KOTA BANDUNG
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Untuk Jenjang Sarjana
Oleh :
Puji Dinda Sartika 1.05.08.681
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
Bandung, terutama bagi kalangan pelajar, mahasiswa, wisatawan bahkan pengusaha sekalipun. Salah satu informasi yang dibutuhkan masyarakat khususnya bagi wisatawan saat ini adalah kebutuhan informasi yang berkaitan dengan tempat-tempat wisata kuliner yang tersedia. Baik informasi mengenai lokasinya maupun informasi mengenai jenis makanan apa saja yang tersedia di tempat kuliner tersebut.
Dalam melakukan penelitian perlu melakukan metode pendekatan dan metode pengembangan sistem. Metode pendekatan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan OOP (Object Oriented Programming). Pendekatan OOP (Object Oriented Programming) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Salah satu tool atau model untuk merancang pengembangan software yang berbasis OOP (Object Oriented Programming) adalah UML. Dan dalam penerapan tahapan pengembangan system, penulis menggunakan sistem pengembangan waterfall. Waterfall merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Aplikasi yang dibangun ini sangat bermanfaat untuk memudahkan pengguna dalam mencari informasi tempat kuliner dengan lebih cepat dan efisien. Aplikasi ini akan diterapkan mengikuti perkembangan platform teknologi mobile saat ini, yaitu diterapkan kedalam platform android. Karena android merupakan platform opensource yang memberikan kebebasan dalam mengembangkan aplikasi sesuai yang diinginkan.
ii
Indonesia is no exception in the city of Bandung, especially for the student, students, tourists and even though employers. One of the required information society, especially for tourists today is the need for information related to culinary spots available. Good information about the location and information about what types of foods available in the culinary.
In conducting the research necessary to do the approach and methods of systems development. System approach method used in this study is the approach of OOP (Object Oriented Programming). Approach to OOP (Object Oriented Programming) is a paradigm to object-oriented programming. A tool or model for designing software development based OOP (Object Oriented Programming) is a UML. And the implementation stages of system development, the authors use the waterfall system development. Waterfall is one of perangat software development methods are widely used.
Applications built is very useful to facilitate the user in finding information on the culinary with more quickly and efficiently. This application will be implemented following the development of mobile technology platform today, which is applied into the android platform. Because Android is open source platform that provides the freedom to develop applications as desired.
iii
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada yang Maha Kuasa Allah
SWT, karena berkat rahmat-Nya lah akhirnya Skripsi ini dapat terselesaikan.
Skripsi dengan judul “APLIKASI MOBILE INFORMASI DAN LOKASI
WISATA KULINER BANDUNG DI DINAS KEBUDAYAAN DAN
PARIWISATA KOTA BANDUNG”, yang diajukan untuk menyelesaikan ujian
akhir sarjana Program Strata Satu pada Prodi Sistem Informasi Fakultas Teknik
dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Penulis menyadari bahwa segala usaha yang dilakukan dalam penulisan ini
tidak akan berhasil dengan baik tanpa bantuan dan saran dari berbagai pihak.
Maka dalam kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih
kepada yang terhormat :
1. Bapak dr. Ir. Eddi Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
2. Bapak Prof. dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Program
Studi Sistem Informasi.
3. Bapak Dadang Munandar, S.E., M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi.
4. Ibu R.Fenny Syafariani, S.Si., M.Stat. selaku dosen wali dan dosen
pembimbing yang telah mengarahkan dan membimbing penulis dalam
iv kebersamaanya.
7. Seluruh rekan mahasiswa Sistem Informasi 2008 terima kasih atas saran,
dukungan serta kebersamaannya.
8. Lembaga kursus Passion IT, yang telah memberikan pelatihan
pemrograman android.
9. Keluarga tercinta yang selalu memberikan doa, kasing dan sayang,
semangat dan dorongan moril maupun materil.
10. Pihak-pihak lain yang membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas
akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna
maka kritik dan saran dari semua pihak dibutuhkan untuk menambah wawasan
penulis.
Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah
penulis terima dan harapan penulis semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat
bagi pihak lain yang membutuhkan.
Bandung, Juni 2012
v LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR SIMBOL ... xviii
DAFTAR LAMPIRAN ... xxii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4
1.2.2 Rumusan masalah ... 5
1.3 Maksud dan Tujuan ... 6
1.4 Kegunaan Penelitian ... 7
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 7
1.4.2 Kegunaan Akademis ... 8
vi BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi ... 13
2.2 Perangkat Mobile ... 14
2.3 Data dan Informasi ... 16
2.3.1 Data ... 16
2.3.2 Informasi ... 17
2.3.3 Siklus Informasi ... 18
2.4 Location Based Service (LBS) ... 19
2.4.1 Komponen Location Based Service (LBS) ... 21
2.5 Wireless Mobile Network ... 21
2.6 Google Maps ... 24
2.7 Global Positioning System (GPS) ... 25
2.8 Android ... 26
2.8.1 Sejarah Android ... 26
2.8.2 Anatomi Aplikasi Android ... 31
2.8.2.1 Linux Kernel ... 31
2.8.2.2 Libraries ... 32
2.8.2.3 Android Runtime ... 32
2.8.2.4 Aplication Framework ... 33
2.8.2.5 Aplication Layer ... 33
vii
2.13 Unified Modeling Language (UML) ... 36
2.14 MySQL ... 37
2.14.1 Sejarah MySQL ... 39
2.15 Personal Home Page Tool (PHP) ... 40
2.15.1 Sejarah PHP ... 41
2.16 Pengujian Sistem ... 42
2.16.1 Pengujian Alpha... 43
2.16.2 Pengujian Beta ... 43
2.17 Wisata Kuliner ... 43
2.18 Bandung Sebagai Pusat Kuliner ... 44
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 47
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 47
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 49
3.1.2.1 Visi ... 49
3.1.2.2 Misi... 49
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 50
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 52
3.2 Metode Penelitian... 58
viii
3.2.2.3 Alat Bantu Analisis Perancangan ... 62
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 66
4.1.1 Analisis Prosedur Yang Berjalan ... 66
4.1.1.1Use Case Diagram Berjalan ... 67
4.1.1.2 Activity Diagram Berajalan ... 70
4.1.1.2.1 Activity Diagram Melihat Informasi Kuliner ... 70
4.1.1.2.2 Activity Diagram Mengolah Data Kuliner ... 71
4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Berjalan ... 71
4.2 Analisis dan Perancangan ... 72
4.2.1 Tujuan Perancangan Aplikasi ... 73
4.2.2 Gambaran Umum Aplikasi Yang Diusulkan ... 74
4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan... 75
4.2.4 Analisis Arsitektur Sistem ... 75
4.2.5 Analisis Alur Data Sistem ... 78
4.2.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 79
4.2.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 79
4.2.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 80
4.2.6.3 Analisis Pengguna Sistem (User) ... 80
4.2.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 81
ix
4.2.7.4.1 Use Case Diagram Usulan ... 84
4.2.7.4.2 Activity Diagram Usulan ... 88
4.2.7.4.2.1 Activity Diagram Melihat Informasi Kuliner ... 88
4.2.7.4.2.2 Activity Diagram Mengolah Data Kuliner ... 90
4.2.7.4.3 Sequence Diagram Usulan ... 90
4.2.7.4.3.1 Sequence Diagram Melihat Informasi Kuliner ... 91
4.2.7.4.3.2 Sequence Diagram Mengolah Data Kuliner ... 91
4.2.7.4.4 Collaboration Usulan Diagram ... 91
4.2.7.4.4.1 Collaboration Diagram Melihat Informasi Kuliner . 93 4.2.7.4.4.2 Collaboration Diagram Mengolah Data Kuliner .... 93
4.2.7.4.5 Class Diagram Usulan ... 93
4.2.7.4.6 Component Diagram Usulan ... 98
4.2.7.4.7 Deployment Diagram Usulan ... 98
4.2.7.4.8 State Diagram Usulan ... 99
4.2.7.4.8.1 State Diagram User ... 100
4.2.7.4.8.2 State Diagram Admin ... 100
4.3 Perancangan Antar Muka (Interface) ... 101
4.3.1 Perancangan Antar Muka Frontend Application ... 101
4.3.1.1 Perancangan Antar Muka Aplikasi (frontend) Splash Screen .. 102
4.3.1.2 Perancangan Antar Muka Menu Utama Aplikasi (frontend) .... 102
x
4.3.1.7 Perancangan Antar Muka List View (frontend) ... 105
4.3.1.8 Perancangan Antar Muka Detail List View (frontend) ... 105
4.3.1.9 Perancangan Antar Muka Lihat Peta (frontend) ... 106
4.3.1.10 Perancangan Antar Muka List Kategori (frontend) ... 106
4.3.1.11 Perancangan Antar Muka Pesan Toast Lihat Posisi (frontend). 107 4.3.2 Perancangan Antar Muka (Backend) ... 107
4.3.2.1 Perancangan Halaman Login Menu Admin ... 108
4.3.2.2 Perancangan Halaman Utama Web Admin ... 108
4.3.2.3 Perancangan Halaman Pengolahan Data Tempat Kuliner ... 109
4.3.2.4 Perancangan Halaman Pengisian Data Tempat Kuliner ... 109
4.3.2.5 Perancangan Halaman Pencarian Data Tempat Kuliner ... 110
4.3.2.6 Perancangan Halaman Pengolahan Data Jenis Masakan ... 110
4.3.2.7 Perancangan Halaman Pengisian Data Jenis Masakan ... 111
4.3.2.8 Perancangan Halaman Pencarian Kategori Jenis Masakan ... 111
4.3.2.9 Perancangan Halaman Pengolahan Data Jajanan ... 112
4.3.2.10 Perancangan Halaman Pengisian Data Jajanan ... 112
4.3.2.11 Perancangan Halaman Pencarian Data Jajanan ... 113
4.3.2.12 Perancangan Halaman Pengolahan Data Menu ... 113
4.3.2.13 Perancangan Halaman Pengisian Data Menu... 114
4.3.2.14 Perancangan Halaman Pencarian Data Menu ... 114
xi
5.1.2 Perangkat Keras Pembangun ... 117
5.1.3 Kebutuhan Web Hosting ... 118
5.1.4 Implementasi Basis Data ... 118
5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 120
5.1.5.1 Antar Muka Aplikasi Frontend ... 120
5.1.5.2 Antar Muka Aplikasi Backend ... 131
5.2 Pengujian ... 135
5.2.1 Rencana Pengujian ... 136
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 136
5.2.2.1 Pengujian Pencarian Konten ... 137
5.2.2.2 Pengujian Pilih Kategori ... 137
5.2.2.3 Pengujian Pilih List Kategori ... 138
5.2.2.4 Pengujian Intent (Aksi) ... 138
5.2.2.5 Pengujian Lihat Posisi ... 139
5.2.2.6 Pengujian Peta ... 139
5.2.2.7 Pengujian Login Admin ... 140
5.2.2.8 Pengujian Tambah Kategori ... 140
5.2.2.9 Pengujian Ubah Kategori ... 141
5.2.2.10 Pengujian Hapus Kategori ... 141
5.2.2.11 Pengujian Tambah Konten ... 142
5.2.2.12 Pengujian Ubah Konten ... 142
xii BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ... 149
6.2 Saran ... 150
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Teknologi informasi merupakan hasil rekayasa manusia terhadap
proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga
pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas penyebarannya,
dan lebih lama penyimpanannya. Perkembangan teknologi saat ini telah
mencapai tingkat yang sangat mengagumkan. Menurut Erdmann and
Behrendt (2003 : 11) dampak utama penggunaan teknologi informasi adalah
tingginya volume penggunaan internet dan jaringan mobile.
Teknologi Mobile merupakan salah satu teknologi yang paling
cepat perkembangannya dan merupakan bagian yang familiar dalam
kehidupan masyarakat Indonesia saat ini. Hal itu disebabkan ukurannya yang
cukup kecil sehingga mudah dibawa dan fungsinya yang memudahkan untuk
berkomunikasi setiap saat dan dimana saja. Teknologi ini juga
memungkinkan kita mengakses segala macam informasi dan sangatlah
membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan efisien.
Jika hanya berbicara mengenai teknologi mobile saja, maka sudah
dapat dibayangkan bagaimana pesatnya dan bagaimana tingginya kebutuhan
pemerintahan maupun di masyarakat luas. Telekomunikasi mobile sudah
harus mendapat perhatian dari semua kalangan agar penggunaan dari
telekomunikasi mobile itu sendiri tepat guna dan tidak melenceng dari tujuan
Saat ini kebutuhan untuk memperoleh informasi telah menjadi
kebutuhan pokok masyarakat Indonesia tidak terkecuali masyarakat di Kota
Bandung, terutama bagi kalangan pelajar, mahasiswa, wisatawan bahkan
pengusaha sekalipun. Salah satu informasi yang dibutuhkan masyarakat
khususnya bagi wisatawan saat ini adalah kebutuhan informasi yang
berkaitan dengan tempat-tempat wisata kuliner yang tersedia. Baik informasi
mengenai lokasinya maupun informasi mengenai jenis makanan apa saja yang
tersedia di tempat kuliner tersebut. Bandung sebagai salah satu kota tujuan
wisata mengalami pergeseran yang pesat. Selain dikenal dengan daerah
pariwisatanya, Bandung juga dikenal dengan wisata kulinernya, begitu
banyak tempat-tempat kuliner yang menyajikan menu unik yang memiliki ciri
khas tersendiri. Namun informasi mengenai tempat wisata kuliner terkadang
masih sulit didapatkan, karena keberadaannya yang tesebar dibeberapa lokasi
dan terlebih lagi jika tidak mengenal wilayah-wilayah yang menjadi tempat
lokasi keberadaan kuliner tersebut.
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung merupakan dinas
yang bertanggung jawab untuk melaksanakan pemeliharaan, pembinaan,
pelestarian dan pemanfaatan di bidang kebudayaan dan pariwisata termasuk
didalamnya wisata kuliner. Saat ini Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
termasuk didalamnya wisata kuliner yang ada di Kota Bandung adalah
melalui situs resmi pemerintah yang dapat diakses dengan menggunakan
desktop browser yang terkoneksi dengan internet. Namun ternyata hal
tersebut masih kurang efektif dan efesien bagi sebagian masyarakat maupun
wisatawan, mengingat bahwa tidak semua orang dapat dengan mudah dan
memiliki banyak waktu untuk mengakses situs tersebut selain itu informasi
mengenai data-data tempat kuliner masih belum tersedia secara lengkap.
Sementara disisi lain penyebaran brosur mengenai tempat wisata kuliner pun
dirasa masih belum cukup efisien dikarenakan informasi yang disajikan atau
ditampilkan didalam brosur tersebut masih kurang lengkap. Bahkan sebagian
masyarakat dan wisatawan pun masih ada yang melakukan cara bertanya
kepada orang di sekitar mengenai lokasi keberadaan tempat kuliner atau
dengan melihat peta yang tersedia dalam mencari lokasi. Orang yang berada
disekitar belum tentu mengetahui informasi lokasi yang dituju dan tentunya
membutuhkan waktu yang lama.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu adanya solusi
untuk menjawab kebutuhan akan informasi yang lebih cepat dan lebih
efesien mengenai tempat wisata kuliner yang berada di Kota Bandung yaitu
dengan membangun sebuah aplikasi mobile berbasis pada pencarian
informasi dan lokasi wisata kuliner. Selain itu aplikasi yang akan dibangun
ini juga mudah dibawa-bawa ketika dibutuhkan. Aplikasi ini akan diterapkan
mengikuti perkembangan platform teknologi mobile saat ini, yaitu diterapkan
yang memberikan kebebasan dalam mengembangkan aplikasi sesuai yang
diinginkan. Oleh karena itu dalam penelitian ini mengangkat judul yaitu
”Aplikasi Mobile Informasi dan Lokasi Wisata Kuliner Bandung di Dinas
Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung” sebagai judul skripsi.
1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan Latar belakang yang telah diuraikan, pengamatan dan
analisa mengenai cara atau proses pemberian informasi mengenai tempat
wisata kuliner yang sedang berlangsung di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
Kota Bandung maka didapat Identifikasi dan Rumusan Masalah.
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berikut adalah identifikasi masalah yang telah dirumuskan sesuai
latar belakang diatas dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Belum efektifnya pemberian informasi mengenai wisata kuliner melalui
situs website yang diakses melalui desktop browser dikarenakan informasi
mengenai data-data tempat kuliner masih belum tersedia secara lengkap,
serta fasiltas peta yang tersedia masih belum berfungsi dengan baik.
2. Belum efektifnya pencarian informasi mengenai wisata kuliner yang
diperoleh melalui brosur dikarenakan informasi yang disajikan atau
ditampilkan kurang lengkap.
3. Masih adanya keluhan wisatawan maupun masyarakat yang merasa tidak
keberadaan tempat kuliner yang dimaksud dikarenakan orang yang berada
disekitar belum tentu mengetahui informasi lokasi tempat kuliner yang
dituju dan tentunya membutuhkan waktu yang lama.
1.2.2 Rumusan Masalah
Dari identifikasi permasalahan diatas maka rumusan masalah yang
dapat dirumuskan adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara pemberian informasi yang sedang berlangsung di Dinas
Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung mengenai wisata kuliner sesuai
spesifikasi pengguna menurut nama tempat wisata kuliner, lokasi, alamat,
telepon, jenis makanan .
2. Bagaimana merancang sebuah Aplikasi Mobile informasi dan lokasi
wisata kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
Bandung yang dikelompokan berdasarkan pada kategori pencarian
menurut menurut daerah atau lokasi tredekat dari pengguna, menurut nama
tempat makanan dan menurut menu makanan.
3. Bagaimana pengujian Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata kuliner
berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung.
4. Bagimana Implementasi dari Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata
kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
Bandung.
Berdasarkan rumusan masalah yang ingin dipecahkan dan
mendapatkan jawaban diatas, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini
adalah untuk membangun aplikasi layanan informasi dan lokasi wisata kuliner
di Kota Bandung kedalam sebuah aplikasi mobile berbasis android.
Adapun tujuan yang ingin dicapai antara lain sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui cara pemberian informasi yang sedang berlangsung di
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung mengenai wisata kuliner
sesuai spesifikasi pengguna menurut nama tempat wisata kuliner, lokasi,
alamat, telepon, jenis makanan.
2. Untuk membuat perancangan Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata
kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
Bandung.
3. Untuk memastikan bahwa elemen-elemen atau komponen-komponen dari
Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata kuliner berbasis android di
Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung telah berfungsi sesuai
dengan yang diharapkan dan sesuai dengan kebutuhan pengguna
4. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Mobile informasi dan lokasi wisata
kuliner berbasis android di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
1.4Kegunaan Penelitian
Dalam penulisan tugas akhir ini penulis berharap tugas akhir ini
dapat berguna untuk berbagai pihak diantaranya :
1.4.1 Kegunaan Praktis
Adapun kegunaan praktis dari tugas akhir ini diantaranya yaitu :
a. Bagi Perusahaan
Dapat memberikan masukan bagi pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
Kota Bandung dalam bidang pariwisata khususnya wisata kuliner, dalam
upaya memberikan informasi yang lebih cepat kepada masyarakat dan
wisatawan mengenai keberadaan tempat-tempat wisata kuliner yang ada di
Kota Bandung, sehingga dapat menjadikan bahan informasi dalam upaya
mendorong Kota Bandung menjadi daerah tujuan wisata kuliner andalan.
b. Bagi Pengguna
Diharapkan dapat bermanfaat sebagai media penyedia informasi kuliner
suatu lokasi yang terintegrasi bagi semua tempat wisata di Kota Bandung.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Adapun kegunaan praktis dari tugas akhir ini diantaranya yaitu :
a. Bagi Pengembangan Ilmu
Menjadi referensi bagi perkembangan berkelanjutan, khususnya dalam hal
pembuatan aplikasi mobile khususnya mobile Android.
Memberikan informasi bagi peneliti lain yang memiliki minat yang sama
terhadap pengembangan ataupun perancangan aplikasi mobile berbasis
android.
c. Bagi Penulis
Menambah wawasan di bidang pembuatan program aplikasi mobile dan
meningkatkan pengetahuan sekaligus memahami pentingnya teori yang
didapat dalam perkuliahan serta dapat mengaplikasikan teori tersebut ke
dalam dunia pekerjaan.
1.5Batasan Masalah
Ada beberapa batasan masalah dalam penulisan tugas akhir ini agar
pembahasan lebih terfokus sesuai dengan maksud dan tujuan yang akan
dicapai. Adapun batasan masalah dalam tugas akhir ini yaitu :
1. Data yang diambil dan yang diolah dari situs resmi Dinas Kebudayaan dan
Pariwisata Kota Bandung ini adalah hanya data tempat wisata kuliner
yang terdapat di Kota Bandung.
2. Keluaran dari aplikasi ini berupa informasi kuliner, yaitu berupa
tempat-tempat wisata kuliner, jenis makanan yang tersedia, harga, menu makanan,
termasuk alamat lengkap, dan no telpon. Informasi yang tersedia
dikategorikan kedalam dua kategori yaitu berdasarkan jenis makanan yang
tersedia serta jajanan yang terdapat di Kota Bandung.
3. Untuk setiap tempat wisata kuliner menampilkan juga peta lokasi yang
disertai dengaln jalur peta yang ditampilkan dari posisi pengguna berada
saat itu.
4. Hasil perancangan aplikasi hanya diimplementasikan pada mobile yang
1.6Lokasi dan Waktu Penelitian
Waktu penelitian kegiatan ini diharapkan berlangsung dari tanggal
17 Maret 2012 hingga selesai. Penelitian dilaksanakan di Kantor Dinas
Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung yang beralamat di Jalan Jendral
Ahmad Yani No. 277 Bandung.
Tabel 1.1 Jadwal Rencana Tahapan Penelitian
No Kegiatan
Waktu
Maret April Mei
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Analysis
a. Observasi b. Wawancara c. Studi Literatur 2 Desain
1.7Sistematis Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan
tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I. PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakan masalah, identifikasi masalah yang
dihadapi, menentukan maksud dan tujuan, dan batasan masalah, yang
kemudian diikuti dengan metodologi penelitian, serta sistematikan penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topic
penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis
permasalahan.
BAB III. OBJECK DAN METODE PENELITIAN
Membahas objeck penelitian dan metode penelitian yang digunakan. metode
penelitian merupakan cara ilmiah yang mendapatkan data dengan tujuan dan
kegunaan tertentu.
BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Menganalisis kebutuhan dan desain dari sistem yang akan dikembangkan.
Proses perancangan menjelaskan kriteria-kriteria rancangan dari sudut
pandang fungsional sistem dan sudut pandang interaksi pengguna seperti antar
muka (user interface). Pemodelan sistem dengan menggunakan Unified
Modelling Language
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak
dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan dan kaidah yang diterapkan
dalam penelitian. Termasuk menentukan metode pengujian yang akan
dipergunakan dalam pengujian Aplikasi Fasilitas Umum Berbasis Lokasi Pada
Platform Android yang akan dibangun.
BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penelitian tugas
13
2.1 Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan
komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk
mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama
perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar
media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket
kadangdisebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite).
Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang
menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa
aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki
antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan
pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali,
aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain
dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada
aplikasi lembar kerja yang terpisah.
2.2 Perangkat Mobile
Perangkat Mobile merupakan perangkat telekomunikasi elektronik
yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional
saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan
tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel
nirkabel ; wireless.
(http://Wikipidea.org/Pengertian Perangkat Mobile/10 Mei 2012.)
Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain
dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat
berbeda dari sistem desktop.
a. Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan
perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
b. Memory yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM)
dan secondary(disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang
mempengaruhi ram untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan
pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus
harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal
c. Daya proses yang terbatas tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop.
Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi
status dari sumber daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat
menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil.
d. Mengkonsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin
desktop.Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada
keadaan dimanadaya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.
e. Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup
kuat untuk benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.
f. Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan
tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi
wireless.
g. Masa hidup yang pendek
Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik
kebanyakan darimereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah
handphone, mereka booting dalamhitungan detik dan kebanyakan orang
tidak mematikan handphone mereka bahkanketika malam hari. PDA akan
menyala jika anda menekan tombol power mereka.
2.3 Data dan Informasi
Diperlukan pemahaman yang tepat tentang konsep data dan
informasi. Keterkaitan data dan informasi sangatlah erat sebagaimana antara
sebab dan akibat. Bahwa data menggambarkan sebuah representasi fakta
yang tersusun secara terstruktur, dengan kata lain bahwa “Generally, data
represent a structured codification of single primary entities, as well as of
transactions involving two or more primary entities .” (Vercellis, 2009: 6).
Selain deskripsi dari sebuah fakta, data dapat pula merepresentasikan suatu
objek sebagaimana dikemukakan oleh Wawan dan Munir (2006: 1) bahwa
“Data adalah nilai yang merepresentasikan deskripsi dari suatu objek atau
kejadian. Sedangkan Informasi merupakan sesuatu yang dihasilkan dari
pengolahan data. Data yang sudah ada dikemas dan diolah sedemikian rupa
sehingga menjadi sebuah informasi yang berguna.
2.3.1 Data
Banyak pengertian data yang dirangkum dari berbagai sumber.
Teguh Wahyono dalam bukunya Sistem Informasi: Kosep Dasar, Analisis
Desain, dan Implementasi menjelaskan beberapa pengertian data sebagai
berikut :
1. Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan
sebagai istilah yang berasal dari kata “datum” yang berarti fakta atau
bahan-bahan keterangan.
2. Dari sudut pandang bisnis, terdapat pengertian data bisnis sebagai berikut:
events (transactions) that it face”. Jadi data, dalam hal ini disebut sebagai data bisnis, merupakan deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources)
dan kejadian (transactions) yang terjadi.
3. Pengertian yang lain mengatakan bahwa “data is the description of things
and events that we face”. Jadi data merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang dihadapi.
4. Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations System:
Conceptual Foundations, Structures, And Development menyebutkan data
sebagai bahan mentah dari informasi, yang dirumuskan sebagai
sekelompok lambang-lambang tidak acak yang menunjukkan jumlah atau
tindakan atau hal-hal lain.
Dari keempat pengertian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa
data adalah suatu bahan baku informasi, didefinisikan sebagai kelompok
teratur simbol-simbol yang mewakili kuantitas, tindakan, benda, dan
sebagainya. Data terbentuk dari karakter-karakter dapat berupa alfabet, angka,
maupun simbol khusus seperti *, #, dan /. Data disusun untuk diolah dalam
bentuk struktur data, struktur file, dan basis data.
2.3.2 Informasi
Masih dari Teguh Wahyono, dalam bukunya menjelaskan beberapa
pengertian informasi dari berbagai sumber, sebagai berikut :
1. Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations
System: Conceptual Foundations, Structures, and Deveopment
yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat
dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa yang akan datang.
2. Menurut Barry E. Cushing dalam buku Accounting Information System
And Business Organization, dikatakan bahwa informasi merupakan
sesuatu yang menunjukan hasil pengolahan data yang diorganisasikan dan
berguna kepada orang yang menerimanya.
3. Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam buku Management
Control System, menyebutkan informasi sebagai suatu kenyataan, data,
item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya.
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih
berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu
kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat Bantu untuk pengambilan
suatu keputusan.
2.3.3 Siklus Informasi
Siklusinformasi adalahgambaran secara umum mengenai proses
terhadap data sehingga menjadi informasi yang bermanfaat bagi pengguna.
Informasi yang menghasilkan informasi berikutnya. Demikian seterusnya
proses pengolahan data menjadi informasi. Berikut merupakan gambar dari
siklus informasi.
Gambar 2.1 Siklus Informasi
Sumber : Jogiyanto Hartono MBA.,Ph.D. (2001)
2.4 Location Based Service (LBS)
Layanan Berbasis lokasi adalah layanan informasi yang dapat
diakses melalui mobile device dengan mengunakan mobile network, yang
dilengkapi kemampuan untuk memanfaatkan lokasi dari mobile device
tersebut. LBS memberikan kemungkinan komunikasi dan interaksi dua arah.
Oleh karena itu pengguna memberitahu penyedia layanan untuk mendapatkan
informasi yang dia butuhkan, dengan referensi posisi pengguna tersebut.
Layanan berbasis lokasi dapat digambarkan sebagai suatu layanan yang
berada pada pertemuan tiga teknologi yaitu : Geographic Information System,
Internet Service, dan Mobile Devices, hal ini dapat dilihat pada gambar LBS Proses
(Model)
Input Data
Output (Informasi)
Penerima
Keputusan/ Tindakan Hasil
Tindakan Data
(ditangkap)
adalah pertemuan dari tiga teknologi. Berikut merupakan alur kerja LBS di
perangkat telekomunikasi (Smartphone) :
Gambar 2.2 Location Based Service
Pertama Smartphone membuka aplikasi LBS yang sudah terinstall
atau jika menggunakan aplikasi yang berbasis browser, maka buka browser
dan ketik alamat tujuan situsnya. Aplikasi LBS akan melakukan sambungan
dengan jaringan provider (seperti telkomsel, xl, axis, dll) yang dipakai oleh
suser (pengguna). Jaringan mengirimkan request ke satelit untuk menentukan
longitude (garis bujur) dan latitude (garis lintang) dari pengguna aplikasi
tersebut. Provider menghubungkan aplikasi (di smartphone) dengan server
LBS dan meminta data yang diinginkan User. User mendapatkan data dan
ditampilkan di Smartphone.
2.4.1 Komponen Location Based Service (LBS)
Dalam menggunakan layanan berbasis lokasi elemen yang
diperlukan antara lain :
1. Mobile Devices yaitu sebuah alat yang digunakan untuk meminta informasi
yang dibutuhkan. Biasanya perangkat yang memungkinkan yaitu PDA,
Mobile Phones, Laptop, dan perangkat lainnya yang mempunyai fasilitas
navigasi.
2. Communication Network adalah jaringan selular yang mengirimkan data
pengguna dan permintaan layanan.
3. Positioning Component untuk pengolahan layanan biasanya posisi
pengguna harus ditentukan. Posisi pengguna dapat diperoleh menggunakan
jaringan komunikasi atau dengan menggunakan Global Positioning System
(GPS).
4. Service and Application Provider adalah penyedia layanan pengguna
selular yang bertanggung jawab untuk memproses layanan.
5. Data and Content Provider yaitu penyedia layanan informasi data yang
dapat diminta oleh pengguna.
2.5 Wireless Mobile Network
Pada gambar kerja Location Based Services komunikasi yang
dilakukan oleh pengguna devices untuk transfer data dan pesan layanan
mobile sendiri yang umum saat ini dapat diklasifikasikan menjadi beberapa
generasi anatara lain yaitu :
1. Generasi 2G
2G (atau 2-G) adalah singkatan dari teknologi generasi kedua telepon
seluler. Teknologi seluler ini hadir menggantikan teknologi seluler
pertama, 1G yang menggunakan sistem analog seperti AMPS (Advanced
Mobile Phone System). 2G merupakan jaringan telekomunikasi selular
yang diluncurkan secara komersial pada jaringan GSM standar
di Finlandia oleh Radiolinja (sekarang bagian dari Elisa) pada tahun 1991.
Berbeda dengan 1G, 2G menggunakan sistem digital. Selain melayani
komunikasi suara, 2G juga dapat melayani komunikasi teks, yakni SMS.
(http://id.wikipedia.org/wiki/2G#Teknologi_2G/14 Mei 2012)
2. Generasi 2.5G
Setelah 2G, lahirlah generasi 2,5G yang merupakan pengembangan dari 2
G. 2.5G mengaktifkan layanan kecepatan tinggi transfer data melalui
jaringan 2G yang ada ditingkatkan. 2,5G adalah layanan komunikasi
suara, sms dan data 153 kbps. Teknologi 2,5 G yang terkenal
adalah GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhanced Data
for GSM Evolution).
(http://id.wikipedia.org/wiki/2.5G#Teknologi_2.5G/14 Mei 2012)
3. Generasi 2.75G
Teknologi lain dalam kategori 2,75G adalah CDMA2000 yang
dikeluarkan oleh 3rd Generation Partnership Project 2 (3GPP2), sebuah
consorsium dari ARIB/TTC (Jepang), TIA(USA), CCSA (China) dan
TTA (Korea). Consorsium ini mengupayakan pengembangan generasi ke
3 dari teknologi generasi sebelumnya (2G). Ada beberapa standard untuk
teknologi CDMA2000, yaitu CDMA2000 1x, CDMA2000 3x,
CDMA2000 1xEV-DO dan CDMA2000 1xEV-DV. Tapi untuk 1xEV
DO dan 1xEV-DV sudah masuk kategori 3G.
(http://id.wikipedia.org/wiki/2.75G#Teknologi_2.75G/14 Mei 2012)
4. Generasi 3G
Teknologi 3G terbagi menjadi GSM dan CDMA. Teknologi 3G sering
disebut dengan Mobile broadband karena keunggulannya sebagai modem
untuk internet yang dapat dibawa ke mana saja. Perkembangan teknologi
3G secara komersial dimulai pada Oktober, 2001, ketika NTTDoCoMo
dari Jepang dengan teknologi W-CDMA menjual produknya untuk
pertama kali secara terbatas. Kemudian disusul oleh SK Telecom, Korea
Selatan pada tahun 2002 dengan teknologi 1xEV-DO, diikuti oleh KTF
dari Korea Selatan dengan teknologi EVDO.
(http://id.wikipedia.org/wiki/3G#Teknologi_3G/14 Mei 2012)
5. Generasi 3.5G
Generasi 3,5G merupakan pengembangan dari 3G yang memungkinkan
pengiriman data lebih cepat. Perbandingan antara 3G dan 3,5G terlihat
jelas pada kecepatan transmisinya. Pada 3G, kecepatan transmisi
mencapai 3,6Mbps. Generasi 3G dan 3,5G mendukung layanan video
call yang memungkinkan penelpon dan penerima saling bertatap muka.
(http://id.wikipedia.org/wiki/3.5G#Teknologi_3.5G/14 Mei 2012)
6. Generasi 4G
Belakangan ini industri nirkabel mulai mengembangkan teknologi 4G,
meskipun sebenarnya teknologi 4G ini seperti Long Term Evolution
(LTE) hanya merupakan evolusi dari teknologi 3GPP dan Ultra Mobile
Broadband (UMB) berasal dari 3GPP2, sehingga sulit untuk membedakan
dengan jelas teknologi 3G dan 4 G. Salah satu teknologi 4G
yaitu WiMax mobile standard telah diterima oleh ITU untuk ditambahkan
pada IMT-2000, sehingga teknologi baru ini masih digolongkan ke dalam
keluarga 3G. International Telecommunication Union (ITU) sedang
mempelajari kemampuan mobile broadband yang disebut IMT-advanced
yang disebut teknologi generasi keempat (4G).
(http://id.wikipedia.org/wiki/4G#Teknologi_4G/14 Mei 2012)
2.6 Google Maps
Google Maps merupakan layanan web milik Google yang
menyediakan pencarian peta online, informasi jalan, serta berbagai data
geografis lainnya. Layanan web ini selain menyediakan platform pencarian
geografis lokal, juga menyediakan informasi lokal lain seperti keadaan jalan,
Google Maps menawarkan peta yang dapat digeser (panned),
diperbesar (zoom in), diperkecil (zoom out), dapat diganti dalam beberapa
mode (maps, satelit, hybrid, dan lain-lain), fitur pencarian rute (routing),
penunjuk arah dari satu objek peta ke objek yang lain (direction) dan juga
pencarian tempat (place). Sampai saat ini, Google Maps masih berada dalam
tahap beta, dan masih terus dikembangkan dengan data yang selalu diperbarui
secara berkala. Google Maps merupakan hak cipta Google secara propriety,
sehingga dalam menggunakannya memerlukan adanya perjanjian, Google
membuat mekanisme untuk dapat mengakses Google Maps dengan coding
aplikasi dengan sebuah kunci yang dikenal dengan API Key.
2.7 Global Positioning System (GPS)
GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan
penentuan posisi yang dimiliki dan dikelola oleh Amerika Serikat. Sistem ini
didesain untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga-dimensi serta informasi
mengenai waktu, secara kontinyu di seluruh dunia tanpa bergantung waktu
dan cuaca, bagi banyak orang secara simultan. Saat ini GPS sudah banyak
digunakan orang di seluruh dunia dalam berbagai bidang aplikasi yang
menuntut informasi tentang posisi, kecepatan, percepatan ataupun waktu yang
teliti. GPS dapat memberikan informasi posisi dengan ketelitian bervariasi
dari beberapa millimeter (orde nol) sampai dengan puluhan meter.
Beberapa kemampuan GPS antara lain dapat memberikan
informasi tentang posisi, kecepatan, dan waktu secara cepat, akurat, murah,
GPS adalah satu-satunya sistem navigasi ataupun sistem penentuan posisi
dalam beberapa abad ini yang memiliki kemampuan handal seperti itu.
Ketelitian dari GPS dapat mencapai beberapa mm untuk ketelitian posisinya,
beberapa cm/s untuk ketelitian kecepatannya dan beberapa nanodetik untuk
ketelitian waktunya. Ketelitian posisi yang diperoleh akan tergantung pada
beberapa faktor yaitu metode penentuan posisi, geometri satelit, tingkat
ketelitian data, dan metode pengolahan datanya.
(http://gaulwahyu.wordpress.com/2008/10/16/pengertian-gps/14 Mei 2012)
2.8 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti
bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan
Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan
peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC,
Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
2.8.1 Sejarah Android
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc.,
perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para
pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich
fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler.
Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon
seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas
mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel
Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap
menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru
yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart Mobile
seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya.
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google
mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google
mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang
menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi
oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung
dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,
diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony
Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan
Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka,
Android, perangkat bergerak (Mobile) 27 yang merupakan modifikasi kernel
Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa
perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah
2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler
yang menggunakan Android.
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice
search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit)
dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga
penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan
merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video
ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan
Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset
Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan
dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai
indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang
memungkinkan 28 pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada
802.1x, VPN, Gestures, dan Textto- speech engine. Kemampuan dial
kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan
hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser
baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash
untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.
Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara
lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai
5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google
Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,
pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel,
dan kemampuan auto update dalam aplikasiAndroid Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara
lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi
copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan
format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,
Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih
dari satu.
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb
juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras
(hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan
Honeycomb adalah Motorola Xoom.
8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Versi Android 4.0 di desain dapat digunakan baik itu untuk telepon
ataupun tablet. Versi ICS hadir banyak menawarkan peningkatan yang
telah dirilis pada versi sebelumnya Gingerbread dan Honeycomb yang
akan menghasilkan sebuah inovasi baru. Peningkatan ICS dalam
kemampuan dalam hal Copy paste jauh lebih produktif, data blogging dan
warnings melengkapi ditambah dengan adanya fungsi screenshot dengan
cara menekan tombol power dan volume secara bersamaan. Selain
daripada itu yang Saya ketahui perbaikan terjadi pada keyboard dan
kamus. Inovasi baru ICS dapat dilihat dalam bentuk penggunaan fony
"Roboto". Perubahan yang paling menonjol adalah Face Unlock dan
juga NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan
Anda untuk dapat bertukar informasi atau data hanya dengan
2.8.2 Anatomi Aplikasi Android
Dalam paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur
seperti tampak pada gambar 2.4.2. Secara sederhana arsitektur android
merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam
suatu Framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.
Gambar 2.3 Detail Anatomi Android
Sumber : Nazruddin Safaat H. (2011)
2.8.2.1 Linux Kernel
Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara
keseluruhan android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat
paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem
operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh
karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan
seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan
Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk
mengatur aplikasi dan lubang keamanan.
2.8.2.2 Libraries
Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada
C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah
dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka
diantaranya:
1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio
dan video.
2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.
3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan
2D dan 3D.
4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.
5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.
Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri,
namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya.
Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan
pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).
2.8.2.3 Android Runtime
Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan
sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android
Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi
android menjadi lebih tangguh 32 dengan paket pustaka yang telah ada.
2.8.2.4 Aplication Framework
Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan
untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan
abstraksi generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User
Interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka
aplikasi android yaitu Activity Manager, Control Providers, Resource
Manager, Location Manager, dan Notification Manager.
2.8.2.5 Aplication Layer
Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan
widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada
pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat
program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik
lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan
menggunakan kelas dan service yang tersedia pada Framework aplikasi.
Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan
sistem operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti
(native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan
menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.
2.9 Eclips
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)
platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu
IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang
boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan
dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat
dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java
Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk
mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development
Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta
plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.
Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas
(extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi,
Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat
digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal
plug-in yang dibutuhkan. Apabila 53 ingin mengembangkan program
C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu,
pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse,
plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan
menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan
keinginannya.
2.10 Software Development Kit (SDK)
Software Development Kit (SDK) adalah suatu kit atau library dari
perangkat lunak dan biasanya SDK terdiri dari kumpulan tools yang
dibutuhkan. Misalnya bahasa pemrograman java, mempunyai SDK yang
berisi suatu library yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi
berbasis java.
2.11 Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak
yang dapat kamu gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang
berbasis Java, Sedangkan JRE adalah sebuah implementasi dari Java Virtual
Machine yang benar-benar digunakan untuk menjalankan program
java.Biasanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan berbagai alat
pengembangan lain seperti sumber kompiler java, bundling, debuggers,
development libraries dan lain sebagainya. Perbedaan JDK dengan SDK
(Software Development Kit) yaitu JDK adalah sebuah SDK tetapi sebuah
SDK tidak harus menjadi sebuah JDK.
2.12 Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse
Intergrated Development Environment (IDE) yang dirancang untuk
memberikan lingkungan yang terpadu di mana untuk membangun aplikasi
Android.ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para
developer lebih cepat dalam membuat proyek baru Android, membuat
aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework
API, debug aplikasi 55 dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file
Mengembangkan aplikasi di Eclipse dengan ADT sangat
dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai membuat aplikasi
android, karena banyak kemudahan-kemudahan sebagai tools yang
terintegrasi seperti, custom XML editor, dan debug panel ouput. Selain itu
ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi
Android.
2.13 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi
standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun
sistem perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML
adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok
perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai
diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah
mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an.
Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML
merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari
IBM.UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,
memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem
informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain
berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.
Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan
industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya
sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan
pengembangan sistem.
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi
berorientasi objek, yaitu:
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang
ada di dalam aplikasi.
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan
(message) antar objek.
4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.
5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam
sistem.
6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan
objek di dalam sistem.
7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
8. Object Diagram untuk memodelkan struktur objek.
9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
2.14 MySQL
MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational
Database Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE,
sebagai database open source terpopuler di dunia. Berdasarkan riset
dinyatakan bahwa bahwa di platform Web, dan baik untuk kategori open
source maupun umum, MySQL adalah database yang paling banyak dipakai.
Menurut perusahaan pengembangnya, MySQL telah terpasang di sekitar 3
juta komputer. Puluhan hingga ratusan ribu situs mengandalkan MySQL
bekerja siang malam memompa data bagi para pengunjungnya.
Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web adalah
karena ia memang cocok bekerja di lingkungan tersebut. Pertama, MySQL
tersedia di berbagai platform Linux dan berbagai varian Unix. Sesuatu yang
tidak dimiliki Access, misalnya—padahal Access amat popular di platform
Windows. Banyak server Web berbasiskan Unix, ini menjadikan Access
otomatis tidak dapat dipakai karena ia pun tidak memiliki kemampuan
client-server/networking.
Kedua, fitur-fitur yang dimiliki MySQL memang yang biasanya
banyak dibutuhkan dalam aplikasi Web. Misalnya, klausa LIMIT SQL-nya,
praktis untuk melakukan paging. Atau jenis indeks field FULLTEXT, untuk
full text searching. Atau sebutlah kekayaaan fungsi-fungsi builtinnya, mulai
dari memformat dan memanipulasi tanggal, mengolah string, regex, enkripsi
dan hashing. Yang terakhir misalnya, praktis untuk melakukan penyimpanan
password anggota situs.
Ketiga, MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Soal
bisa diperdebatkan dengan berbagai benchmark berbeda, tapi kalau soal yang
satu ini MySQL-lah juaranya. Karakteristik ini membuat MySQL cocok
bekerja dengan aplikasi CGI, di mana di setiap request skrip akan melakukan
koneksi, mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan
koneksi lagi. Cobalah melakukan hal ini dengan Interbase atau bahkan
Oracle. Maka dengan load beberapa request per detik saja server
Web/database Anda mungkin akan segera menyerah karena tidak bisa
mengimbangi beban ini.
(http://lealy.wordpress.com/2009/10/21/pengertian-mysql/14 Mei 2012)
2.14.1 Sejarah MySQL
MySQL dikembangkan sekitar tahun 1994 oleh sebuah perusahaan
pengembang software dan konsultan database bernama MYSQL AB yang
berada di Swedia. Waktu itu perusahaan tersebut masih bernama TcX
DataKonsult AB, dan tujuan awal dikembangkannya MySQL adalah untuk
mengembangkan aplikasi berbasis web pada client. Awalnya Michael
"Monty" Widenius, pengembang satu-satunya di TcX memiliki sebuah
aplikasi UNIREG dan rutin ISAM buatannya sendiri dan sedang mencari
antarmuka SQL yang cocok untuk diimplementasikan ke dalamnya.
Mula-mula Monty memakai miniSQL (mSQL) pada eksperimennya itu, namun
SQL dirasa kurang sesuai, karena terlalu lambat dalam pemrosesan query.
Akhirnya Monty menghubungi David Hughes, pembuat mSQL
membuat sendiri mesin SQL yang memiliki antarmuka mirip dengan SQL,
tetapi dengan kemampuan yang lebih sesuai sehingga lahirlah MySQL.
Tentang pengambilan nama MySQL, sampai saat ini masih belum jelas asal
usulnya. Ada yang berpendapat nama My diambil dari huruf depan dan
belakang Monty, tetapi versi lain mengatakan nama itu diambil dari putri
Monty yang kebetulan juga bernama My.
(http://komputerdasar.blogspot.com/2009/09/sejarah-mysql.html/14 Mei
2012)
2.15 Personal Home Page Tool (PHP)
Personal Home Page Tool (PHP) merupakan sebuah bahasa
scripting yang dibundel dengan HTML, yang dijalankan disisi server.
Sebagian besar perintahnya berasal dari C, Java dan Perl dengan beberapa
tambahan fungsi khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat
aplikasi web menyajikan halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat
dan mudah, yang dihasilkan server.
PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti
CGI (Common Gateway Interface) PHP bisa berinteraksi dengan hampir
semua teknologi web yang sudah ada. Developer bisa menulis sebuah
program PHP yang mengeksekusi suatu program CGI di server web lain.
Fleksibilitas ini amat bermanfaat bagi pemilik situs-situs web yang besar dan
sibuk, karena pemilik masih bisa mempergunakan aplikasi-aplikasi yang
seperti Perl, Awk atau Python selama proses migrasi ke aplikasi baru yang
dibuat dengan PHP. Ini mempermudah dan memperluas peralihan antara
teknologi lama dan teknologi baru.
(http://white2jasmine.wordpress.com/2011/05/24/sejarah-dan-pengertian-php/14 Mei 2012)
2.15.1 Sejarah PHP
PHP adalah teknologi yang diperkenalkan tahun 1994 oleh Rasmus
Lerdorf. Beberapa versi awal yang tidak dipublikasikan digunakan pada situs
pribadinya untuk mencatat siapa saja yang mengakses daftar riwayat hidup
onlinennya. Versi pertama digunakan oleh pihak lain pada awal tahun 1995
dan dikenal sebagai Personal Home Page Tools. Terkandung didalamnya
sebuah parser engine (mesin pengurai) yang sangat disederhanakan, yang
hanya mampu mengolah macro khusus dan beberapa utilitas yang sering
digunakan pada pembuatan home page,seperti buku tamu, pencacah, dan hal
semacamnya. Parser tersebut ditulis ulang pada pertengahan 1995 dan
dinamakan PHP/FI Versiaon 2. FI(Form Interprenter) sendiri berasal dari
kode lain yang ditulis juga oleh Rasmus, yang menterjemahkan HTML dari
data. Ia menggabungkan script Personal Home Page Tools dengan Form
Interprenter dan menambahkan dukungan terhadap server database yang
menggunakan format mSQL sehingga lahirlah PHP/FI. PHP/FI tumbuh
dengan pesat, dan orang-orang mulai menyiapkan kode-kode programnya
Sulit memberikan data statistic yang akurat, namun diperkirakan
pada akhir 1996 PHP/FI sudah digunakan sedikitnya pada 15.000 situs web di
seluruh dunia. Pada pertengahan 1997, angka tersebut berubah menjadi
50.000. Pada saat itu juga terdapat perubahan di dalam pengembangan PHP.
PHP berubah dari proyek pribadi Rasmus menjadi sebuah tim yang lebih
terorganisasi. Parsernya ditulis ulang dari bentuk rancangan awal oleh Zeev
Suraski dan Andi Gutmans, dan parser baru ini adalah sebagai dasar PHP
Version 3. Banyak kode utilitas yang berasal dari PHP/FI diport ke PHP3,
dan banyak diantaranya sudah selesai ditulis ulang secara lengkap.
Pada pertengahan 1998, baik PHP/FI maupun PHP3 dikemas bersama dengan
produk-produk komersial seperti server web StrongHold buatan C2 dan Linux
RedHat, dan menurut survei yang dilakukan oleh NetCraft, kemungkinan
PHP digunakan pada lebih dari 150.000 situs web di seluruh dunia. Sebagai
pembanding, angka tersebut lebih banyak daripada pengguna server web
Enterprise server buatan netscape di Internet .
(http://white2jasmine.wordpress.com/2011/05/24/sejarah-dan-pengertian-php/14 Mei 2012)
2.16 Pengujian Sistem
Pengujian sistem bertujuan untuk menguji komponen sistem yang
telah dirancang sebelumnya dan untuk memastikan bahwa setiap elemen dari