• Tidak ada hasil yang ditemukan

¬¬Pembangunan Website E-Commerce Di Distro Probably

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "¬¬Pembangunan Website E-Commerce Di Distro Probably"

Copied!
299
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

SKRIPSI

Oleh :

MUHAMAD ANGGI PERDANA 10107145

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(3)
(4)
(5)

i Oleh

MUHAMAD ANGGI PERDANA 10107145

Probably merupakan distro yang berada di daerah Cianjur. Distro ini didirikan pada tahun 2004 oleh Doel. Perkembangan Distro Probably menemui beberapa kendala diantaranya penjualan yang masih konvensional, masih kurang efektifnya media promosi seta informasi pada distro tersebut, salah satu cara yang paling mendukung dan efektif adalah membangun sebuah website e-commerce sebagai penyelesaian masalah tersebut.

Proses pembuatan skripsi ini mengunakan metode penelitian deskriptif yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi secara sistematis, faktual, dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan penelitian, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembangunan aplikasi. Pemodelan analisis yang digunakan untuk pembangunan website ini berdasarkan analisis terstruktur dengan menggunakan

Flowmap, entity relationship diagram (ERD) dan data flow diagram (DFD).

Implementasi sistem e-commerce ini memiliki tindak lanjut pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini menggunakan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan memberikan wawancara kepada karyawan Distro Probably dan pemberian kuesioner kepada pembeli Distro Probably. Dari hasil pengujian maka dapat ditarik kesimpulan bahwa secara fungsional, sistem e-commerce mampu mempermudah konsumen mendapatkan informasi dan berbelanja barang Distro Probably, mempermudah dalam pembuatan laporan penjualan, dan dapat memperluas cakupan wilayah penjualan Distro Probably.

(6)

ii ABSTRACT

DEVELOPMENT OF E-COMMERCE WEBSITE AT PROBABLY DISTRO

by

MUHAMAD ANGGI PERDANA 10107145

Probably a distro that was in the area Cianjur. This distribution was established in 2004 by Doel. Probably the development of distributions encountered several obstacles including the sale of conventional still, still less effective promotional media seta information on these distributions, one of the most supportive and effective way is to build an e-commerce website as a settlement of the issue.

This research is using descriptive research method which describe facts and informations systematically, factually and accuratelly .This method requires 2 steps of rasearch, first collecting the data and building application the model analysis whisch use to build this website is based on structured analysis which use Flowmap, Entity Relationship Diagram (ERD) and Data Flow Diagram (DFD) .

The implementation of this e-commerce system is followed testing system consisting of alpha testing where testing is black box testing method that focused on functional requirements and testing beta sofware is giving interview to the employee Distro Probably and giving questionnaire to the buyer Distro Probably The test result can be concluded that functional system capable of e-commerce easier for cuctomers to get information and buy products Distro Probably, can be facilitate the creation of sales reports and can extend the coverage area of sales Probably Distro.

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.,

Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan

ke hadirat sang Maha Pencipta Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Laporan skripsi dengan judul “ PEMBANGUNAN WEBSITE E-COMMERCE DI DISTRO PROBABLY ” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tua yang senantiasa memberikan dukungan moril maupun materil.

2. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Prof. Dr. H.Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

(8)

iv

5. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T selaku dosen wali kelas IF-4 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

6. Bapak Iskandar Ikbal, S.T.,M.kom, selaku dosen pembimbing skripsi terima kasih telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran serta nasehatnya yang berharga selama penyusunan skripsi ini.

7. Kang Didit sebagai pembimbing di tempat penelitian Distro Probably.

8. Sahabat-sahabat terbaikku di IF-4 dan IF-6 Teknik Informatika angkatan 2007, Robi Tanzil Ganefi, Taufik Ramdhani, Andreas Saputra, M.Dikdik Milyardi, Bima Megandana, Zaki Ramdhani, Arif Bagus Prasetya. Terima kasih telah menemani dalam suka dan duka kepada penulis serta semangat yang diberikan selama perjalanan penyelesaian skripsi ini.

9. Teman-teman di Tuisda 42A., Samudra Andalan, Hendy Ardiansyah, Yasfi Aulia P., Yogi Munandar, M.Rizal Pahlawan. Terima kasih atas persahabatan yang telah diberikan kepada penulis.

10.Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf admin jurusan Teknik Informatika, UNIKOM Bandung yang telah banyak membantu penulis.

11.Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

(9)

v

Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Bandung,24 Juli 2012

Penulis

(10)

vi DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR SIMBOL ... xxii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I. 1. Latar Belakang Masalah ... 1

I. 2. Perumusan Masalah ... 2

I. 3. Maksud dan Tujuan ... 2

I. 4. Batasan Masalah ... 3

I. 4. 1. Administrative Tools (backend situs) ... 4

I. 4. 2. Fitur Belanja (Frontend) ... 5

I. 4. 3. Keamanan ... 6

I. 4. 4. Komunikasi ... 7

I. 4. 5. Pengguna ... 7

I. 5. Metodologi Penelitian ... 7

I. 5. 1. Metode pengumpulan data ... 8

I. 5. 2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 9

(11)

vii

II. 1. 2. Deskripsi Tugas ... 15

II. 1. 3. Logo Distro Probably ... 15

II. 2. Landasan Teori ... 16

II. 2. 1. E-Commerce ... 16

II. 2. 1. 1 Pengertian E-Commerce ... 16

II. 2. 1. 2 Klasifikasi E-commerce ... 17

II. 2. 1. 3 Manfaat E-commerce ... 18

II. 2. 1. 4 Keterbatasan E-commerce ... 19

II. 2. 2. Sistem ... 19

II. 2. 3. Informasi ... 20

II. 2. 4. Sistem Informasi ... 21

II. 2. 4. 1 Karakteristik Sistem Informasi ... 22

II. 2. 5. Pengujian Perangkat Lunak ... 23

II. 2. 5. 1 Black Box Testing ... 23

II. 2. 5. 2 White Box Testing ... 23

II. 2. 6. Basis data ... 24

II. 2. 7. Database Management System (DBMS) ... 24

II. 2. 8. PHP ... 25

II. 2. 9. Mysql ... 25

(12)

viii

II. 2. 11. Model Entity Relationship ... 27

II. 2. 12. Bagan Alir Dokumen ... 31

II. 2. 12. 1 Pengertian flowchart ... 31

II. 2. 12. 2 Jenis-Jenis Flowchart ... 31

II. 2. 13. Data Flow Diagram ... 34

II. 2. 13. 1 Komponen DFD ... 35

II. 2. 13. 2 Bentuk Data Flow Diagram ... 36

II. 2. 14. SSL (Secure Socket Layer) ... 37

II. 2. 15. Konsep dasar Collaborative Filtering ... 38

II. 2. 15. 1 Algoritma Collaborative Filtering ... 39

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 41

III. 1. Analisis Sistem ... 41

III. 1. 1. Analisis Masalah ... 41

III. 1. 2. Analisis Sistem yang sedang berjalan ... 42

III. 1. 2. 1 Prosedur pengadaan barang ... 42

III. 1. 2. 2 Prosedur penjualan barang ... 44

III. 1. 2. 3 Prosedur Pelaporan Barang ... 46

III. 1. 2. 4 Aturan Bisnis ... 47

III. 1. 2. 5 Analisis Sistem Rekomendasi Cerdas (Smart Recomendation System). ... 48

III. 1. 2. 6 Analisis algoritma Nearest Neighbour pada Sistem Rekomendasi Cerdas (Smart Recomendation System). ... 49

(13)

ix

III. 1. 4. Analisis Basis Data ... 64

III. 1. 5. Analisis kebutuhan fungsional ... 68

III. 1. 5. 1 Diagram Konteks ... 69

III. 1. 5. 2 DFD (Data flow diagram) ... 69

III. 1. 5. 3 Spesifikasi proses ... 82

III. 1. 5. 4 Kamus data ... 111

III. 2. Perancangan basis data ... 124

III. 2. 1. Diagram relasi ... 124

III. 2. 1. 1 Struktur tabel ... 127

III. 2. 2. Perancangan Struktur Menu ... 138

III. 2. 2. 1 Struktur menu pemilik... 138

III. 2. 2. 2 Struktur menu admin ... 138

III. 2. 2. 3 Struktur menu operator ... 139

III. 2. 2. 4 Struktur menu konsumen ... 139

III. 2. 2. 5 Struktur menu pengunjung ... 139

III. 2. 3. Perancangan Arsitektur ... 140

III. 2. 3. 1 Perancangan Antar Muka ... 140

III. 2. 3. 2 Perancangan Pesan ... 175

III. 2. 3. 3 Jaringan Semantik ... 175

(14)

x

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 189

IV. 1. Implementasi Sistem ... 189

IV. 1. 1. Perangkat Keras yang Digunakan ... 189

IV. 1. 2. Perangkat Lunak yang Digunakan ... 190

IV. 2. Implementasi Basis Data ... 190

IV. 2. 1. Implementasi Tabel Barang ... 191

IV. 2. 2. Implementasi Tabel Detail Barang ... 191

IV. 2. 3. Implementasi Tabel Detail Pesanan ... 192

IV. 2. 4. Implementasi Tabel Detail Retur ... 192

IV. 2. 5. Implementasi Tabel Gambar ... 193

IV. 2. 6. Implementasi Tabel Jasa Pengiriman ... 193

IV. 2. 7. Implementasi Tabel jenis Pengiriman ... 193

IV. 2. 8. Implementasi Tabel kategori ... 194

IV. 2. 9. Implementasi Tabel komentar ... 194

IV. 2. 10. Implementasi Tabel Kota ... 194

IV. 2. 11. Implementasi Tabel Ongkos kirim ... 195

IV. 2. 12. Implementasi Tabel Konsumen ... 195

IV. 2. 13. Implementasi Tabel pembayaran ... 196

IV. 2. 14. Implementasi Tabel Pengiriman ... 196

IV. 2. 15. Implementasi Tabel Pesanan ... 197

IV. 2. 16. Implementasi Tabel Petugas ... 197

IV. 2. 17. Implementasi Tabel Provinsi ... 198

(15)

xi

IV. 5. Pengujian Alpa ... 205

IV. 5. 1. Skenario Pengujian Alpa ... 205

IV. 5. 1. Pengujian Alpha ... 210

IV. 5. 1. 1 Pengujian Pengunjung dan Konsumen ... 211

IV. 5. 1. 2 Pengujian admin... 228

IV. 5. 1. 3 Pengujian Pemilik ... 251

IV. 5. 1. 4 Pengujian Operator ... 258

IV. 5. 1. 5... 264

IV. 5. 1. 6 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 265

IV. 6. Pengujian Beta ... 265

IV. 6. 1. Wawancara Pengujian beta di lingkungan penjual ... 266

IV. 6. 1. 1 Wawancara Pengujian Beta Untuk Pemilik ... 267

IV. 6. 1. 2 Wawancara Pengujian Beta Untuk Operator ... 269

IV. 6. 1. 3 Wawancara Pengujian Beta Untuk Admin ... 271

IV. 6. 2. Kuesioner Pengujian Beta di Lingkungan Masyarakat ... 275

IV. 6. 2. 1 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 279

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 281

Kesimpulan ... 281

Saran ... 282

(16)

1

Distro Probably merupakan suatu toko yang berdiri sejak tahun 2005 silam yang beralamat di Jl. P. Hidayatullah 15B, bergerak dalam bidang fashion yang

menjual barang-barang berupa pakaian meliputi kaos, kemeja, sweater, jaket, dan celana. Toko ini juga menjual aksesoris pakaian seperti dompet, sendal, sepatu. Distro Probably ini telah memiliki konsumen yang tersebar di berbagai daerah di pulau jawa dan juga di daerah luar pulau jawa.

(17)

hal ini dirasa masih kurang efektif untuk sistem pemasarannya karena tidak dapat melakukan pembayaran secara online dan ketersediaan barangnya pun harus menunggu konfirmasi dari petugas. Selain itu dalam pembuatan laporan penjualan dan manajemen juga masih manual menggunakan aplikasi excel sehingga pengolahan data laporan penjualan masih berjalan lambat dan belum terperinci.

Salah satu cara yang paling mendukung dan efektif adalah dengan membangun sebuah website e-commerce yang akan membantu transaksi penjualan barang maupun promosi barang oleh karena itu, maka diambillah judul dalam skripsi ini PEMBANGUNAN WEBSITE E-COMMERCE DI DISTRO PROBABLY sebagai penyelesaian dari masalah tersebut.

I. 2. Perumusan Masalah

Berdasarkan pemaparan dari latar belakang diatas maka rumusan masalah dapat di ambil adalah bagaimana membangun website e-commerce pada Distro Probably.

I. 3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun website e-commerce pada Distro Probably.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Untuk memudahkan konsumen dalam mencari informasi atau promosi tentang barang yang dijual oleh Distro Probably serta transaksi jual beli secara

(18)

2. Untuk memudahkan manager gudang Distro Probably dalam manajemen data barang serta laporan rekapitulasi penjualan dan retur barang.

3. Untuk memudahkan Manager Store Distro Probably dalam mengatur kegiatan transaksi jual beli barang.

4. Untuk memudahkan pemilik Distro Probably dalam melihat perincian data laporan penjualan serta manajemen petugas Distro Probably.

I. 4. Batasan Masalah

Melihat dari pemaparan diatas maka batasan masalah dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1. Terdapat level Administrator dalam aplikasi ini yaitu sebagai pengguna backend situs dan konsumen atau calon pembeli selaku pengguna frontend situs Proses-proses yang terlibat dalam pembuatan website e-commerce di Distro Probably ini adalah sebagai berikut: pengembalian barang, pemesanan barang, pembayaran barang, pengiriman barang, pembuatan laporan, pengolahan data konsumen, pengolahan data komentar konsumen.

2. Data yang diolah dalam website e-commerce ini adalah data barang, data kategori, data pemesanan barang, data pembayaran barang, data pengiriman barang, data diskon barang, data konsumen, dan data retur .

(19)

yang diberikan oleh konsumen terhadap barang yang diminati konsumen tersebut.

4. Aplikasi yang dibangun menggunakan PHP dan menngunakan MySQL untuk database.

5. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi barang, informasi kategori, informasi penjualan, informasi pemesanan barang, informasi pembayaran, informasi pengiriman.

I. 4. 1.Administrative Tools (backend situs)

1. Sistem yang dibangun dapat menangani pengolahan data barang dan layanan yang disediakan oleh Distro Probably serta menampilkannya berdasarkan kategori.

2. Sistem menyediakan layanan pengaturan barang lengkap dengan detailnya. 3. Menampilkan berbagai gambar barang yang dijual. Sebuah barang

dimungkinkan memiliki lebih dari 1 gambar.

4. Sistem yang dibangun, menyediakan menajemen pemesanan sebagai berikut: a) Sistem mampu melakukan pencarian pesanan.

b) Sistem mampu melakukan update status pesanan. Status pesanan itu antara lain dipesan, dikonfirmasi, dibayar, dikirim, diterima oleh konsumen. c) Sistem mampu melakukan pengiriman informasi pemesanan melalui email

(20)

1. Manajemen pembayaran yang ditangani, yaitu:

a) Pembayaran Offline : Pembeli melakukan transfer ke rekening Bank seperti Bank BNI, Bank BCA, atau yang lainnya.

b) Pembayaran Online : Pembayaran menggunakan PayPal. 2. Manajemen Pengiriman.

a) Sistem menyediakan beberapa layanan pengiriman yang dapat digunakan yaitu JNE, POS.

b) Sistem menyediakan pengelolaan lokasi pengiriman dan harga ongkos kirimnya.

3. Pembuatan Laporan

Pada sistem ini juga ada layanan untuk membuat laporan. Laporan-laporan tersebut dapat disusun bulanan dan tahunan sesuai dengan kebutuhan pemilik toko. Laporan yang dibuat dalam website ini adalah laporan penjualan, laporan pemesanan, laporan barang.

4. Sebagai penujang media promosi sistem yang dibangun akan berintegrasi dengan situs jejaring sosial seperti facebook dan twitter.

5. Search Engine Optimization (SEO).

Sistem mendukung search engine optimization (SEO) agar situs ini terdaftar di search engine pada halaman-halaman depan.

6. Backup dan Restoredatabase.

Sistem mempunyai fasilitas backup dan restore database. I. 4. 2.Fitur Belanja (Frontend)

(21)

2. Menampilkan barang diskon, Barang Terbaru (Newest Product), Barang Terlaku (Global/per Kategori), Barang yang di rekomendasikan dengan

smart recomendation system.

3. Pencarian Barang (berdasarkan nama barang). 4. Fasilitas pemesanan.

5. History pemesanan.

6. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke konsumen setiap ada perubahan status pesanan.

7. Zoom gambar barang.

8. Mendukung untuk konsumen mengisikan testimoni melewati sistem. 9. Menampilkan lokasi tempat Distro Probably berada dengan memanfaatkan

fasilitas Google Maps yang diintegrasikan pada sistem yang dibangun. 10.Keranjang Belanja, Sistem dapat melakukan pengumpulan barang yang

ingin dibeli dalam keranjang belanja.

11.Sistem mampu menampilkan keranjang belanja dengan field nama barang, kategori/model, jumlah, harga dan total harga seluruh barang yang akan dibeli.

I. 4. 3.Keamanan

1. Menggunakan fasilitas Login.

(22)

3. Untuk menjamin keamanannya data transfer dari browser pembeli ke webserver di perlukan protokol untuk pengamanan, protocol tersebut adalah SSL (Secure Socket Layer).

I. 4. 4.Komunikasi

Sistem menyediakan layanan konsultasi atau customer service melalui beberapa fasilitas, diantaranya :

1. Menggunakan Yahoo Messenger untuk komunikasi real time lewat

Online.

2. Menggunakan email pada saat pendaftaran.

3. Untuk berbicara langsung dapat menggunakan sarana telepon untuk

costumer support.

4. Manfaatkan situs jejaring sosial untuk promosi. Integrasikan dalam halaman administrator dan halaman konsumen.

I. 4. 5.Pengguna

Pengguna yang akan menggunakan websitee-commerce ini adalah: 1. Pemilik Distro Probably.

2. Karyawan Distro Probably sebagai (admin). 3. Karyawan Distro Probably sebagai (operator). 4. Anggota sebagai pembeli atau konsumen. 5. Pengunjung biasa yang bukan anggota.

I. 5. Metodologi Penelitian

(23)

metode penelitian deskriptif yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi secara sistematis, faktual, dan akurat. Metode penelitian ini memiliki dua tahapan penelitian, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembangunan aplikasi.

I. 5. 1.Metode pengumpulan data

Tahap pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara yang dilakukan baik itu untuk mendapatkan data primer atau data yang diperoleh dari objek penelitan maupun data sekunder berupa literatur-literatur adalah sebagai berikut :

1. Studi Pustaka.

Pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku-buku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan pembuatan website e-commerce.

2. Studi Lapangan.

Studi lapangan adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan secara langsung terhadap permasalahan yang diambil. Studi lapangan dalam pembuatan laporan skripsi ini dilakukan di Distro Probably yang meliputi:

a) Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara tanya jawab. Untuk mengetahui penggunaan website e-commerce di Distro Probably maka dilakukan wawancara kepada karyawan Distro Probably.

(24)

Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung. Observasi dilakukan kepada karyawan di Distro Probably.

c) Kuisioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan dalam sebuah kertas yang didalamnya berisi pertanyaan-pertanyaan. Kuesioner ini dilakukan kepada calon konsumen yang akan menggunakan website

e-commerce ini.

I. 5. 2.Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Pembangunan aplikasi ini menggunakan metode waterfall (gambar I.1) Sommerville dengan tahapan sebagai berikut:

1. Requirment analysis and definition

Requirementsanalysis and definition merupakan tahap menganalisis

hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.

2. System and Software Design

System and software design merupakan tahap penerjemahan dari data yang

dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

3. Implementation and Unit Testing

Implementation and Unit Testing merupakan tahap perealisasian desain

software sebagai kumpulan program atau unit program. Unit testing

meliputi verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

(25)
(26)

5. Operation and Maintenance

Operation and maintenance merupakan tahap akhir dimana suatu

perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan– perubahan ataupenambahan sesuai dengan permintaan user.

Gambar I.1 Metode Waterfall (Sommerville,2001) Requirements

definition

System and software design

Implementation and unit testing

Integr ation and system testing

(27)

I. 5. 3.Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Maksud dan Tujuan, Batasan Masalah, Metodologi Penelitian.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Profile Distro Probably, Landasan Teori, E-Commerce, Sistem Informasi, Pengujian Perangkat Lunak, Bagan Alir Dokumen, Data Flow Diagram.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisis Sistem, Analisis Sistem yang Sedang Berjalan, Analisis Kebutuhan non Fungsional, Analisis Kebutuhan Fungsional, Perancangan Basis Data, Diagram Relasi, Perancangan Struktur Menu, Perancangan Arsitektur, Penjelasan Fitur Sistem Rekomendasi Cerdas.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Implementasi Sistem, Implementasi Basis Data, Implementasi Antarmuka, Pengujian Perangkat Lunak, Pengujian Alpa, Pengujian Beta.

(28)

13 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II. 1.Profil Distro Probably

Probably merupakan distro yang berada di daerah Cianjur, yang berada di Jl. Pangeran Hidayatullah no 15B samping mall Selamat Cianjur Jawa Barat. Berdiri pada tahun 2004 berwala dari sekedar hobi mengoleksi pakaian bermerek lokal, namun seiring berjalannya waktu dan adanya keinginan untuk mengembangkan ide serta kreatifitas yang juga mempengaruhi faktor kebutuhan maka Probably pun melakukan ekspansi usaha dengan mendirikan konveksi yang lebih mengutamakan barang Probably Street Wear sendiri guna mengejar target dan perkembangan mode yang pesat setiap waktu, awal karir Probably Street Wear sebagai supplier telah mengalami berbagai peningkatan. Sebelum berdirinya

official store pun Probably Street Wear telah menyuplai ke berbagai store di

cianjur maupun di luar kota. Ada pun guna meningkatkan jalur distribusi dan penjualan Probably bekerja sama dengan beberapa media seperti majalah dan radio juga televisi dan bekerja sama dengan beberapa production house agar barang Probably dapan di kenal oleh msyarakat luas.

Setelah melewati proses kurang lebih 2 tahun, pada akhirnya Probably Street Wear berkesempatan dan memberanikan diri untuk membuka store/outlet

(29)

Distro ini menyediakan berbagai macam barang seperti kaos, celana jeans panjang, celana jeans pendek, jaket, topi, tas dan dompet. Barang yang ada di distro ini.

II. 1. 1.Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur Organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur Organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi. Dalam struktur organisasi yang baik harus menjelaskan hubungan wewenang siapa melapor kepada siapa.

Beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan bagan organisasi adalah dapat memperlihatkan karakteristik utama dari suatu perusahaan tersebut, tentang gambaran pekerjaan dan hubungan-hubungan yang ada didalam perusahaan serta digunakan untuk merumuskan rencana kerja yang ideal sebagai pedoman untuk dapat mengetahui siapa bawahan dan atasannya,. Struktur keorganisasian pada Distro Probably dapat dilihat pada bagan struktur organisasi (Gambar II.1) berikut ini :

(30)

II. 1. 2. Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, tanggung

jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas yang ada di Distro Probably adalah

sebagai berikut :

1. Pimpinan (Owner)

a) Sebagai pengambil keputusan.

b) Menerapkan dan mengesahkan kebijakan yang menyangkut eksistensi Distro Probably.

2. Manager Store

a) Sebagai koordinator kegiatan jual beli pada toko. 3. Manager Gudang

a) Bertugas untuk menetukan desain setiap barang yang akan di pasarkan.

b) Menentukan bahan yang akan di terapkan pada setiap barang beserta jumlah barang yang akan dibuat.

c) Menentukan keputusan proses terhadap barang yang akan di barangsi. II. 1. 3.Logo Distro Probably

Berikut ini merupakan logo dari Distro Probably

(31)

II. 2.Landasan Teori

Untuk pembangunan website e-commerce diperlukan teori-teori yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Landasan teori tersebut di antaranya:

II. 2. 1.E-Commerce

II. 2. 1. 1Pengertian E-Commerce

Electronic commerce atau e-commerce pada dasarnya mempunyai makna

yang berarti suatu cara bagi seorang konsumen untuk dapat membeli barang yang diinginkan secara online melalui jaringan internet. Definisi dari E-Commerce

menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut:[5]

1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.

2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.

3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat untuk memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (servis cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.

Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online

(32)

II. 2. 1. 2Klasifikasi E-commerce

Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya, yaitu sebagai berikut [6] :

1. Business-to-business (B2B)

Kebanyakan commerce yang diterapkan saat ini merupakan tipe B2B. e-commerce tipe ini meliputi transaksi IOS yang digambarkan tadi serta transaksi antar organisasi yang dilakukan di electronic market. Contohnya Wal-Mart dengan Warner-Lambert.

2. Business-to-consumer (B2C)

Ini merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan. Pembeli khas di Amazon.com adalah seorang konsumen atau seorang konsumen.

3. Consumer-to-consumer (C2C)

Dalam kategori ini, seorang konsumen menjual secara langsung ke konsumen lainnya. Contohnya adalah ketika ada perorangan yang melakukan penjualan di classified ads dan menjual properti rumah hunian, mobil dan sebagainya.

4. Consumer-to-business (C2B)

Termasuk ke dalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual barang atau layanan ke organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.

5. Nonbusiness E-commerce

(33)

pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe e-commerce untuk mengurangi biaya atau untuk meningkatkan operasi dan layanan publik.

6. Intrabusiness (Organizational)E-commerce

Yang termasuk ke dalam kategori ini adalah semua aktivitas intern organisasi, biasanya dijalankan di internet, yang melibatkan pertukaran barang, jasa atau informasi. Akivitas yang tercakup dapat beragam tingkatannya, mulai penjualan barang perusahaan ke pekerja, hingga pelatihan secara online dan pemangkasan biaya. Perhatikan bahwa apa yang penulis sebut sebagai IOS merupakan bagian dari B2B. Electronic market, di sisi lain dapat diasosiasikan dengan B2B atau B2C.

II. 2. 1. 3Manfaat E-commerce

Berikut adalah sisi positif dari e-commerce, yaitu[7] : 1. Jangkauan pasar akan lebih luas, mencakup seluruh dunia.

2. Menghemat ruang toko (secara fisik) juga sumber daya manusia yang dipekerjakan.

3. Waktu kerja yang fleksibel, anda dapat membuka toko selama 24 jam, 7 hari dalam seminggu dan tanpa libur.

4. Anda dapat menambahkan barang pada toko tanpa harus memikirkan tempat menaruh barang tersebut.

5. Konsumen akan memproleh informasi barang secara detail.

(34)

II. 2. 1. 4Keterbatasan E-commerce

Adapun sisi negatif dari e-commerce, yaitu :

1. Kelemahan sistem yang digunakan, ada kemungkinan adanya pembajakan kartu kredit, hacking ke situs atau pencurian data konsumen.

2. Jenis dan kualitas barang tidak sesuai dengan keinginan konsumen. Namun hal ini dapat anda antisipasi dengan melakukan pengepakan barang yang bagus dan menggunakan jasa pengiriman yang terpercaya.

3. Tidak tepat waktu dalam pengiriman barang. II. 2. 2.Sistem

Suatu sistem pada dasarnya merupakan suatu susunan yang teratur dari kegiatan yang berhubungan satu sama lain dan prosedur-prosedur yang berkaitan yang melaksanakan dan mempermudah pelaksanaan kegiatan utama dari suatu organisasi.

Menurut Jogiyanto “Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur

yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu

kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu[8].”

(35)

masukan yang akan diproses dan menghasilkan keluaran sesuai dengan rencana yang telah ditentukan sebelumnya [9].

[image:35.595.177.450.169.231.2]

INPUT PROSES OUTPUT

Gambar II.3 Bentuk Umum Sistem

II. 2. 3.Informasi

Informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang berguna untuk pengambilan keputusan. Sumber dari Informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan saat tertentu. Informasi adalah data yang telah diproses kedalam suatu bentuk yang lebih berarti bagi penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang. Informasi yang bersumber dari proses data harus merupakan informasi yang terstruktur. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya [9].

Adapun kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok, yaitu [9] :

1. Akurat

(36)

2. Tepat waktu

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.

3. Relevan

Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan.

II. 2. 4.Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan stategis dari suatu organisasi dan menyediakan informasi untuk pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan. Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :

Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suau organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi yang mendukung operasi

bersifat manajerial dan kegiatan stategi-stategis dari suatu organisasi dan

menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan[8].”

(37)

siklus informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut [9].

II. 2. 4. 1Karakteristik Sistem Informasi

Ada beberapa karakter sistem informasi, yaitu :

1. Sistem informasi memiliki komponen berupa subsistem yang merupakan elemen-elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut misalnya bagian input, proses, output. Contoh : bagian input adalah salesman memasukkan data penjualan bulan ini, maka di sana terdapat manusia yang melakukan pekerjaan input, dengan menggunakan hardware keyboard, dan menggunakan interface sebuah aplikasi laporan penjualan yang sudah di sediakan oleh sistem informasi tersebut.

2. Ruang lingkup sistem informasi yaitu ruang lingkup yang ditentukan dari awal pembuatan yang merupakan garis batas lingkup kerja sistem tersebut, sehingga sistem informasi tersebut tidak bersinggungan dengan sistem informasi lainnya.

3. Tujuan sistem informasi adalah hal pokok yang harus ditentukan dan dicapai dengan menggunakan sistem informasi tersebut, sebuah sistem informasi berhasil apabila dapat mencapai tujuan tersebut.

(38)

II. 2. 5.Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan spesifikasi, desain dan pengkodean. Meningkatnya visibilitas perangkat lunak sebagai suatu elemen sistem dan

“biaya” yang muncul akibat kegagalan perangkat lunak, memotivasi dilakukan

perencanaan yang baik melalui pengujian yang teliti. Dalam melakukan uji coba ada 2 masalah penting yang akan dibahas, yaitu :

1. Black box testing 2. White box testing

II. 2. 5. 1Black Box Testing

Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang

cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya.

II. 2. 5. 2White Box Testing

White box testing adalah salah satu bentuk pengujian untuk meramalkan

(39)

II. 2. 6.Basis data Pengertian Basis Data

Basis data terdiri dari 2 kata yaitu basis dan data. Basis berarti markas atau tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa dll. Basis data sendiri dapat diddefinisikan sebagai himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungna yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.[2]

Adapun ciri - ciri basis data diantaranya adalah sebagai berikut :

a) Kecepatan dan kemudahan (Speed) b) Efisiensi ruang penyimpanan (Space) c) Keakuratan (Accuracy)

d) Ketersediaan (Availability) e) Kelengkapan (Completeness) f) Keamanan (Security)

g) Kebersamaan pemakaian (sharability)

II. 2. 7.Database Management System (DBMS)

Database management system (DBMS) adalah suatu perangkat lunak yang

(40)

laporan. Sejauh ini banyak sekali barang DBMS yang beredar diantaranya oracle, Microsoft SQL server 7.0 dan Microsoft access 200.

II. 2. 8.PHP

PHP merupakan kependekan dari kata Hypertext Preprocessor. PHP tergolong sebagai perangkat lunak open source yang diatur dalam aturan general

purpose licences (GPL).

Pemrograman PHP sangat cocok dikembangkan dalam lingkungan web, karena PHP bisa dilekatkan pada script HTML atau sebaliknya. PHP dikhususkan untuk pengembangan web yang dinamis. Pada umumnya, pembuatan web dinamis berhubungan erat dengan database sebagai sumber data yang ditampilkan.PHP tergolong juga sebagai bahasa pemrograman yang berbasis

server (server side scripting). Ini berarti bahwa semua script PHP diletakkan di

server dan diterjemahkan di web server terlebih dahulu. Kode PHP dapat

diletakkan pada kode HTML dengan menggunakan tag <? Php ?>. [3] II. 2. 9.Mysql

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis dataSQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread.

Kebanyakan dari database tergantung pada Database Management System

(41)

DBMS menyediakan beberapa tipe perangkat client, yang mengijinkan anda untuk berinteraksi secara langsung dengan data yang tersimpan dalam database. Minimal sekali, sebuah DBMS harus dapat menyimpan data dan mengijinkan data tersebut dapat diambil kembali dan dimodifikasi, sekaligus melindungi data terhadap suatu operasi yang dapat merusak atau menyebabkan ketidakkonsistenan (inkonsistensi) data. Bagaimanapun, kebanyakan sistem menyediakan lebih banyak kemampuan. Secara umum, beberapa DBMS saat ini mendukung tipe-tipe fungsional berikut:

3. Managing storage

4. Maintaining security

5. Maintaining metadata

6. Managing transactions

7. Supporting connectivity

8. Optimizing performance

9. Providing back-up and recovery mechanisms

10.Processing requests for data retrieval and modification

II. 2. 10.XAMPP Webserver

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache

HTTP Server, MySQL database dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan

(42)

II. 2. 11.Model Entity Relationship

Model E-R adalah suatu model yang digunakan untuk menggambarkan data dalam bentuk entitas, atribut dan hubungan antar entitas. Model ini dinyatakan dalam bentuk diagram. Itulah sebabnya model E-R sering juga disebut diagram E-R. Model ini tidak mencerminkan bentuk fisik yang nantinya akan disimpan dalam database, melainkan hanya bersifat konseptual.[2]

1. Entitas

Entitas adalah suatu objek yang dapat didefinisikan dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat. Sebagai contoh konsumen, admin dll. Seandainya A adalah seorang admin maka A adalah isi dari admin, sedangkan jika B adalah seorang konsumen maka B adalah isi dari konsumen. Karena itu harus dibedakan entitas sebagai bentuk umum dari deskripsi tertentu dan isi entitas seperti A dan B dalam contoh di atas.

a) Fisik Entitas

Entitas yang bersifat fisik, contoh admin, guru, dan karyawan. b) Konsep Entitas

Entitas yang tidak bersifat konsep. Contoh: gaji, sekolah c) Entitas Kuat

(43)

Kebanyakan entitas dalam suatu organisasi dapat digolongkan sebagai entitas kuat(strong entity)yaitu entitas yang mandiri, yang keberadaannya tidak bergantung pada keberadaan entitas yang lainnya. Instansiasi entitas kuat selalu memiliki karakteristik yang unik (dinamakanidentifieratau sering disebut sebagai atribut pengidentifikasi) yaitu, sebuah atribut tunggal atau gabungan atribut-atribut yang secara unik dapat digunakan untuk membedakannya dari entitas kuat yang lain.

d) Entitas Lemah

Entitas yang tidak mempunyai atribut kunci. Entitas lemah diidentifikasikan dengan menghubungkan entitas tertentu dari tipe entitas yang lain ditambah atribut dari entitas lemah. Tipe entitas lain yang dipakai untuk mengidentifikasikan suatu entitas lemah disebut identifying owner dan relasi yang menghubungkan entitas lemah dengan owner disebut identifying

relationship Contoh entitas admin

2. Atribut

(44)

digambarkan dalam bentuk elips. Entitas memiliki himpunan atribut yang berasosiasi dengannya.

3. Hubungan Relasi

Relasi adalah hubungan antara suatu himpunan dengan himpunan entitas yang lainnya. Pada penggambaram diagram hubungan entitas, relasi adalah perekat yang menghubungkan suatu entitas dengan entitas lainnya. Relasi merupakan hubungan yang berarti antara suattu entitas dengan entitas lainnya. Frasa ini berimplikasi bahwa relasi mengijinkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan hubungan suatu entits dengan lainya. Hubungan dibedakan antar bentuk hubungan antar entitas dengan isi. Misalnya kasus hubungan antara entitas admin dan entitas bagian adalah jam kerja, sedangkan isi hubungannya dapat berupa total jam kerja, gaji lembur. Relasi digambarkan dalam bentuk intan. Pada model data relasi hubungan antar data dihubungkan dengan kunci relasi. Tipe hubungan diantara beberapa buah tipe entitas adalah kumpulan dari relasi di antara entitas-entitas dari tipe entitas tersebut.

4. Kardinalitas

(45)

Kardinalitas relasi yang terjadi antara dua himpunan entitas (misal A dan B) dapat berupa :

e) Satu ke satu (One to One) yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B dan begitu juga sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

f) Satu ke banyak (One to Many) yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

g) Banyak ke Satu (Many to One) yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B tetapi tidak sebaliknya dimana setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B.

(46)

II. 2. 12.Bagan Alir Dokumen II. 2. 12. 1Pengertian flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan

urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart membantu untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya

masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. II. 2. 12. 2Jenis-Jenis Flowchart

5. Flowchart Sistem (System Flowchart)

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa

(47)
[image:47.595.265.358.136.384.2]

Contoh sederhana untuk flowchart sistem dapat dilihat pada gambar II.4.

Gambar II.4 Flowchart Sistem

6. Flowchart Paperwork/Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

Flowchart Paperwork (Gambar II.5) menelusuri alur dari data yang ditulis

melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart

(48)

KETERANGAN :

# : Masukkan data calon anggota ke dalam komputer (proses pengisian data) P : Tanda tangan dan benarasi data

Gambar II.5 Flowchart Paperwork

7. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang

menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol

flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari

[image:48.595.185.478.110.345.2]
(49)

8. Flowchart Program (Program Flowchart)

Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

9. Flowchart Proses (Process Flowchart)

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial

yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.

II. 2. 13.Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah teknik grafis yang

(50)

DFD level 0 yang disebut juga dengan model sistem fundamentasi atau model konteks, merepresentasikan seluruh elemen sistem sebagai sebuah buble

tunggal dengan data input dan data output yang ditunjukkan oleh anak panah yang masuk dan keluar secara berurutan.[4]

II. 2. 13. 1Komponen DFD

10.Komponen Terminator/Entitas Luar

Terminator mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem

yang sedang dikembangkan. Biasanya terminator dikenal dengan nama entitas luar (external entity). Terdapat dua jenis terminator :

i) Terminator Sumber (source) merupakan terminator yang menjadi sumber.

j) Terminator Tujuan (sink) merupakan terminator yang menjadi tujuan data/

informasi sistem.

11. Komponen Proses

Komponen proses menggambarkan bagian dari sistem yang mentransformasikan input menjadi output. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan tentang proses, proses harus memiliki input dan output.

k) Proses dapat dihubungkan dengan komponen terminator, data store atau proses melalui alur data.

(51)

12. Komponen Data Store

Komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama dengan kata benda jamak, misalnya Mahasiswa. Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database

yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket, file harddisk, file pita magnetik.

13. Komponen Data Flow atauAlur Data

Suatu data flow digambarkan dengan anak panah, yang menunjukkan arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi dari satu bagian sistem ke bagian lainnya.

II. 2. 13. 2Bentuk Data Flow Diagram

Terdapat dua bentuk DFD, yaitu Diagram Alur Data Fisik, dan Diagram Alur data Logika. Diagram alur data fisik lebih menekankan pada bagaimana proses dari sistem diterapkan, sedangkan diagram alur data logika lebih menekankan proses-proses apa yang terdapat di sistem.

14.Diagram Alur Data Fisik (DADF)

(52)

15.Diagram Alur Data Logika (DADL)

DADL lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem yang akan diusulkan (sistem yang baru). Untuk sistem komputerisasi, penggambaran DADL hanya menunjukkan kebutuhan proses dari sistem yang diusulkan secara logika, biasanya proses-proses yang digambarkan hanya merupakan proses-proses secara komputer saja.

II. 2. 14.SSL (Secure Socket Layer)

Secure Sockets Layer atau yang disingkat SSL adalah sebuah protokol

keamanan data yang digunakan untuk menjaga pengiriman data antara web server

dan pengguna situs web tersebut. SSL umumnya sudah terinstall didalam mayoritas browser web yang ada (IE, Netscape, Firefox, dll), sehingga pengguna situs web dapat mengidentifikasi tingkat keamanan situs web tersebut yang menggunakan protokol keamanan SSL ini.

Browser web secara otomatis akan mencek apakah sertifikat SSL dan identitas situs web benar dan situs tersebut terdaftar pada otoritas sertifikasi (CA) SSL (cth. Verisign). Dengan demikian, SSL ini menjadi sangat penting terutama untuk situs web yang menjalankan transaksi online.

(53)

II. 2. 15.Konsep dasar Collaborative Filtering

Collaborative Filtering merupakan proses penyaringan atau

pengevaluasian item suatu barang menggunakan opini orang lain (Schafer dkk, 2007). Collaborative Filtering melakukan penyaringan data berdasarkan kemiripan karakteristik konsumen sehingga mampu memberikan informasi yang baru terhadap konsumen karena sistem memberikan informasi berdasarkan pola suatu kelompok konsumen yang hampir sama. Perbedaan minat kepada beberapa anggota kelompok menjadikan sumber informasi baru yang mungkin bermanfaat bagi anggota kelompok lainnya.

Secara umum proses pemberian rekomendasi terdiri atas tiga langkah, yaitu:

penemuan similar user, pembuatan ketetanggaan (neighborhood), dan penghitungan prediksi berdasarkan tetangga yang dipilih. Collaborative filtering

menghasilkan prediksi atau rekomendasi bagi pengguna atau konsumen yang dituju terhadap satu item atau lebih. Item dapat terdiri atas apa saja yang dapat disediakan manusia seperti misalnya buku, film, seni, artikel, atau tujuan wisata. Rating dalam collaborative filtering dapat berbentuk,

m) model rating skalar yang terdiri atas rating numerik seperti 1 sampai 5. n) model rating biner dengan memilih antara setuju atau tidak setuju, atau

dapat pula baik atau buruk.

(54)

Tidak tersedianya rating mengindikasikan tidak terdapat informasi yang menghubungkan pengguna dengan item. Rating dapat dikumpulkan secara eksplisit, implisit, ataupun gabungan antara eksplisit dan implisit. Rating eksplisit yaitu rating yang didapatkan pada saat konsumen/pengguna diminta menyediakan opini terhadap item tertentu. Rating implisit yaitu rating yang didapatkan melalui aksi yang dilakukan konsumen.

II. 2. 15. 1Algoritma Collaborative Filtering

Schafer membagi algoritma collaborative filtering ke dalam dua kelas yang berbeda menurut teori dan kepraktisannya, yaitu algoritma non-probabilistik dan algoritma probabilistik. Suatu algoritma dianggap probabilistik bila algoritma tersebut berdasarkan model probabilistik. Algoritma tersebut mewakili distribusi probabilitas saat menghitung prediksi rating atau daftar rangking rekomendasi. Algoritma non-probabilistik yang terkenal yaitu nearest neighbours algorithm. Algoritma ini dibagi menjadi dua kelas yaitu user-based dan item-based.

a) User-Based Collaborative Filtering

User-based nearest neighbour algorithm menggunakan teknik statistika

(55)

b) Item-to-Item Collaborative Filtering

Item-based collaborative filtering merupakan metode rekomendasi yang

didasari atas adanya kesamaan antara pemberian rating terhadap suatu barang dengan barang yang dibeli. Dari tingkat kesamaan barang, kemudian dibagi dengan parameter kebutuhan konsumen untuk memperoleh nilai kegunaan barang. Barang yang memiliki nilai kegunaan tertinggilah yang kemudian dijadikan rekomendasi (Purwanto, 2009). Metode ini muncul sebagai solusi untuk beberapa permasalahan pada user-based collaborative filtering yaitu pada masalah keterbatasan (sparsity) dan skalabilitas serta masalah waktu dan memori. Pada metode ini akan diketahui nilai similaritas antar item dengan tingkat persebaran rating kecil dan nilai similaritas antar item cenderung lebih jarang berubah dibandingkan dengan nilai similaritas antar pengguna. Item-based collaborative

filtering melakukan similaritas dengan membentuk suatu model similaritas secara

offline yang secara otomatis akan menghemat waktu dan memori yang digunakan

(56)

41 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

III. 1.Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

III. 1. 1.Analisis Masalah

(57)

1. Konsumen diluar kota kesulitan dalam pembelian barang-barang distro Probably karena masih memakai sistem yang konvensional.

2. Belum tersedia media promosi dan informasi lengkap secara online. 3. Pembuatan laporan penjualan masih dengan sistem manual.

4. Masih adanya batasan pemasaran terhadap user yang global. III. 1. 2.Analisis Sistem yang sedang berjalan

Berdasarkan hasil observasi dilakukan di Distro Probably, terdapat beberapa prosedur yang dilakukan di Distro Probably diantaranya prosedur penjualan dan prosedur pelaporan, dan prosedur pengadaan barang.

III. 1. 2. 1Prosedur pengadaan barang

Prosedur pengadaan yang sedang berjalan di Distro Probably sesuai dengan Gambar III.3.

1. Pemilik toko membuat pemesanan barang dari laporan penjualan. 2. Daftar pesanan barang akan diserahkan ke bag.gudang toko. 3. Bag.gudang toko akan memesan barang ke supplier.

4. Supplier datang membawa barang yang telah dipesan oleh bag.gudang

toko dengan membawa serta daftar pesanan barang.

5. Bag.gudang akan melakukan pengecekan kesesuaian pesanan barang dengan barang yang datang.

6. Jika barang tidak sesuai dengan pesanan maka barang akan dikembalikan ke supplier.

(58)

8. bag.gudang kemudian akan meyerahkan daftar pesanan yang sudah sesuai ke pemilik toko.

9. Pemilik toko akan mengesahkan daftar pesanan dan akan mengarsipkannya.

Flowmap Pengadaan Barang

Supplier Manager Gudang Pimpinan Owner 2 Laporan Transaksi Penjualan Bulanan yang telah dicap

A2

Pembuatan Daftar Pesanan Barang

Nota Pesanan

Barang Nota Pesanan Barang

Nota Barang Pesanan Nota Barang Pesanan Pemeriksaan Nota Pesanan Sesuai ? Nota Pesanan Barang Tidak sesuai Nota Pesanan Barang Tidak sesuai tidak A4 1 2 1 2 Nota Pesanan Barang 1 2 1 Nota Pesanan Barang ya Nota Pesanan Barang Sesuai Pencatatan Data Barang Daftar Jumlah Stok Barang A1 Nota Pesanan Barang Sesuai A3 Nota Pesanan Barang Sesuai Nota Pesanan Barang yang telah disahkan Pengesahan Pesanan 1 2 2 1 2 1 2 1 1 2 2 1 1 2 Nota Pesanan Barang yang telah

disahkan 2 Daftar Jumlah

Stok Barang A1

Daftar Jumlah Stok Barang

Daftar Jumlah Stok Barang

[image:58.595.177.485.168.693.2]

A1

(59)

Keterangan :

A1 adalah arsip jumlah stok barang.

A2 adalah arsip laporan transaksi penjualan perbulan. A3 adalah arsip pesanan yang telah disahkan

A4 adalah daftar pesanan barang. III. 1. 2. 2Prosedur penjualan barang

Prosedur penjualan barang yang sedang berjalan di Distro Probably sesuai dengan Gambar III.1.

1. Konsumen memilih barang yang akan dibeli.

2. Operator akan mengecek ketersediaan barang yang diminati oleh konsumen.

3. Jika barang yang diminati ada maka operator memberikan barang ke bag.gudang tapi jika barang tidak ada atau kosong maka konsumen tidak jadi membeli.

4. Operator akan melakukan scan barkode terhadap barang yang akan dibeli. 5. Kemudian operator akan membuatkan menghitung total pembayaran

pembeli.

6. Konsumen akan memberikan pembayaran ke operator.

7. Operator menerima pembayaran dan akan membuatkan faktur pembelian untuk konsumen.

8. Data penjualan tersimpan ke database.

(60)

Flowmap Penjualan Barang

Manager Gudang

Faktur Penjualan Manager Store

Konsumen

Label Barang yang akan dibeli

dan tersedia

Faktur Pembelian

P

e

nj

u

al

a

n

.xl

s

Ya Tidak

Label Barang Label Barang yang dipilih

Pemeriksaan Stok

Tersedia? Label Barang yang

akan dibeli dan tidak tersedia

Label Barang yang akan dibeli

dan tersedia

Pembuatan Faktur Label Barang

yang akan dibeli dan tidak tersedia

Label Jumlah

Stok Barang

A1

Faktur Pembelian

Label Barang yang sudah dibayar Label Barang

yang sudah dibayar

A1

A5 Proses Cetak

Faktur

Daftar Jumlah Stok Barang

Scan barkode Label Barang

[image:60.595.149.474.111.494.2]

yang dipilih Memilih Barang

Gambar III.2 Flowmap Penjualan Transaksi Penjualan

Keterangan :

(61)

III. 1. 2. 3Prosedur Pelaporan Barang

Prosedur pelaporan yang sedang berjalan di Distro Probably sesuai dengan Gambar III.2.

1. Bag.gudang membuat laporan transaksi penjualan perbulan. 2. Laporan transaksi penjualan akan diserahakan ke pemilik toko. 3. Pemilik toko akan melakukan pengecekan laporan.

4. Jika laporan tidak disetujui maka akan diserahkan kembali ke bag.gudangdan apabila laporan disetujui maka lapor.

Flowmap Pelaporan Penjualan

Pimpinan(owner) Manager Gudang

Pe

nj

ua

la

n

.x

ls

Laporan Transaksi Penjualan Bulanan Mencetak Laporan Transaksi Penjualan

perbulan

Laporan Transaksi Penjualan Bulanan

Pengecapan Laporan

Laporan Transaksi Penjualan Bulanan yang telah dicap

Pemeriksaan Laporan

Benar?

Laporan Transaksi Penjualan Bulanan yang masih salah

tidak Laporan Transaksi

Penjualan Bulanan yang masih salah

Laporan Transaksi Penjualan Bulanan yang sudah benar

ya

A2 Membuat laporan

penjualan perbaikan

A5

Faktur penjualan

Faktur penjualan

[image:61.595.166.492.328.716.2]

Membuat laporan penjualan

(62)

Keterangan :

A2 adalah arsip laporan transaksi penjualan perbulan. A5 adalah arsip faktur penjualan

III. 1. 2. 4Aturan Bisnis

Aturan bisnis dari sistem yang telah berjalan pada Distro Probably adalah sebagai berikut (aturan bisnis yang lama):

1. Setiap pembelian barang di Distro Probably konsumen menerima faktur tanda pembelian.

2. Barang yang dibeli tidak dapat ditukar/dikembalikan dengan uang senilai harga barang.

3. Barang yang didiskon merupakan barang yang kurang diminati misalnya dalam waktu 6 bulan barang tersebut masih belum habis terjual.

Aturan bisnis di website e-commerce Distro Probably adalah sebagai berikut (aturan bisnis yang baru):

5. Harga barang belum termasuk ongkos pengiriman. 6. Barang akan dikirim setelah adanya pembayaran.

7. Barang bisa di kembalikan tapi dengan catatan pengembalian barang tidak berlaku bila kerusakan oleh konsumen

8. Waktu pengembalian barang tidak lebih dari 3 hari dari waktu barang diterima 9. Biaya pengiriman ditanggung oleh konsumen

(63)

11.Barang dapat kembalikan apabila barang tidak sesuai pesanan, cacat, dan rusak.

12.Stok barang berkurang saat pemesanan 13.Lama waktu pembayaran 1x24 jam

14.Barang terbaru diurutkan berdasarkan barang yang paling terbaru ada di website dan maksimal data barang terbaru yang ditampilkan sebanyak 8 buah. 15.Stok Barang untuk penjualan di online dan penjualan offline berbeda.

III. 1. 2. 5Analisis Sistem Rekomendasi Cerdas (Smart Recomendation System).

Pada perkembangan sistem suatu sistem website e-commerce diperlukan suatu model yang dapan memberikan nilai lebih kepada konsumen yaitu berupa rekomendasi yang dapat memberikan informasi mengenai barang yang di anggap sesuai dengan keinginan konsumen. Oleh karena itu diperlukan model rekomendasi yang tepat agar rekomendasi yang diberikan sistem sesuai dengan keinginan konsumen, serta mempermudah konsumen mengambil keputusan yang tepat dalam menentukan barang yang akan dibeli nya.

(64)

III. 1. 2. 6Analisis algoritma Nearest Neighbour pada Sistem Rekomendasi Cerdas (Smart Recomendation System).

Pada halaman rekomendasi barang, digunakan prosedur dan fungsi stored

procedure sebagai tool dalam menentukan algoritma rekomendasi yang

digunakan. Menu rekomendasi merupakan menu yang akan menampilkan maksimal delapan barang yang akan direkomendasikan kepada konsumen tersebut. Rekomendasi tersebut berasal dari perhitungan algoritma pembangkitan rekomendasi. Konsumen akan mendapatkan rekomendasi barang apabila konsumen tersebut telah melakukan rating satu atau lebih barang yang disediakan oleh sistem rekomendasi website probably. Jadi jika konsumen tersebut belum melakukan rating terhadap barang di sistem, maka konsumen tersebut akan mendapatkan rekomendasi rata-rata dari jumlah keseluruhanrating konsumen.

III.1 Tabel Skenario Pembangkitan Rekomendasi

Kode Barang K_id(1) (Anggi)

K_id(2) (Taufik)

K_id(3) (Robi)

K_id(4) (Asep)

K_id(5) (Andi)

TEES001 14 0 14 0

TEES002 15 13 13 0

TEES003 14 15 0 0

TEES004 12 15 13 0

TEES005 0 0 0 1

Keterangan:

(65)

Angka 1 dan 0 : 1 jika konsumen membeli barang, 0 jika konsumen tidak membeli barang.

Angka Superskrip 1 – 5 : rating yang diberikan oleh konsumen.

Skala Rating : (1)sangat tidak suka, (2)sedikit suka,(3)lumayan suka,(4)suka,(5)sangat suka.

Pemberian nilai rekomendasi terdiri atas beberapa langkah, yaitu:

pengecekan konsumen, jika diketahui konsumen yang bernama Anggi login ke sistem, maka sistem akan mengecek siapa saja konsumen dengan riwayat pembelian atau peratingan yang sama dengan konsumen Anggi. Jika sudah diketahui konsumen-konsumen tersebut maka sistem akan menghitung jumlah konsumen yang sama dengan konsumen Anggi. Dari data konsumen yang sama dan kode barang pada Tabel diatas, maka pembangkitan rekomendasi akan dihitung dengan formula:

� = ∗������ ∗100

51

Keterangan :

B = Nilai pembelian barang (1 jika membeli & 0 jika tidak membeli).

Rating = Jumlah rating yang diberikan oleh konsumen ke barang yang disukai. 100 = Nilai maksimum 100, Nilai rekomendasi tertinggi 100.

5 = Nilai maksimum rating yang diberikan oleh konsumen.

1 = Nilai maksimum pembelian yang dilakukan oleh konsumen, jika konsumen membeli lebih dari satu barang, dalam formula ini tetap akan dihitung membeli satu barang.

(66)

konsumen yang melakukan login.

Jika konsumen Anggi dengan kode konsumen K_id(1) login pada sistem maka penghitungan algoritma pembangkit rekomendasi adalah sebagai berikut (kode barang TEES005 tidak dihitung karena belum dilakukan rating oleh konsumen pada barang tersebut):

Rating Barang TEES001 = (((1*4*100)/5.1)+0+((1*4*100)/5.1)+0+0 ) / 3 = 53,33 RatingBarangTEES002=(((1*5*100)/5.1)+((1*3*100)/5.1)+((1*3*100)/5.1)+0+0) / 3= 73,33

Rating Barang TEES003 = (((1*4*100)/5.1)+((1*5*100)/5.1+0+0+0) ) / 3 = 60 RatingBarangTEES004=(((1*2*100)/5.1+0))+((1*5*100)/5.1)+0+((1*3*100)/5.1 +0))/3= 66.67

Jadi rekomendasi barang untuk konsumen yang bernama Anggi dengan id_konsumen K_id(1) terdapat pada Tabel dibawah.

III.2 Tabel hasil rekomendasi

NO Kode Barang Nilai Rekomendasi

1. TEES002 73,33

2. TEES004 66,67

3. TEES003 60

(67)

III. 1. 3.Analisis kebutuhan non fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional ini menggambarkan kebutuhan sistem yang diperlukan seperti kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan user yang akan menggunakan sistem. Hal ini di maksudkan agar sistem dapat digunakan dengan baik sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibangun. III. 1. 3. 1Analisis perangkat keras

[image:67.595.109.517.393.647.2]

Distro Probably dalam melakukan pengolahan data penjualan menggunakan satu komputer. Komputer yang digunakan untuk melakukan pengolahan data penjualan memiliki spesifikasi seperti pada tabel III.1.

Tabel III.3 Spesifikasi Perangkat Keras Distro Probably

No Perangkat keras Spesifikasi

1 Prosessor Intel Pentium 4 2.0 GHz

2 Monitor LCD 17”

3 VGA VGA Card On-Board 64 Mb

4 Memori DDR2 512Mb

5 Keyboard Keyboard

6 Mouse Mouse

7 Printer Printer

8 Harddisk 120Gb

(68)
[image:68.595.110.514.143.399.2]

Tabel III.4 Spesifikasi Perangkat Keras Minimal Yang Dibutuhkan

No Perangkat keras Spesifikasi

1 Prosessor Intel Pentium 4 2.0 GHz

2 Monitor LCD 17”

3 VGA VGA Card On-Board 64 Mb

4 Memori DDR2 512Mb

5 Keyboard, Mouse Keyboard, Mouse

6 Modem Modem GSM/CDMA

7 Printer Printer

8 Harddisk 80Gb

Hasil analisis dari kebutuhan perangkat keras diperlukan penambahan perangkat keras yaitu modem untuk keperluan pengaksesan website e-commerce. III. 1. 3. 2Analisis perangkat lunak

Perangkat lunak yang tersedia di Distro Probably untuk mengolah data penjualan adalah:

16.Sistem Operasi Windows XP SP 2 17.Microsoft excel 2007

18.Aplikasi penjualan.

Untuk menjalankan website e-commerce ini dibutuhkan perangkat lunak pendukung sehingga website e-commerce ini akan berjalan optimal. Adapun kebutuhan minimal perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan website

(69)

19.Sistem Operasi Windows XP SP 2

20.Web browser agar dapat mengakses aplikasi e-commerce dapat menggunakan Mozilla Firefox 3.6, Google Chrome 5 dan Opera 10.

21.Yahoo messenger 10 sebagai media komunikasi.

Adapun kebutuhan perangkat lunak yang dibu

Gambar

Gambar II.3 Bentuk Umum Sistem
Gambar II.4 Flowchart Sistem
Gambar II.5 Flowchart Paperwork
Gambar III.1 Flowmap Pengadaan Barang
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sampai dengan tahun 2016, jumlah kawasan konservasi yang telah ditetapkan sebagai KPHK sebanyak 99 (sembilan puluh sembilan) Unit yang terdiri dari 38 (tiga puluh

Puji syukur peneliti panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan kasih dan karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul

Ternyata pantang tidak terbatas pada masa pra- paskah saja, dalam CCL nn 1251 dinyatakan bahwa SEPANJANG TAHUN PADA SETIAP HARI JUM’AT kita, orang Catholic 14-59 tahun

Pujilestari, T.,(2017) menyatakan bahwa perlakuan pengulangan pencelupan memberikan nilai beda warna yang bervariasi, hal ini berarti intesitas atau tingkat ketuaan

Telah dilakukan penelitian Pengaruh Ekstrak Daun Sirih Merah (Piper crocatum Ruiz &amp; Pav) Terhadap Waktu Kesembuhan Luka Insisi yang Diinfeksi Staphylococcus

 Harus memiliki kualifikasi akademik pendidikan minimum diploma empat (D-IV) atau sarjana (S1) program studi yang sesuai dengan mata pelajaran yang diajarkan/diampu, dan

Hubungan yang signifikan ini dapat diartikan bahwa internalisasi nilai-nilai ulul al-bab dengan regulasi diri pada mahasiswa psikologi semester II mempunyai korelasi

Mengenai pengaruh gaya gravitasi terhadap apel yang jatuh kita tinjau hukum kedua Newton yang menyatakan bahwa besarnya perubahan gerak benda (yang disebut percepatan)