• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem multimedia"

Copied!
265
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

€

MULTI [la tin no uns]

: b a nya k; b e rma c a m-ma c a m

€

MEDIUM [la tin]

: se sua tu ya ng d ip a ka i untuk

me nya mp a ika n a ta u me mb a wa se sua tu

MEDIUM [A

i

H

it

El

t

i Di ti

MEDIUM [A m e ric a n He rita g e Ele c tro nic Dic tio na ry,

1991]

: a la t untuk me nd istrib usika n d a n

me mp re se nta sika n info rma si

Multim e d ia

d a p a t d ia rtika n se b a g a i p e ng g una a n

b e b e ra p a me d ia ya ng b e rb e d a untuk

me ng g a b ung ka n d a n me nya mp a ika n info rma si

(3)

€

Ko mb ina si d a ri ko mp ute r d a n vid e o

(

Ro sc h 1996

)

€

Ko mb ina si d a ri ko mp ute r d a n vid e o

(

Ro sc h, 1996

)

€

Ko mb ina si d a ri tig a e le me n: sua ra , g a mb a r, d a n te ks

(

Mc Co mic k, 1996

)

€

Ko mb ina si d a ri p a ling se d ikit d ua me d ia inp ut a ta u o utp ut

€

Ko mb ina si d a ri p a ling se d ikit d ua me d ia inp ut a ta u o utp ut.

Me d ia ini d a p a t b e rup a a ud io (sua ra , musik), a nima si, vid e o ,

te ks, g ra fik d a n g a mb a r

(

Turb a n da n ka wa n-ka wa n, 2002

)

€

Ala t ya ng d a p a t me nc ip ta ka n p re se nta si ya ng d ina mis d a n

inte ra ktif ya ng me ng ko mb ina sika n te ks g ra fik a nima si

inte ra ktif ya ng me ng ko mb ina sika n te ks, g ra fik, a nima si,

a ud io d a n vid e o

(

Ro b in da n Linda , 2001

)

€

Pe ma nfa a ta n ko mp ute r untuk me mb ua t d a n

me ng g a b ung ka n te ks, g ra fik, a ud io , vid e o , d e ng a n

g g

g

, g

,

,

,

g

me ng g una ka n to o l ya ng me mung kinka n p e ma ka i

(4)

€

Me nurut

wikip e dia .o rg

: Ko mp ute r Multime d ia a d a la h se b ua h

ko mp ute r ya ng d iko nfig ura si se sua i d e ng a n re ko me nd a si

d a n me miliki se b ua h C D-RO M.

€

Sta nd a risa si ko mp ute r mutlime d ia d ila kuka n o le h "Multime d ia

PC Ma rke ting C o unc il", se b ua h ke lo mp o k ke rja d a ri se b ua h

p e rusa ha a n ya ng d a hulu b e rna ma So ftwa re Pub lishe rs

Asso c ia tio n (se ka ra ng b e rna ma So ftwa re a nd Info rma tio n

I d

t A

i ti

) P

h

i i

k

b

Ind ustry Asso c ia tio n). Pe rusa ha a n ini me rup a ka n g a b ung a n

d a ri Mic ro so ft, C re a tive La b s, De ll, G a te wa y, d a n Fujitsu

.

Ke na p a C D- RO M ?

Ka re na d a hulu multime d ia se b a ta s

ha nya ke ma mp ua n ko mp ute r untuk me na mp ilka n vid e o

me la lui se b ua h C D RO M sa ja

(5)

€

Sta nd a r Ko mp ute r Multime d ia me nurut So ftwa re a nd Info rma tio n

I d

t A

i ti

Ind ustry Asso c ia tio n:

Pada tahun 1990:

•16 MHz 386SX CPU

Pada tahun 1993:

•25 MHz 486SX CPU

Pada tahun 1996:

•75 MHz Pentium CPU

•2MB RAM

•30MB hard disk

•256-color, 640 x 480 VGA

video card

•4 MB RAM

•160 MB hard disk

•16-bit color, 640

×

480 VGA

video card

•8 MB RAM

•540 MB hard disk

•Video system that can show

352

×

240 at 30 frames per

•1x CD-ROM drive using no

more than 40% of CPU to read,

with < 1 second seek time

•Sound card outputting 22 kHz,

•2X CD-ROM drive using no

more than 40% of CPU to

read at 1x, with < 400ms seek

time

second, 15-bit color

•MPEG-1 hardware or

software video playback

•4x CD-ROM drive using no

g

8-bit sound; and inputting 11

kHz, 8-bit sound

•Windows 3.0 with Multimedia

Extensons.

•Sound card outputting 44

kHz, 16-bit sound

•Windows 3.0 with Multimedia

Extensions, or Windows 3.1

more than 40% of CPU to

read, with < 250ms seek

time

•Sound card outputting 44

kHz, 16-bit sound

(6)

€

Bid a ng p e rikla na n ya ng e fe ktif d a n inte ra ktif

€

Bid a ng p e nd id ika n d a la m p e nya mp a ia n b a ha n p e ng a ja ra n

se c a ra inte ra ktif d a n d a p a t me mp e rmud a h p e mb e la ja ra n

ka re na d id id ukung o le h b e rb a g a i a sp e k: sua ra , vid e o , a nima si,

te ks, d a n g ra fik

€

Bid a ng ja ring a n d a n inte rne t ya ng me mb a ntu d a la m

p e mb ua ta n we b site ya ng me na rik, info rma tif, d a n inte ra ktif

Me nurut rise t C o mp ute r Te c hno lo g y Re se a rc h (C TR):

O ra ng ma mp u me ng ing a t 20% d a ri ya ng d iliha t

O ra ng ma mp u me ng ing a t 30% d a ri ya ng d id e ng a r

O ra ng ma mp u me ng ing a t 50% d a ri ya ng d id e ng a r d a n d iliha t

O ra ng ma mp u me ng ing a t 30% d a ri ya ng d id e ng a r, d iliha t, d a n

d ila kuka n

(7)

€

Me ng ub a h m e ng ub a h te m p a t ke rja

.

€

Me ng ub a h c a ra b e la nja

€

Me ng ub a h c a ra b isnis

.

€

Me ng ub a h c a ra m e m p e ro le h info rm a si

.

€

Me ng ub a h c a ra m e m p e ro le h info rm a si

.

€

Me ng ub a h c a ra b e la ja r

.

€

Inte rne t Multim e d ia jug a m ula i b e rsa ing

(8)

€

Pe rc e p tio n Me d ium

€

Re p re se nta tio n Me d ium

€

Pre se nta tio n Me d ium

€

Sto ra g e Me d ium

€

Sto ra g e Me d ium

€

Tra nsm issio n Me d ium

€

Info rm a tio n Exc ha ng e Me d ium

(9)

€

A multime dia syste m is a ny syste m whic h sup p o rts mo re tha n

a sing le kind o f me dia

€

Ba g a ima na siste m b isa d ise b ut se b a g a i siste m multime d ia ?

‰Ko m b ina si Me d ia

‰nd e p e nd e nc e

‰

C o m p ute r sup p o rte d Inte g ra tio n

‰

C o m p ute r- sup p o rte d Inte g ra tio n

€

Siste m Multime d ia d a p a t d ib a g i me nja d i:

‰Siste m Multim e d ia Sta nd A lo ne

(10)

€

Da la m siste m multime d ia te rd istrib usi, d a ta d itra nsmisika n

(time d e p e nd e nt) d a n te rja d i p e rtuka ra n info rma si

(time d e p e nd e nt) d a n te rja d i p e rtuka ra n info rma si

Info rm a si

Siste m

Dig ita l

Info rm a si

d ib a g i

m e nja d i

b e b e ra p a

Unit

(Pa c ke ts)

Pa c ke ts

Dikirim ka n

Pa c ke ts

Dite rim a

Pa c ke ts

Disusun

Ula ng

Info rm a si

Disa jika n

(11)

€

Be rd a sa r Mo d e Tra nsmisi

Async hro no us Tra nsmissio n Mo d e

x

Ko munika si ta np a b a ta s wa ktu. Pa c ke ts me nc a p a i p e ne rima se c e p a t

mung kin

x

Pa ke t ya ng d ikirm c e p a t ka re na tid a k p e rlu a d a nya sinkro nisa si

y

g

p

p

y

x

Info rma si untuk d isc re te me d ia d a p a t d itra nsmisika n se b a g a i

a ync hro no us d a ta stre a m

x

C o nto h : tra nsmisi e -ma il

Sync hro no us Tra nsmissio n Mo d e

Sync hro no us Tra nsmissio n Mo d e

x

Te rd a p a t b a ta s wa ktu tund a ma ksima l untuk se tia p p a c ke t d a ri sua tu

d a ta stre a m

x

Butuh sinkro nisa si

x

Pe ne rima b utuh b uffe r untuk me nyimp a n d a ta se me nta ra sa mb il

y

p

me nung g u p a ke t le ng ka p

Iso c hro no us Tra nsmissio n Mo d e

x

Te rd a p a t b a ta s wa ktu tund a ma ksima l d a n minima l

x

Me la kuka n g a ra nsi p a ke t d ite rima d e ng a n b a ik

x

Me la kuka n g a ra nsi p a ke t d ite rima d e ng a n b a ik

(12)

€

Be rd a sa r Pe rio d e Stre a ming

g

Stro ng lyPe rio d ic Stre a m

We a klyPe rio d ic Stre a m

T1

T1

T2

T3

A p e rio d ic Stre a m

T1

T2

T3

(13)

€

Be rd a sa r Ukura n Pa c ke t

Strongly Regular Stream

Ukuran packet konstan

Contoh : uncompressed

Weakly Regular Stream

Ukuran packet data berubah

secara periodik

Irregular Data Stream

Ukuran packet data tidak

tentu

Contoh : uncompressed

audio/video stream

secara periodik

Contoh : MPEG

(14)
(15)
(16)

Sistem Multimedia

(17)

T k

Teks

z

Teks adalah data dalam bentuk kumpulan karakter.

z

Jenis – Jenis Teks

z

Plain Text (Unformatted Teks)

Yaitu kumpulan karakter murni tanpa ada embedded

Yaitu kumpulan karakter murni, tanpa ada embedded

information didalamnya. Notepad (.txt)

z

Formatted Text (Rich Text Format)

Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh

rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan

Wordpad (.rtf).

p

(

)

z

Hypertext

Teks yang digunakan untuk membangun situs/website. Memiliki

at ran pen lisan kh s s (HTML ata XML)

(18)

T k

Teks

z

Terdapat 2 jenis formatted text, yaitu

p

j

y

bitmapped fonts

pp

dan

outline fonts

.

Metode Outline

(19)

G

b

(I

)

Gambar (Image)

Gambar (image) adalah suatu representasi

z

Gambar (image) adalah suatu representasi

spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D

maupun 3D

maupun 3D.

Menurut wikipedia.org:

“image/picture is an artifact that reproduces the

likeness of some subject

usually a physical object or a person ”

likeness of some subject—usually a physical object or a person.”

(20)

G

b

(I

)

Gambar (Image)

z

Representasi Image

z

Representasi Image

Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa

intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan

(diambil sampelnya pada interval diskrit).

(diambil sampelnya pada interval diskrit).

Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut

picture element

(pixel).

Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut

gray scale level.

1 bit

binary-valued image (0 - 1)

8 bits

gray level (0 - 255)

16 bits

high color (2

16

)

24 bit

t

l

2

24

24 bits

true color 2

24

(21)

G

b

(I

)

Gambar (Image)

1 Bit Monokrom

16 Bit Hi Color

1 Bit Monokrom

16 Bit Hi Color

(22)

G

b

(I

)

Gambar (Image)

z

Parameter

parameter pada Image Digital

z

Parameter – parameter pada Image Digital

Spatial Resolution

= pixels X pixels

Color Encoding

= bits/pixels

on

Color Encoding

= bits/pixels

a

tial resoluti

Misal: terdapat gambar berukuran

100 pixels x 100 pixels - color encoding 24 bits

Spatial resolution

Sp

a

dengan R=8bits, G=8bits, B=8bits per pixel,

maka color encoding akan mampu mewakili

0 .. 16.777.215 (mewakili 16 juta warna),

dan ruang disk yang dibutuhkan

Spatial resolution

= 100 * 100 * 3 byte (karena RGB) = 30.000 bytes = 30KB

atau 100 * 100 * 24bits = 240000bits

(23)

G

b

(I

)

Gambar (Image)

z

Aplikasi sistesa Gambar

p

z

Image Recognation

Yaitu suatu aplikasi pengenal pola gambar dimana terjadi proses

pembandingan antara gambar input dengan gambar yang ada.

Gambar

asal

Formatting

Mengobservasi

Gambar

Penyesuaian

Menyesuaikan

Gambar

Pelabelan

Melabelkan

Gambar

Pengelompokan

Mengelompokan

Gambar

Pengambilan

Intisari

Mengambil Intisari

Gambar

Penyesuaian

Gambar

dihasilkan

(24)

G

b

(I

)

Gambar (Image)

Transmisi Gambar

Transmisi Gambar

Gambar digital ditransmisikan kepada penerima melalui jaringan

komputer. Persyaratan jaringan untuk transmisi gambar :

z

Jaringan dapat mengakomodasi transportasi data dengan ukuran besar

z

Transmisi gambar memerlukan transportasi yang reliable

z

Tidak bersifat time dependent (berbeda dengan transmisi audio/video)

Ukuran gambar bergantung pada format representasi gambaryang

dipergunakan untuk transmisi. Transmisi berdasarkan format

Reprentasi gambar :

p

g

z

Raw Image Data Transmission

z

Compressed Image Data Transmission

(25)

GRAFIK

GRAFIK

z

Wikipedia.org:

p

g

Graphics are visual presentations on some surface such as a wall,

canvas,computer screen, paper or stone to inform, illustrate or entertain.

Ada 2 jenis grafik:

Raster

: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. (Photoshop, Paint)

(26)

G

fik

Grafik

z

Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi

Grafik tidak hanya terdiri dari gambar gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi

secara dinamis:

motion dynamics

objek/background bergerak

update dynamics

obyek berubah bentuk, warna, dll.

z

Untuk merepresentasikan/memodelkan grafik ke dalam komputer dibutuhkan suatu ilmu

z

Untuk merepresentasikan/memodelkan grafik ke dalam komputer dibutuhkan suatu ilmu

mengenai grafika komputer / pengolahan citra.

Bitmap

Vektor

Display speed

X

Image Quality

X

Bitmap (Raster) Vs Vektor

Memory Usage

X

Ease of Editting

X

Combining Vectors and Bitmaps?

Vectors >>> bitmaps : Rasterizing

Display Independence

X

(27)

F

t Fil G

b

Fomat File Gambar

z

Bitmap ( BMP)

z

Bitmap (.BMP)

z

Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG)

z

Graphics Interchange Format (.GIF)

Graphics Interchange Format (.GIF)

z

Portable Network Graphics (.PNG)

z

TIFF (Tagged Image File Format), ICO (Icon), EMF

(Enchanced Windows Metafile), PCX, ANI (Animation),

CUR (Cursor), WBMP (WAP BMP), PSD (Adobe

(28)

Software Software Teks, Gambar

& G

fik

(29)
(30)
(31)

Sistem Multimedia

(32)

D fi i i S

Definisi Suara

Suara (Sound)

Suara (Sound)

z

fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda

z

getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan

li d

b

b h

k

i

h d

k

amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu

Benda Bergetar

Perbedaan

Tekanan Udara

Melewati Udara

(gelombang)

Pendengar

z

Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”.

S

/b

i bi

b t

l l i d

e a a Uda a

(ge o ba g)

z

Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara.

(33)

K

D

Konsep Dasar

z

Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda Selama

z

Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama

bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara

sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai

GELOMBANG

z

Gelombang mempunyai pola sama yang berulang

d i t

l t t

t

di

b t “

PERIODE

pada interval tertentu, yang disebut “

PERIODE

z

Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian

burung dll

burung, dll

(34)

K

D

Konsep Dasar

Suara berkaitan erat dengan :

z

Frekuensi

z

Frekuensi

z

Banyaknya periode dalam 1 detik

z

Satuan : Heartz (Hz) atau cycles per second (cps)

z

Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f

Dimana c = kecepatan rambat bunyi

Dimana c kecepatan rambat bunyi

Dimana f = frekuensi

Contoh :

Berapa panjang gelombang untuk gelombang suara yang memiliki kecepatan rambat

100 m/s dan frekuensi 5 kHz?

Jawab :

Wavelength = c/f = 100/5 = 20 mm

z

Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi :

Infrasound

0 Hz – 20 Hz

Pendengaran Manusia

20 Hz – 20 KHz

Ultrasound

20 KHz – 1 GHz

Hypersound

1 GHz – 10 THz

z

Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50 Hz – 10 KHz.

g

z

Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20 Hz – 20 KHz

z

Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran

(35)

K

D

Konsep Dasar

z

Suara yang berada pada range pendengaran manusia disebut “

AUDIO

z

Suara yang berada pada range pendengaran manusia disebut

AUDIO

dan gelombangnya sebagai “

ACCOUSTIC SIGNALS

”. Suara di luar

range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “

NOISE

” (getaran

yang tidak teraktur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak

y

g

g

,

dapat didengar manusia).

Amplitudo

z

Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.

z

Satuan amplitudo adalah decibel (db)

p

(

)

(36)

R

t

i S

Representasi Suara

z

Gelombang suara analog tidak dapat langsung

z

Gelombang suara analog tidak dapat langsung

direpresentasikan pada komputer.

Komputer

Gelombang Suara

z

Gelombang Suara “dimanipulasi” hingga dapat

p

(Digital)

g

(Analog)

g

p

gg

p

diubah ke dalam bentuk digital

z

Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu

t t

t

t k

h

ilk

j

l h

k

Ti

tertentu untuk menghasilkan sejumlah angka. Tiap

(37)

R

t

i S

Representasi Suara

ANALOG DIGITAL CONVERSION (ADC)

z

Adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke

dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga

menghasilkan representasi digital dari suara.

e g as a

ep ese tas d g ta da sua a

z

Sampling rate : beberapa gelombang yang diambil dalam satu

detik.

z

Contoh : jika kualitas CD audio yang dikatakan memiliki

frekuensi sebesar 44100 Hz, berarti sample sebesar 44100 per

detik.

(38)

Analog To Digital Converter

(ADC)

(ADC)

z

Membuang frekuensi tinggi dari source

z

Membuang frekuensi tinggi dari source

signal.

z

Mengambil sample pada interval waktu

tertentu (sampling)

tertentu (sampling).

z

Menyimpan amplitudo sample dan

mengubahnya ke dalam bentuk diskrit

(kuantisasi)

(kuantisasi).

z

Merubah bentuk mejadi nilai biner.

Nyquist Sampling Rate

: untuk memperoleh representasi dari suatu sinyal

analog secara lossless, amplitudonya harus diambil samplenya setidaknya

pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar dari 2 kali lipat komponen

frekuensi yang akan didengar

frekuensi yang akan didengar.

Mis : untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz – 10KHz

(39)

P b

di

K

lit

S

Perbandingan Kualitas Suara

kualitas

Sample

Rate

Bits Per

Sample

Mono /

Stereo

Data Rate (Tanpa

Kompresi)

Lebar Frekuensi

Rate

(KHz)

Sample

Stereo

Kompresi)

Telepon

8

8

mono

8 Kbyte/sec

200 Hz – 3,4 KHz

AM Radio

11,025

8

mono

11 Kbyte/sec

y

FM Radio

22,050

16

stereo

88,2 Kbyte/sec

CD

44,1

16

stereo

176,4 Kbyte/sec

20 -20 KHz

DAT

48

16

stereo

192 Kbyte/sec

20 -20 KHz

DAT

48

16

stereo

192 Kbyte/sec

20 -20 KHz

Resolusi atau kuantisasi dari isi sample adalah bit yang mewakili amplitudo. Jumlah

kapasitas bit yang dipakai menentukan kualitas dari resolusi suara. Semakin besar

kapasitas bit yang dipakai menentukan kualitas dari resolusi suara. Semakin besar

bit => semakin besar kapasitas filenya.

(40)

Digital To Analog Converter

(DAC)

(DAC)

z

Rekunstruksi kembali signal analog yang berasal dari data digital

z

Rekunstruksi kembali signal analog yang berasal dari data digital.

z

DAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation

(PCM).

z

PCM adalah representasi digital dari sinyal analog dimana

z

PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana

gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu

tertentu, yang kemudian diubah ke biner. Proses pengubahan ke

biner disebut Quantisasi

biner disebut Quantisasi.

z

PCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees

tahun 1937.

(41)

A

li i d

Si t

S

Analisis dan Sintesa Suara

Analisa dan sintesa dari suara adalah aspek

z

Analisa dan sintesa dari suara adalah aspek

yang penting dalam sistem multimedia

A

li

d

i t

d i

d

t dit

k

z

Analisa dan sintesa dari suara dapat diterapkan

pada banyak aplikasi

A tifi i ll

t d S

h

Artificially generated Speech

(42)

F

t A di

Format Audio

AAC (Advance Audio Coding) [ m4a]

z

AAC (Advance Audio Coding) [.m4a]

z

WAVEFORM AUDIO [.WAV]

z

Audio Interchange File Format [.AIF]

z

Audio CD [.cda]

z

Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]

(43)

S ft

S ft

Software -Software

z

Sound Recorder Winamp

z

Sound Recorder Winamp,

RealPlayer, Windows Media

Player, KMPlayer,

y

y

QuickTime, XMMS,

ZoomPlayer, JetAudio,

SoundForge dbPowerAmp

SoundForge, dbPowerAmp,

MusicMatchJukeBox,

(44)
(45)

Sistem Multimedia

(46)

P

l h

Permasalahan

Video = Kumpulan gambar statis yang digerakkan

NTSC = 30 fps, PAL = 25 fps

p

g

y

g

g

Spatial Resolution – Color Encoding

frame

10 menit NTSC video

(47)

Uk

Vid

Ukuran Video

Standar Video CD

z

Standar Video CD

z

PAL : frame size 352 x 288 pixel = 101.376 pixels

1 pixel = 3 byte, 1 frame = 304.128 byte

z

NTSC : frame size 352 x 240 pixel = 84.480 pixels

1 pixel = 3 byte, 1 frame = 253.440 byte

z

10 menit NTSC VCD tanpa kompresi

= 18.000 frames x 253.440 byte

= 4.561.920.000 byte = 4.5 GB ??!!!

y

(48)

Uk

Vid

Ukuran Video

Standar DVD

z

Standar DVD

z

PAL : frame size 720 x 576 pixel = 414.720 pixels

1 pixel = 3 byte, 1 frame = 1.244.160 byte

z

NTSC : frame size 720 x 480 pixel = 345.600 pixels

1 pixel = 3 byte, 1 frame = 1.036.800 byte

z

10 menit NTSC DVD tanpa kompresi

= 18.000 frames x 1.036.800 byte

= 18.662.400.000 byte = 18 GB ??!!!

y

(49)

VIDEO

VIDEO

z

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam,

g

g

p,

,

memproses, mentransmisikan dan menata ulang

gambar bergerak. Biasanya menggunakan film

l l id

i

l l kt

ik

t

di di it l

seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

z

Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”

z

Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak

z

Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak

aplikasi

(50)

VIDEO

VIDEO

z

Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja

k

i t

di it l dib

di

k

d

l

menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog

dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video

direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical

disc, misalnya VCD dan DVD.

S l h

t

l t

d

t di

k

t k

h

ilk

z

Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan

video digital adalah camcorder, yang digunakan untuk

merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah

camcorder akan terdiri dari camera dan recorder.

(51)

VIDEO (

d )

VIDEO (camcorder)

z

Camcorder terdiri dari 3 komponen:

z

Camcorder terdiri dari 3 komponen:

Lensa

: untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan

kecepatan shutter

Imager

: untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal

electronic video

R

d

t k

li

i

l id

k

di

Recorder

: untuk menulis sinyal video ke media

(52)

TEKNIK PADA KAMERA VIDEO

TEKNIK PADA KAMERA VIDEO

Interlaced

z

Adalah metode untuk menampilkan

image/gambar dalam raster scanned

Progressive Scan

z

Adalah metode untuk menampilkan,

image/gambar dalam raster-scanned

display device seperti CRT televisi

analog, yang ditampilkan bergantian

antara garis ganjil dan genap secara

cepat untuk setiap frame.

menyimpan, dan memancarkan gambar

dimana setiap baris untuk setiap frame

digambar secara berurutan

z

Biasa digunakan pada CRT monitor

z

Refresh rate yang disarankan untuk

metode interlaced adalah antara

50-80Hz.

z

Interlace digunakan di sistem televisi

analog:

z

Biasa digunakan pada CRT monitor

komputer.

analog:

PAL (50 fields per second,

625

lines, even

field

drawn

first)

SECAM (50 fields per second,

625

lines)

Progressive scan

625

lines)

NTSC (59.94 fields per second,

525

lines, even field drawn

first)

(53)

K

t

Vid

Di it l

Keuntungan Video Digital

Interaktif

: Video digital disimpan dalam media penyimpanan random

Interaktif

: Video digital disimpan dalam media penyimpanan random

contohnya magnetic/optical disk. Sedangkan video analog menggunakan tempat

penyimpanan sekuensial, contohnya magnetic disc/kaset video. Video digital

dapat memberikan respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun

dapat memberikan respon waktu yang cepat dalam mengakses bagian manapun

dari video.

Mudah dalam proses edit

Kualitas:

sinyal analog dari video analog akan mengalami penurunan kualitas

y

g

g

g

p

secara perlahan karena adanya pengaruh kondisi atmosfer. Sedangkan video

digital kualitasnya dapat diturunkan menggunakan teknik kompresi.

Transmisi dan distribusi mudah

karena dengan proses kompresi, maka video

digital dapat disimpan dalam CD, ditampilkan pada web, dan ditransmisikan

(54)

3 Aspek Representasi Sinyal

p

p

y

Video

1 Representasi Visual

1. Representasi Visual

z

Tujuan utamanya adalah agar orang yang melihat merasa berada di scene

(lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang ditampilkan. Oleh

sebab itu, suatu gambar harus dapat menyampaikan informasi spatial dan

g

p

y

p

p

temporal dari suatu scene.

z

Bagian dari representasi visual meliputi :

Vertikal Detail dan Viewing Distance

LUMINANCE

# Brightness = jumlah energi yang

Vertikal Detail dan Viewing Distance

Horizontal Detail dan Picture Width

Total Detail Content

Perception of Depth

#

g t ess

ju

a e e g ya g

menstimulasi mata grayscale

(hitam/putih)

# Pada televisi warna luminance tidak

diperlukan

Warna Gambar berwarna

Continuity of Motion

Flicker

diperlukan.

CROMINANCE

adalah informasi warna

# Hue (warna) = warna yang ditangkap

mata (frekuensi)

(55)

3 Aspek Representasi Sinyal

Vid

Video

Teknologi Pertelevisian

NTSC (National Television System Committee)

z

525 baris 60 Hz refresh rate

z

525 baris, 60 Hz refresh rate.

z

Digunakan di Amerika, Korea, Jepang, dan Canada.

z

Frame rate 30 fps

z

Menggunakan format YIQ

PAL (Phase Alternating Line)

625 b i

50 H

f

h

t

z

625 baris, 50 Hz refresh rate

z

Digunakan di sebagian besar Eropa Barat.

z

Frame rate25 fps

z

Menggunakan format YUV.

SECAM (Séquentiel couleur avec mémoire)

(

q

)

z

Digunakan di Perancis, Rusia, dan Eropa timur

z

Berdasarkan frequency modulation dengan 25 Hz refresh rate dan 625 baris.

HDTV (High Definition TV)

z

Standar televisi baru dengan gambar layar lebar, lebih jernih dan suara kualitas CD Audio.

z

Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem lain 4:3

z

Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem lain 4:3.

z

Resolusi terdiri dari 1125 (1080 baris aktif) baris

Perbedaan mendasar dari standar video analog diatas:

z

Jumlah garis horisontal dalam gambar video (525 atau 625)

z

Apakah frame ratenya 30 atau 25 frame per detik

z

Jumlah bandwidth yang digunakan.

(56)

3 Aspek Representasi Sinyal

Vid

Video

2. Transmisi

Si

b

d

k

h

l

k

i ik

b

b

Sistem broadcast menggunakan channel yang sama untuk mentransmisikan gambar berwarna

maupun hitam putih.Untuk gambar berwarna sinyal video dibagi menjadi 2 sinyal, 1 untuk luminance

dan 2 untuk chrominance. Sehingga sinyal Y, Cb, Cr harus ditransmisikan bersama-sama (

composite video signal).

Dalam sistem PAL, digunakan parameter U (Cb) dan V (Cr)

Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B (luminance)

U = 0.492 (B – Y) (chrominance)

V = 0.877 (R – Y) (chrominance)

Dalam sistem NTSC, digunakan parameter I, singkatan dari in-phase (Cb) dan Q, singkatan dari

singkatan dari quadrature (Cr).

(57)

3 Aspek Representasi Sinyal

Vid

Video

3. Digitalization

Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah ke dalam bentuk digital agar dapat

Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah ke dalam bentuk digital agar dapat

disimpan dalam memory komputer dan dapat dilakukan pengeditan.

z

Sampling rate: mencari nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate untuk disample.

z

Quantization: melakukan pengubahan sampling sinyal analog ke digital.

z

Digitalisasi warna video: semakin banyak warna yang diwakilkan, maka semakin baik

resolusi warnanya dan ukuran kapasitasnya juga makin besar

Beberapa jenis VGA untuk video digital:

p j

g

CGA (Color Graphics Array):

Menampung 4 colors dengan resolusi 320 pixels x 200 pixels.

EGA (Enhanced Graphics Array)

Menampung 16 colors dengan resolusi 640 pixels x 350 pixels.

p

g

g

p

p

VGA (Video Graphics Array)

Menampung 256 colors dengan resolusi 640 pixels x 480 pixels.

XGA (Extended Graphics Array)

Menampung 65000 colors dengan resolusi 640 x 480

p

g

g

Menampung 256 colors dengan resolusi 1024 x 768

SVGA (Super VGA)

(58)

FORMAT VIDEO

FORMAT VIDEO

z

Digital Video Compressed

z

Digital Video Compressed

z

CCIR-601 untuk broadcast tv.

z

MPEG-4 untuk video online

z

MPEG-2 untuk DVD dan SVCD

z

MPEG-2 untuk DVD dan SVCD

z

MPEG-1 untuk VCD

z

Analog / Tapes Video

z

Betacam: format untuk broadcast dengan

kualitas tertinggi.

z

DV dan miniDV untuk camcorder

z

Digital8 dibuat oleh Sony tahun 1990-an,

mampu menyimpan video selama

(59)

F

t Fil Vid

Fomat File Video

ASF (Advanced System Format)

ASF (Advanced System Format)

z

Dibuat oleh Microsoft sebagai standar audio/video streaming format

z

Bagian dari Windows Media framework

z

Dapat memainkan audio/video dari streaming media server, HTTP

l k l

server, maupun lokal.

z

Beberapa contoh format ASF lain adalah WMA dan WMV dari Microsoft.

Software : Windows Media Player

MOV (Quick Time)

z

Dibuat oleh Apple

z

Bersifat lintas platform.

p

z

Banyak digunakan untuk transmisi data di Internet.

(60)

F

t Fil Vid

Fomat File Video

MPEG (Motion Picture Expert Group)

z

Merupakan file terkompresi lossy

z

Merupakan file terkompresi lossy.

z

MPEG-1 untuk format VCD dengan audio berformat MP3.

z

MPEG-1 beresoluasi 352x240.

z

MPEG-1 hanya mensupport progressive scan video.

z

MPEG-2 digunakan untuk broadcast, siaran untuk direct-satelit dan cable tv.

z

MPEG-2 support interlaced format.

z

MPEG-2 digunakan dalam/pada HDTV dan DVD video disc.

MPEG 4 di

k

t k t

i

CD di t ib ti

id

h

d

b

d

t

z

MPEG-4 digunakan untuk streaming, CD distribution, videophone dan broadcast

television.

DivX

S l h

t

id

d

di i t k

l h Di X I

z

Salah satu video codec yang diciptakan oleh DivX Inc.

z

Terkenal dengan ukuran filenya yang kecil karena menggunakan MPEG4 Part 2

compression.

Versi pertamanya yaitu versi 3.11

z

DivX bersifat closed source sedangkan untuk versi open sourcenya adalah XviD yang

(61)

S ft

Software

z

QuickTime Windows Media Player ZoomPlayer DivXPro Realone

z

QuickTime, Windows Media Player, ZoomPlayer, DivXPro, Realone

(62)

P h ti

!!

Perhatian !!

Minggu Depan :

z

Minggu Depan :

z

Quis

Tugas I

z

Tugas I

(63)
(64)

Animation

adalah

illusion

of

motion

yang

dibuat dari image statis yang ditampilkan secara

berurutan.

Pada video atau film, animasi merancu pada

teknik dimana setiap frame dalam film dibuat

secara terpisah.Frame bisa dihasilkan dari

komputer, dari fotografi atau dari gambar

lukisan.

Ketika

frame-frame

tersebut

[image:64.720.71.678.259.488.2]
(65)
(66)

Animasi Cell

Animasi Frame

Animasi Sprite

Animasi Path

Animasi Spline

Animasi Vektor

Animasi Character

Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek“hidup”(visual efek) pada gambar atau obyek. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek“hidup”(visual efek) pada gambar atau obyek.

(67)

Visual efek dapat dibuat dengan cara:

Motion dynamics

, efek yang disebabkan

perubahan posisi terhadap waktu.

Update dynamics

, efek yang disebabkan

perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna,

struktur, dan tekstur)

(68)

Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool

untuk membuat visual effect.

Input process

Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk

membentuk keyframe terdigitasi.

Composition Stage

Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan

individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan

image

-composition

techniques ,

yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam

arra

y.

Inbetween Process

Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi

intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi.

Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan

menggunakan spline (menggunakan vektor).

Pengubahan warna

(69)

Linier-list Notations

Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame

dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.

, , B, ROTATE PALM , ,

Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X

= 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan table informasi dari tabel B.

Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).

General Purpose Language

Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai

dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter

untuk prosedur, untuk membuat animasi.

Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP

Graphical Language

Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi

dari perintah-perintah untuk membangun animasi.

(70)

Full Explicit Control

Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala

perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk

data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau

berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.

Procedural Control

Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.

Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek

yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek

dinding.

Constraint-based System

Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut

berinterakasi.

Tracking Live Action

Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan

dunia nyata.

Kinematics and Dynamics

(71)

Symbolic Representation

Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan

dengan

perintah

operasinya

(bola

digelindingkan),

kemudian di sisi penerima baru ditampilkan. Ukuran file

lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama

karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi

penerima.

Pixmap Representation

Pixmap ditransmisikan semua dan ditampilkan di sisi

(72)

Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan

tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar

menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.

(73)
(74)

Bish

o

jo

= 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang

menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. Contoh: Magic Knight

Rayearth

Bish

o

nen

= 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang

menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan. Contoh: Fushigi Yugi,

Kindaichi.

Ecchi

= 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.Contohnya: Love Hina.

Hentai

= 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi.

Contoh: Golden Boy

Josei

= 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda. Jarang ada,

contoh dorama (drama) adalah Oshin, GreatTeacher Naomi.

Kodomo

= 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon.

Mecha

: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.Contoh: Mobile Suit

Gundam.

Moé

: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,Contohnya: Naruto.

Seinen

: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.Contohnya:

Oh

My Goddess!

, Kungfu Boy, Kenji.

Sentai/Super Sentai

= "fighting team" yang meracu pada team superhero,

Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.

Sh

o

jo

: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.

Mah

o

Sh

o

jo

: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.

(75)

Flash dan Animasi Web

Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk

animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk

animasi web adalah

SHOCKWAVE FLASH (SWF)

, biasanya di-generate

menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.

Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan

video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth

yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung /

dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)

(76)

Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi

lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model

didefinisikan dengan angka-angka. Dengan

merubah angka bisa merubah posisi objek,

rotasi, karakteristik permukaan,dan bahkan

bentuk.

Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :

Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.

Kemampuan processing untuk proses render objek 3D

(77)
(78)
(79)

Kompresi berarti memampatkan/mengecilkan ukuran

Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi

menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain

yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak

terkodekan dengan suatu sistem enkoding tertentu.

Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya

adalah menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi

sudah memiliki konvensi umum. Misalnya: kata “yang”

dikompres menjadi kata “yg”.

Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak

pengirim/yang melakukan kompresi dan pihak penerima

memiliki aturan yang sama dalam hal kompresi data.

Kompresi data menjadi sangat penting karena memperkecil

kebutuhan penyimpanan data, mempercepat pengiriman

data, memperkecil kebutuhan bandwidth.

Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner,

(80)

Dialoque Mode

: yaitu proses penerimaan data dimana

pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), seperti

pada contoh video conference.

Dimana kompresi data harus berada dalam batas

penglihatan dan pendengaran manusia. Waktu tunda

(delay) tidak boleh lebih dari 150 ms, dimana 50 ms

untuk proses kompresi dan dekompresi, 100 ms

mentransmisikan data dalam jaringan.

Retrieval Mode

: yaitu proses penerimaan data tidak

dilakukan secara real time

Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client

Dapat dilakukan random access terhadap data dan

(81)

Lossy Compression

Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak

sama

dengan data sebelum kompresi namun sudah “

cukup

untuk

digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG,

dan WMA.

Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless

namun masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan.

Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data yang

sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan,

tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia

masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa

digunakan walaupun sudah dikompresi.

Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes,

(82)

Loseless Compression

Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat

didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti

data sebelum proses kompresi. Contoh aplikasi:

ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip

Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah

dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi

tepat sama. Contoh pada data teks, data

program/biner, beberapa image seperti GIF dan

PNG.

Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi

(83)

Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data

tidak rusak untuk kompresi lossy.

Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan

dekompresi

Ketepatan proses dekompresi data: data hasil

(84)

1.

Entropy Encoding

Bersifat loseless

Tekniknya tidak

berdasarkan media

dengan spesifikasi dan

karakteristik tertentu

namun berdasarkan

urutan data.

Statistical encoding, tidak

memperhatikan semantik

data.

Mis: Run-length coding,

Huffman coding,

Arithmetic coding

3. Hybrid Coding

Gabungan antara lossy +

loseless

mis: JPEG, MPEG, H.261, DVI

2. Source Coding

Bersifat lossy

Berkaitan dengan data

semantik

(arti data) dan

media.

Mis: Prediction (DPCM, DM),

Transformation (FFT, DCT),

Layered Coding (Bit position,

subsampling, sub-band

(85)

Run-Length-Encoding (RLE)

Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama

yang ditampilkan berturut-turut:

Misal: Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter

RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 karakter

RLE ada yang menggunakan suatu karakter yang tidak digunakan

dalam teks tersebut seperti misalnya „!‟ untuk menandai.

Kelemahan? Jika ada karakter angka, mana tanda mulai dan akhir?

Misal data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter

RLE tipe 2: -2AB8C-3DEF4G = 12 karakter

(86)

Run-Length-Encoding (RLE)

RLE ada yang menggunakan flag bilangan negatif untuk menandai

batas sebanyak jumlah karakter tersebut.

Berguna untuk data yang banyak memiliki kesamaan, misal teks

ataupun grafik seperti icon atau gambar garis-garis yang banyak

memiliki kesamaan pola.

Best case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang

sama sehingga akan dikompres menjadi 2 byte saja.

Worst case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang

berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan sebagai tanda

jumlah karakter yang tidak sama tersebut.

(87)

Static Huffman Coding

Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih

dahulu. Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon

biner dengan root awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah

kanan), sedangkan selanjutnya untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri)

0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri)

1(kanan)

A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu

dan diletakkan ke dalam leaf(daun).

Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan

probabilitasnya menjadi root diatasnya.

Mis: MAMA SAYA

(88)

Static Huffman Coding

Huffman Tree

0

1

p(YSM)=0,5

p(A)=0,5

0

1

p(YS)=0,25

p(M)=0,25

0

1

p(Y)=0,125

p(S)=0,125

Sehingga w(A) = 1, w(M) = 00, w(S) = 010, dan w(Y) = 011

Mis: MAMA SAYA

(89)

Shannon-Fano Algorithm

Dikembangkan oleh Shannon (Bell Labs) dan Robert Fano (MIT)

Simbol H E L O Jumlah 1 1 2 1

Contoh :

H E L L O

Algoritma :

Urutkan simbol berdasarkan frekuensi kemunculannya

Bagi simbol menjadi 2 bagian secara rekursif, dengan jumlah

yang kira-kira sama pada kedua bagian, sampai tiap bagian

hanya terdiri dari 1 simbol.

Cara yang paling tepat untuk mengimplementasikan adalah

dengan membuat binary tree.

Simbol

H

E

L

O

(90)
(91)

Adaptive Huffman Coding

Metode SHC mengharuskan kita mengetahui terlebih dahulu

frekuensi masing-masing karakter sebelum dilakukan proses

pengkodean. Metode AHC merupakan pengembangan dari SHC

dimana proses penghitungan frekuensi karakter dan pembuatan

pohon Huffman dibuat secara dinamis pada saat membaca data.

Algoritma Huffman tepat bila dipergunakan pada informasi yang

bersifat statis. Sedangkan untuk multimedia application, dimana

data yang akan datang belum dapat dipastikan kedatangannya

(audio dan video streaming), algoritma Adaptive Huffman dapat

dipergunakan.

Metode SHC maupun AHC merupakan kompresi yang bersifat

loseless.

Dibuat oleh David A. Huffman dari MIT tahun 1952

(92)
(93)

DICTIONARY-BASED CODING

Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW)

menggunakan teknik adaptif dan berbasiskan

“kamus” Pendahulu LZW adalah LZ77 dan LZ78

yang dikembangkan oleh Jacob Ziv dan Abraham

Lempel pada tahun 1977 dan 1978. Terry Welch

mengembangkan teknik tersebut pada tahun

(94)

Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW)

BEGIN

S = next input character;

While not EOF

{

C = next input character;

If s + c exists in the dictionary

S = s + c

Else

{

Output the code for s;

Add string s + c to the

dictionary with a new code

S = c;

}

}

END

Algoritma Kompresi

Algoritma Dekompresi

BEGIN

S = NULL;

while not EOF{

K = NEXT INPUT CODE;

Entry = dictionary entry for K;

Ouput entry;

if(s != NULL)

add string s + entry[0] to dictionary

with new code

S = Entry;

}

(95)

Contoh Dekompresi

Input : 1 2 4 5 2 3 4 6 1

Hasil Dekode:

ABABBABCABABBA

S

K

Entry/output

Code

String

1

A

2

B

3

C

NULL

1

A

A

2

B

4

AB

B

4

AB

5

BA

AB

5

BA

6

ABB

BA

2

B

7

BAB

B

3

C

8

BC

C

4

AB

9

CA

(96)

ZIP File Format

Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP kemudian

dikembangkan untuk WinZip, WinRAR, 7-Zip.

Berekstensi *.zip dan MIME application/zip

Dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file

sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma,

namun paling umum menggunakan Katz‟s Deflate Algorithm.

Beberapa method Zip:

Shrinking : merupakan metode variasi dari LZW

Reducing : merupakan metode yang mengkombinasikan

metode same byte sequence based dan probability based

encoding.

Imploding : menggunakan metode byte sequence based dan

Shannon-Fano encoding.

Deflate : menggunakan LZW

Bzip2, dan lain-lain

(97)

RAR File

Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan

singkatan dari Roshal Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia.

Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-compressed

Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran file hasil

kompresi lebih kecil.

Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP,

(98)
(99)

Kompresi Citra

Kompresi Citra

Irawan Afrianto

(100)

KOMPRESI CITRA

„

Kompresi Citra adalah aplikasi kompresi data

„

Kompresi Citra adalah aplikasi kompresi data

yang dilakukan terhadap citra digital dengan

tujuan untuk mengurangi redundansi dari

j

g

g

data-data yang terdapat dalam citra sehingga

dapat disimpan atau ditransmisikan secara

p

p

efisien.

(101)

TEKNIK KOMPRESI CITRA

(1)

„

Lossy Compression

‰

Ukuran file citra menjadi lebih kecil dengan menghilangkan

beberapa informasi dalam citra asli.

‰

Teknik ini mengubah detail dan warna pada file citra

g

p

menjadi lebih sederhana tanpa terlihat perbedaan yang

mencolok dalam pandangan manusia, sehingga ukurannya

menjadi lebih kecil.

menjadi lebih kecil.

‰

Biasanya digunakan pada citra foto atau image lain yang

tidak terlalu memerlukan detail citra, dimana kehilangan bit

rate foto tidak berpengaruh pada citra

rate foto tidak berpengaruh pada citra.

(102)

TEKNIK KOMPRESI CITRA

(2)

„

Beberapa Teknik Lossy (1)

p

y ( )

‰

Color reduction

:

untuk warna-warna tertentu yang mayoritas dimana

informasi warna disimpan dalam color palette.

‰

Chroma subsampling

p

g

:

teknik yang memanfaatkan fakta bahwa mata

y

g

manusia merasa brightness (luminance) lebih berpengaruh daripada warna

(chrominance) itu sendiri, maka dilakukan pengurangan resolusi warna dengan

disampling ulang. Biasanya digunakan pada sinyal YUV.

Chorma Subsampling terdiri dari 3 komponen: Y (luminance) U (CBlue) V

Chorma Subsampling terdiri dari 3 komponen: Y (luminance) U (CBlue) V

(CRed)

(103)

TEKNIK KOMPRESI CITRA

(3)

„

Beberapa Teknik Lossy (2)

„

Beberapa Teknik Lossy (2)

‰

Transform coding

:

menggunakan Fourier Transform seperti DCT

‰

Fractal Compression: adalah suatu metode lossy untuk

mengkompresi citra dengan menggunakan kurva fractal Sangat

mengkompresi citra dengan menggunakan kurva fractal. Sangat

cocok untuk citra natural seperti pepohonan, pakis, pegunungan,

dan awan.

‰

Fractal Compression bersandar pada fakta bahwa dalam sebuah

p

p

image, terdapat bagian-bagian image yang menyerupai bagian

bagian image yang lain.

‰

Proses kompresi Fractal lebih lambat daripada JPEG sedangkan

d k

i

proses dekompresinya sama.

(104)

TEKNIK KOMPRESI CITRA

(4)

„

Loseless Compression

„

Loseless Compression

‰

Teknik kompresi citra dimana tidak ada satupun

informasi citra yang dihilangkan.

‰

Biasa digunakan pada citra medis.

‰

Metode loseless: Run Length Encoding, Entropy

E

di

(H ff

A it

tik) d

Ad

ti

Encoding (Huffman, Aritmatik), dan Adaptive

Dictionary Based (LZW

)

(105)

HAL-HAL PENTING DALAM

KOMPRESI CITRA (1)

„

Scalability/Progressive Coding/Embedded Bitstream

„

Scalability/Progressive Coding/Embedded Bitstream

‰

Adalah kualitas dari hasil proses pengkompresian citra karena manipulasi

bitstream tanpa adanya dekompresi atau rekompresi.

‰

Biasanya dikenal pada loseless codec.

‰

Contohnya pada saat preview image sementara image tersebut didownload.

Semakin baik scalability, makin bagus preview image.

‰

Tipe scalability:

Q

lit

i

di

i

dik

l h

l h

„

Quality progressive:

dimana image dikompres secara perlahan-lahan

dengan penurunan kualitasnya

„

Resolution progressive:

dimana image dikompresi dengan mengenkode

resolusi image yang lebih rendah terlebih dahulu baru kemudian ke resolusi

yang lebih tinggi.

„

Component progressive:

dimana image dikompresi berdasarkan

komponennya, pertama mengenkode komponen gray baru kemudian

komponen warnanya.

Sistem Multimedia 2007/2008

(106)

HAL-HAL PENTING DALAM

KOMPRESI CITRA (2)

„

Region of Interest Coding

g

g

: daerah-daerah tertentu dienkode

dengan kualitas yang lebih tinggi daripada yang lain.

„

Meta Information

:

image yang dikompres juga dapat memiliki

t i f

ti

ti t ti tik

t k t

ll

i

meta information seperti statistik warna, tekstur, small preview

image, dan author atau copyright information

(107)

PENGUKURAN ERROR

KOMPRESI CITRA

„

MSE (Mean Square Error)

MSE (Mean Square Error)

,

,

yaitu sigma dari jumlah error

yaitu sigma dari jumlah error

antara citra hasil kompresi dan citra asli

.

MSE

Dimana: I(x,y) adalah nilai pixel di citra asl

I’(

) d l h il i i

l

d

it

„

Peak Signal to Noise Ratio

(PSNR)

yaitu untuk

MSE

=

I’(x,y) adalah nilai pixel pada citra

hasil kompresi

M,N adalah dimensi image

„

Peak Signal to Noise Ratio

(PSNR),

yaitu untuk

menghitung peak error.

PSNR

= 20 * log10 (255 / sqrt(MSE))

„

Nilai MSE yang rendah akan lebih baik, sedangkan nilai

PSNR yang tinggi akan lebih baik.

PSNR

20 log10 (255 / sqrt(MSE))

Sistem Multimedia 2007/2008

(108)

ALGORITMA KOMPRESI CITRA (1)

1.

Menentukan bitrate dan toleransi distorsi image dari inputan user.

2.

Pembagian data image ke dalam bagian-bagian tertentu sesuai

dengan tingkat kepentingan yang ada (classifying).

3.

Menggunakan salah satu teknik: DWT (Discreate Wavelet Transform)

yang akan mencari frekuensi nilai pixel masing-masing,

menggabungkannya menjadi satu dan mengelompokkannya sebagai

menggabungkannya menjadi satu dan mengelompokkannya sebagai

berikut:

Dimana :

LL : Low Low Frequency (most importance)

HL : High Low Frequency (lesser importance)

LH : Low High Frequency (more lesser importance)

HH : High High Frequency (most less importance)

Sistem Multimedia 2007/2008

(109)

ALGORITMA KOMPRESI CITRA (2)

4.

Pembagian bit-bit di dalam masing-masing bagian yang ada (

bit

allocation

).

5.

Lakukan kuantisasi (

quantization

).

‰

Kuantisasi Scalar : data-data dikuantisasi sendiri-sendiri

‰

Kuantisasi Vector : data-data dikuantisasi sebagai suatu himpunan

nilai-nilai vektor yang diperlakukan sebagai suatu kesatuan.

6.

Lakukan pengenkodingan untuk masing-masing bagian yang

sudah dikuantisasi tadi dengan menggunakan teknik entropy

coding (huffman dan aritmatik) dan menuliskannya ke dalam file

hasil.

(110)

ALGORITMA DEKOMPRESI CITRA

„

Baca data hasil kompresi menggunakan

„

Baca data hasil kompresi menggunakan

entropy dekoder.

„

Dekuantisasi data

„

Dekuantisasi data.

Gambar

Gambar (Image)G
Gambar (Image)G
Gambar (Image)G
Gambar FormattingMengobservasi Gambar
+6

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

I.. Jika anlara lilik salu dengan lilik yang lainnya dihubungkan dcngan sualu garis, nlaka akan diperoleh garis yang lidak lurus. Mclalui pcrsamaan garis lurirs

UPAYA PENEGAKAN HUKUM APARAT KEPOLISIAN DALAM TINDAK PIDANA PERDAGANGAN..

Sejarah pertumbuhan dan perkembangan madrasah di Indonesia, ada dua momentum yang sangat menentukan eksistensi madrasah; pertama, SKB 3 Menteri 1975 yang menjadi

Berdasarkan hasil penelitian dan beberapa teori jadi kesimpulannya pola komunikasi sebagai interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran sosiologi pada

Dalam penelitian ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut: Pemberian tes individu dilakukan untuk memperoleh data tentang peningkatan hasil

Untuk meta description dan meta keyword pengisiannya harus dibuat sesuai dengan konten yang ada dalam website, hal ini dilakukan untuk mempermudah search engine

It also identifies the effect of using the instructional media in teaching and learning process toward the students.. The method used in this research is a descriptive

Dengan menggunakan metode pembelajaran problem solving ini, diharapkan siswa dapat lebih aktif karena pembelajaran problem solving ini difokuskan untuk