NIM : 10108609
Tempat/Tgl. Lahir : Cianjur / 8 Agustus 1990
Jenis Kelamin : Laki-laki
Alamat : Jln. Ry Cianjur-Cipanas Kp Warung Seuseupan RT 001 /
008 . Kelurahan Sukamanah, Kecamatan Cugenang,
Kabupaten Cianjur.
Kode pos : 43252
No. Telp./HP. : 085659176581 / 0215613381
E-mail : sumpena.edward@yahoo.com
Riwayat Pendidikan
1995 – 1996 : TK Aissyah Islamic Center Cianjur
1996 – 2002 : SD Negeri IPPOR Selakopi 1 Cianjur
2002 – 2005 : SMP Negeri 4 Cianjur
2005 – 2008 : SMA Negeri 1 Cilaku - Cianjur
2008 – 2013 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Universitas
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
MUHAMAD EDWAR S
10108609
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
karunia yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan
penyusunan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN APIKASI WEBSITE
E-COMMERCE DI PROBABLY STREET WEAR”.
Penulis menyadari bahwa hasil penelitian ini masih banyak kekurangan,
oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun akan penulis terima
dengan senang hati.
Dengan terselesaikannya skripsi ini, penulis hendak mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah banyak membantu
penyusunan skripsi ini, khususnya kepada :
1. ALLAH SWT atas karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini,
2. Kedua orangtua saya, Junizar Muin dan Mamun Sumpena, dengan dukungan
serta doanya sangat berarti dalam perjalanan hidup ini.
3. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom., selaku dosen pembing yang telah
memberikan bimbingan, dukungan, dan motivasi kepada penulis selama
proses penyusunan skripsi ini.
4. Ibu Utami Dewi W, S.Kom., selaku dosen penguji yang telah banyak
membantu memberikan arahan dan membimbing dalam penyusunan skripsi
ini.
5. Ibu Nelly Indriani W. S.T., M.T., selaku dosen penguji yang telah banyak
membantu dan memberikan masukan dalam penyusunan skripsi ini.
6. Bapak Irawan Afrianto, S.T. M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika,
Universitas Komputer Indonesia.
7. Didit selaku pembimbing di Toko Probably Street Wear yang sudah banyak
meluangkan waktu dan membantu dalam penyusunan skripsi ini.
8. Terima kasih kepada Adang Purnama, Fery Priyandi, Faisyal A.M, Marisa
Sabatini, Indra Wahyudi, Husyein Muhammad, Saktie, Fakhran Nurhanda,
Firly Ikhwan, Tajalina, Ayu Devita Sari dan khususnya IF-13 2008 yang telah
iv
kasih juga atas bantuannya.
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpah curahkan rahmat dan
karunianya serta membalas segala kebaikan semua pihak yang membantu penulis
dalam penyusunan laporan ini dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para
pembaca.
Bandung, Juli 2013
Penulis
v
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR SUMBOL ... xviii
DAFTAR LAMPIRAN ... xx
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ...1
1.2 Identifikasi Masalah ...2
1.3 Maksud dan Tujuan ...3
1.3.1 Maksud ...3
1.3.2 Tujuan ...3
1.4 Batasan Masalah ...3
1.5 Metodologi Penelitian...5
1.5.1 Teknik Pengumpulan Data ...5
1.5.2 Teknik Pengembangan Perangkat Lunak. ...6
1.6 Sistematika Penulisan ...8
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 11
2.1 Profil Probably Street Wear ...11
2.1.1 Sejarah Probably Street Wear ...11
2.1.2 Visi dan Misi ...11
2.1.3 Struktur Organisasi ...12
2.1.4 Deskripsi Tugas...13
2.2 Landasan Teori ...13
2.2.1 Konsep Dasar Sistem ...13
2.2.2 Konsep Dasar Informasi ...14
2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ...14
2.2.4 Karakteristik Sistem Informasi ...14
2.2.5 Website...15
vi
2.2.7 PayPal...19
2.2.7.1 Pengertian PayPal ...19
2.2.7.2 Keuntungan PayPal ...19
2.2.7.3 Kerugian PayPal ...20
2.2.7.4 Proses Pembayaran PayPal ...21
2.2.7.5 Macam-Macam Akun PayPal ...21
2.2.8 HTTPS ...22
2.2.9 Sistem Rekomendasi ...22
2.2.9.1 Konsep Dasar Collaborative Filtering ...23
2.2.9.2 Item-based Collaborative Filtering ...39
2.2.10 Monitoring ...24
2.2.10.1 Monitoring Grafik Statistik ...24
2.2.11 Perancangan ...25
2.2.11.1 Flow Map ...25
2.2.11.2 Entity Relationship Diagram(ERD) ...25
2.2.11.3 Narmalisasi...28
2.2.11.4 Diagram Konteks ...29
2.2.11.5 Data Flow Diagram ...29
2.2.11.6 Kamus Data ...29
2.2.11.7 Spesifikasi Proses ...30
2.2.12 Perangkat Lunak Yang Digunakan ...30
2.2.12.1 HTML ...30
2.2.12.2 CSS...30
2.2.12.3 PHP (Hypertext Preprocessor) ...31
2.2.12.4 MySql ...31
2.2.12.5 Wamp ...32
2.2.12.6 Adobe Dreamweaver CS5 ...32
2.2.13 Kuesioner ...32
2.2.13.1 Skala Linkert ...33
vii
3.1.2.2 Prosedur Rekapitulasi Penjualan Produk ...38
3.1.2.3 Prosedur Pemesanan Produk ke Produsen Produk ...40
3.1.3 Analisis Aturan Bisnis ...42
3.1.4 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ...43
3.1.5 Analisis Sistem Rekomendasi Cerdas ...49
3.1.5.1 Menentukan Nilai Similirity ...52
3.1.5.2 Menentukan Nilai Prediksi Rating ...55
3.1.5.3 Hasil Prediksi Weight Sum Dengan Menggunakan Nilai Similirity ...56
3.1.6 Analisis Monitoring...57
3.1.6.1 Analisis Monitoring Penjualan ...57
3.1.6.2 Analisis Monitoring Detail Produk Terjual ...58
3.1.6.3 Analisis Monitoring Stok Produk ...59
3.1.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...60
3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...61
3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...62
3.1.7.3 Analisis Pengguna ...62
3.1.8 Analisis Basis Data...65
3.1.9 Analisis Kebutuhan Fungsional ...67
3.1.9.1 Diagram Konteks...67
3.1.9.2 Data Flow Diagram ...68
3.1.9.2.1 DFD Level 1 ...69
3.1.9.2.2 DFD Level 2 Proses 1.0 Proses Login ...70
3.1.9.2.3 DFD Level 2 Proses 2.0 Pengolahan Data Pengguna ...70
3.1.9.2.4 DFD Level 2 Proses 2.0 Pengolahan Data Master ...71
3.1.9.2.5 DFD Level 3 Proses 2.1 Pengoahan Data User ...72
3.1.9.2.6 DFD Level 3 Proses 2.2 Pengolahan Data Pelanggan ...72
3.1.9.2.7 DFD Level 3 Proses 2.3 Pengolahan Data Kategori ...73
3.1.9.2.8 DFD Level 3 Proses 2.4 Pengolahan Data Merek ...73
3.1.9.2.9 DFD Level 3 Proses 2.5 Pengolahan Data Warna ...74
viii
3.1.9.2.15 DFD Level 2 Proses 2.11 Pengolahan Data Kecamatan ...77
3.1.9.2.16 DFD Level 2 Proses 2.12 Pengolahan Data Kota ...77
3.1.9.2.17 DFD Level 4 Proses 2.7.4 Proses Pengolahan Gambar Produk...78
3.1.9.2.18 DFD Level 4 Proses 2.7.3 Proses Pengolahan Detail Produk ...78
3.1.9.2.19 DFD Level 3 Proses 2.13 Proses Pengolahan Data Bank ...79
3.1.9.2.20 DFD Level 3 Proses 2.14 Proses Pengolahan Data Provinsi ...79
3.1.9.2.21 DFD Level 2 Proses 3.0 Proses Pencarian ...80
3.1.9.2.22 DFD Level 2 Proses 4.0 Proses Pemesanan ...80
3.1.9.2.23 DFD Level 3 Proses 4.1 Proses Data Transaksi...81
3.1.9.2.24 DFD Level 2 Proses 5.0 Proses Pengolahan Transaksi ...81
3.1.9.2.25 DFD Level 3 Proses 5.1 Proses Pengolahan Data Pembelian...82
3.1.9.2.26 DFD Level 4 Proses 5.1.3 Proses Pengiriman Produk ...82
3.1.9.2.27 DFD Level 3 Proses 5.2 Proses Retur Produk ...83
3.1.9.2.28 DFD Level 4 Proses 5.2.2 Proses Kirim Barang Retur ...83
3.1.9.2.29 DFD Level 2 Proses 6.0 Proses Pembayaran ...84
3.1.9.2.30 DFD Level 2 Proses 7.0 Proses Tracking ...84
3.1.9.2.31 DFD Level 2 Proses 8.0 Proses Laporan ...85
3.1.9.2.32 DFD Level 2 Proses 9.0 Proses Retur ...85
3.1.7 Spesifikasi Proses ...86
3.1.8 Kamus Data ...107
3.2 Perancangan Sistem ...117
3.2.1 Skema Relasi ...117
3.2.2 Struktur Tabel ...123
3.2.3 Perancangan Strktur Menu ...128
3.2.3.1 Perancangan Struktur Menu Bagian Admin...128
3.2.3.2 Perancangan Struktur Menu Bagian Pemilik ...129
3.2.3.3 Perancangan Struktur Menu Bagian Petugas ...130
3.2.3.4 Perancangan Struktur Menu Bagian Kasir ...131
3.2.3.5 Perancangan Struktur Menu Bagian Pelanggan ...132
ix
3.2.4.4 Perancangan Antar Muka Bagian Petugas ...145
3.2.4.5 Perancangan Antar Muka Bagian Kasir ...168
3.2.4.6 Perancangan Antar Muka Bagian Pelanggan ...175
3.2.4.7 Perancangan Antar Muka Bagian Pengunjung ...182
3.2.5 Jaringan Simantik ...187
3.2.6 Perancangan Prosedural ...191
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 195
4.1 Implementasi ...195
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ...195
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...196
4.1.3 Implementasi Basis Data ...196
4.1.4 Implementasi Antarmuka ...206
4.2 Pengujian Sistem ...209
4.2.1 Pengujian Alpha ...209
4.2.1.1 Rencana Pengujian ...209
4.2.1.2 Kasus Dan Hasil Pengujian ...213
4.2.1.2.1 Kasus Dan Hasil Pengujian Pelanggan Dan Pegunjung ...213
4.2.1.2.2 Kasus Dan Hasil Pengujian Bagian Admin ...240
4.2.1.2.3 Kasus Dan Hasil Pengujian Bagian Pemilik ...249
4.2.1.2.4 Kasus Dan Hasil Pengujian Bagian Petugas ...258
4.2.1.2.5 Kasus Dan Hasil Pengujian Bagian Kasir ...299
4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Black Box...311
4.2.2 Pengujian Beta...311
4.2.2.1 Wawancara Pengujian Beta Untuk Toko ...311
4.2.2.2 Wawaancara Pengujian Beta Kepada Pengguna ...313
4.2.2.1 Kesimpulan Pengujian Beta ...324
BAB 5 Kesimpulan Dan Saran ... 325
5.1 Kesimpulan ...325
5.2 Saran ...325
327
Approach 4th, McGrawHill.
[2] Andi (2010), Kupas Tuntas Adobe dreamweaver CSS dengan
pemrograman PHP & MySQL, Yogyakarta: Madcoms & Andi.
[3] Jannach, Dietmar, Zanker Markus, Felfering, Alexander, and Friedrich,
Gerhard, (2011), An Introduction Recomender System, New York, USA :
Cambridge University Press.
[4] Kadir, Abdul (2009), Dasar Perancangan dan Implementasi Database
Relasional, Yogyakarta: ANDI.
[5] Onno W. Purbo, Aang Arif Wahyudi, (2001). “Mengenal E-Commerce”,
[6] Ladjamudin, Al-Bahra Bin (2005), Analisis dan Desain Sistem Informasi,
Yogyakarta: Graha Ilmu.
[7] Puspitosari, Heni A., (2011), Pemrograman Web Database dengan PHP
& MySQL Tingkat Lanjut, Yogyakarta: Skripta Media Creative.
[8] Hartoko, Alfa, Kupas Tuntas Paypal, Jakarta : Elex Media Komputindo,
[9] Schafer, J.Ben, Frankowski, Dan, Herlocker, Jon, Sen, Shilad, (2007),
Collaborative Filtering Recommender Systems.
[10] Sugiyono, (2010), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D,
Bandung: Alfabeta.
[11] Kadir, Abdul (2009), Dasar Perancangan dan Implementasi Database
Relasional, Yogyakarta: Andi.
[12] Kristanto, Harianto (1996), Konsep dan Perancangan Database,
[13] Suryana, Taryana ; Sarwono, Jonathan, (2007), E-Commerce
menggunakan PHP dan MySQL. Graha Ilmu, Yogyakarta.
[14] Sutanta, Edhy (2011), Basis Data dalam Tinjauan Konseptual,
Yogyakarta: ANDI.
[15] Yakub, (2008), Sistem Basis Data, Yogyakarta: Graha Ilmu.
[16] Monitoring, http://id.wikipedia.org/wiki/Monitoring . Diaskes pada
1
1.1 Latar Belakang Masalah
Probably Street Wear merupakan sebuah distro dan clothing yang
bergerak dalam bidang penjualan produk berbagai macam pakaian, seperti baju,
jaket, celana, dan tas, yang terletak di Jalan Pangeran Hidayatullah 15B, Kota
Cianjur. Probably Street Wear menjual produk – produk yang berkualitas dengan
harga bersaing utuk perdagangan di pasaran lokal.
Proses transaksi yang selama ini dilakukan oleh Probably Street Wear
yaitu langsung ditempat tersebut. Pelanggan diharuskan datang ke toko untuk
memilih dan membeli produk yang diinginkan dan membayarnya. Proses
transaksi hanya dapat dilakukan di toko, sehingga mengakibatkan konsumen yang
berlokasi jauh dari lokasi toko sulit untuk melakukan transaksi.
Proses penyampaian informasi mengenai detail produk yang ditawarkan
oleh Probably Street Wear masih sebatas menggunakan catalog dan brosur –
brosur yang diberikan langsung kepada pelanggan yang datang langsung ke toko,
sarana penyebaran informasi tersebut masih kurang dalam keefektifan, efisiensi
informasi, juga jangkauan informasinya yang masih mengandalkan sistem mulut
ke mulut, dengan masihnya menggunakan cara tersebut, kawasan penyebaran
informasi mengenai detail produk yang ditawarkan hanya sebatas diarea toko
berada.
Proses pembuatan laporan penjualan pada Probably Street Wear masih
dilakukan dengan cara mencatat didalam buku penjualan dengan mengumpulkan
bukti – bukti transaksi lama dalam bentuk faktur penjualan yang dimana faktur
penjualan tersebut bisa saja rusak dimakan oleh waktu dan bisa saja hilang.
Walaupun dengan E-Commerce dapat dengan mudah diketahui info
produk banyak yang mirip, seperti jenis kaos dengan merk PSW, PSD, Ouval dan
tentunya dengan desain yang berbeda di setiap merknya. Tetap saja konsumen
akan merasa kesulitan dalam memilih produk yang akan dibelinya, sehingga
diperlukan suatu sistem rekomendasi.
Proses monitoring penjualan dan stok pada Probably Street Wear belum
berjalan dengan baik, karena penjualan dan pembelian barang saat ini masih
menggunakan sistem yang masih sederhana, yaitu dicatat pada buku persediaan,
sehingga apabila jumlah penjualan dan pembelian meningkat, sering terjadi
kesalahan dalam pencatatan barang. Hal itu menyebabkan pemilik kesulitan dalam
memantau barang yang telah terjual dan stok yang tersisa di gudang.
Dilihat dari proses pemasaran yang dilakukan selama ini, maka
pembangunan media online penjualan produk adalah salah satu solusi tepat untuk
mengatasi mekanisme sistem penjualan. Untuk itu Probably Street Wear
memandang perlu untuk membangun aplikasi penjualan, dimana proses transaksi
penjualan produk dapat dilakukan secara online namun tidak mengesampingkan
penjualan secara langsung ditoko tersebut.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan dengan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas,
maka dapat disimpulkan permasalahan yang dapat diidentifikasi adalah :
1. Proses transaksi masih dilakukan langsung ditempat toko tersebut berada,
yang mengakibatkan konsumen yang berlakasi jauh dengan toko sulit
untuk melakukan transaksi.
2. Proses penyampaian informasi produk yang ditawarkan oleh Probably
Street Wear kepada konsumen yang berlokasi jauh dengan toko sulit
dilakukan, karena media informasi masih terbatas pada catalog dan
brosur.
3. Proses pembuatan laporan yang masih dilakukan dengan mencatat pada
buku penjualan yang memungkinan data laporan rusak atau tidak terbaca
4. Pelanggan kesulitan untuk memilih produk pada saat akan membeli
produk yang jenis produknya banyak dan berbeda.
5. Pemilik kesulitan memonitor keadaan transaksi penjualan dan data stok
pada perusahaannya.
1.3 Maksud dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diuraikan
diatas, maka untuk mengatasi permalahan yang dihadapi saat ini, Probably Street
Wear bermaksud untuk membangun aplikasi E-Commerce di Probably Street
Wear.
1.3.2 Tujuan
Tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikasi E-Commerce di
Probably Steet Wear ini adalah :
1. Memudahkan konsumen yang belokasi jauh untuk melakukan transaksi
tanpa harus datang ke toko.
2. Memudahkan dalam menyampaikan informasi mengenai produk yang
ditawarkan oleh Probably Street Wear.
3. Memudahkan dalam melakukan pengolahan data laporan.
4. Memudahkan pelanggan dalam memilih produk pada saat akan membeli
produk.
5. Memudahkan pemilik dalam proses monitoring untuk mengetahui
keadaan penjualan dan stok yang ada ditoko.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari pembangun aplikasi e-commerce ini adalah
1. Dalam aplikasi ini terdapat 6 pengguna yaitu :
a. Admin.
Mengatur management user, mengatur management pelanggan,
dan maintenance.
b. Pemilik
Memperoleh data laporan dari hasil pejualan produk
c. Petugas
Mengatur data pengolahan manajemen produk dan mengatur
manajemen pengiriman.
d. Kasir
Mengatur data transaksi dan data retur.
e. Pelanggan
Dapat mencari produk yang ditawarkan, dapat memilih dan
memesan produk yang ditawarkan, dapat memilih cara pembayaran
yang akan dilakukan dan meretur barang.
f. Pengunjung
Hanya dapat melihat produk yang disediakan tanpa bisa memesan.
2. Data masukan yang terdapat dalam website e-commerce ini adalah data
kategori, data merek, data warna, data ukuran, data kategori ukuran, data
produk, data provinsi, data kota, data kecamatan, data ongkos kirim, data
jasa pengiriman, data bank dan data nomer rekening bank.
3. Proses yang terdapat dalam website e-commerce ini adalah proses
pemesanan produk, proses penjualan, proses pengelolaan retur, dan proses
pembuatan laporan.
4. Keluaran yang terdapat dalam website e-commerce ini adalah produk yang
dicari, informasi kategori produk, informasi produk terbaru, informasi
produk terlaris, informasi detail produk,, informasi stok produk, informasi
pemesanan, dan informasi pelanggan.
6. Website ini menyediakan beberapa komunikasi kepada pengunjung yaitu
dengan menggunakan fasilitas instan messaging, dan juga nomer telepon.
7. Memberikan informasi ke email setiap ada transaksi.
8. Aplikasi yang akan dibangun memberikan rekomendasi kepada pelanggan
atau pengunjung dengan menggunakan metode Sistem Rekomendasi
Cerdas.
9. Aplikasi ini menggunakan dashboard untuk memonitoring transaksi dan
stok barang yang tersisa digudang.
10.Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan menggunakan
MySQL sebagai Database Management System (DBMS).
11.Metode analisis yang digunakan dalam pembanguna sistem ini
menggunakan Flowmap dan Entity Relationship Diagram (ERD), serta
untuk menggambarkan diagram proses menggunakan Data Flow Diagram
(DFD).
12.Program aplikasi yang digunakan untuk membangun website E-Commerce
ini menggunakan perangkat lunak Macromedia Dreamwaever 8, dan
server lokal yang dipakai untuk membangun aplikasi ini adalah
menggunakan XAMPP.
1.5 Metodelogi Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan dalam pembangunan website
e-commerce ini yaitu dengan menggunakan metode penelitian deskriptif. Metode
penelitian deskriptif yaitu metode penelitian yang bertujuan menggambarkan
secara sistematis dan akurat mengenai data-data yang ada dengan cara
mengumpulkan dan mengklasifikasi data yang diperoleh kemudian dianalisis
dengan teori yang dipelajari.
1.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data adalah teknik atau cara – cara yang dapat
diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Teknik pengumpulan data yang
dilakukakn adalah sebagai berikut :
1. Wawancara
Wawancara dilakukan langsung kepada pemilik toko Probably Streert
Wear dengan melakukan tanya jawab.
2. Observasi
Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan observasi partisipasi yaitu
penelitian terlibat langsung didalam objek yang diteliti dalam hal ini objek
yang diteliti adalah toko Probably Street Wear.
3. Studi Literatur
Studi yang dijadikan sebagai bahan untuk mengumpulkan dan mengkaji
data dengan membaca berbagai literatur yang ada kaitannya dengan
masalah yang akan dibahas seperti buku, skripsi, jurnal maupun bentuk
tulisan lainnya yang isinya berkaitan erat dengan masalah yang akan
diteliti sebagai bahan referensi tertulis.
1.5.2 Teknik Pengembangan Perangkat Lunak
Teknik pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam
pengembangan sistem ini menggunakan model Waterfall. Model Waterfall
merupakan model klasik sederhana dengan aliran sistem yang linier. Dalam
membangun aplikasi e-commerce, model Waterfall sangat cocok dikarenakan
keterkaitan dan pengaruh antar tahap ini terasa, karena output sebuah tahap dalam
model Waterfall merupakan input bagi tahap selanjutnya, dengan demikian
ketidaksempurnaan hasil pelaksanaan tahap sebelumnya adalah awal
ketidaksempurnaan bagi tahap selanjutnya. Adapun gambaran utama dan
langkah-langkah penelitian berdasarkan model Waterfall menurut referensi Pressman
Gambar 1.1 Model Waterfall[1]
1. Requirements Definition
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan
didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan
dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa
menghasilkan desain yang lengkap.
2. System And Software Design
Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
3. Implementation And Unit Testing
Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan
bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun
langsung diuji baik secara unit.
4. Integration And System Testing
Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system
testing).
5. Operation And Maintenance
Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan
seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi
1.6 Sistematika Penulisan
Berikut adalah Sistematika Penulisan yang akan dijelaskan dalam setiap
bab, diantaranya adalah :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini akan menguraikan tentang latar belakang masalah, mengidentifikasi
masalah, menentukan maksud dan tujuan penelitian, batasan penelitian agar
penelitian yang dilakukan tidak meluas, menentukan metodologi penelitian
yang digunakan, serta sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan tentang sejarah, visi dan misi, struktur organisasi, dan
deskripsi tugas didalam perusahaan serta menguraikan konsep dasar dan
teori-teori yang berkaitan dengan topik yang dilakukan dan hal-hal yang
berguna dalam proses pembuatan aplikasi tersebut, serta tinjauan terhadap
penelitian-penelitian serupa yang telah dilakukan sebelumnya.
BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini akan menganalis segala masalah yang timbul dalam pembuatan
aplikasi yang dibangun pada penelitian skripsi ini, diantaranya analisis
prosedur yang sedang berjalan, analisis masalah, analisis aturan bisnis,
analisis spesifikasi perangkat lunak, analisis kebutuhan non fungsional,
analisis basis data, analisis kebutuhan fungsional, dan spesifikasi proses.
Selain menganalisis segala masalah yang ada, pada bab ini juga memberikan
gambaran berupa perancangan sistem yang akan dibangun.
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan mengenai hasil dari proses implementasi terhadap
tahapan analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan, serta hasil
pengujian sistem untuk mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran penulis terhadap
11
2.1 Profil Probably Street Wear
2.1.1 Sejarah Probably Street Wear
Probably didirikan pada tahun 2004, yang beralamatkan di Jl.Pangeran
Hidayatullah No.15b Cianjur. Probably Street Wear bergerak dibidang penjualan
berbagai produk pakaian dengan desain-desain yang menarik dan unik, Probably
Sreet Wear juga selalu menjual produk yang berkualitas dengan harga yang
kompetitif untuk pasaran lokal.
Probably Street Wear juga menjual berbagai macam produk diantaranya
t-shirt, kemeja, jaket, celana jeans, tas dll. Desainnya pun sangat menarik dan
berfariasi yang tidak kalah dengan dengan produk lainnya. Produk – produk dari
Probably Street Wear ini juga diproduksi dengan jumlah yang terbatas sehingga
terdapat image ekslusif pada produk tersebut . produk yang dijual ini cocok untuk
semua kalangan baik muda maupun untuk orang dewasa.
2.1.2 Visi dan Misi
Adapun visi misi dari Probably Street Wear adalh sebagai berikut :
1. Visi
Menjadi perusahaan yang menyediakan produk – produk yang berkualitas
dengan desain menarik dan menjadi trend centre fashion.
2. Misi
a. Mengelola perusahaan sesuai dengan bisnis yang sehat dengan
didukung sumber daya yang professional.
b. Mengembangkan kreativitas dan kualitas produk untuk semua
kalangan.
2.1.3 Struktur Organisasi
Struktur organisasi yaitu suatu bentuk, kerangka atau susunan yang
mewujudkan pola tetap dari hubungan-hubungan diantara bidang-bidang maupun
orang-orang tertentu dengan dasar ideologi yang sama dalam suatu kedaulatan
kerja sama untuk mencapai tujuan organisasi semaksimal mungkin. Secara fisik
struktur organisasi dapat dinyatakan dalam bentuk bagan yang memperlihatkan
hubungan unit-unit organisasi dan garis-garis wewenang yang ada.
Terdapat beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan
bagan organisasi adalah dapat memperlihatkan karateristik utama dari suatu
perusahaan tersebut, seperti hubungan-hubungan yang ada didalam perusahaan
dan gambaran pekerjaan. Struktur keorganisasian pada Probably Street Wear
dapat dilihat pada bagan struktur organisasi dibawah ini :
Gambar 2.1 Struktur Organisasi Probably Street Wear Pemilik
2.1.4 Deskripsi Tugas
Deskripsi tugas yaitu pemaparan tugas, fungsi, wewenang, dan tanggung
jawab setiap bagian dalam organisasi. Berikut adalah tugas dari masing-masing
bagian dalam keorganisasian Probably Street Wear :
1. Pemilik, mempunyai tugas sebagai berikut :
a. Sebagai pengambil keputusan.
b. Mengawasi segala aktivitas sehari – hari.
c. Sebagai koordinator semua kegiatan yang dilakukan.
d. Sebagai orang yang bertanggung jawab penuh atas keuangan.
2. Bagian Penjualan, mempunyai tugas sebagai berikut :
a. Sebagai pelayan yang melayani pelanggan.
b. Mencatat semua pesanan dan produk – produk yang telah dibeli
oleh pelanggan.
c. Membuat faktur penjualan yang akan diberikan kepada pelanggan
dan pemilik toko.
d. Melaporkan hasil penjualan kepada pemilik toko.
3. Bagian Petugas barang, mempunyai tugas sebagai berikut :
a. Menyiapkan produk yang dipesan oleh pembeli.
b. Mencatat semua produk yang datang.
c. Melaporkan keadaan stok kepada pemilik toko.
d. Bertanggung jawab atas pemeliharaan produk.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Konsep Dasar Sistem
Menurut Bambang Sriadi Sistem berasal dari kata yunani “systema”, yang mengandung arti sehimpunan bagian dari komponen yang saling berhubungan
secara teratur dan merupakan keseluruhan (a whole) [12]. Sistem adalah unsur
yang melakukan sesuatu kegiatan pengolahan (pemrosesan) untuk mencapai
2.2.2 Konsep Dasar Informasi
Agar mampu melakukan analisis sesuai dengan konsep-konsep yang
berkaitan dengan sistem informasi agar diingat kembali beberapa definisi tentang
isi dari sistem informasi. Isi tersebut meliputi data, informasi, pengetahuan dan
kebijaksanaan. Hal lain yang perlu diingat kembali adalah proses-proses atau
aktifitas-aktifitas di dalam sistem informasi. Proses-proses di dalam sistem
informasi dapat dikelompokan menjadi tiga sub-sistem yaitu aktifitas dalam SPD
(sistem pengolahan data), aktifitas komunikasi antar SPD serta intraksi SPD
dengan tempat penyimpanan data atau pengetahuan [6].
2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi yaitu suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri
dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu
penyajian informasi sistem informasi juga bisa disebut sekumpulan prosedur
organisasi yang ada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi
pengambilan keputusan dan untuk mengendalikan organisasi [6].
Sistem informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data kemudian
diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data, dan hasil informasi akan
ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk
informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus dalam
organisasi untuk mengolah informasi tersebut [6].
2.2.4 Karakteristik Sistem Informasi
Ada beberapa karakter sistem informasi, yaitu [6]:
1. Sistem informasi memiliki komponen berupa subsistem yang merupakan
elemen-elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut
misalnya bagian input, proses, output. Contoh: bagian input adalah salesman
memasukan data penjualan bulan ini, maka di sana terdapat manusia yang
menggunakan interface sebuah aplikasi laporan penjualan yang sudah di
sediakan oleh sistem informasi tersebut.
2. Ruang lingkup sistem informasi yaitu ruang lingkup yang ditentukan dari
awal pembuatan yang merupakan garis batas lingkup kerja sistem tersebut,
sehingga sistem informasi tersebut tidak bersinggungan dengan sistem
informasi lainnya.
3. Tujuan sistem informasi adalah hal pokok yang harus ditentukan dan dicapai
dengan menggunakan sistem informasi tersebut, sebuah sistem informasi
berhasil apabila dapat mencapai tujuan tersebut.
4.
Lingkungan sistem informasi yaitu sesuatu yang berada diluar ruang lingkupsistem informasi yang dapat mempengaruhi sistem informasi, hal ini turut
dipertimbangkan pada saat perencanaan sistem informasi [6].
2.2.5 Website
Website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya
terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di
world wide web (www) di internet. Dalam sebuah website bisa membuat beberapa
halaman sekaligus, sehingga banyak digunakan untuk pusat informasi. Website
terbagi kedalam 2 jenis yaitu statis dan dinamis, website statis yaitu website yang
satu arah hanya berasal dari pemilik softwarenya saja, sedangkan website dinamis
adalah arus informasi 2 arah dari pengguna dan pemilik dan pengupdetan
dilakukan oleh pengguna dan pemilik contoh Facebook, Friendster dsb [7].
2.2.5.1 Unsur-Unsur Website
Unsur- Unsur yang ada dalam website yaitu [7]:
1. Nama Domain ( URL- Uniform resource locator)
Alamat unik di dalam dunia maya (internet) yang berguna untuk menemukan
sebuah website umumnya URL ini diperjualbelikan dengan sistem sewa
tahunan, dan URL mempunyai akhiran dengan lokasi dan kepentingan di atas
2. Rumah tempat website(web hosting)
Website adalah ruang yang ada dalam hardisk untuk penyimpanan data file,
video, database dll yang nantinya ditampilkan di website tersebut.
3. Bahasa Program (Script)
Bahasa program adalah bahasa yang digunakan untuk menterjemahkan setiap
perintah saat website dijalankan, contoh HTML, PHP, XML, Java script dll.
4. Desain Web
Pendesainan adalah hal yang penting. Faktor userfriendly harus diterapkan
dalam pembuatan desain web. Membuat pemakai website merasa nyaman dan
mudah dalam penggunaanya dan membuat pemakai akan terus
mengunjunginya.
5. Transfer Data
FTP (file transfer protocol) merupakan akses yang diberikan pada saat
memesan web hosting, FTP berguna untuk memindahkan file yang ada
dikomputer pusat web hosting agar bisa di akses ke seluruh dunia [7].
2.2.6 E-Commerce
Electronic Commerce (E-Commerce) merupakan konsep baru yang biasa
digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web
Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui
jaringan informasi termasuk internet. E-Commerce merupakan kegiatan bisnis
yang dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau kegiatan
jual beli barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital [11].
2.2.6.1 Keuntungan E-Commerce
Kelebihan E-Commerce diantaranya [11] :
1. Meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam proses pemasaran.
2. Meningkatkan daya saing perusahaan
3. Pertukaran data atau informasi jadi lebih mudah
4. Memudahkan bagi calon pembeli untuk melakukan pembelian produk
5. Dalam melakukan transaksi melibatkan intitusi lain, sehingga
menguntungkan bagi intitusi itu.
2.2.6.2 Kerugian E-Commerce
Meskipun E-Commerce memberi banyak keuntungan, masih terdapat
berbegai kerugian dari E-Commerce antara lain: Kekurangan E-Commerce bagi
perusahaan yaitu [11] :
1. Keamanan sistem rentan diserang, terdapat sejumlah laporan mengenai
website dan basis data yang di hack, dan berbagai lubang kelemahan
keamanan dalam software.
2. Persaingan tidak sehat dibawah tekanan untuk berinovasi dan membangun
bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu tindakan
illegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.
3. Masalah kopabilitas teknologi lama yang lebih baru dengan perkembangan
dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu
sistem bisnis yang lama tidak bisa berkomunikasi dengan infrastruktur
berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan unuk menjalankan
dua sistem. Hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.
Bagi Konsumen:
1. Perlunya keahlian komputer dan juga pengetahuan tentang web dan internet.
2. Biaya tambahan untuk mengakses internet.
3. Biaya peralatan komputer. Computer digunakan untuk mengakses internet.
4. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi langsung.
5. Berkurangnya rasa kepercayaa pelanggan karena hanya berinteraksi melalui
2.2.6.3 Macam-macam E-commerce
E-Commerce ada dua B2B (Business to Business) dan B2C (Business to
Consumer) yaitu:
1. Business to Business (B2B)
a) Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah
terjalin hubungan yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan
partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis
informasi yang dikirim dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan
kepercayaan.[11]
b) Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format
data yang telah disepakati bersama.
c) Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk
mengirimkan data.
d) Model yang umum digunakan adalah peer to peer, dimana processing
intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2. Business to Consumer(B2C)
a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula.
b. Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh
banyak orang.
c. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server.
Sedangkan, penggolongan E-Commerce yang berdasarkan sifat transaksinya
terbagi beberapa jenis, antara lain:
1. Business to Business(B2B)
Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena
akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.[11]
2. Business to Consumer(B2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk
menjualnya kembali, biasanya semacam toko online yang menjual berbagai
3. Consumer to Consumer(C2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan
untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak
menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang
saja. Contoh: online advertising.
4. Consumer to Business (C2B)
Termasuk kedalam kategori ini adalah untuk perseorangan yang menjual
produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari
penjual berinteraksi dengan mereka menyepakati suatu transaksi. [11]
2.2.7 PayPal
2.2.7.1 Pengertian PayPal
Paypal merupakan alat pembayaran (Payment Processor) yaitu
menggunakan internet sebagai penggunaan alat pembayaran yang paling banyak
dipakai dan teraman. mengirim uang ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia
dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet
atau mobile, PayPal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional
seperti Cek atau Money order yang prosesnya dapat memakan waktu PayPal
seperti rekening bank, pertama anda membuat account, lalu dana akan ditarik
langsung dari kartu kredit anda ke account tersebut atau dengan dana dari
transferan account PayPal orang lain ke Saldo / Balance PayPal anda, dan anda
sudah dapat menggunakan account PayPal untuk bertransaksi.
Februari 2010 PayPal sudah menerima 190 negara dan 23 mata uang,
pengguna PayPal di Indonesia masih harus menggunakan hitungan US dollar
karena rupiah belum ada di PayPal, dana yang ditarik langsung dari kartu kredit
akan dikonversi ke US dollar otomatis.[9]
2.2.7.2 Keuntungan PayPal
Pembeli yang merasa dirugikan atau tidak sesuai deskripsi yang
45 hari setelah terjadi pembayaran. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan
mendapatkan pengembalian uang cashback dari perusahaan kartu kreditnya[9].
Paypal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain
yang tidak benar dari pembeli sesuai pembuktian. Perlindungan untuk penjual
dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah
mengirim uang yang tidak mempunyai catatan bukti pembayaran dan deskripsi
transaksi, setiap pembelian dan pembayaran menggunakan paypal selalu ada
catatan bukti pembayarannya di account paypal pengirim dan penerima uang,
sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang antara keduanya.
Keuntungan menggunakan paypal bagi pembeli yaitu [9]:
a. Dapat mengirim uang secara online ke lebih dari 190 negara.
b. Gratis tanpa dikenakan biaya administrasi pengiriman uang bagi pembeli.
c. Dapat berbelanja online tanpa perlu memberikan data informasi keuangan
seperti data kartu kredit.
d. Diproteksi 100% dari penyalahgunaan akun Paypal.
Keuntungan menggunakan paypal bagi penjual yaitu :
a. Menambah pilihan pembayaran.
b. Biaya setup gratis.
Biaya per transaksi jauh lebih murah jika dibandingkan dengan metode
pembayaran online lainnya.
2.2.7.3 Kerugian PayPal
Mungkin karena sistem pengamanan super ekstra sehingga terkadang
sedikit menyulitkan bagi pemilik account paypal. Karena dengan adanya sistem
pengamanan yang super ekstra ketat tersebut maka sangat memungkinkan untuk
terjadinya account limitation acces atau dibatasinya access penggunaan account
paypal. Hal ini akan terjadi jika ada kegiatan yang dianggap mencurigakan oleh
2.2.7.4 Proses Pembayaran PayPal
Proses pembayaran dengan menggunakan PayPal :
1. Kita membuat website yang mempromosikan barang atau jasa kita.
2. Pembeli memilih barang atau jasa kemudian menekan tautan pembayaran.
3. Proses pembayaran dilakukan oleh PayPal.
4. Terjadi perpindahan dana dari PayPal pembeli ke PayPal penjual.
5. Setelah konfirmasi maka pembeli akan menerima barang atau jasa yang
telah terbayar.
Agar proses di atas dapat dilakukan secara otomatis, kita perlu membuat
merchant di PayPal. Salah satu kendala memiliki PayPal adalah adanya proses
verifikasi. Kita perlu menggunakan kartu kredit agar PayPal kita terverifikasi.
Namun kabar baiknya adalah kita bisa memiliki akun PayPal yang terverifikasi
tanpa harus memiliki kartu kredit.
Proses tarik tunai dari akun PayPal pun sangat mudah. Kita tinggal
menambahkan rekening bank lokal kita ke akunPayPal. Kemudian kita bisa
memindahkan saldo dari PayPal ke rekening bank lokal kita. Ada metode lain
untuk melakukan tarik tunai.
2.2.7.5 Macam - Macam Account PayPal
Ada 3 macam account PayPal diantaranya adalah :
1. Personal : Diperuntukan bagi anda yang menggunakan PayPal untuk
berbelanja online saja. Bisa untuk menerima uang/pembayaran, tapi ada
keterbatasan.
2. Premier : Diperuntukan bagi anda yang menggunakan PayPal untuk
berjualan dan berbelanja online dengan nama pribadi.
3. Business : Diperuntukan bagi anda yang menggunakan PayPal untuk
2.2.8 HTTPS
HTTPS singkatan dari HyperText Transport Protocol Secure, memiliki
pengertian sama dengan HTTP tetapi dengan alasan keamanan (security), HTTPS
pelanggani tambahan Secure Socket Layer (SSL). Umumnya website yang
menggunakan HTTPS ini adalah website yang memiliki tingkat kerawanan tinggi
yang berhubungan dengan masalah keuangan dan privasi dari pelanggannya
seperti website perbankan dan investasi. Teknologi HTTPS protocol mencegah
kemungkinan "dicurinya" informasi penting (credit card adalah contoh yang
paling sering disebut-sebut) yang dikirimkan selama proses komunikasi
berlangsung antara user dengan webserver (atau sebaliknya).
Secara teknis, website yang menggunakan HTTPS akan melakukan
enkripsi terhadap informasi (data) menggunakan teknik enkripsi SSL. Dengan
cara ini meskipun seseorang berhasil "mencuri" data tersebut selama dalam
perjalanan user web server, orang tersebut tidak akan bisa membacanya karena
sudah diubah oleh teknik enkripsi SSL[4].
2.2.9 Sistem Rekomendasi
Sistem rekomendasi (Recommender System) adalah sebuah sarana yang
berfungsi untuk mendukung user mencari/ menemukan dan memilih produk,
layanan atau informasi tertentu. Hal tersebut dibutuhkan, saat user memiliki
pengetahuan yang terbatas ataupun bisa juga karena terlalu banyak “item” yang harus dibandingkan [3].
2.2.9.1 Konsep Dasar Collaborative Filtering
Collaborative filtering merupakan teknik yang akan digunakan untuk
sistem rekomendasi. Collaborative filtering menggabungkan minat dan pendapat
2.2.9.2 Item - based collaborative filtering
Item based metode untuk mencari kolerasi item yang disukai user kemudian
hasilnya akan direkomendasikan ke user yang memanfaakan rating user. Awalnya
metode ini akan menghitung nilai kemiripan antara item yang satu dengan yang
lain berdasarkan rating yang didapat dari user. Nilai kemiripan item tersebut
menggunakan rumus adjusted cosin [3] :
∑ ( ̅ )( ̅ )
√∑ ( ̅ ) √∑ ( ̅ )
Keterangan :
Sim(i,j) = Nilai kemiripan antara item i, dan item j.
u U = Himpunan user U yang merating item i dan item j.
R u,i = Rating user U pada item i.
R u,j = Rating user u pada item j.
R u = Nilai rata-rata rating user u.
Nilai yang dihasilkan dari adjusted cosine jika nilai -1 < 0,7 maka tidak
bisa di hitung untuk nilai prediksi. Jika nilai hasil similarity ditengah-tengah (0),
maka kedua produk tersebut tidak ada hubungannya, jika nilai > 0.7 maka akan
digunakan untuk perhitungan prediksi,dan hasil perhitungan similarity kemudian
disimpan kembali di database untuk kemudian kembali memanggil nilai-nilai
pada saat menentukan prediksi.
Persamaan weighted sum digunakan untuk menghitung prediksi. Sama
halnya dengan adjusted-cosine untuk menghitung similarity [3].
Persamaan weighted sum :
∑ ∑
P (u,j) = Prediksi untuk user m pada item j.
i I = Himpunan yang mirip item j.
2.2.10 Monitoring
Monitoring adalah pemantauan yang dapat dijelaskan sebagai kesadaran
tentang apa yang ingin diketahui, pemantauan berkadar tingkat tinggi dilakukan
agar dapat membuat pengukuran melalui waktu yang menunjukan pergerakan ke
arah tujuan atau menjauh dari itu. Monitoring akan memberikan informasi tentang
status dan kecendrungan bahwa pengukuran dan evaluasi yang diselesaikan
berulang dari waktu ke waktu, pemantauan umumnya dilakukan untuk tujuan
tertentu, untuk memeriksa terhadap proses berikut objeknya atau untuk
mengevaluasi kondisi atau kemajuan menuju tujuan hasil manajemen atas efek
tindakan dari beberapa jenis antara lain tindakan untuk mempertahankan
manajemen yang sedang berjalan [16].
2.2.10.1 Monitoring Grafik Statistik
Grafik merupakan gambaran yang menunjukan data berupa angka secara
visual atau berupa simbol yang biasanya berasal dari tabel yang telah dibuat untuk
monitoring. Walaupaun angka yang disajikan melalui grafik bisa saja kurang teliti
dibandingkan tabel, namun grafik dapat membantu pengguna untuk mengambil
kesimpulan yang lebih cepat. Grafik garis ini digunakan untuk menyajikan data
yang berbentuk tren, sehingga dapat diperoleh gambaran mengenai perkembangan
suatu objek tertentu atau lebih.
2.2.11 Perancangan
2.2.11.1 Flow Map
Flowmap adalah diagram yang menggambarkan aliran dokumen pada
suatu prosedur kerja di organisasi [6]. Flowmap juga merupakan diagram alir
yang menunjukan arus dari dokumen, aliran data fisik entitas sistem informasi dan
kegiatan operasi yang berhubungan dengan sistem informasi.
2.2.11.2 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) untuk mendokumentasikan data
perusahaan dengan mengidentifikasi jenis entitas (entity) dan hubungannya. ERD
merupakan suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan
pada sistem secara abstrak. ERD juga menggambarkan hubungan antara satu
entitas yang lain dalam suatu sistem yang berintegrasi. ERD digunakan oleh
perancang sistem untuk memodelkan data yang nantinya akan dikembangkan
menjadi basis data (database). Model data ini juga akan membantu pada saat
melakukan analisis dan perancangan basis data, karena model data ini akan
menunjukan bermacam-macam data yang dibutuhkan dan hubungan antar data.
ERD ini juga merupakan model konseptual yang dapat mendiskripsikan hubungan
antara file yang digunakan untuk memodelkan struktur data serta hubungan antar
data. ERD terbagi kedalam 3 komponen yaitu entitas (entity), aribut (attribute),
dan relasi(relation) [12].
1. Entitas (entity)
Entitas (entity) menunjukan obyek-obyek dasar yang terkait didalam sistem,
untuk menggambarkan entitas dilakukan dengan mengikuti aturan sebagai
berikut :
1. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.
2. Entitas berupa kata benda tunggal.
3. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami
2. Atribut (attribute)
Atribut (attribute) sering juga disebut sebagai properti (property), merupakan
keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan
sebagai basis data. Aturan untuk menggambarkan atribut yaitu:
1. Atribut dinyatakan dengan simbol elipps.
2. Nama atribut dituliskan dalam simbol elipps.
3. Nama atribut sedapat mungkin menggunakan yang mudah dipahami dan
dapat menyatakan maknanya dengan jelas.
4. Atribut dihubungkan dengan entitas yang bersesuaian dengan
menggunakan garis.
3. Relasi (relation)
Relasi (relation) atau hubungan adalah kejadian atau transaksi yang terjadi
diantara dua entitas yang keterangannya perlu disimpan dalam basis data.
Aturan penggambaran relasi antar entity yaitu:
1. Relasi dinyatakan dengan simbol ketupat.
2. Nama Relasi dituliskan di dalam simbol belah ketupat.
3. Relasi menghubungkan dua entitas.
4. Nama relasi menggunakan kata kerja aktif (diawali awalan me)tunggal.
5. Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami
dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas. Jenis kerelasian dibagi 3
yaitu [12]:
1. Satu ke satu (one to one)
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, begitu juga sebaliknya
setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4 Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
A B
Gambar 2.3 Hubungan satu ke satu(one to one)
2. Satu Ke Banyak (one to many)
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada
himpunan entitas berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas
pada himpunan A.
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4 Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4
A B
Gambar 2.4 Hubungan satu ke banyak (one to many)
3. Banyak ke satu (many to one)
Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling
banyak dengan satu entitas pada himpunan B, tetapi sebaliknya, dimana
setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak satu
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4 A
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3 B
Entitas 5
Gambar 2.5 Hubungan banyak ke satu ( many to one)
4. Banyak ke Banyak (many to many)
Berarti entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak
entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya, dimana setiap
entitas pada himpunan B dapat berhubungan dengan banyak entitas pda
himpunan entitas A.
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3
Entitas 4 A
Entitas 1
Entitas 2
Entitas 3 B
Entitas 4
Gambar 2.6 Hubungan banyak ke banyak(many to many)
2.2.11.3 Normalisasi
Normalisasi yaitu salah satu cara pendekatan atau teknik yang digunakan
dalam membangun desain lojik basis data relasi dengan menerapkan sejumlah
aturan dan kriteria standar. Tujuan dari normalisasi adalah untuk menghasilkan
2.2.11.4 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses yang
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. diagram konteks merupakan level
tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari
sistem. [6] DFD akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem
dibatasi oleh boundary (bisa digambarkan dengan garis putus) tidak boleh ada
store dalam diagram konteks.
2.2.11.5 Data Flow Diagram
DFD atau data flow diagram merupakan model dari sistem untuk
menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil [6]. Salah satu
keuntungan untuk menggunakan diagram aliran data yaitu untuk memudahkan
pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti
bidang sistem yang akan dikerjakan. Di dalam DFD teredapat diagram konteks,
diagram nol/zero (overview diagram) dan diagram rinci(level diagram).
2.2.11.6 Kamus Data
Kamus data berfungsi membantu pelaku sistem untuk mengaktifkan aplikasi
secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam
sistem secara persis sehingga pemakai dan penganalisis sistem mempunyai dasar
pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses.
Kamus data memuat hal berikut [6]:
1. Nama arus data, harus dicatat pada kamus data.
2. Alias, nama lain dari data dapat ditulis bila ada.
3. Bentuk data, perlu dicatat dikamus data.
4. Arus data, menunjukan darimana data mengalir dan menuju kemana.
2.2.11.7 Spesifikasi Proses
Setiap(proses bubble) di DFD harus memiliki spesifikasi proses. Tanpa ini
tidak akan mengetahui apa yang akan terjadi di dalam proses (bubble) tersebut.
banyak cara/metode yang digunakan untuk menggambarkan proses tersebut [6].
2.2.12 Perangkat Lunak yang Digunakan
2.2.12.1 HTML
Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa dari world wide web
(WWW) yang dipergunakan untuk menyusun dan membentuk dokumen agar
dapat ditampilkan pada program browser. Tiap kali mengakses dokumen
seseorang yang ditulis dengan menggunakan format HTML. Jadi HTML itu
sendiri merupakan protocol yang digunakan untuk transfer data atau document
dari web server ke browser. HTML inilah yang menjadi dasar bila akan
menjelajah internet dan melihat halaman web yang menarik [11].
2.2.12.2 CSS
Cascading style sheets (CSS) adalah suatu kumpulan kode-kode untuk
memformat, yang menampilkan tampilan isi dalam suatu halaman web.
Penggunaan style CSS pada format terletak di dalam file html, sedangkan kode
CSS dapat berubah tampilan kode yang berada damal file lain atau dalam salah
satu bagian dari dokumen HTML, biasanya diletakan di bagian kepala atau tag
<head> [2].
Ada dua jenis CSS yang dapat digunakan yaitu CSS yang bersifat internal
dan eksternal. Akan lebih mudah menggunakan yang eksternal karena script CSS
akan tersimpan berupa file CSS tersendiri, jadi akan lebih mudah dalam
melakukan pengeditan, karena biasanya dihubngkan dengan link. Jika akan
melakukan perubahan format, cukup melakukan perubahan pada file CSS, maka
halaman yang terhubung dengan file CSS akan ikut dirubah. Jika Anda
menggunakan CSS yang bersifat internal pada halaman, maka bila ada perubahan
format harus melakukan banyak pengeditan pada semua file.
CSS juga memungkinkan untuk menerapkan banyak fitur dengan suatu sintak
style dalam program pengolahan data, maka tidak menemukan masalah dalam
memahami CSS. Kelebihan dari penggunaan CSS jika dibandingkan dengan
hanya menggunakan kode HTML saja yaitu lebih hemat waktu dan lebih mudah
dalam mengedit tampilan web. Hal ini dikarenakan CSS fungsinya seperti master
halaman. Jadi ketika ingin mengubah seluruh web hanya cukup mengubah dari
file CSS-nya tanpa perlu satu per satu dari tiap halaman. Karena sekali ditulis,
maka CSS akan berlaku untuk semua halaman web. Ini juga berefek pada loading
halaman yang menjadi cepat, karena ukuran file tiap halaman web jadi lebih kecil.
Kemudian dengan CSS juga memungkinkan berbagai efek dari HTML.
Sedangkan kekurangannya adalah beberapa kode CSS yang berjalan baik pada
satu browser, belum tentu bisa aktif pada web browser yang lain [2].
2.2.12.3 PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman yang bekerja
dalam sebuah webserver. Script-Script PHP dibuat harus disimpan dalam sebuah
server yang di eksekusi atau diproses dalam server tesebut. Dengan menggunakan
program PHP, sebuah website akan lebih interaktif dan dinamis [7].
Sebagai media penulisan script PHP, Anda dapat menggunakan beberapa
program, diantaranya adalah notepad, Dreamweaver, atau PHP Expert Editor.
Dalam penulisan buku ini penulis menggunakan program dreamweaver sebagai
media penulisan script PHP.
2.2.12.4 MySQL
Salah satu program yang dapat digunakan sebagai database adalah
MySQL. MySQL merupakan salah satu software untuk database server yang
banyak digunakan, MySQL bersifat open source dan menggunakan SQL. MySQL
bisa dijalankan di berbagai flatporm misalnya windows, linux, dan lain sebagainya
2.2.12.5 Wamp
Wamp Server adalah platform web development pada Windows yang
memungkinkan untuk mengembangkan aplikasi web yang dinamis menggunakan
Apache2, PHP database MySQL [11].
2.2.12.6 Adobe Dreamweaver CS5
Dreamweaver CS5 adalah salah satu HTML editor professional yang
berfungsi untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman
web. Versi terbaru dari Adobe Dreamweaver adalah Dreamweaver CS5.
Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web desainer
maupun web programmer dalam menggunakan suatu situs web. Hal ini
disebabkan karena kemampuan Dreamweaver CS5 yang mampu meningkatkan
produktifitas dan efektifitas dalam desain maupun membangun web [2].
2.2.13 Kuesioner
Kuesioner merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan memberikan sejumlah pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya. Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang
efisien untuk peneliti. Kuesioner dapat berupa pertanyaan dan pernyataan tertutup
atau terbuka, dapat diberikan kepada responden secara langsung atau dikirim
melalui pos atau internet [10].
Jika penelitian pada lingkup yang terlalu luas kuesioner dapat diantarkan
langsung dalam waktu tidak terlalu lama sehingga pengiriman kuesioner kepada
responden tidak perlu melalui pos. Dalam penulisan wawancara teknik
pengumpulan data ada 3 yaitu:
a. Prinsip penulisan wawancara isi dan tujuan penelitian, bahasa yang
digunakan, tipe dan bentuk penyataan, pertanyaan tidak mendua, tidak
menanyakan yang sudah lupa, pertanyaan tidak mengirim, panjang
pertanyaan, urutan pertanyaan.
b. Prinsip pengukuran harus mendapatkan data yang valid.
2.2.13.1 Skala Likert
Skala likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam
kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa
survei. Dalam skala ini responden menentukan tingkat persetujuan terhadap suatu
pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Skala likert
merupakan metode skala bipolar yang mengukur baik tanggapan positif ataupun
negatif terhadap suatu pernyataan. Likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat, dan persepsi seseorang. Biasanya cara pengisian kuisioner jenis ini dengan
menggunakan ceklis atau pilihan ganda. Kemudian untuk masing‐masing sikap
kemudian di beri bobot.
Contoh:
Pelayanan sekolah ini sudah sesuai dengan apa yang anda harapkan?
Tabel 2.1 Contoh Skala Likert
Jawaban Skor
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Cukup Setuju 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Rumus yang akan digunakan nantinya untuk kuesioner yang akan dipakai
untuk mencari nilai persentase dari masing-masing jawaban kuesioner digunakan
rumus Rumus skala likert sebagai berikut [10] :
(2.3)
Keterangan :
X = Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai kategori jawaban
( ∑ = N x R )
N = Nilai dari setiap jawaban
R = Frekuensi
Skor ideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel
35
3.1 Analisis Sistem
Analisis Sistem adalah suatu tahapan tentang pemahaman proses yang
bertujuan untuk mengetahui proses apa saja yang berhubungan pada sistem yang
akan dibangun, bagaimana sistem kerja dari semua proses yang terlibat dan
hubungan suatu proses dengan proses yang lainnya.
Sebagai analisis sistem yang berjalan, maka akan dibahas bagaimana
prosedur dan aliran dokumen yang sedang berjalan yang digambarkan dalam
bentuk FlowMap dan analisis sistem non fungsional yang akan digunakan
meliputi perangkat keras dan perangkat lunak, serta analisis user yang
berhubungan.
Dengan melakukan analisa terhadap sistem yang sedang berjalan bertujuan
sebagai dasar perancangan atau perbaikan sistem lama. Maka dari hasil analisis
tersebut dapat diketahui kelemahan atau kekurangan pada sistem yang lama
sehingga dapat dirancang dan diperbaiki menjadi suatu sistem yang lebih efektif
dan efisien.
3.1.1 Analisi Masalah
Analisis masalah yang dilakukan berdasarkan hasil penelitian yang
dilakukan di Probably Street Wear :
1. Proses transaksi masih dilakukan langsung ditempat toko tersebut berada,
yang mengakibatkan konsumen yang berlakasi jauh dengan toko sulit
untuk melakukan transaksi.
2. Proses penyampaian informasi produk yang ditawarkan oleh Probably
dilakukan, karena media informasi masih terbatas pada catalog dan
brosur.
3. Proses pembuatan laporan yang masih dilakukan dengan mencatat pada
buku penjualan yang memungkinan data laporan rusak atau tidak terbaca
lagi karena jangka waktu yang lama.
4. Pelanggan kesulitan untuk memilih produk pada saat akan membeli
produk dengan jenis produknya yang banyak dan mirip.
5. Pemilik kesulitan memonitor keadaan transaksi penjualan dan data stok
pada perusahaannya.
3.1.2 Analisis Sistem Berjalan
Analisis sistem ini menggambarkan sistem yang sedang berjalan di
Probably Street Wear. Analisis sistem ini bertujuan untuk mengetahui lebih jelas
bagaimana cara kerja tersebut, sehingga kelebihan dan kekurangan pada sistem
dapat diketahui. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Probably Street
Wear, prosedur yang terjadi di Probably Street Wear adalah sebagai berikut.
3.1.2.1 Prosedur Penjualan Produk
Pada Probably Street Wear, prosedur penjualan yang sedang berjalan.
Berikut adalah penjelasan singkat mengenai prosedur berjalan yang dilakukan
konsumen di Probably Streer Wear :
1. Konsumen memilih barang yang akan dibeli.
2. Bagian penjualan akan mengecek ketersedian barang yang diminati
pelanggan.
3. Jika barang yang diminati ada, maka bagian penjualan memberikan barang
ke bagian barang tapi jika stok barang tidak ada atau kosong maka
pelanggan tidak jadi membeli.
4. Bagian penjualan akan mengepak terhadap barang yang akan dibeli.
5. Kemudian bagian penjualan akan membuatkan perhitungan total
6. Pelanggan akan memberikan pembayaran ke bagian penjualan.
7. Bagian penjualan akan menerima pembayaran dan akan membuatkan
faktur pembelian untuk pelanggan.
8. Data penjualan tersimpan ke data penyimpanan
9. Bagian penjualan menyerahkan faktur pembelian dan barang yang sudah
dibayar.
Flowmap Penjualan Produk
Bagian Penjualan
Pelanggan Bagian barang
Data Produk Produk yang akan
dibeli
Pengecek an persediaa n produk
tersedia Produk yang dbeli
tidak tersedia tidak
Daftar produk yang akan dibeli tersedia ya
Daftar produk yang akan dibeli tidak
tersedia
2
Kwitansi 1 Kwitansi penjualan
Data produk tersedia
Produk Yang sudah dibayar
A1
Daftar Jumlah Stok produk A1
A2 Produk Dibungkus
Memilih barang
Produk yang akan dibeli
Stok Produk
A1
Pembuatan Kwitansi
Keterangan :
A1 : Arsip Stok Produk
A2 : Arsip Penjualan
3.1.2.2 Prosedur Rekapitulasi Penjualan Produk
Proses ini bisa dikatakan sebagai proses pengumpulan data atau
rekapitulasi yang dilakukan oleh Probably Street Wear. Kasir mengumpulkan
data–data dari kwitansi penjualan dan biaya pembayaran hasil penjualan produk
perbulannya, kemudian memberikan kepada pemilik toko. Berikut adalah
penjelasan lebih detail mengenai prosedur rekapitulasi penjualan produk di Toko
Probably Street Wear :
1. Kasir mengumpulkan semua rekap kwitansi penjualan perperiode dan
mengumpulkan biaya yang didapat dari penjualan produk yang terdapat
di arsip.
2. Setelah dikumpulkan oleh kasir maka kasir melakukan pembuatan
laporan penjualan di setiap bulannya.
3. Selesai membuat laporan penjualan selama perperiode, kasir memberikan
laporan kepada pemilik toko,
4. Kemudian pemilik toko menerima laporan penjualan kemudian
melakukan pemeriksaan.
5. Pemilik toko melakukan pengecapan pada laporan yang sudah dibuat dan