APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DI RESTORAN SHUSI
DEN BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (strata 1)
Fakultas Teknik & Ilmu Komputer
Ageng Yoga 10509493
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
vi SURAT PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ...i
ABSTRACT ...ii
KATA PENGANTAR...iii
DAFTAR ISI...vi
DAFTAR GAMBAR...xi
DAFTAR TABEL...xiii
DAFTAR SIMBOL...xiv
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4
1.2.1. Identifikasi Masalah ... 4
1.2.2. Rumusan Masalah ... 4
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5
1.3.1. Maksud………..5
1.3.2 Tujuan...………..5
1.4. Kegunaan Penelitian ... 6
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 6
vii
1.5. Batasan Masalah ... 7
1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7
1.6.1. Lokasi ... 7
1.6.2. Waktu Penelitian ... 8
1.7. Sistematika Penulisan ... 8
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Definisi aplikasi ... 9
2.1.1. Pengertian Software ... 10
2.1.2. Karakteristik Software ... 10
2.1.3. Klasifikasi Software ... 11
2.2. Pengertian Restoran ... 12
2.3. Android ... 13
2.3.1. Sejarah Android ... 13
2.3.2. Arsitektur Android... 16
2.3.3. Komponen Aplikasi Android ... 19
2.3.4 Versi Android ... 20
2.3.5 Kelebihan Android ... 24
2.3.6 Software Yang Di Gunakan... 25
2.4. Unifield Modeling languange ... 26
2.4.1. Diagram Modelling Language (UML) ... 26
2.4.2. Diagram-Diagram UML... 27
viii
3.1.4. Deskripsi Tugas ... 30
3.2. Metode Penelitian ... 30
3.2.1. Desain Penelitian ... 31
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data... 31
3.2.2.1 Sumber Data Metode Primer... 32
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder... 32
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 33
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 33
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 34
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis ... 35
3.2.4. Pengujian Software ... 37
3.3. Analisis Sistem yang Berjalan ... 38
3.3.1. Analisis Prosedur yang sedang berjalan ... 38
3.3.1.1. Use Case Diagram yang sedang berjalan ... 40
3.3.1.1.1. Skenario Use Case ... 40
3.3.1.2. Activity Diagram... 43
3.3.2. Evaluasi Sistem yang Berjalan ... 44
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Perancangan Sistem ... 45
ix
4.1.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 45
4.1.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 45
4.1.3.1. Use Case Diagram ... 46
4.2.3.1.1. Skenario Use Case ... 47
4.1.3.2. Activity Diagram... 59
4.1.3.3. Sequences Diagram ... 52
4.1.3.4. Class Diagram ... 53
4.1.3.5. Component Diagram ... 54
4.1.3.6. Deployment Diagram . ... 55
4.2. Perancangan Antar Muka ... 56
4.2.1. Struktur Menu ... 56
4.2.2. Perancangan Input ... 56
4.2.3. Perancangan Output ... 61
4.3. Perancangan Arsitektur Jaringan ... 63
4.4. Implementasi ... 64
4.4.1. Batasan Implementasi ... 64
4.4.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 65
4.4.3. Implementasi Perangkat Keras ... 66
4.4.4. Implementasi Basis Data ... 67
4.4.5. Implementasi Antar Muka ... 73
4.4.6. Implementasi Instalasi Program ... 68
4.4.7. Penggunaan Program ... 79
x BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan ... 83 5.2. Saran ... 84 DAFTAR PUSTAKA ... 76 LAMPIRAN
DAFTAR PUSTAKA
HM Jogiyanto. 1990. Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi Ofset. Yogyakarta.
Nazruddin Safaat H. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung
Prabowo Pudjo Widodo dan Herlawati. 2011. Menggunakan Unified Modeling Language (UML). Informatika. Bandung
http://maps.google.com. (18 Juni 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi (18 Juni 2013)
http://id.wikipedia.org/wiki/Google Maps (18 Juni 2013)
iii
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menjalankan dan menyelesaikan penelitian skripsi dengan judul “APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DI RESTORAN SHUSI DEN BANDUNG”.
Laporan penelitian skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk menempuh Program Studi Strata Satu Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia .
Mengingat keterbatasan, pengetahuan, kemampuan, pengalaman dan waktu dari penulis, maka penulis menyadari bahwa laporan penelitian skripsi ini tidak luput dari berbagai kekurangan dan terdapat kesalahan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang dapat membangun untuk perbaikan serta penambahan pengetahuan bagi penulis khususnya, dan untuk pihak lain yang membutuhkan pada umumnya.
Selama menyusun laporan penelitian skripsi ini, penulis banyak menerima bimbingan, arahan, bantuan dan dorongan yang sangat berarti. Sehubungan dengan itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada semua pihak atas bantuan dan kerja samanya kepada :
iv
2. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
3. Prof.Dr.Ir. H.Denny Kurniadie,M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.
4. Citra Noviyasari, S.Si, MT selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi. 5. R. Fenny Syafariani. S.Si, M.Stat. selaku dosen wali yang telah memberikan
dukungan dan semangat dari awal penulis masuk kuliah sampai penyusunan laporan penelitian skripsi ini selesai.
6. Iyan Gustiana. S.Kom.,M.T. selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan motivasi, pengarahan dan memberi masukan-masukan berharga kepada penulis sehingga dapat diselesaikannya laporan skripsi ini dengan tepat waktu dan hasil yang optimal.
7. Bapak Ade selaku Owner restoran Shusi Den yang telah meluangkan waktu dan memberikan bantuan serta arahan dalam bimbingan penelitian dan penyusunan laporan penelitian skripsi ini.
8. Keluarga penulis terutama Ibu, Bapak dan kakak yang telah memberikan doa dan dukungan yang tidak ternilai, tanpa dorongan doa, motivasi dan semangat dari keluarga mungkin penulis tidak bisa menyelesaikan skripsi sampai sesukses ini.
9. Teman-teman seperjuangan kelas SI-11 2009 atas bantuan dan doa kepada penulis.
v
Wassalaamu’alaikum Warahmatullaahi Wabarakaatuh
Bandung, 25 Juni 2014
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi pada hari ini sudah mencapai titik dimana semua orang dapat terhubung dengan mudah, cepat dan efisien. Dari banyak perangkat yang dihasilkan dari kemajuan teknologi informasi, Handphone atau telepon genggam adalah alat komunikasi yang berfungsi untuk menerima dan mengirimkan informasi yang paling banyak digunakan oleh orang dikarenakan oleh sifatnya yang mudah untuk dibawa kemanapun.
Jenis dari handphone yang banyak digunakan pada saat ini adalah smartphone. Berdasarkan wikipedia, smartphone adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti telepon cerdas.
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
menjelaskan bahwa dalam satu hari saja, terdapat sekitar 1 juta pengguna perangkat berbasis Android baru. Berikut gambaran pengguna smartphone pada tahun 2012
Gambar 1.1 : Perkembangan Smartphone
(Sumber : http://www.sharingvision.biz/tag/android/ pada tanggal 13 maret 2013) Di sisi lain, perkembangan teknologi informasi yang pesat dapat memberikan solusi atas masalah ini. Hal ini dapat dicapai dengan menerapkan suatu sistem yang dapat mengubah metode kerja pelayan restoran dalam pemesanan menu makanan dengan menggunakan perangkat berbasis Mobile Cafe.
Blackberry 31%
Android 69%
3
Restoran Shushi den adalah usaha yang bergerak dalam bidang resto yang beralamat di Jl.Hariang Banga No.8 Taman Sari, Bandung. Dengan mengusung konsep restoran jepang, restoran Shushi den menghadirkan suasana eksklusif dalam penyajian berbagai macam menu makanan dan minuman jepang. Selama ini, menurut pengelola Restoran Shushi den, prosedur pelayanan restoran mulai dirasa kurang efektif dan efisien seiring dengan semakin banyaknya pelanggan. Menurut pengelola restoran, jumlah penggunjung tiap harinya bisa mencapai 100 pengunjung. Terlebih lagi jika hari libur jumlah pengunjung bisa mencapai dua kali lipat dari hari biasa. Karena banyaknya jumlah pengunjung yang datang maka terdapat permasalahan dalam beberapa tahapan proses pelayanan, seperti pelanggan harus melakukan antrian pemesanan (order) menu, terlebih lagi jika pelanggan inggin melakukan tambahan pemesanan makanan, menunggu laporan ketersediaan menu dari pelayan dimana pelayan masih harus konfirmasi ulang ke dapur untuk melaporkan pemesanan menu dan mengecek ketersediaan menu. Kemudian pada bagian dapur masih belum tertata rapi terkait hal pengelolaan antrian pemesanan makanan, sehingga menyulitkan dalam memproses pesanan yang akan dibuat.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Identifikasi masalah adalah upaya untuk melakukan pencarian dan pendataan masalah-masalah yang akan dibahas. Masalah perlu dirumuskan dengan tujuan agar permasalahan jelas dan tidak menimbulkan keragu-raguan atau tafsir yang berbeda-beda.
1.2.1 Identifikasi Masalah
Merujuk pada latar belakang di atas maka dapat di identifikasi masalah yang muncul berkaitan dengan Aplikasi Pemesanan Makanan Pada Restoran Shushi den Berbasis Android prosedur pelayanan restoran mulai dirasa kurang efektif seiring dengan semakin banyaknya pelanggan yang dating.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka rumusan masalah-masalah yang teridentifikasi antara lain :
1. Bagaimana Sistem Pemesanan makanan yang berjalan pada restoran Shushi den saat ini?
2. Bagaimana perancangan Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Platform Android di Restoran Shushi den?
3. Bagaimana pengujian Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Platform Android di Restoran Shushi den ?
5
1.2 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dan tujuan perancangan Aplikasi Pemesanan Makanan di Restoran Shushi den Berbasi Android.
1.3.1 Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan aplikasi pemesanan Makanan berbasis platform Android guna membantu para pengunjung untuk menentukan pesanan makanan yang tepat bagi para pengunjung. Begitu pula tujuan dari penelitian ini adalah untuk membantu Restoran Shushi den dalam rangka pengenalan jenis makanan kepada para penggunjung.
1.3.2 Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Untuk membuat rancangan atau usulan implementasi Aplikasi Pemesanan Makanan berbasis platform Android di Restoran Shushi den.
2. Untuk menguji Pemesanan Makanan berbasis platform Android di Restoran Shushi den yang di usulkan.
3. Untuk dapat mengimplementasikan Aplikasi Pemesanan Makanan berbasis platform Android di Restoran Shushi den berbasis platform Android.
1.4Kegunaan Penelitian
memperkenalkan Jenis makanan yang disajikan beserta informasi seputar event yang akan di selenggarakan dan makanan promo yang tersedia di Restoran Shushi den.
1.4.1 Kegunaan Praktisi
Adapun kegunaan praktis dari penelitian yang dilakukan oleh penulis yaitu diharapkan dapat membantu para penggunjung baik lokal maupun asing agar dapat menentukan jenis makanan apa yang inggin mereka pesan.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Bagi para pengembang selanjutnya diharapkan agar dapat lebih mengembangkan aplikasi Pemesanan Makanan tidak hanya berbasis platform Android, diharapkan juga untuk bisa mengembangkan pada platform – platform lainnya guna membantu para penggunjungg. Dan juga dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat membantu pengembangan Sistem Pemesanan Makanan di Restoran Shushi den.
1.5 Batasan Masalah
Pada penelitian ini. Dibangun batasan masalah dengan tujuan membatasi cakupan sistem dan aplikasi yang selanjutnya diteliti dan dibangun oleh peneliti. Batasan masalah yang dibuat oleh peneliti antara lain :
1. Aplikasi untuk pelayanan berbasis mobile menggunakan android platfrom . 2. Aplikasi untuk bagian kasir menggunakan aplikasi web bassed.
7
4. Untuk dapat terintegrasi, aplikasi ini terhubung denggna menggunakan wifi sabagai penghubung.
1.6 Waktu dan lokasi penelitian
Adapun waktu dan lokasi penelitian yang dilaksanakan oleh peneliti adalah sebagai berikut.
1.6.1Lokasi
Penelitian ini dilaksanakan di Restoran Shusi Den yang beralamat di Jl.Hariang Bangga No. 8, Taman Sari – Bandung. Berikut adalah tabel kegiatan penelitian yang akan dilaksanakan.
1.6.2Waktu
Adapun waktu yang dilakukan untuk membangun aplikasi adalah sebagai berikut. Tabel 1.2Waktu Penelitian
No Waktu Kegiatan Tahun 2014
Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Survei Objek
Penelitian
2 Pengumpulan data
3 Identifikasi kebutuhan 4 Mengembangkan
5 Membuat software
6 Menguji software
7 Implementasi
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam skripsi ini, disusun sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang penelitian, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan teori-teori ilmiah mengenai penelitian yang sedang dilakukan.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
Bab ini mejelaskan objek penelitian, metode penelitian dan analisis sistem yang berjalan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian ini berisi tujuan perancangan sistem dan gambaran mengenai perancangan sistem yang akan diusulkan, serta pengujian dan implementasi sistem yang diusulkan di SDN Halimun Bandung.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
9 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Aplikasi
Aplikasi menurut Jogiyanto (1999:12), adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52), “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer. Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction set .
Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan App. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.
2.1.1. Pengertian Software
Perangkat lunak(software) menurut Pressman (2001, p6) mempunyai pengertian :
1. Perintah (Program komputer) yang bila di eksekusi memberikan fungsi dan hasil kerja seperti yang diinginkan .
2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proposional.
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan dari suatu program. 2.1.2 Karakteristik Software
Selain itu perangkat lunak menurut Pressman (2001, pp6-pp9) memiliki ciri atau karakteristik yang berbeda dari perangkat keras yaitu:
1. Perangkat lunak dibangun (dirancang) dan dikembangkan Kualitas yang tinggi dari suatu perangkat lunak dapat dicapai melalui perancangan yang baik. Biaya untuk perangkat lunak dikonsentrasikan kepada pengembangan. 2. Perangkat lunak tidak pernah usang Perangkat lunak tidak rentan terhadap
11
menjadi usang. Bila komponen suatu perangkat keras telah usang, komponen dapat diganti dengan suku cadangnya, tapi tidak ada suku cadang bagi perangkat lunak.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan (custom-built) serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada Perangkat lunak mungkin saja dipesan secara terpisah, tetapi tetap merupakan satu kesatuan yang lengkap, bukan sebagai komponen yang dapat dipasangkan ke dalam program-program yang baru.
2.1.3 Klasifikasi Software
Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
1. Sistem Operasi, merupakan perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta menyediakan antarmuka dengan perangkat lunak lain atau dengan pengguna. Contoh sistem operasi : MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh, OS/2, UNIX (dengan berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi), NetWare, dll
2. Program Utilitas, merupakan program khusus yang berfungsi sebagai perangkat pemeliharaan komputer, seperti anti virus, partisi hardisk, manajemen hardisk, dll. Contoh produk program utilitas : Norton Utilities, PartitionMagic, McAfee, dll
4. Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
a. Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro, dll.
b. Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll c. Presentasi : MS PowerPoint, dll
d. Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop, dll
5. Bahasa Pemprograman, merupakan perangkat lunak untuk
pembuatan atau pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemprograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, tingkat sedang, dan tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan „bahasa manusia‟. Bahasa tingkat rendah (atau biasa disebut bahasa
assembly) merupakan bahasa dengan pemetaan satu persatu terhadap instruksi komputer. Contoh bahasa tingkat tinggi : Pascal, BASIC, Prolog, Java dll. Contoh bahasa tingkat menengah : bahasa C. Seperti perangkat lunak lain, bahasa pemprograman juga memiliki pertumbuhan generasi. 2.2 Pengertian Restoran
13
2.3 Android
Menurut Nazaruddin Safaat H (2011 : 1) Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS Android tidak terikat ke satu merek Handphone saja, beberapa vendor terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung, Sony Ericsson, HTC, Nexus, Motorolla, dan lain-lain.
Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source, yang membuat smartphone Android dijual lebih murah dibandingkan dengan Blackberry atau iPhone meski fitur (hardware) yang ditawarkan Android lebih baik. Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, accelerometers, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE & WiMAX) serta juga kemampuan dasar handphone pada umumnya.
2.3.1 Sejarah Android
34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang dapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan yang ke dua benar – benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung dari Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
15
Saat ini sebagian besar vendor – vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis Android. Vendor – vendor itu diantara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, Sciphone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus, dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi Android. Hal ini, karena Android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas di distribusikan dan dipakai oleh vendor mana pun.
Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi tablet PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan diatas karena Android itu sendiri adalah flatform yang sangat legkap baik dari sistem operasinya, Aplikasi dan tool pengembanganya, Market aplikasi Android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia, sehinggga Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia.
Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas:.
2. Terbuka (Open source) : platform Android disediakan melaui lisensi open source. Pengembangan dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linuxkarnel 2.6.
3. Bebas ( free platform) : Android adalah platform atau aplikasi yang bebas untuk develop. Tidak ada lisensi atau royalti untuk dikembangkan pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan yang diperlukan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi Android dapat di distribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apa pun. 2.3.2 Arsitektur Android
Secara garis besar, arsitektur android terdiri atas Applications dan Widgets, Applications Frameworks, Libraries, Android Run Time, dan Linux Kernel.
a. Applications dan Widgets merupakan layer (lapis) dimana kita berhubungan dengan aplikasi kita.
b. Applications Framework merupakan Open Development Platform yang ditawarkan Android untuk dapat ditawarkan Android untuk dapat dikembangkan guna membangun aplikasi. Pengembang memiliki akses penuh menuju API Framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Komponen-komponen yang termasuk dalam Applications Framework adalah sebagai berikut :
17
2. Content Provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data (seperti dari daftar kontak telepon) atau membagi data tersebut.
3. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non sumber lokal seperti string, gambar, dan tata letak file.
4. Notification Manager yang memungkinan semua aplikasi menampilkan alert yang bias dikustomisasi di dalam status bar.
5. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan navigasi umum backstack.
c. Libraries merupakan layer dimana fitur-fitur Android berada. Android menyertakan libraries C / C+ + yang digunakan oleh berbagai komponen dari sistem android. Kemampuan ini disediakan kepada Developer aplikasi melalui Framework aplikasi android.
1. Sistem C Library merupakan variasi dari implementasi BSD-berasal pelaksanaan sistem standar C Library (libe), sesuai untuk perangkat embedded berbasis Linux.
2. Media Library merupakan library yang mendukung pemutaran rekaman dan popular banyak format audio dan video, serta file gambar.
4. Surface Manager merupakan library untnuk mengelola akses ke subsistem layar.
5. Lib Webcore merupakan mesin web modern yang powerfull yang baik untuk browser android.
6. FreeType mendukung bitmap dan vector font rendering.
7. SQLite merupakan mesin database yang kuat dan ringan, dan penghubung tersedia untuk semua aplikasi.
d. Android Run Time merupakan Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan, dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Android terdiri dari satu set core libraries yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat pada core yang libraries bahasa pemrograman Java.
19
bertindak sebagai lapisan abstrak antara hardware dan software stack-nya. Untuk lebih jelasnya lihat gambar arsitektur Android berikut.
Gambar 2.1 Arsitektur Android
(Sumber : Nazaruddin Safaat H (2011 : 1))
2.3.3 Komponen Aplikasi Android
memasukan kode dari aplikasi yang lain atau meliriknya. Sebaliknya ia hanya memulai bagian dari aplikasi lainnya saat membutuhkan.
Agar aplikasi dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan sebuah proses aplikasi ketika salah satu bagian itu diperlukan. Dan menginisiasi objek Java pada bagian tersebut. Karena itu, tidak seperti kebanyakan aplikasi lainya. Pada sistem aplikasi android tidak ada satu entry point bagi semua yang ada dalam aplikasi. Sebaliknya mereka mempunyai komponen penting dalam sistem yang dapat dinisiasi dan dijalankan sesuai dengan kebutuhan.
Ada empat komponen pada aplikasi komponen untuk menyajikan user interface (tampilan program) kepada pengguna.
1. Activities merupakan komponen utama untuk menyajikan user interface (tampilan program) pada pengguna.
2. Service merupakan komponen yang tidak memiliki Graphic user interface (GUI), tetapi service berjalan secara backgrounds.
3. Broadcast Receiver merupakan komponen yang berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi.
4. Content Provider merupakan komponen membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain.
2.3.4 Versi Android
21
pada tanggal 22 Oktober 2008. Beberapa uraian versi Android seperti di bawah ini.
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. 2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
23
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
8. Android versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android versi 4.1 & 4.2 (Jelly Bean)
adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
2.3.5 Kelebihan Android
Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut:
1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.
2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.
25
SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.
4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.
5. Dukungan grafis dan suarat terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.
6. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java dan dieksekusi oleh mesin virtualDalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitekturlainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.
2.3.6 Softwer Yang Di Gunakan
Dalam membuat aplikasi pembelajaran ruas bangun matematika berbasis android untuk Sekolah Dasar Negeri (SDN) Halimun bandung ini diperlukan software Eclipse yang sudah terinstal System development kit (SDK), Java development kit (JDK), Android development tool (ADT) didalamnya, serta paket mySQL, dan paket XAMPP.
2.4 Unified Modeling Language (UML)
Menurut (Chanoles, 2003 : bab 1) UnifieldModelingLanguage atau UML adalah sebuah bahasa yang memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan – aturan yang harus di ikuti. Bagaimana elemen pada model – model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainya harus mengikuti stadar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritkan konteksnya. UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antar lain untuk :
1. Merancang perangkat lunak.
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.
3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.
4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses – proses dan organisasinya. Pada bulan Oktober 1994, Jim Rumbaugh, penemu notasi Object Modelling Technique (OMT) dan Grady Booch, penemu Booch Method (Metode Booch) bersama – sama menyamakan notasi mereka. Di tahun yang sama Ivan Jacobson (penemu object method) ikut bergabung . ketiga orang tersebut, sering disebut “ three amigos”, bersama – sama membangun notasi standar OOP untuk software Rational Rose.
2.5.1 Diagram – diagram UML
27
2. Diagram paket (Package Diagram). Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas – kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
3. Diagram Use-Case. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor – aktor (suatu jenis khusus dari kelas).
4. Diagram interaksi (sequence diagram). Diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pedan dalam suatu waktu tertentu.
5. Diagram komunikasi (Communication Diagram). Diagram kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi struktural dari objek – objek yang menerima serta mengirim pesan.
6. Diagram Statechart. Diagram status memperlihatkan keadaan – keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas.
7. Diagram aktivitas (Activity Diagram). Tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainya dalam satu sistem.
8. Diagram komponen (Component Diagram). Memperlihatkan kebergantungan sistem pada komponen – komponen yang telah ada sebelumnya.
28
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian
Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian adalah restoran Sushi Den Bandung . Penelitian ini untuk membangun Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Android di Restoran Sushi Den.
3.1.1. Sejarah Singkat Restoran Sushi Den
29
3.1.2. Visi dan Misi
Adapun Visi dan Misi yang diusung oleh Restoran Sushi Den Bandung ini adalah
Visi :
1.Menjadikan tempat yang nyaman bagi pelanggan
2.menjadikan makanan dan minuman yang berpotensi sebagai salah satu alternative kuliner
3.Memberikan kepuasan pelayanan kepada pelanggan. Misi :
a. Menjadikan makanan jepang no satu di indonesia.
b. Menjadikan kuliner yang berbeda daripada restoran yang lainya. 3.1.3. Struktur Organisasi
Struktur organisasi SDN Halimun dapat dilihat pada gambar 3.1
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Shusi Dden Owner
3.1.4. Deskripsi Tugas dan Fungsi 1. Owner
Sebagai pemimpin dan pengawas restoran, serta mengawasi jalanya perusahan ttersebut
2. Kasir
Bertugas untuk menerima pesanan yang sudah di catat oleh pelayan,
menghitung total harga pesanan customer.
3. Pelayan
Bertugas mencatat pesanan customer dan memberikanya kepada kasir dan koki.
4. Koki
Bertugas memasak masakan sesuai pesanan customer. 3.2. Metode Penelitian
Sesuai dengan permasalahan yang diteliti, yaitu mengenai kejadian-kejadian atau peristiwa-peristiwa yang tengah berlangsung, maka metode yang sesuai untuk digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Sukardi
(2003:157) mengemukakan bahwa” Metode penelitian deskriptif merupakan
metode penelitian yang berusaha menggambarkan secara sistematis fakta dan karakteristik objek atau subjek yang diteliti secara tepat.” Menegenai ciri-ciri metode deskriptif, lebih lanjut dilakukan oleh surakhmad (1985:140) yaitu :
31
b. data yang dikumpulkan mula-mula disusun, dijelaskan dan kemudian dianalisa, oleh karena itu metode ini disebut metode analitik.
3.2.1. Desain Penelitian
Untuk melakukan suatu penelitian perlu dilakukan perencanaan penelitian, agar peneltian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksaan penelitian, dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif dan penelitian tindakan (action research).
Penelitian deskriptif ialah penelitian yang mempelajari masalah dalam masyarakat, tata cara yang berlaku dalam masyarakat serta situasi-situasi, sikap, pandangan, proses yang sedang berlangsung, pengaruh dari suatu fenomena, pengukuran yang cermat tentang fenomena dalam masyarakat. Peneliti menegmbangkan konsep, menghimpun fakta, tapi tidak menguji hipotesis.
Penelitian tindakan (Action Research) ialah penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru, atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung di dunia aktual/lapangan (Narimawati, 2010). Peneliti memecahkan permasalahan yang ada dilapangan dengan mencari dan memilih alternatif metode pendekatan yang tepat.
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
adalah dengan wawancara dan observasi terhadap para staf di Restoran Sushi Den Bandung.
3.2.2.1 Sumber Data Primer
Untuk memenuhi kebutuhan materi yang diperlukan serta memperlancar penulisan, maka data yang diperlukan didapat dari berbagai sumber yang ada seperti :
1. Wawancara
Mengumpulkan informasi dengan cara melakukan wawancara kepada orang-orang yang memiliki pengetahuan tentang masalah yang dibahas.
2. Pengamatan Langsung (Observasi)
Teknik pengumpulan data dimana peneliti mengadakan pengamatan secara langsung terhadap gejala-gejala subjek yang diselidiki, baik pengamatan itu dilakukan didalam situasi yang sebenarnya maupun dilakukan didalam situasi buatan yang khusus diadakan pada masalah-masalah yang ada pada instansi terkait. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pengamatan langsung (observasi) di Restoran Sushi Den Bandung.
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder
33
yang diperoleh dari instansi terkait seperti struktur organisasi, uraian tugas dan fungsi dari sruktur organisasi (job deskription).
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Dalam pembuatan Aplikasi ini, perlu digunakan suatu metodologi yang dapat digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan selama pembuatan sistem antara lain, metode pendekatan sistem dan pengembangan sistem. Dalam penelitian ini metode pendekatan sistem yang digunakan ialah metode pendekatan terstruktur dan untuk mengembangkan sistem informasinya menggunakan metode pengembangan prototype.
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Pendekatan sistem yang digunakan adalah menggunakan metode perancangan berbasis objek, yang menghendaki adanya gambaran terhadap keseluruhan sistem. Metode pendekatan perancangan terstruktur dimulai dari awal tahun 1970. Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik (techniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan diperoleh sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem
Untuk membangun suatu sistem yang kompleks secara sistematis dan terintegrasi, dibutuhkan metode-metode pembangunan sistem agar dapat menuntun pembuat untuk menghasilkan suatu sistem standar. Untuk mengembangkan suatu sistem informasi, kebanyakan orang menggunakan suatu metodologi pengembangan sistem.
Dalam penelitian ini menggunakan metodologi SDLC model Prototype karena keterbatasan waktu untuk pengembangan perangkat lunak, adapun tahapan-tahapan Prototyping sebagai berikut;
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
35
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Alat bantu analisis dan perancangan digunakan untuk memudahkan dalam perancangan aplikasi pembelajaran ruas bangun matematika berbasis Android yang di kembangkan peneliti adalah ;
1. Use CaseDiagram
berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat diluar sistem. Use Case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
2. ActivityDiagram
Menggambarkan work flow (aliran kerja) atau aktivitas sebuah sistem. Menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dilakukan sistem.
3. DeploymentDiagram
Memberikan gambaran terhadap bagaimana rencana untuk melakukan deploy dari perangkat lunak yang telah dibangun
4. ClassDiagram
Dalam class diagram menjelaskan bahwa dalam suatu program dapat melakukan beberapa kali kegiatan.
5. SequenceDiagram
37
6. ComponentDiagram
Component diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen software sistem.
3.2.4. Pengujian Software
Faktor pengujian software adalah teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. Pengujian yang digunakan untuk menguji aplikasi yang sudah dibuat ialah menggunakan pengujian black box. Perangkat lunak dapat diuji dengan dua cara, yaitu :
a. White Box Testing
White box testing yang terkadang disebut juga glass box testing adalah sebuah filosofi rancangan uji kasus yang menggunakan struktur kontrol yang menjelaskan bagian dari komponen-level rancangan untuk memperoleh uji kasus (Pressman, 2005:6). Dengan menggunakan metode white box testing, para software engineer dapat memperoleh uji kasus yang:
1. Menjamin bahwa semua jalur independen dalam sebuah modul telah dilaksanakan setidaknya sekali.
2. Melaksanakan semua keputusan logis pada sisi yang benar dan salah. 3. Mengeksekusi semua putaran pada batasannya dan dalam batasan
operasionalnya.
b. Black box testing
Black box testing merupakan pengujian yang memungkinkan software engineer mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program (Pressman, 2005:6). Pengujian black-box juga merupakan pendekatan komplementer yang memungkinkan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja.
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
(Dikutip dari Roger S Pressman, 2005, "Software Engineering - A Practitioner's Approach")
3.3. Analisis Sistem yang Berjalan
Analisis sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui bagaimana alur pemesanan makanan di Restoran Sushi den Bandung.
3.3.1. Analisis Prosedur yang sedang berjalan
Analisis prosedur yang sedang berjalan menguraikan secara sistematis aktifitas-aktifitas yang terjadi dalam proses pemesanan makanan di Restoran Sushi den Bandung, diantaranya:
39
2. Pelanggan memilih menu yang dipesan berdasarkan katalog menu makanan. Setelah memilih menu yang akan dipesan, pelanggan memberitahu kepada pelayan kafe.
3. Pelayan menulis pesanan yang dipesan pelanggan pada kertas/nota dalam bentuk 3 rangkap, untuk dapur, kasir dan pelanggan berdasarkan nomor meja pelanggan.
4. Petugas dapur atau koki menerima kertas pesanan yang diberikan oleh pelayan. Petugas dapur melihat ketersediaan pesanan yang dipesan, dan mengkonfirmasi kepada pelayan jika menu yang dipesan kosong, dan pelayan mengonfirmasi kepada pelanggan apakah ingin membatalkan menu yang dipesan atau memilih pesanan menu baru.
5. Petugas dapur membuatkan makanan yang dipesan pelanggan 6. Petugas kasir menerima kertas pesanan yang dipesan pelanggan. 7. Petugas kasir memberi tahu kepada pelanggan berapa total yang
harus dibayar
8. Pelanggan memberikan sejumlah uang ke petugas kasir sesuai dengan total harga yang harus dibayar
3.3.1.1. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan penggambaran siapa aja aktor yang terlibat melakukan proses kegiatan belajar mengajar. Berikut adalah Use Case Diagram kegiatan belajar mengajar matematika di.
Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem yang Sedang Berjalan. 3.3.1.1.1. Skenario Use Case
Skenario Use Case digunakan untuk untuk menjabarkan alur kinerja atau langkah-langkah tiap Use Case melalui skenario, berikut skenario Use Case yang berjalan.
1. Nama Use Case : Menu pesanan Aktor : Costumer dan Pelayan Tujuan : Melakukan Pemesanan
System
Customer pelayan
kasir
koki menu pesanan
41
Tabel 3.1 Skenario Use Case Pertanyaan yang berjalan.
Customer Pelayan
1. customer memamgil pelayan untuk,melihat List menu yang ada di restoran Sushi Den
2. Pelayan membawakan list menu makanan.
3. Customer memilih makanan dan minuman yang berada dilist menu makanan
4. Pelayan mencatat jenis danpesanan makanan dana jumlah pesanan kedalam 3 buah kertas,untuk diberikan kepada kasir dan koki
2. Nama Use Case : Laporan Pemesanan Aktor : Pelayan,Kasir,Koki
Tabel 3.1 Skenario Use Case Laporan Pemesanan.
Pelayan Koki
1. pelayan memberikan selembaran kertas yang berisi pesanan makanan yang telah dipilih oleh customer ke pada koki.
2. Koki menerima dan membuatkan makanan sesuai list pesanan makanan yang telah di pesan oleh customer.
3. Pelayan menyajikan makanan kepada customer sesuai pesanan customer.
3. Nama Use Case : Melakukan Pembayaran Aktor : Costumer
Tujuan : Melakukan Pembayaran
Tabel 3.1 Skenario Use Case Pertanyaan yang berjalan.
Customer Kasir
1. customer memamgil pelayan untuk,meminta bill makanan yang sudah dipesan
43
makanan sesuai no meja customer.
.3.1.2. Activity Diagram
Activity Diagram digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah sistem. Berikut adalah Activity Diagram yang berjalan.
1. Activity Diagram pada sistem yang sedang berjalan
Gambar 3.4 Activity Diagram Materi pada sistem yang sedang berjalan. .
3.3.2. Evaluasi Sistem yang Berjalan
Evaluasi sistem yang berjalan digunakan untuk memperoleh solusi perubahan sistem yang lebih baik dari sistem yang sudah ada dan evaluasi ini
Customer Pelayan Koki Kasir
Memberikan Menu Pesanan Memesan Makanan Dan minuman
Mengkonfirmasi Pesanan
Cek Ketersedian
Pesanan Makanan Tidak tersedia
KOnfirmasi Pesanan Kosong
Memberikan Pesanan Makanan Pesanan Tersedia Mengantarkan Makanan
Menerima pesanan Membuat Nota Pesanan
dilakukan setelah menganalisis prosedur yang ada, serta beberapa permasalahan yang ditemukan baik secara langsung atau tidak. Berdasarkan analisis sistem dan juga hasil observasi langsung ditemukan beberapa permasalahan, diantaranya :
Tabel 3.2 Tabel Permasalahan dan solusi.
NO PERMASALAHAN SOLUSI
1 Penyampaian pemesanan menu makanan relatif lama karena masih bolak-balik ke dapur untuk melaporkan pemesanan menu.
Pembuatan aplikasi pemesanan makanan berbasis mobile ini diharapkan dapat mempercepat proses pemesanan makanan. 2 Dengan sistem yang berjalan sekarang,
laporan dilakukan secara manual, dimungkinkan terdapat kesalahan pada laporan transaksi.
45 BAB IV
4.1. Perancangan sistem
Tahapan perancangan sistem adalah tahapan untuk memberikan gambaran mengenai aplikasi pemesanan makanan berbasis android yang akan diusulkan. Tahapan perancangan sistem merupakan data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dan dimengerti oleh pemakai (User).
4.1.1. Tujuan perancangan sistem
Tujuan perancangan ini sistem adalah untuk memberikan penjelasan kepada pemakai program mengenai sistem yang akan diusulkan oleh penulis. Dengan demikian pembuatan sistem ini diharapakan dapat membantu mengatasi kekurangan-kekurangan yang ada pada sistem yang lama dan dapat lebih mempermudah proses pemesanan makanan.
4.1.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
4.1.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan prosedur adalah merupakan tahap awal pada saat akan membuat aplikasi, dimana pada prosedur yang diusulkan ini dapat terlihat proses-proses yang akan dibutuhkan pada saat pembuatan aplikasi. Adapun pemodelan yang digunakan untuk perancangan prosedur yang diusulkan menggunakan Unified Modeling Language yang mencakup use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, component diagram dan deployment diagram.
4.1.3.1 Use case diagram
Pada Use Case Diagram yang diusulkan dibuat agar pengguna sistem paham dan mengerti mengenai sistem yang akan dibuat, berikut use case diagram yang diusulkan.
;
Gambar 4.1 Use Case Diagram yang Diusulkan System
Customer
Kasir
Koki Login
Menu Pesanan
Menu Makanan Menu Minuman
<<include>>
<<include>>
47
4.2.3.2. Skenario Use Case
Skenario Use Case digunakan untuk untuk menjabarkan alur kinerja atau langkah tiap use case melalui skenario, berikut skenario use case yang diusulkan. 1. Nama Use Case : Login
User : Kasir
Tujuan : Masuk Sistem Kasir
Tabel 4.1 Skenario Use Case Pemesanan Makanan
User Sistem
1. Kasir membuka aplikasi.
2. Menampilkan Halaman Login 3. Memasukan User Name dan Pasword
4. Verivikasi login.
2. Nama Use Case : Menu Pesanan User : Customer dan Kasir
Tujuan : Memesan makanan dan minuman
Tabel 4.2 Skenario Use Case Pemesanan Minuman
User Sistem
yang berada dimeja customer
2. Menampilkan list jenis minuman dan makanan
3. Memilih pesanan dan menginputkan jumlah pesanan.
4. Menggirim Pesanan yang telah di pesan oleh customer kepada kasir.
5. kasir menerima pesanan minuman customer.
6. menampilkan jenis minuman dan jumlah minuman yang telah dipesan oleh customer.
7.kasir mencetak laporan pemesanan kepada koki
8.sistem mengirim data pesan dari kasir ke koki.
4.2.3.3 Activity diagram
49
4.2.3.3.1 Activity Diagram Login
Gambar 4.2 Activity Diagram Login
Pertama-tama, Kasir Membuka Aplikasi setelah itu Aplikasi menampilkan halaman login sebagai halaman utama. Kemudian, Kasir memasukan username dan password, jika berhasil akan menampilkan aplikasi, jika gagal aplikasi login akan meminta ulang user name dan pasword.
Kasir Sistem
Customer Membuka aplikasi
Menamplilkan Halaman Kasir
Isi User Name dan pasword
Memilih Tombol login
Menampilkan halaman pemesan Makanan Berhasil Login
Pesan Kesalahan
4.2.3.3.2 Activity Diagram Pemesanan Makanan
Gambar 4.3 Activity Diagram pemesanan makanan
Pertama-tama customer Membuka Aplikasi setelah itu Aplikasi akan menampilkan list makanan dan minuma sebagai halaman utama. Kemudian customer memlih makanan dan minuman yang akan di order serta menginputkan jumlah yang
Customer Sistem
membuka aplikasi menampilkan menu pesanan
memilih pesanan menampilkan jumlah pesanan
51
akan dipesanan. Customer memilih tombol kirim. System mengirim data yang telah dipesan kepada kasir.
4.2.3.4.1 Sequence diagram Login
Gambar 4.4 Sequence Diagram Login
Kasir Aplikasi Databes
1 : membuka aplikasi()
2 : menampilkan from login()
3 : input username() 4 : validasi akun()
5 : valid()
4.2.3.4.2 Sequence Diagram Pemesanan
Gambar 4.5 Sequence Diagram Pemesanan 4.2.3.5 Class Diagram
Class digambarkan dengan sebuah kotak dibagi menjadi tiga bagian. Bagian paling atas diisikan nama class, bagian tengah diisikan variable yang dimiliki class, dan bagian bawah diisikan method-method dari class.
Customer Aplikasi databes
1 : membuka aplikasi()
2 : menamppilkan list pesanan()
3 : memilih pesanan() 4 : mengirim data pesanan()
53
Gambar 4.6 Class Diagram Aplikasi Rute Pariwisata
4.2.3.6 Component Diagram
Component diagram yaitu memperlihatkan struktur fisik dari source code dalm terminology code components. Komponen berisi informasi tentang logical class
dapat berupa komponen source code, komponen biner atau komponen yang dapat di eksekusi.
Gambar 4.7 Component Diagram Aplikasi 4.2.3.7 Deployment Diagram
Deployment diagram menampilkan rancangan fisik jaringan dimana berbagai komponen akan terdapat disana. Diagram deployment aplikasi rute pariwisata jawa barat dapat dilihat pada gambar berikut.
BVHome.java BVProfil.java
BVDetailWisata.java BVHelp.java
BVPenginapan.java
BVkuliner.java
json
GUI DVM
55
Gambar 4.8 Deployment Diagram Aplikasi Rute Pariwista Jawa Barat 4.2.4. Perancangan Antar Muka
4.2.4.1 Struktur Menu
Struktur menu adalah penggambaran alur menu yang ada pada aplikasi. Berikut ini struktur menu aplikasi rute pariwisata jawa barat berbasis android
Gambar 4.9 Struktur Menu Aplikasi Pemesanan Makanan Di Restoran Shusi Den Aplkasi Pemesanan
Makanan dan Minuman
Halaman Login
Menu Minuman Menu Makanan
57
4.2.4.3 Perancangan Menu Login
Gambar 4.10 Perancangan Menu Login
Tampilan perancangan menu login adalah tampilan awal program system pemesanan makanan.. Di bagian menu login terdapat kotak Username dan password yang berfungsi sebgai memfalidasi sistem.
Logo
UserName
Pasword
4.2.4.3 Perancangan Halaman Menu Makanan
Gambar 4.11 Perancangan Halaman Menu Makanan
Pada tampilan halaman menu detail wisata ini akan menampilkan gambar, jenis makanan dan harga makanan. Pada halaman menu makanan ini juga terdapat tombol order serta logo perusahan.
Logo Lihat Pesanan
Gambar Makanan
Gambar
Makanan
Harga Nama
Makanan
Nama Makanan
59
4.2.4.6 Perancangan Menu Minuman
Gambar 4.11 Perancangan Halaman Menu Minuman
Pada tampilan halaman menu minuman ini akan menampilkan gambar, jenis minuman dan harga makanan. Pada halaman menu makanan ini juga terdapat tombol order serta logo perusahan
Logo LIhat Pesanan
Gambar Minuman
Gambar Minuman
Nama
Mnuman
Nama
Mnuman
4.2.4.7 Perancangan Menu Order
Gambar 4.12 Menu Order
Pada tampilan menu order ini,customer dapat melihat jumlah pesanan beserta jenis makanan yang sudah di pesan olehnya. Setelah pesanan yang di order sudah sesuai dengan pesanan customer, maka custumer memilih tombol submit untuk melanjutkan pesananya. Selain itu juga customer dapat melihat total harga yang sudah di pesanya.
Menu Harga
Nama Pesanan
Harga Pesanan
Total harga
61
4.2.3. Perancangan Output
Perancangan output merupakan bentuk tampilan keluaran berupa informasi yang harus jelas ditujukan kepada orang yang membutuhkan.
Gambar 4.13 Perancangan Halaman
4.3 Perancangan Arsitektur Jaringan
Berikut penjelasan dari analisis jaringan arsitektur sistem.
Network (LAN) melalui virtual access point [9] dimana perangkat 45
mobile mempunyai IP Dynamic 192.168.1.101 yang telah di - generate oleh virtual access point [9]. Sehingga data pesanan yang di input oleh pelayan dapat langsung dikirim ke dalam database di server dengan IP 192.168.1.10 secara lokal , setelah data pesanan dikirim oleh user (pelayan), kemudian data pesanan diolah melalui server dan muncul data menu pesanan baru yang masuk pada bagian dapur serta kasir melalui server.
2. Perhitungan tagihan akan dilakukan otomatis dan akan disimpan ke dalam database. Bagian kasir hanya mencetak data tagihan pelanggan. In i akan memudahkan tugas pelayan an kasir dalam memberikan tagihan pelanggan.
63
Gambar 4.14 Arsitektur Jaringan Aplikasi
4.4. Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap dimana aplikasi yang telah dirancang pada tahap sebelumnya kemudian akan diterapkan, berupa perangkat lunak maupun perangkat keras yang digunakan. Dengan penerapan aplikasi yang dirancang, hasilnya agar dapat dioperasikan dan digunakan secara optimal sesuai dengan kebutuhan.
4.4.1. Batasan Implementasi
4.4.2. Implementasi Perangkat Lunak
Dalam menerapkan rancangan aplikasi yang telah dibuat, di butuhkan beberapa software untuk membuat program aplikasi pembelajaran ruas bangun matematika berbasis android yaitu :
1. Bahasa Pemrograman Java Dalam hal ini digunakan Java Development Kid (JDK) 1.6 dan Java Runtime Environment (JRE).
2. Sistem Operasi Untuk penggunaan sistem operasi yang digunakan Windows 7 (32 atau 64 bit).
3. Integrated Development Environment (IDE) Eclipse juno 4.2.1 Untuk memudahkan dalam pembuatan atau pengembangan aplikasi, maka digunakan IDE karena memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembuatan atau pembangunan perangkat lunak. Adapun dalam pembuatan ini digunakan Eclipse Juno 4.2.1 dikarenakan telah mendukung Android Development Tools.
4. Android Software Development Kit (Android SDK) Android SDK menyediakan development environment dengan semua komponen yang diperlukan. Antara lain tools pengembangan, libraries, dokumentasi, dan contoh aplikasi serta disertakan pula emulator untuk mensimulasikan aplikasi berjalan pada perangkat.
65
dalam pembuatan atau pengembangan aplikasi, membuat tampilan antarmuka aplikasi, menambahkan komponen yang diperlukan, men-debug aplikasi dengan menggunakan perangkat SDK Android, dan bahkan membungkus aplikasi yang telah dikembangkan untuk di distribusikan. Adapun ADT yang digunakan adalah ADT 21.0.1.
4.4.3. Implementasi Perangkat Keras
1. Handphone Berbasis Sistem Operasi Android
Handphone digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah di buat. Adapun handphone yang digunakan adalah Opoo Find Piano dengan spesifikasi sebagai berikut:
a. Kebutuhan Penulis :
1) Model : Oppo Find Piano R8113
2) Sistem Operasi : Android 4.1.2 JellyBean 3) Memory : 4 GB (internal) dan RAM 512 MB
4) Dimensi Layar : 124.3 x 61.2 x 9.2 mm (4.89 x 2.41 x 0.36 in) 5) Display 480 x 854 pixels, 4.0 inches (~245 ppi pixel density)
6) Konektivitas : Wi-Fi 802.11 b/g/n, DLNA, Wi-Fi hotspotBluetooth v3.0 with A2DP USB microUSB v2.0 (MHL)
b. Kebutuhan Minimal : (tidak harus model Oppo tetapi OS harus 2.2 Froyo) 1) Model : SamsungGALAXY mini S5570
3) Memory : 1 GB (internal) dan 2 GB (microSD) 4) Dimensi Layar : 110.4 x 60.8 x 12.1 mm 5) Display : 3,14 inchesQVGA TFT
6) Konektivitas : Wi-Fi 802.11 b/g/nBluetooth v2.1 with A2DP USB v2.0 Earjack 3.5 mm.
2. Kabel data serial port
Fungsi dari kabel data ini adalah menghubungkan antara komputer dengan handphone untuk mentransmisikan data.
3. Spesifikasi Komputer yang digunakan penulis :
AMD Phenom X II 555 ( 3,2 GHz, dual core, 6 M L3 Cache) Memory 3 GB RAM, 600 GB Hard Disk
DVD rom, 18,5 inch Display (1366 x 768 resolution) HDMI Output, 4 USB 2.0 connectors.
4.4.3. Implementasi Basis Data
Pada bagian implementasi basis data akan diuraikan seperti apa sintaks dalam pembuatan basis data dan tabel yang terdapat pada Aplikasi mobile Pemesanan Makanan Berbasis Android untuk restoran Shusi Den Bandung. Berikut adalah sintaks dari basis data “db_Shuzy”: