LAPORAN KERJA PRAKTEK
PEMBUATAN MAJALAH BULANAN SERTA IKLAN DAN BANNER
GEREJA KATOLIK ALOYSIUS GONZAGA
Oleh :
Agnesia Felyanawati Tan 08.51016.0009
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
Halaman
LEMBAR PERSETUJUAN ii
KATA PENGANTAR iii
DAFTAR ISI iv
DAFTAR GAMBAR vii
DAFTAR LAMPIRAN ix
BAB 1 PENDAHULUAN 01
1.1 Latar Belakang 01
1.2 Rumusan Masalah 02
1.3 Batasan Masalah 02
1.4 Tempat dan Waktu Pelaksanaan 03
1.5 Tujuan dan Manfaat 03
1.6 Kontribusi Instansi 04
1.7 Sistematika Penulisan 04
BAB II TINJAUAN UMUM INSTANSI 06
2.1 Profile Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga 06
2.2 Deskripsi Pekerjaan 07
BAB III LANDASAN TEORI 10
3.1 Pengertian Multimedia 10
3.1.1 Perkembangan Multimedia 11
3.2 Teori Desain Grafis 13
3.2.1 Elemen-Elemen Desain Grafis 14
3.2.2 Prinsip-prinsip Desain Grafis 18
3.3 Pentingnya Multimedia di Sebuah Gereja 22
3.4 Program yang Dipakai 24
3.4.1 Adobe Photoshop 24
3.4.2 Corel Draw 25
3.4.3 Adobe Page Maker 25
BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA 26
4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek 26
4.2 Acuan Kerja Praktek 27
4.3 Hasil Kerja Praktek 29
4.3.1 Pembuatan Majalah “WARTA PARAGONZ” Juni 2011 29
4.3.2 Pembuatan banner dan poster Sekolah Manguni 34
4.3.3 Pembuatan Majalah “WARTA PARAGONZ” Agustus 2011 35
5.1 Kesimpulan 37
5.2 Saran 37
DAFTAR PUSTAKA 39
LAMPIRAN 40
DAFTAR RIWAYAT HIDUP 45
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Eksterior Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga 07
Gambar 2.2 Interior Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga 07
Gambar 3.1 Garis 15
Gambar 3.2 Lingkaran Warna 16
Gambar 3.3 Ukuran 17
Gambar 4.1 ScreenShot Majalah edisi Juni halaman 2-3 30
Gambar 4.2 ScreenShot Majalah edisi Juni halaman 12-13 31
Gambar 4.3 ScreenShot Majalah edisi Juni halaman 14-15 31
Gambar 4.4 ScreenShot Majalah edisi Juni halaman 24-25 32
Gambar 4.5 ScreenShot Majalah edisi Juni halaman 28-29 32
Gambar 4.6 ScreenShot Majalah edisi Juni halaman 30-31 33
Gambar 4.7 ScreenShot Majalah edisi Juni halaman 32 33
Gambar 4.8 Poster Jalan Sehat 34
Gambar 4.9 Poster Pentas Seni 34
Gambar 4.11 ScreenShot Cover Dalam Majalah Agustus 2011 36
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Kartu Bimbingan 40
Lampiran 2 Acuan Kerja Praktek 41
Lampiran 3 Garis Besar Rencana Kerja Mingguan 42
Lampiran 4 Log Harian 43
Lampiran 5 Form Kehadiran Kerja Praktek 44
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Semua instansi tentu saja memerlukan sarana untuk mempromosikan dirinya. Promosi yang dilakukan berbeda tiap instansi, hal ini tergantung dari konsep instansi tersebut. Promosi-promosi ini dapat berupa brosur, banner, iklan, bahkan majalah.
Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga adalah sebuah instansi yang bergerak dalam bidang keagamaan. Dimana untuk media promosinya sudah maju. Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga terletak di Jl. Satelit Indah I Kav. HN. 1 Surabaya. Gereja ini telah memiliki media untuk mempromosikan dirinya serta mempromosikan perusahaan umat yang bernaung dibawah gereja ini melalui majalah “WARTA PARAGONZ” yang akan terbit tiap bulannya.
Majalah adalah sarana tepat bagi Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga untuk mempromosikan dirinya, dalam hal ini lebih mendekatkan diri kepada umat-umatnya. Dengan adanya majalah bulanan “WARTA PARAGONZ” gereja dapat lebih dikenal oleh umat-umatnya, sehingga hubungan baik antara gereja dan umat dapat terjalin dengan baik.
2
Majalah “WARTA PARAGONZ” ini dibuat oleh bagian kesekretariatan Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga. Yang dimana juga menerima pembuatan banner, serta iklan untuk kepentingan umatnya.
Kerja Praktek merupakan mata kuliah wajib (2 SKS) yang disajikan oleh STIKOM SURABAYA. Mata kuliah ini mewajibkan mahasiswa STIKOM SURABAYA untuk bekerja pada suatu perusahaan atau instansi sesuai dengan kemampuan yang dimiliki baik yang didapat dari bangku kuliah maupun di luar perkuliahan. Kegiatan Kerja Praktek dimaksudkan agar mahasiswa Jurusan Komputer Multimedia STIKOM Surabaya dapat lebih mengenal dunia kerja di bidang Multimedia dan desain.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat diambil suatu rumusan masalah yaitu bagaimana majalah bulanan “WARTA PARAGONZ” menjadi lebih baik dan menarik tampilannya?
1.3 Pembatasan Masalah
Batasan masalah yang didapat dari rumusan masalah diatas adalah :
1. Membuat majalah bulanan yang menarik
1.4 Tempat dan Waktu Pelaksanaan
Tempat : Sekretariat Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga
Jangka waktu kerja : Mei 2011 – Juli 2011
Jam Kerja : Menyesuaikan dengan kuliah (Part Time)
1.5 Tujuan dan Manfaat
Tujuan pelaksanaan kerja praktek ini adalah :
Tujuan Umum :
• Untuk mempelajari pengaplikasikan antara ilmu yang diperoleh di bangku
kuliah dengan pelaksanaannya di dunia kerja.
Tujuan Khusus :
• Mendekatkan Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga dengan umat-umatnya
• Mempelajari dan mendalami program-program yang digunakan.
• Membantu pembuatan desain layout majalah Gereja Katolik St. Aloysius
Gonzaga
• Membantu meringankan pekerjaan yang ada di bagian redaksi pelaksana
4
1.6 Kontribusi Instansi
• Memperingan pekerjaan redaksi pelaksana yang sangat banyak
• Membantu membuat layout majalah “WARTA PARAGONZ” yang kejar terbit
tiap bulannya
• Membantu perkerjaan seperti membuat banner, iklan, dll.
1.7 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini dikemukakan hal–hal yang menjadi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan yang ingin dicapai, kontribusi serta sistematika penulisan laporan kerja praktek ini.
BAB II TINJAUAN UMUM INSTANSI
Bab tinjauan umum instansi ini membahas tentang profile instansi serta deskripsi pekerjaan
BAB III LANDASAN TEORI
BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA
Dalam bab ini menjelaskan metode-metode kerja selama melakukan kerja praktek, yaitu proses pembuatan majalah, iklan, dan banner yang melalui banyak program.
BAB V PENUTUP
BAB II
TINJAUAN UMUM INSTANSI
2.1 Profile Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga
Nama Instansi : Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga
Alamat Instansi : Jl. Satelit Indah I Kav. HN. 1
Kota Tempat Instansi : Surabaya
Nomor Telepon : 031-7437040
031-7347767
Keterangan singkat : Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga adalah gereja yang terletak dikawasan perumahan yang berada di Surabaya Barat. Gereja ini sudah lama berdiri dan perkembangan Gereja dalam bidang multimedia pun cukup pesat. Gereja ini juga sudah memiliki website tersendiri dimana semua orang dapat mengakses dan melihat jadwal gereja di www.gerejaalgonzsby.org
Gambar 2. 1 Eksterior Gereja Gambar 2. 1 Interior Gereja
Katolik St. Aloysius Gonzaga Katolik St. Aloysius Gonzaga
2.2 Deskripsi Pekerjaan
Redaksi pelaksana pembuatan majalah “WARTA PARAGONZ” ini terletak dibawah naungan kesekretariatan Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga. Pekerjaan yang ada didalam redaksi pelaksana ini ada:
• Pembuatan majalah “WARTA PARAGONZ”
Majalah “WARTA PARAGONZ” terbit tiap bulan, majalah ini menyangkup seputar liputan gereja, dan lain sebagainya. Majalah ini dibuat sebagai sarana untuk mendekatkan gereja dengan umatnya.
• Menerbitkan dan mendesain iklan untuk majalah
8
ada diluar jangkauan gereja, bias juga dari umat gereja sendiri yang memiliki perusahaan atau komunitas tertentu.
• Menerima pembuatan banner serta iklan
Pembuatan banner atau iklan ini biasanya adalah permintaan khusus dari para costumer. Pembuatan iklan atau banner ini hanya berkisar pada desainnya saja.
• Membuat brosur dan poster acara gereja
Setiap gereja selalu memiliki event tertentu. Agar event itu diketahui banyak orang maka dibuatlah poster-poster serta brosur.
• Mencari artikel yang bermanfaat dan menginspirasi
Artikel-artikel yang dikumpulkan ini adalah artikel untuk majalah “WARTA PARAGONZ”. Dimana artikel-artikel yang bermanfaat itu adalah artikel yang berisi tentang tips atau kata-kata yang membangun (menginspirasi).
• Mencari artikel seputar gereja
Artikel seputar gereja juga akan dimasukkan sebagai bahan artikel dalam majalah “WARTA PARAGONZ”. Artikel ini berfungsi agar umat tetap update
• Wawancara dengan para ahli yang ada digereja
Hasil wawancara ini juga akan dimasukkan kedalam majalah “WARTA PARAGONZ” untuk menjadi refleksi bagi para umat.
• Fotografi
Dimana ada majalah tentu ada foto. Hal ini dilakukan agar menarik perhatian pembaca.
BAB III LANDASAN TEORI
3.1 Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media, multi artinya adalah lebih dari satu, sedangkan media merupakan bentuk atau wadah atau alat. (Jarot S., 2009:3)
Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Namun ada juga beberapa devinisi menurut para ahli, yaitu :
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari 3 elemen yaitu suara gambar, dan teks (McComick, 1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat
berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001)
3.1.1 Perkembangan Multimedia
Menurut Morgan Stanley (2008 ; hal 45) ntuk mencapai sebanyak 50 juta pengguna di Amerika Serikat :
• Televisi membutuhkan waktu 13 tahun
• TV Kabel membutuhkan waktu 10 tahun
• Internet membutuhkan waktu 5 tahun
• Perkembangan multimedia umumnya mengikuti perkembangan internet.
• Pengguna CD-ROM drive mencapai lebih dari 200 juta, DVD drive mulai
menggantikan CD-ROM drive.
• Layanan multimedia online sedang mengalami booming.
• Teknologi komputer, elektronik dan komunikasi menciptakan infrastruktur
multimedia yaitu mobile multimedia
Perkembangan multimedia dalam bidang pendidikan, pada waktu komputer belum terlalu dikenal di Indonesia, guru dalam menyampaikan pelajaran dengan tulisan atau lisan. Sekarang penyampaian bahan pengajaran lebih interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek suara, video, animasi, teks, dan grafik, bahkan pengajaran secara online (E-learning) .
12
dalam bentuk simulasi. Misalnya: NASA menggunakan multimedia untuk training flight control bagi calon astronot.
Perkembangan multimedia dalam bidang entertainment, multimedia membuat edukasi menjadi lebih menarik di edutainment Multimedia sebagai pendukung kegiatan entertainment, animasi dan laser show yang terintegrasi pada konser musik (Video atau music player).
Perkembangan multimedia dalam bidang kesehatan. Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk mengetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll.
Perkembangan multimedia dalam bidang politik. Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau stiker atau baliho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya. Contoh presiden terkini AS Barack Husein Obama menggunakan facebook dalam aksi kampanyenya.
multimedia diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV,
movie, broadcasting industry, publishing house, dll
3.2 Teori Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan atau pun disiplin ilmu yang digunakan.
Desain grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi, presentasi, atau di situs web yang menarik, dengan cara logis. Ketika desain selesai maka menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan minat audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan kesatuan yang utuh. (Arwan, 2009: hal 67).
14
Langkah-langkah dalam Proses Desain Grafis:
1. Menganalisis audiens.
2. Menentukan tujuan anda pesan.
3. Memutuskan dimana dan bagaimana Anda akan muncul (apakah ia akan menjadi publikasi cetak, presentasi, atau situs web).
4. Menetapkan tujuan.
5. Mengatur teks dan gambar.
6. Pilih format yang sesuai dan tata letak.
7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya, dan spasi.
8. Menambah dan memanipulasi grafik.
9. Mengatur teks dan gambar.
10. Proses proofing.
11. Memperbaiki dan menyempurnakan.
3.2.1 Elemen-Elemen Desain Grafis
• Garis
Garis membantu menggabungkan dua bidang berbeda, membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak. Dengan kemampuan yang baik, penggunaan garis dapat meningkatkan keterbacaan, bentuk dan pesan sebuah desain.
Gambar 3. 1 Garis
• Bentuk
Bentuk hati sebagai contoh, dapat menyampaikan arti yang universal dan pada saat bersamaan dapat menjadi bagian utama dalam sebuah desain. Ukuran, elemen desain lainnya yang membuat perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya dalam satu halaman desain.
• Warna
16
menyenangkan, sementara warna yang lebih gelap memberikan kesan kalem. Penggunaan warna sangat membantu dalam memberikan keseimbangan dalam sebuah desain.
Gambar 3. 2 Lingkaran warna
• Elemen tekstur
Tekstur menggambarkan suatu bentuk dengan visualisasi permukaannya. Ini bisa dihasilkan dengan menggunakan garis, bentuk atau foto khusus tentang suatu permukaan. Pemilihan tekstur yang baik dapat menghidupkan suatu gambar yang ‘datar’ atau biasa saja.
• Ruang
memberikan stabilitas dan kesan elegan. Desain yang baik memanfaatkan ruang ini untuk menghasilkan dinamisasi dan kesan nyaman (tidak terlalu sesak/ crowded).
• Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Gambar 3. 3 Ukuran
Memanfaatkan dan menyeimbangkan elemen desain inilah pekerjaan sesungguhnya dalam mendesain. Untuk mencapai hal ini haruslah mengikuti aturan-aturan dan prinsip-prinsip desain, sehingga didapatkan desain grafis yang efektif menyampaikan pesannya.
3.2.2 Prinsip-Prinsip Desain Grafis
18
• Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya, huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan rumit, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca.
Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple
Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white
space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
Perhatikan gambar di bawah ini sebuah body text menggunakan huruf yang tergolong
huruf hias.
• Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling
berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip
keseimbangan ada dua, yaitu keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan
informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh dan
harmoni.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam
penggunaan berbagai elemen desain. Misalnya dalam desain kartu nama desain dibuat
membosankan, maka pada media desain yang berbeda logo tersebut dibuat dengan
warna duotone.
• Kesatuan
Dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang
mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya
menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual.
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang
merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah boks grafis yang dibuat
litbang KOMPAS. Ilustrasi, garis dan teks tentang terjadinya tsunami dijadikan satu
dalam sebuah boks garis dan diberi raster memberikan kesan kesatuan terhadap pesan
yang dimaksud.
• Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau
melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain
surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita.
Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca.
Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh
berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran,
20
• Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama
merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval
waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan
interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom.
Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
• Tipografi
Tipografi adalah sebuah disiplin khusus dalam desain grafis yang mempelajari
mengenai seluk beluk huruf (font). Huruf-huruf tersebut dikelompokkan menurut
beberapa kategori tertentu. Hal ini menunjukkan demikian banyaknya jenis dan
karakter huruf yang bisa digunakan dalam desain publikasi.
Sebab beberapa jenis huruf bisa menciptakan kesan-kesan tertentu sesuai
dengan tema publikasi. Kesan misteri misalnya sangat sulit dibangun jika Anda
menggunakan jenis font Arial untuk judul tulisan. Tapi, sebaiknya menggunakan jenis
font Nos feratu atau Mystery. Atau ketika dihadapkan membuat desain iklan
pernikahan, maka bisa menggunakan font huruf sambung (script) sebagai title dan
arial sebagai body text-nya. Berdasarkan fungsinya tipografi dibagi menjadi dua
jenis, yaitu text types dan display types. Untuk text types gunakan ukuran 8 hingga 12
pt (point). Jenis ini biasanya digunakan utuk badan teks (body text/copy) Sedangkan
• Foto dan Ilustrasi
Foto dan ilustrasi termasuk dalam kategori yang disebut sebagai gambar
(graphic). Gambar sendiri memiliki kedudukan istimewa dalam pekerjaan grafis.
Mengapa? Anda pasti sering mendengar pepatah: Foto mewakili 1000 kata. Oleh
sebab itu satu foto dalam satu berita tanpa teks sama sekali mengenai sebuh
kerusuhan dalam demonstrasi misalnya, bisa memberikan banyak informasi kepada
pembaca, setidaknya mereka merasakan kondisi pada saat itu. Seolah-olah mereka
masuk dalam kejadian itu. Dan ini cukup membantu, karena pada umumnya pembaca
lebih suka foto ketimbang dominasi teks. Gambar lebih mudah diidentifikasi dan
diingat, karena mewakili reallitas visual manusia.
Demikian halnya dengan ilustrasi memberikan sentuhan yang unik terhadap
penyampaian sebuah informasi. Ilustrasi yang baik adalah ilustrasi yang benar-benar
mewakili substansi tulisan. Dan terkadang dipakai ketika foto tidak mampu
memberikan gambaran visual sebuah teks informasi. Ilustrasi di halaman Opini di
Kompasmisalnya sangat baik menggambarkan isi tulisan.
Kesan ilustrasi secara fisik yang muncul terkadang realistis dan abstrak. Hal
ini memberikan kesan bahwa sang ilustrator memiliki imajinasi yang cukup baik,
terutama pada pemahaman teks Opini itu sendiri. Permainan interpretasi mereka baik
sekali. Untuk mendapatkan ilustrasi yang baik, bisa meminta bantuan ilustrator yang
22
banyak desainer grafis menggantungkan pada koleksi clip art mereka. Ini sah-sah
saja, selama itu tersebut ditegaskan bisa dipakai secara bebas.
Dalam praktik desain grafis, pemilihan, pengolahan dan penerapan foto
sebaiknya tidak dilakukan sembarangan. Sesuaikan dengan isi inti informasi yang
hendak disampaikan. Dalam proses pengolahan juga harus hati-hati. Hasil akhir
menambah terang sebuah foto yang gelap belum tentu sama ketika nanti dicetak. Dan
lakukan cropping yang tepat ketika diterapkan pada media publikasi. Jangan sampai
memotong informasi foto yang memang hendak disampaikan. Demikian juga
mengenai ukuran foto hasil cropping. Foto yang menggambarkan panorama alam,
bisa di-cropping menjadi bentuk landscape. Atau dalam memfokuskan latar depan,
sebaiknya lakukan cropping untuk memisahkannya dengan latar belakang.
3.3 Pentingnya Multimedia di Sebuah Gereja
hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.
Multimedia menggunakan link yang memungkinkan kita menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Dengan membandingkan jaringan global Multimedia dengan sistem jalan raya yang memungkinkan pengendara berkeliling ke mana saja. Pemerintah Amerika Serikat menamakan jaringan itu dengan nama Superhighway Informasi. Pemerintah Malaysia menyebutnya dengan Multimedia Super Corridor.
Kelebihan Multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 30 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.
Multimedia akan membantu meratakan zaman informasi ke jutaan orang yang belum memakai komputer. Dari survai Roper yang diseponsori IBM didapati lebih dari separuh responden tidak menginginkan komputer, yang butuh manual
24
industri komputer untuk mencapai pasar yang belum tersentuh ini, yang akan menyebabkan ledakan penggunaan komputer. Bahkan Multimedia dipakai oleh perusahaan dunia menyediakan material pemasaran kepada dealernya yang akan mengiklankan di surat kabar, televisi atau di Internet.
Di sebuah gereja, ruang lingkup dan tanggung jawab multimedia adalah shooting & editing video, fotografi, jurnalistik, graphic design, produksi barang cetakan dan audio visual, updating website pemeliharaan alat video dan camera. Dari luang lingkup tersebut, maka akan dihasilkan grafis , brosur, poster, banner, spanduk, video dan audio, website, pengumuman, kesaksian langsung, dll.
3.4 Program Yang Digunakan
Dalam membuat sebuah majalah ataupun banner, juga poster tidak hanya menggunakan 1 software/perangkat lunak saja. Melainkan menggunakan 2 atau lebih
software.
3.4.1 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Dalam Abode Photoshop ini banyak hal yang dapat kita peroleh selain memudahkan pengeditan foto, Adobe Photoshop juga mempermudah menyamaan warna pada tiap layer. Selain itu Adobe Photoshop juga membantu menghilangkan background,
3.4.2 Corel Draw
Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. Corel Draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Versi Corel Draw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah.
Corel Draw ini lebih mendominasi dalam bidang vektor sehingga memudahkan sekali untuk membuat vector dan gambar 2d. Corel Draw juga memberi fasilitas pengaturan ukuran sebuah banner, poster dan lain lain yang tepat sesuai dengan ukuran cetak.
3.4.3 Adobe Page Maker
Page Maker adalah sebuah software yang dirilis tahun 1985 oleh Aldus Corporation dan digunakan hanya oleh Apple Machintosh saja. Namun seiring berkembangnya jaman pada tahun 1987 Aldus Corporation membuat Page Maker ke versi Windows yang saat itu adalah windows 1.0. Page Maker mendapatkan banyak
BAB IV
METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA
4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek
Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM SURABAYA. Yaitu dengan beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut :
1. Survei lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati proses pembuatan produksi multimedia.
2. Studi Kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi referensi untuk pelaksanaan rencana pengembangan sistem.
3. Analisa Permasalahan, penganalisaan permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan klien atau kebutuhan instalasi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam intalasi.
4. Pembuatan produk multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat beberapa tahap, antara lain :
• Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternatif,
solusi dan prioritas pengembangan.
• Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran
yang akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan yang lebih
• terinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang
perancangan desain.
• Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefinisikan kebutuhan fungsional
dan non-fungsional untuk menunjang informasi yang akurat.
• Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi
fungsional, konfigurasi hardware atau software yang support dengan komputer klien.
• Revisi Produk, melakukan perbaikan dan pemantauan.
• Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk
multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.
4.2 Acuan Kerja Praktek
Pra-Kerja Praktek :
1. Sebelum melaksanakan kerja praktek, wajib mengisi Form Acuan Kerja yang terdiri dua halaman yang merupakan “Kontrak Kerja” antara mahasiswa dengan perusahaan dimana Anda melaksanakan kerja praktek dan dosen pembimbing kerja praktek.
28
3. Form acuan kerja yang telah terisi lengkap, diperbanyak oleh masing-masing mahasiswa sebanyak tiga kali dengan ukuran kertas A4.
• Copy 1 : diserahkan kepada Perusahaan.
• Copy 2 : Diserahkan kepada Dosen Pembimbing.
• Copy 3 : Diserahkan kepada Stikom Carier Centre
• Asli : Dilampirkan saat pembuatan Buku Laporan KP.
Kerja Praktek:
1. Melaksanakan kerja praktek selama 80 jam.
2. Melakukan Bimbingan ke dosen pembimbing.
Pasca Kerja Praktek :
1. Mengambil Form Nilai Kerja Praktek untuk perusahaan dan formulir berakhirnya kerja praktek di STIKOM Career Centre.
2. Mahasiswa melakukan demo ke pihak perusahaan terlebih dahulu, kemudian ke dosen pembimbing.
3. Setelah demo di perusahaan, mahasiswa menyerahkan Form Nilai dari perusahaan secara lengkap ke STIKOM Career Centre untuk ditukarkan dengan Form Nilai Kerja Praktek untuk dosen pembimbing kerja praktek.
5. Mahasiswa membuat Buku Laporan Kerja Praktek dengan bimbingan dosen pembimbing kerja praktek.
6. Merevisi laporan jika ada yang perlu dibenahi.
7. Mencetak laporan tersebut menjadi Buku Laporan Kerja Praktek
8. Buku Laporan Kerja Praktek dan CD diserahkan ke SCC.
9. Kerja praktek selesai dan mahasiswa tinggal menunggu nilainya keluar.
4.3 Hasil Kerja Praktek
Kerja Praktek ini menghasilkan banyak desain yaitu untuk majalah, poster, banner, iklan, dan lain-lain. Hal ini akan dijelaskan masing-masing sesuai dengan
project yang ada saat itu.
4.3.1 Pembuatan Majalah “WARTA PARAGONZ” edisi Juni 2011
Dalam pembuatan majalah “WARTA PARAGONZ” ini tidak hanya dikerjakan oleh 1 orang saja tetapi majalah ini dibuat oleh sebuah tim/crew, karena hal ini mencangkup banyak hal, seperti:
• Wawancara
• Foto Event
• Layout
30
• Dan lain sebagainya
[image:37.612.104.544.223.503.2]Berikut ini adalah screenshoot Page Maker yang merupakan hasil pekerjaan penulis:
Gambar 4.1 Screen Shot Majalah “WARTA PARAGONZ” edisi Juni 2011
Gambar 4.2 Screen Shot Majalah “WARTA PARAGONZ” edisi Juni 2011
Halaman 12-13
Gambar 4.3 Screen Shot Majalah “WARTA PARAGONZ” edisi Juni 2011
32
Gambar 4.4 Screen Shot Majalah “WARTA PARAGONZ” edisi Juni 2011
Halaman 24-25
Gambar 4.5 Screen Shot Majalah “WARTA PARAGONZ” edisi Juni 2011
Gambar 4.6 Screen Shot Majalah “WARTA PARAGONZ” edisi Juni 2011
Halaman 30-31
Gambar 4.7 Screen Shot Majalah “WARTA PARAGONZ” edisi Juni 2011
34
4.3.2 Pembuatan banner dan poster Sekolah Manguni
[image:41.612.100.509.197.646.2]Pada saat sedang melakukan kerja praktek, ada permintaan tolong dari Sekolah Playgroup, TK, SD dan SMP Manguni untuk membuat banner serta poster dalam ukuran besar.
Gambar 4.8 Poster Jalan Sehat
4.3.3 Pembuatan Majalah “WARTA PARAGONZ” edisi Agustus 2011
[image:42.612.102.514.215.505.2]Dalam pembuatan majalah sebelum habis masa kerja praktek, penulis membuat iklan serta cover penutup serta cover dalam dari majalah “WARTA PARAGONZ” edisi Agustus 2011. Dan inilah screenshotnya :
Gambar 4.10 Screen Shot cover penutup Majalah
36
Gambar 4.11 Screen Shot cover dalam Majalah
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kata pengantarnya
Dari uraian di atas dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut:
1. Kerja praktek di Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga sangat menyenangkan karena sesuai dengan bidang multimedia yang dipelajari si STIKOM SURABAYA
2. Adapun yang belum dipelajari dari STIKOM SURABAYA adalah
TeamWork/Kerja sama Tim dan penggunaan program Page Maker.
3. Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga sangat mendukung adanya kerja praktek disana.
4. Gereja Katolik St. Aloysius Gonzaga memiliki perkembangan multimedia yang sangat baik sehingga desain yang dihasilkan selalu menarik perhatian.
5.2 Saran
Adapun saran-saran yang dapat disampaikan berkaitan dengan penulisan Laporan Kerja Praktek ini adalah sebagai berikut :
38
1. Sebaiknya dalam pengesahan desain, harus ada konfirmasi ke costumer yang memberikan pekerjaan
2. Sebelum membuat desain seharusnya sketsa diperbincangkan baik-baik dengan costumer
3. Kerja praktek sebaiknya dilakukan sebaik mungkin dan menjalin relasi sesame team work
4. Selalu simpan file-file project yang anda buat secara berkala, sehingga data yang lama tidak hilang
DAFTAR PUSTAKA
Ana Yuliastanti, 2008. Bekerja Sebagai Desainer Grafis. Esensi. Jakarta Utara
Drs. M. Suyanto. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi multimedia. Penerbit Andi. Yogyakarta
Drs. Arfial Arsad Hakim. 1984. Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra). Penerbit Andi. Yogyakarta
Jarot S. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Mediakita. Jakarta Selatan
Penjelasan Adobe Photoshop dan Adobe Page Maker. 2011. Internet http://www.wikipedia.com
Penjelasan Corel Draw. 2011. Internet http://www.corel-draw.com
Sihombing, Danton. 2004. Konsep Desain Grafis dalam Desain Publikasi, Majalah Cakram edisi Mei
Teori Desain Grafis. 2011. Internet. http://www.escaneva.com