• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Company Profile Multimedia Interaktif CV. ASG Bordir.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Company Profile Multimedia Interaktif CV. ASG Bordir."

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF

CV. ASG BORDIR

LAPORAN KERJA PRAKTEK

Disusun Oleh : Haykal Faisal Bahanan NIM 07.51016.0012

Prodi D4 Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

STIKOM

(2)

2011

LAPORAN KERJA PRAKTEK

COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF CV. ASG BORDIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menempuh ujian Tahap Akhir

Program Diploma Empat (D4)

Oleh:

Haykal Faisal Bahanan (07.51016.0012)

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2011

STIKOM

(3)

Kupersembahkan kepada

STIKOM

(4)

Abi dan Mama

Jiddi dan Jidda tercinta

Beserta semua orang-orang terdekat

COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF

CV. ASG BORDIR

Telah diperiksa, diuji dan disetujui

Surabaya, Maret 2011

Disetujui,

Pembimbing Penyelia

Ir. Hardman Budiardjo, M. Med.Kom.,MOS Munif Bahanan

Mengetahui,

Kaprodi D4 Komputer Multimedia

STIKOM

(5)

Abdul Aziz, S.Sn., M.Med.Kom

STIKOM

(6)

iv -ABSTRAK

Perkembangan dunia internet semakin lama semakin pesat dan berkembang baik dari segi kecepatan akses sampai dengan kualitas jaringan yang lebih tidak mengecawakan para pengguna. Seperti halnya situs perkenalan facebook, berbagai informasi bias kita dapat disini bahkan mempermudah kita untuk saling mengenal dengan sahabat-sahabat kita yang mungkin berada jauh dan tak lama berjumpa melalui situs perkenalan yang satu ini.

Dilain sisi web lebih dikenal juga kata online, lain dengan halnya Multimedia Interaktif. Bisa digunakan untuk online maupun digunakan hanya sekedar untuk presentasi (offline). Multimedia interaktif saat ini pun telah banyak digemari oleh pengguna karena selain tampilannya yang indah dan penuh dengan keaneka ragaman suara yang unik, interaktif pun bisa digunakan sebagai alat pembantu presentasi yang fungsional danportable.

CV. ASG BORDIR adalah Sebuah perusahaan yang bergerak di bidang konveksi, misalnya Kaligrafi, Songkok, Baju Koko serta produk Sarung Alamirin. Untuk menawarkan sebuah produk hingga saat ini masih dengan menggunakan sebuah katalog atau contoh bentuk barang yang disediakan. Memang untuk menawarkan sebuah produk dengan cara begitu sangat efektif tetapi terlalu susah karena harus membawa-bawa kesana kemari dengan barang bawaannya yang banyak.

Kata Kunci : Interaktif Company Profile

STIKOM

(7)

v

-DAFTAR LAMPIRAN viii

BAB I PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Perumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan 4

1.5 Sistematika Penulisan 4

BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN 6

2.1 Sejarah singkat CV.ASG BORDIR 6

2.2 Visi dan Misi CV. ASG BORDIR 6

2.3 Struktur Organisasi 7

2.4 Deskripsi Tugas 8

BAB III LANDASAN TEORI 10

3.1 Multimedia Interaktif 11

BAB IV PERANCANGAN KONSEP DAN DESAIN 13

4.1 Pengumpulan Data 13

STIKOM

(8)

vi

-4.2 Jadwal Kerja Praktek 14

BAB V ANALISA IMAGE 16

5.1 Konsep Warna 16

BAB VI IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI 17

6.1 Sofware dan Hardware 17

6.2 Desain dan Layout 18

BAB VI PENUTUP 25

6.1 Kesimpulan 25

6.2 Saran 25

DAFTAR PUSTAKA 26

LAMPIRAN 27

DAFTAR RIWAYAT HIDUP 36

STIKOM

(9)

vii

-DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Struktur Organisasi CV. ASG BORDIR 7

Gambar 5.1 Konsep Warna 16

Gambar 6.1 Desain Halaman Index 18

Gambar 6.2 Desain Halaman Home 19

Gambar 6.3 Desain Halaman About me 20

Gambar 6.4 Desain Halaman History 21

Gambar 6.5 Desain Halaman Gallery 22

Gambar 6.6 Desain Halaman Items 23

Gambar 6.7 Desain Halaman Contact 24

STIKOM

(10)

viii

-DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Listing Program 27

Lampiran 2 Kartu Bimbingan 28

Lampiran 3 Acuan Kerja 29

Lampiran 4 Garis Besar Rencana Kerja Mingguan 30

Lampiran 5 Kehadiran Kerja Praktek 31

Lampiran 6 Log Harian dan Catatan Perubahan Kerja Praktek 32

STIKOM

(11)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam beberapa tahun belakangan ini perkembangan teknologi informasi

sangat cepat, sehingga perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi. Masyarakat tidak lagi terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui media elektronik yaituMultimedia Interaktif.

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin,

nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin)

yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa

sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisimultimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan

Linda, 2001)

STIKOM

(12)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,

audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan

video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa

multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang

berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.

Multimedia Interaktif juga merupakan salah satu media yang ampuh dalam memperkenalkan profil perusahaan, sejarah, produk, dan segala hal yang

STIKOM

(13)

berkaitan tentang perusahaan kepada mitra bisnis dan pelanggan-pelangan dari perusahaan tersebut, dikarnakan segala informasi dapat dikemas lebih

dinasmis dengan penggabungan berbagai macam media didalamnya.

Sebagaimana juga dibutuhkan oleh CV. ASG BORDIR sebagai salah satu perusahaan yang bergerak di bidang jasa bordir. Selama ini beberapa hal

penawaran jasa dan produk kepada pelanggan masih menggunakan cara manual dengan membawa katalog yang sangat banyak dan contoh produk yang dapat memberatkan para sales untuk membawa kesana kemari. Maka

dengan ini tips cara mempromosikan sebuah produk dan jasa cukup dengan menggunakan Multimedia Interaktif dalam bentuk data di dalam laptop mini yang saat ini populer sehingga dapat meringankan beban bawaan pada saat melakukan sebuah promosi kepada pelanggan.

Dengan pembuatan sistem promosi produk dan jasa dengan menggunakan Multimedia Interaktif ini, kami berharap dapat membuat kinerja dan kepraktisan dalam mempromosikan sebuah produksi dapat lebih efektif dan

efesien, serta dapat menghasilkan sebuah informasi yang jelas, terjamin dan mudah difahami oleh pelanggan yang dituju.

1.2 Perumusan Masalah

Sehubungan dengan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: ”Bagaimana menciptakan sebuah multimedia interaktif di CV. ASG BORDIR” yang lebih informatik,

STIKOM

(14)

efisien, jelas dan tidak membosankan para audiens yang memperhatikan sebuah promosi yang disampaikan oleh supplier.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang dapat diperoleh dari Multimedia Interaktif kepada CV.

ASG BORDIR adalah sebagai berikut: 1. Pengenalan latar belakang perusahaan

Bagian ini menceritakan berbagai informasi tentang perusahaan dari awal

mula berdirinya perusahaan hingga informasi saat ini. 2. Prestasi yang telah diterima perusahaan

Setiap perusahaan yang berkembang pastilah memiliki sebuah prestasi yang dapat menjadi tolak ukur pelanggan dalam menilai sebuah

perusahaan tersebut.

3. Sebuah produk dan jasa yang ditawarkan beserta contoh-contoh yang ada Hal inti yang disampaikan yaitu sebuah produk dan jasa yang

diperkenalkan oleh supplier kepada pelanggan berupa contoh-contoh produk yang telah ada untuk menarik minat para pelanggan.

3.4 Tujuan

Tujuan dari pembuatan multimedia interaktif pada CV. ASG BORDIR yaitu mempermudah promosi sebuah produk dan jasa kepada calon pelanggan ataupun pelanggan tetap agar lebih efisien dan efektif serta

bersifat informatik yang informasi dapat mudah tersampaikan.

STIKOM

(15)

1.5 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah pembahasan terhadap materi penulisan pada laporan ini, kami mengelompokkan ke dalam lima bab dengan sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini akan diberikan arah pandangan materi pada pembahasan selanjutnya dan memuat tentang latar belakang masalah, perumusan masalah berdasarkan tujuan, batasan

masalah yang akan dibahas, tujuan dari pembuatan aplikasi, sistematika penulisan.

BAB II : GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Pada bab kedua ini menjelaskan tentang profil CV. ASG BORDIR, sejarah berdirinya perusahaan, struktur organisasi, visi

misi perusahaan serta tugas pokok dan fungsi.

BAB III : LANDASAN TEORI

STIKOM

(16)

Pada bab ini dijelaskan secara singkat teori–teori pendukung yang digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia interaktif serta

teori-teori yang ada mengenai interaktif pada perusahaan.

BAB IV : DESKRIPSI PEKERJAAN

Pada bab kempat ini berisi uraian tentang proses perancangan kerja yang dikerjakan pada saat kerja praktek, yaitu dari analisa desain, penentuan warna dan layout, pengumpulan data dan

wawancara, proses produksi, evaluasi dan tahap finishing.

BAB V : STUDY & ANALISA

Pada bab kelima merupakan bab yang membahas tentang analisa

image, konsep warna dan multimedia interaktif, Copyright

BAB VI : PENUTUP

Pada bab keenam merupakan bab terakhir yang berisikan kesimpulan dari hasil pembahasan dan dilanjutkan dengan penyampaian saran bagi pengguna Multimedia Interaktif.

STIKOM

(17)

5 BAB II

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Sejarah Singkat CV.ASG BORDIR

Pada tahun 2004, tepatnya pada tanggal 27 Februari , CV. ASG BORDIR

terbentuk, teletak di Jl. Malik Ibrahim No. 25, Gresik, Jawa Timur. CV. ASG BORDIR bergerak dalam bidang jual beli barang konveksi, misalnya Kaligrafi, Songkok, Baju Koko serta produk Sarung Alamirin. Saat ini CV.

ASG BORDIR dipimpin oleh Abdul Kadir Assegaf, beliau selaku pemilik sekaligus pimpinan dari perusahaan ini serta Munif Bahanan selaku General Manager perusahaan.

2.2 Visi dan Misi CV. ASG BRODIR

2.2.1 Visi

Meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia para pekerja atau karyawan di CV. ASG BORDIR.

2.2.2. Misi

Mengembangkan ASG BORDIR menjadi perusahaan yang terkemuka, bekerja dengan proses efisien, dan siap berkompetisi dengan perusahaan-perusahaan lainnya.

STIKOM

(18)

2.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan sistem pengendali jalannya kegiatan

dimana terdapat pembagian tugas dan tanggung jawab dari masing-masing bagian pada organisasi tersebut, yang dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Struktur Organisasi CV. ASG BORDIR Pimpinan

Admin Manager Manager Manager

Kabag Finishing

Kabag Shift Kabag

Gudang General

Manager

STIKOM

(19)

2.4 Deskripsi Tugas

Berdasarkan struktur organisasi pada Gambar 2.1 diatas, maka dapat

dijelaskan deskripsi tugas dari masing-masing bagian, yakni:

a. Pimpinan

Pimpinan ini sebagai penanggung jawab atas kepala-kepala bagian yang

dipimpinya.

b. General Manager

General Manager ini bertanggung jawab atas komunikasi dan jaringan semua area lembaga yang ada pada proses produksi sampai dengan

penjualan.

c. Admin

Admin ini bertanggung jawab atas keluar masuknya pengeluaran arus kas

pada perusahaan ini.

d. Manager Produksi

Manager Produksi ini bertanggung jawab atas kegiatan

produksi-produksi serta pengembangan untuk tiap produksi tersebut.

e. Manager Desain

Kepala bagian Desain ini bertanggung jawab atas desain sarung yang selalu mengikuti dengan kebutuhancustomer.

STIKOM

(20)

f. Manager Marketing

Manager Marketing ini bertanggung jawab atas kegiatan pendistribusian

barang yang siap dipasarkan.

g. Kabag Finishing

Kepala bagian Finishing ini bertanggung jawab atas kegiatan finishing

pada Produksi tersebut.

h. Kabag Shift

Kepala bagian Shift ini bertanggung jawab atas kegiatan shift pegawai

yang ada pada proses produksi

i. Kabag Gudang

Kepala bagian Gudang ini bertanggung jawab atas keluar masuknya produksi barang mentah dan produksi barang jadi.

STIKOM

(21)

BAB III

LANDASAN TEORI

A. Multimedia Interaktif

1. Pengertian Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti

banyak, bermacam-macam, danmedium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk

menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga diartikan sebagai alat

untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sehingga multimedia

dapat diartikan sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang

terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.

Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli :

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat

berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban

dan kawan-kawan,2002 dalam Wijaya, 2010)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,

2001 dalam Wijaya, 2010)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (dalam Wijaya,

2010) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan

teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan

pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

STIKOM

(22)

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik,sound, animasi, dan video

untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007 dalam Wijaya,

2010)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi,

video, dan interaksi (Zeembry, 2008 dalam Wijaya, 2010)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan

dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008 dalam Wijaya,

2010).

Supriyatna (2008:22) juga mengemukan bahwa “multimedia adalah

penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk

menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen yang ke enam yaitu

interaktif”.

Berikut merupakan penjelasan elemen-elemen dalam sebuah multimedia

interaktif (Supriyatna, 2008:23) diantaranya yaitu :

a. Elemen Visual Diam (Foto & Gambar)

Pada multimedia elemen ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu

dengan lebih jelas.

b. Elemen Visual Bergerak (Video)

Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi,

sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan serta mensimulasikan

sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.

c. Elemen Suara

STIKOM

(23)

Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound

effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks

untuk13 lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Selain itu suara

juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian.

d. Elemen Teks

Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Penggunaan teks

pada multimedia perlu diperhatikan diantaranya penggunaan jenis huruf,

ukuran huruf, danstylehurufnya (warna,bold, italic).

e. Elemen Interaktif

Elemen ini merupakan elemen yang paling penting dalam multiimedia lain

seperti TV dan VCD player, sedangkan elemen interaktif hanya dapat

ditampilkan di komputer. Elemen ini benar-benar memanfaatkan kemampuan

komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa

navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.

2. Tujuan Multimedia

Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang

meyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah

dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan

untuk menyerap informasi tersebut (Wahono:2007 dalam Wijaya, 2010).

Multimedia Interaktif saat ini sangat diminati banyak kalangan untuk

digunakan sebagai alat untuk mempromosikan suatu jasa dan produk,

STIKOM

(24)

presentasi, dan lain sebagainya karena sangat praktis, simple, dan tidak

membosankan.

STIKOM

(25)

BAB IV

PERANCANGAN KONSEP DAN DESAIN

1..1 Pengumpulan Data 1..1.1 Observasi

Observasi, yaitu mengadakan pengamatan secara langsung mengenai

profil CV. ASG BORDIR. Data dan gambar yang dibutuhkan diperoleh

langsung dari perusahaan tersebut.

1..1.2 Wawancara

Digunakan untuk mendapatkan data dengan cara mengadakan tatap

muka dan pembicaraan langsung dengan pihak-pihak yang terkait dan

terlibat dengan objek penelitian sehingga akan diperoleh data mengenai

sejauh mana sistem pengolahan data pegawai yang ada pada perusahaan

tesebut. Dari wawancara ini data akan dijadikan pedoman dalam

pembuatan company profile tersebut.

Dalam wawancara ini pihak-pihak yang membantu antara lain :

a. Abdul Kadir Assegaf (Direktur CV. ASG BORDIR)

b. Munif Bahanan (General Manager)

c. Fitri (Admin)

Pedoman wawancara yang digunakan adalah :

1. Perkenalan

STIKOM

(26)

2. Permohonan ijin kerja praktek

3. Mencari perumusan masalah yang dapat digunakan sebagai obyek

kerja praktek.

4. Mengajukan izin untuk pengambilan gambar/ foto yang digunakan

untuk image didalam multimedia interaktif.

4..1.3 Penentuan Konsep, layout dan warna :

1. Setiap orang memiliki konseptual tersendiri, maka dengan penentuan

konsep dapat memunculkan ide baru sehingga akan dijadikan sebuah

gagasan yang akan dikerjakan.

2. Setelah konsep ditemukan maka dapat disimpulkan warna yang sesuai

dengan konsep perusahaan.

3. Setelah warna sesuai dengan konsep perusahaan, maka tahap

selanjutnya yaitu menentukan layout yang simple, interaktif dan tidak

terlalu glamour.

4. Konsep, warna dan layout telah ditemukan tahap selanjutnya yaitu

proses desain. Pada proses desain tersebut dibutuhkan waktu +/- 12

hari (belum termasuk ralat dan lainnya).

5. Tahap setelah proses desain yaitu Launching aplikasi untuk

menyakinkan bahwa projek multimedia interaktif tersebut telah layak

digunakan.

STIKOM

(27)

BAB V

PRA SARANA PENDUKUNG PROSES DESAIN

1..1Software dan Hardware

Perangkat keras (hardware) yang di butuhkan dalam menjalankan program

ini yaitu :

1. Processor AMD Turion X2

2. Memory 1 GB

3. VGA ATI Radeon 1000M

4. Hard Disk 80 GB

5. Monitor 17 inch

Perangkat lunak (Software) yang diperlukan dalam menjalankan program

ini yaitu :

1. Windows 7 Professional

2. Adobe Flash 8

3. Adobe Photoshop CS3

STIKOM

(28)

1..2 Multimedia Interaktif

1..2.1 Index Awal

Gambar 5.1 Index Awal

Index awal yaitu halaman pertama dari multimedia interaktif

tersebut. Dengan system Enter (masuk) dan Quit (keluar)

menjadikan operator untuk menyetujui masuk ke dalam halaman

selanjutnya atau menunda keluar dari aplikasi tersebut.

Dengan begitu tidak perlu bingung untuk keluar dari halaman

karena telah kami telah menyediakan tombol keluar dari aplikasi

multimedia interaktif tersebut.

STIKOM

(29)

1..2.2 Halaman Home

Gambar 5.2 Tampilan halaman Home

Pada halaman ini berisikan cerita singkat tentang CV. ASG Bordir

yaitu sebagai pengenalan awal serta berbagai hal lain yang dimiliki

oleh perusahaan tersebut untuk member informasi singkat kepada

pada customer agar dapat mengerti bergerak di bidang apakah

perusahaan ASG Bordir tersebut.

STIKOM

(30)

1..2.3 Halaman About Me

Gambar 5.3 Halaman About Me

Pada halaman ini cerita lengkap dari halaman HOME yaitu

mengenai status dan profil perusahaan. Disini melalui media

tulisan seperti tahun pendirian perusahaan, prestasi yang pernah

dicapai, kerja sama yang dilakukan, dan lain sebagainya. Dengan

harapan bisa menjadikan image baik di kalangan publik sehingga

mendapatkan nama harum dan kepercayaan dari berbagai elemen

masyarakat umum.

STIKOM

(31)

1..2.4 Halaman History

Gambar 5.3 Halaman History

Halaman History ini menceritakan berbagai sejarah bordir di dalam

lingkup internasional dan nasional mulai awal mula munculnya

bordir hingga perkembangan bordir hingga saat ini.

Cerita singkat dari perjalanan awal mulanya bordir digunakan

untuk lambang ciri khas sebuah kerajaan karena pada waktu itu

bordir terkesan sebuah barang berharga dan mewah. Tetapi saat ini

STIKOM

(32)

bordir menjadi sebuah adat istiadat bahkan dapat dimiliki oleh

semua kalangan tanpa terkecuali.

1..2.5 Halaman Gallery

Gambar 5.4 Halaman Gallery

Gallery digunakan untuk memberitahukan sebuah foto-foto

dokumentasi perusahaan, dan prestasi-prestasi yang telah dimiliki

oleh sebuah perusahaan tersebut.

Halaman gallery ini keberadaannya sangatlah penting karena

dengan adanya halaman ini seorang customer dapat lebih percaya

STIKOM

(33)

karena telah melihat langsung sebuah prestasi yang dimiliki dan

pengalaman kerja yang telah di akui, bukan hanya sekedar kilasan

cerita saja.

1..2.6 Halaman Items

Gambar 5.5 Halaman Items

Sama halnya dengan Halaman Gallery, tetapi di halaman ini lebih

fokus untuk mempromosikan suatu produk yang ditawarkan.

Dengan adanya gambar dan foto sebuah desain produk yang pernah

jadi atau konsep yang baru di dapat dalam bentuk gambar draft,

customer dapat menggambarkan sebuah hasil produk yang akan

dipesan. Dengan begitu dapat mempermudah melakukan promosi

STIKOM

(34)

produk karena seorang customer telah menaruh sebuah

kepercayaan tanpa menjelaskan panjang lebar lagi tentang desain

produk dan lainnya, cukup hanya gambar dan foto yang berbicara.

1..2.7 Halaman Contact Persons

Gambar 5.6 Halaman Contact Person

Pada halaman terakhir ini berisikan sebuah identitas seorang sales

yang menawarkan produk tersebut berikut nomer yang dapat

dihubungi untuk mengetahui info lebih lanjutnya. Dengan begitu

para costumer dapat langsung berkomunikasi melalui telepon

STIKOM

(35)

dengan orang yang menjelaskan produk tersebut sehingga akan

adanya sebuah interaksi baru.

STIKOM

(36)

45 BAB VI

PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Pembuatan multimedia interaktif ini bertujuan untuk mempermudah sebuah

pemasaran secara mudah, efisien, dan praktis serta mengandung informasi

yang luas seperti informasi tentang perusahaan itu sendiri, informasi global

hingga informasi produk yang ditawarkan. Dengan begitu semua aspek

masyarakat dapat mudah mendapatkan informasi yang ada.

6.2. Saran

Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan Komputer Multimedia

Interaktif adalah:

1. Mengembangkan interaktif ini dengan menambahkan berbagai macam

fitur yang lebih dinamis dan elegan.

2. Mengembangkan interaktif ini menjadi halaman web agar berkesan

lebih ke global information.

3. Mengembangkan interaktif ini menjadi e-commerce sehingga dapat

menjadi ruang lingkung jual beli yang luas dan tidak terbatas.

STIKOM

(37)

46

DAFTAR PUSTAKA

Dri, Kurniawan Robertus, 2009, Interaksi Manusia dan Komputer (http://dengarsaya.com/index.php?option=com_docman&task=doc_downlo ad&gid=1&Itemid=35)

Jogiyanto, H. M, 1999, Analisis & Disain Sistem Informasi: PendekatanTerstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi Offset, Yogyakarta.

Kendall dan Kendall, 2003, Analisis dan Perancangan Sistem Jilid 1, PT Prenhallindo, Jakarta.

Leitch and Davis, K. Roscoe, 1983, Accounting Information System, Prentice-Hall, Inc., New Jersey.

Masalah penggajian & Definisi. 2009. Definisi Penggajian.(Online). ( http://organisasi.org, diakses 25 November 2009)

Yuswanto, 2008, Pemograman Dasar Microsoft Visual Basic 6.0, Stikom, Surabaya

STIKOM

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini difokuskan pada analisis koreografi tari Ronggeng Paser karya Dwi Totok Sadianto sebagai sebuah pertujukan tari yang lahir dari masyarakat Paser. Karya tersebut

Berdasarkan analisis hasil maka kesimpulan yang didapat pada penelitian ini yaitu pemborosan yang terjadi di lantai produksi dalam bentuk cacat (defect) terjadi

Melalui model struktural dengan analisis PLS, maka dapat disimpulkan bahwa Kompetensi dosen, sikap belajar , kualitas pelayanan akademik dan motivasi belajar memiliki hubungan

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah sistem yang telah dijalankan sesuai dengan tujuan dalam memenuhi kebutuhan para alumni untuk mendapatkan informasi,

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ” Uji Aktivitas

Meningkatnya perkembangan pembangunan dan penduduk akan menyebabkan penurunan luas lahan untuk ruang terbuka. Dampak pengembangan perumahan di Nefonaek dan BTN Kolhua justru mengarah

Berdasarkan kandungan Total Fosfor Danau Rawa Pening dalam kondisi mesotropik, tapi berdasarkan kandungan Total Nitrogen dan kecerahan perairan yang kurang dari 2 meter