• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi website e-commerce di Probably Street Wear Cianjur

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi website e-commerce di Probably Street Wear Cianjur"

Copied!
341
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

NIM : 10108609

Tempat/Tgl. Lahir : Cianjur / 8 Agustus 1990

Jenis Kelamin : Laki-laki

Alamat : Jln. Ry Cianjur-Cipanas Kp Warung Seuseupan RT 001 /

008 . Kelurahan Sukamanah, Kecamatan Cugenang,

Kabupaten Cianjur.

Kode pos : 43252

No. Telp./HP. : 085659176581 / 0215613381

E-mail : sumpena.edward@yahoo.com

Riwayat Pendidikan

1995 – 1996 : TK Aissyah Islamic Center Cianjur

1996 – 2002 : SD Negeri IPPOR Selakopi 1 Cianjur

2002 – 2005 : SMP Negeri 4 Cianjur

2005 – 2008 : SMA Negeri 1 Cilaku - Cianjur

2008 – 2013 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Universitas

(6)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

MUHAMAD EDWAR S

10108609

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(7)

iii

karunia yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan

penyusunan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN APIKASI WEBSITE

E-COMMERCE DI PROBABLY STREET WEAR”.

Penulis menyadari bahwa hasil penelitian ini masih banyak kekurangan,

oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun akan penulis terima

dengan senang hati.

Dengan terselesaikannya skripsi ini, penulis hendak mengucapkan terima

kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah banyak membantu

penyusunan skripsi ini, khususnya kepada :

1. ALLAH SWT atas karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini,

2. Kedua orangtua saya, Junizar Muin dan Mamun Sumpena, dengan dukungan

serta doanya sangat berarti dalam perjalanan hidup ini.

3. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom., selaku dosen pembing yang telah

memberikan bimbingan, dukungan, dan motivasi kepada penulis selama

proses penyusunan skripsi ini.

4. Ibu Utami Dewi W, S.Kom., selaku dosen penguji yang telah banyak

membantu memberikan arahan dan membimbing dalam penyusunan skripsi

ini.

5. Ibu Nelly Indriani W. S.T., M.T., selaku dosen penguji yang telah banyak

membantu dan memberikan masukan dalam penyusunan skripsi ini.

6. Bapak Irawan Afrianto, S.T. M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika,

Universitas Komputer Indonesia.

7. Didit selaku pembimbing di Toko Probably Street Wear yang sudah banyak

meluangkan waktu dan membantu dalam penyusunan skripsi ini.

8. Terima kasih kepada Adang Purnama, Fery Priyandi, Faisyal A.M, Marisa

Sabatini, Indra Wahyudi, Husyein Muhammad, Saktie, Fakhran Nurhanda,

Firly Ikhwan, Tajalina, Ayu Devita Sari dan khususnya IF-13 2008 yang telah

(8)

iv

kasih juga atas bantuannya.

Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpah curahkan rahmat dan

karunianya serta membalas segala kebaikan semua pihak yang membantu penulis

dalam penyusunan laporan ini dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para

pembaca.

Bandung, Juli 2013

Penulis

(9)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR SUMBOL ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Identifikasi Masalah ...2

1.3 Maksud dan Tujuan ...3

1.3.1 Maksud ...3

1.3.2 Tujuan ...3

1.4 Batasan Masalah ...3

1.5 Metodologi Penelitian...5

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data ...5

1.5.2 Teknik Pengembangan Perangkat Lunak. ...6

1.6 Sistematika Penulisan ...8

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 11

2.1 Profil Probably Street Wear ...11

2.1.1 Sejarah Probably Street Wear ...11

2.1.2 Visi dan Misi ...11

2.1.3 Struktur Organisasi ...12

2.1.4 Deskripsi Tugas...13

2.2 Landasan Teori ...13

2.2.1 Konsep Dasar Sistem ...13

2.2.2 Konsep Dasar Informasi ...14

2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ...14

2.2.4 Karakteristik Sistem Informasi ...14

2.2.5 Website...15

(10)

vi

2.2.7 PayPal...19

2.2.7.1 Pengertian PayPal ...19

2.2.7.2 Keuntungan PayPal ...19

2.2.7.3 Kerugian PayPal ...20

2.2.7.4 Proses Pembayaran PayPal ...21

2.2.7.5 Macam-Macam Akun PayPal ...21

2.2.8 HTTPS ...22

2.2.9 Sistem Rekomendasi ...22

2.2.9.1 Konsep Dasar Collaborative Filtering ...23

2.2.9.2 Item-based Collaborative Filtering ...39

2.2.10 Monitoring ...24

2.2.10.1 Monitoring Grafik Statistik ...24

2.2.11 Perancangan ...25

2.2.11.1 Flow Map ...25

2.2.11.2 Entity Relationship Diagram(ERD) ...25

2.2.11.3 Narmalisasi...28

2.2.11.4 Diagram Konteks ...29

2.2.11.5 Data Flow Diagram ...29

2.2.11.6 Kamus Data ...29

2.2.11.7 Spesifikasi Proses ...30

2.2.12 Perangkat Lunak Yang Digunakan ...30

2.2.12.1 HTML ...30

2.2.12.2 CSS...30

2.2.12.3 PHP (Hypertext Preprocessor) ...31

2.2.12.4 MySql ...31

2.2.12.5 Wamp ...32

2.2.12.6 Adobe Dreamweaver CS5 ...32

2.2.13 Kuesioner ...32

2.2.13.1 Skala Linkert ...33

(11)

vii

3.1.2.2 Prosedur Rekapitulasi Penjualan Produk ...38

3.1.2.3 Prosedur Pemesanan Produk ke Produsen Produk ...40

3.1.3 Analisis Aturan Bisnis ...42

3.1.4 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ...43

3.1.5 Analisis Sistem Rekomendasi Cerdas ...49

3.1.5.1 Menentukan Nilai Similirity ...52

3.1.5.2 Menentukan Nilai Prediksi Rating ...55

3.1.5.3 Hasil Prediksi Weight Sum Dengan Menggunakan Nilai Similirity ...56

3.1.6 Analisis Monitoring...57

3.1.6.1 Analisis Monitoring Penjualan ...57

3.1.6.2 Analisis Monitoring Detail Produk Terjual ...58

3.1.6.3 Analisis Monitoring Stok Produk ...59

3.1.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...60

3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...61

3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...62

3.1.7.3 Analisis Pengguna ...62

3.1.8 Analisis Basis Data...65

3.1.9 Analisis Kebutuhan Fungsional ...67

3.1.9.1 Diagram Konteks...67

3.1.9.2 Data Flow Diagram ...68

3.1.9.2.1 DFD Level 1 ...69

3.1.9.2.2 DFD Level 2 Proses 1.0 Proses Login ...70

3.1.9.2.3 DFD Level 2 Proses 2.0 Pengolahan Data Pengguna ...70

3.1.9.2.4 DFD Level 2 Proses 2.0 Pengolahan Data Master ...71

3.1.9.2.5 DFD Level 3 Proses 2.1 Pengoahan Data User ...72

3.1.9.2.6 DFD Level 3 Proses 2.2 Pengolahan Data Pelanggan ...72

3.1.9.2.7 DFD Level 3 Proses 2.3 Pengolahan Data Kategori ...73

3.1.9.2.8 DFD Level 3 Proses 2.4 Pengolahan Data Merek ...73

3.1.9.2.9 DFD Level 3 Proses 2.5 Pengolahan Data Warna ...74

(12)

viii

3.1.9.2.15 DFD Level 2 Proses 2.11 Pengolahan Data Kecamatan ...77

3.1.9.2.16 DFD Level 2 Proses 2.12 Pengolahan Data Kota ...77

3.1.9.2.17 DFD Level 4 Proses 2.7.4 Proses Pengolahan Gambar Produk...78

3.1.9.2.18 DFD Level 4 Proses 2.7.3 Proses Pengolahan Detail Produk ...78

3.1.9.2.19 DFD Level 3 Proses 2.13 Proses Pengolahan Data Bank ...79

3.1.9.2.20 DFD Level 3 Proses 2.14 Proses Pengolahan Data Provinsi ...79

3.1.9.2.21 DFD Level 2 Proses 3.0 Proses Pencarian ...80

3.1.9.2.22 DFD Level 2 Proses 4.0 Proses Pemesanan ...80

3.1.9.2.23 DFD Level 3 Proses 4.1 Proses Data Transaksi...81

3.1.9.2.24 DFD Level 2 Proses 5.0 Proses Pengolahan Transaksi ...81

3.1.9.2.25 DFD Level 3 Proses 5.1 Proses Pengolahan Data Pembelian...82

3.1.9.2.26 DFD Level 4 Proses 5.1.3 Proses Pengiriman Produk ...82

3.1.9.2.27 DFD Level 3 Proses 5.2 Proses Retur Produk ...83

3.1.9.2.28 DFD Level 4 Proses 5.2.2 Proses Kirim Barang Retur ...83

3.1.9.2.29 DFD Level 2 Proses 6.0 Proses Pembayaran ...84

3.1.9.2.30 DFD Level 2 Proses 7.0 Proses Tracking ...84

3.1.9.2.31 DFD Level 2 Proses 8.0 Proses Laporan ...85

3.1.9.2.32 DFD Level 2 Proses 9.0 Proses Retur ...85

3.1.7 Spesifikasi Proses ...86

3.1.8 Kamus Data ...107

3.2 Perancangan Sistem ...117

3.2.1 Skema Relasi ...117

3.2.2 Struktur Tabel ...123

3.2.3 Perancangan Strktur Menu ...128

3.2.3.1 Perancangan Struktur Menu Bagian Admin...128

3.2.3.2 Perancangan Struktur Menu Bagian Pemilik ...129

3.2.3.3 Perancangan Struktur Menu Bagian Petugas ...130

3.2.3.4 Perancangan Struktur Menu Bagian Kasir ...131

3.2.3.5 Perancangan Struktur Menu Bagian Pelanggan ...132

(13)

ix

3.2.4.4 Perancangan Antar Muka Bagian Petugas ...145

3.2.4.5 Perancangan Antar Muka Bagian Kasir ...168

3.2.4.6 Perancangan Antar Muka Bagian Pelanggan ...175

3.2.4.7 Perancangan Antar Muka Bagian Pengunjung ...182

3.2.5 Jaringan Simantik ...187

3.2.6 Perancangan Prosedural ...191

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 195

4.1 Implementasi ...195

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ...195

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ...196

4.1.3 Implementasi Basis Data ...196

4.1.4 Implementasi Antarmuka ...206

4.2 Pengujian Sistem ...209

4.2.1 Pengujian Alpha ...209

4.2.1.1 Rencana Pengujian ...209

4.2.1.2 Kasus Dan Hasil Pengujian ...213

4.2.1.2.1 Kasus Dan Hasil Pengujian Pelanggan Dan Pegunjung ...213

4.2.1.2.2 Kasus Dan Hasil Pengujian Bagian Admin ...240

4.2.1.2.3 Kasus Dan Hasil Pengujian Bagian Pemilik ...249

4.2.1.2.4 Kasus Dan Hasil Pengujian Bagian Petugas ...258

4.2.1.2.5 Kasus Dan Hasil Pengujian Bagian Kasir ...299

4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Black Box...311

4.2.2 Pengujian Beta...311

4.2.2.1 Wawancara Pengujian Beta Untuk Toko ...311

4.2.2.2 Wawaancara Pengujian Beta Kepada Pengguna ...313

4.2.2.1 Kesimpulan Pengujian Beta ...324

BAB 5 Kesimpulan Dan Saran ... 325

5.1 Kesimpulan ...325

5.2 Saran ...325

(14)

327

Approach 4th, McGrawHill.

[2] Andi (2010), Kupas Tuntas Adobe dreamweaver CSS dengan

pemrograman PHP & MySQL, Yogyakarta: Madcoms & Andi.

[3] Jannach, Dietmar, Zanker Markus, Felfering, Alexander, and Friedrich,

Gerhard, (2011), An Introduction Recomender System, New York, USA :

Cambridge University Press.

[4] Kadir, Abdul (2009), Dasar Perancangan dan Implementasi Database

Relasional, Yogyakarta: ANDI.

[5] Onno W. Purbo, Aang Arif Wahyudi, (2001). “Mengenal E-Commerce”,

[6] Ladjamudin, Al-Bahra Bin (2005), Analisis dan Desain Sistem Informasi,

Yogyakarta: Graha Ilmu.

[7] Puspitosari, Heni A., (2011), Pemrograman Web Database dengan PHP

& MySQL Tingkat Lanjut, Yogyakarta: Skripta Media Creative.

[8] Hartoko, Alfa, Kupas Tuntas Paypal, Jakarta : Elex Media Komputindo,

[9] Schafer, J.Ben, Frankowski, Dan, Herlocker, Jon, Sen, Shilad, (2007),

Collaborative Filtering Recommender Systems.

[10] Sugiyono, (2010), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D,

Bandung: Alfabeta.

[11] Kadir, Abdul (2009), Dasar Perancangan dan Implementasi Database

Relasional, Yogyakarta: Andi.

[12] Kristanto, Harianto (1996), Konsep dan Perancangan Database,

(15)

[13] Suryana, Taryana ; Sarwono, Jonathan, (2007), E-Commerce

menggunakan PHP dan MySQL. Graha Ilmu, Yogyakarta.

[14] Sutanta, Edhy (2011), Basis Data dalam Tinjauan Konseptual,

Yogyakarta: ANDI.

[15] Yakub, (2008), Sistem Basis Data, Yogyakarta: Graha Ilmu.

[16] Monitoring, http://id.wikipedia.org/wiki/Monitoring . Diaskes pada

(16)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Probably Street Wear merupakan sebuah distro dan clothing yang

bergerak dalam bidang penjualan produk berbagai macam pakaian, seperti baju,

jaket, celana, dan tas, yang terletak di Jalan Pangeran Hidayatullah 15B, Kota

Cianjur. Probably Street Wear menjual produk – produk yang berkualitas dengan

harga bersaing utuk perdagangan di pasaran lokal.

Proses transaksi yang selama ini dilakukan oleh Probably Street Wear

yaitu langsung ditempat tersebut. Pelanggan diharuskan datang ke toko untuk

memilih dan membeli produk yang diinginkan dan membayarnya. Proses

transaksi hanya dapat dilakukan di toko, sehingga mengakibatkan konsumen yang

berlokasi jauh dari lokasi toko sulit untuk melakukan transaksi.

Proses penyampaian informasi mengenai detail produk yang ditawarkan

oleh Probably Street Wear masih sebatas menggunakan catalog dan brosur

brosur yang diberikan langsung kepada pelanggan yang datang langsung ke toko,

sarana penyebaran informasi tersebut masih kurang dalam keefektifan, efisiensi

informasi, juga jangkauan informasinya yang masih mengandalkan sistem mulut

ke mulut, dengan masihnya menggunakan cara tersebut, kawasan penyebaran

informasi mengenai detail produk yang ditawarkan hanya sebatas diarea toko

berada.

Proses pembuatan laporan penjualan pada Probably Street Wear masih

dilakukan dengan cara mencatat didalam buku penjualan dengan mengumpulkan

bukti – bukti transaksi lama dalam bentuk faktur penjualan yang dimana faktur

penjualan tersebut bisa saja rusak dimakan oleh waktu dan bisa saja hilang.

Walaupun dengan E-Commerce dapat dengan mudah diketahui info

(17)

produk banyak yang mirip, seperti jenis kaos dengan merk PSW, PSD, Ouval dan

tentunya dengan desain yang berbeda di setiap merknya. Tetap saja konsumen

akan merasa kesulitan dalam memilih produk yang akan dibelinya, sehingga

diperlukan suatu sistem rekomendasi.

Proses monitoring penjualan dan stok pada Probably Street Wear belum

berjalan dengan baik, karena penjualan dan pembelian barang saat ini masih

menggunakan sistem yang masih sederhana, yaitu dicatat pada buku persediaan,

sehingga apabila jumlah penjualan dan pembelian meningkat, sering terjadi

kesalahan dalam pencatatan barang. Hal itu menyebabkan pemilik kesulitan dalam

memantau barang yang telah terjual dan stok yang tersisa di gudang.

Dilihat dari proses pemasaran yang dilakukan selama ini, maka

pembangunan media online penjualan produk adalah salah satu solusi tepat untuk

mengatasi mekanisme sistem penjualan. Untuk itu Probably Street Wear

memandang perlu untuk membangun aplikasi penjualan, dimana proses transaksi

penjualan produk dapat dilakukan secara online namun tidak mengesampingkan

penjualan secara langsung ditoko tersebut.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan dengan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas,

maka dapat disimpulkan permasalahan yang dapat diidentifikasi adalah :

1. Proses transaksi masih dilakukan langsung ditempat toko tersebut berada,

yang mengakibatkan konsumen yang berlakasi jauh dengan toko sulit

untuk melakukan transaksi.

2. Proses penyampaian informasi produk yang ditawarkan oleh Probably

Street Wear kepada konsumen yang berlokasi jauh dengan toko sulit

dilakukan, karena media informasi masih terbatas pada catalog dan

brosur.

3. Proses pembuatan laporan yang masih dilakukan dengan mencatat pada

buku penjualan yang memungkinan data laporan rusak atau tidak terbaca

(18)

4. Pelanggan kesulitan untuk memilih produk pada saat akan membeli

produk yang jenis produknya banyak dan berbeda.

5. Pemilik kesulitan memonitor keadaan transaksi penjualan dan data stok

pada perusahaannya.

1.3 Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah diuraikan

diatas, maka untuk mengatasi permalahan yang dihadapi saat ini, Probably Street

Wear bermaksud untuk membangun aplikasi E-Commerce di Probably Street

Wear.

1.3.2 Tujuan

Tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikasi E-Commerce di

Probably Steet Wear ini adalah :

1. Memudahkan konsumen yang belokasi jauh untuk melakukan transaksi

tanpa harus datang ke toko.

2. Memudahkan dalam menyampaikan informasi mengenai produk yang

ditawarkan oleh Probably Street Wear.

3. Memudahkan dalam melakukan pengolahan data laporan.

4. Memudahkan pelanggan dalam memilih produk pada saat akan membeli

produk.

5. Memudahkan pemilik dalam proses monitoring untuk mengetahui

keadaan penjualan dan stok yang ada ditoko.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari pembangun aplikasi e-commerce ini adalah

(19)

1. Dalam aplikasi ini terdapat 6 pengguna yaitu :

a. Admin.

Mengatur management user, mengatur management pelanggan,

dan maintenance.

b. Pemilik

Memperoleh data laporan dari hasil pejualan produk

c. Petugas

Mengatur data pengolahan manajemen produk dan mengatur

manajemen pengiriman.

d. Kasir

Mengatur data transaksi dan data retur.

e. Pelanggan

Dapat mencari produk yang ditawarkan, dapat memilih dan

memesan produk yang ditawarkan, dapat memilih cara pembayaran

yang akan dilakukan dan meretur barang.

f. Pengunjung

Hanya dapat melihat produk yang disediakan tanpa bisa memesan.

2. Data masukan yang terdapat dalam website e-commerce ini adalah data

kategori, data merek, data warna, data ukuran, data kategori ukuran, data

produk, data provinsi, data kota, data kecamatan, data ongkos kirim, data

jasa pengiriman, data bank dan data nomer rekening bank.

3. Proses yang terdapat dalam website e-commerce ini adalah proses

pemesanan produk, proses penjualan, proses pengelolaan retur, dan proses

pembuatan laporan.

4. Keluaran yang terdapat dalam website e-commerce ini adalah produk yang

dicari, informasi kategori produk, informasi produk terbaru, informasi

produk terlaris, informasi detail produk,, informasi stok produk, informasi

pemesanan, dan informasi pelanggan.

(20)

6. Website ini menyediakan beberapa komunikasi kepada pengunjung yaitu

dengan menggunakan fasilitas instan messaging, dan juga nomer telepon.

7. Memberikan informasi ke email setiap ada transaksi.

8. Aplikasi yang akan dibangun memberikan rekomendasi kepada pelanggan

atau pengunjung dengan menggunakan metode Sistem Rekomendasi

Cerdas.

9. Aplikasi ini menggunakan dashboard untuk memonitoring transaksi dan

stok barang yang tersisa digudang.

10.Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan menggunakan

MySQL sebagai Database Management System (DBMS).

11.Metode analisis yang digunakan dalam pembanguna sistem ini

menggunakan Flowmap dan Entity Relationship Diagram (ERD), serta

untuk menggambarkan diagram proses menggunakan Data Flow Diagram

(DFD).

12.Program aplikasi yang digunakan untuk membangun website E-Commerce

ini menggunakan perangkat lunak Macromedia Dreamwaever 8, dan

server lokal yang dipakai untuk membangun aplikasi ini adalah

menggunakan XAMPP.

1.5 Metodelogi Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan dalam pembangunan website

e-commerce ini yaitu dengan menggunakan metode penelitian deskriptif. Metode

penelitian deskriptif yaitu metode penelitian yang bertujuan menggambarkan

secara sistematis dan akurat mengenai data-data yang ada dengan cara

mengumpulkan dan mengklasifikasi data yang diperoleh kemudian dianalisis

dengan teori yang dipelajari.

1.5.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah teknik atau cara – cara yang dapat

(21)

diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Teknik pengumpulan data yang

dilakukakn adalah sebagai berikut :

1. Wawancara

Wawancara dilakukan langsung kepada pemilik toko Probably Streert

Wear dengan melakukan tanya jawab.

2. Observasi

Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan observasi partisipasi yaitu

penelitian terlibat langsung didalam objek yang diteliti dalam hal ini objek

yang diteliti adalah toko Probably Street Wear.

3. Studi Literatur

Studi yang dijadikan sebagai bahan untuk mengumpulkan dan mengkaji

data dengan membaca berbagai literatur yang ada kaitannya dengan

masalah yang akan dibahas seperti buku, skripsi, jurnal maupun bentuk

tulisan lainnya yang isinya berkaitan erat dengan masalah yang akan

diteliti sebagai bahan referensi tertulis.

1.5.2 Teknik Pengembangan Perangkat Lunak

Teknik pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam

pengembangan sistem ini menggunakan model Waterfall. Model Waterfall

merupakan model klasik sederhana dengan aliran sistem yang linier. Dalam

membangun aplikasi e-commerce, model Waterfall sangat cocok dikarenakan

keterkaitan dan pengaruh antar tahap ini terasa, karena output sebuah tahap dalam

model Waterfall merupakan input bagi tahap selanjutnya, dengan demikian

ketidaksempurnaan hasil pelaksanaan tahap sebelumnya adalah awal

ketidaksempurnaan bagi tahap selanjutnya. Adapun gambaran utama dan

langkah-langkah penelitian berdasarkan model Waterfall menurut referensi Pressman

(22)

Gambar 1.1 Model Waterfall[1]

1. Requirements Definition

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan

didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan

dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa

menghasilkan desain yang lengkap.

2. System And Software Design

Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.

3. Implementation And Unit Testing

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan

bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun

langsung diuji baik secara unit.

4. Integration And System Testing

Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system

testing).

5. Operation And Maintenance

Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan

seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi

(23)

1.6 Sistematika Penulisan

Berikut adalah Sistematika Penulisan yang akan dijelaskan dalam setiap

bab, diantaranya adalah :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini akan menguraikan tentang latar belakang masalah, mengidentifikasi

masalah, menentukan maksud dan tujuan penelitian, batasan penelitian agar

penelitian yang dilakukan tidak meluas, menentukan metodologi penelitian

yang digunakan, serta sistematika penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan tentang sejarah, visi dan misi, struktur organisasi, dan

deskripsi tugas didalam perusahaan serta menguraikan konsep dasar dan

teori-teori yang berkaitan dengan topik yang dilakukan dan hal-hal yang

berguna dalam proses pembuatan aplikasi tersebut, serta tinjauan terhadap

penelitian-penelitian serupa yang telah dilakukan sebelumnya.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini akan menganalis segala masalah yang timbul dalam pembuatan

aplikasi yang dibangun pada penelitian skripsi ini, diantaranya analisis

prosedur yang sedang berjalan, analisis masalah, analisis aturan bisnis,

analisis spesifikasi perangkat lunak, analisis kebutuhan non fungsional,

analisis basis data, analisis kebutuhan fungsional, dan spesifikasi proses.

Selain menganalisis segala masalah yang ada, pada bab ini juga memberikan

gambaran berupa perancangan sistem yang akan dibangun.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan mengenai hasil dari proses implementasi terhadap

tahapan analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan, serta hasil

pengujian sistem untuk mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah

(24)

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran penulis terhadap

(25)
(26)

11

2.1 Profil Probably Street Wear

2.1.1 Sejarah Probably Street Wear

Probably didirikan pada tahun 2004, yang beralamatkan di Jl.Pangeran

Hidayatullah No.15b Cianjur. Probably Street Wear bergerak dibidang penjualan

berbagai produk pakaian dengan desain-desain yang menarik dan unik, Probably

Sreet Wear juga selalu menjual produk yang berkualitas dengan harga yang

kompetitif untuk pasaran lokal.

Probably Street Wear juga menjual berbagai macam produk diantaranya

t-shirt, kemeja, jaket, celana jeans, tas dll. Desainnya pun sangat menarik dan

berfariasi yang tidak kalah dengan dengan produk lainnya. Produk – produk dari

Probably Street Wear ini juga diproduksi dengan jumlah yang terbatas sehingga

terdapat image ekslusif pada produk tersebut . produk yang dijual ini cocok untuk

semua kalangan baik muda maupun untuk orang dewasa.

2.1.2 Visi dan Misi

Adapun visi misi dari Probably Street Wear adalh sebagai berikut :

1. Visi

Menjadi perusahaan yang menyediakan produk – produk yang berkualitas

dengan desain menarik dan menjadi trend centre fashion.

2. Misi

a. Mengelola perusahaan sesuai dengan bisnis yang sehat dengan

didukung sumber daya yang professional.

b. Mengembangkan kreativitas dan kualitas produk untuk semua

kalangan.

(27)

2.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi yaitu suatu bentuk, kerangka atau susunan yang

mewujudkan pola tetap dari hubungan-hubungan diantara bidang-bidang maupun

orang-orang tertentu dengan dasar ideologi yang sama dalam suatu kedaulatan

kerja sama untuk mencapai tujuan organisasi semaksimal mungkin. Secara fisik

struktur organisasi dapat dinyatakan dalam bentuk bagan yang memperlihatkan

hubungan unit-unit organisasi dan garis-garis wewenang yang ada.

Terdapat beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan

bagan organisasi adalah dapat memperlihatkan karateristik utama dari suatu

perusahaan tersebut, seperti hubungan-hubungan yang ada didalam perusahaan

dan gambaran pekerjaan. Struktur keorganisasian pada Probably Street Wear

dapat dilihat pada bagan struktur organisasi dibawah ini :

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Probably Street Wear Pemilik

(28)

2.1.4 Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas yaitu pemaparan tugas, fungsi, wewenang, dan tanggung

jawab setiap bagian dalam organisasi. Berikut adalah tugas dari masing-masing

bagian dalam keorganisasian Probably Street Wear :

1. Pemilik, mempunyai tugas sebagai berikut :

a. Sebagai pengambil keputusan.

b. Mengawasi segala aktivitas sehari – hari.

c. Sebagai koordinator semua kegiatan yang dilakukan.

d. Sebagai orang yang bertanggung jawab penuh atas keuangan.

2. Bagian Penjualan, mempunyai tugas sebagai berikut :

a. Sebagai pelayan yang melayani pelanggan.

b. Mencatat semua pesanan dan produk – produk yang telah dibeli

oleh pelanggan.

c. Membuat faktur penjualan yang akan diberikan kepada pelanggan

dan pemilik toko.

d. Melaporkan hasil penjualan kepada pemilik toko.

3. Bagian Petugas barang, mempunyai tugas sebagai berikut :

a. Menyiapkan produk yang dipesan oleh pembeli.

b. Mencatat semua produk yang datang.

c. Melaporkan keadaan stok kepada pemilik toko.

d. Bertanggung jawab atas pemeliharaan produk.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Konsep Dasar Sistem

Menurut Bambang Sriadi Sistem berasal dari kata yunani “systema”, yang mengandung arti sehimpunan bagian dari komponen yang saling berhubungan

secara teratur dan merupakan keseluruhan (a whole) [12]. Sistem adalah unsur

yang melakukan sesuatu kegiatan pengolahan (pemrosesan) untuk mencapai

(29)

2.2.2 Konsep Dasar Informasi

Agar mampu melakukan analisis sesuai dengan konsep-konsep yang

berkaitan dengan sistem informasi agar diingat kembali beberapa definisi tentang

isi dari sistem informasi. Isi tersebut meliputi data, informasi, pengetahuan dan

kebijaksanaan. Hal lain yang perlu diingat kembali adalah proses-proses atau

aktifitas-aktifitas di dalam sistem informasi. Proses-proses di dalam sistem

informasi dapat dikelompokan menjadi tiga sub-sistem yaitu aktifitas dalam SPD

(sistem pengolahan data), aktifitas komunikasi antar SPD serta intraksi SPD

dengan tempat penyimpanan data atau pengetahuan [6].

2.2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi yaitu suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri

dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu

penyajian informasi sistem informasi juga bisa disebut sekumpulan prosedur

organisasi yang ada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi

pengambilan keputusan dan untuk mengendalikan organisasi [6].

Sistem informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data kemudian

diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data, dan hasil informasi akan

ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk

informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus dalam

organisasi untuk mengolah informasi tersebut [6].

2.2.4 Karakteristik Sistem Informasi

Ada beberapa karakter sistem informasi, yaitu [6]:

1. Sistem informasi memiliki komponen berupa subsistem yang merupakan

elemen-elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut

misalnya bagian input, proses, output. Contoh: bagian input adalah salesman

memasukan data penjualan bulan ini, maka di sana terdapat manusia yang

(30)

menggunakan interface sebuah aplikasi laporan penjualan yang sudah di

sediakan oleh sistem informasi tersebut.

2. Ruang lingkup sistem informasi yaitu ruang lingkup yang ditentukan dari

awal pembuatan yang merupakan garis batas lingkup kerja sistem tersebut,

sehingga sistem informasi tersebut tidak bersinggungan dengan sistem

informasi lainnya.

3. Tujuan sistem informasi adalah hal pokok yang harus ditentukan dan dicapai

dengan menggunakan sistem informasi tersebut, sebuah sistem informasi

berhasil apabila dapat mencapai tujuan tersebut.

4.

Lingkungan sistem informasi yaitu sesuatu yang berada diluar ruang lingkup

sistem informasi yang dapat mempengaruhi sistem informasi, hal ini turut

dipertimbangkan pada saat perencanaan sistem informasi [6].

2.2.5 Website

Website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya

terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di

world wide web (www) di internet. Dalam sebuah website bisa membuat beberapa

halaman sekaligus, sehingga banyak digunakan untuk pusat informasi. Website

terbagi kedalam 2 jenis yaitu statis dan dinamis, website statis yaitu website yang

satu arah hanya berasal dari pemilik softwarenya saja, sedangkan website dinamis

adalah arus informasi 2 arah dari pengguna dan pemilik dan pengupdetan

dilakukan oleh pengguna dan pemilik contoh Facebook, Friendster dsb [7].

2.2.5.1 Unsur-Unsur Website

Unsur- Unsur yang ada dalam website yaitu [7]:

1. Nama Domain ( URL- Uniform resource locator)

Alamat unik di dalam dunia maya (internet) yang berguna untuk menemukan

sebuah website umumnya URL ini diperjualbelikan dengan sistem sewa

tahunan, dan URL mempunyai akhiran dengan lokasi dan kepentingan di atas

(31)

2. Rumah tempat website(web hosting)

Website adalah ruang yang ada dalam hardisk untuk penyimpanan data file,

video, database dll yang nantinya ditampilkan di website tersebut.

3. Bahasa Program (Script)

Bahasa program adalah bahasa yang digunakan untuk menterjemahkan setiap

perintah saat website dijalankan, contoh HTML, PHP, XML, Java script dll.

4. Desain Web

Pendesainan adalah hal yang penting. Faktor userfriendly harus diterapkan

dalam pembuatan desain web. Membuat pemakai website merasa nyaman dan

mudah dalam penggunaanya dan membuat pemakai akan terus

mengunjunginya.

5. Transfer Data

FTP (file transfer protocol) merupakan akses yang diberikan pada saat

memesan web hosting, FTP berguna untuk memindahkan file yang ada

dikomputer pusat web hosting agar bisa di akses ke seluruh dunia [7].

2.2.6 E-Commerce

Electronic Commerce (E-Commerce) merupakan konsep baru yang biasa

digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web

Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui

jaringan informasi termasuk internet. E-Commerce merupakan kegiatan bisnis

yang dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau kegiatan

jual beli barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital [11].

2.2.6.1 Keuntungan E-Commerce

Kelebihan E-Commerce diantaranya [11] :

1. Meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam proses pemasaran.

2. Meningkatkan daya saing perusahaan

3. Pertukaran data atau informasi jadi lebih mudah

4. Memudahkan bagi calon pembeli untuk melakukan pembelian produk

(32)

5. Dalam melakukan transaksi melibatkan intitusi lain, sehingga

menguntungkan bagi intitusi itu.

2.2.6.2 Kerugian E-Commerce

Meskipun E-Commerce memberi banyak keuntungan, masih terdapat

berbegai kerugian dari E-Commerce antara lain: Kekurangan E-Commerce bagi

perusahaan yaitu [11] :

1. Keamanan sistem rentan diserang, terdapat sejumlah laporan mengenai

website dan basis data yang di hack, dan berbagai lubang kelemahan

keamanan dalam software.

2. Persaingan tidak sehat dibawah tekanan untuk berinovasi dan membangun

bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu tindakan

illegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.

3. Masalah kopabilitas teknologi lama yang lebih baru dengan perkembangan

dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu

sistem bisnis yang lama tidak bisa berkomunikasi dengan infrastruktur

berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan unuk menjalankan

dua sistem. Hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

Bagi Konsumen:

1. Perlunya keahlian komputer dan juga pengetahuan tentang web dan internet.

2. Biaya tambahan untuk mengakses internet.

3. Biaya peralatan komputer. Computer digunakan untuk mengakses internet.

4. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi langsung.

5. Berkurangnya rasa kepercayaa pelanggan karena hanya berinteraksi melalui

(33)

2.2.6.3 Macam-macam E-commerce

E-Commerce ada dua B2B (Business to Business) dan B2C (Business to

Consumer) yaitu:

1. Business to Business (B2B)

a) Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah

terjalin hubungan yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan

partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis

informasi yang dikirim dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan

kepercayaan.[11]

b) Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format

data yang telah disepakati bersama.

c) Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk

mengirimkan data.

d) Model yang umum digunakan adalah peer to peer, dimana processing

intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer(B2C)

a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum pula.

b. Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh

banyak orang.

c. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server.

Sedangkan, penggolongan E-Commerce yang berdasarkan sifat transaksinya

terbagi beberapa jenis, antara lain:

1. Business to Business(B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena

akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.[11]

2. Business to Consumer(B2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk

menjualnya kembali, biasanya semacam toko online yang menjual berbagai

(34)

3. Consumer to Consumer(C2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan

untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak

menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang

saja. Contoh: online advertising.

4. Consumer to Business (C2B)

Termasuk kedalam kategori ini adalah untuk perseorangan yang menjual

produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari

penjual berinteraksi dengan mereka menyepakati suatu transaksi. [11]

2.2.7 PayPal

2.2.7.1 Pengertian PayPal

Paypal merupakan alat pembayaran (Payment Processor) yaitu

menggunakan internet sebagai penggunaan alat pembayaran yang paling banyak

dipakai dan teraman. mengirim uang ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia

dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet

atau mobile, PayPal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional

seperti Cek atau Money order yang prosesnya dapat memakan waktu PayPal

seperti rekening bank, pertama anda membuat account, lalu dana akan ditarik

langsung dari kartu kredit anda ke account tersebut atau dengan dana dari

transferan account PayPal orang lain ke Saldo / Balance PayPal anda, dan anda

sudah dapat menggunakan account PayPal untuk bertransaksi.

Februari 2010 PayPal sudah menerima 190 negara dan 23 mata uang,

pengguna PayPal di Indonesia masih harus menggunakan hitungan US dollar

karena rupiah belum ada di PayPal, dana yang ditarik langsung dari kartu kredit

akan dikonversi ke US dollar otomatis.[9]

2.2.7.2 Keuntungan PayPal

Pembeli yang merasa dirugikan atau tidak sesuai deskripsi yang

(35)

45 hari setelah terjadi pembayaran. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan

mendapatkan pengembalian uang cashback dari perusahaan kartu kreditnya[9].

Paypal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain

yang tidak benar dari pembeli sesuai pembuktian. Perlindungan untuk penjual

dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah

mengirim uang yang tidak mempunyai catatan bukti pembayaran dan deskripsi

transaksi, setiap pembelian dan pembayaran menggunakan paypal selalu ada

catatan bukti pembayarannya di account paypal pengirim dan penerima uang,

sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang antara keduanya.

Keuntungan menggunakan paypal bagi pembeli yaitu [9]:

a. Dapat mengirim uang secara online ke lebih dari 190 negara.

b. Gratis tanpa dikenakan biaya administrasi pengiriman uang bagi pembeli.

c. Dapat berbelanja online tanpa perlu memberikan data informasi keuangan

seperti data kartu kredit.

d. Diproteksi 100% dari penyalahgunaan akun Paypal.

Keuntungan menggunakan paypal bagi penjual yaitu :

a. Menambah pilihan pembayaran.

b. Biaya setup gratis.

Biaya per transaksi jauh lebih murah jika dibandingkan dengan metode

pembayaran online lainnya.

2.2.7.3 Kerugian PayPal

Mungkin karena sistem pengamanan super ekstra sehingga terkadang

sedikit menyulitkan bagi pemilik account paypal. Karena dengan adanya sistem

pengamanan yang super ekstra ketat tersebut maka sangat memungkinkan untuk

terjadinya account limitation acces atau dibatasinya access penggunaan account

paypal. Hal ini akan terjadi jika ada kegiatan yang dianggap mencurigakan oleh

(36)

2.2.7.4 Proses Pembayaran PayPal

Proses pembayaran dengan menggunakan PayPal :

1. Kita membuat website yang mempromosikan barang atau jasa kita.

2. Pembeli memilih barang atau jasa kemudian menekan tautan pembayaran.

3. Proses pembayaran dilakukan oleh PayPal.

4. Terjadi perpindahan dana dari PayPal pembeli ke PayPal penjual.

5. Setelah konfirmasi maka pembeli akan menerima barang atau jasa yang

telah terbayar.

Agar proses di atas dapat dilakukan secara otomatis, kita perlu membuat

merchant di PayPal. Salah satu kendala memiliki PayPal adalah adanya proses

verifikasi. Kita perlu menggunakan kartu kredit agar PayPal kita terverifikasi.

Namun kabar baiknya adalah kita bisa memiliki akun PayPal yang terverifikasi

tanpa harus memiliki kartu kredit.

Proses tarik tunai dari akun PayPal pun sangat mudah. Kita tinggal

menambahkan rekening bank lokal kita ke akunPayPal. Kemudian kita bisa

memindahkan saldo dari PayPal ke rekening bank lokal kita. Ada metode lain

untuk melakukan tarik tunai.

2.2.7.5 Macam - Macam Account PayPal

Ada 3 macam account PayPal diantaranya adalah :

1. Personal : Diperuntukan bagi anda yang menggunakan PayPal untuk

berbelanja online saja. Bisa untuk menerima uang/pembayaran, tapi ada

keterbatasan.

2. Premier : Diperuntukan bagi anda yang menggunakan PayPal untuk

berjualan dan berbelanja online dengan nama pribadi.

3. Business : Diperuntukan bagi anda yang menggunakan PayPal untuk

(37)

2.2.8 HTTPS

HTTPS singkatan dari HyperText Transport Protocol Secure, memiliki

pengertian sama dengan HTTP tetapi dengan alasan keamanan (security), HTTPS

pelanggani tambahan Secure Socket Layer (SSL). Umumnya website yang

menggunakan HTTPS ini adalah website yang memiliki tingkat kerawanan tinggi

yang berhubungan dengan masalah keuangan dan privasi dari pelanggannya

seperti website perbankan dan investasi. Teknologi HTTPS protocol mencegah

kemungkinan "dicurinya" informasi penting (credit card adalah contoh yang

paling sering disebut-sebut) yang dikirimkan selama proses komunikasi

berlangsung antara user dengan webserver (atau sebaliknya).

Secara teknis, website yang menggunakan HTTPS akan melakukan

enkripsi terhadap informasi (data) menggunakan teknik enkripsi SSL. Dengan

cara ini meskipun seseorang berhasil "mencuri" data tersebut selama dalam

perjalanan user web server, orang tersebut tidak akan bisa membacanya karena

sudah diubah oleh teknik enkripsi SSL[4].

2.2.9 Sistem Rekomendasi

Sistem rekomendasi (Recommender System) adalah sebuah sarana yang

berfungsi untuk mendukung user mencari/ menemukan dan memilih produk,

layanan atau informasi tertentu. Hal tersebut dibutuhkan, saat user memiliki

pengetahuan yang terbatas ataupun bisa juga karena terlalu banyak “item” yang harus dibandingkan [3].

2.2.9.1 Konsep Dasar Collaborative Filtering

Collaborative filtering merupakan teknik yang akan digunakan untuk

sistem rekomendasi. Collaborative filtering menggabungkan minat dan pendapat

(38)

2.2.9.2 Item - based collaborative filtering

Item based metode untuk mencari kolerasi item yang disukai user kemudian

hasilnya akan direkomendasikan ke user yang memanfaakan rating user. Awalnya

metode ini akan menghitung nilai kemiripan antara item yang satu dengan yang

lain berdasarkan rating yang didapat dari user. Nilai kemiripan item tersebut

menggunakan rumus adjusted cosin [3] :

∑ ( ̅ )( ̅ )

√∑ ( ̅ ) √∑ ( ̅ )

Keterangan :

Sim(i,j) = Nilai kemiripan antara item i, dan item j.

u U = Himpunan user U yang merating item i dan item j.

R u,i = Rating user U pada item i.

R u,j = Rating user u pada item j.

R u = Nilai rata-rata rating user u.

Nilai yang dihasilkan dari adjusted cosine jika nilai -1 < 0,7 maka tidak

bisa di hitung untuk nilai prediksi. Jika nilai hasil similarity ditengah-tengah (0),

maka kedua produk tersebut tidak ada hubungannya, jika nilai > 0.7 maka akan

digunakan untuk perhitungan prediksi,dan hasil perhitungan similarity kemudian

disimpan kembali di database untuk kemudian kembali memanggil nilai-nilai

pada saat menentukan prediksi.

Persamaan weighted sum digunakan untuk menghitung prediksi. Sama

halnya dengan adjusted-cosine untuk menghitung similarity [3].

Persamaan weighted sum :

P (u,j) = Prediksi untuk user m pada item j.

i I = Himpunan yang mirip item j.

(39)

2.2.10 Monitoring

Monitoring adalah pemantauan yang dapat dijelaskan sebagai kesadaran

tentang apa yang ingin diketahui, pemantauan berkadar tingkat tinggi dilakukan

agar dapat membuat pengukuran melalui waktu yang menunjukan pergerakan ke

arah tujuan atau menjauh dari itu. Monitoring akan memberikan informasi tentang

status dan kecendrungan bahwa pengukuran dan evaluasi yang diselesaikan

berulang dari waktu ke waktu, pemantauan umumnya dilakukan untuk tujuan

tertentu, untuk memeriksa terhadap proses berikut objeknya atau untuk

mengevaluasi kondisi atau kemajuan menuju tujuan hasil manajemen atas efek

tindakan dari beberapa jenis antara lain tindakan untuk mempertahankan

manajemen yang sedang berjalan [16].

2.2.10.1 Monitoring Grafik Statistik

Grafik merupakan gambaran yang menunjukan data berupa angka secara

visual atau berupa simbol yang biasanya berasal dari tabel yang telah dibuat untuk

monitoring. Walaupaun angka yang disajikan melalui grafik bisa saja kurang teliti

dibandingkan tabel, namun grafik dapat membantu pengguna untuk mengambil

kesimpulan yang lebih cepat. Grafik garis ini digunakan untuk menyajikan data

yang berbentuk tren, sehingga dapat diperoleh gambaran mengenai perkembangan

suatu objek tertentu atau lebih.

(40)

2.2.11 Perancangan

2.2.11.1 Flow Map

Flowmap adalah diagram yang menggambarkan aliran dokumen pada

suatu prosedur kerja di organisasi [6]. Flowmap juga merupakan diagram alir

yang menunjukan arus dari dokumen, aliran data fisik entitas sistem informasi dan

kegiatan operasi yang berhubungan dengan sistem informasi.

2.2.11.2 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) untuk mendokumentasikan data

perusahaan dengan mengidentifikasi jenis entitas (entity) dan hubungannya. ERD

merupakan suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan

pada sistem secara abstrak. ERD juga menggambarkan hubungan antara satu

entitas yang lain dalam suatu sistem yang berintegrasi. ERD digunakan oleh

perancang sistem untuk memodelkan data yang nantinya akan dikembangkan

menjadi basis data (database). Model data ini juga akan membantu pada saat

melakukan analisis dan perancangan basis data, karena model data ini akan

menunjukan bermacam-macam data yang dibutuhkan dan hubungan antar data.

ERD ini juga merupakan model konseptual yang dapat mendiskripsikan hubungan

antara file yang digunakan untuk memodelkan struktur data serta hubungan antar

data. ERD terbagi kedalam 3 komponen yaitu entitas (entity), aribut (attribute),

dan relasi(relation) [12].

1. Entitas (entity)

Entitas (entity) menunjukan obyek-obyek dasar yang terkait didalam sistem,

untuk menggambarkan entitas dilakukan dengan mengikuti aturan sebagai

berikut :

1. Entitas dinyatakan dengan simbol persegi panjang.

2. Entitas berupa kata benda tunggal.

3. Nama entitas sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami

(41)

2. Atribut (attribute)

Atribut (attribute) sering juga disebut sebagai properti (property), merupakan

keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu disimpan

sebagai basis data. Aturan untuk menggambarkan atribut yaitu:

1. Atribut dinyatakan dengan simbol elipps.

2. Nama atribut dituliskan dalam simbol elipps.

3. Nama atribut sedapat mungkin menggunakan yang mudah dipahami dan

dapat menyatakan maknanya dengan jelas.

4. Atribut dihubungkan dengan entitas yang bersesuaian dengan

menggunakan garis.

3. Relasi (relation)

Relasi (relation) atau hubungan adalah kejadian atau transaksi yang terjadi

diantara dua entitas yang keterangannya perlu disimpan dalam basis data.

Aturan penggambaran relasi antar entity yaitu:

1. Relasi dinyatakan dengan simbol ketupat.

2. Nama Relasi dituliskan di dalam simbol belah ketupat.

3. Relasi menghubungkan dua entitas.

4. Nama relasi menggunakan kata kerja aktif (diawali awalan me)tunggal.

5. Nama relasi sedapat mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami

dan dapat menyatakan maknanya dengan jelas. Jenis kerelasian dibagi 3

yaitu [12]:

1. Satu ke satu (one to one)

Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling

banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, begitu juga sebaliknya

setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak

(42)

Entitas 1

Entitas 2

Entitas 3

Entitas 4 Entitas 1

Entitas 2

Entitas 3

Entitas 4

A B

Gambar 2.3 Hubungan satu ke satu(one to one)

2. Satu Ke Banyak (one to many)

Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan

banyak entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada

himpunan entitas berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas

pada himpunan A.

Entitas 1

Entitas 2

Entitas 3

Entitas 4 Entitas 1

Entitas 2

Entitas 3

Entitas 4

A B

Gambar 2.4 Hubungan satu ke banyak (one to many)

3. Banyak ke satu (many to one)

Berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling

banyak dengan satu entitas pada himpunan B, tetapi sebaliknya, dimana

setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak satu

(43)

Entitas 1

Entitas 2

Entitas 3

Entitas 4 A

Entitas 1

Entitas 2

Entitas 3 B

Entitas 5

Gambar 2.5 Hubungan banyak ke satu ( many to one)

4. Banyak ke Banyak (many to many)

Berarti entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak

entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya, dimana setiap

entitas pada himpunan B dapat berhubungan dengan banyak entitas pda

himpunan entitas A.

Entitas 1

Entitas 2

Entitas 3

Entitas 4 A

Entitas 1

Entitas 2

Entitas 3 B

Entitas 4

Gambar 2.6 Hubungan banyak ke banyak(many to many)

2.2.11.3 Normalisasi

Normalisasi yaitu salah satu cara pendekatan atau teknik yang digunakan

dalam membangun desain lojik basis data relasi dengan menerapkan sejumlah

aturan dan kriteria standar. Tujuan dari normalisasi adalah untuk menghasilkan

(44)

2.2.11.4 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses yang

menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. diagram konteks merupakan level

tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari

sistem. [6] DFD akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem

dibatasi oleh boundary (bisa digambarkan dengan garis putus) tidak boleh ada

store dalam diagram konteks.

2.2.11.5 Data Flow Diagram

DFD atau data flow diagram merupakan model dari sistem untuk

menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil [6]. Salah satu

keuntungan untuk menggunakan diagram aliran data yaitu untuk memudahkan

pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti

bidang sistem yang akan dikerjakan. Di dalam DFD teredapat diagram konteks,

diagram nol/zero (overview diagram) dan diagram rinci(level diagram).

2.2.11.6 Kamus Data

Kamus data berfungsi membantu pelaku sistem untuk mengaktifkan aplikasi

secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam

sistem secara persis sehingga pemakai dan penganalisis sistem mempunyai dasar

pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses.

Kamus data memuat hal berikut [6]:

1. Nama arus data, harus dicatat pada kamus data.

2. Alias, nama lain dari data dapat ditulis bila ada.

3. Bentuk data, perlu dicatat dikamus data.

4. Arus data, menunjukan darimana data mengalir dan menuju kemana.

(45)

2.2.11.7 Spesifikasi Proses

Setiap(proses bubble) di DFD harus memiliki spesifikasi proses. Tanpa ini

tidak akan mengetahui apa yang akan terjadi di dalam proses (bubble) tersebut.

banyak cara/metode yang digunakan untuk menggambarkan proses tersebut [6].

2.2.12 Perangkat Lunak yang Digunakan

2.2.12.1 HTML

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa dari world wide web

(WWW) yang dipergunakan untuk menyusun dan membentuk dokumen agar

dapat ditampilkan pada program browser. Tiap kali mengakses dokumen

seseorang yang ditulis dengan menggunakan format HTML. Jadi HTML itu

sendiri merupakan protocol yang digunakan untuk transfer data atau document

dari web server ke browser. HTML inilah yang menjadi dasar bila akan

menjelajah internet dan melihat halaman web yang menarik [11].

2.2.12.2 CSS

Cascading style sheets (CSS) adalah suatu kumpulan kode-kode untuk

memformat, yang menampilkan tampilan isi dalam suatu halaman web.

Penggunaan style CSS pada format terletak di dalam file html, sedangkan kode

CSS dapat berubah tampilan kode yang berada damal file lain atau dalam salah

satu bagian dari dokumen HTML, biasanya diletakan di bagian kepala atau tag

<head> [2].

Ada dua jenis CSS yang dapat digunakan yaitu CSS yang bersifat internal

dan eksternal. Akan lebih mudah menggunakan yang eksternal karena script CSS

akan tersimpan berupa file CSS tersendiri, jadi akan lebih mudah dalam

melakukan pengeditan, karena biasanya dihubngkan dengan link. Jika akan

melakukan perubahan format, cukup melakukan perubahan pada file CSS, maka

halaman yang terhubung dengan file CSS akan ikut dirubah. Jika Anda

menggunakan CSS yang bersifat internal pada halaman, maka bila ada perubahan

format harus melakukan banyak pengeditan pada semua file.

CSS juga memungkinkan untuk menerapkan banyak fitur dengan suatu sintak

(46)

style dalam program pengolahan data, maka tidak menemukan masalah dalam

memahami CSS. Kelebihan dari penggunaan CSS jika dibandingkan dengan

hanya menggunakan kode HTML saja yaitu lebih hemat waktu dan lebih mudah

dalam mengedit tampilan web. Hal ini dikarenakan CSS fungsinya seperti master

halaman. Jadi ketika ingin mengubah seluruh web hanya cukup mengubah dari

file CSS-nya tanpa perlu satu per satu dari tiap halaman. Karena sekali ditulis,

maka CSS akan berlaku untuk semua halaman web. Ini juga berefek pada loading

halaman yang menjadi cepat, karena ukuran file tiap halaman web jadi lebih kecil.

Kemudian dengan CSS juga memungkinkan berbagai efek dari HTML.

Sedangkan kekurangannya adalah beberapa kode CSS yang berjalan baik pada

satu browser, belum tentu bisa aktif pada web browser yang lain [2].

2.2.12.3 PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman yang bekerja

dalam sebuah webserver. Script-Script PHP dibuat harus disimpan dalam sebuah

server yang di eksekusi atau diproses dalam server tesebut. Dengan menggunakan

program PHP, sebuah website akan lebih interaktif dan dinamis [7].

Sebagai media penulisan script PHP, Anda dapat menggunakan beberapa

program, diantaranya adalah notepad, Dreamweaver, atau PHP Expert Editor.

Dalam penulisan buku ini penulis menggunakan program dreamweaver sebagai

media penulisan script PHP.

2.2.12.4 MySQL

Salah satu program yang dapat digunakan sebagai database adalah

MySQL. MySQL merupakan salah satu software untuk database server yang

banyak digunakan, MySQL bersifat open source dan menggunakan SQL. MySQL

bisa dijalankan di berbagai flatporm misalnya windows, linux, dan lain sebagainya

(47)

2.2.12.5 Wamp

Wamp Server adalah platform web development pada Windows yang

memungkinkan untuk mengembangkan aplikasi web yang dinamis menggunakan

Apache2, PHP database MySQL [11].

2.2.12.6 Adobe Dreamweaver CS5

Dreamweaver CS5 adalah salah satu HTML editor professional yang

berfungsi untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman

web. Versi terbaru dari Adobe Dreamweaver adalah Dreamweaver CS5.

Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web desainer

maupun web programmer dalam menggunakan suatu situs web. Hal ini

disebabkan karena kemampuan Dreamweaver CS5 yang mampu meningkatkan

produktifitas dan efektifitas dalam desain maupun membangun web [2].

2.2.13 Kuesioner

Kuesioner merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan memberikan sejumlah pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada

responden untuk dijawabnya. Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang

efisien untuk peneliti. Kuesioner dapat berupa pertanyaan dan pernyataan tertutup

atau terbuka, dapat diberikan kepada responden secara langsung atau dikirim

melalui pos atau internet [10].

Jika penelitian pada lingkup yang terlalu luas kuesioner dapat diantarkan

langsung dalam waktu tidak terlalu lama sehingga pengiriman kuesioner kepada

responden tidak perlu melalui pos. Dalam penulisan wawancara teknik

pengumpulan data ada 3 yaitu:

a. Prinsip penulisan wawancara isi dan tujuan penelitian, bahasa yang

digunakan, tipe dan bentuk penyataan, pertanyaan tidak mendua, tidak

menanyakan yang sudah lupa, pertanyaan tidak mengirim, panjang

pertanyaan, urutan pertanyaan.

b. Prinsip pengukuran harus mendapatkan data yang valid.

(48)

2.2.13.1 Skala Likert

Skala likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam

kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa

survei. Dalam skala ini responden menentukan tingkat persetujuan terhadap suatu

pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Skala likert

merupakan metode skala bipolar yang mengukur baik tanggapan positif ataupun

negatif terhadap suatu pernyataan. Likert digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat, dan persepsi seseorang. Biasanya cara pengisian kuisioner jenis ini dengan

menggunakan ceklis atau pilihan ganda. Kemudian untuk masing‐masing sikap

kemudian di beri bobot.

Contoh:

Pelayanan sekolah ini sudah sesuai dengan apa yang anda harapkan?

Tabel 2.1 Contoh Skala Likert

Jawaban Skor

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Cukup Setuju 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Rumus yang akan digunakan nantinya untuk kuesioner yang akan dipakai

untuk mencari nilai persentase dari masing-masing jawaban kuesioner digunakan

rumus Rumus skala likert sebagai berikut [10] :

(2.3)

Keterangan :

X = Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai kategori jawaban

( ∑ = N x R )

N = Nilai dari setiap jawaban

R = Frekuensi

Skor ideal = Nilai tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel

(49)
(50)

35

3.1 Analisis Sistem

Analisis Sistem adalah suatu tahapan tentang pemahaman proses yang

bertujuan untuk mengetahui proses apa saja yang berhubungan pada sistem yang

akan dibangun, bagaimana sistem kerja dari semua proses yang terlibat dan

hubungan suatu proses dengan proses yang lainnya.

Sebagai analisis sistem yang berjalan, maka akan dibahas bagaimana

prosedur dan aliran dokumen yang sedang berjalan yang digambarkan dalam

bentuk FlowMap dan analisis sistem non fungsional yang akan digunakan

meliputi perangkat keras dan perangkat lunak, serta analisis user yang

berhubungan.

Dengan melakukan analisa terhadap sistem yang sedang berjalan bertujuan

sebagai dasar perancangan atau perbaikan sistem lama. Maka dari hasil analisis

tersebut dapat diketahui kelemahan atau kekurangan pada sistem yang lama

sehingga dapat dirancang dan diperbaiki menjadi suatu sistem yang lebih efektif

dan efisien.

3.1.1 Analisi Masalah

Analisis masalah yang dilakukan berdasarkan hasil penelitian yang

dilakukan di Probably Street Wear :

1. Proses transaksi masih dilakukan langsung ditempat toko tersebut berada,

yang mengakibatkan konsumen yang berlakasi jauh dengan toko sulit

untuk melakukan transaksi.

2. Proses penyampaian informasi produk yang ditawarkan oleh Probably

(51)

dilakukan, karena media informasi masih terbatas pada catalog dan

brosur.

3. Proses pembuatan laporan yang masih dilakukan dengan mencatat pada

buku penjualan yang memungkinan data laporan rusak atau tidak terbaca

lagi karena jangka waktu yang lama.

4. Pelanggan kesulitan untuk memilih produk pada saat akan membeli

produk dengan jenis produknya yang banyak dan mirip.

5. Pemilik kesulitan memonitor keadaan transaksi penjualan dan data stok

pada perusahaannya.

3.1.2 Analisis Sistem Berjalan

Analisis sistem ini menggambarkan sistem yang sedang berjalan di

Probably Street Wear. Analisis sistem ini bertujuan untuk mengetahui lebih jelas

bagaimana cara kerja tersebut, sehingga kelebihan dan kekurangan pada sistem

dapat diketahui. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak Probably Street

Wear, prosedur yang terjadi di Probably Street Wear adalah sebagai berikut.

3.1.2.1 Prosedur Penjualan Produk

Pada Probably Street Wear, prosedur penjualan yang sedang berjalan.

Berikut adalah penjelasan singkat mengenai prosedur berjalan yang dilakukan

konsumen di Probably Streer Wear :

1. Konsumen memilih barang yang akan dibeli.

2. Bagian penjualan akan mengecek ketersedian barang yang diminati

pelanggan.

3. Jika barang yang diminati ada, maka bagian penjualan memberikan barang

ke bagian barang tapi jika stok barang tidak ada atau kosong maka

pelanggan tidak jadi membeli.

4. Bagian penjualan akan mengepak terhadap barang yang akan dibeli.

5. Kemudian bagian penjualan akan membuatkan perhitungan total

(52)

6. Pelanggan akan memberikan pembayaran ke bagian penjualan.

7. Bagian penjualan akan menerima pembayaran dan akan membuatkan

faktur pembelian untuk pelanggan.

8. Data penjualan tersimpan ke data penyimpanan

9. Bagian penjualan menyerahkan faktur pembelian dan barang yang sudah

dibayar.

Flowmap Penjualan Produk

Bagian Penjualan

Pelanggan Bagian barang

Data Produk Produk yang akan

dibeli

Pengecek an persediaa n produk

tersedia Produk yang dbeli

tidak tersedia tidak

Daftar produk yang akan dibeli tersedia ya

Daftar produk yang akan dibeli tidak

tersedia

2

Kwitansi 1 Kwitansi penjualan

Data produk tersedia

Produk Yang sudah dibayar

A1

Daftar Jumlah Stok produk A1

A2 Produk Dibungkus

Memilih barang

Produk yang akan dibeli

Stok Produk

A1

Pembuatan Kwitansi

(53)

Keterangan :

A1 : Arsip Stok Produk

A2 : Arsip Penjualan

3.1.2.2 Prosedur Rekapitulasi Penjualan Produk

Proses ini bisa dikatakan sebagai proses pengumpulan data atau

rekapitulasi yang dilakukan oleh Probably Street Wear. Kasir mengumpulkan

data–data dari kwitansi penjualan dan biaya pembayaran hasil penjualan produk

perbulannya, kemudian memberikan kepada pemilik toko. Berikut adalah

penjelasan lebih detail mengenai prosedur rekapitulasi penjualan produk di Toko

Probably Street Wear :

1. Kasir mengumpulkan semua rekap kwitansi penjualan perperiode dan

mengumpulkan biaya yang didapat dari penjualan produk yang terdapat

di arsip.

2. Setelah dikumpulkan oleh kasir maka kasir melakukan pembuatan

laporan penjualan di setiap bulannya.

3. Selesai membuat laporan penjualan selama perperiode, kasir memberikan

laporan kepada pemilik toko,

4. Kemudian pemilik toko menerima laporan penjualan kemudian

melakukan pemeriksaan.

5. Pemilik toko melakukan pengecapan pada laporan yang sudah dibuat dan

Gambar

Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Penjualan Produk
Gambar 3.2 Flowmap Prosdur Rekapitulasi Produk
Gambar 3.3 Flowmap Prosedur Pemesanan Produk Ke Produsen
Tabel 3.2 Rata-Rata Rating
+7

Referensi

Dokumen terkait

Data login admin Data Lupa Password Data ubah password Data informasi Data kategori Data produk Data provinsi Data kota Data kecamatan Data jasa kirim Data paket kirim Data ongkos

Klik Nama Kategori Produk untuk menuju TPE09 Klik Profil Saya untuk menuju TPL03 Klik Ubah Data Pribadi untuk menuju TPL04 Klik Ubah Data Akun untuk menuju TPL05 Klik

- klik data warna menuju A09 - klik data ukuran menuju A10 - klik data merek menuju A11 - klik data kategori menuju A12 - klik data subkategori menuju A13 - klik data list produk

&gt; beranda menuju AH01 &gt; laporan han Data Karyawan APK1 &gt; ubah biodata AUB1 &gt; ubah password AUP1 &gt; logout menuju LK01 &gt; provinsi menuju G020 &gt; kota menuju

Gambar pada 3.32 di bawah ini merupakan perancangan antar muka ubah data petugas pada administrator yang berfungsi sebagai form ganti profil dan form ganti password

Beranda Syarat dan ongkos ketentuan Keranjang Belanja Hubungi kami Profil Perusahaan Info Member Nama Email Telepon Alamat Logout PRODUK KATEGORI Baju Anak Baju Muslim Blouse

Sruktur Menu Operator MENU UTAMA GANTI PASSWORD BERANDA PENGOLAHAN DATA MASTER PENGOLAHAN DATA TRANSAKSI PENGOLA HAN MOD YM LOGIN PENGOLAH AN CARA PEMBELIA N LOGOUT PENGOLAHAN

member PK id_member FK1 id_kota nama_member alamat noTlp kode_pos email password status petugas PK id_petugas nama_petugas email username password status_petugas kategori PK