• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Mobile Informasi Dan Lokasi Wisata Kuliner Bandung Di Dinas Kebudayaan Dan Periwisata Kota Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Mobile Informasi Dan Lokasi Wisata Kuliner Bandung Di Dinas Kebudayaan Dan Periwisata Kota Bandung"

Copied!
182
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

KOTA BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Untuk Jenjang Sarjana

Oleh :

Puji Dinda Sartika 1.05.08.681

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)
(4)

i

Bandung, terutama bagi kalangan pelajar, mahasiswa, wisatawan bahkan pengusaha sekalipun. Salah satu informasi yang dibutuhkan masyarakat khususnya bagi wisatawan saat ini adalah kebutuhan informasi yang berkaitan dengan tempat-tempat wisata kuliner yang tersedia. Baik informasi mengenai lokasinya maupun informasi mengenai jenis makanan apa saja yang tersedia di tempat kuliner tersebut.

Dalam melakukan penelitian perlu melakukan metode pendekatan dan metode pengembangan sistem. Metode pendekatan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan OOP (Object Oriented Programming). Pendekatan OOP (Object Oriented Programming) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Salah satu tool atau model untuk merancang pengembangan software yang berbasis OOP (Object Oriented Programming) adalah UML. Dan dalam penerapan tahapan pengembangan system, penulis menggunakan sistem pengembangan waterfall. Waterfall merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.

Aplikasi yang dibangun ini sangat bermanfaat untuk memudahkan pengguna dalam mencari informasi tempat kuliner dengan lebih cepat dan efisien. Aplikasi ini akan diterapkan mengikuti perkembangan platform teknologi mobile saat ini, yaitu diterapkan kedalam platform android. Karena android merupakan platform opensource yang memberikan kebebasan dalam mengembangkan aplikasi sesuai yang diinginkan.

(5)

ii

Indonesia is no exception in the city of Bandung, especially for the student, students, tourists and even though employers. One of the required information society, especially for tourists today is the need for information related to culinary spots available. Good information about the location and information about what types of foods available in the culinary.

In conducting the research necessary to do the approach and methods of systems development. System approach method used in this study is the approach of OOP (Object Oriented Programming). Approach to OOP (Object Oriented Programming) is a paradigm to object-oriented programming. A tool or model for designing software development based OOP (Object Oriented Programming) is a UML. And the implementation stages of system development, the authors use the waterfall system development. Waterfall is one of perangat software development methods are widely used.

Applications built is very useful to facilitate the user in finding information on the culinary with more quickly and efficiently. This application will be implemented following the development of mobile technology platform today, which is applied into the android platform. Because Android is open source platform that provides the freedom to develop applications as desired.

(6)

iii

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada yang Maha Kuasa Allah

SWT, karena berkat rahmat-Nya lah akhirnya Skripsi ini dapat terselesaikan.

Skripsi dengan judul “APLIKASI MOBILE INFORMASI DAN LOKASI

WISATA KULINER BANDUNG DI DINAS KEBUDAYAAN DAN

PARIWISATA KOTA BANDUNG”, yang diajukan untuk menyelesaikan ujian

akhir sarjana Program Strata Satu pada Prodi Sistem Informasi Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa segala usaha yang dilakukan dalam penulisan ini

tidak akan berhasil dengan baik tanpa bantuan dan saran dari berbagai pihak.

Maka dalam kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih

kepada yang terhormat :

1. Bapak dr. Ir. Eddi Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

2. Bapak Prof. dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Program

Studi Sistem Informasi.

3. Bapak Dadang Munandar, S.E., M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi.

4. Ibu R.Fenny Syafariani, S.Si., M.Stat. selaku dosen wali dan dosen

pembimbing yang telah mengarahkan dan membimbing penulis dalam

(7)

iv kebersamaanya.

7. Seluruh rekan mahasiswa Sistem Informasi 2008 terima kasih atas saran,

dukungan serta kebersamaannya.

8. Lembaga kursus Passion IT, yang telah memberikan pelatihan

pemrograman android.

9. Keluarga tercinta yang selalu memberikan doa, kasing dan sayang,

semangat dan dorongan moril maupun materil.

10. Pihak-pihak lain yang membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas

akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna

maka kritik dan saran dari semua pihak dibutuhkan untuk menambah wawasan

penulis.

Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah

penulis terima dan harapan penulis semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat

bagi pihak lain yang membutuhkan.

Bandung, Juni 2012

(8)

v LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR SIMBOL ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan masalah ... 5

1.3 Maksud dan Tujuan ... 6

1.4 Kegunaan Penelitian ... 7

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 7

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 8

(9)

vi BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi ... 13

2.2 Perangkat Mobile ... 14

2.3 Data dan Informasi ... 16

2.3.1 Data ... 16

2.3.2 Informasi ... 17

2.3.3 Siklus Informasi ... 18

2.4 Location Based Service (LBS) ... 19

2.4.1 Komponen Location Based Service (LBS) ... 21

2.5 Wireless Mobile Network ... 21

2.6 Google Maps ... 24

2.7 Global Positioning System (GPS) ... 25

2.8 Android ... 26

2.8.1 Sejarah Android ... 26

2.8.2 Anatomi Aplikasi Android ... 31

2.8.2.1 Linux Kernel ... 31

2.8.2.2 Libraries ... 32

2.8.2.3 Android Runtime ... 32

2.8.2.4 Aplication Framework ... 33

2.8.2.5 Aplication Layer ... 33

(10)

vii

2.13 Unified Modeling Language (UML) ... 36

2.14 MySQL ... 37

2.14.1 Sejarah MySQL ... 39

2.15 Personal Home Page Tool (PHP) ... 40

2.15.1 Sejarah PHP ... 41

2.16 Pengujian Sistem ... 42

2.16.1 Pengujian Alpha... 43

2.16.2 Pengujian Beta ... 43

2.17 Wisata Kuliner ... 43

2.18 Bandung Sebagai Pusat Kuliner ... 44

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 47

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 47

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 49

3.1.2.1 Visi ... 49

3.1.2.2 Misi... 49

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 50

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 52

3.2 Metode Penelitian... 58

(11)

viii

3.2.2.3 Alat Bantu Analisis Perancangan ... 62

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 66

4.1.1 Analisis Prosedur Yang Berjalan ... 66

4.1.1.1Use Case Diagram Berjalan ... 67

4.1.1.2 Activity Diagram Berajalan ... 70

4.1.1.2.1 Activity Diagram Melihat Informasi Kuliner ... 70

4.1.1.2.2 Activity Diagram Mengolah Data Kuliner ... 71

4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Berjalan ... 71

4.2 Analisis dan Perancangan ... 72

4.2.1 Tujuan Perancangan Aplikasi ... 73

4.2.2 Gambaran Umum Aplikasi Yang Diusulkan ... 74

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan... 75

4.2.4 Analisis Arsitektur Sistem ... 75

4.2.5 Analisis Alur Data Sistem ... 78

4.2.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 79

4.2.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 79

4.2.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 80

4.2.6.3 Analisis Pengguna Sistem (User) ... 80

4.2.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 81

(12)

ix

4.2.7.4.1 Use Case Diagram Usulan ... 84

4.2.7.4.2 Activity Diagram Usulan ... 88

4.2.7.4.2.1 Activity Diagram Melihat Informasi Kuliner ... 88

4.2.7.4.2.2 Activity Diagram Mengolah Data Kuliner ... 90

4.2.7.4.3 Sequence Diagram Usulan ... 90

4.2.7.4.3.1 Sequence Diagram Melihat Informasi Kuliner ... 91

4.2.7.4.3.2 Sequence Diagram Mengolah Data Kuliner ... 91

4.2.7.4.4 Collaboration Usulan Diagram ... 91

4.2.7.4.4.1 Collaboration Diagram Melihat Informasi Kuliner . 93 4.2.7.4.4.2 Collaboration Diagram Mengolah Data Kuliner .... 93

4.2.7.4.5 Class Diagram Usulan ... 93

4.2.7.4.6 Component Diagram Usulan ... 98

4.2.7.4.7 Deployment Diagram Usulan ... 98

4.2.7.4.8 State Diagram Usulan ... 99

4.2.7.4.8.1 State Diagram User ... 100

4.2.7.4.8.2 State Diagram Admin ... 100

4.3 Perancangan Antar Muka (Interface) ... 101

4.3.1 Perancangan Antar Muka Frontend Application ... 101

4.3.1.1 Perancangan Antar Muka Aplikasi (frontend) Splash Screen .. 102

4.3.1.2 Perancangan Antar Muka Menu Utama Aplikasi (frontend) .... 102

(13)

x

4.3.1.7 Perancangan Antar Muka List View (frontend) ... 105

4.3.1.8 Perancangan Antar Muka Detail List View (frontend) ... 105

4.3.1.9 Perancangan Antar Muka Lihat Peta (frontend) ... 106

4.3.1.10 Perancangan Antar Muka List Kategori (frontend) ... 106

4.3.1.11 Perancangan Antar Muka Pesan Toast Lihat Posisi (frontend). 107 4.3.2 Perancangan Antar Muka (Backend) ... 107

4.3.2.1 Perancangan Halaman Login Menu Admin ... 108

4.3.2.2 Perancangan Halaman Utama Web Admin ... 108

4.3.2.3 Perancangan Halaman Pengolahan Data Tempat Kuliner ... 109

4.3.2.4 Perancangan Halaman Pengisian Data Tempat Kuliner ... 109

4.3.2.5 Perancangan Halaman Pencarian Data Tempat Kuliner ... 110

4.3.2.6 Perancangan Halaman Pengolahan Data Jenis Masakan ... 110

4.3.2.7 Perancangan Halaman Pengisian Data Jenis Masakan ... 111

4.3.2.8 Perancangan Halaman Pencarian Kategori Jenis Masakan ... 111

4.3.2.9 Perancangan Halaman Pengolahan Data Jajanan ... 112

4.3.2.10 Perancangan Halaman Pengisian Data Jajanan ... 112

4.3.2.11 Perancangan Halaman Pencarian Data Jajanan ... 113

4.3.2.12 Perancangan Halaman Pengolahan Data Menu ... 113

4.3.2.13 Perancangan Halaman Pengisian Data Menu... 114

4.3.2.14 Perancangan Halaman Pencarian Data Menu ... 114

(14)

xi

5.1.2 Perangkat Keras Pembangun ... 117

5.1.3 Kebutuhan Web Hosting ... 118

5.1.4 Implementasi Basis Data ... 118

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 120

5.1.5.1 Antar Muka Aplikasi Frontend ... 120

5.1.5.2 Antar Muka Aplikasi Backend ... 131

5.2 Pengujian ... 135

5.2.1 Rencana Pengujian ... 136

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 136

5.2.2.1 Pengujian Pencarian Konten ... 137

5.2.2.2 Pengujian Pilih Kategori ... 137

5.2.2.3 Pengujian Pilih List Kategori ... 138

5.2.2.4 Pengujian Intent (Aksi) ... 138

5.2.2.5 Pengujian Lihat Posisi ... 139

5.2.2.6 Pengujian Peta ... 139

5.2.2.7 Pengujian Login Admin ... 140

5.2.2.8 Pengujian Tambah Kategori ... 140

5.2.2.9 Pengujian Ubah Kategori ... 141

5.2.2.10 Pengujian Hapus Kategori ... 141

5.2.2.11 Pengujian Tambah Konten ... 142

5.2.2.12 Pengujian Ubah Konten ... 142

(15)

xii BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 149

6.2 Saran ... 150

(16)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Teknologi informasi merupakan hasil rekayasa manusia terhadap

proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga

pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas penyebarannya,

dan lebih lama penyimpanannya. Perkembangan teknologi saat ini telah

mencapai tingkat yang sangat mengagumkan. Menurut Erdmann and

Behrendt (2003 : 11) dampak utama penggunaan teknologi informasi adalah

tingginya volume penggunaan internet dan jaringan mobile.

Teknologi Mobile merupakan salah satu teknologi yang paling

cepat perkembangannya dan merupakan bagian yang familiar dalam

kehidupan masyarakat Indonesia saat ini. Hal itu disebabkan ukurannya yang

cukup kecil sehingga mudah dibawa dan fungsinya yang memudahkan untuk

berkomunikasi setiap saat dan dimana saja. Teknologi ini juga

memungkinkan kita mengakses segala macam informasi dan sangatlah

membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan efisien.

Jika hanya berbicara mengenai teknologi mobile saja, maka sudah

dapat dibayangkan bagaimana pesatnya dan bagaimana tingginya kebutuhan

(17)

pemerintahan maupun di masyarakat luas. Telekomunikasi mobile sudah

harus mendapat perhatian dari semua kalangan agar penggunaan dari

telekomunikasi mobile itu sendiri tepat guna dan tidak melenceng dari tujuan

Saat ini kebutuhan untuk memperoleh informasi telah menjadi

kebutuhan pokok masyarakat Indonesia tidak terkecuali masyarakat di Kota

Bandung, terutama bagi kalangan pelajar, mahasiswa, wisatawan bahkan

pengusaha sekalipun. Salah satu informasi yang dibutuhkan masyarakat

khususnya bagi wisatawan saat ini adalah kebutuhan informasi yang

berkaitan dengan tempat-tempat wisata kuliner yang tersedia. Baik informasi

mengenai lokasinya maupun informasi mengenai jenis makanan apa saja yang

tersedia di tempat kuliner tersebut. Bandung sebagai salah satu kota tujuan

wisata mengalami pergeseran yang pesat. Selain dikenal dengan daerah

pariwisatanya, Bandung juga dikenal dengan wisata kulinernya, begitu

banyak tempat-tempat kuliner yang menyajikan menu unik yang memiliki ciri

khas tersendiri. Namun informasi mengenai tempat wisata kuliner terkadang

masih sulit didapatkan, karena keberadaannya yang tesebar dibeberapa lokasi

dan terlebih lagi jika tidak mengenal wilayah-wilayah yang menjadi tempat

lokasi keberadaan kuliner tersebut.

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung merupakan dinas

yang bertanggung jawab untuk melaksanakan pemeliharaan, pembinaan,

pelestarian dan pemanfaatan di bidang kebudayaan dan pariwisata termasuk

didalamnya wisata kuliner. Saat ini Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

(18)

termasuk didalamnya wisata kuliner yang ada di Kota Bandung adalah

melalui situs resmi pemerintah yang dapat diakses dengan menggunakan

desktop browser yang terkoneksi dengan internet. Namun ternyata hal

tersebut masih kurang efektif dan efesien bagi sebagian masyarakat maupun

wisatawan, mengingat bahwa tidak semua orang dapat dengan mudah dan

memiliki banyak waktu untuk mengakses situs tersebut selain itu informasi

mengenai data-data tempat kuliner masih belum tersedia secara lengkap.

Sementara disisi lain penyebaran brosur mengenai tempat wisata kuliner pun

dirasa masih belum cukup efisien dikarenakan informasi yang disajikan atau

ditampilkan didalam brosur tersebut masih kurang lengkap. Bahkan sebagian

masyarakat dan wisatawan pun masih ada yang melakukan cara bertanya

kepada orang di sekitar mengenai lokasi keberadaan tempat kuliner atau

dengan melihat peta yang tersedia dalam mencari lokasi. Orang yang berada

disekitar belum tentu mengetahui informasi lokasi yang dituju dan tentunya

membutuhkan waktu yang lama.

Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu adanya solusi

untuk menjawab kebutuhan akan informasi yang lebih cepat dan lebih

efesien mengenai tempat wisata kuliner yang berada di Kota Bandung yaitu

dengan membangun sebuah aplikasi mobile berbasis pada pencarian

informasi dan lokasi wisata kuliner. Selain itu aplikasi yang akan dibangun

ini juga mudah dibawa-bawa ketika dibutuhkan. Aplikasi ini akan diterapkan

mengikuti perkembangan platform teknologi mobile saat ini, yaitu diterapkan

(19)

yang memberikan kebebasan dalam mengembangkan aplikasi sesuai yang

diinginkan. Oleh karena itu dalam penelitian ini mengangkat judul yaitu

”Aplikasi Mobile Informasi dan Lokasi Wisata Kuliner Bandung di Dinas

Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung” sebagai judul skripsi.

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan Latar belakang yang telah diuraikan, pengamatan dan

analisa mengenai cara atau proses pemberian informasi mengenai tempat

wisata kuliner yang sedang berlangsung di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Kota Bandung maka didapat Identifikasi dan Rumusan Masalah.

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berikut adalah identifikasi masalah yang telah dirumuskan sesuai

latar belakang diatas dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Belum efektifnya pemberian informasi mengenai wisata kuliner melalui

situs website yang diakses melalui desktop browser dikarenakan informasi

mengenai data-data tempat kuliner masih belum tersedia secara lengkap,

serta fasiltas peta yang tersedia masih belum berfungsi dengan baik.

2. Belum efektifnya pencarian informasi mengenai wisata kuliner yang

diperoleh melalui brosur dikarenakan informasi yang disajikan atau

ditampilkan kurang lengkap.

3. Masih adanya keluhan wisatawan maupun masyarakat yang merasa tidak

(20)

keberadaan tempat kuliner yang dimaksud dikarenakan orang yang berada

disekitar belum tentu mengetahui informasi lokasi tempat kuliner yang

dituju dan tentunya membutuhkan waktu yang lama.

1.2.2 Rumusan Masalah

Dari identifikasi permasalahan diatas maka rumusan masalah yang

dapat dirumuskan adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana cara pemberian informasi yang sedang berlangsung di Dinas

Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung mengenai wisata kuliner sesuai

spesifikasi pengguna menurut nama tempat wisata kuliner, lokasi, alamat,

telepon, jenis makanan .

2. Bagaimana merancang sebuah Aplikasi Mobile informasi dan lokasi

wisata kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

Bandung yang dikelompokan berdasarkan pada kategori pencarian

menurut menurut daerah atau lokasi tredekat dari pengguna, menurut nama

tempat makanan dan menurut menu makanan.

3. Bagaimana pengujian Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata kuliner

berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung.

4. Bagimana Implementasi dari Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata

kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

Bandung.

(21)

Berdasarkan rumusan masalah yang ingin dipecahkan dan

mendapatkan jawaban diatas, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini

adalah untuk membangun aplikasi layanan informasi dan lokasi wisata kuliner

di Kota Bandung kedalam sebuah aplikasi mobile berbasis android.

Adapun tujuan yang ingin dicapai antara lain sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui cara pemberian informasi yang sedang berlangsung di

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung mengenai wisata kuliner

sesuai spesifikasi pengguna menurut nama tempat wisata kuliner, lokasi,

alamat, telepon, jenis makanan.

2. Untuk membuat perancangan Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata

kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

Bandung.

3. Untuk memastikan bahwa elemen-elemen atau komponen-komponen dari

Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata kuliner berbasis android di

Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung telah berfungsi sesuai

dengan yang diharapkan dan sesuai dengan kebutuhan pengguna

4. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata

kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

(22)

1.4Kegunaan Penelitian

Dalam penulisan tugas akhir ini penulis berharap tugas akhir ini

dapat berguna untuk berbagai pihak diantaranya :

1.4.1 Kegunaan Praktis

Adapun kegunaan praktis dari tugas akhir ini diantaranya yaitu :

a. Bagi Perusahaan

Dapat memberikan masukan bagi pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Kota Bandung dalam bidang pariwisata khususnya wisata kuliner, dalam

upaya memberikan informasi yang lebih cepat kepada masyarakat dan

wisatawan mengenai keberadaan tempat-tempat wisata kuliner yang ada di

Kota Bandung, sehingga dapat menjadikan bahan informasi dalam upaya

mendorong Kota Bandung menjadi daerah tujuan wisata kuliner andalan.

b. Bagi Pengguna

Diharapkan dapat bermanfaat sebagai media penyedia informasi kuliner

suatu lokasi yang terintegrasi bagi semua tempat wisata di Kota Bandung.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Adapun kegunaan praktis dari tugas akhir ini diantaranya yaitu :

a. Bagi Pengembangan Ilmu

Menjadi referensi bagi perkembangan berkelanjutan, khususnya dalam hal

pembuatan aplikasi mobile khususnya mobile Android.

(23)

Memberikan informasi bagi peneliti lain yang memiliki minat yang sama

terhadap pengembangan ataupun perancangan aplikasi mobile berbasis

android.

c. Bagi Penulis

Menambah wawasan di bidang pembuatan program aplikasi mobile dan

meningkatkan pengetahuan sekaligus memahami pentingnya teori yang

didapat dalam perkuliahan serta dapat mengaplikasikan teori tersebut ke

dalam dunia pekerjaan.

1.5Batasan Masalah

Ada beberapa batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini agar

pembahasan lebih terfokus sesuai dengan maksud dan tujuan yang akan

dicapai. Adapun batasan masalah dalam tugas akhir ini yaitu :

1. Data yang diambil dan yang diolah dari situs resmi Dinas Kebudayaan dan

Pariwisata Kota Bandung ini adalah hanya data tempat wisata kuliner

yang terdapat di Kota Bandung.

2. Keluaran dari aplikasi ini berupa informasi kuliner, yaitu berupa

tempat-tempat wisata kuliner, jenis makanan yang tersedia, harga, menu makanan,

termasuk alamat lengkap, dan no telpon. Informasi yang tersedia

dikategorikan kedalam dua kategori yaitu berdasarkan jenis makanan yang

tersedia serta jajanan yang terdapat di Kota Bandung.

3. Untuk setiap tempat wisata kuliner menampilkan juga peta lokasi yang

(24)

disertai dengaln jalur peta yang ditampilkan dari posisi pengguna berada

saat itu.

4. Hasil perancangan aplikasi hanya diimplementasikan pada mobile yang

(25)

1.6Lokasi dan Waktu Penelitian

Waktu penelitian kegiatan ini diharapkan berlangsung dari tanggal

17 Maret 2012 hingga selesai. Penelitian dilaksanakan di Kantor Dinas

Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung yang beralamat di Jalan Jendral

Ahmad Yani No. 277 Bandung.

Tabel 1.1 Jadwal Rencana Tahapan Penelitian

No Kegiatan

Waktu

Maret April Mei

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Analysis

a. Observasi b. Wawancara c. Studi Literatur 2 Desain

(26)

1.7Sistematis Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan

tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I. PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakan masalah, identifikasi masalah yang

dihadapi, menentukan maksud dan tujuan, dan batasan masalah, yang

kemudian diikuti dengan metodologi penelitian, serta sistematikan penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topic

penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis

permasalahan.

BAB III. OBJECK DAN METODE PENELITIAN

Membahas objeck penelitian dan metode penelitian yang digunakan. metode

penelitian merupakan cara ilmiah yang mendapatkan data dengan tujuan dan

kegunaan tertentu.

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Menganalisis kebutuhan dan desain dari sistem yang akan dikembangkan.

Proses perancangan menjelaskan kriteria-kriteria rancangan dari sudut

pandang fungsional sistem dan sudut pandang interaksi pengguna seperti antar

muka (user interface). Pemodelan sistem dengan menggunakan Unified

Modelling Language

(27)

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak

dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan dan kaidah yang diterapkan

dalam penelitian. Termasuk menentukan metode pengujian yang akan

dipergunakan dalam pengujian Aplikasi Fasilitas Umum Berbasis Lokasi Pada

Platform Android yang akan dibangun.

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penelitian tugas

(28)

13

2.1 Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak

komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk

melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan

komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk

mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama

perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar

media.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket

kadangdisebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite).

Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang

menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa

aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki

antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan

pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali,

aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain

(29)

dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada

aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.2 Perangkat Mobile

Perangkat Mobile merupakan perangkat telekomunikasi elektronik

yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional

saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan

tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel

nirkabel ; wireless.

(http://Wikipidea.org/Pengertian Perangkat Mobile/10 Mei 2012.)

Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain

dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat

berbeda dari sistem desktop.

a. Ukuran yang kecil

Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan

perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

b. Memory yang terbatas

Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM)

dan secondary(disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang

mempengaruhi ram untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan

pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus

harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal

(30)

c. Daya proses yang terbatas tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop.

Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi

status dari sumber daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat

menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil.

d. Mengkonsumsi daya yang rendah

Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin

desktop.Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada

keadaan dimanadaya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.

e. Kuat dan dapat diandalkan

Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup

kuat untuk benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.

f. Konektivitas yang terbatas

Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan

tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi

wireless.

g. Masa hidup yang pendek

Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik

kebanyakan darimereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah

handphone, mereka booting dalamhitungan detik dan kebanyakan orang

tidak mematikan handphone mereka bahkanketika malam hari. PDA akan

menyala jika anda menekan tombol power mereka.

(31)

2.3 Data dan Informasi

Diperlukan pemahaman yang tepat tentang konsep data dan

informasi. Keterkaitan data dan informasi sangatlah erat sebagaimana antara

sebab dan akibat. Bahwa data menggambarkan sebuah representasi fakta

yang tersusun secara terstruktur, dengan kata lain bahwa “Generally, data

represent a structured codification of single primary entities, as well as of

transactions involving two or more primary entities .” (Vercellis, 2009: 6).

Selain deskripsi dari sebuah fakta, data dapat pula merepresentasikan suatu

objek sebagaimana dikemukakan oleh Wawan dan Munir (2006: 1) bahwa

“Data adalah nilai yang merepresentasikan deskripsi dari suatu objek atau

kejadian. Sedangkan Informasi merupakan sesuatu yang dihasilkan dari

pengolahan data. Data yang sudah ada dikemas dan diolah sedemikian rupa

sehingga menjadi sebuah informasi yang berguna.

2.3.1 Data

Banyak pengertian data yang dirangkum dari berbagai sumber.

Teguh Wahyono dalam bukunya Sistem Informasi: Kosep Dasar, Analisis

Desain, dan Implementasi menjelaskan beberapa pengertian data sebagai

berikut :

1. Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan

sebagai istilah yang berasal dari kata “datum” yang berarti fakta atau

bahan-bahan keterangan.

2. Dari sudut pandang bisnis, terdapat pengertian data bisnis sebagai berikut:

(32)

events (transactions) that it face”. Jadi data, dalam hal ini disebut sebagai data bisnis, merupakan deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources)

dan kejadian (transactions) yang terjadi.

3. Pengertian yang lain mengatakan bahwa “data is the description of things

and events that we face”. Jadi data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang dihadapi.

4. Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations System:

Conceptual Foundations, Structures, And Development menyebutkan data

sebagai bahan mentah dari informasi, yang dirumuskan sebagai

sekelompok lambang-lambang tidak acak yang menunjukkan jumlah atau

tindakan atau hal-hal lain.

Dari keempat pengertian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa

data adalah suatu bahan baku informasi, didefinisikan sebagai kelompok

teratur simbol-simbol yang mewakili kuantitas, tindakan, benda, dan

sebagainya. Data terbentuk dari karakter-karakter dapat berupa alfabet, angka,

maupun simbol khusus seperti *, #, dan /. Data disusun untuk diolah dalam

bentuk struktur data, struktur file, dan basis data.

2.3.2 Informasi

Masih dari Teguh Wahyono, dalam bukunya menjelaskan beberapa

pengertian informasi dari berbagai sumber, sebagai berikut :

1. Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations

System: Conceptual Foundations, Structures, and Deveopment

(33)

yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat

dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa yang akan datang.

2. Menurut Barry E. Cushing dalam buku Accounting Information System

And Business Organization, dikatakan bahwa informasi merupakan

sesuatu yang menunjukan hasil pengolahan data yang diorganisasikan dan

berguna kepada orang yang menerimanya.

3. Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam buku Management

Control System, menyebutkan informasi sebagai suatu kenyataan, data,

item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa

informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih

berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu

kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat Bantu untuk pengambilan

suatu keputusan.

2.3.3 Siklus Informasi

Siklusinformasi adalahgambaran secara umum mengenai proses

terhadap data sehingga menjadi informasi yang bermanfaat bagi pengguna.

Informasi yang menghasilkan informasi berikutnya. Demikian seterusnya

proses pengolahan data menjadi informasi. Berikut merupakan gambar dari

siklus informasi.

(34)

Gambar 2.1 Siklus Informasi

Sumber : Jogiyanto Hartono MBA.,Ph.D. (2001)

2.4 Location Based Service (LBS)

Layanan Berbasis lokasi adalah layanan informasi yang dapat

diakses melalui mobile device dengan mengunakan mobile network, yang

dilengkapi kemampuan untuk memanfaatkan lokasi dari mobile device

tersebut. LBS memberikan kemungkinan komunikasi dan interaksi dua arah.

Oleh karena itu pengguna memberitahu penyedia layanan untuk mendapatkan

informasi yang dia butuhkan, dengan referensi posisi pengguna tersebut.

Layanan berbasis lokasi dapat digambarkan sebagai suatu layanan yang

berada pada pertemuan tiga teknologi yaitu : Geographic Information System,

Internet Service, dan Mobile Devices, hal ini dapat dilihat pada gambar LBS Proses

(Model)

Input Data

Output (Informasi)

Penerima

Keputusan/ Tindakan Hasil

Tindakan Data

(ditangkap)

(35)

adalah pertemuan dari tiga teknologi. Berikut merupakan alur kerja LBS di

perangkat telekomunikasi (Smartphone) :

Gambar 2.2 Location Based Service

Pertama Smartphone membuka aplikasi LBS yang sudah terinstall

atau jika menggunakan aplikasi yang berbasis browser, maka buka browser

dan ketik alamat tujuan situsnya. Aplikasi LBS akan melakukan sambungan

dengan jaringan provider (seperti telkomsel, xl, axis, dll) yang dipakai oleh

suser (pengguna). Jaringan mengirimkan request ke satelit untuk menentukan

longitude (garis bujur) dan latitude (garis lintang) dari pengguna aplikasi

tersebut. Provider menghubungkan aplikasi (di smartphone) dengan server

LBS dan meminta data yang diinginkan User. User mendapatkan data dan

ditampilkan di Smartphone.

(36)

2.4.1 Komponen Location Based Service (LBS)

Dalam menggunakan layanan berbasis lokasi elemen yang

diperlukan antara lain :

1. Mobile Devices yaitu sebuah alat yang digunakan untuk meminta informasi

yang dibutuhkan. Biasanya perangkat yang memungkinkan yaitu PDA,

Mobile Phones, Laptop, dan perangkat lainnya yang mempunyai fasilitas

navigasi.

2. Communication Network adalah jaringan selular yang mengirimkan data

pengguna dan permintaan layanan.

3. Positioning Component untuk pengolahan layanan biasanya posisi

pengguna harus ditentukan. Posisi pengguna dapat diperoleh menggunakan

jaringan komunikasi atau dengan menggunakan Global Positioning System

(GPS).

4. Service and Application Provider adalah penyedia layanan pengguna

selular yang bertanggung jawab untuk memproses layanan.

5. Data and Content Provider yaitu penyedia layanan informasi data yang

dapat diminta oleh pengguna.

2.5 Wireless Mobile Network

Pada gambar kerja Location Based Services komunikasi yang

dilakukan oleh pengguna devices untuk transfer data dan pesan layanan

(37)

mobile sendiri yang umum saat ini dapat diklasifikasikan menjadi beberapa

generasi anatara lain yaitu :

1. Generasi 2G

2G (atau 2-G) adalah singkatan dari teknologi generasi kedua telepon

seluler. Teknologi seluler ini hadir menggantikan teknologi seluler

pertama, 1G yang menggunakan sistem analog seperti AMPS (Advanced

Mobile Phone System). 2G merupakan jaringan telekomunikasi selular

yang diluncurkan secara komersial pada jaringan GSM standar

di Finlandia oleh Radiolinja (sekarang bagian dari Elisa) pada tahun 1991.

Berbeda dengan 1G, 2G menggunakan sistem digital. Selain melayani

komunikasi suara, 2G juga dapat melayani komunikasi teks, yakni SMS.

(http://id.wikipedia.org/wiki/2G#Teknologi_2G/14 Mei 2012)

2. Generasi 2.5G

Setelah 2G, lahirlah generasi 2,5G yang merupakan pengembangan dari 2

G. 2.5G mengaktifkan layanan kecepatan tinggi transfer data melalui

jaringan 2G yang ada ditingkatkan. 2,5G adalah layanan komunikasi

suara, sms dan data 153 kbps. Teknologi 2,5 G yang terkenal

adalah GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhanced Data

for GSM Evolution).

(http://id.wikipedia.org/wiki/2.5G#Teknologi_2.5G/14 Mei 2012)

3. Generasi 2.75G

Teknologi lain dalam kategori 2,75G adalah CDMA2000 yang

(38)

dikeluarkan oleh 3rd Generation Partnership Project 2 (3GPP2), sebuah

consorsium dari ARIB/TTC (Jepang), TIA(USA), CCSA (China) dan

TTA (Korea). Consorsium ini mengupayakan pengembangan generasi ke

3 dari teknologi generasi sebelumnya (2G). Ada beberapa standard untuk

teknologi CDMA2000, yaitu CDMA2000 1x, CDMA2000 3x,

CDMA2000 1xEV-DO dan CDMA2000 1xEV-DV. Tapi untuk 1xEV

DO dan 1xEV-DV sudah masuk kategori 3G.

(http://id.wikipedia.org/wiki/2.75G#Teknologi_2.75G/14 Mei 2012)

4. Generasi 3G

Teknologi 3G terbagi menjadi GSM dan CDMA. Teknologi 3G sering

disebut dengan Mobile broadband karena keunggulannya sebagai modem

untuk internet yang dapat dibawa ke mana saja. Perkembangan teknologi

3G secara komersial dimulai pada Oktober, 2001, ketika NTTDoCoMo

dari Jepang dengan teknologi W-CDMA menjual produknya untuk

pertama kali secara terbatas. Kemudian disusul oleh SK Telecom, Korea

Selatan pada tahun 2002 dengan teknologi 1xEV-DO, diikuti oleh KTF

dari Korea Selatan dengan teknologi EVDO.

(http://id.wikipedia.org/wiki/3G#Teknologi_3G/14 Mei 2012)

5. Generasi 3.5G

Generasi 3,5G merupakan pengembangan dari 3G yang memungkinkan

pengiriman data lebih cepat. Perbandingan antara 3G dan 3,5G terlihat

jelas pada kecepatan transmisinya. Pada 3G, kecepatan transmisi

(39)

mencapai 3,6Mbps. Generasi 3G dan 3,5G mendukung layanan video

call yang memungkinkan penelpon dan penerima saling bertatap muka.

(http://id.wikipedia.org/wiki/3.5G#Teknologi_3.5G/14 Mei 2012)

6. Generasi 4G

Belakangan ini industri nirkabel mulai mengembangkan teknologi 4G,

meskipun sebenarnya teknologi 4G ini seperti Long Term Evolution

(LTE) hanya merupakan evolusi dari teknologi 3GPP dan Ultra Mobile

Broadband (UMB) berasal dari 3GPP2, sehingga sulit untuk membedakan

dengan jelas teknologi 3G dan 4 G. Salah satu teknologi 4G

yaitu WiMax mobile standard telah diterima oleh ITU untuk ditambahkan

pada IMT-2000, sehingga teknologi baru ini masih digolongkan ke dalam

keluarga 3G. International Telecommunication Union (ITU) sedang

mempelajari kemampuan mobile broadband yang disebut IMT-advanced

yang disebut teknologi generasi keempat (4G).

(http://id.wikipedia.org/wiki/4G#Teknologi_4G/14 Mei 2012)

2.6 Google Maps

Google Maps merupakan layanan web milik Google yang

menyediakan pencarian peta online, informasi jalan, serta berbagai data

geografis lainnya. Layanan web ini selain menyediakan platform pencarian

geografis lokal, juga menyediakan informasi lokal lain seperti keadaan jalan,

(40)

Google Maps menawarkan peta yang dapat digeser (panned),

diperbesar (zoom in), diperkecil (zoom out), dapat diganti dalam beberapa

mode (maps, satelit, hybrid, dan lain-lain), fitur pencarian rute (routing),

penunjuk arah dari satu objek peta ke objek yang lain (direction) dan juga

pencarian tempat (place). Sampai saat ini, Google Maps masih berada dalam

tahap beta, dan masih terus dikembangkan dengan data yang selalu diperbarui

secara berkala. Google Maps merupakan hak cipta Google secara propriety,

sehingga dalam menggunakannya memerlukan adanya perjanjian, Google

membuat mekanisme untuk dapat mengakses Google Maps dengan coding

aplikasi dengan sebuah kunci yang dikenal dengan API Key.

2.7 Global Positioning System (GPS)

GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan

penentuan posisi yang dimiliki dan dikelola oleh Amerika Serikat. Sistem ini

didesain untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga-dimensi serta informasi

mengenai waktu, secara kontinyu di seluruh dunia tanpa bergantung waktu

dan cuaca, bagi banyak orang secara simultan. Saat ini GPS sudah banyak

digunakan orang di seluruh dunia dalam berbagai bidang aplikasi yang

menuntut informasi tentang posisi, kecepatan, percepatan ataupun waktu yang

teliti. GPS dapat memberikan informasi posisi dengan ketelitian bervariasi

dari beberapa millimeter (orde nol) sampai dengan puluhan meter.

Beberapa kemampuan GPS antara lain dapat memberikan

informasi tentang posisi, kecepatan, dan waktu secara cepat, akurat, murah,

(41)

GPS adalah satu-satunya sistem navigasi ataupun sistem penentuan posisi

dalam beberapa abad ini yang memiliki kemampuan handal seperti itu.

Ketelitian dari GPS dapat mencapai beberapa mm untuk ketelitian posisinya,

beberapa cm/s untuk ketelitian kecepatannya dan beberapa nanodetik untuk

ketelitian waktunya. Ketelitian posisi yang diperoleh akan tergantung pada

beberapa faktor yaitu metode penentuan posisi, geometri satelit, tingkat

ketelitian data, dan metode pengolahan datanya.

(http://gaulwahyu.wordpress.com/2008/10/16/pengertian-gps/14 Mei 2012)

2.8 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis

Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat

menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti

bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang

membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan

Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan

peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC,

Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

2.8.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc.,

perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para

pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich

(42)

fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler.

Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon

seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas

mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel

Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap

menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru

yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart Mobile

seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google

mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google

mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang

menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi

oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung

dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,

diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony

Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan

Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka,

Android, perangkat bergerak (Mobile) 27 yang merupakan modifikasi kernel

Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa

perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah

(43)

2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler

yang menggunakan Android.

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice

search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan

pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler

dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit)

dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga

penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan

merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video

ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan

Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset

Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan

dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai

indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang

memungkinkan 28 pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada

(44)

802.1x, VPN, Gestures, dan Textto- speech engine. Kemampuan dial

kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan

hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser

baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash

untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.

Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara

lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai

5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google

Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,

pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel,

dan kemampuan auto update dalam aplikasiAndroid Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara

lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi

copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan

format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,

(45)

Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih

dari satu.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada

Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb

juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras

(hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan

Honeycomb adalah Motorola Xoom.

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Versi Android 4.0 di desain dapat digunakan baik itu untuk telepon

ataupun tablet. Versi ICS hadir banyak menawarkan peningkatan yang

telah dirilis pada versi sebelumnya Gingerbread dan Honeycomb yang

akan menghasilkan sebuah inovasi baru. Peningkatan ICS dalam

kemampuan dalam hal Copy paste jauh lebih produktif, data blogging dan

warnings melengkapi ditambah dengan adanya fungsi screenshot dengan

cara menekan tombol power dan volume secara bersamaan. Selain

daripada itu yang Saya ketahui perbaikan terjadi pada keyboard dan

kamus. Inovasi baru ICS dapat dilihat dalam bentuk penggunaan fony

"Roboto". Perubahan yang paling menonjol adalah Face Unlock dan

juga NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan

Anda untuk dapat bertukar informasi atau data hanya dengan

(46)

2.8.2 Anatomi Aplikasi Android

Dalam paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur

seperti tampak pada gambar 2.4.2. Secara sederhana arsitektur android

merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam

suatu Framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.

Gambar 2.3 Detail Anatomi Android

Sumber : Nazruddin Safaat H. (2011)

2.8.2.1 Linux Kernel

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara

keseluruhan android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat

paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem

operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh

karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan

seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan

(47)

Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk

mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2.8.2.2 Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada

C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah

dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka

diantaranya:

1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio

dan video.

2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.

3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan

2D dan 3D.

4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.

5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri,

namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya.

Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan

pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).

2.8.2.3 Android Runtime

Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan

sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android

(48)

Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi

android menjadi lebih tangguh 32 dengan paket pustaka yang telah ada.

2.8.2.4 Aplication Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan

untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan

abstraksi generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User

Interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka

aplikasi android yaitu Activity Manager, Control Providers, Resource

Manager, Location Manager, dan Notification Manager.

2.8.2.5 Aplication Layer

Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan

widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada

pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat

program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik

lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan

menggunakan kelas dan service yang tersedia pada Framework aplikasi.

Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan

sistem operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti

(native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan

menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.

2.9 Eclips

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)

(49)

platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu

IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang

boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan

dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat

dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java

Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk

mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development

Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta

plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas

(extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi,

Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat

digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal

plug-in yang dibutuhkan. Apabila 53 ingin mengembangkan program

C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu,

pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse,

plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan

menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan

keinginannya.

2.10 Software Development Kit (SDK)

Software Development Kit (SDK) adalah suatu kit atau library dari

(50)

perangkat lunak dan biasanya SDK terdiri dari kumpulan tools yang

dibutuhkan. Misalnya bahasa pemrograman java, mempunyai SDK yang

berisi suatu library yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi

berbasis java.

2.11 Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak

yang dapat kamu gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang

berbasis Java, Sedangkan JRE adalah sebuah implementasi dari Java Virtual

Machine yang benar-benar digunakan untuk menjalankan program

java.Biasanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan berbagai alat

pengembangan lain seperti sumber kompiler java, bundling, debuggers,

development libraries dan lain sebagainya. Perbedaan JDK dengan SDK

(Software Development Kit) yaitu JDK adalah sebuah SDK tetapi sebuah

SDK tidak harus menjadi sebuah JDK.

2.12 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse

Intergrated Development Environment (IDE) yang dirancang untuk

memberikan lingkungan yang terpadu di mana untuk membangun aplikasi

Android.ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para

developer lebih cepat dalam membuat proyek baru Android, membuat

aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework

API, debug aplikasi 55 dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file

(51)

Mengembangkan aplikasi di Eclipse dengan ADT sangat

dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai membuat aplikasi

android, karena banyak kemudahan-kemudahan sebagai tools yang

terintegrasi seperti, custom XML editor, dan debug panel ouput. Selain itu

ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi

Android.

2.13 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi

standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun

sistem perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk

pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML

adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok

perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai

diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah

mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an.

Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML

merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari

IBM.UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,

memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem

informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain

berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.

Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan

(52)

industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya

sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan

pengembangan sistem.

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi

berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang

ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan

(message) antar objek.

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.

5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam

sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan

objek di dalam sistem.

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.

8. Object Diagram untuk memodelkan struktur objek.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object.

10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

2.14 MySQL

MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational

Database Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE,

(53)

sebagai database open source terpopuler di dunia. Berdasarkan riset

dinyatakan bahwa bahwa di platform Web, dan baik untuk kategori open

source maupun umum, MySQL adalah database yang paling banyak dipakai.

Menurut perusahaan pengembangnya, MySQL telah terpasang di sekitar 3

juta komputer. Puluhan hingga ratusan ribu situs mengandalkan MySQL

bekerja siang malam memompa data bagi para pengunjungnya.

Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web adalah

karena ia memang cocok bekerja di lingkungan tersebut. Pertama, MySQL

tersedia di berbagai platform Linux dan berbagai varian Unix. Sesuatu yang

tidak dimiliki Access, misalnya—padahal Access amat popular di platform

Windows. Banyak server Web berbasiskan Unix, ini menjadikan Access

otomatis tidak dapat dipakai karena ia pun tidak memiliki kemampuan

client-server/networking.

Kedua, fitur-fitur yang dimiliki MySQL memang yang biasanya

banyak dibutuhkan dalam aplikasi Web. Misalnya, klausa LIMIT SQL-nya,

praktis untuk melakukan paging. Atau jenis indeks field FULLTEXT, untuk

full text searching. Atau sebutlah kekayaaan fungsi-fungsi builtinnya, mulai

dari memformat dan memanipulasi tanggal, mengolah string, regex, enkripsi

dan hashing. Yang terakhir misalnya, praktis untuk melakukan penyimpanan

password anggota situs.

Ketiga, MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Soal

(54)

bisa diperdebatkan dengan berbagai benchmark berbeda, tapi kalau soal yang

satu ini MySQL-lah juaranya. Karakteristik ini membuat MySQL cocok

bekerja dengan aplikasi CGI, di mana di setiap request skrip akan melakukan

koneksi, mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan

koneksi lagi. Cobalah melakukan hal ini dengan Interbase atau bahkan

Oracle. Maka dengan load beberapa request per detik saja server

Web/database Anda mungkin akan segera menyerah karena tidak bisa

mengimbangi beban ini.

(http://lealy.wordpress.com/2009/10/21/pengertian-mysql/14 Mei 2012)

2.14.1 Sejarah MySQL

MySQL dikembangkan sekitar tahun 1994 oleh sebuah perusahaan

pengembang software dan konsultan database bernama MYSQL AB yang

berada di Swedia. Waktu itu perusahaan tersebut masih bernama TcX

DataKonsult AB, dan tujuan awal dikembangkannya MySQL adalah untuk

mengembangkan aplikasi berbasis web pada client. Awalnya Michael

"Monty" Widenius, pengembang satu-satunya di TcX memiliki sebuah

aplikasi UNIREG dan rutin ISAM buatannya sendiri dan sedang mencari

antarmuka SQL yang cocok untuk diimplementasikan ke dalamnya.

Mula-mula Monty memakai miniSQL (mSQL) pada eksperimennya itu, namun

SQL dirasa kurang sesuai, karena terlalu lambat dalam pemrosesan query.

Akhirnya Monty menghubungi David Hughes, pembuat mSQL

(55)

membuat sendiri mesin SQL yang memiliki antarmuka mirip dengan SQL,

tetapi dengan kemampuan yang lebih sesuai sehingga lahirlah MySQL.

Tentang pengambilan nama MySQL, sampai saat ini masih belum jelas asal

usulnya. Ada yang berpendapat nama My diambil dari huruf depan dan

belakang Monty, tetapi versi lain mengatakan nama itu diambil dari putri

Monty yang kebetulan juga bernama My.

(http://komputerdasar.blogspot.com/2009/09/sejarah-mysql.html/14 Mei

2012)

2.15 Personal Home Page Tool (PHP)

Personal Home Page Tool (PHP) merupakan sebuah bahasa

scripting yang dibundel dengan HTML, yang dijalankan disisi server.

Sebagian besar perintahnya berasal dari C, Java dan Perl dengan beberapa

tambahan fungsi khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat

aplikasi web menyajikan halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat

dan mudah, yang dihasilkan server.

PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti

CGI (Common Gateway Interface) PHP bisa berinteraksi dengan hampir

semua teknologi web yang sudah ada. Developer bisa menulis sebuah

program PHP yang mengeksekusi suatu program CGI di server web lain.

Fleksibilitas ini amat bermanfaat bagi pemilik situs-situs web yang besar dan

sibuk, karena pemilik masih bisa mempergunakan aplikasi-aplikasi yang

(56)

seperti Perl, Awk atau Python selama proses migrasi ke aplikasi baru yang

dibuat dengan PHP. Ini mempermudah dan memperluas peralihan antara

teknologi lama dan teknologi baru.

(http://white2jasmine.wordpress.com/2011/05/24/sejarah-dan-pengertian-php/14 Mei 2012)

2.15.1 Sejarah PHP

PHP adalah teknologi yang diperkenalkan tahun 1994 oleh Rasmus

Lerdorf. Beberapa versi awal yang tidak dipublikasikan digunakan pada situs

pribadinya untuk mencatat siapa saja yang mengakses daftar riwayat hidup

onlinennya. Versi pertama digunakan oleh pihak lain pada awal tahun 1995

dan dikenal sebagai Personal Home Page Tools. Terkandung didalamnya

sebuah parser engine (mesin pengurai) yang sangat disederhanakan, yang

hanya mampu mengolah macro khusus dan beberapa utilitas yang sering

digunakan pada pembuatan home page,seperti buku tamu, pencacah, dan hal

semacamnya. Parser tersebut ditulis ulang pada pertengahan 1995 dan

dinamakan PHP/FI Versiaon 2. FI(Form Interprenter) sendiri berasal dari

kode lain yang ditulis juga oleh Rasmus, yang menterjemahkan HTML dari

data. Ia menggabungkan script Personal Home Page Tools dengan Form

Interprenter dan menambahkan dukungan terhadap server database yang

menggunakan format mSQL sehingga lahirlah PHP/FI. PHP/FI tumbuh

dengan pesat, dan orang-orang mulai menyiapkan kode-kode programnya

(57)

Sulit memberikan data statistic yang akurat, namun diperkirakan

pada akhir 1996 PHP/FI sudah digunakan sedikitnya pada 15.000 situs web di

seluruh dunia. Pada pertengahan 1997, angka tersebut berubah menjadi

50.000. Pada saat itu juga terdapat perubahan di dalam pengembangan PHP.

PHP berubah dari proyek pribadi Rasmus menjadi sebuah tim yang lebih

terorganisasi. Parsernya ditulis ulang dari bentuk rancangan awal oleh Zeev

Suraski dan Andi Gutmans, dan parser baru ini adalah sebagai dasar PHP

Version 3. Banyak kode utilitas yang berasal dari PHP/FI diport ke PHP3,

dan banyak diantaranya sudah selesai ditulis ulang secara lengkap.

Pada pertengahan 1998, baik PHP/FI maupun PHP3 dikemas bersama dengan

produk-produk komersial seperti server web StrongHold buatan C2 dan Linux

RedHat, dan menurut survei yang dilakukan oleh NetCraft, kemungkinan

PHP digunakan pada lebih dari 150.000 situs web di seluruh dunia. Sebagai

pembanding, angka tersebut lebih banyak daripada pengguna server web

Enterprise server buatan netscape di Internet .

(http://white2jasmine.wordpress.com/2011/05/24/sejarah-dan-pengertian-php/14 Mei 2012)

2.16 Pengujian Sistem

Pengujian sistem bertujuan untuk menguji komponen sistem yang

telah dirancang sebelumnya dan untuk memastikan bahwa setiap elemen dari

Gambar

Gambar 2.1 Siklus Informasi
Gambar 4.16  State Diagram User
Gambar. 4.20 Perancangan Antar Muka Informasi Kuliner (frontend)
Gambar. 4.22 Perancangan Antar Muka About (frontend)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sam Ratulangi Tondano berdasarkan hasil penelitian menggunakan metode kuantitatif yaitu dengan menggunakan alat ukur kuesioner, hasil yang di dapat bahwa dari

Di dalam tingkat penelitian yang sederhana, untuk penggambaran diagram Feynman pada kasus teori Ë 3 di dalam ruang tiga dimensi fungsi generasi Z[J] merupakan

Tindakan mereka dalam persiapan melaksanakan Nyepi seperti ini, karena sudah dilakukan secara turun- temurun oleh leluhur mereka (warisan nenek moyang/lokal genius)

Ketika mengartikan QS Ar-Ra`du (13) ayat 38-39 ulama berpendapat bahwa ajal yang ditentukan disisiNya adalah apa yang ada dalam Ummul Kitab itu, sedangkan ajal pertama

Terkait dengan rencana pelaksanaan MUNASSUS untuk perubahan AD/ART sebagaimana yang diamanatkan dalam hasil Munas 2010, termasuk tentang kekhususan Aceh maupun

Dalam penelitian ini 4 (empat) tahapan penelitian yang dilaksanakan adalah sebagai berikut: pertama, tahap perencanaan, pada tahap perencanaan dilakukan persiapan penyusunan

Pelanggan yang memilih untuk keuntungan awal atau keuntungan bulanan digalakkan untuk mempunyai sama ada Akaun Semasa atau Akaun Simpanan Islamik (CASA-i) dengan

Görüldüğü gibi Kuranın savaşta ganimet adı altında helal kıldığı yağmacılık günümüz modern hukukunda insanlığa karşı işlenmiş ağır