1. DATA PRIBADI
Nama : Nu’man Fahlevi
Jenis Kelamin : Laki – laki
Tempat/Tgl. Lahir : Indramayu, 23 Juni 1991
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Jalan Sekeloa Tengah Gang Haji Nur 207/152 C
Rt/04 Rw/05 Kel.Sekeloa Kec.Coblong Kota Bandung
E-mail : levy2306@yahoo.com
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1995 – 1996 : TK Dharma Wanita Indramayu
1996 – 2002 : SD Negeri Sukra 5 Indramayu
2002 – 2005 : MTs Negeri Ciwaringin Cirebon
2005 – 2008 : MA Negeri 2 Cirebon
2008 – 2013 : Program Studi S1 Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
NU’MAN FAHLEVI
10108657
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillahi Rabbil„alamin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu
pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya laporan skripsi ini dapat
diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat serta salam semoga senantiasa
tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh
keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam
menegakkan Dinullah di muka bumi ini.
Laporan skripsi dengan judul “Pembangunan Game Matematika
Berhitung” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia. Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan
banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan
segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis
dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kerendahan hati penulis ucapkan terima
kasih kepada :
1. Kedua Orang Tua, Bapak Dr. H. Farihin Nur, M.Pd dan Ibu Hj. Gina
Rohanah Widiawati yang selalu berdoa serta memberikan kasih sayang,
dukungan, dan bimbingan untuk anaknya.
2. Keluarga Besar yang selalu memberikan doa, nasehat-nasehat, semangat,
dan motivasi yang begitu besar.
3. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom, selaku dosen pembimbing yang
selalu mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya selama
melakukan penelitian tugas akhir.
4. Bapak Taryana Suryana, M.Kom, selaku dosen wali IF-14 angkatan 2008.
5. Segenap Dosen Program Studi Teknik Informatika yang senantiasa sabar
dalam berbagi ilmu pengetahuan dari awal menjadi mahasiswa hingga
iv
8. Teman-teman forum yang telah berbaik hati berbagi ilmu pengetahuan.
9. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini
yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak
kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran
dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga
Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi
serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan
laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak
yang membutuhkan.
Bandung, Februari 2013
v
BAB I PENDAHULUAN ... 1
I.1 Latar Belakang Masalah ... 1
I.2 Perumusan Masalah ... 2
I.3 Maksud dan Tujuan ... 2
I.4 Batasan Masalah ... 2
I.5 Metodologi Penelitian ... 3
I.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
II.1 Landasan Teori ... 7
II.1.1 Multimedia ... 7
II.1.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 16
II.1.3 Game ... 19
II.1.4 Education Game ... 24
II.1.5 Diagram Konteks ... 25
II.1.6 Data Flow Diagram (DFD) ... 26
II.1.7 Adobe Flash ... 27
II.1.8 Adobe Photoshop ... 30
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 33
III.1 Analisis Sistem ... 33
III.1.1 Analisis Masalah ... 33
III.1.2 Analisis Game Sejenis ... 34
III.1.3 Pengenalan Game Matematika Berhitung ... 43
vi
III.1.5.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Pikir ... 56
III.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 57
III.1.6.1 Diagram Konteks ... 57
III.1.6.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 58
III.1.6.3 Spesifikasi Proses ... 61
III.2 Perancangan Sistem ... 67
III.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 68
III.2.1.1 Karakter ... 68
III.2.1.2 Storyboard ... 68
III.2.2 Perancangan Struktur Menu... 74
III.2.3 Perancangan Antarmuka ... 74
III.2.4 Perancangan Pesan ... 80
III.2.5 Jaringan Semantik ... 81
III.2.6 Perancangan Prosedural ... 82
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 85
IV.1 Implementasi Sistem ... 85
IV.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras... 85
IV.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 85
IV.1.3 Implementasi Antarmuka ... 86
IV.1.4 Implementasi Pesan ... 87
IV.2 Pengujian Sistem... 87
IV.2.1 Pengujian Alpha ... 88
IV.2.1.1 Rencana Pengujian ... 88
IV.2.1.2 Hasil Pengujian ... 90
IV.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 94
IV.2.2 Pengujian Beta ... 94
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 97
V.I Kesimpulan ... 97
V.II Saran ... 97
99 Wesley, Boston.
[2] Latuheru, John D. (1988), Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar
Mengajar Masa Kini, Depdikbud &P2 LPTK, Jakarta.
[3] Arsyad, Azhar. (2003), Media Pengajaran, Raja Grafindo Persada, Jakarta.
[4] Gayeski, D. (1993), Multimedia for Learning, Educational Technology
Publications, New Jersey.
[5] Suyanto, M. (2004), Mengembangkan Aplikasi Multimedia, Andi Offset,
Yogyakarta.
[6] Wihardjo, Edy. (2007), Pembelajaran Berbantuan Komputer, Universitas
Jember, Jember.
[7] Handriyantini, Eva. (2009), Permainan Edukatif (Educational Games)
Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, e-Indonesia Invitiative
2009 (eII2009).
[8] Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. (2009), Standardized Educational Games
Ratings: Suggested Criteria. Karya Tulis Ilmiah.
[9] Fatta, A. H. (2007), Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, ANDI,
Yogyakarta
[10] Fathansyah, I. (1999), Basis Data, Informatika, Bandung
[11] Radion, Kristo. (2009), ULTIMATE GAME DESAIN Building RPG Games
Using Adobe Flash Action Script, ANDI, Yogyakarta
[12] Adobe Photoshop CS5,
http://www.adobe.com/special/products/photoshop/cds.html, tanggal akses 25 Sepetember 2012, pukul 21:14 WIB
[13] Permana, Budi. (2009), Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS4, Elex
Media, Jakarta
[14] Idris, Husni. (2008), Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan
[15] Arsyad, Azhar. (2006), Media Pembelajaran, PT. Raja Grafindo Persada,
Jakarta.
[16] Sigit, dkk. (2008), Pengembangan Pembelajaran dengan Menggunakan
Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas. Laporan Karya
Tulis Ilmiah, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang,
Semarang.
1
I.1 Latar Belakang Masalah
Gameadalah sebuah permainan video berbasis komputer yang digunakan
sebagai alat hiburan sehari-hari yang dapat dimainkan secara individu atau dalam
sebuah kelompok. Pada saat ini gamemerupakan aplikasi yang mengalami banyak
perkembangan baik dari segi device, grafis, storyline yang dibangun dan lain
sebagainya. Di samping berfungsi sebagai media hiburan ternyata game juga
dapat memuat unsur pendidikan, game dengan tipe seperti ini biasa disebut
dengan nama game edukasi.
Salah satu permasalahan yang terjadi perihal edukasi atau cara belajarnya
adalah terjadi pada anak-anak. Menurut hasil observasi yang telah dilakukan di
Taman Kanak-kanak Raden Fatah Kota Bandung dapat disimpulkan bahwa
kondisi yang terjadi di sana saat ini yakni anak-anak masih mengalami kesulitan
dalam proses belajar berhitungnya. Hal ini di latar belakangi dengan adanya
beberapa alasan yang salah satunya disebabkan karena sifat dasar sebagian besar
anak yang belum bisa fokus pada materi pembelajaran yang mereka terima. Selain
itu pada saat belajar anak-anak cenderung lebih mudah beralih perhatian dan
mudah hilang konsentrasi, serta ketika pada saat melakukan suatu kegiatan pun
baik itu menulis, berhitung, maupun menyimak materi mereka belum dapat
melakukannya untuk durasi waktu yang cukup lama.
Sedangkan hambatan lainnya yang juga memberikan dampak pada
kemampuan berhitung anak yaitu media dan alat peraga yang dapat digunakan
untuk menunjang proses belajar berhitungnya. Sejatinya sifat anak-anak yang
masih begitu gemar bermain tentunya harus dapat diimbangi dan diantisipasi
melalui cara belajar yang menyenangkan. Akan tetapi pada kenyataannya proses
pembelajaran yang anak-anak terima tidak selalu demikian adanya. Cara serta
bentuk penyampaian yang diberikan pada anak masih kurang menarik khususnya
ketika mereka berada di lingkungan rumah, hal ini juga diperparah dengan begitu
anak, sehingga dampaknya anak-anak pun semakin mudah merasa bosan untuk
belajar berhitung.
Dari masalah-masalah yang ada maka timbulah inisiatif untuk
membangun sebuah game edukasi matematika berhitung. Dengan memanfaatkan
komponen-komponen serta fitur yang terdapat pada game edukasi ini, diharapkan
suasana belajar akan menjadi lebih menyenangkan, baik pengajar dan orang tua
pun dapat membimbing anak-anaknya dengan cara yang tepat dan sesuai sehingga
anak akan lebih tertarik untuk mempelajari matematika.
I.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka dirumuskan
sebuah masalah yaitu bagaimana membangun game Matematika Berhitung untuk
anak-anak.
I.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini
adalah membangun game Matematika Berhitung untuk anak-anak.
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan game berhitung ini
adalah sebagai berikut :
1. Membantu anak untuk lebih mudah dan fokus dalam belajar berhitung.
2. Membantu anak agar dapat lebih tertarik belajar berhitung.
I.4 Batasan Masalah
Agar pembangunan game ini lebih terarah dan mencapai sasaran yang
telah ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah yang di antaranya
adalah sebagai berikut :
1. Tampilan game dikemas dalam bentuk 2 dimensi.
2. Sasaran pengguna game ditunjukkan bagi anak usia 3-5 tahun.
3. Pendekatan analisis pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah
4. Game matematika sejenis yang menjadi panduan dalam membangun game
Matematika Berhitung ini adalah game Bobby Bola dan Game Anak Cerdas.
5. Materi bahasan yang digunakan dalam permainan ini antara lain bilangan
satu sampai sepuluh, pengelompokkan angka, pengurutan angka, dan
operasi penjumlahan.
6. Angka-angka dalam game ini dilambangkan menggunakan angka
Hindu-Arab.
I.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah
metodologi analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang berusaha menggambarkan
dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa adanya. Metodologi ini terbagi
menjadi dua, yaitu :
1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mencari dan mempelajari bermacam-macam
literatur yang dibutuhkan, baik dari buku, karya tulis dan lain sebagainya
yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Wawancara
Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan
tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak terkait.
c. Observasi
Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan
pengamatan secara langsung terhadap sistem yang sedang berjalan.
2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan menggunakan
model waterfall, karena menghasilkan sistem yang terstruktur dengan baik ditiap
prosesnya. Waterfall merupakan salah satu model pembangunan software, di
seperti air terjun, maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat [1]. Setiap
tahap dalam model ini dilakukan berurutan, selain itu dari satu tahap kita dapat
kembali ke tahap sebelumnya. Tahapan yang meliputi beberapa proses tersebut
adalah sebagai berikut :
a. Requirements analysis and definition
Requirtments analysis and definition merupakan tahap dimana tugas,
kendala dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan pemakai
sistem. Kemudian ditentukan cara yang dapat dipahami, baik oleh user
maupun pengembang.
b. System and software desain
System and software desain adalah tahap dimana proses desain sistem
terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak secara
keseluruhan. Desain perangkat lunak mewakili fungsi sistem perangkat
lunak dalam suatu bentuk yang dapat ditransformasikan ke dalam satu atau
lebih program yang dapat dieksekusi.
c. Implementation and unit testing
Implementation and unit testing merupakan tahap dimana desain perangkat
lunak direalisasikan dalam suatu himpunan program atau unit-unit program.
Pengujian unit mencakup kegiatan verifikasi terhadap suatu unit sehingga
memenuhi syarat spesifikasinya.
d. Integration and system testing
Integration and system testing merupakan tahap dimana unit program secara
individual diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem yang lengkap untuk
memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak disampaikan kepada user.
e. Operation and maintenance
Operation and maintenance secara normal walaupun tidak selalu
diperlukan, tahap ini merupakan bagian siklus hidup yang panjang. Sistem
telah terpasang dan sedang dalam penggunaan. Pemeliharaan mencakup
perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap-tahap sebelumnya,
meningkatkan implementasi unit-unit sistem dan mempertinggi pelayanan
Proses-proses yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada
gambar berikut ini :
Gambar Error! No text of specified style in document..1 Metode Waterfall [1]
I.6 Sistematika Penulisan
Sistematika laporan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang dilakukan. Sistematika laporan skripsi ini adalah
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan
tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi landasan teori yang membahas tentang multimedia,
pembelajaran berbantuan komputer, konsep dasar game, pengertian dan sejarah
singkat game, klasifikasi game, pengertian game edukasi, diagram konteks, data
flow diagram (DFD), serta tool yang digunakan dalam pembangunan game
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis game sejenis,
pengenalan game yang dibangun, definisi kebutuhan perangkat lunak, analisis
kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, perancangan sistem,
perancangan komponen permainan, perancangan struktur menu, perancangan
antarmuka, perancangan pesan, jaringan semantik, dan perancangan prosedural.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi sistem yang meliputi kebutuhan perangkat
keras, kebutuhan perangkat lunak, implementasi antarmuka, implementasi pesan,
dan pengujian sistem yang berisi pengujian alpha, rencana pengujian, skenario
pengujian, hasil pengujian, kesimpulan pengujian alpha, dan pengujian beta.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan skripsi
dan juga saran untuk pengembangan dan penyempurnaan game edukasi ini di
7
II.1 Landasan Teori
Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan
permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta
metode yang dipakai dalam sistem yang akan dibangun.
II.1.1 Multimedia
II.1.1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana
kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran. Multimedia juga
dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi [2].
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan
media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan
informasi. Jadi berdasarkan kata „multimedia‟ dapat diasumsikan sebagai wadah
atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai
elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen-elemen tersebut berupa teks, gambar,
suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi
baru bidang bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks,
gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan,
diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Menurut Arsyad multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik,
teks, audio, suara, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang
secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran [3].
Sedangkan Gayeski mengartikan multimedia ialah suatu sistem hubungan
komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menciptakan, menyimpan,
memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks,
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut
menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera
penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia
sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh
elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan/kemampuan
untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.
II.1.1.2 Peranan Multimedia dalam Pembelajaran
Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat
untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur
media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah
prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna
mencapai tujuan pembelajaran.
Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu teknik yang
digunakan untuk menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi, dan
video yang memanfaatkan tools serta links untuk bernavigasi, komunikasi, serta
berinteraksi dengan media tersebut.
Pendekatan multimedia bukan berarti menggunakan banyak media
sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan pembelajaran tertentu dan
media lainnya untuk tujuan yang lainnya pula.
II.1.1.3 Karakteristik Media dalam Multimedia
Berikut ini terdapat beberapa karakteristik meid adalam multimedia, di
antaranya adalah sebagai berikut :
1. Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan
oleh manusia dalam menyampaikan informasi, suara (sound) adalah media
yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf
Yunani, bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk
menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer
perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan
satu-satunya).
Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika
internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan
satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah
demikian maju text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada
beberapa kelebihan text dalam penggunaannya di dalam multimedia
pembelajaran :
1) Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat
(condensed).
2) Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti
rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
3) Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih
sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain,
konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan
media-media lain.
4) Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Sementara kelemahan dari media text dalam penggunaannya di dalam
multimedia pembelajaran :
1) Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
2) Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang
dan padat pada layar komputer.
2. Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi
pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi
Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai
pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu
imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media
yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media
yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik
Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang
simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam
komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan
sesudah penggunaan text. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran
diantaranya adalah :
1) Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
2) Untuk materi-materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati
keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara
binatang).
3) Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena
pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang
menuntut konsentrasi. Bandingkan dengan pembelajaran yang melihat
teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi
aktivitas yakni : membaca teks pada layar, mencari kata-kata kunci
(keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik
mouse untuk mengulang layar saat ingin melihat bagian teks yang tak
terlihat pada layar.
Sementara kelemahan dari media audio di dalam multimedia
pembelajaran :
1) Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
2) Memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat
disampaikan melalui komputer.
3. Graphics
“A picture is worth a thousand words”, Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan
banyak hal bila dibandingkan dengan media text. Berikut ini merupakan
kelebihan dari media gambar diantaranya adalah :
1) Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
2) Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
3) Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
4. Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti
jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek
nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D, sehingga
karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang
seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan
dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk
benda, warna dan spesial efek. Berdasarkan teknik pembuatannya animasi
dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :
1) Animasi Cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar
dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya
animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk
animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah
sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama
berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan
cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun
berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan,
terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun
seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
2) Animasi Frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana,
dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian
ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per
second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian
gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku
tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan
terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan
teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan
animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween,
3) Animasi Sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan
latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak
seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite
bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda
dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite.
Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola
yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam
Macromedia Director.
4) Animasi Path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya
mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini
adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya
dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus
berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash,
animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini
menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan
gerakan objek.
5) Animasi Spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti
garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari
representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus
dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah
animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan
lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini
didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action
script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari
persamaan matematis.
6) Animasi Vektor
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya
Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap,
sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek
sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file
animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi
sprite.
7) Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang
lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan
gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya
menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini
dilakukan dengan teknik tweeningshape.
8) Animasi Clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi
ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang
digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka
tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai,
rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan
gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada
film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang
menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya
menggunakan alat bantu komputer.
9) Animasi Digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand
Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat
dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi
efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi
tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh
animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
10) Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun
animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan
yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya,
animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan
saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa
model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa
atau 3D scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di
komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation,
seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu
dilakukan editing video, penambahan spesial efek dan sulih suara
menggunakan perangkat lunak terpisah, bahkan ada beberapa animasi
dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita
animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang
berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.
5. Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang
menonjol. Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar
ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa
memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya
variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh
pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat
mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna
dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut
berpengaruh terhadap pembentukan bayangan, berikut mafaat dari media
simulasi :
1) Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang
sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat
bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan
praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
2) Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat
perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu
kapasitor atau induktor).
6. Video
Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga
menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia
bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan akan lebih menarik.
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah :
1) Memaparkan keadaan real dari suatu proses, fenomena atau kejadian.
2) Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar,
video dapat memperkaya pemaparan.
3) Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk
melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video
disampaikan melalui media seperti televisi.
4) Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau
psikomotor.
5) Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat
menyampaikan pesan dibandingkan media text.
6) Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis
suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Sementara kelemahan-kelemahan dari media video di dalam
multimedia adalah :
1) Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena
siswa harus mampu meningat detil dari scene ke scene.
2) Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah
dibandingkan melalui text, sehingga pengguna kurang terdorong untuk
lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
II.1.1.4 Multimedia dalam Pembelajaran
Multimedia mencakup berbagai media yang terintegrasi menjadi satu.
Setiap komponen media dapat merangsang satu atau lebih indra manusia. Teori
Koehnert mengatakan bahwa semakin banyak indra yang terlibat dalam proses
ini menyarankan penggunaan lebih dari satu indera manusia. Oleh karena itu,
pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran dapat diharapkan meningkatkan
hasil belajar [14].
Pernyataan di atas berkaitan dengan pendapat Dale yang menyatakan
bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indra pandang berkisar 75%, melalui
indra dengar sekitar 13%, dan melalui indra lainnya sekitar 12%. Hal senada
ditegaskan oleh Baugh yang menyatakan bahwa kurang lebih 90% hasil belajar
seseorang diperoleh melalui indra pandang, 5% diperoleh melalui indra dengar,
dan 5% lagi diperoleh melalui indra lainnya [15].
Selain itu multimedia juga fleksibel dalam menyesuaikan dengan
kecepatan belajar seseorang. Seorang pebelajar yang memiliki kecepatan belajar
lebih tinggi dapat lebih cepat menyelesaikan kegiatan belajarnya, sedangkan
pebelajar dengan kecepatan belajar lambat dapat menyelesaikan aktivitas
belajarnya sesuai dengan kecepatannya masing-masing. Hal ini sangat berbeda
dengan pembelajaran di kelas konvensional, dimana setiap pebelajar dipaksa
belajar dengan kecepatan yang ditentukan oleh guru. Pebelajar yang mempunyai
kecepatan belajar tinggi dapat merasa bosan, sebaliknya pebelajar dengan
kecepatan belajar rendah merasa pembelajaran terlalu cepat untuk diikuti [14].
II.1.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik
digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran
menjadi lebih efektif dan efisien [16]. Perkembangan teknologi khususnya di
bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya
persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan
proses pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan
Komputer.
II.1.2.1 Pengetian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan
pemanfaatan komputer dalam kegiatan pembelajaran di dalam dan di luar kelas,
bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana
siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya di
tangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan
dan memilih materi pembelajaran sesuai kebutuhannya [5].
Menurut Herman D. Sujono istilah CAI (Computer Assisted Instruction)
menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer
dimana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan
serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun
latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pebelajar
melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer
[14]. Pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti drill
and practice, simulasi, permainan, problem solving, dan lain sebagainya. CAI
atau pengajaran dengan bantuan komputer adalah pengajaran yang menggunakan
komputer sebagai alat bantu. Komputer itu dapat dilengkapi sehingga memperluas
fungsinya dan dapat digunakan sebagai mesin belajar atau teaching machine [17].
II.1.2.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran
Menurut Sidik tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran
meliputi [16]:
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara
mandiri.
2. Tujuan Psikomotor
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat
bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
3. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun
II.1.2.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Wihardjo CAI (Computer Aided Instruction ) perlu dilakukan
pada situasi-situasi sebagai berikut [5]:
1. Biaya dan metode lain lebih mahal.
2. Keamanan kurang terjamin.
3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain.
4. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan.
5. Motivasi siswa kurang.
6. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.
II.1.2.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Strickland Patterson bahwa ada lima tipe Pembelajaran
Berbantuan Komputer (ComputerAidedInstruction)yaitu [7]:
1. Drill and Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara
berulang.
2. Tutorial,menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan
dipelajari.
3. Simulation, memberi kesempatan untuk enguji kemampuan pada aplikasi
nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa
untuk bertindak pada situasi tersebut.
4. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa
menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.
5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan
kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu
untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan
secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya.
II.1.2.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Wiharjo kelebihan komputer sebagai media pembelajaran
adalah [5]:
1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
2. Meningkatkan motivasi siswa.
4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan
sedikit kesalahan.
6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan
belajar siswa.
7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan
psikologis.
8. Materi dapat didesain lebih menarik.
9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa
sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.
10. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan
mengenai komputer.
II.1.3 Game
Video game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular
untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang,
teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini dapat
dilihat dengan berkembangnya jenis, produk, alat, dan jenis interaksi game dengan
penggunaan yang semakin beragam.
II.1.3.1 Pengertian Game
Dalam kamus Bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan.
Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari
permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang
kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya. Sebuah
permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan,
disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan
rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk
membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh
anak-anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan
dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah
yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game
juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa
waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual game
yang akan dibuat (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai
arena keputusan dan aksi pemainnya.
Berdasarkan representasi visual, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis,
yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). game 2D adalah game yang secara
matematis hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga
konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game
yang dapat dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain
melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya,
sehingga konsep kamera pada game ini benar-benar menyerupai konsep kamera
pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat
diputar dengan sumbu tertentu.
II.1.3.2 Sejarah Singkat Game
Pada tahun 1952 seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama
A.S. Gouglas membuat permainan OXO (Tic Tac Toe) dalam versi grafik.
Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang
interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham
mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam
oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game
berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat
mereka menjalani studi di MIT.
Tahun 1972 muncul nama baru dalam dunia game, Nolan Bushnel. Pada
tanggal 27 Juni 1972 ia mendirikan perusahaan Atari, dan membuat game arcade
Pong. Era baru dalam perkembangan dunia game terjadi pada tahun 1988, yang
didominasi oleh perusahaan di Jepang. Nintendo, yang awalnya hanya
Saat ini permainan komputer telah berkembang sedemikian pesatnya
seiring dengan perkembangan hardware yang mendukung. Dengan program
permainan yang lebih kompleks dan tampilan grafis 3D yang luar biasa.
II.1.3.3 Klasifikasi Game
II.1.3.3.1 Berdasarkan Jenis Platform yang Digunakan
Berdasarkan jenisnya game dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya
berdasarkan platform atau alat yang digunakan :
1. Arcade games, yaitu video game dengan mesin yang memang khusus
didesain untuk jenis video games tertentu dan memiliki fitur seperti pistol,
kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobi dan lain-lain.
2. PC games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
Computer.
3. Console games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan console
tertentu seperti Playstation 2, Playsation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang
dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5. Mobile games, yaitu video game yang dapat dimainkan atau khusus untuk
perangkat mobilephone atau PDA.
II.1.3.3.2 Berdasarkan Genre Permainannya
Jika dilihat berdasarkan genre permainannya maka game akan terbagi
dalam beberapa jenis, diantaranya adalah :
1. Shooting
Shooting merupakan salah satu genre dalam game yang biasanya
mensimulasikan tentang tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga
tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya, video game jenis
ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga
timing, inti dari game jenis ini adalah tembak
2. Fighting
Fighting(pertarungan) jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan
koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan skill
dan berbeda seperti game aksi pada umumnya yang umumnya hanya
melawan Artificial Intellegence atau melawan komputer saja, pemain jenis
fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan
pemain lainnya.
3. Petualangan
Refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga
memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video game murni
petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir
pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki
maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga
penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. termasuk
didalamnya petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik.
4. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen
Video game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat
mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai
faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung
hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau
menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis
membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga
membangun laboratorium cloning. Video game jenis ini membuat pemain
harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah
dengan menggunakan dana yang terbatas.
5. Role Playing
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki
penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang
biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya,
karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan
pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin
berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan
dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan
6. Strategi
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks
secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih
memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara
hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas
kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan
berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga
pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur,
tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut
pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang
biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur
permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan
pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,
minyak, dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau
teknologi.
7. Olahraga
Biasanya game genre ini permainannya diusahakan serealistik mungkin
dibuat semirip mungkin dengan aslinya walau kadang ada yang menambah
unsur fiksi dalam gameolahraga tersebut.
8. Edukasi
Videogame jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan,
baik itu untuk belajr mengenal warna, mengenal huruf dan angka,
matematika, belajar bahasa asing dan lain-lain. Developer yang
membuatnya harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini
benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan
keterampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula
II.1.4 Education Game
Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang
sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak
dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik
berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan
komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan
penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antar muka yang
interaktif dan mengandung unsur menyenangkan [8].
Educationgameadalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan
user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan
membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi
mereka untuk memainkannya [8].
II.1.4.1 Kriteria EducationGame
Menurut Hurd dan Jenuings perancangan education game yang baik
haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah
beberapa kriteria dari sebuah educationgame, yaitu [8]:
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi
game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.
Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.
2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.
Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga
user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.
3. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran
sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya.
Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat
diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini
menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu
pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat
relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian
tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka
desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu
menampilkan warna-warna yang ceria.
6. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau
kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari
hasil dari permainan.
7. Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka
sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi
ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan
atau kegagalan permainan.
II.1.5 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem [9]. Diagram konteks merupakan
level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output
dari sistem. Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk
menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar
(kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data
II.1.6 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang
memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu
jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data,
baik secara manual maupun komputerisasi [10]. DFD ini sering disebut juga
dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja,
atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering
digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih
penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata
lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada
fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada
alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran
analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional
sistem kepada pemakai maupun pembuat program.
Simbol-simbol yang digunakan dalam data flow diagram menurut notasi
Yourdan adalah sebagai berikut.
1. Proses
Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan
dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang
mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan
satu kata, singkatan atau kalimat sederhana.
2. Aliran Data
Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan
untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain.
Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah
aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya
mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan
macam-macam informasi lainnya.
3. Simpanan Data
Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data.
pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa
suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau
catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya.
4. Terminator
Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan
kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan
luar merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat
berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan
luarnya yang akan memberikan input atau output dari sistem.
II.1.7 Adobe Flash
Adobe Flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0
diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi
vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan
menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3
Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh
produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screensaver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action
script, filter, customeasing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas
playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu
diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur
animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan
program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat
dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil
dalam ukuran file outputnya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat
ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan.
Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi
web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang
lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan
kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan
kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita
lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya
memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat
aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam
aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script, dengan
menggunakan code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan
pengembangan isi Action Script secara otomatis [11].
II.1.7.1 Action Script
Salah satu kelebihan Adobe Flash Professional CS5 dibanding perangkat
lunak animasi yang lain yaitu adanya Action Script. Action Script adalah bahasa
pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau
(lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum
melakukan perintah).
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, Action Script berisi banyak
elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri, kita harus merangkainya dengan
benar agar Action Script dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.
Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan
berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. Action Script juga dapat
diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action
frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi
movie, frame, atau objek lain-lain [11].
Salah satu fungsi Action Script adalah memberikan sebuah konektivitas
terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah di dalamnya.
Tiga hal yang harus diperhatikan dalam Action Script yaitu [11]:
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah
objek. Event pada Adobe Flash Professional CS5 ada empat, yaitu:
a. Mouse Event
Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
b. Keyboard Event
Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
c. Frame Event
Event yang diletakan apda keyframe.
d. Movie Clip Event
Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi
atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan
memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan
3. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi
antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame : adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah
keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut
terdapat sebuah action.
b. Action Objek : adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik
berupa tombol maupun movie clip.
II.1.8 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama
Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh
Adobe System. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi kesembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi kesepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas disebut Adobe Photoshop CS4,
versi keduabelas disebut Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir
(ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS,
versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan
bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver [12].
II.1.8.1 Format File
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar
berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga
memiliki beberapa formatfile khas [13]:
1. .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk
layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel
membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa
programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan
untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
2. .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB.
3. .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur
33
III.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke
dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan
yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan
dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu
diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat
mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis
sistem maka dilakukan beberapa buah langkah yaitu sebagai berikut :
1. Analisis Masalah
2. Analisis Game Sejenis
3. Analisis Game yang Dibangun
4. Definisi Kebutuhan Perangkat Lunak
5. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
6. Analisis Kebutuhan Fungsional
III.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang
ada sebelum dibangunnya game Matematika Berhitung ini. Analisis masalah yang
ada meliputi hal-hal sebagai berikut :
1. Sifat dasar sebagian besar anak yang belum bisa fokus pada saat belajar
berhitung, cenderung mudah beralih perhatian serta mudah hilangnya
konsentrasi.
2. Kurang menariknya cara belajar yang diterima anak, serta terbatasnya media