• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan game matematika berhitung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan game matematika berhitung"

Copied!
143
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

1. DATA PRIBADI

Nama : Nu’man Fahlevi

Jenis Kelamin : Laki – laki

Tempat/Tgl. Lahir : Indramayu, 23 Juni 1991

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jalan Sekeloa Tengah Gang Haji Nur 207/152 C

Rt/04 Rw/05 Kel.Sekeloa Kec.Coblong Kota Bandung

E-mail : levy2306@yahoo.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1995 – 1996 : TK Dharma Wanita Indramayu

1996 – 2002 : SD Negeri Sukra 5 Indramayu

2002 – 2005 : MTs Negeri Ciwaringin Cirebon

2005 – 2008 : MA Negeri 2 Cirebon

2008 – 2013 : Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

(3)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

NU’MAN FAHLEVI

10108657

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(4)

iii

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahi Rabbil„alamin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu

pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya laporan skripsi ini dapat

diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat serta salam semoga senantiasa

tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh

keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam

menegakkan Dinullah di muka bumi ini.

Laporan skripsi dengan judul “Pembangunan Game Matematika

Berhitung” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Universitas

Komputer Indonesia. Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan

banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan

segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis

dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kerendahan hati penulis ucapkan terima

kasih kepada :

1. Kedua Orang Tua, Bapak Dr. H. Farihin Nur, M.Pd dan Ibu Hj. Gina

Rohanah Widiawati yang selalu berdoa serta memberikan kasih sayang,

dukungan, dan bimbingan untuk anaknya.

2. Keluarga Besar yang selalu memberikan doa, nasehat-nasehat, semangat,

dan motivasi yang begitu besar.

3. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom, selaku dosen pembimbing yang

selalu mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya selama

melakukan penelitian tugas akhir.

4. Bapak Taryana Suryana, M.Kom, selaku dosen wali IF-14 angkatan 2008.

5. Segenap Dosen Program Studi Teknik Informatika yang senantiasa sabar

dalam berbagi ilmu pengetahuan dari awal menjadi mahasiswa hingga

(5)

iv

8. Teman-teman forum yang telah berbaik hati berbagi ilmu pengetahuan.

9. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini

yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak

kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran

dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga

Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi

serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan

laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak

yang membutuhkan.

Bandung, Februari 2013

(6)

v

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Perumusan Masalah ... 2

I.3 Maksud dan Tujuan ... 2

I.4 Batasan Masalah ... 2

I.5 Metodologi Penelitian ... 3

I.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

II.1 Landasan Teori ... 7

II.1.1 Multimedia ... 7

II.1.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 16

II.1.3 Game ... 19

II.1.4 Education Game ... 24

II.1.5 Diagram Konteks ... 25

II.1.6 Data Flow Diagram (DFD) ... 26

II.1.7 Adobe Flash ... 27

II.1.8 Adobe Photoshop ... 30

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 33

III.1 Analisis Sistem ... 33

III.1.1 Analisis Masalah ... 33

III.1.2 Analisis Game Sejenis ... 34

III.1.3 Pengenalan Game Matematika Berhitung ... 43

(7)

vi

III.1.5.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Pikir ... 56

III.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 57

III.1.6.1 Diagram Konteks ... 57

III.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 58

III.1.6.3 Spesifikasi Proses ... 61

III.2 Perancangan Sistem ... 67

III.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 68

III.2.1.1 Karakter ... 68

III.2.1.2 Storyboard ... 68

III.2.2 Perancangan Struktur Menu... 74

III.2.3 Perancangan Antarmuka ... 74

III.2.4 Perancangan Pesan ... 80

III.2.5 Jaringan Semantik ... 81

III.2.6 Perancangan Prosedural ... 82

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 85

IV.1 Implementasi Sistem ... 85

IV.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras... 85

IV.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 85

IV.1.3 Implementasi Antarmuka ... 86

IV.1.4 Implementasi Pesan ... 87

IV.2 Pengujian Sistem... 87

IV.2.1 Pengujian Alpha ... 88

IV.2.1.1 Rencana Pengujian ... 88

IV.2.1.2 Hasil Pengujian ... 90

IV.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 94

IV.2.2 Pengujian Beta ... 94

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 97

V.I Kesimpulan ... 97

V.II Saran ... 97

(8)

99 Wesley, Boston.

[2] Latuheru, John D. (1988), Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar

Mengajar Masa Kini, Depdikbud &P2 LPTK, Jakarta.

[3] Arsyad, Azhar. (2003), Media Pengajaran, Raja Grafindo Persada, Jakarta.

[4] Gayeski, D. (1993), Multimedia for Learning, Educational Technology

Publications, New Jersey.

[5] Suyanto, M. (2004), Mengembangkan Aplikasi Multimedia, Andi Offset,

Yogyakarta.

[6] Wihardjo, Edy. (2007), Pembelajaran Berbantuan Komputer, Universitas

Jember, Jember.

[7] Handriyantini, Eva. (2009), Permainan Edukatif (Educational Games)

Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, e-Indonesia Invitiative

2009 (eII2009).

[8] Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. (2009), Standardized Educational Games

Ratings: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah.

[9] Fatta, A. H. (2007), Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, ANDI,

Yogyakarta

[10] Fathansyah, I. (1999), Basis Data, Informatika, Bandung

[11] Radion, Kristo. (2009), ULTIMATE GAME DESAIN Building RPG Games

Using Adobe Flash Action Script, ANDI, Yogyakarta

[12] Adobe Photoshop CS5,

http://www.adobe.com/special/products/photoshop/cds.html, tanggal akses 25 Sepetember 2012, pukul 21:14 WIB

[13] Permana, Budi. (2009), Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS4, Elex

Media, Jakarta

[14] Idris, Husni. (2008), Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan

(9)

[15] Arsyad, Azhar. (2006), Media Pembelajaran, PT. Raja Grafindo Persada,

Jakarta.

[16] Sigit, dkk. (2008), Pengembangan Pembelajaran dengan Menggunakan

Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas. Laporan Karya

Tulis Ilmiah, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang,

Semarang.

(10)

1

I.1 Latar Belakang Masalah

Gameadalah sebuah permainan video berbasis komputer yang digunakan

sebagai alat hiburan sehari-hari yang dapat dimainkan secara individu atau dalam

sebuah kelompok. Pada saat ini gamemerupakan aplikasi yang mengalami banyak

perkembangan baik dari segi device, grafis, storyline yang dibangun dan lain

sebagainya. Di samping berfungsi sebagai media hiburan ternyata game juga

dapat memuat unsur pendidikan, game dengan tipe seperti ini biasa disebut

dengan nama game edukasi.

Salah satu permasalahan yang terjadi perihal edukasi atau cara belajarnya

adalah terjadi pada anak-anak. Menurut hasil observasi yang telah dilakukan di

Taman Kanak-kanak Raden Fatah Kota Bandung dapat disimpulkan bahwa

kondisi yang terjadi di sana saat ini yakni anak-anak masih mengalami kesulitan

dalam proses belajar berhitungnya. Hal ini di latar belakangi dengan adanya

beberapa alasan yang salah satunya disebabkan karena sifat dasar sebagian besar

anak yang belum bisa fokus pada materi pembelajaran yang mereka terima. Selain

itu pada saat belajar anak-anak cenderung lebih mudah beralih perhatian dan

mudah hilang konsentrasi, serta ketika pada saat melakukan suatu kegiatan pun

baik itu menulis, berhitung, maupun menyimak materi mereka belum dapat

melakukannya untuk durasi waktu yang cukup lama.

Sedangkan hambatan lainnya yang juga memberikan dampak pada

kemampuan berhitung anak yaitu media dan alat peraga yang dapat digunakan

untuk menunjang proses belajar berhitungnya. Sejatinya sifat anak-anak yang

masih begitu gemar bermain tentunya harus dapat diimbangi dan diantisipasi

melalui cara belajar yang menyenangkan. Akan tetapi pada kenyataannya proses

pembelajaran yang anak-anak terima tidak selalu demikian adanya. Cara serta

bentuk penyampaian yang diberikan pada anak masih kurang menarik khususnya

ketika mereka berada di lingkungan rumah, hal ini juga diperparah dengan begitu

(11)

anak, sehingga dampaknya anak-anak pun semakin mudah merasa bosan untuk

belajar berhitung.

Dari masalah-masalah yang ada maka timbulah inisiatif untuk

membangun sebuah game edukasi matematika berhitung. Dengan memanfaatkan

komponen-komponen serta fitur yang terdapat pada game edukasi ini, diharapkan

suasana belajar akan menjadi lebih menyenangkan, baik pengajar dan orang tua

pun dapat membimbing anak-anaknya dengan cara yang tepat dan sesuai sehingga

anak akan lebih tertarik untuk mempelajari matematika.

I.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka dirumuskan

sebuah masalah yaitu bagaimana membangun game Matematika Berhitung untuk

anak-anak.

I.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini

adalah membangun game Matematika Berhitung untuk anak-anak.

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan game berhitung ini

adalah sebagai berikut :

1. Membantu anak untuk lebih mudah dan fokus dalam belajar berhitung.

2. Membantu anak agar dapat lebih tertarik belajar berhitung.

I.4 Batasan Masalah

Agar pembangunan game ini lebih terarah dan mencapai sasaran yang

telah ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah yang di antaranya

adalah sebagai berikut :

1. Tampilan game dikemas dalam bentuk 2 dimensi.

2. Sasaran pengguna game ditunjukkan bagi anak usia 3-5 tahun.

3. Pendekatan analisis pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah

(12)

4. Game matematika sejenis yang menjadi panduan dalam membangun game

Matematika Berhitung ini adalah game Bobby Bola dan Game Anak Cerdas.

5. Materi bahasan yang digunakan dalam permainan ini antara lain bilangan

satu sampai sepuluh, pengelompokkan angka, pengurutan angka, dan

operasi penjumlahan.

6. Angka-angka dalam game ini dilambangkan menggunakan angka

Hindu-Arab.

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah

metodologi analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang berusaha menggambarkan

dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya. Metodologi ini terbagi

menjadi dua, yaitu :

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mencari dan mempelajari bermacam-macam

literatur yang dibutuhkan, baik dari buku, karya tulis dan lain sebagainya

yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan

tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak terkait.

c. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan

pengamatan secara langsung terhadap sistem yang sedang berjalan.

2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan menggunakan

model waterfall, karena menghasilkan sistem yang terstruktur dengan baik ditiap

prosesnya. Waterfall merupakan salah satu model pembangunan software, di

(13)

seperti air terjun, maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat [1]. Setiap

tahap dalam model ini dilakukan berurutan, selain itu dari satu tahap kita dapat

kembali ke tahap sebelumnya. Tahapan yang meliputi beberapa proses tersebut

adalah sebagai berikut :

a. Requirements analysis and definition

Requirtments analysis and definition merupakan tahap dimana tugas,

kendala dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pemakai

sistem. Kemudian ditentukan cara yang dapat dipahami, baik oleh user

maupun pengembang.

b. System and software desain

System and software desain adalah tahap dimana proses desain sistem

terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak secara

keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat

lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan ke dalam satu atau

lebih program yang dapat dieksekusi.

c. Implementation and unit testing

Implementation and unit testing merupakan tahap dimana desain perangkat

lunak direalisasikan dalam suatu himpunan program atau unit-unit program.

Pengujian unit mencakup kegiatan verifikasi terhadap suatu unit sehingga

memenuhi syarat spesifikasinya.

d. Integration and system testing

Integration and system testing merupakan tahap dimana unit program secara

individual diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk

memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak disampaikan kepada user.

e. Operation and maintenance

Operation and maintenance secara normal walaupun tidak selalu

diperlukan, tahap ini merupakan bagian siklus hidup yang panjang. Sistem

telah terpasang dan sedang dalam penggunaan. Pemeliharaan mencakup

perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap-tahap sebelumnya,

meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan mempertinggi pelayanan

(14)

Proses-proses yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada

gambar berikut ini :

Gambar Error! No text of specified style in document..1 Metode Waterfall [1]

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika laporan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dilakukan. Sistematika laporan skripsi ini adalah

sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan

tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi landasan teori yang membahas tentang multimedia,

pembelajaran berbantuan komputer, konsep dasar game, pengertian dan sejarah

singkat game, klasifikasi game, pengertian game edukasi, diagram konteks, data

flow diagram (DFD), serta tool yang digunakan dalam pembangunan game

(15)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis game sejenis,

pengenalan game yang dibangun, definisi kebutuhan perangkat lunak, analisis

kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, perancangan sistem,

perancangan komponen permainan, perancangan struktur menu, perancangan

antarmuka, perancangan pesan, jaringan semantik, dan perancangan prosedural.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi sistem yang meliputi kebutuhan perangkat

keras, kebutuhan perangkat lunak, implementasi antarmuka, implementasi pesan,

dan pengujian sistem yang berisi pengujian alpha, rencana pengujian, skenario

pengujian, hasil pengujian, kesimpulan pengujian alpha, dan pengujian beta.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan skripsi

dan juga saran untuk pengembangan dan penyempurnaan game edukasi ini di

(16)

7

II.1 Landasan Teori

Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan

permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta

metode yang dipakai dalam sistem yang akan dibangun.

II.1.1 Multimedia

II.1.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana

kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran. Multimedia juga

dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video

dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,

berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi [2].

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan

media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan

informasi. Jadi berdasarkan kata „multimedia‟ dapat diasumsikan sebagai wadah

atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai

elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen-elemen tersebut berupa teks, gambar,

suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi

baru bidang bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks,

gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan,

diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

Menurut Arsyad multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik,

teks, audio, suara, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang

secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran [3].

Sedangkan Gayeski mengartikan multimedia ialah suatu sistem hubungan

komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menciptakan, menyimpan,

memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks,

(17)

Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut

menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera

penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia

sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh

elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan/kemampuan

untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

II.1.1.2 Peranan Multimedia dalam Pembelajaran

Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat

untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur

media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah

prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna

mencapai tujuan pembelajaran.

Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu teknik yang

digunakan untuk menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi, dan

video yang memanfaatkan tools serta links untuk bernavigasi, komunikasi, serta

berinteraksi dengan media tersebut.

Pendekatan multimedia bukan berarti menggunakan banyak media

sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan pembelajaran tertentu dan

media lainnya untuk tujuan yang lainnya pula.

II.1.1.3 Karakteristik Media dalam Multimedia

Berikut ini terdapat beberapa karakteristik meid adalam multimedia, di

antaranya adalah sebagai berikut :

1. Text

Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan

oleh manusia dalam menyampaikan informasi, suara (sound) adalah media

yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf

Yunani, bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk

menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer

(18)

perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan

satu-satunya).

Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika

internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan

satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah

demikian maju text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada

beberapa kelebihan text dalam penggunaannya di dalam multimedia

pembelajaran :

1) Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat

(condensed).

2) Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti

rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.

3) Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih

sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain,

konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan

media-media lain.

4) Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

Sementara kelemahan dari media text dalam penggunaannya di dalam

multimedia pembelajaran :

1) Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

2) Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang

dan padat pada layar komputer.

2. Audio

Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi

pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi

Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai

pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu

imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media

yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media

yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik

(19)

Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang

simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam

komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan

sesudah penggunaan text. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran

diantaranya adalah :

1) Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

2) Untuk materi-materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati

keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara

binatang).

3) Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena

pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang

menuntut konsentrasi. Bandingkan dengan pembelajaran yang melihat

teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi

aktivitas yakni : membaca teks pada layar, mencari kata-kata kunci

(keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik

mouse untuk mengulang layar saat ingin melihat bagian teks yang tak

terlihat pada layar.

Sementara kelemahan dari media audio di dalam multimedia

pembelajaran :

1) Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

2) Memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat

disampaikan melalui komputer.

3. Graphics

“A picture is worth a thousand words”, Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan

banyak hal bila dibandingkan dengan media text. Berikut ini merupakan

kelebihan dari media gambar diantaranya adalah :

1) Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.

2) Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.

3) Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.

(20)

4. Animasi

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti

jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek

nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D, sehingga

karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang

seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan

dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk

benda, warna dan spesial efek. Berdasarkan teknik pembuatannya animasi

dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :

1) Animasi Cel

Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar

dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya

animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk

animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah

sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama

berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan

cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun

berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan,

terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun

seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

2) Animasi Frame

Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana,

dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian

ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per

second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian

gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku

tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan

terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan

teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan

animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween,

(21)

3) Animasi Sprite

Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan

latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak

seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite

bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda

dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite.

Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola

yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam

Macromedia Director.

4) Animasi Path

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya

mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini

adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya

dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus

berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash,

animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini

menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan

gerakan objek.

5) Animasi Spline

Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti

garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari

representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus

dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah

animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan

lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini

didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action

script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari

persamaan matematis.

6) Animasi Vektor

Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya

(22)

Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap,

sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek

sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file

animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi

sprite.

7) Morphing

Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang

lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan

gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya

menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini

dilakukan dengan teknik tweeningshape.

8) Animasi Clay

Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi

ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang

digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka

tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai,

rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan

gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada

film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang

menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya

menggunakan alat bantu komputer.

9) Animasi Digital

Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand

Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat

dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi

efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi

tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh

animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.

10) Animasi Karakter

Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun

(23)

animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan

yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya,

animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan

saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa

model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa

atau 3D scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di

komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation,

seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu

dilakukan editing video, penambahan spesial efek dan sulih suara

menggunakan perangkat lunak terpisah, bahkan ada beberapa animasi

dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita

animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang

berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.

5. Simulasi

Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang

menonjol. Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar

ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa

memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya

variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh

pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat

mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna

dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut

berpengaruh terhadap pembentukan bayangan, berikut mafaat dari media

simulasi :

1) Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang

sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat

bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan

praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).

2) Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat

(24)

perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu

kapasitor atau induktor).

6. Video

Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga

menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia

bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan akan lebih menarik.

Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah :

1) Memaparkan keadaan real dari suatu proses, fenomena atau kejadian.

2) Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar,

video dapat memperkaya pemaparan.

3) Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk

melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video

disampaikan melalui media seperti televisi.

4) Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau

psikomotor.

5) Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat

menyampaikan pesan dibandingkan media text.

6) Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis

suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Sementara kelemahan-kelemahan dari media video di dalam

multimedia adalah :

1) Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena

siswa harus mampu meningat detil dari scene ke scene.

2) Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah

dibandingkan melalui text, sehingga pengguna kurang terdorong untuk

lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.

II.1.1.4 Multimedia dalam Pembelajaran

Multimedia mencakup berbagai media yang terintegrasi menjadi satu.

Setiap komponen media dapat merangsang satu atau lebih indra manusia. Teori

Koehnert mengatakan bahwa semakin banyak indra yang terlibat dalam proses

(25)

ini menyarankan penggunaan lebih dari satu indera manusia. Oleh karena itu,

pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat diharapkan meningkatkan

hasil belajar [14].

Pernyataan di atas berkaitan dengan pendapat Dale yang menyatakan

bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indra pandang berkisar 75%, melalui

indra dengar sekitar 13%, dan melalui indra lainnya sekitar 12%. Hal senada

ditegaskan oleh Baugh yang menyatakan bahwa kurang lebih 90% hasil belajar

seseorang diperoleh melalui indra pandang, 5% diperoleh melalui indra dengar,

dan 5% lagi diperoleh melalui indra lainnya [15].

Selain itu multimedia juga fleksibel dalam menyesuaikan dengan

kecepatan belajar seseorang. Seorang pebelajar yang memiliki kecepatan belajar

lebih tinggi dapat lebih cepat menyelesaikan kegiatan belajarnya, sedangkan

pebelajar dengan kecepatan belajar lambat dapat menyelesaikan aktivitas

belajarnya sesuai dengan kecepatannya masing-masing. Hal ini sangat berbeda

dengan pembelajaran di kelas konvensional, dimana setiap pebelajar dipaksa

belajar dengan kecepatan yang ditentukan oleh guru. Pebelajar yang mempunyai

kecepatan belajar tinggi dapat merasa bosan, sebaliknya pebelajar dengan

kecepatan belajar rendah merasa pembelajaran terlalu cepat untuk diikuti [14].

II.1.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik

digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran

menjadi lebih efektif dan efisien [16]. Perkembangan teknologi khususnya di

bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya

persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan

proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan

Komputer.

II.1.2.1 Pengetian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan

pemanfaatan komputer dalam kegiatan pembelajaran di dalam dan di luar kelas,

(26)

bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana

siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya di

tangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan

dan memilih materi pembelajaran sesuai kebutuhannya [5].

Menurut Herman D. Sujono istilah CAI (Computer Assisted Instruction)

menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer

dimana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan

serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun

latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pebelajar

melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer

[14]. Pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti drill

and practice, simulasi, permainan, problem solving, dan lain sebagainya. CAI

atau pengajaran dengan bantuan komputer adalah pengajaran yang menggunakan

komputer sebagai alat bantu. Komputer itu dapat dilengkapi sehingga memperluas

fungsinya dan dapat digunakan sebagai mesin belajar atau teaching machine [17].

II.1.2.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Menurut Sidik tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran

meliputi [16]:

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,

langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat

menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual

dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara

mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat

bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan

video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun

(27)

II.1.2.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wihardjo CAI (Computer Aided Instruction ) perlu dilakukan

pada situasi-situasi sebagai berikut [5]:

1. Biaya dan metode lain lebih mahal.

2. Keamanan kurang terjamin.

3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain.

4. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan.

5. Motivasi siswa kurang.

6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.

II.1.2.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Strickland Patterson bahwa ada lima tipe Pembelajaran

Berbantuan Komputer (ComputerAidedInstruction)yaitu [7]:

1. Drill and Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara

berulang.

2. Tutorial,menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan

dipelajari.

3. Simulation, memberi kesempatan untuk enguji kemampuan pada aplikasi

nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa

untuk bertindak pada situasi tersebut.

4. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa

menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan

kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu

untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan

secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya.

II.1.2.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wiharjo kelebihan komputer sebagai media pembelajaran

adalah [5]:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.

2. Meningkatkan motivasi siswa.

(28)

4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan

sedikit kesalahan.

6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan

belajar siswa.

7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan

psikologis.

8. Materi dapat didesain lebih menarik.

9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa

sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.

10. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan

mengenai komputer.

II.1.3 Game

Video game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular

untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang,

teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini dapat

dilihat dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi game dengan

penggunaan yang semakin beragam.

II.1.3.1 Pengertian Game

Dalam kamus Bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan.

Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari

permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang

kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah

permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan,

disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan

rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk

membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh

anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan

(29)

dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah

yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game

juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa

waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar permainan.

Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual game

yang akan dibuat (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai

arena keputusan dan aksi pemainnya.

Berdasarkan representasi visual, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis,

yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). game 2D adalah game yang secara

matematis hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga

konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game

yang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain

melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya,

sehingga konsep kamera pada game ini benar-benar menyerupai konsep kamera

pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat

diputar dengan sumbu tertentu.

II.1.3.2 Sejarah Singkat Game

Pada tahun 1952 seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama

A.S. Gouglas membuat permainan OXO (Tic Tac Toe) dalam versi grafik.

Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang

interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham

mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam

oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game

berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat

mereka menjalani studi di MIT.

Tahun 1972 muncul nama baru dalam dunia game, Nolan Bushnel. Pada

tanggal 27 Juni 1972 ia mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game arcade

Pong. Era baru dalam perkembangan dunia game terjadi pada tahun 1988, yang

didominasi oleh perusahaan di Jepang. Nintendo, yang awalnya hanya

(30)

Saat ini permainan komputer telah berkembang sedemikian pesatnya

seiring dengan perkembangan hardware yang mendukung. Dengan program

permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafis 3D yang luar biasa.

II.1.3.3 Klasifikasi Game

II.1.3.3.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan

Berdasarkan jenisnya game dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya

berdasarkan platform atau alat yang digunakan :

1. Arcade games, yaitu video game dengan mesin yang memang khusus

didesain untuk jenis video games tertentu dan memiliki fitur seperti pistol,

kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobi dan lain-lain.

2. PC games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal

Computer.

3. Console games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan console

tertentu seperti Playstation 2, Playsation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang

dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games, yaitu video game yang dapat dimainkan atau khusus untuk

perangkat mobilephone atau PDA.

II.1.3.3.2 Berdasarkan Genre Permainannya

Jika dilihat berdasarkan genre permainannya maka game akan terbagi

dalam beberapa jenis, diantaranya adalah :

1. Shooting

Shooting merupakan salah satu genre dalam game yang biasanya

mensimulasikan tentang tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga

tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video game jenis

ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga

timing, inti dari game jenis ini adalah tembak

2. Fighting

Fighting(pertarungan) jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan

koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan skill

(31)

dan berbeda seperti game aksi pada umumnya yang umumnya hanya

melawan Artificial Intellegence atau melawan komputer saja, pemain jenis

fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan

pemain lainnya.

3. Petualangan

Refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga

memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video game murni

petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir

pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki

maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga

penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. termasuk

didalamnya petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik.

4. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen

Video game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat

mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai

faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung

hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau

menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis

membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga

membangun laboratorium cloning. Video game jenis ini membuat pemain

harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah

dengan menggunakan dana yang terbatas.

5. Role Playing

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki

penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang

biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya,

karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan

pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin

berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan

dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan

(32)

6. Strategi

Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks

secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih

memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara

hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas

kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan

berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga

pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur,

tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut

pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang

biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur

permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan

pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,

minyak, dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau

teknologi.

7. Olahraga

Biasanya game genre ini permainannya diusahakan serealistik mungkin

dibuat semirip mungkin dengan aslinya walau kadang ada yang menambah

unsur fiksi dalam gameolahraga tersebut.

8. Edukasi

Videogame jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan,

baik itu untuk belajr mengenal warna, mengenal huruf dan angka,

matematika, belajar bahasa asing dan lain-lain. Developer yang

membuatnya harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini

benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan

keterampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula

(33)

II.1.4 Education Game

Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang

sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak

dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik

berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan

komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan

penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antar muka yang

interaktif dan mengandung unsur menyenangkan [8].

Educationgameadalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan

user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan

membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi

mereka untuk memainkannya [8].

II.1.4.1 Kriteria EducationGame

Menurut Hurd dan Jenuings perancangan education game yang baik

haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah

beberapa kriteria dari sebuah educationgame, yaitu [8]:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi

game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.

Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.

Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga

user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran

sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya.

Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap

(34)

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat

diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini

menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu

pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat

relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian

tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka

desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu

menampilkan warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau

kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari

hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka

sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi

ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan

atau kegagalan permainan.

II.1.5 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan

menggambarkan ruang lingkup suatu sistem [9]. Diagram konteks merupakan

level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output

dari sistem. Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk

menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar

(kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data

(35)

II.1.6 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang

memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu

jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data,

baik secara manual maupun komputerisasi [10]. DFD ini sering disebut juga

dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja,

atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering

digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih

penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata

lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada

fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada

alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran

analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional

sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

Simbol-simbol yang digunakan dalam data flow diagram menurut notasi

Yourdan adalah sebagai berikut.

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan

dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang

mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan

satu kata, singkatan atau kalimat sederhana.

2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan

untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain.

Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah

aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya

mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan

macam-macam informasi lainnya.

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data.

(36)

pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa

suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau

catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya.

4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan

kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan

luar merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat

berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan

luarnya yang akan memberikan input atau output dari sistem.

II.1.7 Adobe Flash

Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0

diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi

vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan

menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3

Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh

produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

(37)

digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada

situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,

screensaver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action

script, filter, customeasing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu

diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur

animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan

program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat

dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil

dalam ukuran file outputnya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat

ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan.

Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi

web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang

lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan

kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan

kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita

lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya

memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat

aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam

aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script, dengan

menggunakan code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi Action Script secara otomatis [11].

II.1.7.1 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash Professional CS5 dibanding perangkat

lunak animasi yang lain yaitu adanya Action Script. Action Script adalah bahasa

pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau

(38)

(lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum

melakukan perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, Action Script berisi banyak

elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri, kita harus merangkainya dengan

benar agar Action Script dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.

Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan

berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. Action Script juga dapat

diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action

frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi

movie, frame, atau objek lain-lain [11].

Salah satu fungsi Action Script adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah di dalamnya.

Tiga hal yang harus diperhatikan dalam Action Script yaitu [11]:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek. Event pada Adobe Flash Professional CS5 ada empat, yaitu:

a. Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event

Event yang diletakan apda keyframe.

d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi

atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan

memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan

(39)

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi

antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame : adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut

terdapat sebuah action.

b. Action Objek : adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik

berupa tombol maupun movie clip.

II.1.8 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama

Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe System. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi kesembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi kesepuluh

disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas disebut Adobe Photoshop CS4,

versi keduabelas disebut Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir

(ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS,

versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan

bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver [12].

II.1.8.1 Format File

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar

berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga

memiliki beberapa formatfile khas [13]:

1. .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk

layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel

(40)

membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa

programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan

untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.

2. .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB.

3. .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur

(41)
(42)

33

III.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke

dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan

mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan

yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan

dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu

diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat

mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis

sistem maka dilakukan beberapa buah langkah yaitu sebagai berikut :

1. Analisis Masalah

2. Analisis Game Sejenis

3. Analisis Game yang Dibangun

4. Definisi Kebutuhan Perangkat Lunak

5. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

6. Analisis Kebutuhan Fungsional

III.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang

ada sebelum dibangunnya game Matematika Berhitung ini. Analisis masalah yang

ada meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Sifat dasar sebagian besar anak yang belum bisa fokus pada saat belajar

berhitung, cenderung mudah beralih perhatian serta mudah hilangnya

konsentrasi.

2. Kurang menariknya cara belajar yang diterima anak, serta terbatasnya media

Gambar

Tabel 0.3 Perbandingan Komponen pada Game Sejenis
Tabel 0.5 Definisi Kebutuhan Fungsional
Gambar 0.1 Diagram Konteks Game Matematika Berhitung
Gambar 0.2 DFD Level 1
+7

Referensi

Dokumen terkait

Bentuk pemanfaatan masyarakat yang berada dekat dengan genangan air dari lingkungan Waduk Cirata adalah mengelola dan ikut andil dalam kegitan pariwisata Buangan Cirata

Solidaritas Sosial Organik dalam Komunitas King Rattle Club Pontianak Johnson (1986:183) menguraikan bahwa “solidaritas organic muncul karena pembagian kerja bertambah

Model turbulensi standar k – ε digunakan dalam simulasi ini dengan mempertimbangkan skala plume dan tingginya geser angin permukaan, model ini dianggap mempunyai akurasi yang

Artinya pada suatu tingkat upah tertentu, jumlah orang yang diminta untuk. bekerja dalam suatu lapangan pekerjaan tertentu lebih

Semua ibu di Desa Pematang Lalang Kecamtan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli Serdang, berisiko kecil pada anak balitanya menderita ISPA, dari 2 faktor yang

Parameter pengujian dalam penelitian ini adalah keteguhan rekat, kerusakan kayu, viskositas, derajat keasaman (pH), dan kadar air. Penelitian ini dilakukan dengan

perancangan aplikasi penjadwalan ini menggunakan simulated annealing dan vertex graph coloring, diharapkan dengan dua algoritma tersebut dapat memaksimalkan proses pembuatan

Pelaksanaan kliring tidak terlepas dari adanya risiko-risiko yang terjadi, dalam rangka mencegah terjadinya gagal bayar pada saat proses penyelesaian