• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi pengenalan chord gitar dan bass dasar berbasis android (studi kasus : Shamus Musik, Bekasi Selatan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi pengenalan chord gitar dan bass dasar berbasis android (studi kasus : Shamus Musik, Bekasi Selatan)"

Copied!
82
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Cahyo Sejati

Tempat, Tanggal Lahir : Bekasi, 20 Desember 1991

Umur : 20 Tahun

Agama : Islam

Jenis Kelamin : Laki-laki

Status : Belum Menikah

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Perumahan Babelan mas permai blok A No. 277 RT 04/09 Bekasi-Utara 17610 No.HP/email :082118208201 /Cahyoroyoroyo@gmail.com Pendidikan Formal

1. Mahasiswa S1 UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2009 – 2014

2. SMA Negeri 1 Babelan 2006 – 2009

3. SMP Mutiara 17 Agustus 2003 – 2006

4. SDN Kebalen 01 1997 – 2003

5. TK Mutiara Permai 1996 - 1997

(2)

APLIKASI PENGENALAN CHORD GITAR DAN BASS DASAR

BERBASIS ANDROID

(studikasus: Shamus Musik, Bekasi Selatan)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

CAHYO SEJATI

1.05.09.497

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)

iv

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan segala puji dan syukur kepada Allah SWT, karena hanya dengan rahmat dan hidayah-Nya akhirnya skripsi dengan judul “Aplikasi pengenalan chord gitar dan bass dasar berbasis android ” dapat di selesaikan dengan tepat waktu.

Adapun Penulisan ini disusun untuk melengkapi syarat mencapai jenjang S1 (Strata-1) pada jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia. Sekiranya Skripsi ini memberi inspirasi untuk dikembangkan lebih jauh.

Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Penulisan Ilmiah ini, terutama kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.sc selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

4. Novrini Hasti, S.Si., M.T. selaku dosen pembimbing yang membantu mengarahkan dalam penulisan ini serta sebagai dosen wali SI-12 angkatan 2009.

(4)

v

6. Ayahanda dan Ibunda tercinta yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil yang tak terhingga selama ini.

7. Kakak tercinta yang telah memberikan motivasi dan doa.

8. Teman-teman kelas SI-12 angkatan 2009 yang telah bersama-sama melewati masa-masa kuliah selama 4 tahun.

9. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam tugas akhir ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Saya selaku penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka saran dan kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat diharapkan demi penyempurnaan selanjutnya.

Akhirnya hanya kepada Allah SWT kita kembalikan semua urusan dan semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi penulis dan para pembaca pada umumnya, semoga Allah SWT meridhoi dan dicatat sebagai ibadah disisi-Nya, amin.

Bandung,27 desember 2013

(5)

vi

1.2.Identifikasi dan Rumusan Masalah ………. 3

1.2.1. Identifikasi Masalah ………. 3

2.2.1. Pengertian Mobile Learning ………... 8

2.2.2. Penerapan Mobile Learning ………... 9

2.2.3. Keunggulan dan Kekurangan Mobile Learning ………. 10

(6)

vii

2.3.1. Sejarah Android ………. 15

2.3.2. Versi Android ………. 16

2.3.3. The Dalvik Virtual Machine (DVM) ……….. 21

2.3.4. Android SDK (Software Development Kit) ……….. 22

2.3.5. ADT (Android Development Tools) ……….. 22

2.3.6. Arsitektur Android ………. 24

2.3.7. Fundamental Aplikasi ………. 27

2.4.Unified Modelling Language (UML) ………... 30

2.4.1. Diagram UML ……….... 31

2.5.Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung ………. 32

2.5.1. Java Platform Android ………... 32

2.5.1.1. Gambaran Java Platform Android ………. 33

2.5.2. Eclipse ……….... 34

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1.Objek Penelitian ……….... 40

3.1.1. Sejarah Singkat Shamus Musik …..……….... 40

3.1.2. Visi dan Misi Shamus Musik ………... 41

3.1.3. Struktur Organisasi Shamus Musik ……….... 42

3.1.4. Deskripsi Tugas ……….. 42

3.2.Metode Penelitian ………. 43

3.2.1. Desain Penelitian ……….... 43

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ……….... 43

3.2.2.1. Sumber Data Primer ……….. 44

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ……….. 45

(7)

viii

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ………... 45

3.2.3.2. Metode pengembangan Sistem ………. 46

3.2.3.3. Alat Bantu dan Analisis Perancangan ………... 48

3.2.4. Pengujian Software ………. 51

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1.Analisis Sistem Yang Berjalan ………. 52

4.1.1. Analisis Prosedur Yang Berjalan ………... 52

4.1.1.1. Use Case Diagram………... 52

4.1.1.2. Activity Diagram ……….. 54

4.1.2. Evaluasi Sistem Yang Berjalan ……….. 55

4.2.Perancangan Sistem ……….. 56

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ………... 56

4.2.2. Gambaran Umum Yang Diusulkan ……….... 57

4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ………. 58

4.2.3.1. Use Case Diagram ………. 59

4.2.3.2. Activity Diagram ………... 61

4.2.3.3. Sequence Diagram ……….... 62

4.2.3.4. Collaboration Diagram ……….. 64

4.2.3.5. Class Diagram ………... 65

4.2.3.6. Component Diagram ………. 65

4.2.3.7. Deployment Diagram ……….... 66

4.2.4. Perancangan Antar Muka ………... 67

4.2.4.1. Perancangan Splash Screen………... 67

4.2.4.2. Perancangan Menu Open ..……….... 68

4.2.4.3. Perancangan Halaman Menu Gitar dan Bass ……… 68

4.2.4.4. Perancangan Halaman Menu Video Gitar dan Bass ………. 69

4.2.4.5. Perancangan Halaman Menu Tentang ……….. 70

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1.Implementasi ………. 71

5.1.1. Batasan Implementasi ……….... 71

(8)

ix

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ……….…….. 73

5.1.4. Implementasi Antar Muka ……….. 74

5.1.5. Implementasi Install Aplikasi ………. 79

5.1.6. Penggunaan Aplikasi ……….. 80

5.2.Pengujian ……….….. 81

5.2.1. Rencana pengujian ………... 81

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ………...…….. 82

5.2.2.1. Kelas Uji Aplikasi ………..……... 82

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ………...…... 83

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1.Kesimpulan ……….………... 84

6.2.Saran ……….…. 84 DAFTAR PUSTAKA

(9)

DAFTAR PUSTAKA

Anisyah, Nur Suci. 2000, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia.

Dryden, G. dan Vos. J. 2002. Revolusi Cara Belajar (Bagian 1). Bandung: Kaifa. Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit

Andi.

Jonathan, Sarwono. 2006. ”Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif”. PT. Graha Ilmu. Yogyakarta.

M. Shalahudin dan Rosa A.S. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat

Lunak. Modula. Bandung.

Mulyadi, S.T., Membuat Aplikasi Untuk Android, Multimedia Center Publishing,

Yogyakarta, 2010.

Nazruddin Safaat H. 2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.

Nugroho, Adi. Rational Rose untuk Pemodelan Berorientasi Objek. Penerbit

INFORMATIKA, Bandung.

Rizky Dhanta. 2009. Pengantar Ilmu Komputer. Surabaya: INDAH.

Sumber Internet :

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Telepon genggam atau yang sekarang sering di sebut dengan smartphone saat ini berkembang pesat, terbukti dengan banyaknya telepon genggam yang di rilis dan bersaing saat ini, mulai dari telepon genggam terkenal dan mahal, hingga telepon genggam yang biasa biasa saja, seiring dengan berkembangnya telepon genggam, sistem operasi yang digunakan juga terus berkembang, seperti sistem operasi symbian, sistem operasi linux, sistem operasi windows mobile dan sistem operasi android. Untuk saat ini di pasaran telepon genggam sangatlah beragam mulai dari telepon genggam kualitas atas hingga kualitas yg relative rendah banyak menggunakan sistem operasi android, itu dikarenakan sistem operasi yang bersifat open source, sehingga banyak orang yang melakukan pengembangan dan menyebarluaskan aplikasi yang dibuat secara gratis.

Karena open source tersebut banyak yang berlomba lomba untuk memunculkan sebuah aplikasi yang dapat membantu user dalam kehidupan, itulah yang mendorong agar aplikasi ini terbentuk.

(11)

2

didalamnya. Musik juga merupkan salah satu bagian dari kehidupan manusia, krena musik selain dapat menghibur ternyata dapat mencerdaskan manuisa dan dapat menghilangkan stress pada manusia. Di dalam music terdapat sebuah alat music diantaranya gitar dan bass, Gitar dan bass adalah sebuah alat musik berdawai yang dimainkan dengan cara dipetik. Tubuh gitar dan bass terdiri dari tiga bagian utama yaitu kepala, leher dan badan, bagian leher merupakan papan jari yang memiliki sembilan belas buah pembatas dari logam yang dikenal dengan sebutan fret. Fungsinya adalah untuk memproduksi tingkat ketinggian nada yang berbeda dengan menempatkan jari jari pada ruang diantara logam logam fret. Kemudian pada gitar terdapat 6 buah senar yang memiliki bentuk dan suara yang berbeda sedangkan bass memiliki 4 senar yang juga memiliki bentuk dan suara yang berbeda juga.

Mempelajari gitar dan bass secara otodidak bukanlah hal yang mudah untuk mereka yang belum pernah mempelajari cara membaca kunci kunci gitar dan bass sebelumnya, karena pada umumnya panduan yang diberikan tidak terlalu spesifik atau terperinci tentang jari mana yang harus diletakkan pada bagian tersebut, dan belum terdapat contoh suara dari dari chord tersebut .

(12)

3

memberikan sarana baru untuk siapa saja yang ingin belajar, mengetahui dan mendengar bagaimana suara dari chord gitar dan bass dasar.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis mencoba untuk mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan Aplikasi pengenalan chord gitar dan bass dasar berbasis android” yaitu:

1. Chord untuk gitar :

 A  D-minor

 A-minor  E

 B  E-minor

 B-minor  F

 C  F-minor

 C-minor  G

 D  G-minor

Tabel 1.1 Chord Gitar 2. Chord untuk bass:

 A  D-minor

 A-minor  E

(13)

4

 B-minor  F

 C  F-minor

 C-minor  G

 D  G-minor

Tabel 1.2 Chord Bass

1.2.2 Rumusan Masalah

Sesuai dengan judul laporan, maka yang menjadi pokok-pokok pembahasan dalam laporan ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana pembelajaran chord gitar dan bass dasar berbasis android? 2. Bagaimana suara chord gitar dan bass dasar berbasis android?

3. Bagaimana perancangan chord gitar dan bass dasar berbasis android? 4. Bagaimana pengujian chord gitar dan bass dasar berbasis android? 5. Bagaimana implementari chord gitar dan bass dasar berbasis android?

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

1.3.1 Maksud Penelitian

Adapun maksud penelitian ini adalah untuk menciptakan Aplikasi pengenalan chord gitar dan bass dasar berbasis android.

1.3.2 Tujuan Penelitian

(14)

5

1. Bagaimana pembelajaran chord gitar dan bass dasar berbasis android? 2. Bagaimana suara chord gitar dan bass dasar berbasis android?

3. Bagaimana perancangan chord gitar dan bass dasar berbasis android? 4. Bagaimana pengujian chord gitar dan bass dasar berbasis android? 5. Bagaimana implementari chord gitar dan bass dasar berbasis android?

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan praktis

Bagi masyarakat luas, hasil penelitian ini di harapkan menjadi masukan yang berguna untuk meningkatkan minat dan mempermudah dalam mempelajari chord gitar.

Bagi penulis, seluruh rangkaian kegiatan dan hasil penelitian diharapkan dapat lebih memantapkan penguasaan fungsi keilmuan yang selama ini di pelajari dalam perkuliahan Sistem Informasi di Universitas Komputer Indonesia.

1.4.2. Kegunaan Akademis

(15)

6

1.5 Batasan Masalah

Batasan masalah dari penulisan ini yaitu hanya mencangkup pada:

1. aplikasi pengenalan chord gitar dan bass yang tidak membutuhkan koneksi internet

2. Aplikasi ini berisi chord umum seperti chord A, A-minor, B, B-minor, C, C-minor, D, D-C-minor, E, E-C-minor, F, F-C-minor, G, G-minor

3. Aplikasi ini menampilkan gambar chord gitar dan bass dari A hingga G.dan suara senar chord gitar tersebut.

4. Aplikasi ini juga menampilkan fitur video gitar dan bass untuk melatih bagaimana cara memainkan chord gitar dan bass yang sudah terdapat dari contoh video gitar dan bass tersebut, untuk melatih bagaimana cara memainkan chord gitar dan bass.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

1.6.1. lokasi penelitian

(16)

7

1.6.2. Waktu Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2013

Agustus September Oktober November Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

(17)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1.Aplikasi

2.1.1. Pengertian Aplikasi

Menurut Rizky Dhanta (2009:32), aplikasi (application) adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel. Sedangkan menurut Anisyah Nur Suci (2000:30), aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan.

Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah software yang berfungsi untuk membantu atau melakukan tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan atau penambahan.

2.2.Mobile Learning (M-Learning)

2.2.1. Pengertian Mobile Learning

Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn [Quinn 2000] sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you

are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective

learning, and performance-based assessment. ELearning independent of location in

(18)

9

ini. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi pembelajaran yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning.

Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun.

2.2.2. Penerapan Mobile Learning

Penerapan mobile learning memang sangat cocok untuk pembelajaran, namun ada juga Materi ajar yang tidak cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain : materi yang bersifat ”hands on”, keterampilan sebagai mana dokter gigi, interview

skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian.

(19)

10

mobile learning. Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder yang terkait dengan penerapan mobile learning antara lain pembimbing, siswa dan lembaga pendidikan.

Pembimbing diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaituICT literacy. Kemauan menerima teknologi akan mempengaruhi terhadap kemauan untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan kemampuan teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengajar.

Siswa berperan sama pentingnya dengan pembimbing dalam proses pembelajaran. Kemajuan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses, dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICTliteracy terkait dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.

2.2.3. Keunggulan dan Kekurangan Mobile Learning

(20)

11

Meskipun saat ini m-learning masih berada pada tahap awal pengembangan serta relatif belum begitu mapan, namun, m-learning diperkirakan akan menjadi cukup pesat dalam jangka waktu dekat. Hal ini didukung oleh beberapa faktor :

1. Sarana makin banyak, murah dan canggih.

2. Perkembangan tekhnologi wireless / seluler ( 2G, 2.5G, 3G, 3.5G ). 3. Tuntutan kebutuhan.

Sebuah penelitian juga menunjukan bahwa pembelajar cukup nyaman menatap tampilan layar perangkat yang relatif kecil dalam waktu dibawah 5 menit, terdapat beberapa kelebihan dan kekuirangan m-Learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah:

A.Kelebihan mobile learning

1. Dapat digunakan dimana-pun pada waktu kapan-pun.

2. Kebanyakan divais bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah dibanding harga PC desktop.

3. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop.

(21)

12

Dalam pembelajaran e-Learning, independensi waktu dan tempat menjadi faktor penting yang sering ditekankan. Namun, dalam e-Learning tradisional kebutuhan minimum tetap sebuah PC yang memiliki konsekuensi bahwa independensi waktu dan tempat tidak sepenuhnya terpenuhi. Independensi ini masih belum dapat dipenuhi dengan penggunaan notebook (komputer portabel), karena independensi waktu dan tempat yang sesungguhnya berarti seseorang dapat belajar dimana-pun kapan-pun dia membutuhkan akses pada materi pembelajaran.

b. Kekurangan mobile learning.

Mobile learning merupakan salah satu alternatif yang potensial untuk memperluas akses pendidikan. Namun, belum banyak informasi mengenai pemanfaatan divais bergerak, khususnya telepon seluler, sebagai media pembelajaran. Hal ini patut disayangkan mengingat tingkat kepemilikan dan tingkat pemakaian yang sudah cukup tinggi ini kurang dimanfaatkan untuk diarahkan bagi pendidikan.

(22)

13

Faktor yang menjadi keterbatasan pemanfaatan m-learning banyak terkait dengan keterbatasan pada divais. Saat ini kebanyakan divais bergerak memiliki keterbatasan layar tampilan, kapasitas penyimpan dan keterbatasan daya. m-learning juga memiliki lingkungan pembelajaran yang agak berbeda dengan e-learning atau pembelajaran konvensional. Dalam m-learning pembelajar lebih banyak memanfaatkan m-learning pada waktu luang (spare time) atau waktu idle (idle time) sehingga waktu untuk mengakses belajar juga terbatas.

Hal ini menyebabkan konten pembelajaran harus dirancang secara khusus dan tidak dapat dengan serta merta diadopsi dari modul pembelajaran e-learning atau pembelajaran tradisional. Penelitian yang saat ini ada masih banyak meng-eksplorasi kepada aspek-aspek teknis pengembangan software dan belum mendalami aspek lain berkait masalah usabilitas maupun aspek pedagogis dan aspek-aspek lainnya, sehingga diperlukan adanya penelitian-penelitian lebih lanjut yang lebih spesifik. Penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi Java dapat dimanfaatkan sebagai salah satu enabler dari pemanfaatan m-learning. Java juga termasuk kategori software yang independen terhadap platform dan perangkat sehingga lebih banyak divais yang dapat menjalankan aplikasi Java.

(23)

14

khususnya dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor pada divais semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama memori eksternal, saat ini semakin besar dan murah. Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan adanya kemampuan device untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke proyektor. Masalah media input/output yang terbatas (hanya terdiri beberapa tombol) akan teratasi dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen) maupun virtual keyboard. Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat teratasi dengan pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat dan mudah dibawa, seperti baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga matahari dan lain-lain.

2.3.Android

Gambar 2.1 Logo Android

(Sumber : http://developer.android.com/distribute/googleplay/promote/brand.html diakses 15 Mei 2013)

Android merupakan sistem operasi mobile berbasis kernel Linux yang

(24)

15

ini bersifat open source sehingga para programmer dapat membuat oplikasi secara mudah. Kemunculan Sistem Operasi Android ditandai dengan hadirnya Android seri pertama, yaitu Android 1.5 atau seri Cupcake. Setelah itu dengan berbagai pengembangan, muncullah Sistem Operasi Android seri terbaru dengan berbagai pengembangan yang lebih baik lagi.

2.3.1. Sejarah Android

Sebelum Android Inc, dibeli oleh Google Inc, Perusahaan software kecil ini didirikan oleh para senior lulusan IT dan Comunications tepatnya pada bulan Oktober 2003, para pendirinya antara lain adalah: Andy Rubin, Rich Minner, Chris White dan Nick Sears. Android Inc, yakin akan membuat suatu mobile device yang sangat memahami usernya, dari sinilah benih benih kesuksesan Android mulai terlihat. Karena konsep Android yang sangat menakjubkan ini, Google mulai melirik lalu mencoba mengenal konsep Android yang membuat pikirannya yakin akan menggamparkan dunia. Lalu pada akhirnya Google Inc mengakuisisi seluruh saham Android Inc.

Ternyata keyakinan yang sangat mengkuatkan Google ini makin menambahkan tingkat masa depan gemilang device mobile Android, sejak saat inilah Android membuat platform Linux untuk Mobile Phone. Pada tahun 2007,

(25)

16

Techonology, Nvidia , Qualcomm, Sprint-nextex, Google, HTC, LG, Motorola dan T-Mobile. Di saat inilah realize Android pertama yang berbasis Linux kernel versi 2.6.

Pada Tahun 2008 inilah HTC Dream menjadi pencicip pertama Android versi 1.0 (Astro), dan pada Akhir tahun 2008 bergabunglah 14 perusahaan yaitu: Vodafone, ARM holdings, Toshiba, Atheros, Asustek, Sony Ericsson, Garmin Ltd,

PacketVideo dan Softbank.

2.3.2. Versi Android

Android OS dirilis perdana pada Tanggal 5 November 2007, yang kemudian versi-versi berikutnya telah tersedia untuk pengguna. Sekedar informasi telepon yang pertama kali menggunakan sistem operasi ini adalah HTC Dream yang dirilis pada Bulan Oktober 2008 yang menggunakan Android versi pertama, yang diikuti oleh versi-versi berikut ini.

1) Android Versi 1.0

Perangkat Android pertama yang berjalan pada Android 1.0 adalah HTC Dream (G1), memasukkan Android 1.0 fitur berikut :

a. Web Browser untuk menunjukkan, zoom dan pan full HTML dan halaman web XHTML, beberapa halaman menunjukkan sebagai jendela, mendukung POP3, IMAP4, dan SMTP.

b. Android Market download aplikasi dan update.

(26)

17

d. Tidak ada Microsoft Exchange Server, camcorder tidak, youtube video pemutar.

e. Dukungan Kamera: kekurangan dalam perubahan, kualitas resolusi kamera, white balance, dan lain-lain.

f. Folder izin untuk pengelompokan sekelompok ikon aplikasi ke dalam folder icon tunggal pada layar awal.

g. Pemberitahuan peringatan di status bar optioned dengan ringtone, waspada getaran atau dengan LED.

h. Sinkronisasi Google untuk banyak aplikasi.

i. Google Maps dengan Latitude ( Street View serta citra satelit), arah mengemudi menggunakan GPS.

j. Voice Dialer memungkinkan panggilan dan menempatkan panggilan telepon tanpa mengetik nama atau nomor.

k. Aplikasi lainnya termasuk: Jam Alarm, Calculator, Dialer (Phone), layar Home (peluncur) , Foto (Galeri), dan Pengaturan.

2) Android Versi 1.1

(27)

18 3) Android Versi 1.5 (Cupcake)

Dua bulan setelah peluncuran Android versi 1.1 tepatnya pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan mengunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Fitur-fitur barunya yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamere, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan teknologi Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

4) Android Versi 1.6 (Donut)

Android 1.6 (Donut) di rilis pada bulan September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding versi sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak dan teknologi text to change speech.

5) Android Versi 2.0/2.1 (Éclair)

(28)

19

HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan teknologi Bluetooth 2.1.

6) Android Versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

7) Android Versi 2.3 (Gingerbread)

Pada akhir tahun 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Versi Android ini paling banyak pemakainya. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

8) Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

(29)

20

prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tapi intinya Android versi ini tidak jauh beda dengan Android versi sebelumnya, cuma ada sedikit penanaman fitur-fitur baru.

9) Android Versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Rilis 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

10)Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

(30)

21 11)Android Versi 4.2 (Jelly Bean)

Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG Google Nexus 4.

2.3.3. The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu elemen kunci dari android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM). Android berjalan di Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java Virtual Machine (JVM), sebernarnya banyak persamaan dengan Java Virtual Machine (JVM) seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi android menggunakan Virtual Machine sendiri yang diskostumisasi dan dirancang untuk memastikan bahwa beberapa fitur-fitur berjalan lebih efisien pada perangkat mobile.

Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah “register bases” sementara java

Virtual Machine (JVM) bersifat “stack based”, DVM didesain dan ditulis oleh Dan Bornsten dan beberapa enginers Google lainnya. Jadi bisa dikatakan “Dalvik equal (Java) == False” Dalvik Virtual Machine menggunakan kernel linux untuk menangani

(31)

22

Semua hardware yang berbasis android dijalankan dengan menggunakan Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir tentang implementasi pernagkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine mengeksekusi Executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The Executable file diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK Android.

2.3.4. Android SDK (Software Development Kit)

SDK Android adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

2.3.5. ADT (Android Development Tools)

Gambar 2.2 Android Development Tools (ADT)

(32)

23

dan menambakan komponen-kompenen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.

Mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan ADT di eclipse sangat dianjurkan dan sangat mudah untuk memulai mengembangkan aplikasi android.

Berikut adalah versi ADT untuk eclipse yang sudah dirilis : a. ADT 12.0.0 (Juli 2011)

(33)

24

Semakin tinggi platform android yang kita gunakan, dianjurkan menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya munculnya platform baru diikuti oleh munculnya versi ADT yang terbaru. Untuk melakukan instalasi ADT di-elipse dapat dilakukan secara on-line maupun offline. Untuk download ADT ini dapat di http://developer.android.com/sdk/eclipse-adt.html

2.3.6. Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur android dapat dijelas dan digambarkan sebagai berikut :

1. Application and Widgets

Application and widgets adalah layer dimana berhubungan dengan aplikasi dan biasanya download aplikasi kemudian lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut, delayer inilah terdapat seperti aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

2. Application Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu android menawarkan

(34)

25

dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya dengan mudah dapat menggunakan komponen yang sudah digunakan (reuse).

Sehingga bisa disimpulkan Application Framework adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang, seperti content-providers yang berupa sms dan lain sebagainya.

Komponen-komponen yang termasuk didalam application Framework adalah sebagai berikut :

a) Views

b) Content Provider c) Resource Manager d) Notification Manager e) Activity Manager 3. Libraries

Libraries adalah layer dimana fitur-fitur android berada biasanya para pembuat aplikasi kebanyakan mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :

a) Libraries media untukpemutarmedia audio dan video. b) Libraries untuk manajemen tampilan.

(35)

26

e) Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security. f) Libraries Live Webcore mencakup modern web browser dengan engine

embedded web view.

g) Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s.

4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Didalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:

a) Core Libraries : aplikasi android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesin bukan Java Virtual Machine, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang dihandle oleh Core Libraries.

b) Dalvik Virtual Machine

Virtual mesin yang berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk threading dan manajemen tingkat rendah.

5. Linux Kernel

(36)

27

drivers, dan sistem-sistem operanting andoroid lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.

Gambar 2.3 Arsitektur Android

(Sumber : http://www.candra.web.id/2011/01/30/arsitektur-android-os/ diakses 15 Mei 2013)

2.3.7. Fundamental Aplikasi

Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman java, kode java dikompilasi bersama data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi dimana prosesnya dipaket oleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang sebenernya disebut dengan aplikasi yang dapat diinstal di perangkat mobile nantinya.

(37)

28 a) Activites

Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi android bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai user interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan kepada user. Untuk pindah dari satu activity ke activity lain dapat dilakukan dengan satu even misalnya click tombol, memilih opesi atau menggunakan triggers tertentu. Secara hirarki sebuah window activity dinyatakan dengan method Activity.setContentView(). ContentView adalah objek yang berada pada root hirarki.

b) Service

(38)

29

aplikasi tetap berjalan. Service dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi.

c) Broadcast Receiver

Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu berubah, baterai low, gambar telah selesai diambil oleh kamera, atau pengubah referensi bahasa yang digunakan. Aplikasi juga dapat menginisiasi broadcast misalnya memberikan informasi pada aplikasi lain bahwa ada data yang telah didownload ke perangkat dan siap untuk digunakan Broadcast Receiver tidak memiliki user interface (UI) tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon informasil yang mereka terima atau mungkin menggunakan notification manager untuk memberitahu kepada pengguna seperti lampu latar atau viberating (getaran) perangkat dan lain sebagainya.

d) Content Receiver

(39)

30 2.4. Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

(40)

31 2.4.1. Diagram UML

UML merupakan diagram yang saling terkait oleh karena itu perlu adanya kekonsistenan rancangan diagram yang satu dengan lainnya, bukan asal menggambar. Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram.

1) Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagramterdiri atas diagram untuk use case dan

actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.

2) Sequence Diagram

(41)

32 3) Collaboration Diagram

Collaboration diagram dipakai untuk memodelkan interaksi antar objek di dalam sistem. Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh objek.

4) Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.

2.5.Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat pendukung yang penulis pergunakan adalah Java Platform Android, Eclipse, XML, Rational Rose, SQLite, Adobe Photoshop.

2.5.1. Java Platform Android

(42)

33

mobile yang berbeda dari J2ME (Java 2 Micro Edition), karena file yang dihasilkan berekestensi .apk bukan .jar.

2.5.1.1. Gambaran Java Platform Android

Pada android, penggunaan bahasa pemrograman java tidak berbeda dengan java untuk platform lainya, yaitu membutuhkan dua buah produk yang dikeluarkan untuk membantu dalam membuat aplikasi, yaitu :

1. Java SE Runtime Environment (JRE)

Java Runtime Environment (JRE) menyediakan perpustakaan, Java Virtual Machine (JVM), dan komponen lain untuk menjalankan applet dan aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman java. Selain itu, terdapat dua buah kunci teknologi yang merupakan bagian dari JRE, yaitu: Java Plug-in, yang memungkinkan menjalankan applet di browser populer dan Java Web Start, yang menyebarkan aplikasi mandiri melalui jaringan. JRE tidak mengandung utilitas seperti compiler atau debugger untuk mengembangkan applet dan aplikasi. JRE yang digunakan adalah JRE6.

2. Java Development Kit (JDK)

(43)

34

terdapat 25 berbagai tools yang digunakan untuk membangun aplikasi java. Tools tersebut digambarkan dengan diagram berikut :

Gambar 2.4 Tools Dasar JDK

(Sumber : http://automotivehunter.blogspot.com/2012/08/java-development-kit jdk.html di akses 15 Mei 2013)

2.5.2. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse :

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

(44)

35

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

2.5.2.1. Sejarah Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya.

“The future of mobile computing is becoming even more exciting. Mobile

devices are continually growing more capable, especially with the advent of cleverly

integrated phone capabilities. With better and better wireless networks capable of

transferring media in real time, an entirely new breed of applications is now possible”. (Ashwin Kumar:2012:1).

2.5.2.2. Arsitektur Eclipse

(45)

36 a. Core platform.

b. OSGi.

c. SWT (Standard Widget Toolkit). d. JFace.

e. Eclipse Workbench.

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

2.5.3. Adobe Photoshop

(46)

37 2.5.4. XML

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet. Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari SGML (Standard Generalized Markup Language, ISO 8879) yang dikembangkan pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML adalah language untuk mengidentifikasi dan menandai data terstruktur.

XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar. XML memiliki tiga tipe file, diantaranya :

1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).

2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.

(47)

38

1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.

2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuaat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.

3. Mudah pemeliharaannya.

4. Sederhana. XML lebih sederhana.

5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

2.5.5. Rational Rose

(48)

39 2.5.6. SQLite

Menurut Nazaruddin Safaat android memiliki fasilitas untuk membuat database yang dikenal dengan SQLite yaitu salah satu software yang embedded yang sangat popular, kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android termasuk dalam Android runtime, sehingga setiap versi dari android dapat membuat database dengan SQLite (Nazaruddin:2011).

Dalam sistem android terdapat beberapa teknik untuk melakukan penyimpanan data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut :

1. Shared prefences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam bentuk groups key yang dikenal dengan prefences.

2. Files yaitu menyimpan data dalam file, dapat berupa menulis ke file atau membaca dari file.

3. SQLite Database, yaitu menyimpan data dalam bentuk database.

(49)

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1.Analisis Sistem Yang Berjalan

Kegiatan analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan analisis yang berorientasi pada objek-objek yang diperlukan oleh sistem yang dirancang, dimaksudkan untuk menitikberatkan kepada fungsi sistem yang berjalan dengan tidak terlalu menitikberatkan kepada alur proses dari sistem. Selanjutnya dari hasil analisis ini digambarkan didokumentasikan dengan metodologi berorientasi objek melalui use case diagram, skenario use case, dan activity diagram, pertimbangan diagram tersebut ini karena di anggap mewakili secara keseluruhan sistem yang berjalan yang dapat dimengerti oleh pengguna atau user.

4.1.1. Analisis Prosedur Yang Berjalan

Analisis prosedur yang sedang berjalan menguraikan secara sistematis aktifitas - aktifitas yang terjadi dalam proses kegiatan belajar mengajar yang terjadi di Shamus music.

4.1.1.1. Use Case Diagram

(50)

53

fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai.

Gambar 4.1 UseCase Diagram Sistem yang Sedang Berjalan Skenario Use Case Diagram

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya, dengan melakukan penelitian terhadap skenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan skenario use case Proses pembimbingan di Shamus music, dan yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

1. Nama Use Case : Absensi

Actor : Pembimbing dan Siswa Sistem

Pembimbing

Kehadiran

Pertemuan

Siswa Praktik

(51)

54

pembimbing Siswa

1. Pembimbing melakukan absensi

2. Siswa merespon dengan menandatangani daftar kehadiran.

Tabel 4.1 Tabel skenario use case Kehadiran

2. Nama Use Case : Menyampaikan materi Actor : Guru dan Siswa

Pembimbing Siswa

1. Pembimbing

menyampaikan materi

2. Siswa menyimak materi yang disampaikan oleh pembimbing

Tabel 4.2 Tabel skenario use case Menyampaikan Materi

4.1.1.2. Activity Diagram

(52)

55

Gambar 4.2 Activity Diagram Menyampaikan Materi

4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Berjalan

Setelah melakukan analisis terhadap sistem yang sedang berjalan, baik analisis

terhadap prosedur yang ada, penulis menemukan beberapa permasalahan baik itu secara

langsung maupun tidak langsung yang dapat mempengaruhi kinerja terhadap sistem

aplikasi yang ada. Masalah-masalah ini apabila ditinjaulebih jauh lagi akan berpengaruh

terhadap pengembangan sistem nantinya. Setelah melakukan identifikasi terhadap

Memberikan Materi

Mengoreksi

NewState

NewState2

Menyimak Materi

Mempraktikan Materi

(53)

56

penyebab permasalahan yang ada. Adapun evaluasi dari sistem yang sedang berjalan

tersebut adalah sebagai berikut :

No Permasalahan Aktor Solusi

1 Materi pembelajarannya terkesan monoton .

Siswa Mempermudah materi

pembelajarannya dan

menambahkan gambar-gambar

yang lebih variatif agar menarik

minat belajar siswa serta

mengganti aktor nya menjadi siswa

karena akan di usulkan program

aplikasi yang mudah di tangkap

oleh siswa.

Tabel 4.3 Evaluasi Sistem Yang Berjalan

4.2.Perancangan Sistem

Perencanaan sistem adalah proses dimana sebuah sistem dirancang dan nantinya untuk dilakukan pengembangan sistem. Perencanaan sistem ini menyangkut dari kebutuhan-kebutuhan fisik, tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan sistem serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan.

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem

Perancangan sistem yang akan diaplikasikan ini bertujuan untuk memberikan

(54)

57

mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan didesain secara

rinci. Tujuan perancangan Aplikasi Mobile Learning iniakan diuraikan sebagai berikut :

1. Untuk merancang aplikasi mobile learning di Shamus musik dalam meminimalisir kesulitan siswa dalam menangkap materi.

2. Untuk mengetahui implementasi aplikasi mobile learning yang diusulkan sehingga dapat memudahkan siswa dalam memahami chord guyitar dan bass. 3. Untuk mengetahui cara agar pengguna aplikasi mobile learning ini dapat

dengan mudah mendapat pengetahuan tentang chord guitar dan bass.

4. Untuk menerapkan sebuah metode pembelajaran yang baru di dalam pengetahuan chord guitar dan bass dasar khususnya di Shamus music.

5. Untuk menghasilkan perangkat lunak sistem aplikasi mobile learning yang mudah digunakan dimanapun dan kapanpun.

4.2.2. Gambaran Umum Yang Diusulkan

(55)

58

antara pemakai (user) dengan pembuat program guna mendapatkan sistem aplikasi yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan.

4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

Perancangan prosedur merupakan awal dari pembuatan sistem yang akan dibuat, dimana dapat dilihat proses-proses apa saja yang nantinya diperlukan dalam pembuatan suatu sistem. Sedangkan perancangan prosedur yang diusulkan merupakan tahap untuk memperbaiki atau meningkatkan efisiensi kerja.

Adapun prosedur yang diusulkan oleh penulis adalah sebagai berikut : 1. Siswa membuka aplikasi Mobile Learning Chord Gitar dan Bass dasar.

2. Siswa dapat memilih menu yang telah disediakan. Adapun menu yang disediakan yaitu : Materi, Video, dan Tentang.

3. Siswa masuk menu materi lalu akan diberi pilihan alatmusik yang ingin dipelajari. Kemudian siswa memilih materi dari alatmusik yang dipilih, dan di dalam materi disediakan beberapa kunci dasar dan video tutorial.

4. Siswa masuk menu Tentang lalu akan ditampilkan halaman berisi tentang aplikasi mobile learning.

(56)

59 4.2.3.1.Use CaseDiagram

Use Case Diagram ini adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu sistem dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi, serta menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user. Berikut Use Case Diagram yang diusulkan :

Gambar 4.3 Use Case Diagram Yang Diusulkan

Skenario Use Case Diagram

1. Nama Use Case : Materi

Actor : Siswa

Sistem

siswa Tentang

keluar Materi

(57)

60

Siswa Sistem

1. Memilih Menu Materi

2. Menampilkan pilihan alat musik

3. Memilih alat musik yang di inginkan

4. Menampilkan materi dari alatmusik yang dipilih

5. Memilih chord yang ingin dipelajari

6. Menampilkan contoh chord materi yang dipilih dan mengeluarkan suara.

Tabel 4.4 Tabel skenario use case Materi

2. Nama Use Case : Tentang

Actor : Siswa

Siswa Sistem

1. Memilih menu Tentang

2. Menampilkan halaman Tentang

(58)

61 4.2.3.2. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Berikut Activity Diagram yang diusulkan :

Gambar 4.4 Activity Diagram Materi Memilih Materi

Memilih Alat Musik

Memilih Chord start

Pilih Alat Musik

Menampilkan Alat Musik

Menampilkan chord dan mengeluarkan Suara

end

(59)

62

Gambar 4.5 Activity Diagram Tentang

4.2.3.3. Sequence Diagram

Sequence Diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan sistem untuk mencapai tujuan dari Use Case. Berikut Sequence Diagram yang diusulkan :

Memilih Menu Tentang

Start

Menampilkan Halaman Tentang App dan Pembuat

end

(60)

63

Gambar 4.6 Sequence Diagram Materi

Gambar 4.7 Sequence Diagram Tentang Menu Utama Halaman Chord

Alat Musi k

Halaman Video Chord Alat Musi k Halaman Alat

Musik

: siswa

Display

Halaman Alat Musi k

Halaman Chord

Halaman Video

Kembali

Halaman Tentang Menu Tentang

: Si swa

Menu Tentang

Halaman Tentang

(61)

64 4.2.3.4. Collaboration Diagram

Collaboration Diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada masing-masing objek bukan pada waktu penyampaian message. Berikut Collaboration Diagram yang diusulkan :

Gambar 4.8 Collaboration Diagram Materi

Gambar 4.9 Collaboration Diagram Tentang Menu Utama Menu Alat Musik

Menu Video Alat Musik

Chord Alat Musik

: Siswa

2: Menu Alat Musik 3: Menu Chord

5: Kembali 4: Menu Video 1: Display

: Siswa

Menu Utama

Menu Tentang

1: Di spl ay

2: Menu T entang

(62)

65 4.2.3.5. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut. Berikut Class Diagram yang diusulkan :

Gambar 4.10 Class Diagram Yang Diusulkan

4.2.3.6. Component Diagram

(63)

66

Gambar 4.11 Component Diagram Aplikasi mobile learning yang diusulkan

4.2.3.7. Deployment Diagram

Deployement diagram menyediakan gambaran bagaimana sistem secara fisik akan terlihat. Sistem terdiri dari node-node dimana setiap node diwakili untuk sebuah kubus.

Gambar 4.12 Deployment Diagram Aplikasi mobile learning yang diusulkan

(64)

67 4.2.4. Perancangan Antar Muka

Perancangan antar muka merupakan penggambaran tampilan yang digunakan secara langsung oleh pengguna, interaksi yang dapat dilakukan oleh pengguna dalam sistem. Dibawah ini merupakan perancangan antar muka dari aplikasi yang akan dibuat.

4.2.4.1. Perancangan Splash Screen

Pada tampilan ini menu utama muncul pada saat memulai aplikasi mobile learning.

Gambar 4.13 Tampilan menu utama MASUK

ABOUT

(65)

68 4.2.4.2. Perancangan Menu open

Pada open, didalamnya terdiri dari beberapa menu, gitar, dan bass

Gambar 4.14 Tampilan Menu open

4.2.4.3. Perancangan Halaman Menu gitar dan bass

Pada Tampilan ini merupakan halaman dari menu chord gitar dan bass dengan kunci dasar

Button 1 Button 2 Button 3 Button 4

(66)

69 Button 7 Button 8 Button 9

Button 10 Button 11 Button 12 Button 13 Button 14 Button 15

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Menu chord gitar dan bass 4.2.4.4 Perancangan Halaman Menu video gitar dan bass

Pada Tampilan ini merupakan halaman dari menu video gitar dan bass

(67)

70 1.2.4.5 Perancangan Halaman Menu Tentang

Pada tampilan ini merupakan halaman dari menu Tentang.

(68)

BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1.Implementasi

Tahap implementasi pada sebuah sistem informasi merupakan tahap dimana sistem yang telah dirancang, menjelaskan mengenai pembuatan sistem yang sesuai dengan analisis dan perancangan sebelumnya. Setelah tahap implementasi dilakukan maka dibutuhkan sebuah pengujian sistem untuk membuktikan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

5.1.1. Batasan Implementasi

Dalam mengimplementasikan Aplikasi chord gitar dan bas berbasis android ini ada beberapa hal yang menjadi batasan implementasi, yaitu :

1. Aplikasi ini menggunakan bahasa Indonesia.

2. Aplikasi ini menampilkan sebuah kunci kunci dasar 5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak

Dalam menerapkan rancangan yang telah di buat, di butuhkan beberapa software untuk membuat program aplikasi Mobile Learning TIK berbasis android yaitu :

(69)

72

2. Sistem Operasi Untuk penggunaan sistem operasi dapat digunakan Windows XP (32-bit) atau Windows Seven (32 atau 64 bit), Mac OS X 10.4.8 atau diatasnya, dan Linux.

3. Integrated Development Environment (IDE) Eclipse 3.4 atau 3.5 Untuk memudahkan dalam pengembangan aplikasi, maka digunakan IDE karena memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Adapun dalam pengembangan ini digunakan Eclipse v3.8 dikarenakan telah mendukung Android Development Tools.

4. Android Software Development Kit (Android SDK) Android SDK menyediakan development environment dengan semua komponen yang diperlukan. Antara lain tools pengembangan, libraries, dokumentasi, dan contoh aplikasi serta disertakan pula emulator untuk mensimulasikan aplikasi berjalan pada perangkat.

(70)

73 5.1.3. Implementasi Perangkat Keras

Dalam menerapkan dari rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah :

1. Handphone berbasiskan Sistem Operasi Android

Handphone digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dikembangkan. Adapun handphone yang digunakan adalah SmartFren Andromax U dengan spesifikasi sebagai berikut :

1) Sistem operasi : Android OS, 4.1.2 (Jelly Bean) 2) CPU : Quad Core Snapdragon 1,2Ghz

3) Memory : Internal 4GB, Card Slot Up to 32 GB 4) Dimensi Layar : 540 x 960 pixels, 4,5 inches 5) Masukan : Touch Screen

6) Konektivitas : GPRS Evdo rev A maksimal 1 Mbps, Speed HSDPA 7.2 Mbps, Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ca, Bluetooth,v4.0 with A2DP, USB microUSB v2.0.

2. Kabel data serial port

Fungsi dari kabel data ini adalah untuk menghubungkan antara computer dengan handphone.

(71)

74 3) Ruang Penyimpan : 320 GB 5.1.4. Implementasi Antar Muka

Implementasi antarmuka dibuat dengan layout yang berekstensi XML. Setiap file xml dalam layout dibuat class java dan ditulis dengan berekstensi .java. Berikut ini adalah implementasi dari setiap layout yang dibuat.

1. Implementasi Tampilan menu

(72)

75 2. Implementasi Tampilan menu awal

Gambar 5.2 Implementasi Tampilan Halaman menu awal

3. Implementasi Tampilan Menu Utama

(73)

76

4. Implementasi Tampilan Halaman Menu Chord Gitar

Gambar 5.4 Implementasi Tampilan Halaman Menu Chord Gitar

5. Implementasi Tampilan Menu Chord Gitar A

(74)

77

6. Implementasi Tampilan Halaman Menu Video Chord Gitar

Gambar 5.6 Implementasi Tampilan Halaman Menu Videp Chord Gitar

7. Implementasi Tampilan Halaman Menu Chord Bass

(75)

78

8. Implementasi Tampilan Halaman Menu Chord Bass A

Gambar 5.8 Tampilan Halaman Menu Chord Bass A

9. Implementasi Tampilan Halaman Menu Video Chord Bass

(76)

79

10.Implementasi Tampilan Halaman Menu Tentang

Gambar 5.10 Implementasi Tampilan Halaman Menu Tentang

5.1.5. Implementasi Instal Aplikasi

Berikut adalah tahapan untuk instalasi aplikasi MobileLearningTIK. Install di lakukan dengan memindahkan terlebih dahulu setup APK (Android application package file) android yang telah di buat ke memori sd card handphone. Selanjutnya Penyusun menginstallnya pada device Smartphone SmartFren Andromax U.

1. Langkah pertama tekan atau click icon setup GitardanBass.apk. 2. Kemudian muncul tampilan installasi klik instal.

3. Kemudian setelah klik install dilanjutkan tampilan proses instalasi.

(77)

80 5.1.6. Penggunaan Aplikasi

Penggunaan aplikasi yaitu kegiatan yang bertujuan untuk menerangkan secara singkat bagaimana penggunaan Perancangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android. Adapun cara pengoperasiannya seperti yang akan dijelaskan berikut ini :

1. Menu Awal

Halaman Menu Awal pada Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android ini akan tampil pada saat mengakses Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android. 2. Menu Utama

Halaman menu utama pada Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android ini akan tampil pada saat mengakses Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android. Dimana halaman menu utama ini menyediakan beberapa menu pilihan yang tentunya dapat dipilih oleh user, diantaranya : Chord Guitar, Video Guitar, Chord Bass, Video Bass dan Kembali.

3. Menu Chord Guitar

Halaman menu Chord Guitar ini dapat diakses agar user bisa memilih list Chord berdasarkan yang di inginkan.

4. Menu Video Guitar

Halaman menu Video Guitarini dapat diakses user untuk melihat video chord guitar yang ada di dalamnya.

5. Menu Chord Bass

(78)

81 6. Menu Video Bass

Halaman menu Video Bass ini dapat diakses user untuk melihat video chord Bass yang ada di dalamnya.

7. Menu Kembali

Halaman menu Kembali adalah akses untuk kembali ke menu awal. 5.2.Pengujian

Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Tujuan dari pengujian adalah untuk menjamin perangkat lunak yang di bangun memilki kualitas yang handal, yaitu mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, analisis, perancangan dan pengkodean dari perangkat lunak itu sendiri.

5.2.1. Rencana Pengujian

Pengujian Aplikasi Mobile Learning berbasis android pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi ini menggunakan metode black box. Pengujian

black box ini berfokus pada persyaratan fungsional dari aplikasi yang dibuat.

Kelas Uji Skenario Butir Uji Tingkat Pengujian

Jenis Pengujian Tampilan

Splash Screen

Memilih launcher icon Mobile

Learning Modul Black Box

Tampilan menu Menu Guitar Menampilkan pilihan Chord

(79)

82 Menu Video

Guitar

Menampilkan Video Chord

Guitar Modul Black Box

Menu Bass Menampilkan pilihan Chord

Bass Dasar Modul Black Box

Menu Video Bass

Menampilkan Video Chord

Guitar Modul Black Box

Menu Kembali Akses untuk kembali ke menu

awal Modul Blackbox

Menu Tentang Menampilkan tentang program dan pembuat aplikasi Modul blackbox Tabel 5.1 Rencana Pengujian Aplikasi Mobile Learning

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian

Kasus dan hasil pengujian dibuat untuk mengetahui Aplikasi Mobile Learning dapat berjalan dengan baik atau tidak.

5.2.2.1. Kelas Uji Aplikasi

Berikut ini adalah tabel pengujian Aplikasi Mobile Learning :

No Kasus/Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian

menampilkan Splash Screen Berhasil

2. Tampilan Menu Awal

Memilih button di menu awal

Ketika menu awal ditekan maka aplikasi akan

Setelah Splash screen maka akan menampilkan halaman

(80)

83

pilih Chord Guitar Berhasil

5.

pilih Chord Bass Berhasil

7. Menu Video

Tabel 5.2 Kasus dan Hasil Uji

5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus Black box yang telah dilakukan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sudah berjalan cukup maksimal dan

Gambar

Gambar 2.3 Arsitektur Android
Gambar 2.4 Tools Dasar JDK
Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem yang Sedang Berjalan
Tabel 4.2 Tabel skenario use case Menyampaikan Materi
+7

Referensi

Dokumen terkait

P1=Tampilan aplikasi android menarik, P2=Media belajar pembelajaran berbasis android ini interaktif, P3= Materi yang ditampilkan dalam aplikasi android mudah dipahami,

Tampilan Splash Screen merupakan tampilan awal ketika membuka aplikasi sebelum masuk ke menu utama aplikasi pengenalan alat musik suling.. Tampilan

Aplikasi pembelajaran kaidah bahasa jawa berbasis android mobile telah selesai dibangun dengan menggunakan eclipse bundle ADT yang bertujuan untuk menumbuhkan minat

dalam pembuatan atau pengembangan aplikasi, membuat tampilan antarmuka aplikasi, menambahkan komponen yang diperlukan, men-debug aplikasi dengan menggunakan perangkat SDK

menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen- komponen yang lainnya,

Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu

Pengembangan aplikasi pada perangkat android menggunakan bahasa pemrograman android dengan bantuan software adt-bundle-windows-x86_64-20131030 yang merupakan integrasi

Untuk merancang dan membangun Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata, perangkat lunak yang dibutuhkan adalah Eclipse IDE, Android SDK, ADT, dan java JDK. 5.2