APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN
LAYANAN RESTORAN PADA
SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
MENGGUNAKAN QR CODE
Davin Timothy Ivander, Elysia, Nico Natalie, Dennise
Adrianto
Universitas Bina Nusantara
Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kemanggisan – Jakarta Barat [email protected], [email protected], [email protected]
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan memanfaatkan smartphone sebagai media untuk melakukan pemesanan makanan pada restoran. Penelitian ini ditujukan untuk mendukung dan menunjang teknologi khususnya dibidang industri restoran dalam mengelola kegiatan sehari-hari yang dilakukan. Racangan ini akan dibangun pada smartphone android dan QR Code sebagai media penyimpanan data dan informasi restoran.
Kata Kunci: Restoran, Pemesanan Makanan, Smartphone, Android, QR Code
ABSTRACT
This research was conducted with the aim of utilizing smartphone as an media to do food ordering in restaurant. This research is intended to support technology di restaurant industry to help them mananging their activity. This design will be build inAndroid smartphone using QR Code as an media to store restaurant’s information.
PENDAHULUAN
Penggunaan smartphone merambah ke industri makanan, terutama restoran. Beberapa restoran telah memasukan teknologi
smartphone dalam proses bisnisnya,
contohnya saja restoran D’cost dan Vegas Hotdog, yang digunakan sebagai media pencatat pesanan dari customer yang dilakukan oleh pelayan restoran atau untuk melihat daftar menu yang tersedia di restoran. Hal ini masih kurang efektif karena pelayan harus mendatangi customer untuk memberikan buku menu, lalu mencatat pesanan yang dipesan oleh customer. Hal tersebut akan memakan waktu yang cukup besar, apalagi jika kondisi restoran sedang ramai dan semua pelayan sedang sibuk melayani customer lain.
Wu & Hsu (2013:61) melalui studi empiris, menunjukkan bahwa inovasi layanan seperti diatas memiliki dampak positif yang signifikan kepada kepuasan customer dalam memperluas pangsa pasar serta meningkatkan kinerja dalam pelayanan.
Didasari dengan kebutuhan aplikasi yang dapat memudahkan restoran dalam melakukan proses bisnisnya terutama dalam proses pemesanan makanan, maka penulis ingin membuat aplikasi pemesanan makanan dan layanan restoran pada smartphone berbasis Android dengan menggunakan QR Code. Law & So (2010:86) menyatakan QR Code atau Quick Response Code merupakan bentuk evolusi dari kode batang (barcode) dari satu dimensi menjadi dua dimensi.
Pengguna yang memiliki smartphone dapat melihat menu yang disediakan oleh restoran dan melakukan pemesanan. Smartphone pengguna tidak harus terhubung dengan internet, karena akan menggunakan jaringan hot-spot yang dimiliki oleh restoran. Aplikasi akan membaca QR Code yang disediakan dengan menggunakan kamera untuk mengubungkan smartphone pengguna secara otomatis ke jaringan restoran dan untuk identifikasi nomor meja.
Aplikasi akan dibangun pada platform Android karena Android bersifat open-source sehingga lebih mudah untuk dipelajari dan dikembangkan. Selain itu keberadaan smartphone untuk sistem operasi Android juga telah mendominasi penjualan smartphone dibandingkan dengan smartphone lainnya.
Tujuan utama dari penelitian ini adalah: 1. Membuat aplikasi yang secara
keseluruhan sanggup melayani kebutuhkan customer dalam memesan makanan seperti informasi menu, promo, dan tagihan.
2. Membuat sistem pemesanan makanan yang terintegrasi untuk melakukan pengolahan data baik dalam smartphone maupun backend.
Manfaat dari aplikasi ini adalah Memudahkan customer restoran dalam melakukan proses pemesanan makanan sampai proses pembayaran termasuk dalam pemanggilan pelayan restoran untuk keperluan tertentu.
Memberikan informasi menu (dilengkapi dengan deskripsi, recommended dan rating menu yang diambil dari customer), profil restoran dan informasi mengenai promo yang diberikan oleh restoran sehingga untuk memudahkan customer dalam memilih menu yang tersedia.
Memudahkan restoran dalam menyediakan daftar menu yang selalu up-to-date, mengelola pesanan makanan dan data karyawan, dan permintaan layanan yang diterima dari customer restoran.
Dalam penelitian ini, metodologi penelitian yang diterapkan, antara lain sebagai berikut:
1. Penelitian Pendahuluan dan Tinjauan Pustaka
Penelitian pendahuluan dan tinjauan pustaka dilakukan dengan metode studi pustaka dan eksperimen.
2. Perumusan Masalah
Pada tahapan ini dilakukan perumusan masalah terhadap rancangan sistem yang dibangun berdasarkan aplikasi sejenis. 3. Pembatasan Masalah
Pada tahap ini akan dirumuskan batasan terhadap permasalahan yang akan diteliti yaitu pembahasan hanya menggunakan smartphone berbasis Android dan QR Code.
4. Tujuan Penelitian
Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi maka dapat dirumuskan tujuan dari penelitian ini antara lain menjadikan smarphone pengguna sebagai media untuk melakukan pemesanan makanan.
5. Pengumpulan Data dan Informasi Pengumpulan data dilakukan dengan membagikan kuesioner dan melakukan wawancara untuk mendapatkan informasi yang dapat membantu dalam pengembangan aplikasi. Pengumpulan data meliputi kuesioner dan wawancara awal yaitu untuk menganalisis kebutuhan pengguna dan kuesioner serta wawancara akhir yaitu untuk mendapatkan tanggapan dan dampak yang dirasakan pengguna dalam pengimplementasian aplikasi. 6. Perancangan Aplikasi
Dalam tahapan perancangan aplikasi ini akan dibagi menjadi empat tahapan besar, yakni tahap planning, design , coding, dan testing. Secara keseluruhan metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah metode Extreme Programming menurut Pressman (2010:73).
Gambar 1. Langkah-langkah pada metode Extreme
Programming (Sumber: www.jptutorials.co.in, 2013) Sistematika penulisan dibawah menjelaskan kerangka penulisan yang dibuat secara sistematik dengan detil sebagai berikut: Bab 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dibahas hal-hal mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
Bab 2 TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini akan dibahas teori-teori yang berkaitan dengan penelitian. Tinjauan pustaka didapat dari studi pustaka dan internet.
Bab 3 METODOLOGI
Pada bab ini dibahas tentang tahapan rancangan aplikasi dengan menggunakan metode Extreme Programming.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini dibahas tentang hasil penelitian meliputi evaluasi aplikasi, evalusi terhadap aplikasi sejenis, serta evaluasi user.
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini membahas mengenai simpulan dari penyusunan skripsi ini dan saran yang dapat berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.
akan datang.
METODE PENELITIAN
Gambar 2. Diagram alir aplikasi “Xserve”
Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam membangun aplikasi “Xserve”:
1. Planning
Pada tahap ini dimulai dengan mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan, lalu membuat user stories yang menggambarkan output, fitur, dan fungsi-fungsi software yang akan dibuat. Pengumpulan kebutuhan akan dilaksanakan dengan menganalisis kebutuhan user dengan menyebarkan kuisioner serta melakukan analisis pada aplikasi sejenis. Hasil kedua analisis tersebut akan digunakan sebagai acuan dalam pengembangan aplikasi “Express Serve”. Berikut adalah analisis aplikasi sejenis dan analisis kebutuhan user. 2. Design
Pada tahap design dilakukan perancangan UML dan perancangan layar aplikasi. UML yang digunakan terdiri dari class diagram, use case diagram, use case narrative, dan sequence diagram.
3
3. Coding
Pada tahap ini dilakukan pembangunan perangkat lunak secara pair programming serta dilakukan refactoring pada code. 4. Testing
Pada tahap ini dilakukan testing pada aplikasi yang sudah dibuat. Testing aplikasi dilakukan menggunakan delapan aturan emas, evaluasi terhadap aplikasi sejenis, evaluasi berdasarkan kuesioner, evaluasi berdasarkan wawancara, evaluasi terhadap lima faktor manusia terukur, serta evaluasi terhadap sepuluh prinsip perancangan mobile application. Testing akan dibahas lebih lanjut pada selanjutnya.
HASIL DAN BAHASAN
Berdasarkan penelitian dan percobaan yang dilakukan, didapatkan hasil sebagai berikut:
Gambar 3. Halaman Utama aplikasi “Xserve” Pada halaman ini ditampilkan kategori-kategori dari produk yang disediakan oleh restoran. User dapat melakukan swipe dari ujung kiri layar untuk melihat menu-menu yang tersedia pada aplikasi.
Gambar 4. Menu Utaman Aplikasi “Xserve”
Setelah salah satu kategori dipilih, maka akan ditampilkan semua produk pada kategori tersebut. Tanda bintang pada produk menunjukan rating yang diberikan oleh user yang pernah memesan produk tersebut. Tanda ibu jari menandakan bahwa produk tersebut direkomendasikan oleh restoran.
Gambar 6. Halaman Detail Products
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan evaluasi, dapat diambil kesimpulan untuk aplikasi “Xserve” sebagai berikut :
1. Aplikasi pemesanan makanan dan layanan restoran “XServe” dapat membantu dan memudahkan customer dalam melakukan proses pemesanan makanan melalui fitur-fitur yang ada pada aplikasi seperti informasi promo, deskripsi menu, call waiter dan request bill serta menjawab permasalahan-permasalahan yang sering muncul ketika customer melakukan pemesanan makanan di restoran.
2. Aplikasi pemesanan makanan dan layanan restoran “XServe” menggunakan sistem yang terintegrasi sehingga dapat menghubungkan aplikasi pada smartphone dengan aplikasi backend dan membantu proses operasional restoran dalam mengelola data menu, karyawan, dan transaksi. 3. Aplikasi pemesanan makanan dan
layanan restoran “XServe” memiliki kelebihan dibandingkan dengan aplikasi sejenis dengan adanya fitur profile restoran, pencarian restoran supported terdekat, promo restoran, pencarian menu, rating restaurant by customer, rating menu by customer, multiple order in one bill dan call waiter.
4. Aplikasi pemesanan makanan dan layanan restoran “XServe” sesuai dengan delapan aturan emas dan memenuhi lima faktor manusia terukur yang dikemukakan oleh Shneiderman & Plaisant (2010) serta sesuai dengan prinsip perancangan mobile application berdasarkan Stark (2012).
Berdasarkan simpulan yang didapat, terdapat beberapa saran yang dipertimbangkan untuk pengembangan aplikasi selanjutnya yaitu :
1.Aplikasi dapat digunakan pada smartphone dengan sistem operasi selain Android seperti sistem operasi Blackberry dan iOS. 2.Sistem pencarian pada menu tidak
hanya berdasarkan kategori tertentu ataupun nama menu, tetapi juga berdasarkan tags.
3.Aplikasi ditambahkan fitur pemilihan warna atau theme agar memungkinkan user untuk memilih warna yang mereka sukai atau memungkinkan restoran untuk menentukan warna yang sesuai dengan warna ciri khas restoran masing-masing.
4.Aplikasi ditambahkan fitur pemberian komentar pada saat rating menu ataupun restoran yang dapat terintegrasi dengan social media seperti facebook, twitter, instagram, dll.
5.
Aplikasi ditambahkan fitur check list terhadap makanan yang sudah dihidangkan dan customer dapat mengirimkan attention message kepada karyawan mengenai makanan yang sudah ditunggu lama tetapi belum dihidangkan.REFERENSI
Almarogi, S. (2013). Ruang Lingkup Layanan Makanan dan Minuman. Diakses pada 5 Maret 2014 dari Ilmu Perhotelan : http://www.tasikhotel.com/2013/05/rua ng-lingkup-layanan-makanan-dan.html Burnette, E. (2010). Hello, Android:
Introducing Google's Mobile
Development Platform. (3rd ed.). Raleigh, North Carolina: The Pragmatic Bookshelf.
Crockford, D. (2006). Introducing JSON. The application/json Media Type for JavaScript Object Notation (JSON), diakses tanggal 4 Januari 2014 dari http://www.ietf. org/rfc/rfc4627.txt Developers. (2013). ADT Plugin. Diakses
pada 4 Januari 2014 dari Android Developer:
http://developer.android.com/tools/sd k/eclipse-adt.html
Developers. (2013). Exploring the SDK, diakses pada 4 Januari 2014 dari Android Developer:
5
http://developer.android.com/sdk/exploring.html
Doyle, Matt. (2010). Beginning PHP 5.3. Edisi ke-1. United States: Wiley Publishing, Inc.
Karray, F., Alemzadeh, M., Saleh, J. A., & Arab, M. N. (2008). International Journal on Smart Sensing and Intelligent System.
Human-Computer Interaction:
Overview on State of the Art.
RIWAYAT PENULIS
Nico Natalie lahir di Jakarta pada 30 November 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014. Saat ini bekerja sebagai Supervisor of
Assistant Development di Software
Laboratory Center.
Elysia lahir di Jakarta pada 13 Februari 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014. Saat ini bekerja sebagai Supervisor of operations management di Software Laboratory Center.
Davin Timothy lahir di jakarta pada 05 November 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang teknik informatika pada tahun 2014. Saat ini bekerja sebagai Research and Development Training di Software Laboratory Center.