MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA
PADA SISWA SMA KELAS XI
TUGAS AKHIR
INTAN SHAVIRA
122406074
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
PERSETUJUAN
Judul : Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai
Sistem Pencernaan Manusia Pada Siswa Kelas XI SMA
Kategori : Tugas Akhir
Nama : Intan Shavira
Nomor Induk Mahasiswa : 122406074
Program Studi : Diploma (D3) Teknik Informatika
Departemen : Matematika
Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Sumatera Utara
Disetujui di Medan, Mei 2015
Diketahui, Disetujui,
Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing
FMIPA USU
Ketua,
PERNYATAAN
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA
PADA SISWA SMA KELAS XI
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali
beberapa materi, kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan
sumbernya.
Medan, Mei 2015
INTAN SHAVIRA
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan karunia-Nya dalam mengerjakan tugas akhir ini. Karena berkat rahmat dan ridho-Nya pula penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai Sistem Pencernaan Manusia Pada Siswa SMA Kelas XI. Penyusunan dan penulisan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan bagi setiap Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Program Studi D3 di FMIPA USU Medan.
Terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Sajadin
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA PADA
SISWA SMA KELAS XI
ABSTRAK
Pembuatan model pembelajaran elektronik berbasis multimedia tentang sistem pencernaan pada manusia ini bertujuan untuk mengembangkan model materi pembelajaran dalam format animasi yang dapat membantu meningkatkan efisiensi dalam proses belajar mengajar. Para siswa diajak untuk lebih bersemangat dalam belajar khusus pada materi sistem pencernaan ini karena didalam model pembelajaran ini terdapat animasi sistem pencernaan sehingga para siswa dapat dengan mudah mengingat urutan prosesnya. Selain itu model pembelajaran ini juga dilengkapi dengan adanya soal - soal evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk mengukur kemampuan para siswa dalam memahami materi sistem pencernaan ini. Model pembelajaran ini juga dapat digunakan oleh sistem e-learning berbasis online.
DAFTAR ISI 1.4 Tujuan Penelitian 1.5 Manfaat Penelitian 1.6 Metodologi Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan
BAB 2 Landasan Teori
3.2 Storyboard
3.3 Perancangan Animasi 3.4 Perancangan Antarmuka
3.4.1 Perancangan Tampilan Awal 3.4.2 Perancangan Tampilan Menu
3.4.3 Perancangan Tampilan Materi Pembuka Alat Pencernaan
3.4.4 Perancangan Tampilan Materi Bagian Alat Pencernaan
3.4.5 Perancangan Tampilan Animasi Orang Berjalan 3.4.6 Perancangan Tampilan Proses Pencernaan 3.4.7 Perancangan Tampilan Gastritis
3.4.8 Perancangan Tampilan Input Nama Untuk Kuis
3.4.9 Perancangan Tampilan Pertanyaan 3.4.10 Perancangan Tampilan Hasil Nilai Kuis
BAB 4 Implementasi Sistem
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 4.2 Tujuan Implementasi Sistem 4.3 Hasil
4.3.1 Halaman Awal 4.3.2 Halaman Menu
4.3.3 Halaman Materi Pembuka Alat Pencernaan 4.3.4 Halaman Rongga Mulut
4.3.10 Halaman Pembahasan Rongga Lambung 4.3.11 Halaman Rongga Hati Dan Pankreas
4.3.12 Halaman Rongga Pembahasan Rongga Hati Dan Pankreas
4.3.13 Halaman Rongga Usus Halus 4.3.14 Halaman Rongga Usus Besar 4.3.15 Halaman Animasi Orang Berjalan
4.3.16 Halaman Animasi Orang Makan Buah Apel 4.3.17 Halaman Animasi Proses Pencernaan Dalam
Mulut
4.3.18 Halaman Animasi Proses Pencernaan Dalam Tubuh
4.3.19 Halaman Gangguan Pencernaan
4.3.20 Halaman Gangguan Pencernaan Kedua 4.3.21 Halaman Input Nama
4.3.22 Halaman Pertanyaan
4.4 Pembahasan
4.4.1 Kelebihan Aplikasi Yang Di Buat 4.4.2 Kekurangan Aplikasi Yang Di Buat
BAB 5 Penutup
5.1 Kesimpulan 5.2 Saran
Daftar Pustaka
87 87
88 89 90
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Halaman Awal Macromedia Flash 8
Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8 Gambar 3.1 Storyboard
Gambar 3.2 Perancangan Tampilan Awal Gambar 3.3 Perancangan Tampilan Menu
Gambar 3.4 Perancangan Tampilan Materi Pembuka Alat Pencernaan Gambar 3.5 Perancangan Tampilan Materi Bagian Alat Pencernaan Gambar 3.6 Perancangan Tampilan Animasi Orang Berjalan
Gambar 3.7 Perancangan Tampilan Proses Pencernaan Gambar 3.8 Perancangan Tampilan Gastritis
Gambar 3.9 Perancangan Tampilan Input Nama Untuk Kuis Gambar 3.10 Perancangan Tampilan Latihan
Gambar 3.11 Perancangan Tampilan Hasil Nilai Kuis Gambar 4.1 Halaman Awal
Gambar 4.2 Halaman Menu
Gambar 4.3 Halaman Materi Pembuka Alat Pencernaan Gambar 4.4 Halaman Rongga Mulut
Gambar 4.5 Halaman Rongga Lidah Gambar 4.6 Halaman Rongga Gigi Gambar 4.7 Halaman Kelenjar Saliva
Gambar 4.8 Halaman Rongga Kerongkongan Gambar 4.9 Halaman Rongga Lambung
Gambar 4.10 Halaman Pembahasan Rongga Lambung Gambar 4.11 Halaman Rongga Hati Dan Pankreas
Gambar 4.12 Halaman Rongga Pembahasan Rongga Hati Dan Pankreas
Gambar 4.13 Halaman Rongga Usus Halus Gambar 4.14 Halaman Rongga Usus Besar Gambar 4.15 Halaman Animasi Orang Berjalan
Gambar 4.16 Halaman Animasi Orang Makan Buah Apel Gambar 4.17 Halaman Animasi Proses Pencernaan Dalam
Mulut
Gambar 4.18 Halaman Animasi Proses Pencernaan Dalam Tubuh
Gambar 4.19 Halaman Gangguan Pencernaan
Gambar 4.20 Halaman Kedua Gangguan Pencernaan Gambar 4.21 Halaman Input Nama
Gambar 4.22 Halaman Pertanyaan
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA PADA
SISWA SMA KELAS XI
ABSTRAK
Pembuatan model pembelajaran elektronik berbasis multimedia tentang sistem pencernaan pada manusia ini bertujuan untuk mengembangkan model materi pembelajaran dalam format animasi yang dapat membantu meningkatkan efisiensi dalam proses belajar mengajar. Para siswa diajak untuk lebih bersemangat dalam belajar khusus pada materi sistem pencernaan ini karena didalam model pembelajaran ini terdapat animasi sistem pencernaan sehingga para siswa dapat dengan mudah mengingat urutan prosesnya. Selain itu model pembelajaran ini juga dilengkapi dengan adanya soal - soal evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk mengukur kemampuan para siswa dalam memahami materi sistem pencernaan ini. Model pembelajaran ini juga dapat digunakan oleh sistem e-learning berbasis online.
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan teknologi dibidang komputer saat ini, baik dalam
perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian
besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Komputer dapat
dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu
pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan
dengan pemprosesan data dan pengolahan kata. Salah satu alasan, mengapa
komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu
pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki
kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan.
Kemajuan teknologi komputer membantu seluruh aspek kehidupan
manusia. Dari hal yang kecil sampai ke berbagai hal yang sangat rumit sekalipun
bisa dikerjakan menggunakan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer
dimanfaatkan oleh berbagai kalangan, diantaranya dibidang pendidikan. Seperti
yang kita ketahui pendidikan merupakan bagian terpenting dalam meningkatkan
taraf kehidupan seseorang. Dengan perkembangan teknologi dibidang pendidikan
yang pesat pada saat ini banyak komputer dengan kemampuan multimedia mampu
menyajikan berbagai informasi secara audio visual dan juga interaktif.
Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang
lengkap. Belajar dengan komputer dapat diperkenalkan secara dini kepada anak,
yaitu dengan program – program aplikasi yang bersifat memadukan antara
pendidikan (education) dengan hiburan (entertainment). Dengan program aplikasi
tersebut diharapkan dapat menumbuh kembangkan minat, kreatifitas dan imajinasi
anak sehingga anak – anak tertarik untuk belajar.
Salah satu contoh dari perkembangan teknologi dibidang pendidikan pada
saat ini ialah terciptanya e-learning system sebutan sistem e-learning ini
membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke
dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep
e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya
implementasi e-learning khususnya di lembaga pendidikan . E-learning
merupakan media pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat
elektronika, khususnya perangkat komputer yang dapat memudahkan
terlaksananya proses belajar mengajar.
Sistem pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tentang sistem
pencernaan manusia yang selama ini berlangsung hanya berpatokan pada buku
pegangan. Jikapun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga
seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya tidak semua sekolah mempunyai
alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh kurang
mampunya pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga dan
bantuan dari pemerintah untuk alat peraga tiap sekolah masih minim.
Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar,
karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian
Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu
“Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai Sistem Pencernaan
Manusia Pada Siswa SMA Kelas XI” , untuk membantu siswa dalam belajar,
terutama dalam bidang pendidikan IPA, khususnya mengenai sistem pencernaan
pada manusia. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa tingkat Sekolah Menengah Atas.
Diharapkan dengan adanya animasi ini, siswa akan mendapatkan proses
pembelajaran yang interaktif dan meningkatnya aktivitas pemahaman siswa
mengenai pokok pembahasan yang dipelajari.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perumusan masalah
yang dibahas adalah “Bagaimana media materi pembelajaran sistem pencernaan
pada manusia dalam bentuk animasi untuk siswa Sekolah Menengah Atas?”.
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari topik penelitian ini yaitu :
1. Materi pelajaran sistem pencernaan pada manusia dalam bentuk animasi
pembelajaran ini dibuat untuk siswa Sekolah Menengah Atas kelas XI.
2. Materi pelajaran dalam format animasi ini hanya memuat materi dan
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah untuk mengembangkan model
materi pelajaran dalam format digital.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang didapatkan adalah :
1. Membantu guru dalam proses belajar mengajar.
2. Menambah model variasi materi belajar yang interaktif dan dinamis.
3. Membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran.
1.6 Metodologi Penelitian
Dalam penelitian penulis menggunakan beberapa metode penelitian untuk
mendapatkan data-data yang diperlukan. Beberapa metode yang digunakan adalah
sebagai berikut :
1. Melakukan Metode Studi Pustaka
Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai
literatur baik buku maupun literatur dari internet. Topik-topik yang akan
dikaji antara lain meliputi: model pembelajaran, pengenalan sistem
pencernaan manusia, pembelajaran berbasis macromedia flash 8, penerapan
elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.
2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi Pembelajaran
b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak,
antarmuka, data dan prosedural. Membuat desain dari animasi
pengenalan sistem pencernaan manusia menggunakan Macromedia 8
yang akan dibuat.
c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah
dibuat kebahasa pemrograman. Membuat program Animasi Pengenalan
sistem pencernaan manusia menggunakan MacromediaFlash 8.
d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.
e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program
3. Uji Aplikasi
Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah
direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan
Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki
untuk memaksimalkan aplikasi.
5. Membuat Laporan Tugas Akhir
Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
Pada bab ini penulis menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah , tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian serta sistematika
penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang teori singkat tentang hal-hal yang
berhubungan dengan judul dan permasalahan tentang sistem pencernaan manusia
serta tentang teori perangkat lunak Macromedia flash 8.
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini dijelaskan dan menguraikan tentang analisis sistem dan perancangan
animasi yang akan dibuat dalam mengguunakan aplikasi tersebut.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan
hasil beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.
BAB 5 : PENUTUP
Sebagai bab akhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Model Pembelajaran
Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan
sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas. Model
pembelajaran mengacu pada pendekatan pembelajaran yang akan digunakan,
termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pengajaran, tahap-tahap dalam kegiatan
pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas (Arends dalam
Trianto, 2010: 51).
Dalam pembelajaran, berbagai masalah sering dialami oleh guru. Untuk
mengatasi berbagai masalah dalam pembelajaran, maka perlu adanya model –
model pembelajaran yang dipandang dapat membantu guru dalam proses belajar
mengajar. Model pembelajaran adalah pola yang digunakan sebagai pedoman
dalam merencanakan pembelajaran di kelompok maupun tutorial (Agus
Suprijono, 2011: 46).
Sejalan dengan pendapat di atas, model pembelajaran adalah suatu
perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam
merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial. Fungsi
model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi perancang pengajar dan para
guru dalam melaksanakan pembelajaran (Trianto, 2010: 51). Berbeda dengan
pendapat di atas, dikemukakan bahwa model mengajar merupakan suatu kerangka
belajar siswa untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang befungsi sebagai
pedoman bagi guru dalam proes belajar mengajar (Syaiful Sagala, 2010: 176).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran merupakan suatu kerangka yang digunakan dalam pembelajaran
untuk mencapai tujuan tertentu. Model pembelajaran digunakan oleh guru sebagai
pedoman dalam melaksanakan pembelajaran di kelompok.
2.1.1 Jenis-Jenis Model Pembelajaran
Ada banyak model pembelajaran yang dikembangkan oleh para ahli dalam usaha
mengoptimalkan hasil belajar siswa diantaranya adalah:
1. Model Pembelajaran Kooperatif
Model Pembelajaran Kooperatif (Coorperative learning) menurut Sofan
Amri & Iif Khoiru Ahmadi, (2010:67) merupakan model pengajaran dimana
siswa belajar dalam kelompok kecil yang memiliki tingkat kemampuan
berbeda. Dalam menyelesaikan tugas kelompok, setiap anggota saling
kerjasama dan membantu untuk memahami suatu bahan pembelajaran.
2. Model Pembelajaran Langsung
Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction) merupakan salah satu
model pengajaran yang dirancang khusus untuk mengembangkan belajar
siswa tentang pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang
terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah
3. Model Pembelajaran Terpadu
Model Pembelajaran Terpadu menurut Sugianto (2009:124) pada
hakikatnya merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan
siswa baik secara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali, dan
menemukan model yang mencoba memadukan beberapa pokok bahasan.
Melalui pembelajaran terpadu siswa dapat memperoleh pengalaman
langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima,
menyimpan, dan memproduksi kesan-kesan tentang hal-hal yang
dipelajarinya.
4. Model Pembelajaran Berbasis masalah
Model Pembelajaran Berbasis masalah (PBL) menurut Sugianto (2009:151)
dirancang untuk membantu mencapai tujuan-tujuan seperti meningkatkan
keterampilan intelektual dan investigative, memahami peran orang dewasa,
dan membantu siswa untuk menjadi pelajar yang mandiri.
5. Model Pembelajaran CIRC
Model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition
(Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis) merupakan model
pembelajaran khusus Mata pelajaran Bahasa Indonesia dalam rangka
membaca dan menemukan ide pokok, pokok pikiran atau,tema sebuah
wacana atau kliping.
Dalam pembelajaran CIRC atau pembelajaran terpadu setiap siswa
bertanggung jawab terhadap tugas kelompok. Setiap anggota kelompok
menyelesaikan tugas (task), sehingga terbentuk pemahaman yang dan
pengalaman belajar yang lama. Model pembelajaran ini terus mengalami
perkembangan mulai dari tingkat Sekolah Dasar (SD) hingga sekolah
menengah. Proses pembelajaran ini mendidik siswa berinteraksi sosial
dengan lingkungan.
6. Model Pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP)
Model Missouri Mathematics Project ( MMP ) merupakan suatu program
yang di desain untuk membantu guru dalam hal efektivitas penggunaan
latihan – latihan agar siswa mencapai peningkatan yang luar biasa.
Latihan – latihan yang dimaksud yaitu lembar tugas proyek, dimana pada
saat kegiatan belajar mengajar guru memberikan tugas proyek kepada siswa
agar siswa dapat mengerjakan soal – soal tersebut dengan tujuan untuk
membantu siswa agar lebih mudah memahami materi yang dijelaskan oleh
Guru.
2.1.2 Ciri - Ciri Khusus Model Pembelajaran
Adapun ciri – ciri khusus pada model pembelajaran yaitu :
1. Rasional teoretis logis yang disusun oleh para pencipta atau
pengembangnya. Model pembelajaran mempunyai teori berpikir yang
masuk akal. Maksudnya para pencipta atau pengembang membuat teori
dengan mempertimbangkan teorinya dengan kenyataan sebenarnya serta
2. Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan
pembelajaran yang akan dicapai). Model pembelajaran mempunyai tujuan
yang jelas tentang apa yang akan dicapai, termasuk di dalamnya apa dan
bagaimana siswa belajar dengan baik serta cara memecahkan suatu masalah
pembelajaran.
3. Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat
dilaksanakan dengan berhasil. Model pembelajaran mempunyai tingkah laku
mengajar yang diperlukan sehingga apa yang menjadi cita-cita mengajar
selama ini dapat berhasil dalam pelaksanaannya.
4. Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat
tercapai. Model pembelajaran mempunyai lingkungan belajar yang kondusif
serta nyaman, sehingga suasana belajar dapat menjadi salah satu aspek
penunjang apa yang selama ini menjadi tujuan pembelajaran.
2.2 E-Learning
E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan
teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Berikut beberapa pengertian
e-learning dari berbagai sumber :
1. Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik
atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran (Michael,
2013:27).
2. Proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip
3. Sistem pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar
mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung
antara guru dengan siswa (Ardiansyah, 2013).
2.2.1 Manfaat E-Learaning
Adapun Manfaat dari e-learning yaitu :
1. Fleksibel.
E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk
mengakses perjalanan.
2. Belajar Mandiri.
E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang
kendali atas keberhasilan belajar.
3. Efisiensi Biaya.
E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggara,
efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan efisiensi
biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.
2.3 Program Macromedia Flash 8
Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang
keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi
membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web,
film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak
penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action
script) ini kita mampu membuat game - game yang menarik. Tahun 1993 ia
mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah
cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi
CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah
finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John
Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator
berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan
minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan
amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti
model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar
memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Director
mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash Animator
berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia
membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata
dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan
menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2
dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana - mana. Flash 3 dan
Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan
format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file*.swf bagi publik.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin
banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara
Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini
mencapai 96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows,
Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai
developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash
dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional
kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia
flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools
yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada
awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan
oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan
berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk
membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD
interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis
oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia
membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang
diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems
mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia
Flash berubah menjadi Adobe Flash.
2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8
Macromedia flash 8 adalah sebuah program grafis animasi standar professional
untuk menghasilkan produk-produk multimedia seperti Courseware, Multimedia
menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga sebagian besar aplikasi
tutorial yang interaktif, game, presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini.
2.4.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses
Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertma kali yaitu
double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start
page pertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :
Gambar 2.1 Halaman Awal Macromedia Flash 8
Keterangan gambar :
1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.
2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat
sesuai dengan kebutuhan.
3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk
2.4.2 Menu Dasar
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi
didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama
Macromedia flash 8.
Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8
Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas:
1. Menubar
Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View,
Insert,Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat
melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik
satu kali pada menu yang ingin anda pilih.
2. Toolbar
Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan
memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat
bagian option. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options snap, smouth,
straighten, rotate, dan scale akan muncul.
3. Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk
mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa
layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam
stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame dalam
layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
4. Stage
Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek
atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan
obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar,
teks, memberi warna dan lain-lain.
5. Panel
Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi
berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa
panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties,
6. Properties
Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek
atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah tampilan
dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan.
2.4.3 Toolbox
Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia
Flash 8.
1. Arrow Tool
Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih
objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh
komponen yang dimilikinya.
2. Subselect Tool
Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.
3. Free Transform Tool
Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.
4. Fill Transform Tool
Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.
5. Line Tool
Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan
tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau
6. Lasso Tool
Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang
termasuk areanya akan terpilih.
7. Pen Tool
Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.
8. Text Tool
Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai
tulisan.
9. Oval Tool
Digunakan untuk membuat objek elips (oval). Untuk membuat lingkaran
sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol shift.
10. Ractangle Tool
Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat bentuk
bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol
shift.
11. Pencil Tool
Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan
tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal, vertical atau
miring 45 derajat.
12. Brush Tool
beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan kita.
13. Ink Bottle Tool
Digunakan untuk mewarnai suatu garis.
14. Paint Bucket Tool
Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu
objek.
15. Eyedropper Tool
Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam
stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.
16. Eraser Tool
Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.
2.4.4 Library
Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang
digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan
gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis.
2.5 Sistem Pencernaan Manusia
Pencernaan manusia adalah pencernaan yang mengubah bahan makanan menjadi
molekul - molekul yang dapat diserap usus. Prosesnya setelah makanan
dalam tubuh dinamakan ingesti. Proses pengubahan makanan menjadi molekul
sederhana dinamakan digesti (pencernaan) diikuti dengan proses absorpsi
(penyerapan) dan proses asimilasi (pembentukan zat), pengeluaran zat yang tidak
berguna (dalam bentuk ampas) dinamakan egesti.
Setiap makanan yang masuk ke dalam rongga mulut mengalami proses
perubahan sebagai berikut :
a.
Proses mekanis, pemecahan oleh geligi dan pengadukan oleh lidah.b.
Proses kemiawi, pemecahan oleh enzim-enzim pencernaan yaitu mengubahmolekul besar menjadi molekul kecil.
2.6 Alat - Alat Pencernaan Manusia
Alat pencernaan makanan pada manusia dimulai dari mulut, kerongkongan
(esofagus), lambung, usus halus, usus besar, rectum, dan anus. Selain itu terdapat
organ yang membantu sistem pencernaan yaitu pankreas, hati, dan kandung
empedu.
2.6.1 Mulut
Suatu rongga terbuka yang dimana tempat masuknya makanan dan air. Di dalam
mulut terdapat gigi, lidah dan ludah.
a). Gigi
Gigi berfungsi untuk memotong, mengoyak, dan mengunyak makanan. Gigi yang
baru tumbuh disebut gigi susu (dens lacteus) kemudian tumbuh menjadi gigi yaitu
b). Lidah
Lidah berfungsi untuk mengaduk makanan, membantu mendorong makanan
masuk menuju kerongkongan dan sebaga alat kecap.
c). Ludah
Air ludah berfungsi untuk memudahkan menelan, dan membantu mencernakan
makanan juga sebagai pelindung selapung mulut terhadap panas, dingin, asam,
dan basa. Air ludah mengandung enzim ptialin yang befungsi memecah amilium
menjad gula disakarida.
Air ludah dihasilkan pada kelenjar ludah, ada 3 pasang kelenjar ludah,
yaitu :
a. Glandula parotis (kelenjar dekat telinga) menghasilkan ludah berbentuk cair
(serosa).
b. Glandula submaksilaris (kelenjar di rahang bawah),dan
c. Glandula sublingualis (kelenjar di bawah lidah) keduanya menghasilkan
getah yang mengandung air dan lendir.
2.6.2 Kerongkongan
Kerongkongan adalah penghubung antara mulut dan lambung. Kerongkongan
disebut juga esofagus. Kerongkongan berbentuk tabung dan terdapat otot. Otot
pada kerongkongan berfungsi untuk membawa makanan dari mulut ke lambung
2.6.3 Lambung
Lambung adalah organ pencernaan yang berfungsi untuk mencerna berbagai
zat-zat makanan. Letak lambung berada di bawah sekat rongga badan. Di dalam
lambung terjadi pencernaan kimiawi dengan menggunakan enzim pepsin, enzim
renin, enzim lipase, dan asam lambung (HCl).
Lambung terdiri dari tiga bagian utama yaitu kardiak, fundus, dan pilorus.
Di ujung bagian atas lambung yang berbatasan dengan kerongkongan terdapat
sfingter yang berfungsi untuk menjaga makanan agar tidak keluar dari lambung
dan dimuntahkan kembali. Sedangkan di bagian bawah yang berbatasan dengan
usus dua belas jari disebut sfingter pilorus.
2.6.4 Hati
Hati (bahasa Yunani: hēpar) merupakan kelenjar terbesar di dalam tubuh, terletak
dalam rongga perut sebelah kanan, tepatnya di bawah diafragma. Berdasarkan
fungsinya, hati juga termasuk sebagai alat
membantu fungsi ginjal dengan cara memecah beberapa senyawa yang bersifat
racun dan menghasilkan amonia, urea, dan asam urat dengan memanfaatkan
nitrogen dari asam amino. Proses pemecahan senyawa racun oleh hati disebut
proses detoksifikasi.
2.6.5 Pankreas
Pankreas adalah organ aksesoris pada sistem pencernaan yang memiliki dua
menghasilkan beberapa hormon atau fungsi endokrin. Pankreas terletak pada
kuadran kiri atas abdomen atau perut dan bagian kaput/kepalanya menempel pada
organ duodenum. Produk enzim akan disalurkan dari pankreas ke duodenum
melalui saluran pankreas utama. Beberapa fungsi dari pankreas adalah :
1. Mengatur kadar gula dalam darah melalui pengeluaran glucogen, yang
menambah kadar gula dalam darah dengan mempercepat tingkat pelepasan
dari hati.
2. Pengurangan kadar gula dalam darah dengan mengeluarkan insulin yang mana
mempercepat aliran glukosa ke dalam sel pada tubuh, terutama otot. Insulin
juga merangsang hati untuk mengubah glukosa menjadi glikogen dan
menyimpannya di dalam sel-selnya.
2.6.6 Kantong Empedu
Kantung empedu atau kandung empedu (Bahasa Inggris: gallbladder) adalah
organ berbentuk buah pir yang dapat menyimpan sekitar 50 ml empedu yang
dibutuhkan tubuh untuk proses pencernaan. Pada manusia, panjang kantung
empedu adalah sekitar 7-10 cm dan berwarna hijau gelap - bukan karena warna
jaringannya, melainkan karena warna cairan empedu yang dikandungnya. Organ
ini terhubungkan dengan hati dan usus dua belas jari melalui saluran empedu.
2.6.7 Usus Halus
Usus halus merupakan saluran makanan terpanjang, panjangnya kurang lebih 5 m,
halus adalah usus dua belas jari (duodenum). Ke dalam usus dua belas jari
bermuara dua saluran, yaitu saluran getah pankreas dan saluran empedu. Selain
menghasilkan enzim, pankreas juga menghasilkan zat yang dapat menetralkan
keasaman makanan yang keluar dari lambung.
Empedu dihasilkan oleh sel hati. Cairan empedu dari hati ditampung di
kantong empedu, kemudian dialirkan ke usus dua belas jari melalui saluran
empedu. Cairan empedu berfungsi mengemulsikan lemak. Empedu berwarna
kecoklatan karena merupakan hasil pemecahan hemoglobin. Pigmen empedu ini
memberi warna khas pada feses.
Bagian kedua usus halus adalah usus tengah (jejenum). Usus tengah
merupakan tempat pencernaan terakhir sebelum sari makanan diserap. Bagian
terakhir usus halus adalah usus penyerapan (ileum). Untuk mempercepat
penyerapan sari makanan, permukaan dalam dinding usus halus berjonjot
(bervilus). Jonjot membuat permukaan usus halus bertambah luas, sehingga sari
makanan cepat terserap.
2.6.8 Usus Besar
Usus besar terdiri dari dua bagian, yaitu usus tebal dan poros usus (rectum). Usus
tebal terdiri atas bagian yang naik, bagian yang datar, dan bagian yang turun.
Bagian akhir dari usus besar adalah poros usus (rectum). Usus tebal mengatur
kadar air pada sisa makanan.
Apabila kadar air pada sisa makanan terlalu banyak, dinding usus tebal
menyerap kelebihan air tersebut. Sebaliknya, jika sisa makanan kekurangan air,
tebal terdapat bakteri koli (Escherichia coli) yang membantu proses pembusukan
sisa makanan menjadi feses. Bakteri koli juga membantu pembentukan vitamin K
dan vitamin B-12. Selain itu, bakteri koli dapat menghambat pertumbuhan bakteri
penyebab penyakit.
2.6.9 Rektum
Rektum (Bahasa Latin: regere, "meluruskan, mengatur") adalah organ terakhir
dari usus besar pada beberapa jenis mamalia yang berakhir di anus. Organ ini
berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara feses. Mengembangnya dinding
rektum karena penumpukan material di dalam rektum akan memicu sistem saraf
yang menimbulkan keinginan untuk melakukan defekasi. Jika defekasi tidak
terjadi, sering kali material akan dikembalikan ke usus besar, di mana penyerapan
air akan kembali dilakukan. Jika defekasi tidak terjadi untuk periode yang lama,
konstipasi dan pengerasan feses akan terjadi.
2.7 Gangguan Sistem Pencernaan Manusia
Gangguan pada sistem pencernaan cukup beragam. Faktor penyebabnya-pun
bermacam-macam, di antaranya makanan yang kurang baik dari segi kebersihan
dan kesehatan, keseimbangan nutrisi, pola makan yang kurang tepat, adanya
infeksi, dan kelainan pada organ pencernaan. Ada beberapa gangguan atau
kelainan yang dapat terjadi pada sistem pencernaan pada manusia. Diantaranya:
2.7.1 Gastritis
Gastritis berasal dari bahasa Yunani yaitu gastro, yang berarti perut/lambung dan
itis yang berarti inflamasi/peradangan. Lambung pada dasarnya adalah sebuah
kantung otot dimana makanan dicerna. Ketika makanan masuk ke lambung,
secara bersamaan mukosa pada lambung mengeluarkan asam hidroklorida. Asam
ini amat korosif sehingga paku pun dapat larut dalam cairan ini.
Gastritis merupakan suatu peradangan akut atau kronis pada lapisan
mukosa (lender) dinding lambung. Penyebabnya ialah penderita memakan yang
mengandung kuman penyakit. Kemungkinan juga karena kadar asam klorida
(HCL) pada lambung terlalu tinggi. Adapun Gejala gastritis ini bervariasi pada
setiap individu. Gejala yang paling umum termasuk :
a. Nyeri perut
b. Mual
c. Muntah
d. Gangguan Pencernaan
e. Perut Kembung
f. Kehilangan Nafsu Makan
g. Tinja Berwarna Hitam
h. Berat Badan Menurun
Orang mungkin juga mengalami rasa seperti panas di perut di malam hari
atau saat makan. Gastritis akut dapat menyebabkan mual dan rasa sakit tidak
bersama dengan perasaan kenyang, malas makan, atau kehilangan nafsu makan.
Dalam kasus ringan terjadi, gastritis dapat menyebabkan pendarahan internal di
perut, dan akhirnya pasien mungkin mulai muntah darah atau mengeluarkan tinja
berwarna hitam. Ada dapat kasus dimana gejala awal seperti sakit tanpa sebab,
sampai korban mengalami komplikasi yang lebih parah seperti pendarahan
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan
Sistem pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tentang sistem pencernaan
manusia yang selama ini berlangsung hanya berpatokan pada buku pegangan.
Jikapun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang
tersedia di sekolah. Masalahnya tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang
lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh kurang mampunya pihak
sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga. Bantuan dari
pemerintah untuk alat peraga tiap sekolah masih minim.
Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar,
karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian
yang dijelaskan. Dari materi diatas, penulis mendapatkan solusi untuk
mempermudah para siswa mempelajarinya. Animasi adalah salah satu solusi
untuk mempermudah para siswa mempelajari materi yang di ajarkan. Animasi
adalah gambar bergerak yang mampu mempresentasikan kejadian yang dijelaskan
pada saat pembelajaran. Animasi juga dilengkapi dengan suara, sehingga yang
ditampilkan akan semakin menambah minat siswa untuk belajar sambil bermain
dan memahami pelajaran yang disampaikan.
3.2 Storyboard
sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Melalui storyboard seluruh pendukung
produksi dapat melihat alur cerita dalam bentuk gambar. Ada pun fungsi dari
storyboard adalah sebagai ungkapan kreatif untuk menyampaikan pesan dan
gagasan secara visual. Pada storyboard dapat ditambahkan arah gerak, yang
memandu gerakan berikutnya, serta informasi lain berupa huruf dan warna.
Berikut ini storyboard dari model pembelajaran digital dengan materi sistem
pencernaan pada manusia.
NO BOARD
Sketsa & Hasil
ISI MEDIA KETERANGAN
1 PEMBUKA
• Button materi
• Button kuis
• Sound: Rather be
• Judul materi akan
bergerak secara
bergantian dan akan
berhenti setelah 3 kali
pengulangan .
• Gambar lampu hanya
muncul ketika teks
“sistem” selesai dan
terletak di atas huruf “i”.
• Button materi jika diklik
akan masuk kehalaman
menu materi yang
tersedia.
• Button kuis jika diklik akan masuk kehalaman
2. MENU
• Button sistem
pencernaan
• Button alat pencernaan
bila di klik maka akan
masuk ke halaman baru
yaitu materi alat-alat
pencernaan.
• Button sistem
pencernaan bila di klik
akan masuk kehalaman
baru mengenai sistem
pencernaan di scene 15.
• Button gangguan
pencernaan jika di klik
akan masuk ke scene 20.
• Button back. Di klik
akan masuk ke scene
sebelumnya
3. MATERI ALAT
PENCERNAAN
Sketsa:
Hasil :
Scene materi alat
pencernaan berisi:
• Teks judul
• Teks
poin-poin alat-alat
pencernaan
• Button back
• Button next
• Desain
• Teks judul di buat
dengan ada teks
berbayang
• Teks poin-poin
pencernaan di letakan
terpisah.
• Button back di klik akan masuk kehalaman
sebelumnya.
• Button next jika di klik
akan menuju scene 4.
• Desain dibuat dengan
4. MATERI RONGGA
dengan text tool (T) dan
ditambahkan line tools
dibawah teks.
• Teks keterangan di
letakkan di tempat
gambar yang sesuai.
• Gambar mulut di desain
dengan menggunakan
tools line tool (N)
• Button back akan
kembali ke scene
sebelumnya yaitu scene
3.
• Button next di klik akan
menuju scene baru yaitu
scene 5.
• Teks isi materi dibuat
dengan warna putih.
• Teks keterangan gambar di tempatkan sesuai
dengan gambar.
• Gambar lidah didesain
menggunakan line tools
(N).
• Button back di klik akan
menuju ke scene
sebelumnya yaitu scene
4.
• Button next di klik akan
Hasil : selanjutnya yaitu scene
rongga gigi berisi
:
• Teks keterangan gambar d letakkan di sesuai
gambarnya
masing-masing.
• Gambar rongga gigi
dibuat menggunakan
tools line tool(N)
• Button back di klik akan kembali ke scene
sebelumnya.
• Button next di klik akan
menuju scene berikutnya
yaitu scene 7.
7. MATERI RONGGA
KELENJAR SALIVA
Sketsa :
Scene materi
rongga kelenjar
saliva berisi :
• Teks judul
diberikan effect gerak.
• Teks isi materi di
letakkan di samping
gambar.
• Teks keterangan gambar di tempatkan sesuai
letak gambar
Hasil : • Gambar
bagian kepala
orang
• Button back
• Button next
• Gambar bagian kepala
orang di buat
menggunakan tools line
tool(N).
• Button back di klik akan kembali k halaman
sebelumnya yaitu scene
6.
• Button next d klik akan
menuju halaman
berikutnya yaitu scene 8.
8. MATERI RONGGA
• Teks judul materi tidak
bergerak.
• Teks isi materi di
letakkan di samping
gambar.
• Teks keterangan gambar
di letakkan di tempat
sesuai gambar
masing-masing.
• Gambar kerongkongan
di buat menggunakan
tools yaitu line tool (N).
• Button back di klik akan
kembali k halaman
sebelumnya yaitu scene
7.
• Button next d klik akan
menuju halaman
9. MATERI RONGGA
• Teks judul materi tidak
bergerak.
• Teks keterangan gambar di letakkan di tempat
sesuai gambar
masing-masing.
• Gambar lambung di buat
menggunakan tools
yaitu line tool (N).
• Button back di klik akan
kembali ke halaman
sebelumnya yaitu scene
8.
• Button next di klik akan
menuju halaman
berikutnya yaitu scene
10.
10. PENJELASAN
RONGGA LAMBUNG
Sketsa :
Scene isi materi
lambung berisi :
• Teks judul
• Teks judul materi tidak
bergerak.
• Teks isi materi lambung di letakkan pada dua
bagian kiri dan kanan.
• Button back di klik akan
kembali ke halaman
sebelumnya yaitu scene
9.
• Button next di klik akan
menuju halaman
berikutnya yaitu scene
Hasil :
11. MATERI RONGGA
HATI & PANKREAS
Sketsa :
Hasil :
Scene materi
rongga hati dan
pankreas berisi :
• Teks judul
• Teks judul materi tidak
bergerak.
• Teks keterangan gambar di letakkan di tempat
sesuai gambar
masing-masing.
• Gambar rongga
pankreas di buat
menggunakan tools
yaitu line tool (N).
• Button back di klik akan kembali ke halaman
sebelumnya yaitu scene
10.
• Button next di klik akan
menuju halaman
berikutnya yaitu scene
12.
12. PENJELASAN RONGGA
HATI & PANKREAS
Scene isi materi
hati dan pankreas
berisi :
• Teks isi
materi rongga
hati dan
pankreas
• Teks isi materi rongga
hati dan pankreas di
letakkan pada dua
bagian kiri dan kanan.
• Button back di klik akan kembali ke halaman
Sketsa :
berikutnya yaitu scene
13.
rongga usus halus
berisi :
• Teks judul materi tidak bergerak.
• Teks isi materi di
letakkan di samping
gambar.
• Teks keterangan gambar di letakkan di tempat
sesuai gambar
masing-masing.
• Gambar rongga usus
halus di buat
menggunakan tools
yaitu line tool (N).
• Button back di klik akan
kembali ke halaman
sebelumnya yaitu scene
• Button next di klik akan
menuju halaman
berikutnya yaitu scene
14.
rongga usus besar
berisi :
• Teks judul materi tidak
bergerak.
• Teks isi materi di
letakkan di samping
gambar.
• Teks keterangan gambar
di letakkan di tempat
sesuai gambar
masing-masing.
• Gambar rongga usus
besar di buat
menggunakan tools
yaitu line tool (N).
• Button back di klik akan
kembali ke halaman
sebelumnya yaitu scene
13.
• Button home di klik
akan menuju halaman
pembuka yaitu scene 1.
15. SCENE ORANG
BERJALAN
Scene orang
berjalan berisi :
• Background
lingkungan
perpohonan
• Buah apel
• Background lingkungan
perpohonan dibuat
sedemikian rupa dengan
menggunakan tools
yaitu line tool, rectangle
tool, fill color dan stroke
Sketsa :
Hasil :
• Button next
• Sound :
• Buah apel dibuat dengan
menggunakan line tool
dan oval tool setelah jadi
gambarnya dapat
diperbanyak agar terlihat
seperti pohon berbuah
apel.
• Button next di klik maka akan masuk ke halaman
selanjutnya yaitu scene
16.
• Apel jatuh dibuat seperti layaknya apel yang jatuh
dari pohonya hingga
sampai ke rumput. Ini
dibuat dengan letak dan
arah apel yang berbeda
pada setiap frame.
• Orang berjalan dibuat
dengan menggunakan
tools yang diantaranya
line tool, oval tool,
rectangle tool, stroke
color dan fill color. Pada
frame ini posisi orang
sedang melangkah
Sketsa :
Hasil :
Frame ini berisi :
• Orang
memegang
apel.
• Pada frame ini posisi
orang sedang berlutut
dan menggenggam buah
apel yang berada
dirumput.
Sketsa :
Hasil :
Frame ini berisi :
• orang mau
makan apel.
• Pada frame ini posisi
orang yang lagi berdidri
menggengam buah apel
dan ingin memakannya
dengan memikirkan
“bagaimana proses
pencernaan apel di
16. MATERI SISTEM
• Teks judul materi tidak
bergerak.
• Teks isi materi lambung di letakkandi samping
desain warna-warni.
• Desain warna warni di
buat dengan
menggunakan tools
yaitu line tool (N)
• Button next di klik akan
menuju halaman
berikutnya yaitu scene
17.
17. SCENE ORANG
MAKAN BUAH APEL
Sketsa :
Scene orang
makan apel berisi:
• Teks isi
munculkan pada frame
ke 21.
• Orang makan apel
dibuat dari awal frame
hingga akhir.
• Background pada scene
ini terdapat dua jendela
dan buah apel di dalam
piring yang diletakkan
diatas meja
• Button next di klik akan
Hasil : selanjutnya yaitu scene
• Teks keterangan di
tempatkan di bawah
gambar animasi mulut.
• Gambar animasi mulut
dibuat dengan bergerak
yaitu di antaranya mulut
terbuka, potongan kecil
makanan dan mulut
tertutup.
• Teks isi materi terdapat
pada frameke 45. Teks
berisikan penjelasan di
Hasil :
• Teks keterangan di buat dengan bergerak. Di
mulai dari kata
“makanan” dan dilanjuti
kata berikutnya.
Pergerakan teks ini di
buat bergerak dengan
satu persatu kata.
Sketsa : Scene proses
• Teks penjelasan di
tempatkan di samping
kiri. Teks ini berisikan
penjelasan dari proses
makanan di dalam
mulut.
• Gambar tanda panah ini
dibuat menggunakan
tools yaitu line tool (N).
Hasil : ke arah teks penjelasan. dengan bergerak dari
satu huruf ke huruf
selanjutnya.
• Button next jika di klik
akan menuju ke halaman
selanjutnya yaitu di
menuju scene 20.
19. PROSES PENCERNAAN Scene proses
pencernaan berisi:
• Background
• Rangka
manusia
• Button next
• Background pada scene
ini berwana hijau, agar
tampilan scenenya lebih
menarik.
• Rangka manusia di
Sketsa :
Hasil :
tools yang diantaranya
line tool, Oval tool,
stroke color dan fill
color.
• Button next jika di klik
akan memasuki halaman
berikutnya yaitu di
halaman scene 22.
• Pada scene ini terdapat teks penjelasan proses
menelan yang dimana isi
teksnya di buat
sesederhana mungkin
agar lebih jelas untuk
dilihat dan dipahami.
Teksnya akan berlanjut
ke frame selanjutnya
yaitu di frame ke 80
dengan secara otomatis.
• Desain yang digunakan
berwarna-warni dan di
tempatkan di samping
kiri teks.
• Button home jika di
halaman utama yaitu
• Pada scene ini terdapat
teks penjelasan proses
mencerna yang dimana
isi teksnya di buat
sesederhana mungkin
agar lebih jelas untuk
dilihat dan dipahami.
Teksnya akan berlanjut
ke frame selanjutnya
yaitu di frame ke 164
dengan secara otomatis.
PROSES MENYERAP
• Pada scene ini terdapat teks penjelasan proses
menyerap yang dimana
isi teksnya di buat
sesederhana mungkin
agar lebih jelas untuk
dilihat dan dipahami.
Teksnya akan berlanjut
ke frame selanjutnya
yaitu di frame ke 216
Hasil :
• Pada scene ini terdapat teks penjelasan proses
membuang yang dimana
isi teksnya di buat
sesederhana mungkin
agar lebih jelas untuk
dilihat dan dipahami.
Teksnya akan berlanjut
ke frame selanjutnya
yaitu di frame ke 242
dengan secara otomatis.
21. GANGGUAN
• Teks judul pada scene
ini tidak bergerak
namun di tempatkan di
desain yang sederhana
agar tampilannya lebih
menarik.
Sketsa :
Hasil :
panas
• Perut nyeri
gastritis yaitu muntah, di
scene ini di buat gambar
animasi orang
mengeluarkan
muntahannya.
• Gambar perut panas di
gambarkan sebuah
lambung yang sedang
berapi-api.
• Perut nyeri ini di scene
ini di gambarkan dengan
orang yang lagi
memegang perutnya
karna merasakan
kesakitan pada perutnya.
Sketsa :
• Pada scene ini terdapat
orang yang sedang tidak
nafsu makan dengan
membuang muka
melihat makanan.
• Animasi orang muntah
darah ditampilkan
dengan seseorang yang
mengeluarkan
muntahannya berwarna
merah.
• Button home jika di klik
akan menuju halaman
23. INPUT NAMA
• Teks judul pada scene
kuis ini yaitu “masukkan
nama anda” teks ini
untuk membantu
pengguna dalam
penginputan nama.
• Teks input nama
digunakan tipe teks
yaitu input text.
• Desain di scene ini
menggunakan line tool
yaitu berupa garis lurus
yang di tempatkan di
antara atas dan bawah
input text.
• Button mulai jika di klik maka akan masuk ke
frame selanjutnya yaitu
frame pertanyaan.
• Button pilihan
jawaban
• Teks pertanyaan pada
scenen ini di buat effect
berbayang.
• Button pilihan jawaban
jika di klik salah satunya
maka akan lanjut ke
pertanyaan selanjutnya
dan bila yang di pilih
benar maka akan
betambah nilai dan jika
salah tetap lanjut ke
pertanyaan selanjutnya
Hasil : nilai.
HASIL NILAI KUIS
Sketsa :
Hasil :
Scene hasil kuis
berisi :
• Teks keterangan di buat
dengan tipe teks yaitu
static text.
• Input nama di buat
denga tipe teks yaitu
input text.
• Input keterangan di buat
dengan tipe teks yaitu
dynamic text
• Input hasil nilai di buat dengan tipe teks yaitu
dynamic text
• Button home di klik
akan menuju ke halaman
awal.
Gambar 3.1 Storyboard
3.3 Rancangan Animasi
Pembuatan animasi pembelajaran ini mempunyai teknik yang sederhana. Teknik
yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peranan ActionScript yang sangat
sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi pemakaian
ruang publikasi yang berlebihan.
3.4 Perancangan Antarmuka
Perancangan Antarmuka meliputi perancangan antarmuka pada tampilan user.
Berikut diantaranya perancangan antarmuka pada tampilan user.
3.4.1 Perancangan Tampilan Awal
Perancangan tampilan awal animasi adalah sebagai berikut :
Gambar 3.2 Perancangan Tampilan Awal Animasi
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document.
2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal(background).
(R), klik kanan pilih convert to symbol dengan nama cover pilih movie clip,
lalu ok.
4. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, klik dua kali pada background
yang sudah di jadikan movie clip dengan nama cover. Tambahkan layer
background seperti yang diawal kemudian tambahkan layer design, layer teks
jatuh untuk Tulisan “sistem”. Sebelum itu perhuruf di convert symbol dan
pilih button klik ok. Untuk teks berjalannya tambahkan layer dengan nama
teks berjalan. Di dalam layer ini gunakan line tool (N) dan bentuk sesuai
tulisan “Pencernaan”. Setelah itu, tambahkan layer baru dengan nama actions
script, lalu klik di frame akhir klik kanan pilih insert key frame dan klik kanan
lagi pilih actions maka, akan muncul actions frame untuk tempat meletakan
script seperti yang berikut ini : stop();
5. Untuk pembuatan button materi dan button kuis di pisahkan dalam 2 layer,
pada layer button materi sebelum itu gunakan Rectangle Tool (R). Setelah itu,
gunakan Text Tool (T) dengan Bernard MT Condensed. Sebaliknya, begitu
juga dengan button kuis menggunakan tools - tools yang sama dengan button
materi.
6. Untuk layer pada musik, klik frame 1 lalu pilih menu file, klik import pilih
import to library dan pilih lagu sesuai yang diinginkan. Selanjutnya klik menu
window pilih library lalu cari lagu yang telah di import dan klik kanan pilih
linkage kemudian pilih export for actionscript dan export for firstframe serta
3.4.2 Perancangan Tampilan Menu
Perancangan tampilan menu adalah sebagai berikut :
Gambar 3.3 Perancangan Tampilan Menu
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document.
2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal(background).
3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangle Tool
(R) dengan Fiil Color dan Stroke Color.
4. Selanjutnya pembuatan button alat – alat pencernaan, sistem pencernaan dan
gangguan pencernaan yang di tempatkan di layer yang terpisah. Pada button
alat – alat pencernaan, button sistem pencernaan dan button gangguan
pencernaan menggunakan Oval Tool (O). Pada button di buat menggunakan
Line Tool (N).
5. Untuk layer pada musik, klik frame 1 lalu pilih menu file, klik import pilih
library lalu cari lagu yang telah di import dan klik kanan pilih linkage
kemudian pilih export for actionscript dan export for firstframe serta buat
nama yang diinginkan pilih ok.
3.4.3 Perancangan Tampilan Materi Pembuka Alat Pencernaan
Perancangan tampilan materi pembuka alat pencernaan adalah sebagai berikut :
Gambar 3.4 Perancangan Tampilan Materi Pembuka Alat Pencernaan
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document.
2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal(background).
3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangel Tool
(R) dengan Fiil Color dan Stroke Color serta tambahan design yang
menggunakan Line Tool (N).
dan Papyrus.
5. Selanjutnya untuk button back dan button next menggunakan Line Tool (N).
6. Untuk layer pada musik, klik frame 1 lalu pilih menu file, klik import pilih
import to library dan pilih file lagu. Selanjutnya klik menu window pilih
library lalu cari lagu yang telah di import dan klik kanan pilih linkage
kemudian pilih export for actionscript dan export for firstframe serta buat
nama yang diinginkan pilih ok.
3.4.4 Perancangan Tampilan Materi Bagian Alat Pencernaan
Perancangan tampilan materi alat pencernaan adalah sebagai berikut :
Gambar 3.5 PerancanganTampilan Materi Bagian Alat Pencernaan
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document.
3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangle Tool
(R) dengan Fiil Color dan Stroke Color.
4. Untuk membuat gambar menggunakan Line Tool (N) dan Fiil Color serta
Stroke Color. Dan untuk membuat animasi gambar dibuat dalam layer yang
berbeda, yang di dalam setiap frame di buat dua gambar yang berbeda bentuk
maupun ukuran sehingga animasi gambar dapat terlihat lebih hidup sesuai
dengan yang aslinya.
5. Untuk pembuatan teks menggunakan Text Tool (T) dengan Papyrus dan
ditambahkan desain garis yang menggunakan Line Tool (N).
6. Selanjutnya untuk button back dan button next menggunakan Line Tool (N).
3.4.5 Perancangan Tampilan Animasi Orang Berjalan
Perancangan tampilan animasi orang berjalan adalah sebagai berikut :
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document.
2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal(background).
3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangle Tool
(R) dengan Fiil Color dan Stroke Color. Selnjutnya background ditambahin
dengan pemandangan perpohonan yang dibuat menggunakan Line Tool (N)
dan Rectangle Tool (R) dan dibentuk sesuai yang diinginkan.
4. Untuk pembuatan animasi orang berjalan di gunakannya Rectangle Tool (R)
dengan Fiil Color dan Stroke Color dan dibutuhkan kreatifitas dalam
membentuk gambar orang berdiri hingga membungkuk. Di dalam setiap frame
diletakkan gambar yang berbeda dengan secara bertahap – tahap agar gambar
dapat terlihat lebih hidup.
5. Selanjutnya pembuatan animasi buah apel menggunakan tools – tools yang
sama, seperti Rectangle Tool (R) dengan Fiil Color dan Stroke Color. Dan
untuk membuatnya tampak seperti buah apel yang sedang jatuh di butuhkan
pengaturan di setiap frame, yang dimanam di setiap frame diletakkan gambar
yang sama namun, tata letak buah apel yang berbeda dari mulai yang miring
kiri, miring kanan dan lurus.
6. Selanjutnya untuk button next menggunakan Line Tool (N).
7. Untuk layer pada musik, klik frame 1 lalu pilih menu file, klik import pilih
import to library dan pilih file lagu. Selanjutnya klik menu window pilih
library lalu cari lagu yang telah di import dan klik kanan pilih linkage
kemudian pilih export for actionscript dan export for firstframe serta buat