• Tidak ada hasil yang ditemukan

Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai Sistem Pencernaan Manusia pada Siswa Kelas XI SMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai Sistem Pencernaan Manusia pada Siswa Kelas XI SMA"

Copied!
119
0
0

Teks penuh

(1)

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA

PADA SISWA SMA KELAS XI

TUGAS AKHIR

INTAN SHAVIRA

122406074

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

PERSETUJUAN

Judul : Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai

Sistem Pencernaan Manusia Pada Siswa Kelas XI SMA

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Intan Shavira

Nomor Induk Mahasiswa : 122406074

Program Studi : Diploma (D3) Teknik Informatika

Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Mei 2015

Diketahui, Disetujui,

Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing

FMIPA USU

Ketua,

(3)

PERNYATAAN

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA

PADA SISWA SMA KELAS XI

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali

beberapa materi, kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan

sumbernya.

Medan, Mei 2015

INTAN SHAVIRA

(4)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan karunia-Nya dalam mengerjakan tugas akhir ini. Karena berkat rahmat dan ridho-Nya pula penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai Sistem Pencernaan Manusia Pada Siswa SMA Kelas XI. Penyusunan dan penulisan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan bagi setiap Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Program Studi D3 di FMIPA USU Medan.

Terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Sajadin

(5)

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA PADA

SISWA SMA KELAS XI

ABSTRAK

Pembuatan model pembelajaran elektronik berbasis multimedia tentang sistem pencernaan pada manusia ini bertujuan untuk mengembangkan model materi pembelajaran dalam format animasi yang dapat membantu meningkatkan efisiensi dalam proses belajar mengajar. Para siswa diajak untuk lebih bersemangat dalam belajar khusus pada materi sistem pencernaan ini karena didalam model pembelajaran ini terdapat animasi sistem pencernaan sehingga para siswa dapat dengan mudah mengingat urutan prosesnya. Selain itu model pembelajaran ini juga dilengkapi dengan adanya soal - soal evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk mengukur kemampuan para siswa dalam memahami materi sistem pencernaan ini. Model pembelajaran ini juga dapat digunakan oleh sistem e-learning berbasis online.

(6)

DAFTAR ISI 1.4 Tujuan Penelitian 1.5 Manfaat Penelitian 1.6 Metodologi Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan

BAB 2 Landasan Teori

(7)

3.2 Storyboard

3.3 Perancangan Animasi 3.4 Perancangan Antarmuka

3.4.1 Perancangan Tampilan Awal 3.4.2 Perancangan Tampilan Menu

3.4.3 Perancangan Tampilan Materi Pembuka Alat Pencernaan

3.4.4 Perancangan Tampilan Materi Bagian Alat Pencernaan

3.4.5 Perancangan Tampilan Animasi Orang Berjalan 3.4.6 Perancangan Tampilan Proses Pencernaan 3.4.7 Perancangan Tampilan Gastritis

3.4.8 Perancangan Tampilan Input Nama Untuk Kuis

3.4.9 Perancangan Tampilan Pertanyaan 3.4.10 Perancangan Tampilan Hasil Nilai Kuis

BAB 4 Implementasi Sistem

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 4.2 Tujuan Implementasi Sistem 4.3 Hasil

4.3.1 Halaman Awal 4.3.2 Halaman Menu

4.3.3 Halaman Materi Pembuka Alat Pencernaan 4.3.4 Halaman Rongga Mulut

4.3.10 Halaman Pembahasan Rongga Lambung 4.3.11 Halaman Rongga Hati Dan Pankreas

4.3.12 Halaman Rongga Pembahasan Rongga Hati Dan Pankreas

4.3.13 Halaman Rongga Usus Halus 4.3.14 Halaman Rongga Usus Besar 4.3.15 Halaman Animasi Orang Berjalan

4.3.16 Halaman Animasi Orang Makan Buah Apel 4.3.17 Halaman Animasi Proses Pencernaan Dalam

Mulut

4.3.18 Halaman Animasi Proses Pencernaan Dalam Tubuh

4.3.19 Halaman Gangguan Pencernaan

4.3.20 Halaman Gangguan Pencernaan Kedua 4.3.21 Halaman Input Nama

4.3.22 Halaman Pertanyaan

(8)

4.4 Pembahasan

4.4.1 Kelebihan Aplikasi Yang Di Buat 4.4.2 Kekurangan Aplikasi Yang Di Buat

BAB 5 Penutup

5.1 Kesimpulan 5.2 Saran

Daftar Pustaka

87 87

88 89 90

(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Halaman Awal Macromedia Flash 8

Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8 Gambar 3.1 Storyboard

Gambar 3.2 Perancangan Tampilan Awal Gambar 3.3 Perancangan Tampilan Menu

Gambar 3.4 Perancangan Tampilan Materi Pembuka Alat Pencernaan Gambar 3.5 Perancangan Tampilan Materi Bagian Alat Pencernaan Gambar 3.6 Perancangan Tampilan Animasi Orang Berjalan

Gambar 3.7 Perancangan Tampilan Proses Pencernaan Gambar 3.8 Perancangan Tampilan Gastritis

Gambar 3.9 Perancangan Tampilan Input Nama Untuk Kuis Gambar 3.10 Perancangan Tampilan Latihan

Gambar 3.11 Perancangan Tampilan Hasil Nilai Kuis Gambar 4.1 Halaman Awal

Gambar 4.2 Halaman Menu

Gambar 4.3 Halaman Materi Pembuka Alat Pencernaan Gambar 4.4 Halaman Rongga Mulut

Gambar 4.5 Halaman Rongga Lidah Gambar 4.6 Halaman Rongga Gigi Gambar 4.7 Halaman Kelenjar Saliva

Gambar 4.8 Halaman Rongga Kerongkongan Gambar 4.9 Halaman Rongga Lambung

Gambar 4.10 Halaman Pembahasan Rongga Lambung Gambar 4.11 Halaman Rongga Hati Dan Pankreas

Gambar 4.12 Halaman Rongga Pembahasan Rongga Hati Dan Pankreas

Gambar 4.13 Halaman Rongga Usus Halus Gambar 4.14 Halaman Rongga Usus Besar Gambar 4.15 Halaman Animasi Orang Berjalan

Gambar 4.16 Halaman Animasi Orang Makan Buah Apel Gambar 4.17 Halaman Animasi Proses Pencernaan Dalam

Mulut

Gambar 4.18 Halaman Animasi Proses Pencernaan Dalam Tubuh

Gambar 4.19 Halaman Gangguan Pencernaan

Gambar 4.20 Halaman Kedua Gangguan Pencernaan Gambar 4.21 Halaman Input Nama

Gambar 4.22 Halaman Pertanyaan

(10)

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA PADA

SISWA SMA KELAS XI

ABSTRAK

Pembuatan model pembelajaran elektronik berbasis multimedia tentang sistem pencernaan pada manusia ini bertujuan untuk mengembangkan model materi pembelajaran dalam format animasi yang dapat membantu meningkatkan efisiensi dalam proses belajar mengajar. Para siswa diajak untuk lebih bersemangat dalam belajar khusus pada materi sistem pencernaan ini karena didalam model pembelajaran ini terdapat animasi sistem pencernaan sehingga para siswa dapat dengan mudah mengingat urutan prosesnya. Selain itu model pembelajaran ini juga dilengkapi dengan adanya soal - soal evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk mengukur kemampuan para siswa dalam memahami materi sistem pencernaan ini. Model pembelajaran ini juga dapat digunakan oleh sistem e-learning berbasis online.

(11)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan teknologi dibidang komputer saat ini, baik dalam

perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Komputer dapat

dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu

pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan

dengan pemprosesan data dan pengolahan kata. Salah satu alasan, mengapa

komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu

pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki

kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan.

Kemajuan teknologi komputer membantu seluruh aspek kehidupan

manusia. Dari hal yang kecil sampai ke berbagai hal yang sangat rumit sekalipun

bisa dikerjakan menggunakan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer

dimanfaatkan oleh berbagai kalangan, diantaranya dibidang pendidikan. Seperti

yang kita ketahui pendidikan merupakan bagian terpenting dalam meningkatkan

taraf kehidupan seseorang. Dengan perkembangan teknologi dibidang pendidikan

yang pesat pada saat ini banyak komputer dengan kemampuan multimedia mampu

menyajikan berbagai informasi secara audio visual dan juga interaktif.

Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang

(12)

lengkap. Belajar dengan komputer dapat diperkenalkan secara dini kepada anak,

yaitu dengan program – program aplikasi yang bersifat memadukan antara

pendidikan (education) dengan hiburan (entertainment). Dengan program aplikasi

tersebut diharapkan dapat menumbuh kembangkan minat, kreatifitas dan imajinasi

anak sehingga anak – anak tertarik untuk belajar.

Salah satu contoh dari perkembangan teknologi dibidang pendidikan pada

saat ini ialah terciptanya e-learning system sebutan sistem e-learning ini

membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke

dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep

e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya

implementasi e-learning khususnya di lembaga pendidikan . E-learning

merupakan media pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat

elektronika, khususnya perangkat komputer yang dapat memudahkan

terlaksananya proses belajar mengajar.

Sistem pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tentang sistem

pencernaan manusia yang selama ini berlangsung hanya berpatokan pada buku

pegangan. Jikapun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga

seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya tidak semua sekolah mempunyai

alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh kurang

mampunya pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga dan

bantuan dari pemerintah untuk alat peraga tiap sekolah masih minim.

Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar,

karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian

(13)

Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu

Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai Sistem Pencernaan

Manusia Pada Siswa SMA Kelas XI” , untuk membantu siswa dalam belajar,

terutama dalam bidang pendidikan IPA, khususnya mengenai sistem pencernaan

pada manusia. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa tingkat Sekolah Menengah Atas.

Diharapkan dengan adanya animasi ini, siswa akan mendapatkan proses

pembelajaran yang interaktif dan meningkatnya aktivitas pemahaman siswa

mengenai pokok pembahasan yang dipelajari.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perumusan masalah

yang dibahas adalah “Bagaimana media materi pembelajaran sistem pencernaan

pada manusia dalam bentuk animasi untuk siswa Sekolah Menengah Atas?”.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari topik penelitian ini yaitu :

1. Materi pelajaran sistem pencernaan pada manusia dalam bentuk animasi

pembelajaran ini dibuat untuk siswa Sekolah Menengah Atas kelas XI.

2. Materi pelajaran dalam format animasi ini hanya memuat materi dan

(14)

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah untuk mengembangkan model

materi pelajaran dalam format digital.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang didapatkan adalah :

1. Membantu guru dalam proses belajar mengajar.

2. Menambah model variasi materi belajar yang interaktif dan dinamis.

3. Membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam penelitian penulis menggunakan beberapa metode penelitian untuk

mendapatkan data-data yang diperlukan. Beberapa metode yang digunakan adalah

sebagai berikut :

1. Melakukan Metode Studi Pustaka

Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai

literatur baik buku maupun literatur dari internet. Topik-topik yang akan

dikaji antara lain meliputi: model pembelajaran, pengenalan sistem

pencernaan manusia, pembelajaran berbasis macromedia flash 8, penerapan

elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.

2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi Pembelajaran

(15)

b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak,

antarmuka, data dan prosedural. Membuat desain dari animasi

pengenalan sistem pencernaan manusia menggunakan Macromedia 8

yang akan dibuat.

c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah

dibuat kebahasa pemrograman. Membuat program Animasi Pengenalan

sistem pencernaan manusia menggunakan MacromediaFlash 8.

d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.

e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.

f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program

3. Uji Aplikasi

Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah

direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki

untuk memaksimalkan aplikasi.

5. Membuat Laporan Tugas Akhir

Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

(16)

Pada bab ini penulis menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan

masalah , tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian serta sistematika

penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang teori singkat tentang hal-hal yang

berhubungan dengan judul dan permasalahan tentang sistem pencernaan manusia

serta tentang teori perangkat lunak Macromedia flash 8.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini dijelaskan dan menguraikan tentang analisis sistem dan perancangan

animasi yang akan dibuat dalam mengguunakan aplikasi tersebut.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan

hasil beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.

BAB 5 : PENUTUP

Sebagai bab akhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian

(17)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Model Pembelajaran

Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan

sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas. Model

pembelajaran mengacu pada pendekatan pembelajaran yang akan digunakan,

termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pengajaran, tahap-tahap dalam kegiatan

pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas (Arends dalam

Trianto, 2010: 51).

Dalam pembelajaran, berbagai masalah sering dialami oleh guru. Untuk

mengatasi berbagai masalah dalam pembelajaran, maka perlu adanya model –

model pembelajaran yang dipandang dapat membantu guru dalam proses belajar

mengajar. Model pembelajaran adalah pola yang digunakan sebagai pedoman

dalam merencanakan pembelajaran di kelompok maupun tutorial (Agus

Suprijono, 2011: 46).

Sejalan dengan pendapat di atas, model pembelajaran adalah suatu

perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam

merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial. Fungsi

model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi perancang pengajar dan para

guru dalam melaksanakan pembelajaran (Trianto, 2010: 51). Berbeda dengan

pendapat di atas, dikemukakan bahwa model mengajar merupakan suatu kerangka

(18)

belajar siswa untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang befungsi sebagai

pedoman bagi guru dalam proes belajar mengajar (Syaiful Sagala, 2010: 176).

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa model

pembelajaran merupakan suatu kerangka yang digunakan dalam pembelajaran

untuk mencapai tujuan tertentu. Model pembelajaran digunakan oleh guru sebagai

pedoman dalam melaksanakan pembelajaran di kelompok.

2.1.1 Jenis-Jenis Model Pembelajaran

Ada banyak model pembelajaran yang dikembangkan oleh para ahli dalam usaha

mengoptimalkan hasil belajar siswa diantaranya adalah:

1. Model Pembelajaran Kooperatif

Model Pembelajaran Kooperatif (Coorperative learning) menurut Sofan

Amri & Iif Khoiru Ahmadi, (2010:67) merupakan model pengajaran dimana

siswa belajar dalam kelompok kecil yang memiliki tingkat kemampuan

berbeda. Dalam menyelesaikan tugas kelompok, setiap anggota saling

kerjasama dan membantu untuk memahami suatu bahan pembelajaran.

2. Model Pembelajaran Langsung

Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction) merupakan salah satu

model pengajaran yang dirancang khusus untuk mengembangkan belajar

siswa tentang pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang

terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah

(19)

3. Model Pembelajaran Terpadu

Model Pembelajaran Terpadu menurut Sugianto (2009:124) pada

hakikatnya merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan

siswa baik secara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali, dan

menemukan model yang mencoba memadukan beberapa pokok bahasan.

Melalui pembelajaran terpadu siswa dapat memperoleh pengalaman

langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima,

menyimpan, dan memproduksi kesan-kesan tentang hal-hal yang

dipelajarinya.

4. Model Pembelajaran Berbasis masalah

Model Pembelajaran Berbasis masalah (PBL) menurut Sugianto (2009:151)

dirancang untuk membantu mencapai tujuan-tujuan seperti meningkatkan

keterampilan intelektual dan investigative, memahami peran orang dewasa,

dan membantu siswa untuk menjadi pelajar yang mandiri.

5. Model Pembelajaran CIRC

Model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition

(Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis) merupakan model

pembelajaran khusus Mata pelajaran Bahasa Indonesia dalam rangka

membaca dan menemukan ide pokok, pokok pikiran atau,tema sebuah

wacana atau kliping.

Dalam pembelajaran CIRC atau pembelajaran terpadu setiap siswa

bertanggung jawab terhadap tugas kelompok. Setiap anggota kelompok

(20)

menyelesaikan tugas (task), sehingga terbentuk pemahaman yang dan

pengalaman belajar yang lama. Model pembelajaran ini terus mengalami

perkembangan mulai dari tingkat Sekolah Dasar (SD) hingga sekolah

menengah. Proses pembelajaran ini mendidik siswa berinteraksi sosial

dengan lingkungan.

6. Model Pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP)

Model Missouri Mathematics Project ( MMP ) merupakan suatu program

yang di desain untuk membantu guru dalam hal efektivitas penggunaan

latihan – latihan agar siswa mencapai peningkatan yang luar biasa.

Latihan – latihan yang dimaksud yaitu lembar tugas proyek, dimana pada

saat kegiatan belajar mengajar guru memberikan tugas proyek kepada siswa

agar siswa dapat mengerjakan soal – soal tersebut dengan tujuan untuk

membantu siswa agar lebih mudah memahami materi yang dijelaskan oleh

Guru.

2.1.2 Ciri - Ciri Khusus Model Pembelajaran

Adapun ciri – ciri khusus pada model pembelajaran yaitu :

1. Rasional teoretis logis yang disusun oleh para pencipta atau

pengembangnya. Model pembelajaran mempunyai teori berpikir yang

masuk akal. Maksudnya para pencipta atau pengembang membuat teori

dengan mempertimbangkan teorinya dengan kenyataan sebenarnya serta

(21)

2. Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan

pembelajaran yang akan dicapai). Model pembelajaran mempunyai tujuan

yang jelas tentang apa yang akan dicapai, termasuk di dalamnya apa dan

bagaimana siswa belajar dengan baik serta cara memecahkan suatu masalah

pembelajaran.

3. Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat

dilaksanakan dengan berhasil. Model pembelajaran mempunyai tingkah laku

mengajar yang diperlukan sehingga apa yang menjadi cita-cita mengajar

selama ini dapat berhasil dalam pelaksanaannya.

4. Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat

tercapai. Model pembelajaran mempunyai lingkungan belajar yang kondusif

serta nyaman, sehingga suasana belajar dapat menjadi salah satu aspek

penunjang apa yang selama ini menjadi tujuan pembelajaran.

2.2 E-Learning

E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan

teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Berikut beberapa pengertian

e-learning dari berbagai sumber :

1. Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik

atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran (Michael,

2013:27).

2. Proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip

(22)

3. Sistem pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar

mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung

antara guru dengan siswa (Ardiansyah, 2013).

2.2.1 Manfaat E-Learaning

Adapun Manfaat dari e-learning yaitu :

1. Fleksibel.

E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk

mengakses perjalanan.

2. Belajar Mandiri.

E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang

kendali atas keberhasilan belajar.

3. Efisiensi Biaya.

E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggara,

efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan efisiensi

biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.

2.3 Program Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang

keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi

membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web,

film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak

(23)

penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action

script) ini kita mampu membuat game - game yang menarik. Tahun 1993 ia

mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah

cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi

CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah

finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John

Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator

berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan

minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan

amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti

model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar

memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Director

mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash Animator

berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia

membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata

dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan

menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2

dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana - mana. Flash 3 dan

Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan

format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file*.swf bagi publik.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin

banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara

(24)

Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini

mencapai 96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows,

Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai

developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash

dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional

kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia

flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools

yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada

awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan

oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan

berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk

membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD

interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis

oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia

membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang

diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah

Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems

mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia

Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8

Macromedia flash 8 adalah sebuah program grafis animasi standar professional

untuk menghasilkan produk-produk multimedia seperti Courseware, Multimedia

(25)

menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga sebagian besar aplikasi

tutorial yang interaktif, game, presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini.

2.4.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses

Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertma kali yaitu

double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start

page pertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :

Gambar 2.1 Halaman Awal Macromedia Flash 8

Keterangan gambar :

1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.

2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat

sesuai dengan kebutuhan.

3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk

(26)

2.4.2 Menu Dasar

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi

didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama

Macromedia flash 8.

Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8

Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas:

1. Menubar

Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View,

Insert,Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat

melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik

satu kali pada menu yang ingin anda pilih.

2. Toolbar

Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan

memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat

(27)

bagian option. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options snap, smouth,

straighten, rotate, dan scale akan muncul.

3. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk

mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa

layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam

stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame dalam

layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

4. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek

atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan

obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar,

teks, memberi warna dan lain-lain.

5. Panel

Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi

berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa

panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties,

(28)

6. Properties

Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek

atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah tampilan

dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan.

2.4.3 Toolbox

Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia

Flash 8.

1. Arrow Tool

Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih

objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh

komponen yang dimilikinya.

2. Subselect Tool

Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.

3. Free Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.

4. Fill Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.

5. Line Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan

tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau

(29)

6. Lasso Tool

Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang

termasuk areanya akan terpilih.

7. Pen Tool

Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.

8. Text Tool

Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai

tulisan.

9. Oval Tool

Digunakan untuk membuat objek elips (oval). Untuk membuat lingkaran

sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol shift.

10. Ractangle Tool

Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat bentuk

bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol

shift.

11. Pencil Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan

tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal, vertical atau

miring 45 derajat.

12. Brush Tool

(30)

beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan kita.

13. Ink Bottle Tool

Digunakan untuk mewarnai suatu garis.

14. Paint Bucket Tool

Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu

objek.

15. Eyedropper Tool

Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam

stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.

16. Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.

2.4.4 Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang

digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan

gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis.

2.5 Sistem Pencernaan Manusia

Pencernaan manusia adalah pencernaan yang mengubah bahan makanan menjadi

molekul - molekul yang dapat diserap usus. Prosesnya setelah makanan

(31)

dalam tubuh dinamakan ingesti. Proses pengubahan makanan menjadi molekul

sederhana dinamakan digesti (pencernaan) diikuti dengan proses absorpsi

(penyerapan) dan proses asimilasi (pembentukan zat), pengeluaran zat yang tidak

berguna (dalam bentuk ampas) dinamakan egesti.

Setiap makanan yang masuk ke dalam rongga mulut mengalami proses

perubahan sebagai berikut :

a.

Proses mekanis, pemecahan oleh geligi dan pengadukan oleh lidah.

b.

Proses kemiawi, pemecahan oleh enzim-enzim pencernaan yaitu mengubah

molekul besar menjadi molekul kecil.

2.6 Alat - Alat Pencernaan Manusia

Alat pencernaan makanan pada manusia dimulai dari mulut, kerongkongan

(esofagus), lambung, usus halus, usus besar, rectum, dan anus. Selain itu terdapat

organ yang membantu sistem pencernaan yaitu pankreas, hati, dan kandung

empedu.

2.6.1 Mulut

Suatu rongga terbuka yang dimana tempat masuknya makanan dan air. Di dalam

mulut terdapat gigi, lidah dan ludah.

a). Gigi

Gigi berfungsi untuk memotong, mengoyak, dan mengunyak makanan. Gigi yang

baru tumbuh disebut gigi susu (dens lacteus) kemudian tumbuh menjadi gigi yaitu

(32)

b). Lidah

Lidah berfungsi untuk mengaduk makanan, membantu mendorong makanan

masuk menuju kerongkongan dan sebaga alat kecap.

c). Ludah

Air ludah berfungsi untuk memudahkan menelan, dan membantu mencernakan

makanan juga sebagai pelindung selapung mulut terhadap panas, dingin, asam,

dan basa. Air ludah mengandung enzim ptialin yang befungsi memecah amilium

menjad gula disakarida.

Air ludah dihasilkan pada kelenjar ludah, ada 3 pasang kelenjar ludah,

yaitu :

a. Glandula parotis (kelenjar dekat telinga) menghasilkan ludah berbentuk cair

(serosa).

b. Glandula submaksilaris (kelenjar di rahang bawah),dan

c. Glandula sublingualis (kelenjar di bawah lidah) keduanya menghasilkan

getah yang mengandung air dan lendir.

2.6.2 Kerongkongan

Kerongkongan adalah penghubung antara mulut dan lambung. Kerongkongan

disebut juga esofagus. Kerongkongan berbentuk tabung dan terdapat otot. Otot

pada kerongkongan berfungsi untuk membawa makanan dari mulut ke lambung

(33)

2.6.3 Lambung

Lambung adalah organ pencernaan yang berfungsi untuk mencerna berbagai

zat-zat makanan. Letak lambung berada di bawah sekat rongga badan. Di dalam

lambung terjadi pencernaan kimiawi dengan menggunakan enzim pepsin, enzim

renin, enzim lipase, dan asam lambung (HCl).

Lambung terdiri dari tiga bagian utama yaitu kardiak, fundus, dan pilorus.

Di ujung bagian atas lambung yang berbatasan dengan kerongkongan terdapat

sfingter yang berfungsi untuk menjaga makanan agar tidak keluar dari lambung

dan dimuntahkan kembali. Sedangkan di bagian bawah yang berbatasan dengan

usus dua belas jari disebut sfingter pilorus.

2.6.4 Hati

Hati (bahasa Yunani: hēpar) merupakan kelenjar terbesar di dalam tubuh, terletak

dalam rongga perut sebelah kanan, tepatnya di bawah diafragma. Berdasarkan

fungsinya, hati juga termasuk sebagai alat

membantu fungsi ginjal dengan cara memecah beberapa senyawa yang bersifat

racun dan menghasilkan amonia, urea, dan asam urat dengan memanfaatkan

nitrogen dari asam amino. Proses pemecahan senyawa racun oleh hati disebut

proses detoksifikasi.

2.6.5 Pankreas

Pankreas adalah organ aksesoris pada sistem pencernaan yang memiliki dua

(34)

menghasilkan beberapa hormon atau fungsi endokrin. Pankreas terletak pada

kuadran kiri atas abdomen atau perut dan bagian kaput/kepalanya menempel pada

organ duodenum. Produk enzim akan disalurkan dari pankreas ke duodenum

melalui saluran pankreas utama. Beberapa fungsi dari pankreas adalah :

1. Mengatur kadar gula dalam darah melalui pengeluaran glucogen, yang

menambah kadar gula dalam darah dengan mempercepat tingkat pelepasan

dari hati.

2. Pengurangan kadar gula dalam darah dengan mengeluarkan insulin yang mana

mempercepat aliran glukosa ke dalam sel pada tubuh, terutama otot. Insulin

juga merangsang hati untuk mengubah glukosa menjadi glikogen dan

menyimpannya di dalam sel-selnya.

2.6.6 Kantong Empedu

Kantung empedu atau kandung empedu (Bahasa Inggris: gallbladder) adalah

organ berbentuk buah pir yang dapat menyimpan sekitar 50 ml empedu yang

dibutuhkan tubuh untuk proses pencernaan. Pada manusia, panjang kantung

empedu adalah sekitar 7-10 cm dan berwarna hijau gelap - bukan karena warna

jaringannya, melainkan karena warna cairan empedu yang dikandungnya. Organ

ini terhubungkan dengan hati dan usus dua belas jari melalui saluran empedu.

2.6.7 Usus Halus

Usus halus merupakan saluran makanan terpanjang, panjangnya kurang lebih 5 m,

(35)

halus adalah usus dua belas jari (duodenum). Ke dalam usus dua belas jari

bermuara dua saluran, yaitu saluran getah pankreas dan saluran empedu. Selain

menghasilkan enzim, pankreas juga menghasilkan zat yang dapat menetralkan

keasaman makanan yang keluar dari lambung.

Empedu dihasilkan oleh sel hati. Cairan empedu dari hati ditampung di

kantong empedu, kemudian dialirkan ke usus dua belas jari melalui saluran

empedu. Cairan empedu berfungsi mengemulsikan lemak. Empedu berwarna

kecoklatan karena merupakan hasil pemecahan hemoglobin. Pigmen empedu ini

memberi warna khas pada feses.

Bagian kedua usus halus adalah usus tengah (jejenum). Usus tengah

merupakan tempat pencernaan terakhir sebelum sari makanan diserap. Bagian

terakhir usus halus adalah usus penyerapan (ileum). Untuk mempercepat

penyerapan sari makanan, permukaan dalam dinding usus halus berjonjot

(bervilus). Jonjot membuat permukaan usus halus bertambah luas, sehingga sari

makanan cepat terserap.

2.6.8 Usus Besar

Usus besar terdiri dari dua bagian, yaitu usus tebal dan poros usus (rectum). Usus

tebal terdiri atas bagian yang naik, bagian yang datar, dan bagian yang turun.

Bagian akhir dari usus besar adalah poros usus (rectum). Usus tebal mengatur

kadar air pada sisa makanan.

Apabila kadar air pada sisa makanan terlalu banyak, dinding usus tebal

menyerap kelebihan air tersebut. Sebaliknya, jika sisa makanan kekurangan air,

(36)

tebal terdapat bakteri koli (Escherichia coli) yang membantu proses pembusukan

sisa makanan menjadi feses. Bakteri koli juga membantu pembentukan vitamin K

dan vitamin B-12. Selain itu, bakteri koli dapat menghambat pertumbuhan bakteri

penyebab penyakit.

2.6.9 Rektum

Rektum (Bahasa Latin: regere, "meluruskan, mengatur") adalah organ terakhir

dari usus besar pada beberapa jenis mamalia yang berakhir di anus. Organ ini

berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara feses. Mengembangnya dinding

rektum karena penumpukan material di dalam rektum akan memicu sistem saraf

yang menimbulkan keinginan untuk melakukan defekasi. Jika defekasi tidak

terjadi, sering kali material akan dikembalikan ke usus besar, di mana penyerapan

air akan kembali dilakukan. Jika defekasi tidak terjadi untuk periode yang lama,

konstipasi dan pengerasan feses akan terjadi.

2.7 Gangguan Sistem Pencernaan Manusia

Gangguan pada sistem pencernaan cukup beragam. Faktor penyebabnya-pun

bermacam-macam, di antaranya makanan yang kurang baik dari segi kebersihan

dan kesehatan, keseimbangan nutrisi, pola makan yang kurang tepat, adanya

infeksi, dan kelainan pada organ pencernaan. Ada beberapa gangguan atau

kelainan yang dapat terjadi pada sistem pencernaan pada manusia. Diantaranya:

(37)

2.7.1 Gastritis

Gastritis berasal dari bahasa Yunani yaitu gastro, yang berarti perut/lambung dan

itis yang berarti inflamasi/peradangan. Lambung pada dasarnya adalah sebuah

kantung otot dimana makanan dicerna. Ketika makanan masuk ke lambung,

secara bersamaan mukosa pada lambung mengeluarkan asam hidroklorida. Asam

ini amat korosif sehingga paku pun dapat larut dalam cairan ini.

Gastritis merupakan suatu peradangan akut atau kronis pada lapisan

mukosa (lender) dinding lambung. Penyebabnya ialah penderita memakan yang

mengandung kuman penyakit. Kemungkinan juga karena kadar asam klorida

(HCL) pada lambung terlalu tinggi. Adapun Gejala gastritis ini bervariasi pada

setiap individu. Gejala yang paling umum termasuk :

a. Nyeri perut

b. Mual

c. Muntah

d. Gangguan Pencernaan

e. Perut Kembung

f. Kehilangan Nafsu Makan

g. Tinja Berwarna Hitam

h. Berat Badan Menurun

Orang mungkin juga mengalami rasa seperti panas di perut di malam hari

atau saat makan. Gastritis akut dapat menyebabkan mual dan rasa sakit tidak

(38)

bersama dengan perasaan kenyang, malas makan, atau kehilangan nafsu makan.

Dalam kasus ringan terjadi, gastritis dapat menyebabkan pendarahan internal di

perut, dan akhirnya pasien mungkin mulai muntah darah atau mengeluarkan tinja

berwarna hitam. Ada dapat kasus dimana gejala awal seperti sakit tanpa sebab,

sampai korban mengalami komplikasi yang lebih parah seperti pendarahan

(39)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan

Sistem pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tentang sistem pencernaan

manusia yang selama ini berlangsung hanya berpatokan pada buku pegangan.

Jikapun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang

tersedia di sekolah. Masalahnya tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang

lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh kurang mampunya pihak

sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga. Bantuan dari

pemerintah untuk alat peraga tiap sekolah masih minim.

Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar,

karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian

yang dijelaskan. Dari materi diatas, penulis mendapatkan solusi untuk

mempermudah para siswa mempelajarinya. Animasi adalah salah satu solusi

untuk mempermudah para siswa mempelajari materi yang di ajarkan. Animasi

adalah gambar bergerak yang mampu mempresentasikan kejadian yang dijelaskan

pada saat pembelajaran. Animasi juga dilengkapi dengan suara, sehingga yang

ditampilkan akan semakin menambah minat siswa untuk belajar sambil bermain

dan memahami pelajaran yang disampaikan.

3.2 Storyboard

(40)

sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Melalui storyboard seluruh pendukung

produksi dapat melihat alur cerita dalam bentuk gambar. Ada pun fungsi dari

storyboard adalah sebagai ungkapan kreatif untuk menyampaikan pesan dan

gagasan secara visual. Pada storyboard dapat ditambahkan arah gerak, yang

memandu gerakan berikutnya, serta informasi lain berupa huruf dan warna.

Berikut ini storyboard dari model pembelajaran digital dengan materi sistem

pencernaan pada manusia.

NO BOARD

Sketsa & Hasil

ISI MEDIA KETERANGAN

1 PEMBUKA

• Button materi

• Button kuis

• Sound: Rather be

• Judul materi akan

bergerak secara

bergantian dan akan

berhenti setelah 3 kali

pengulangan .

• Gambar lampu hanya

muncul ketika teks

“sistem” selesai dan

terletak di atas huruf “i”.

• Button materi jika diklik

akan masuk kehalaman

menu materi yang

tersedia.

• Button kuis jika diklik akan masuk kehalaman

(41)

2. MENU

• Button sistem

pencernaan

• Button alat pencernaan

bila di klik maka akan

masuk ke halaman baru

yaitu materi alat-alat

pencernaan.

• Button sistem

pencernaan bila di klik

akan masuk kehalaman

baru mengenai sistem

pencernaan di scene 15.

• Button gangguan

pencernaan jika di klik

akan masuk ke scene 20.

• Button back. Di klik

akan masuk ke scene

sebelumnya

3. MATERI ALAT

PENCERNAAN

Sketsa:

Hasil :

Scene materi alat

pencernaan berisi:

• Teks judul

• Teks

poin-poin alat-alat

pencernaan

• Button back

• Button next

• Desain

• Teks judul di buat

dengan ada teks

berbayang

• Teks poin-poin

pencernaan di letakan

terpisah.

• Button back di klik akan masuk kehalaman

sebelumnya.

• Button next jika di klik

akan menuju scene 4.

• Desain dibuat dengan

(42)

4. MATERI RONGGA

dengan text tool (T) dan

ditambahkan line tools

dibawah teks.

• Teks keterangan di

letakkan di tempat

gambar yang sesuai.

• Gambar mulut di desain

dengan menggunakan

tools line tool (N)

• Button back akan

kembali ke scene

sebelumnya yaitu scene

3.

• Button next di klik akan

menuju scene baru yaitu

scene 5.

• Teks isi materi dibuat

dengan warna putih.

• Teks keterangan gambar di tempatkan sesuai

dengan gambar.

• Gambar lidah didesain

menggunakan line tools

(N).

• Button back di klik akan

menuju ke scene

sebelumnya yaitu scene

4.

• Button next di klik akan

(43)

Hasil : selanjutnya yaitu scene

rongga gigi berisi

:

• Teks keterangan gambar d letakkan di sesuai

gambarnya

masing-masing.

• Gambar rongga gigi

dibuat menggunakan

tools line tool(N)

• Button back di klik akan kembali ke scene

sebelumnya.

• Button next di klik akan

menuju scene berikutnya

yaitu scene 7.

7. MATERI RONGGA

KELENJAR SALIVA

Sketsa :

Scene materi

rongga kelenjar

saliva berisi :

• Teks judul

diberikan effect gerak.

• Teks isi materi di

letakkan di samping

gambar.

• Teks keterangan gambar di tempatkan sesuai

letak gambar

(44)

Hasil : • Gambar

bagian kepala

orang

• Button back

• Button next

• Gambar bagian kepala

orang di buat

menggunakan tools line

tool(N).

• Button back di klik akan kembali k halaman

sebelumnya yaitu scene

6.

• Button next d klik akan

menuju halaman

berikutnya yaitu scene 8.

8. MATERI RONGGA

• Teks judul materi tidak

bergerak.

• Teks isi materi di

letakkan di samping

gambar.

• Teks keterangan gambar

di letakkan di tempat

sesuai gambar

masing-masing.

• Gambar kerongkongan

di buat menggunakan

tools yaitu line tool (N).

• Button back di klik akan

kembali k halaman

sebelumnya yaitu scene

7.

• Button next d klik akan

menuju halaman

(45)

9. MATERI RONGGA

• Teks judul materi tidak

bergerak.

• Teks keterangan gambar di letakkan di tempat

sesuai gambar

masing-masing.

• Gambar lambung di buat

menggunakan tools

yaitu line tool (N).

• Button back di klik akan

kembali ke halaman

sebelumnya yaitu scene

8.

• Button next di klik akan

menuju halaman

berikutnya yaitu scene

10.

10. PENJELASAN

RONGGA LAMBUNG

Sketsa :

Scene isi materi

lambung berisi :

• Teks judul

• Teks judul materi tidak

bergerak.

• Teks isi materi lambung di letakkan pada dua

bagian kiri dan kanan.

• Button back di klik akan

kembali ke halaman

sebelumnya yaitu scene

9.

• Button next di klik akan

menuju halaman

berikutnya yaitu scene

(46)

Hasil :

11. MATERI RONGGA

HATI & PANKREAS

Sketsa :

Hasil :

Scene materi

rongga hati dan

pankreas berisi :

• Teks judul

• Teks judul materi tidak

bergerak.

• Teks keterangan gambar di letakkan di tempat

sesuai gambar

masing-masing.

• Gambar rongga

pankreas di buat

menggunakan tools

yaitu line tool (N).

• Button back di klik akan kembali ke halaman

sebelumnya yaitu scene

10.

• Button next di klik akan

menuju halaman

berikutnya yaitu scene

12.

12. PENJELASAN RONGGA

HATI & PANKREAS

Scene isi materi

hati dan pankreas

berisi :

• Teks isi

materi rongga

hati dan

pankreas

• Teks isi materi rongga

hati dan pankreas di

letakkan pada dua

bagian kiri dan kanan.

• Button back di klik akan kembali ke halaman

(47)

Sketsa :

berikutnya yaitu scene

13.

rongga usus halus

berisi :

• Teks judul materi tidak bergerak.

• Teks isi materi di

letakkan di samping

gambar.

• Teks keterangan gambar di letakkan di tempat

sesuai gambar

masing-masing.

• Gambar rongga usus

halus di buat

menggunakan tools

yaitu line tool (N).

• Button back di klik akan

kembali ke halaman

sebelumnya yaitu scene

(48)

• Button next di klik akan

menuju halaman

berikutnya yaitu scene

14.

rongga usus besar

berisi :

• Teks judul materi tidak

bergerak.

• Teks isi materi di

letakkan di samping

gambar.

• Teks keterangan gambar

di letakkan di tempat

sesuai gambar

masing-masing.

• Gambar rongga usus

besar di buat

menggunakan tools

yaitu line tool (N).

• Button back di klik akan

kembali ke halaman

sebelumnya yaitu scene

13.

• Button home di klik

akan menuju halaman

pembuka yaitu scene 1.

15. SCENE ORANG

BERJALAN

Scene orang

berjalan berisi :

• Background

lingkungan

perpohonan

• Buah apel

• Background lingkungan

perpohonan dibuat

sedemikian rupa dengan

menggunakan tools

yaitu line tool, rectangle

tool, fill color dan stroke

(49)

Sketsa :

Hasil :

• Button next

• Sound :

• Buah apel dibuat dengan

menggunakan line tool

dan oval tool setelah jadi

gambarnya dapat

diperbanyak agar terlihat

seperti pohon berbuah

apel.

• Button next di klik maka akan masuk ke halaman

selanjutnya yaitu scene

16.

• Apel jatuh dibuat seperti layaknya apel yang jatuh

dari pohonya hingga

sampai ke rumput. Ini

dibuat dengan letak dan

arah apel yang berbeda

pada setiap frame.

• Orang berjalan dibuat

dengan menggunakan

tools yang diantaranya

line tool, oval tool,

rectangle tool, stroke

color dan fill color. Pada

frame ini posisi orang

sedang melangkah

(50)

Sketsa :

Hasil :

Frame ini berisi :

• Orang

memegang

apel.

• Pada frame ini posisi

orang sedang berlutut

dan menggenggam buah

apel yang berada

dirumput.

Sketsa :

Hasil :

Frame ini berisi :

• orang mau

makan apel.

• Pada frame ini posisi

orang yang lagi berdidri

menggengam buah apel

dan ingin memakannya

dengan memikirkan

“bagaimana proses

pencernaan apel di

(51)

16. MATERI SISTEM

• Teks judul materi tidak

bergerak.

• Teks isi materi lambung di letakkandi samping

desain warna-warni.

• Desain warna warni di

buat dengan

menggunakan tools

yaitu line tool (N)

• Button next di klik akan

menuju halaman

berikutnya yaitu scene

17.

17. SCENE ORANG

MAKAN BUAH APEL

Sketsa :

Scene orang

makan apel berisi:

• Teks isi

munculkan pada frame

ke 21.

• Orang makan apel

dibuat dari awal frame

hingga akhir.

• Background pada scene

ini terdapat dua jendela

dan buah apel di dalam

piring yang diletakkan

diatas meja

• Button next di klik akan

(52)

Hasil : selanjutnya yaitu scene

• Teks keterangan di

tempatkan di bawah

gambar animasi mulut.

• Gambar animasi mulut

dibuat dengan bergerak

yaitu di antaranya mulut

terbuka, potongan kecil

makanan dan mulut

tertutup.

• Teks isi materi terdapat

pada frameke 45. Teks

berisikan penjelasan di

(53)

Hasil :

• Teks keterangan di buat dengan bergerak. Di

mulai dari kata

“makanan” dan dilanjuti

kata berikutnya.

Pergerakan teks ini di

buat bergerak dengan

satu persatu kata.

Sketsa : Scene proses

• Teks penjelasan di

tempatkan di samping

kiri. Teks ini berisikan

penjelasan dari proses

makanan di dalam

mulut.

• Gambar tanda panah ini

dibuat menggunakan

tools yaitu line tool (N).

(54)

Hasil : ke arah teks penjelasan. dengan bergerak dari

satu huruf ke huruf

selanjutnya.

• Button next jika di klik

akan menuju ke halaman

selanjutnya yaitu di

menuju scene 20.

19. PROSES PENCERNAAN Scene proses

pencernaan berisi:

• Background

• Rangka

manusia

• Button next

• Background pada scene

ini berwana hijau, agar

tampilan scenenya lebih

menarik.

• Rangka manusia di

(55)

Sketsa :

Hasil :

tools yang diantaranya

line tool, Oval tool,

stroke color dan fill

color.

• Button next jika di klik

akan memasuki halaman

berikutnya yaitu di

halaman scene 22.

• Pada scene ini terdapat teks penjelasan proses

menelan yang dimana isi

teksnya di buat

sesederhana mungkin

agar lebih jelas untuk

dilihat dan dipahami.

Teksnya akan berlanjut

ke frame selanjutnya

yaitu di frame ke 80

dengan secara otomatis.

• Desain yang digunakan

berwarna-warni dan di

tempatkan di samping

kiri teks.

• Button home jika di

(56)

halaman utama yaitu

• Pada scene ini terdapat

teks penjelasan proses

mencerna yang dimana

isi teksnya di buat

sesederhana mungkin

agar lebih jelas untuk

dilihat dan dipahami.

Teksnya akan berlanjut

ke frame selanjutnya

yaitu di frame ke 164

dengan secara otomatis.

PROSES MENYERAP

• Pada scene ini terdapat teks penjelasan proses

menyerap yang dimana

isi teksnya di buat

sesederhana mungkin

agar lebih jelas untuk

dilihat dan dipahami.

Teksnya akan berlanjut

ke frame selanjutnya

yaitu di frame ke 216

(57)

Hasil :

• Pada scene ini terdapat teks penjelasan proses

membuang yang dimana

isi teksnya di buat

sesederhana mungkin

agar lebih jelas untuk

dilihat dan dipahami.

Teksnya akan berlanjut

ke frame selanjutnya

yaitu di frame ke 242

dengan secara otomatis.

21. GANGGUAN

• Teks judul pada scene

ini tidak bergerak

namun di tempatkan di

desain yang sederhana

agar tampilannya lebih

menarik.

(58)

Sketsa :

Hasil :

panas

• Perut nyeri

gastritis yaitu muntah, di

scene ini di buat gambar

animasi orang

mengeluarkan

muntahannya.

• Gambar perut panas di

gambarkan sebuah

lambung yang sedang

berapi-api.

• Perut nyeri ini di scene

ini di gambarkan dengan

orang yang lagi

memegang perutnya

karna merasakan

kesakitan pada perutnya.

Sketsa :

• Pada scene ini terdapat

orang yang sedang tidak

nafsu makan dengan

membuang muka

melihat makanan.

• Animasi orang muntah

darah ditampilkan

dengan seseorang yang

mengeluarkan

muntahannya berwarna

merah.

• Button home jika di klik

akan menuju halaman

(59)

23. INPUT NAMA

• Teks judul pada scene

kuis ini yaitu “masukkan

nama anda” teks ini

untuk membantu

pengguna dalam

penginputan nama.

• Teks input nama

digunakan tipe teks

yaitu input text.

• Desain di scene ini

menggunakan line tool

yaitu berupa garis lurus

yang di tempatkan di

antara atas dan bawah

input text.

• Button mulai jika di klik maka akan masuk ke

frame selanjutnya yaitu

frame pertanyaan.

• Button pilihan

jawaban

• Teks pertanyaan pada

scenen ini di buat effect

berbayang.

• Button pilihan jawaban

jika di klik salah satunya

maka akan lanjut ke

pertanyaan selanjutnya

dan bila yang di pilih

benar maka akan

betambah nilai dan jika

salah tetap lanjut ke

pertanyaan selanjutnya

(60)

Hasil : nilai.

HASIL NILAI KUIS

Sketsa :

Hasil :

Scene hasil kuis

berisi :

• Teks keterangan di buat

dengan tipe teks yaitu

static text.

• Input nama di buat

denga tipe teks yaitu

input text.

• Input keterangan di buat

dengan tipe teks yaitu

dynamic text

• Input hasil nilai di buat dengan tipe teks yaitu

dynamic text

• Button home di klik

akan menuju ke halaman

awal.

Gambar 3.1 Storyboard

3.3 Rancangan Animasi

Pembuatan animasi pembelajaran ini mempunyai teknik yang sederhana. Teknik

yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peranan ActionScript yang sangat

(61)

sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi pemakaian

ruang publikasi yang berlebihan.

3.4 Perancangan Antarmuka

Perancangan Antarmuka meliputi perancangan antarmuka pada tampilan user.

Berikut diantaranya perancangan antarmuka pada tampilan user.

3.4.1 Perancangan Tampilan Awal

Perancangan tampilan awal animasi adalah sebagai berikut :

Gambar 3.2 Perancangan Tampilan Awal Animasi

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document.

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal(background).

(62)

(R), klik kanan pilih convert to symbol dengan nama cover pilih movie clip,

lalu ok.

4. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, klik dua kali pada background

yang sudah di jadikan movie clip dengan nama cover. Tambahkan layer

background seperti yang diawal kemudian tambahkan layer design, layer teks

jatuh untuk Tulisan “sistem”. Sebelum itu perhuruf di convert symbol dan

pilih button klik ok. Untuk teks berjalannya tambahkan layer dengan nama

teks berjalan. Di dalam layer ini gunakan line tool (N) dan bentuk sesuai

tulisan “Pencernaan”. Setelah itu, tambahkan layer baru dengan nama actions

script, lalu klik di frame akhir klik kanan pilih insert key frame dan klik kanan

lagi pilih actions maka, akan muncul actions frame untuk tempat meletakan

script seperti yang berikut ini : stop();

5. Untuk pembuatan button materi dan button kuis di pisahkan dalam 2 layer,

pada layer button materi sebelum itu gunakan Rectangle Tool (R). Setelah itu,

gunakan Text Tool (T) dengan Bernard MT Condensed. Sebaliknya, begitu

juga dengan button kuis menggunakan tools - tools yang sama dengan button

materi.

6. Untuk layer pada musik, klik frame 1 lalu pilih menu file, klik import pilih

import to library dan pilih lagu sesuai yang diinginkan. Selanjutnya klik menu

window pilih library lalu cari lagu yang telah di import dan klik kanan pilih

linkage kemudian pilih export for actionscript dan export for firstframe serta

(63)

3.4.2 Perancangan Tampilan Menu

Perancangan tampilan menu adalah sebagai berikut :

Gambar 3.3 Perancangan Tampilan Menu

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document.

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal(background).

3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangle Tool

(R) dengan Fiil Color dan Stroke Color.

4. Selanjutnya pembuatan button alat – alat pencernaan, sistem pencernaan dan

gangguan pencernaan yang di tempatkan di layer yang terpisah. Pada button

alat – alat pencernaan, button sistem pencernaan dan button gangguan

pencernaan menggunakan Oval Tool (O). Pada button di buat menggunakan

Line Tool (N).

5. Untuk layer pada musik, klik frame 1 lalu pilih menu file, klik import pilih

(64)

library lalu cari lagu yang telah di import dan klik kanan pilih linkage

kemudian pilih export for actionscript dan export for firstframe serta buat

nama yang diinginkan pilih ok.

3.4.3 Perancangan Tampilan Materi Pembuka Alat Pencernaan

Perancangan tampilan materi pembuka alat pencernaan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.4 Perancangan Tampilan Materi Pembuka Alat Pencernaan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document.

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal(background).

3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangel Tool

(R) dengan Fiil Color dan Stroke Color serta tambahan design yang

menggunakan Line Tool (N).

(65)

dan Papyrus.

5. Selanjutnya untuk button back dan button next menggunakan Line Tool (N).

6. Untuk layer pada musik, klik frame 1 lalu pilih menu file, klik import pilih

import to library dan pilih file lagu. Selanjutnya klik menu window pilih

library lalu cari lagu yang telah di import dan klik kanan pilih linkage

kemudian pilih export for actionscript dan export for firstframe serta buat

nama yang diinginkan pilih ok.

3.4.4 Perancangan Tampilan Materi Bagian Alat Pencernaan

Perancangan tampilan materi alat pencernaan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.5 PerancanganTampilan Materi Bagian Alat Pencernaan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document.

(66)

3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangle Tool

(R) dengan Fiil Color dan Stroke Color.

4. Untuk membuat gambar menggunakan Line Tool (N) dan Fiil Color serta

Stroke Color. Dan untuk membuat animasi gambar dibuat dalam layer yang

berbeda, yang di dalam setiap frame di buat dua gambar yang berbeda bentuk

maupun ukuran sehingga animasi gambar dapat terlihat lebih hidup sesuai

dengan yang aslinya.

5. Untuk pembuatan teks menggunakan Text Tool (T) dengan Papyrus dan

ditambahkan desain garis yang menggunakan Line Tool (N).

6. Selanjutnya untuk button back dan button next menggunakan Line Tool (N).

3.4.5 Perancangan Tampilan Animasi Orang Berjalan

Perancangan tampilan animasi orang berjalan adalah sebagai berikut :

(67)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document.

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal(background).

3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangle Tool

(R) dengan Fiil Color dan Stroke Color. Selnjutnya background ditambahin

dengan pemandangan perpohonan yang dibuat menggunakan Line Tool (N)

dan Rectangle Tool (R) dan dibentuk sesuai yang diinginkan.

4. Untuk pembuatan animasi orang berjalan di gunakannya Rectangle Tool (R)

dengan Fiil Color dan Stroke Color dan dibutuhkan kreatifitas dalam

membentuk gambar orang berdiri hingga membungkuk. Di dalam setiap frame

diletakkan gambar yang berbeda dengan secara bertahap – tahap agar gambar

dapat terlihat lebih hidup.

5. Selanjutnya pembuatan animasi buah apel menggunakan tools – tools yang

sama, seperti Rectangle Tool (R) dengan Fiil Color dan Stroke Color. Dan

untuk membuatnya tampak seperti buah apel yang sedang jatuh di butuhkan

pengaturan di setiap frame, yang dimanam di setiap frame diletakkan gambar

yang sama namun, tata letak buah apel yang berbeda dari mulai yang miring

kiri, miring kanan dan lurus.

6. Selanjutnya untuk button next menggunakan Line Tool (N).

7. Untuk layer pada musik, klik frame 1 lalu pilih menu file, klik import pilih

import to library dan pilih file lagu. Selanjutnya klik menu window pilih

library lalu cari lagu yang telah di import dan klik kanan pilih linkage

kemudian pilih export for actionscript dan export for firstframe serta buat

Gambar

gambar gambar yang sesuai.
gambar menggunakan
gambar pankreas
gambar animasi mulut.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan aplikasi ini adalah sudah dibuat CD interaktif dalam bidang biologi yaitu pembelajaran sistem pencernaan pada manusia

Dalam penelitian ini masalah yang diteliti dibatasi pada hubungan metode teka- teki silang berbasis teks terhadap hasil belajar siswa pada materi sistem pencernaan

Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer dengan aplikasi Camtasia Studio pada materi pokok Sistem Pencernaan Makanan dalam

ABSTRAK Pengembangan Media Pembelajaran Video Organ pada Sistem Pencernaan Manusia dengan Materi Pokok Organ Pencernaan Manusia dalam Subtema Pola Hidup Sehat untuk Siswa Kelas

Mengingat hasil penilaian multimedia yang telah diperoleh, maka peneliti menyarankan agar multimedia berbasis web materi sistem peredaran darah manusia digunakan sebagai

Implikasi dari pengembangan media pembelajaran E-Comic Interaktif berbasis PBL PBL materi Sistem Pencernaan Manusia dalam proses pembelajaran dapat menarik minat belajar siswa dengan

Hasil dari respon peserta didik terhadap produk berupa handout elektronik materi sistem pencernaan manusia yang dikembangkan oleh peneliti, memperoleh hasil 93,75% dengan kategori

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mata pelajaran IPA kelas VIII semester 1 dengan materi Gangguan Sistem Pencernaan pada