materi Input materi pelajaran
Info tambah materi peplajaran
Siswa Ubah materi pelajaran
Info ubah materi pelajran
Hapus materi pelajaran Info hapus materi pelajaran
Upload materi pelajaran Info upload materi pelajaran
Download materi pelajaran Info download materi pelajaran
Lihat materi pelajaran Info lihat materi pelajaran
Dat
Data tambah materi Info tambah materi Data ubah materi
Info ubah materi
Data hapus materi Info hapus materi
Data upload/download materi Info upload/download materi
Siswa
Data upload/download materi Info upload/download materi
Data lihat materi Info lihat materi Kelas
Figure 9. DFD Level 1 process 7
2.2.8. DFD Level 1 process 8
In the DFD level 1 process 8 describes the data processing exercise performed by teachers and students. Teachers can do more exercise, change and delete training and exercises students can only do the responsible exercise of the process to answer practice questions that are considered by selecting the correct answer.
Guru
Hapus data latihan Info hapus data latihan
Jawab soal latihan
Info jawab soal latihan
Da
Data hapus latihan Info hapus latihan
Data jawab latihan
Info jawab latihan
Kelas
Figure 10. DFD Level 1 process 8
2.2.9. DFD Level 1 process 9
In the DFD level 1 process 9 there is some processing done by teachers and students, questions before the deadline given by subject teachers.
Guru
9.2 Ubah Ujian
Ujian Tambah data ujian
Info tambah data ujian
Siswa
Data ubah ujian Info ubah ujian
Data hapus ujian Info hapus ujian
Jawab soal ujian
Info jawab soal ujian
Data ubah Data tambah ujian
Info tambah ujian
Data ubah ujian Info ubah ujian
Data hapus ujian Info hapus ujian
Siswa
Data jawab ujian Info jawab ujian kelas
Figure 11. DFD Level 1 process 9
2.2.10. DFD Level 1 process 10
logged in the application
Input nama guru Info input nama guru
Siswa 10.1
Isi Nama
Info gabung ke chat Gabung ke data chat
Da
Input nama siswa
Info input nama siswa Gabung ke data chat
Info gabung ke chat
Da
Figure 12. DFD Level 1 process 10
2.2.11. DFD Level 1 process 11
In the DFD level 1 process 11 describes how the processing schedule of teachers conducted by the admin and the schedule can
be viewed by students and teachers to know the days and hours of how a teacher can make
the learning process. An admin can perform the addition of teacher schedules when there is
no addition of new teachers or teachers, teacher schedules change if there are changes
to the schedule of teachers and teacher schedules do the deletion if a teacher has been
out of school. Teachers and students can only view the schedule made by the admin without being able to perform the processing schedule
of Info jadwal guru
Siswa 11.1
Tambah Jadwal Ubah data jadwal guru
Info ubah jadwal guru
Guru Data hapus jadwal
Info hapus jadwal
Li
Info jadwal guru Data jadwal guru
D
Figure13. DFD Level 1 process 11
technique, it can be used to overcome the redundancy of data or the like. For more details, the form of Entity Relationship Diagram (ERD) can be seen in the picture below:
Siswa Guru
Chat Waktu Id_ujian
Pil_jawaban
Memiliki
Pesan Pengirim Isi_pesan
Id_kelas Id_latihan Solusi
Soal Pil_jawaban N
2.4. Relation Scheme
Relation schema is a set of relationships
3. DATABASE IMPLEMENTATION
3.1 Generate User
Nama Tabel Hasil Generate
User
GO
CREATE TABLE `an_contact` (
Kelas
`tempatlahir` text, `tgllahir` date default ) ENGINE=MyISAM DEFAULT
CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 15 ;
GO
3.2 Generate Mata Pelajaran
Nama Tabel Hasil Generate
Materi Pelajaran
Materi Pelajaran `an_matpel` (
`id` int(11) NOT NULL auto_increment, `parentid_kelas` int(11) default NULL,
`nama` text,
`published` int(11) default NULL,
PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT
CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 14 ;
GO
3.3 Generate Materi
Nama Tabel Hasil Generate
Materi `an_materi` (
`id` int(11) NOT NULL auto_increment, `title_m` text, `title_alias_m` text, `kelas` text, `matpel` text, `fulltexts` text,
`ordering` int(11) default NULL,
`hits` int(11) default
) ENGINE=MyISAM DEFAULT
CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 6 ;
GO
3.4 Generate Latihan
Nama Tabel Hasil Generate
Latihan TABLE `an_latihan` (
`id` int(11) int(11) NOT NULL,
`kelas` int(11) NOT NULL,
`matpel` int(11) NOT NULL,
Ujian NULL auto_increment, `soal` text, ) ENGINE=MyISAM DEFAULT
CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT= 25 ;
GO
3.6 Generate Pesan
Nama Tabel Hasil Generate
Pesan NULL auto_increment, `untuk` text,
4. CONCLUSIONS AND SUGGESTIONS
4.1 Conclusion
The conclusion that can be drawn about the software program an additional learning application in web-based e-learning in the Junior Country 2 Sindangkerta are:
1. Learning media that helps in the learning process enhancement.
2. Facilitate the delivery of material to students since.
3. Make it easier for teachers to deliver teaching materials.
4. This application is equipped with a means of message (announcement) so the students can continue to follow the development of school because message data can be directly sent by the admin.
4.2 Suggestions
Here are some suggestions for further research, include:
1. It is expected that an increase in security system
2. It is necessary to interactive video and audio streaming so that users can better understand the material taught in
3. In need of changes in terms of functional keypad interface so that applications can be more easily understood by users
5. REFERENCES
Aplikasi Website. Andi, Yogyakarta, 2004 [4]. Sardi, Irawan, Manajemen, Design dan
Pengembangan Situs Web dengan Macromedia Dreamweaver MX dan Adobe Photoshop 7, Elekmedia Komputindo. Jakarta, 2004
ii
SINDANGKERTA
By
BUDI SANTOSA
10104258
Learning application on SMP Negeri 2 Sindangkerta still doing with the Conventional way. Which done with direct face to face and the time is limited so that it is needs more of learning which effective and effecient, the process learning is E-Learning.
In the development process of E-Learning application uses the descriptive research method with type research af case studies, where data collecting technique done with the stage of observation, interview and literature study. For software development methodology using waterfall method whereas for data modeling uses the structured method DFD ( Data Flow Diagram) in depicting functional modeling and ERD (Entity Relationship Diagram) to illustratate data model and the programming language used is language of programming personal home pagetools (PHP) by using a database My Structure Querry Language (SQL) Server.
After going through stages of development in accordance with the chosen method is in implementing learning systems in E-Learning has a testing phase system consisting of alpha testing where this test using black box testing method that focuses on functional requirements and software testing is field testing Betha with data processing as a result of a choice accuracy score.
The application can help the students learn because there are several function including downloading materials, doing excercises, tests and directly communicate with teachers through lifechat, so that students no longer needed to study using conventional means because of all the data needed by the students was provided.
E-learning. learning and web.
i
SINDANGKERTA
Oleh
BUDI SANTOSA 10104258
Sistem pembelajaran di SMP Negeri 2 Sindangkerta masih dilakukan dengan cara konvensional yang dilakukan dengan tatap muka secara langsung dan dibatasi oleh waktu sehingga dibutuhkan sistem pembelajaran tambahan yang efektif dan efisien yaitu dengan
proses pembelajaran secara e-learning.
Dalam proses pembangunan aplikasi e-learning ini menggunakan metode penelitian
deskriptif dengan jenis penelitian studi kasus, dimana teknik pengumpulan data dilakukan dengan tahap observasi, wawancara dan studi literatur. Untuk metodologi pembangunan
perangkat lunak menggunakan metode waterfall sedangkan untuk pemodelan datanya
menggunakan metode terstruktur yaitu DFD (Data Flow Diagram) dalam menggambarkan
pemodelan data dan ERD (Entity Relationship Diagram) untuk menggambarkan model
fungsional sedangkan bahasa pemrograman yang dipakai adalah bahasa pemrograman
personal home pagetools (PHP) dengan menggunakan database My Structure Query
Language (SQL) server.
Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem pembelajaran secara e-learning ini memiliki tahapan pengujian
sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini menggunakan metode
pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan
pengujian betha yaitu pengujian lapangan dengan pengolahan data sebagai nilai akurasi hasil
pilihan.
Aplikasi ini dapat membantu belajar para siswa karena terdapat beberapa fungsi
diantaranya download materi, mengerjakan latihan, ujian dan dapat berkomunikasi langsung
dengan guru melalui lifechat, sehingga para siswa tidak perlu lagi belajar dengan cara
konvensional karena semua data yang dibutuhkan oleh siswa sudah disediakan.
E-Learning, pembelajaran dan web.
1
1.1. Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin
pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar
(pendidikan) berbasis TI menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian
terkenal dengan sebutan e-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses
transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi
(contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e-Learning sudah banyak diterima oleh
masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di lembaga
pendidikan (sekolah, training dan universitas) maupun industri.
E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam
menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan
mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching
materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites,
forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided
assessment, animasi pendidikan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen
pembelajaran, electronic votting systems, dan lain-lain.
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :
1. Menghemat waktu proses belajar mengajar
3. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan,
buku)
4. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
5. Melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Dalam dunia pendidikan sekarang ini, khususnya di Indonesia sistem
pembelajaran secara e-learning sudah banyak digunakan baik itu di jenjang
perguruan tinggi, SMA bahkan di tingkat SMP namun demikian sistem
pembelajaran seperti ini kebanyakan dipakai di sekolah-sekolah yang berada di
daerah perkotaan, sedangkan untuk wilayah kecamatan dan pedesaan sistem
pembelajaran seperti ini masih jarang digunakan.
SMP Negeri 2 Sindangkerta yang terletak di jalan Desa Wangunsari
Kecamatan Sindangkerta Kabupaten Bandung Barat merupakan salah satu sekolah
menengah tingkat pertama yang mengutamakan kualitas pendidikan dan
merupakan salah satu sekolah unggulan di tingkat Kecamatan Sindangkerta, untuk
mempertahankan dan meningkatkan prestasinya maka segala hal yang menunjang
mutu pendidikan dilakukan baik dari mulai sarana dan prasarana, sistem
pembelajaran maupun staff pengajar yang berkualitas.
Salah satu cara untuk meningkatkan sistem pembelajaran maka diadakan
pembelajaran tambahan diluar jam sekolah yang dilakukan di sekolah, namun cara
pembelajaran seperti ini dirasakan kurang efektif dan banyak dikeluhkan oleh para
siswa dan orang tua siswa. Adapun beberapa alasan yang menjadi kendala
a. Dalam penilaian ujian dan latihan masih kurang efektif karena siswa harus
menunggu hingga guru memberikan hasil ujian dan latihan.
b. Sistem pembelajaran masih dilakukan secara konvensional yaitu dengan
tatap muka secara langsung di dalam kelas.
c. Penyampaian materi masih dilakukan dengan menulis di papan tulis atau
dengan mendikte materi pelajaran.
d. Dalam melakukan diskusi masih kurang efektif karena siswa harus
berkumpul sehingga mengakibatkan sebagian siswa yang kurang aktif
tidak mengerti apa yang menjadi hasil diskusi.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya,
maka dapat diidentifikasi permasalahannya adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana membuat siswa merasa nyaman dalam melakukan
pemebelajaran tambahan?
b. Bagaimana menarik minat para siswa untuk melakukan pemebelajaran
tambahan?
c. Bagaimana melakukan diskusi belajar yang baik sehingga semua siswa
bisa mengungkapkan buah pikirannya dan siswa yang lain bisa
mengerti apa dan bagaimana hasil dari diskusi?
d. Bagaimana mempermudah siswa dalam mendapatkan referensi bahan
1.3. Maksud dan Tujuan
Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi E-Learning
Berbasis Web Di SMP NEGERI 2 SINDANGKERTA.
Tujuan
Adapun tujuan yang diharapkan dari pembangunan aplikasi ini, yaitu:
a. Sebagai media pembelajaran..
b. Sebagai media mempermudah guru untuk memperperjelas materi-materi ajar
yang tidak tersampaikan di kelas.
c. Mempermudah siswa dalam memperoleh materi-materi ajar.
1.4. Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian
Aplikasi yang akan dibangun mempunyai batasan sebagai berikut :
a Aplikasi pembelajaran ini hanya untuk membantu para siswa SMP Negeri 2
Sindangkerta dalam melakukan pembelajaran tambahan.
b Aplikasi ini hanya melibatkan tiga pengguna yaitu admin, guru dan siswa.
c Admin hanya bisa memilih tahun pelajaran yang akan diolah, olah data guru,
olah data siswa, lihat data user yang sudah mendaftar dalam user manager,
memberikan pengumuman untuk guru dan siswa dan mengatur penjadwalan
guru.
d Seorang guru hanya bisa masuk aplikasi selama dua jam dalam seminggu
e Guru bisa melakukan pengolahan materi berupa input materi dan upload
materi, pengolahan data soal latihan, pengolahan data soal ujian, melakukan
komunikasi dengan user lain menggunakan media chat, melihat info jadwal
guru dan pembuatan pengumuman untuk siswa.
f Siswa bisa melakukan pengolahan data materi berupa download materi,
mengerjakan soal latihan, mengerjakan soal ujian, melihat jadwal guru dan
melihat pengumuman dari admin dan guru.
g Waktu siswa dalam melakukan ujian dibatasi sesuai dengan ketentuan guru
mata pelajaran.
h Untuk menggambarkan proses menggunakan DFD (Data Flow Diagram) dan
untuk memodelkan data menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram)
i Pembangunan website ini menggunakan bahasa pemrograman PHP5,
MySQL5 sebagai Database, Mozilla firefox sebagai browser dan
Dreamweaver8 sebagai desain antar muka.
1.5. Metodologi Penelitian
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
a. Tahap pengumpulan data
1. Observasi, yaitu mengamati secara langsung proses kerja yang
dilaksanakan di dalam instansi untuk memperoleh gambaran yang jelas
2. Wawancara, yaitu melakukan dialog secara langsung dengan pihak yang
berwenang dalam memberikan keterangan terhadap data yang
dibutuhkan,
3. Studi literatur, dilakukan dengan mencari pustaka-pustaka yang
menunjang. Pustaka tesebut dapat berupa buku-buku atau mencari
penjelasan yang berhubungan untuk pemecahan masalah melalui internet
dan sumber-sumber lainnya.
b. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses
diantaranya:
Gambar 1.1 Metode Waterfall
1 Rekayasa Sistem (System Engineering)
Merupakan tahapan awal dalam pengembangan sistem yaitu
dengan menetapkan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam
pengembangan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan
2 Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
3 Design
Tahap penerjemahan dari data yang di analisis kedalam bentuk
yang mudah dimengerti oleh user.
4 Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah
dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.
5 Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang
dibangun.
6 Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai
dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan ini dibagi dalam beberapa bab dengan
pokok pembahasan secara umum sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan,
batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu: tinjauan umum instansi dan
landasan teori. Tinjauan umum instansi berisi tentang sejarah singkat, visi, misi,
dan struktur organisasi sedangkan landasan teori berisi teori-teori pendukung
dalam merancang dan membangun aplikasi e-learning berbasis web di SMP 2
Sindangkerta.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis
sistem yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan
perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka
untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang
telah dibuat disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi ini yang dilakukan
di SMP Negeri 2 Sindangkerta sehingga diketahui apakah aplikasi e-learning
berbasis web yang dibangun sudah memenuhi syarat sebagai aplikasi yang
user-friendly.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari pembangunan aplikasi
10
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1. Sejarah SMP Negeri 2 Sindangkerta
SMPN 2 Sindangkerta berada di Jl. Desa Wangunsari Kecamatan
Sindangkerta Kab. Bandung Barat. Dahulunya pilial (kelas jauh) dari SMPN 1
Sindangkerta yang pada waktu itu kegiatan sekolah diselenggarakan dengan
bertempat di SD Negeri Wangun 2 dengan kepemimpinan PJMT dari SMPN 1
Sindangkerta yang bernama Bapak Apong dengan staff pengajar yang hampir
seluruhnya dari guru sekolah dasar. Perencanaan pembangunan sekolah SMPN 2
Sindangkerta telah diajukan sejak tahun 1993 ke Dinas Pendidikan Kabupaten
yang kemidian baru terealisasi perwujudan bangunan itu pada tahun 1994
sekaligus diresmikan oleh KaKanDep Pendidikan Pada hari kamis 6 Oktober
1994. Dengan telah ditempatkan seorang kepala sekolah definitif yaitu bapak
Soma Miharja, seiring dengan itu ditempatkanlah guru-guru PNS sebanyak 22
orang. Periode pertama ketika sekolah sudah diresmikan dengan jumlah
rombongan belajar (kelas) di SMP Negeri 2 Sindangkerta mencapai 4 rombongan
belajar. Satu tahun kemidian jumlah rombongan belajar bertambah menjadi 6
pada tahun 1996 dan sampai sekarang SMP Negeri 2 sindangkerta telah memiliki
12 rombongan belajar.
Adapun struktur organisasi yang ada di SMP Negeri 2 Sindangkerta dapat
Ketua Komite Sekolah, Wakil Kepala Sekolah, PKS Kesiswaan, PKS Kurkulum,
PKS Sarana dan Prasarana, PKS HUMAS, Staff Tata Usaha dan Staff Pengajar.
Gambar 2.1 Struktur Organisasi
2.1.2. Visi, Misi dan Tujuan SMP Negeri 2 Sindangkerta
1. VISI
1. Prestasi tinggi,
2. Akhlak Mulia,
3. Sinergi dan seragam dalam bertindak,
4. Tepat dan disiplin terhadap waktu,
5. Integritas profesionalisme yang
(PASTI)
Kepala Sekolah Agus, S.Pd Ketua Komite Sekolah
Ipin aripin
Wakil kepala Sekolah
Drs. Aan Bambang S
PKS Sarana Prasarana
Drs. Jejen Nurjaeni PKS Kurikulum
Dasep Abdurahman, S.Pd PKS Kesiswaan
Elin Herlina, S.Pd
PKS HUMAS
Ade Sobarna, S.Ag
Staff Tata Usaha - Wawan Suanda - Haris Bunyamin - Rumya - Imas Maesaroh - Entih - Erni Junitri - Dede Desih S - Agus Saepuloh - Ikim Sopandi
Staff Pengajar - Drs. Aan Bambang S - Ade Sobarna, S.Ag - Sukandi, S.Pd - Drs. Jejen Nurjaeni - Try Khomsyatun - Dasep Abdurahman, S.Pd - Elin Herlina, S.Pd
- Herni Sumarni, S.Ag - Tintin Sumiartini - Yanti Susilawati - Yayan Mulyana - Mila Meylani - Uceu Sri R, S.Ag - Hanifah M, S.Pd
2. MISI
1. Mewujudkan sikap disiplin dalam setiap diri warga sekolah dalam
melaksanakan tugasnya
2. Mewujudkan Pelaksanaan proses pembelajran yang efektif, kreatif
dan inovatif
3. Melaksanakan kegiatan ekstrakurikuler yang sesuai dengan minat,
bakat dan potensi peserta didik.
4. Mengimplementasikan nilai-nilai Islam dalam interaksi warga
sekolah
5. Mewujudkan lingkungan sekolah yang kondusif untuk proses
pembelajaran menunjukkan prestasi
3. TUJUAN
Pada tahun 2011, :
1. Meningkatkan kinerja Kepala sekolah, guru, TU dan siswa akan
tanggungjawabnya sesuai dengan tugas pokok dan fungsinya
2. Pencapaian prestasi akademis seluruh mata pelajaran meningkat
dari tahun ke tahun.
3. Pencapaian prestasi dibidang non akademis (Olah raga, Seni, dan
lainnya) meningkat dari tahun ke tahun
4. Menghasilkan karakter siswa yang memiliki budi pekerti yang
luhur, sikap dan perilaku yang baik
5. Terciptanya lingkungan yang asri, aman dan nyaman bagi warga
sekolah.
6. Terwujudnya semangat kerja sama dan saling pengertian diantara
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Pengertian E-learning
E-learning didefinisikan sebagai sebuah proses pembelajaran efektif yang
mengkombinasi konten yang didistribusikan secara digital serta ditopang oleh
penunjang dan layanan secara pelatihan ( training ) dan edukasi.
Manfaat PBK dalam pembelajaran antara lain :
1. Meningkatkan interaksi user dalam pembelajaran melalui pengolahan
tanggapan siswa dan umpan balik berdasarkan tanggapan tersebut.
2. Memangkas waktu tanpa mengurangi manfaat atau hasil yang didapat
3. Meminimalkan waktu seseorang mininggalkan pos pekerjaannya
4. Mengurangi bias atau kesalahan material training
5. Individualisasi belajar yang memperhatikan kemampuan awal dan
kecepatan belajar user.
6. Tinjauan keutuhan pelajaran karena topik hanya yang perlu saja yang
dituangkan dalam program komputer, sedangkan topik yang tidak
relevan secara sengaja tidak disajikan.
2.2.2 Komputer Dalam Pendidikan
Komputer dapat didefinisikan sebagai alat yang dapat menerima informasi
yang diterapkan untuk prosedur pemrosesan informasi dan memberikan hasil
Komputer digital adalah informasi yang ditangani oleh komputer ini diubah
kedalam bentuk digital yaitu kode berdasarkan sistem biner (binary) yang hanya
menggunakan simbol angka 0 dan 1 sebelum diproses. Komputer ini bisa
digunakan untuk tujuan pendidikan. Komputer analog adalah komputer yang
didesain untuk menangani data yang belum dikonversikan kedalam bentuk digit.
2.2.2.1 Peranan Komputer Dalam Bidang Pendidikan
Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah sebagai alat untuk belajar
mandiri, dimana komputer memegang peranan penting dalam program belajar
mengajar. Jika dihubungkan dengan peranan tersebut biasanya komputer
digunakan sebagai salah satu dari dua metode yang berbeda. Pertama, komputer
digunakan sebagai tutorial pengganti, dimana user atau siswa dapat mengikuti
suatu diskusi yang sedang berlangsung melalui sebuah alat terminal untuk belajar
secara interaktif. Kedua, komputer digunakan sebagai labolatorium simulasi yang
dilengkapi berbagai fasilitas, dimana user atau siswa dapat melaksanakan
eksperimen dengan sistem model yang telah diprogramkan ke dalam komputer.
2.2.2.2 Faktor Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan
Komputer dan teknologi informasi baru secara potensial mampu menyebabkan
berbagai perubahan yang besar dan jauh untuk dijangkau oleh sistem pendidikan
yang ada. Berbagai perubahan tersebut tidak dapat dibandingkan dengan apa yang
Beberapa faktor yang mempengaruhi komputer dalam bidang pendidikan
diantaranya :
1. Faktor-faktor Teknik :
Secara umum untuk mempelajari komputer diperlukan kemauan untuk
mempelajari hal-hal yang bersifat mendasar yaitu harus mempelajari
berbagai bahasa baru dalam komputer dengan tujuan untuk berkomunikasi
dengan komputer.
2. Faktor sifat pendidik
Sikap para guru atau dosen didalam memperkenalkan penggunaan
teknologi baru tidak baik apabila orang yang akan mempergunakan
teknologi memandang atau memanfaatkan teknologi baru tersebut masih
berwawasan dan berperan secara tradisional.
3. Faktor Pendidikan Lainnya
Suatu hal nyata ditakuti oleh beberapa ahli pendidikan adalah dengan
penggunaan komputer dan aspek-aspek informasi teknologi baru lainnya
secara meningkat, maka akan mengarah pada situasi yang sangat
tergantung pada sistem belajar bermedia yang bertentangan dengan belajar
mengajar.
2.2.2.3Pengertian Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk
kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat
kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet,
komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu
“Computer Assited Instruction”. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer
sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif.
Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang
digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk
menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar
siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain
dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games),
mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk
visual dan audio yang dianimasikan. Jadi CAI adalah penggunaan komputer
sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa
memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali
sampai ia menguasai materi itu.
2.2.2.4Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran mempunyai beberapa
tujuan diantaranya:
1. Untuk Tujuan Kognitif. Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan,
prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer
juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan
2. Untuk Tujuan Psikomotor. Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam
bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan
kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain : simulasi
pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan
sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif. Bila program didesain secara tepat dengan memberikan
potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan,
pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
2.2.2.5 Keistimewaan Komputer dalam Proses Pembelajaran
Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran :
1. Komputer bisa digunakan untuk belajar secara individual (individualisasi
dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan
siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan
tingkat kesukaran.
2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana
saja (tidak terbatas ruang).
3. Menghilangkan rasa malu dan takut.
2.2.3 Pengertian PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat
ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak
dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI
(Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang
digunakan untuk mengolah data form dari web.Perkembangan selanjutnya adalah
Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/FI, pada saat
tersebut kepanjangan dari PHP/FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter.
Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak
programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November
1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam
C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan
kemampuan PHP/FI secara signifikan [6].
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang
interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian pada
Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan
nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0.Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis
interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah
versi PHP yang paling banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini
mampu dipakai untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki
kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0.
Versi ini adalah versi mutakhir dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter
PHP mengalami perubahan besar. Dalam versi ini juga dikenalkan model
pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab perkembangan bahasa
PHP merupakan bahasa pemrograman web, penulisan script PHP dapat
dijadikan satu dengan kode html dan disimpan dalam satu file yang sama ataupun
berdiri sendiri dengan nama file berekstensi *.php. Ciri khas PHP diawali dengan
tanda “<?php“ dan diakhiri dengan “?>”. PHP memiliki fasilitas untuk melakukan
koneksi ke database. Script program PHP disimpan dan dijalankan di sisi server
sehingga keamanan data lebih terjamin.
Contoh penggunaan script php sebagai berikut:
<? php phpinfo ( ); ?>
2.2.4 Pengertian MySQL
MySQL merupakan sebuah sistem manajemen database open source yang
populer dan gratis untuk platform UNIX. Sistem manajemen database MySQL
menggunakan kumpulan perintah sederhana untuk memasukkan, memanggil,
menghapus, dan memperbarui data, dengan ini kita dapat mengembangkan
database yang kompleks.
Beberapa kemampuan MySQL adalah sebagai berikut:
a. MySQL bisa diakses dan dimanipulasi dari sejumlah bahasa pemrograman
terkenal, diantaranya adalah C, C++, Java, Perl, Phyton, dan PHP
b. MySQL mendukung tipe data yang umum digunakan, termasuk FLOAT,
DOUBLE, CHAR, VARCHAR, TEXT, BLOB, DATE, SET, dan ENUM
c. MySQL memungkinkan alokasi password pada tiap server yang melalui
d. MySQL mendukung berbagai macam metode koneksi, seperti TCP/IP, socket
UNIX, dan koneksi untuk Windows NT/2000
e. MySQL bisa diperoleh secara gratis termasuk aplikasi-aplikasi lain yang
diperlukan dalam memakai MySQL.
MySQL juga merupakan salah satu sistem manajemen database yang stabil
di pasaran. Ketika MySQL diluncurkan pertama kali pada pertengahan 1996,
beberapa bug dengan cepat dapat diketahui dan diperbaiki. Sekarang MySQL
sudah menjadi sangat stabil dan mampu penyimpan data yang besar hingga
sanggup menampung data lebih dari 4 Gigabytes. Database MySQL mendukung
hampir seluruh bahasa pemrograman, termasuk PHP dan C.
2.2.4.1 Karakteristik MySQL
Berikut ini digambarkan beberapa karakteristik dari database MySQL:
a. Dapat berintegrasi dengan C, C++, Eiffel, Java, Perl, PHP, Python and Tcl
APIs.
b. Dapat bekerja pada beberapa platform OS yang berbeda
c. Memiliki banyak tipe kolom: signed/unsigned integers dengan panjang 1, 2, 3,
4, and 8 bytes, tipe: FLOAT, DOUBLE, CHAR, VARCHAR, TEXT, BLOB,
DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR, SET, and ENUM.
d. Mendukung penuh operator and fungsi untuk query SELECT dan WHERE
Contoh :
SELECT CONCAT (first_name," ",last_name)FROM tbl_name WHERE
e. Fungsi-fungsi SQL diimplementasikan secara penuh pada class library yang
teroptimalkan sehinggsa proses kerja sistem menjadi cepat, dan biasaanya
tidak akan memakan alokasi memori setelah proses inisialisasi query
f. Mendukung penuh pada SQL query : GROUP BY dan ORDER BY.
mendukung pada group fungsi (COUNT(), COUNT(DISTINCT), AVG(),
STD(), SUM(), MAX() and MIN())
g. Mendukung penuh pada relational databases
h. Dapat mensupport ODBC (Open-DataBase-Connectivity) untuk Win32
(dengan source)
i. Mampu menangani sampai dengan 32 index per tabelnya, Setiap index terdiri
atas 1 sampai 16 column atau bagian-bagian column. Panjang Maksimal index
sampai 500 bytes. Indeks bisa menggunakan fields char atau varchar
j. Setiap kolom memiliki nilai default.
k. Mampu menempatkan alokasi memory dalam sistem dengan efisien
l. Memiliki fasilitas myisamchk, yang dapat melakukan checking, optimasi dan
perbaikan dengan sangat cepat
m. Data-data tersimpan dalam suatu character set yang terpilih
n. Aliases pada table dan kolom dimungkinkan pada standar SQL92
o. Server dapat memberikan pesan error kepada clients pada berbagai macam
bahasa.
Clients dapat tersambung ke MySQL server dengan menggunakan TCP/IP
2.2.4.2Kelebihan MySQL
Dengan karakteristik MySQL tersebut diatas maka dapat memberikan
kelebihan sebagai berikut :
a. Menghemat waktu proses pengisian data
b. Menghemat waktu proses pengambilan data
c. Proses pengambilan data lebih fleksibel.
d. Data dapat diakses secara bersama oleh lebih dari satu pengguna pada waktu
yang bersamaaan.
e. Kemampuan akses data di berbagai tempat dengan menggunakan transmisi
elektronik.
2.2.5 Pengenalan Dreamweaver MX
Macromedia Dreamweaver MX 2004 adalah HTML editor professional
yang berfungsi mendesain, melakukan coding, dan mengembangkan website yang
paling terkenal di dunia web. Macromedia adalah produsen software website yang
paling besar di dunia. Selain Dreamweaver, Macromedia juga mengeluarkan
produk seperti Macromedia Flash, Fireworks, Coldfusion, Freehand, Director dan
sebagainya.
Salah satu kelebihan Dreamweaver adalah ruang kerja Dreamweaver
beserta tool yang tersedia dapat digunakan dengan sangat mudah dan cepat,
sehingga anda bisa membangun suatu website dengan cepat dan tanpa harus
melakukan coding. Selain itu, Dreamweaver juga mempunyai integrasi dengan
sebagai program untuk membuat animasi yang berbasis web. Dengan
perkembangan kebutuhan dan teknologi, Flash akhir-akhir juga digunakan untuk
membuat animasi untuk video.
Fungsi coding Dreamweaver tidak hanya mendukung coding HTML,
tetapi juga CSS (Cascading Style Sheet), Javascript, Coldfusion, ASP (Active
Server Pages), JSP (JavaServer Pages), dan Dreamweaver juga memungkinkan
Anda membangun website dengan server berbahasa CFML (ColdFusion Markup
Language), ASP.net, ASP, JSP dan PHP.
2.2.6 Internet
Menurut COL, internet adalah himpunan informasi dan sumber daya
komputer yang paling besar di dunia. Internet merupakan koneksi berbagai
macam jaringan komputer dengan berbagai jenis hardware dan teknologi yang
berbeda. Komunikasi yang dibangun pada jaringan internet menggunakan
mekanisme tertentu yang disebut dengan protocol. Protocol yang digunakan
untuk menjalankan komunikasi antar jaringan komputer pada internet ini adalah
Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP/IP). Dengan
menggunakan protokol yang sama yaitu TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan
sistem operasi tidak menjadi masalah. TCP/IP pada awal perkembangannya
digunakan oleh Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) untuk
membangun jaringan untuk keperluan militer. Nama TCP/IP sendiri diambil dari
nama protokol pada layer network yaitu Internet Protocol (IP) dan protokol pada
layer transfort yaitu Transmission Control Protocol (TCP). Dengan mengacu pada
protokol TCP/IP ini dapat dimodelkan dengan empat layer sebagaimana yang
dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2.2. Arsitektur Protokol TCP/IP
TCP/IP terdiri dari empat lapis kumpulan protokol yang bertingkat. Empat
tingkat itu adalah :
Application Layer, yaitu layer yang bertanggung jawab terhadap aplikasi-aplikasi
yang menggunakan TCP/IP.
Transport Layer, yaitu layer yang bertanggung jawab memberikan layanan
pengiriman data dari satu node ke node yang lain.
Internet Layer, yaitu layer yang menentukan jenis datagram dan menangani
perutean data yang dikirim.
Network Interface Layer, yaitu layer yang bertanggung jawab untuk mengirim
2.2.6.1Teknologi Website (WWW)
World Wide Web (WWW) merupakan suatu sistem penyedia informasi
dengan skala yang besar yang mengelola informasi tersebut secara terdistribusi
dalam internet dengan menggunakan teknologi hypermedia.
WWW mempunyai karakteristik :
a. Dukungan interface yang terintegrasi
WWW menyediakan suatu interface yang terintegrasi terhadap protokol,
format data, sistem pengalamatan, dan lain-lain sehingga berbagai macam
layanan dan basis data yang ada di internet dapat diakses secara langsung.
b. Kemudahan pada sisi pengguna
WWW mendukung secara transparan sebagian besar aplikasi-aplikasi yang
terdapat di internet seperti layanan telnet, gopher, anonymous ftp, finger, dan
lain – lain. Kombinasi layanan ini memberikan user interface yang
terintegrasidengan aplikasi – aplikasi internet yang lain.
c. Kemudahan dalam perkembangan
Kapabilitas server WWW dapat dikembangkan secara mudah dengan
menggunakan standar PHP antara server WWW dengan alplikasi yang lain.
Program PHP juga memungkinkan perubahan informasi secara dinamis yang
dapat diperoleh secara real time.
d. Tidak tergantung pada flatform tertentu
WWW memungkinkan seseorang dapat membangun server WWW di
berbagai sistem yang berlainan dan memberikan informasi dalam bentuk