• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Film Animasi 2D Dengan Gaya Komik Berjudul "Rarang Dan Leungli".

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Film Animasi 2D Dengan Gaya Komik Berjudul "Rarang Dan Leungli"."

Copied!
74
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D DENGAN GAYA

KOMIK BERJUDUL "RARANG DAN LEUNGLI"

Nama : Elisa Rahardiyani K

NIM : 08.51016.0104

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER SURABAYA

2013

STIKOM

(2)

"RARANG DAN LEUNGLI"

Elisa Rahardiyani K1

(Karsam, MA. Ph.D. Pembimbing I, Thomas Hanandry D, M.T. Pembimbing II) 1Program Studi DIV Komputer Multimedia, STIKOM

Kata kunci: Animasi, Cerita Rakyat, Komik.

Animasi atau lebih akrab disebut film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Film animasi mengalami perkembangan yang pesat. Namun di Indonesia sendiri film animasi belum dihargai karena kurangnya faktor-faktor tertentu contohnya cerita dan gambar. Hal tersebut yang mendorong pembuatan TA ini agar tercipta animasi yang berbeda dari animasi yang ada di Indonesia.

Film animasi dalam TA ini dibuat berdasarkan cerita rakyat Leungli. Cerita ini dipilih dikarenakan banyak yang belum mengetahui cerita rakyat ini. Khususnya anak SD hingga SMP, dimana mereka merupakan generasi bangsa yang masih berkembang dan memiliki rasa ingin tahu yang besar, namun mereka masih membutuhkan bimbingan orangtua. Cerita Rakyat Leungli mengandung pesan moral yang dapat dipetik terutama oleh anak-anak. Salah satu pesan yang dapat diambil adalah kita harus bisa bersikap baik pada siapa pun, bahkan kepada mahluk hidup yang lain, dan dalam cerita ini diwakilkan oleh Ikan mas yang bernama Leungli.

Film animasi 2D ini dibuat dengan menggunakan gaya komik. Komik adalah gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang berdekatan dalam urutan tertentu yang tujuannya menyampaikan informasi. Sehingga nantinya hasil animasi TA ini berupa gambar dari satu panel komik dibuat bergerak, begitu pula dengan bubble percakapannya.

Harapan dibuatnya animasi berjudul "Rarang dan Leungli" agar menciptakan jenis animasi yang berbeda dan dapat memeriahkan dunia animasi di Indonesia dan juga anak-anak yang menonton dapat memetik teladan dari tokoh si bungsu yang rajin serta baik hati.

STIKOM

(3)

iv

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Yang bertandatangan di bawah ini, saya: Nama : Elisa Rahardiyani K

NIM : 08.51016.0104

Dengan ini saya menyatakan dengan benar, bahwa Tugas Akhir saya yang berjudul Pembuatan Film Animasi 2D Dengan Gaya Komik Berjudul "Rarang dan Leungli" yang diproduksi pada November 2012 sampai Maret 2013 adalah asli karya saya, bukan plagiat baik sebagian ataupun keseluruhan. Karya atau pendapat orang lain yang ada dalam Tugas Akhir ini adalah semata hanya rujukan yang dicantumkan dalam Daftar Pustaka saya. Apabila dikemudian hari ditemukan adanya tindakan plagiat pada karya Tugas Akhir ini, maka saya bersedia untuk dilakukan pencabutan terhadap gelar kesarjanaan yang telah diberikan kepada saya.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Surabaya, Maret 2013

Elisa Rahardiyani Kusuma

STIKOM

(4)

v

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertandatangan di bawah ini, saya: Nama : Elisa Rahardiyani K

NIM : 08.51016.0104

Menyatakan bahwa demi kepentingan pendidikan, ilmu pengetahuan, teknologi dan seni, menyetujui karya Tugas Akhir saya yang berjudul Pembuatan Film Animasi 2D Dengan Gaya Komik Berjudul "Rarang dan Leungli" untuk disimpan, dipublikasikan atau diperbanyak dalam bentuk apapun oleh Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Surabaya.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Surabaya, Maret 2013

Elisa Rahardiyani Kusuma

STIKOM

(5)

vi

LEMBAR MOTTO

"Don't wish to much, only try to do things within your ability. Live simply"

"Be yourself, because you are you, and not somebody else"

STIKOM

(6)

vii

LEMBAR PERSEMBAHAN

Kupersembahkan kepada: Bapak, Ibu, kakak dan adik tercinta Beserta semua keluarga yang sangat mendukung Teman-teman kampus ku yang tercinta

STIKOM

(7)

viii ABSTRAK

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D DENGAN GAYA KOMIK BERJUDUL "RARANG DAN LEUNGLI"

Elisa Rahardiyani K1

(Karsam, MA. Ph.D. Pembimbing I, Thomas Hanandry D, M.T. Pembimbing II) 1Program Studi DIV Komputer Multimedia, STIKOM

Kata kunci: Animasi, Cerita Rakyat, Komik.

Animasi atau lebih akrab disebut film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Film animasi mengalami perkembangan yang pesat. Namun di Indonesia sendiri film animasi belum dihargai karena kurangnya faktor-faktor tertentu contohnya cerita dan gambar. Hal tersebut yang mendorong pembuatan TA ini agar tercipta animasi yang berbeda dari animasi yang ada di Indonesia.

Film animasi dalam TA ini dibuat berdasarkan cerita rakyat Leungli. Cerita ini dipilih dikarenakan banyak yang belum mengetahui cerita rakyat ini. Khususnya anak SD hingga SMP, dimana mereka merupakan generasi bangsa yang masih berkembang dan memiliki rasa ingin tahu yang besar, namun mereka masih membutuhkan bimbingan orangtua. Cerita Rakyat Leungli mengandung pesan moral yang dapat dipetik terutama oleh anak-anak. Salah satu pesan yang dapat diambil adalah kita harus bisa bersikap baik pada siapa pun, bahkan kepada mahluk hidup yang lain, dan dalam cerita ini diwakilkan oleh Ikan mas yang bernama Leungli.

Film animasi 2D ini dibuat dengan menggunakan gaya komik. Komik adalah gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang berdekatan dalam urutan tertentu yang tujuannya menyampaikan informasi. Sehingga nantinya hasil animasi TA ini berupa gambar dari satu panel komik dibuat bergerak, begitu pula dengan bubble percakapannya.

Harapan dibuatnya animasi berjudul "Rarang dan Leungli" agar menciptakan jenis animasi yang berbeda dan dapat memeriahkan dunia animasi di Indonesia dan juga anak-anak yang menonton dapat memetik teladan dari tokoh si bungsu yang rajin serta baik hati.

STIKOM

(8)

ix

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahirabbil'alamin, segala puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala Rahmat dan Kasih Sayang-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir. Laporan ini, disusun berdasarkan data-data yang diperoleh dan proyek yang telah dikerjakan selama ini. Selama proses penulisan laporan ini banyak mendapat bantuan dari banyak pihak, maka dalam kesempatan ini penulis menghaturkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat :

1. Kedua orangtua yang telah memberikan dukungan moral dan materiil.

2. Prof. Dr. Budi Jatmiko, M.Pd. selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya.

3. Bapak Karsam, MA,. Ph.D selaku Kaprodi DIV Multimedia Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya dan selaku dosen pembimbing I yang telah banyak memberikan bantuan saran, dan kritik dalam penyusunan laporan Tugas Akhir.

4. Bapak Thomas Hanandry Dewanto, M.T. selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bantuan saran, dan kritik dalam proses pembuatan karya animasi dan masukkan cerita.

5. Teman-teman di Prodi DIV Komputer Multimedia angkatan 2008 yang telah memberikan masukkan dan inspirasi serta bantuan yang tidak terhitung jumlahnya.

STIKOM

(9)

x

6. Keluarga besar Anggraeni Wulandari yang bersedia mengijinkan penulis untuk menetap dirumahnya dan mengerjakan tugas akhir selama 10 hari. 7. Semua pihak yang telah mendukung dan memberi suntikan motivasi, inspirasi

serta memberikan kemudahan dalam proses pembuatan karya Tugas Akhir ini.

Tidak ada yang sempurna, demikian juga laporan Tugas Akhir ini, tentu masih banyak kekurangannya, baik secara materi maupun tekniknya. Oleh karena itu kritik dan saran penulis harapkan demi sempurnanya laporan Tugas Akhir ini.

Surabaya, Maret 2013

Penulis

STIKOM

(10)

xi

DAFTAR ISI

halaman

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Cerita Rakyat Leungli ... 6

2.2 Komik... 6

2.3 Pengertian Animasi ... 10

2.4 Animasi 2D... 11

2.4.1 12 Prinsip Dasar Animasi ... 12

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 17

3.1 Tahap Perencanaan Karya ... 17

3.1.1 Metode Pengumpulan Data ... 17

STIKOM

(11)

xii

3.1.2 Teknik Analisis Data ... 18

3.2 Tahap Analisa ... 18

3.3 Pencarian Keyword ... 25

3.4 Kerangka Perancangan Karya ... 27

3.4.1 Pra Produksi ... 27

3.4.2 Produksi ... 38

3.4.3 Pasca Produksi... 38

3.5 Publikasi ... 39

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 43

4.1 Produksi... 43

4.2 Pasca Produksi ... 50

4.3 Publikasi ... 54

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 56

5.2 Saran-saran ... 57

DAFTAR PUSTAKA ... 58

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 60

LAMPIRAN ... 61

STIKOM

(12)

xiii

DAFTAR GAMBAR

halaman

Gambar 2.1 Contoh Komik Strip karya ESTEVÃO RIBEIRO ... 8

Gambar 2.2 Contoh Komik Strip Little Nemo karya Windsor McCay... 9

Gambar 2.3 Contoh Buku Komik ... 10

Gambar 2.4 Contoh Kartun... 12

Gambar 3.1 Screenshot My Little Pony Tail Friends Human Version ... 20

Gambar 3.2 Screenshot Komik Strip "Little Nemo in Slumberland" ... 21

Gambar 3.3 Screenshot Komik Strip "Little Nemo in Slumberland" ... 22

Gambar 3.4 Bagan Perancangan Data ... 27

Gambar 3.5 Desain Karakter Rarang ... 31

Gambar 3.6 Desain karakter Leungli ... 32

Gambar 3.7 Desain Karakter Kakak Rarang ... 32

Gambar 3.8 Desain Karakter Pangeran ... 33

Gambar 3.9 Desain Sketsa Poster ... 40

Gambar 3.10 Sketsa Cover CD ... 41

Gambar 3.11 Sketsa Sampul Cover CD ... 42

Gambar 4.1 Contoh Proses Pembuatan Karakter Rarang ... 44

Gambar 4.2 Contoh Proses Pembuatan Karakter Leungli ... 45

Gambar 4.3 Hasil Coloring Salah Satu Background ... 46

Gambar 4.4 Contoh Gerakan Frame by Frame ... 47

Gambar 4.5 Contoh Penempatan Karakter pada Background ... 48

STIKOM

(13)

xiv

Gambar 4.6 Proses Rendering Pada Tahap Produksi ... 49

Gambar 4.7 Screenshot film animasi 2D "Rarang dan Leungli" ... 49

Gambar 4.8 Proses Pengecekan dan Pemilihan Suara ... 51

Gambar 4.9 Contoh Proses Penggabungan ... 52

Gambar 4.10 Contoh Proses Rendering Tahap Akhir ... 53

Gambar 4.11 Poster Film ... 54

Gambar 4.12 Cover CD/DVD ... 54

Gambar 4.13 Sampul Cover CD/DVD ... 55

STIKOM

(14)

xv

DAFTAR TABEL

halaman

Tabel 3.1 Studi Eksiting Film ... 19

Tabel 3.2 Analisis SWOT kedua film... 23

Tabel 3.3 Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning) ... 24

Tabel 3.4 Keyword ... 26

STIKOM

(15)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

halaman Lampiran I Form Konsultasi ... 61 Lampiran II Storyboard ... 62

STIKOM

(16)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Animasi atau lebih akrab disebut film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Dalam situs goblog.blog.stisitelkom.ac.id pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Namun sesuai dengan perkembangan jaman, animasi kini bisa langsung dihasilkan (digambar) secara komputerisasi, sehingga pengerjaannya pun bisa lebih menyingkat waktu dan tentu saja hasilnya tidak lebih baik ketika menggambar secara manual. Film animasi mengalami perkembangan yang pesat. Di negara seperti Amerika film animasi sudah menjadi tren di kalangan para remajanya.

Animasi di Indonesia sendiri mengalami perkembangan yang cukup pesat, menurut Rini Sugianto (Kompas, 2011) animasi Indonesia mengalami perbaikan kualitas dari animasi yang dihasilkan oleh animator Indonesia. Sayangnya, perkembangan animasi tidak disambut dengan baik di Indonesia (goblog.blog.stisitelkom.ac.id). Padahal anak bangsa sendiri telah menghasilkan berbagai macam animasi seperti Vatalla dan Duvan Defender (D2) sebuah animasi yang bahkan ditayangkan oleh salah satu stasiun televisi swasta. Alasannya dalam goblog.blog.stisitelkom.ac.id dijelaskan anak-anak Indonesia

STIKOM

(17)

2

lebih memilih animasi dari luar daripada animasi dalam negeri, hal itu karena kurangnya kualitas gambar dan cerita dalam animasi tersebut.

Bila dilihat, karya animator dari luar negeri memiliki kualitas gambar yang baik, cerita yang menarik, karakter yang mudah diingat oleh semua orang, penggabungan cerita dari berbagai unsur, dan latar gambar yang berbeda. Misalnya dunia dimasa depan, luar angkasa, dunia bawah air, dan lain-lain. Contohnya Spongebob kartun buatan Amerika yang sudah terkenal di Indonesia, bahkan berbagai macam aksesoris Spongebob banyak dijual di Indonesia.

Hal-hal di atas membuktikan bahwa masyarakat Indonesia kurang menghargai karya animasi anak bangsa. Dalam situs goblog.blog.stisitelkom juga dijelaskan bahwa animasi Indonesia bisa berkembang apabila sang animator mau mencari hal-hal baru yang menarik, sehingga masyarakat Indonesia mau mengakui karya anak bangsa. Hal tersebut yang mendorong pembuatan TA ini agar tercipta animasi yang berbeda dari animasi yang ada di Indonesia.

Film animasi dalam TA ini dibuat berdasarkan cerita rakyat yaitu, cerita Leungli. Cerita ini dipilih dikarenakan banyak yang belum mengetahui cerita rakyat yang satu ini. Khususnya anak SD hingga SMP, dimana mereka merupakan generasi bangsa yang masih berkembang dan memiliki rasa ingin tahu yang besar, namun mereka masih membutuhkan bimbingan orang tua.

Selain itu alasan dipilihnya cerita ini karena dalam cerita Leungli ini terkandung pesan moral yang dapat dipetik terutama oleh anak-anak. Salah satu pesan yang dapat diambil adalah kita harus bisa bersikap baik pada siapa pun, bahkan kepada mahluk hidup yang lain, dan dalam cerita ini diwakilkan oleh Ikan

STIKOM

(18)

mas yang bernama Leungli. Ceritanya sendiri terfokus kepada persahabatan antara seorang gadis bernama Rarang dan seekor ikan mas yang dapat berbicara bernama Leungli. Pada akhirnya Leungli harus meninggalkan Rarang karena ulah kakak-kakak Rarang yang dengki terhadap dirinya. Meskipun Leungli telah pergi meninggalkan Rarang, namun ikan mas tersebut tidak benar-benar pergi dari sisi Rarang karena di atas kuburan Leungli muncul sebuah pohon emas yang pada akhirnya membuat Rarang bertemu sang pangeran putra mahkota dan mereka hidup bahagia selamanya.

Film animasi 2D ini dibuat dengan menggunakan gaya komik. Komik adalah gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang berdekatan atau bersebelahan dalam urutan tertentu yang tujuannya untuk memberikan informasi. Sehingga nantinya hasil animasi TA ini berupa gambar dari satu panel komik dibuat bergerak, begitu pula dengan bubble percakapannya. Dalam animasi ini lebih diutamakan gaya komik nya, karena ceritanya sendiri mengangkat cerita rakyat yang sudah ada turun menurun.

Harapan dibuatnya animasi berjudul "Rarang dan Leungli" dengan gaya komik ini agar menciptakan jenis animasi yang berbeda dan dapat memeriahkan dunia animasi di Indonesia serta anak-anak yang menonton dapat memetik teladan dari tokoh si bungsu yang rajin serta baik hati.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dari Pembuatan Film Animasi 2D dengan Gaya Komik berjudul "Rarang dan Leungli" ini adalah sebagai berikut:

STIKOM

(19)

4

1. Bagaimana membuat film animasi 2D dengan gaya komik yang mengangkat cerita rakyat "Leungli"?

2. Bagaimana memperkenalkan cerita "Leungli" kepada masyarakat melalui film animasi 2D dengan gaya komik?

3. Bagaimana menyampaikan pesan moral yang terdapat dalam cerita "Leungli" kepada masyarakat melalui film animasi 2D dengan gaya komik?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah Pembuatan Film Animasi 2D dengan Gaya Komik berjudul "Rarang dan Leungli" yaitu:

1. Pembuatan film animasi 2D dengan gaya komik yang mengangkat cerita rakyat "Leungli".

2. Mengangkat pesan moral yang terkandung dalam cerita "Leungli" melalui animasi 2D dengan gaya komik.

3. Pembuatan animasi 2D dengan gaya komik dengan segmentasi penonton anak SD dan SMP.

1.4 Tujuan

Pembuatan Film Animasi 2D dengan Gaya Komik berjudul "Rarang dan Leungli" bertujuan untuk:

1. Membuat animasi 2D yang mengangkat cerita rakyat "Leungli" dengan gaya komik.

2. Memperkenal kan cerita "Leungli" melalui animasi 2D dengan gaya komik.

STIKOM

(20)

3. Menyampaikan pesan moral yang terdapat dalam cerita "Leungli".

1.5 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dalam Pembuatan Film Animasi 2D dengan Gaya Komik berjudul "Rarang dan Leungli" yaitu:

1. Membuat animasi yang berbeda dengan animasi karya anak Indonesia yaitu animasi dengan gaya komik.

2. Masyarakat bisa memetik pesan moral yang ada dalam cerita "Leungli". 3. Memeriahkan dunia animasi Indonesia sehingga lebih dihargai dan dikenal.

STIKOM

(21)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Cerita Rakyat Leungli

Cerita ini berasalah dari Jawa Barat. Cerita ini berkisah tentang seorang gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh bersaudara. Mereka sudah tidak memiliki orang tua, dan ketujuh bersaudara tersebut sama-sama cantik. Namun seiring berjalannya waktu si bungsulah yang tumbuh paling cantik. Kecantikan si bungsu membuat ke enam kakak-kakaknya iri, dan sering membuat si bungsu bekerja extra setiap hari, mulai dari menumbuk padi, mencuci, bahkan memasak.

Si bungsu adalah anak yang rajin, baik hati, jujur, dan rendah hati. Rarang senang membantu tanpa pamrih, maka ia selalu melakukan pekerjaannya tanpa mengeluh dan sungguh-sungguh. Namun apa yang ia kerjakan tidak pernah mendapat respon yang baik dari kakak-kakaknya, dan itu membuat hatinya sedih.

Dalam kesedihannya tersebut, Rarang bertemu Leungli, seekor ikan mas yang bisa berbicara. Mereka berdua menjadi teman baik. Rarang merasa terhibur dengan adanya Leungli dan sering bermain bersama-sama dan Rarang pun menjadi lebih tegar menghadapi kakak-kakaknya itu.

Suatu hari, kakak-kakak Rarang merasakan keganjilan dalam diri adiknya yang kini menjadi lebih tabah. Akhirnya ke enam kakaknya mengikuti si bungsu hingga ke tepi sungai dimana Leungli tinggal, dan mereka mengetahui keberadaan Leungli.

STIKOM

(22)

Ke enam kakaknya membuat siasat untuk menangkap Leungli dan berhasil menangkapnya. Rarang yang mencari Leungli ke esokan harinya dikagetkan oleh sisa-sisa ikan mas di atas piring. Rupanya ke enam kakaknya memasak Leungli untuk makan siang. Rarang yang sedih menguburkan jasad Leungli di belakang rumahnya.

Tanpa Rarang sadari, di atas kuburan Leungli tumbuh pohon mas berdaun emas dan berbuah intan permata. Pohon ajaib itu menarik perhatian warga sekitar. Anehnya siapapun kecuali si bungsu, akan gagal untuk memetik daun emas dan buah permata itu, karena tiap kali dipetik daun atau buah itu akan berubah menjadi debu dan musnah.

Kabar mengenai pohon emas ajaib itu sampai ke keraton. Pangeran putra mahkota tertarik untuk melihat pohon ajaib itu secara langsung dan bertemu dengan Rarang. Mereka saling jatuh cinta, Akhirnya si putri bungsu diboyong ke keraton, dinikahi oleh pangeran, dan mereka pun hidup bahagia bersama selamanya.

2.2 Komik

Menurut McCloud dalam Maharsi (Maharsi, 2011: 4) menjelaskan bahwa komik adalah kumpulan gambar dan lambang yang berdekatan atau bersebelahan dalam urutan tertentu yang tujuannya memberikan informasi atau mencapai tanggapan estetis dari para pembacanya. Komik memanfaatkan ruang dalam media gambar untuk meletakkan gambar sehingga membentuk alur cerita.

STIKOM

(23)

8

Komik merupakan bentuk komunikasi visual yang memiliki kekuatan untuk menyampaikan informasi secara populer dan mudah dimengerti. Perpaduan antara gambar dan teks yang membentuk alur cerita itulah kekuatan dari komik sendiri. Teks membuat komik menjadi lebih mudah dimengerti dan alur cerita membuat pesan atau informasi yang disampaikan akan lebih mudah diingat dan diikuti.

Menurut Bonneff dalam Maharsi (Maharsi, 2011: 15) komik berdasarkan bentuknya dibedakan menjadi dua yaitu, komik strip (komik bersambung) dan buku komik.

1. Komik Strip

Istilah komik strip mengarah pada komik yang terdiri dari beberapa panel saja dan biasanya muncul dalam surat kabar atau majalah. Komik strip sendiri terbagi menjadi dua, yaitu komik strip bersambung yang biasanya muncul dalam surat kabar atau majalah, cerita dan gambarnya yang menarik membuat komik strip jenis ini terus dinanti oleh para pembacanya. Jenis kedua adalah kartun komik. Komik strip jenis ini hanya terdiri dari tiga atau empat panel yang merupakan alat protes dalam bentuk banyolan.

Gambar 2.1 Contoh Kartun Komik karya ESTEVÃO RIBEIRO Sumber: http://hectorandalfonse.wordpress.com

STIKOM

(24)

Gambar 2.2 Contoh Komik Strip Bersambung Little Nemo karya Windsor McCay Sumber: http://thebodaciousbelgradeblog.wordpress.com

2. Buku Komik

Buku komik adalah komik yang disajikan dalam bentuk buku yang tidak termasuk dalam media cetak lainnya. Buku komik yang pertama kali muncul adalah The Funnies pada tahun 1929. Setelah itu bermunculan buku komik yang diterbitkan oleh DC komik yang perkembangan selanjutnya menjadi penerbit terbesar di dunia disamping Marvel Comics.

STIKOM

(25)

10

Gambar 2.3 Contoh Buku Komik

Sumber: http://www.getscoop.com & http://dinieamaliaathome.blogspot.com

2.3 Pengertian Animasi

Kata animasi berasal dari bahasa latin, anima yang artinya "hidup" atau animare yang berarti "meniupkan hidup ke dalam". Kemudian istilah tersebut

dialih bahasakan menjadi animate dalam bahasa Inggris. Animate sendiri memiliki arti memberi hidup (to give life to) atau bisa juga diartikan ilusi dari gerakan, kemudian istilah animation tersebut dialih bahasakan menjadi animasi dalam bahasa Indonesia (Ranang, Baseneda. Asmoro, 2010 : 9).

Pengertian animasi menurut web www.scribd.com adalah menghidupkan gambar, sehingga kita perlu mengetahui dengan pasti bagaimana detail karakter mulai tampak depan, belakang, tiga perempat, dan samping. Detail muka dan eskpresi dari karakter saat marah, bersedih, gembira, dan lain-lain. Sehingga animasi terlihat hidup.

STIKOM

(26)

Sehingga animasi sendiri merupakan serangkaian gambar yang dibuat hidup (bergerak) dengan detail karakter mulai tampak depan, belakang, dan samping serta menambahkan detail ekspresi muka karakter saat sedih, marah, bahagia dan lain-lain.

2.4 Animasi 2D

Animasi berkembang semenjak munculnya dunia pertelevisian. Menurut situs genius-gamers.blogspot.com menyatakan bahwa awalnya animasi diciptakan berbasis dua dimensi atau biasa kita sebut 2D Animation. Perkembangan dari animasi 2D sendiri pun cukup pesat, berupa dibuatnya film-film kartun. Pembuatan animasi kartun tersebut awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa-sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, kemudian digerakkan.

Lebih lanjut dalam web www.scribd.com menjelaskan bahwa Animasi 2D (2 Dimensi) merupakan animasi yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contoh film kartun adalah Looney Tunes, Spongebob Squarepants, dan sebagainya.

STIKOM

(27)

12

Gambar 2.4 Contoh Kartun Sumber: http://tolastoles.blogspot.com

2.4.1 Prinsip dasar Animasi

Menurut Ardiansyah dalam blognya www.dkv.binus.ac.id ada 12 macam prinsip animasi yang harus diperhatikan dalam membuat animasi. 12 prinsip animasi antara lain:

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang penting dalam menentukan proses maupun hasil suatu animasi. Seorang animator harus memiliki gambaran mengenai anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahaayan, dan sebagainya. Gambaran tersebut dapat dilatih melalui observasi dan pengamatan. Sehingga yang dimaksud solid drawing adalah tingkat kematangan suatu gambar yang dihasilkan oleh

animator itu sendiri.

STIKOM

(28)

2. Timing

Timing adalah penempatan waktu, dalam menentukan cepat atau lambat nya

suatu gerakan dalam animasi. Contoh timing adalah menentukan pada detik keberapa sebuah bola meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

3. Squash and Strecth

Squash and Strecth adalah upaya penambahan elastisitas atau kelenturan

objek, sehingga seolah-olah memuai atau menyusut. Squash dan Strecth memberikan efek gerak yang lebih hidup. Contoh Squash and Strecth adalah ketika sebuah bola dilemparkan dan menyentuh tanah, bola yang semula bulat akan tampak sedikit lonjong horizontal. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup.

4. Anticipation

Anticipation bisa dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak, istilahnya

ancang-ancang. Contoh, seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan 'maju' untuk memukul ada gerakan 'mundur', dan sebagainya.

5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menjelaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan

dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow ini tejadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In dan Slow out, ketika akan mengambil gelas tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda

STIKOM

(29)

14

ketika sedang mengambil ataupun setelahnya. Saat tangan mengambil gelas maka biasanya tangan akan bergerak cepat (Slow In), sedangkan ketika tangan akan meraih gelas maka secara refleks kecepatan tangan akan menurun (terjadi perlambatan atau Slow Out).

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau mahluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola atau lajur (tidak terlihat) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak lebih halus dan realistis, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola. Gerakan seperti ini tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik atau robotik yang cenderung bergerak patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary Action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksud untuk

memperkuat gerakan utama sehingga sebuah animasi lebih realistis. Kemunculannya lebih berfungsi memperkuat gerakan utama. Contoh menambahkan kesan lemas saat berjalan, atau pun bersiul-siul (Secondary Action untuk gerakan berjalan).

8. Follow Through (Overlaping Action)

Follow Through adalah tentang bagian tubuh tertentu tetap bergerak

meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Contoh rambut yang tetap bergerak ketika seseorang menoleh.

STIKOM

(30)

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara menggambar satu persatu dari awal hingga akhir seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan kualitas gambar lebih konsisten karena dikerjakan seorang diri, namun membutuhkan waktu yang lama untuk pengerjaannya. Kedua Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi dengan cara menggambar pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe dilanjutkan oleh asisten atau animator lain. Cara ini sering dipakai dalam industri karena tidak memakan banyak waktu.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana 'lingkungan' dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagaian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.

Sebagai contoh, kita tentu bisa mengetahui gaya animasi buatan Jepang dengan animasi buatan Amerika. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau ciri khas tertentu.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah usaha untuk mendramatisir sebuah animasi dalam

bentuk rekayasa gambar. Dibuat untuk menampilkan ekpresi yang berlebihan dan biasanya dibuat untuk keperluan komedi. Contoh, bola mata Tom (film

STIKOM

(31)

16

Tom and Jerry) yang 'melompat' keluar karena terlalu kaget. Air mata Nobita (film Doraemon) yang mengalir seperti air terjun ketika menangis, dan sebagainya.

Melalui penjelasan di atas, dapat disimpimpulkan bahwa yang menentukan menarik atau tidaknya sebuah animasi adalah bagaimana kita dapat menempatkan 12 prinsip dasar animasi dengan benar dalam karya animasi. Seperti yang terlihat 12 prinsip dasar animasi memegang peranan penting dalam setiap gerakan maupun pengerjaan sebuah karya animasi, sehingga animasi menjadi lebih menarik dan terlihat realistis (pergerakannya).

STIKOM

(32)

17

Pada Bab III ini akan dijelaskan metode yang digunakan dalam pengambilan dan pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D dengan gaya komik yang berjudul "Rarang dan Leungli".

3.1 Tahap Perancangan karya

Untuk membuat film animasi diperlukan perancangan yang matang yaitu dengan melakukan metode pengumpulan data. Beberapa metode tersebut antara lain:

1. Metode pengumpunlan data. 2. Teknik analisis data.

3.1.1 Metode Pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini yaitu:

1. Studi Literatur

Studi Literatur yang dilakukan melalui tiga sumber buku sebagai rujukan, antara lain:

a. Animasi Kartun Dari Analog sampai Digital (Ranang dan Basnendra, 2010) buku ini menjelaskan bagaimana membuat animasi yang baik,

STIKOM

(33)

18

mulai dari proses penggambaran, menggerakan animasi itu sendiri, serta pewarnaan dalam animasi.

b. Komik, Dunia Kreatif Tanpa Batas (Maharsi, 2011) menjelaskan pengertian komik secara lengkap.

3.1.2 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data pada proses pembuatan film ini menggunakan metode kualitatif karena metode kualitatif digunakan sebagai dasar pemikiran untuk memecahkan masalah yang bersumber dari literature-literatur. Dalam web www.zonainfosemua.com mengatakan bahwa metode kualitatif itu sendiri adalah metode pembahasan membahas permasalahan secara kasus-perkasus, sehingga nantinya menghasilkan kesimpulan-kesimpulan kecil.

3.2 Tahap Analisa

Tahap analisa bertujuan untuk memperbaiki masalah dalam proses pengerjaan sebuah film sehingga permasalahan yang ada dapat teratasi. Adapun tahap analisanya adalah:

STIKOM

(34)

1. Studi Eksisting

Studi Eksisitng dimaksudkan untuk memperdalam ide dan konsep dari video pembelajaran ini, karena itu dilakukan kajian terhadap beberapa karya film-film yang ada, antara lain:

Tabel 3.1 Studi Eksiting Film

FILM URAIAN

My Little Pony Tail Friends Human version

Cerita nya sangat menghibur pemilihan warna dan gambarnya cocok utnuk anak-anak, karena memakai banyak warna.

Little Nemo in Slumberland Animasi komic strip "Little Nemo in Slumberland" merupakan potongan cerita dari film animasi itu sendiri dan animasi bergaya komik strip nya menarik.

a. Film Animasi 2D "My Little Pony Tail Friends Human version". Film ini berdurasi kurang lebih 3 menit. Cerita nya berkutat petualangan seorang anak dengan teman-temannya. Selain cerita nya sangat menghibur pemilihan warna dan gambarnya cocok utnuk anak-anak, karena memakai banyak warna. Dipilihnya film ini karena ingin dijadikan acuan dalam menggambar.

STIKOM

(35)

20

Gambar 3.1 Screenshot My Little Pony Tail Friends Human Version Sumber: www.youtube.com

b. Animasi Comic Strip "Little Nemo in Slumberland" Sebenarnya komik strip "Little Nemo in Slumberland" merupakan potongan cerita dari film animasi "Little Nemo in Slumberland" karya Windsor McCay. Namun animasi ini dijadikan study eksiting karena animasi nya menggunakan gaya komik, sebagaimana yang digunakan dalam TA ini. Animasi ini tidak menggunakan percakapan tetapi lebih ditonjolkan dengan animasinya. Sehingga bisa digunakan acuan juga dalam pembuatan panel.

STIKOM

(36)

Gambar 3.2 Screenshot Komik Strip "Little Nemo in Slumberland" sumber: www.youtube.com

STIKOM

(37)

22

Gambar 3.3 screenshot Komik Strip "Little Nemo in Slumberland" sumber: www.youtube.com

Berdasar Study Eksisting dari kedua film dan cerita yang digunakan untuk Film animasi bergaya komik strip ini ini dapat diketahui SWOT. SWOT dari kedua film dijelaskan dalam tabel berikut.

STIKOM

(38)
[image:38.595.114.553.142.460.2]

Tabel 3.2 Analisis SWOT kedua film

Analisa SWOT My Little Pony Tail Friends Human version

Little Nemo in Slumberland Strenght Cerita nya menghibur dan

pewarnaan dan latar menarik. Pergerakan animasi baik

Perpindahan animasi dari panel satu dengan yang lain sangat baik. Perwanaan

mencolok dan sesuai lingkungan.

Weakness - -

Opportunity Tokoh utama dikelilingi teman-teman yang baik yang akan membantu setiap saat, sehingga memberikan contoh yang baik terutama anak-anak agar selalu berteman baik dengan temannya

Membantu anak-anak untuk mengembangkan imajinasi nya.

Threat Cerita tidak konsisten karena merupakan cerita-cerita one-shot

Perlu

ditambahkan

percakapan dan durasi

Dari analisis SWOT ke kedua film animasi dapat disimpulkan bahwa pembuatan film animasi diperlukan tingkat kesabaran dan ketelitian dalam mengolah ide serta konsep yang ada. Pemahaman tentang 12 prinsip dasar animasi harus diterapkan. Film animasi yang baik yaitu dimana konsep yang dituju dapat diterima penonton. Sehingga cerita yang dibuat menjadi jelas dan dimengerti.

Selain itu dapat disimpulkan penggabungan ide cerita, konsep dengan teknik harus di perhatikan. Karena keduanya saling melengkapi dan mengisi, agar tecipta film yang maksimal baik dari segi cerita dan teknik yang digunakan.

STIKOM

(39)
[image:39.595.114.555.139.552.2]

24

Tabel 3.3 Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning)

STP My Little Pony Tail

Friends Human version

Little Nemo in Slumberland

Segmentation & Targeting

Geografis Ukuran Kota:Kota besar

Letak kota:Tengah kota

Ukuran Kota:Kota besar

Letak Kota:Tengah kota

Demografis Usia:8-45 tahun Gender:Laki-laki dan perempuan Ukuran Keluarga:Menengah (5-6 orang) Pendapatan:Diatas 1,5 juta Pekerjaan:Pelajar, Pegawai Pendidikan:SD-SMP Usia:Semua usia Gender:Laki-laki dan perempuan Ukuran Keluarga :Menengah (5-6 orang) Pendapatan:Diatas 1,5 juta Pekerjaan:Pelajar, Pegawa

Psikografis Kelas

Sosial:Menengah Gaya Hidup:Terbiasa hidup enak Kelas Sosial:Menengah Gaya Hidup:Sederhana Positioning Diposisikan kepada anak-anak yang ingin mencari hiburan ringan. Tidak diposisikan karena bukan uktuk komersial

2. Analisis Data Literatur

Dari data, diperoleh alur cerita serta karakter yang terdapat dalam cerita. Berikut merupakan analisa tokoh dalam cerita cerita rakyat Leungli.

a. Si Bungsu Rarang

Si bungsu adalah anak yang rajin, baik hati, jujur, dan rendah hati. Sedangkan kakak-kakaknya adalah gadis yang pemalas, sombong, angkuh, dan pendengki. Ke enam kakak-kakaknya yang pemalas selalu menyuruh si bungsu mengerjakan banyak pekerjaan rumah, mulai dari

STIKOM

(40)

mencuci, memasak, membersihkan rumah, hampir semuanya dikerjakan si bungsu seorang diri.

b. Leungli

Seekor Ikan mas teman si Bungsu. Ikan ajaib yang bisa berbicara dan selalu menghibur si bungsu.

Kesimpulan yang dapat diambil dari metodologi pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini yaitu bahwa dalam cerita rakyat ini, terdapat 2 karakter utama. Konflik dalam cerita rakyat ini hanya satu, yaitu konflik antara si bungsu Rarang dengan ke-enam Kakaknya.

3.3 Pencarian Keyword

Dari data di atas, maka untuk pencarian kata kunci ditentukan dari hasil di bawah ini:

1. Cerita Rakyat 2. Anak-anak 3. Pendidikan 4. Hiburan

STIKOM

(41)
[image:41.595.76.549.138.682.2]

26

Tabel 3.4 Keyword

Cerita Penutur

Dongeng Riwayat

Dongeng Kaum

Rakyat Orang biasa

Merakyat Kaum

Anak Lahir

Bocah Tunas

Tunas

Pendidikan Pembelajaran Pengajaran Pelatihan

Pengajaran Menarik

Hiburan Menarik

Pertunjukan Menyenangkan

Tunas Tunas Tunas Semangat

Dongeng Kaum

Hikayat Pembelajaran Pengajaran

Menarik

Pengetahuan

Kata kunci yang ditemukan yaitu “Semangat” karena di akhir film ini memberikan semangat dalam proses pembelajaran. Menurut Shigenobu Kobayashi (Kobayashi, 1998) semangat bisa bisa diartikan sebagai spirited.

Spirited itu sendiri masuk dalam kategori casual. Keyword casual ini jika

dilambangkan dengan warna dapat dilambangkan dengan warna-warna yang cerah dan terang. Nuansa warna-warna cerah dan terang inilah yang akan diterapkan pada nuansa di dalam animasi dua dimensi Tugas Akhir ini.

STIKOM

(42)

3.4 Kerangka Perancangan Karya

Agar produksi berjalan seperti yang diinginkan, maka proses ini dimaksudkan agar dalam pengerjaan pembuatan tugas akhir ini tidak melenceng dari yang direncanakan. Berikut kerangka perancangan karya dibawah ini:

Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya

3.4.1 Pra Produksi

1 Ide dan Konsep Cerita

Ide berawal karena ingin mengenalkan cerita rakyat yang mulai terlupakan oleh generasi baru. Cerita rakyat "Leungli" sendiri pernah ditayangkan,

STIKOM

(43)

28

namun dikemas dalam bentuk live shot. Karena itu dibuatlah TA dalam bentuk animasi 2D Keinginan untuk membuat animasi, dan mengenalkan kembali cerita rakyat untuk generasi muda akhirnya terpilihlan animasi 2D bergaya komik. Selain gampang dibaca, komik sendiri merupakan komik yang tidak perlu berbagai macam bentuk panel

Alasan dipilih Animasi, karena menurut Xie (Xie, 2012:103) menjelaskan bahwa animasi 2D cocok untuk anak-anak karena menggunakan bahasa gambar yang dapat memudahkan anak-anak dalam menangkap pesan yang akan disampaikan. Hal ini juga didukung oleh Pan (Pan, 2008:52) yang menyatakan bahwa bentuk gambar yang paling menarik adalah animasi. Cerita Leungli dipilih karena memiliki nilai moral bagi anak-anak generasi muda ketika mereka masih membutuhkan tuntunan dari orang tua. Dengan menggunakan gaya komik diharapkan dapat memudahkan dalam membawakan cerita rakyat yang dipilih.

2 Sinopsis

Pada zaman dahulu kala di sebuah desa hiduplah tujuh orang saudari yatim-piatu. Sifat kakak-kakaknya dan sifat gadis bungsu sangat bertolak belakang. Si bungsu adalah anak yang rajin, baik hati, jujur, dan rendah hati. Sedangkan kakak-kakaknya adalah gadis yang pemalas, sombong, angkuh, dan pendengki. Ke enam kakak-kakaknya yang pemalas selalu menyuruh si bungsu mengerjakan banyak pekerjaan rumah, mulai dari mencuci,

STIKOM

(44)

memasak, membersihkan rumah, hampir semuanya dikerjakan si bungsu seorang diri.

Dalam kesedihannya si bungsu pergi ke tepi sungai dan menangis seorang diri. Tiba-tiba muncullah seekor ikan mas bersisik keemasan, berlompatan kesana kemari berusaha menghibur si bungsu. Ajaibnya ikan mas ini dapat berbicara dengan manusia, dan namanya adalah “Leungli”. Sejak saat itu si Leungli menjalin persahabatan dengan gadis bungsu malang tersebut dan selalu setia mendengarkan curahan hati, menghibur, bermain dan bergembira bersamanya.

Si bungsu selalu menyisakan nasi jatah makan hariannya yang sudah sedikit itu untuk dibagikannya kepada Leungli. Kakak-kakak perempuan si bungsu penasaran dengan perubahan sikap si bungsu. Belakangan ini ia tampak lebih tabah dan gembira, meskipun mereka senantiasa berlaku buruk terhadapnya. Kakak-kakaknya pun mengikuti si bungsu secara sembunyi-sembunyi, dan akhirnya mengetahui keberadaan ikan ajaib bernama Leungli itu. Kakak-kakak yang iri dengki itu bersiasat untuk menangkap si Leungli. Tanpa mengetahui nasib buruk yang telah menimpa sahabatnya, si bungsu berusaha memanggil si Leungli. Tapi semua itu sia-sia karena si Leungli tak pernah muncul. Dengan sedih ia pun pulang, tetapi sesampainya di dapur, betapa terkejutnya si bungsu menemukan sisik ikan mas dan tulang belulang ikan sisa-sisa jasad si Leungli di atas piring.

STIKOM

(45)

30

Rupanya kakak-kakaknya yang jahat telah memasaknya untuk makan siang. Si bungsu pun sambil menangis menguburkan jasad si Leungli di kebun halaman belakang rumahnya. Beberapa hari kemudian secara ajaib di atas kuburan si Leungli muncul sebuah pohon emas, berdaun emas dan berbuah intan permata. Anehnya siapapun kecuali si bungsu, akan gagal untuk memetik daun emas dan buah permata itu, karena tiap kali dipetik daun atau buah itu akan berubah menjadi debu dan musnah. Kabar mengenai pohon emas ajaib itu sampai ke keraton, sehingga pangeran putra mahkota yang tampan tertarik untuk melihat pohon ajaib itu secara langsung.

Pangeran akhirnya mendengar kisah Leungli sesungguhnya dan terkagum-kagum akan keluhuran budi, kebaikan, dan kecantikan si bungsu. Mereka pun bertemu dan saling jatuh cinta. Akhirnya si putri bungsu diboyong ke keraton, dinikahi oleh pangeran, dan mereka pun hidup bahagia bersama selamanya.

3 Karakter Animasi

Pada film animasi Tugas Akhir ini, terdapat 2 karakter utama. Para karakter utama tersebut yaitu Si Bungsu Rarang dan Leungli, kemudian karakter antagonis seperti kakak-kakak Rarang dan yang terakhir adalah karakter figuran seperti sang pangeran.

STIKOM

(46)

a. Si Bungsu Rarang

Gambar 3.5 Desain Karakter Rarang

Si bungsu adalah anak yang rajin, baik hati, jujur, dan rendah hati. Sedangkan kakak-kakaknya adalah gadis yang pemalas, sombong, angkuh, dan pendengki. Ke enam kakak-kakaknya yang pemalas selalu menyuruh si bungsu mengerjakan banyak pekerjaan rumah, mulai dari mencuci, memasak, membersihkan rumah, hampir semuanya dikerjakan si bungsu seorang diri

STIKOM

(47)

32

b. Leungli

Gambar 3.6 Desain Karakter Leungli

Seekor Ikan mas teman si Bungsu. Ikan ajaib yang bisa berbicara dan selalu menghibur si bungsu.

c. Kakak-kakak Rarang

Gambar 3.7 Desain Karakter Kakak Rarang

Sifat kakak-kakaknya dan sifat gadis bungsu sangat bertolak belakang. Si bungsu adalah anak yang rajin, baik hati, jujur, dan rendah hati. Sedangkan

STIKOM

(48)

kakak-kakaknya adalah gadis yang pemalas, sombong, angkuh, dan pendengki.

d. Pangeran

Gambar 3.8 Desain Karakter Pangeran

Pangeran putra mahkota penasaran dengan pohon ajaib yang tumbuh di belakang rumah Rarang. Karena mendengar kisah tentang Leungli, sang pangeran kagum akan Rarang. Akhirnya sang pangeran bertemu dengan Rarang dan menikahinya.

4. Story board (Terlampir)

Langkah berikutnya setelah pembuatan desain karakter yaitu pembuatan

storyboard. Storyboard merupakan visualisasi cerita dalam bentuk

thumbnail. Pembuatan storyboard mempermudah pemahaman akan cerita

dan tiap scene pada animasi.

STIKOM

(49)

34

5. Skenario

Langkah selanjutnya adalah membuat skenario. Meskipun sebenarnya dalam membuat animasi skenario tidak terlalu dibutuhkan, namun disini skenario dibuat agar membantu para pengisi suara agar lebih memahami suara yang akan dibawakan. berikut skenario "Rarang dan Leungli".

Alkisah di tanah Sunda, hiduplah tujuh gadis kakak beradik. Mereka sudah tidak memiliki orang tua. Setiap hari mereka bekerja dan melakukan pekerjaan rumah tangga. ketujuh gadis kakak beradik itu sama-sama cantik, namun seiring berjalanannya waktu si bungsulah yang tumbuh paling cantik, ia bernama Rarang.

Selain cantik, dia juga rajin bekerja dan tidak pernah mengeluh. Lambat laun kakak-kakak Rarang menjadi iri terhadap kecantikannya. Mereka tidak mau berteman lagi dengan Rarang, bahkan memanfaatkan kebaikannya. "Rarang, tolong cucikan pakaian ku!" Perintah si sulung.

"Iya, pakaian ku juga!" Kata kakak kedua. "Aku juga!" Kata kakak ketiga.

Begitu seterusnya. Mereka semua meminta Rarang untuk mencuci pakaian mereka. Dilain hari kakak-kakaknya menyuruh Rarang untuk menumbuk padi atau mengisi kendi persediaan air minum. Karena Rarang senang membantu tanpa pamrih, maka ia selalu melakukan pekerjaannya tanpa mengeluh dan sungguh-sungguh.

"Lambat sekali engkau bekerja Rarang!" bentak si Sulung.

STIKOM

(50)

"Dasar pemalas, tidakkah kau lihat kendi ini hanya berisi sparuh air?" kata kakak kedua dengan geram.

"Rarang, betapa tidak pecusnya dirimu!" teriak kakak ketiga marah.

Rarang menjadi sedih. Kakak-kakaknya selalu menatap benci terhadap dirinya. Untuk menghilangkan rasa sedihnya, ia berjalan menuju tepi sungai.

"Kenapa kakak-kakakku selalu memperlakukan aku seperti ini?" ujar si Bungsu sedih dan menangis.

"Kenapa kau menangis gadis cantik?"

"Kau...bisa berbicara?" tanya si bungsu terkejut. "Tentu. Namaku Leungli, siapa namamu?" "Namaku Rarang." jawabnya sambil tersenyum. "Rarang, kenapa kau menangis?" tanya Leungli lagi.

"Aku sedih karena kakak-kakakku tidak menyukaiku. Apappun yang aku kerjakan pasti salah."

"Jangan bersedih Rarang. Aku akan menjadi temanmu, dan akan selalu menghiburmu."

"Terima kasih Leungli."

Semenjak itu mereka berdua menjadi teman baik. Rarang merasa terhibur dengan adanya Leungli. Si bungsu selalu menyisakan nasi jatah makan hariannya untuk dibagikannya kepada Leungli. Mereka selalu bermain, bercanda atau bercerita sehingga Rarang tidak lagi bersedih.

"Besok datang lagi ya, kita bisa bermain dan bercengkrama." kata Leungli

STIKOM

(51)

36

"Iya, besok aku akan datang lagi. Sampai jumpa Leungli.

Ketika sampai dirumah kakaknya menunggu dengan tidak sabar.

"Dari mana saja kau, jam segini baru pulang, kita kelaparan di rumah tidak ada makanan." ujar kakak sulung.

“Iya, cepat buatkan kami makanan, kami lapar!” kata kakak kedua. "Baik kak." balas Rarang.

Didapur Rarang memasak dengan gembira. Semenjak ia berteman dengan Leungli, hidupnya menjadi lebih baik. Kakak-kakaknya menjadi curiga terhadap kelakuan si bungsu.

"Hei, apakah kalian tidak berpikir ada yang aneh dengan Rarang?" tanya si sulung

"Benar kak, belakangan ini si bungsu menjadi lebih tabah." aku kakak kedua.

"Iya, Rarang selalu pergi dengan membawa jatah nasinya dan pulang larut." balas kakak ketiga mengiyakan.

"Bagaimana kalau kita ikuti si bungsu besok?" ujar kakak keempat. "Setuju."

Keesokan harinya ke enam kakaknya mengikuti si bungsu ke tepi sungai. "Leungli..Leungli.." sapa si bungsu.

"Hei Rarang." balas Leungli ceria.

Ke enam kakaknya kini mengetahui keberadaan ikan ajaib bernama Leungli itu. Kakak-kakak yang iri dengki itu bersiasat untuk menangkap si Leungli.

STIKOM

(52)

Tanpa mengetahui nasib buruk yang telah menimpa sahabatnya, si bungsu kembali kerumah.

Esoknya Rarang kembali mengunjungi sahabatnya tersebut, namun berapa kalipun si bungsu memanggil, Leungli tidak kunjung datang. Akhirnya si bungsu pulang dengan sedih, ia berpikir pasti terjadi sesuatu dengan sahabatnya itu.

Sesampainya dirumah Rarang terkejut karena kakak-kakaknya selesai makan, tidak seperti biasanya mereka menyuruh si bungsu untuk masak. "Bungsu, hari ini kau tidak perlu memasak. Karena kami sudah kenyang." kata si sulung.

"Benarkah? apakah masih ada sisa untukku?" tanya si bungsu.

"Maaf, ikan mas ini tidak cukup untuk dibagikan kepadamu." aku kakak kedua.

Betapa terkejutnya si bungsu menemukan sisik ikan mas dan tulang belulang di atas piring. Rupanya kakak-kakaknya yang jahat telah memasaknya untuk makan siang. Si bungsu pun sambil menangis menguburkan jasad si Leungli di kebun halaman belakang rumahnya.

“Lengli...Leungli...Maafkan sahabatmu yang tak berguna ini. Maafkan aku,” isak Rarang.

Esoknya, Rarang yang sedih pergi mengunjungi makam sahabatnya tersebut. Secara ajaib di atas kuburan si Leungli muncul sebuah pohon emas, berdaun emas dan berbuah intan permata. Pohon ajaib itu menarik perhatian warga sekitar. Anehnya siapapun kecuali si bungsu, akan gagal

STIKOM

(53)

38

untuk memetik daun emas dan buah permata itu, karena tiap kali dipetik daun atau buah itu akan berubah menjadi debu dan musnah.

Kabar mengenai pohon emas ajaib itu sampai ke keraton. Pangeran putra mahkota yang tampan tertarik untuk melihat pohon ajaib itu secara langsung. Pangeran akhirnya mendengar kisah Leungli sesungguhnya dan terkagum-kagum akan keluhuran budi, kebaikan, dan kecantikan si bungsu. Mereka pun bertemu dan saling jatuh cinta. Akhirnya si putri bungsu diboyong ke keraton, dinikahi oleh pangeran, dan mereka pun hidup bahagia bersama selamanya.

3.4.2 Produksi

Pada proses produksi, hal yang dilakukan yaitu perekaman suara serta pembuatan animasi. Perekaman suara dilakukan sebelum pembuatan animasi, dengan skenario sebagai acuannya. Proses pembuatan animasi dilakukan dengan teknik frame by frame, yaitu menngambar adegan per-adegan dan juga dengan menggunakan pose-pose sebagai titik tengah. Proses produksi akan dijelaskan lebih lengkap pada Bab IV.

3.4.3 Pasca Produksi

Langkah terakhir dalam pembuatan animasi ini yaitu langkah dalam proses pasca produksi. Dalam pasca produksi, yang dilakukan yaitu penambahan background music serta editing. Penambahan background music sangat penting

untuk pendukung suasana dalam tiap scene animasi. Editing merupakan proses

STIKOM

(54)

penyatuan tiap scene animasi, juga menyatukan dengan background music dan hasil dubbing. Proses pasca produksi akan dijelaskan lebih lengkap pada Bab IV. 3.5 Publikasi

1. Poster a. Konsep

Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari para tokoh utama dalam film animasi 2D ini. Dengan adanya gambar para tokoh utama, akan menarik perhatian audience, sekaligus memberikan informasi tentang tokoh-tokoh yang ada dalam film ini. Selain gambar para tokoh, tokoh antagonis seperti saudari si tokoh utama juga ditampilkan.

Setting hutan diambil sesuai dengan keadaan yang terjadi dalam cerita. Enam kakak yang mengintai dari balik pohon dengan wajah tidak suka membuktikan bahwa si tokoh utama tidak akur dengan mereka dan menngambarakan enam saudari nya memiliki sifat licik. Warna-warna yang dipakai dalam pembuatan poster ini sesuai dengan keyword yang telah dibahas sebelumnya, yaitu casual atau warnanya didominasi dengan warna-warna cerah. Sedangkan tipografinya menggunakan font Freestyle, huruf semi tegak bersambung sehingga menimbulkan kesan tradisionalnya.

STIKOM

(55)

40

b. Sketsa

Gambar 3.9 Desain Sketsa Poster

2. Cover CD a. Konsep

Konsep dari cover CD untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari para tokoh utama dalam film animasi 2D ini. Dengan adanya gambar para tokoh utama, akan menarik perhatian audience, sekaligus memberikan informasi tentang tokoh-tokoh yang ada dalam film ini. Selain gambar para tokoh, tokoh antagonis seperti saudari si tokoh utama juga ditampilkan.

STIKOM

(56)

b. Sketsa

Gambar 3.10 Sketsa Cover CD

3. Sampul Cover CD a. Konsep

Konsep dari cover CD untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari para tokoh utama dalam film animasi 2D ini. Dengan adanya gambar para tokoh utama, akan menarik perhatian audience, sekaligus memberikan informasi tentang tokoh-tokoh yang ada dalam film ini. Selain gambar para tokoh, tokoh antagonis seperti saudari si tokoh utama juga ditampilkan. Sedangkan bagian belakang hanya ada 2 tokoh utama saja.

STIKOM

(57)

42

b. Sketsa

Gambar 3.11 Sketsa Sampul Cover CD

STIKOM

(58)

43

Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip Pada Bab III telah dijelaskan tentang metodologi penelitian serta proses perancangan karya secara detail, maka pada Bab IV ini akan dibahas tentang langkah-langkah dalam proses pembuatan film animasi 2D tugas akhir ini, mulai dari produksi hingga pasca produksi.

4.1 Produksi

Setelah tahap pra produksi selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya dalam pembuatan animasi ini yaitu tahap produksi. Pada tahap produksi ini, dilakukan beberapa proses. Proses yang dilakukan di antaranya yaitu proses pembuatan drawing guidance, proses coloring, dan proses animasi.

1. Drawing Guidance

Langkah pertama yang dilakukan dalam proses produksi yaitu pembuatan drawing guidance. Pembuatan film animasi tidak akan lepas dari sebuah

gambar. Penggamban dilakukan dengan proses komputer, karena menggunakan tablet (alat bantu yang digunakan agar langsung bisa menggambar dalam komputer) gambar agar lebih praktis. Panduan gambar berguna untuk membantu dalam proses animasi.

STIKOM

(59)

44

Gambar 4.1 Contoh Proses Pembuatan Karakter Rarang

Meskipun penggambaran tidak manual atau langsung dengan komputer, namun keseimbangan anathomi tubuh tetap harus diperhatikan. Agar animasi tetap terkesan alami dan terarah. Sesuai dengan prinsip-prinsip animasi.

STIKOM

(60)

Gambar 4.2 Contoh Proses Pembuatan Karakter Leungli

2. Coloring

Setelah panduan gambar dibuat, maka langkah selanjutnya yaitu pemberian warna. Perwarnaan dilakukan biasa dan tidak muluk-muluk, karena audiens nya sendiri pun anak-anak. Tetapi tetap dengan warna-warna yang menarik. Pewarnaanan dilakukan langsung dengan software tanpa melalui sketsa manual, namun penggambaran disini disesuaikan dengan panel yang telah digambar dalam storyboard sebelumnya.

STIKOM

(61)

46

Gambar 4.3 Hasil Coloring Salah Satu Background

Coloring background menggunakan warna gradasi sehingga background

terlihat lebih shoft dan tidak terlalu menonjol bila nanti digabungkan dengan karakter animasinya. Warna-warna yang dipilih pun sesuai dengan warna keyword tanpa meninggalkan warna-warna natural yang asli (contoh: warna

dominan pada daun adalah hijau, meskipun ada juga yang orang atau kuning)

3. Animasi

Langkah selanjutnya setelah proses coloring yaitu proses animasi. Dalam proses animasi, gambar karakter yang sudah dibuat dan diberi pewarnaan, digerakkan sesuai dengan cerita.

STIKOM

(62)

Langkah pertama dalam proses animasi ini yaitu dengan menggambar frame by frame. Kemudian mencocokan gerakan sebelumnya dengan gerakan yang

akan dilakukan (yang akan datang) seperti tangan dan kaki, berguna untuk menggerakkan anggota gerak tersebut. Gerakan animasi juga digerakan dengan pose by pose, agar gerakan terlihat lebih alami dan mulus selain itu agar timing dalam pergerakannya bisa lebih mudah.

Gambar 4.4 Contoh Gerakan Frame by Frame

Langkah selanjutnya dalam pembuatan animasi ini yaitu menempatkan karakter pada background yang sesuai dengan cerita. Proses ini disebut juga dengan istilah staging. Staging dilakukan dengan memperhitungkan perbandingan ukuran antara karakter dengan background, sehingga terlihat sesuai dengan proporsi yang seharusnya.

STIKOM

(63)

48

Gambar 4.5 Contoh Penempatan Karakter pada Background

Setelah proses menggerakkan karakter dan penempatan karakter pada

background, maka langkah selanjutnya adalah proses rendering. Rendering

dilakukan untuk menghasilkan animasi dalam bentuk video. Rendering pada tahap produksi ini menghasilkan potongan-potongan video yang disesuaikan dengan tiap scene dalam skenario maupun storyboard. Potongan-potongan video ini nantinya akan digabungkan menjadi sebuah kesatuan film yang utuh dalam proses pasca produksi.

STIKOM

(64)

Gambar 4.6 Proses Rendering Pada Tahap Produksi

Gambar 4.7 Screenshot film animasi 2D "Rarang dan Leungli"

STIKOM

(65)

50

4.2 Pasca Produksi

Tahap pasca produksi merupakan tahap yang terakhir dalam pembuatan film animasi ini. Pada tahap pasca produksi ini proses yang dilakukan yaitu proses dubbing, proses editing serta proses rendering.

1. Dubbing

Pada proses dubbing ini, dilakukan perekaman suara untuk narasi, serta perekaman suara untuk mengisi suara tiap karakter utama dan karakter pembantu. Pemeran utama dalam film animasi ini didubbing agar audience tidak bosan dengan pembacaan narasi saja. Pengambilan suara Dubbing menggunakan recorder khusus untuk merekam suara. Recorder ini juga biasa digunakan dalam proses pengambilan suara dalam shoting live shot, karena hasil suaranya jernih.

Para pengisi suara membacakan percakapan yang telah dipersiapkan dalam skenario, sementara sutradara akan mengarahkan mereka satu persatu apabila ada vocal suara yang kurang mendekati sasaran, namun karena para pengisi suara masih tergolong amatir (karena belum terbiasa menjadi pengisi suara) maka hasil yang diterima sudah bisa dibilang cukup. Setelah suara terekam, maka akan tercipta beberapa potongan-potongan clip suara berupa mp3. Potongan-potongan suara tersebut juga harus dipilih lagi dan di cek apakah ada suara-suara yang tidak diinginkan atau hasil dubbing yang terlampaui panjang sehingga dibutuhkan untuk dipisahkan menjadi beberapa bagian.

STIKOM

(66)

Gambar 4.8 Proses Pengecekan dan Pemilihan Suara

Seperti yang terlihat dalam gambar diatas, potongan-potongan suara akan ditranfer kedalam software khusus yang berfungsi untuk memotong (cut) suara-suara mana saja yang tidak diinginkan sehingga tercipta suara yang nantinya mempermudah pengerjaan.

2. Editing

Pada proses editing, dilakukan penggabungan potongan-potongan video hasil dari proses rendering pada tahap produksi. Pada proses rendering pada tahap produksi, hasil animasi tersebut akan terbagai menjadi beberapa potongan-potongan video sesuai dengan scene-scene yang digerakkan. Potongan-potongan video ini kemudian digabungkan dengan dubbing dan juga musik yang telah disiapkan sebelumnya. Pada proses ini juga dapat diatur ulang

STIKOM

(67)

52

timming antara video dengan suara, seperti men-cocok-kan ketepatan bibir

dalam animasi dengan suara dubbing agar gerakan bibir karakter animasi menjadi serupa dengan pengucapannya.

Kemudian langkah selanjutnya adalah penggabungan latar musik (backsound). Latar musik yang digabungkan juga harus sesuai dengan keadaan yang sedang terjadi dalam animasi tersebut, misalkan ketika sang karakter utama sedang dalam keadaan yang sedih, maka musik latar yang pas untuk digabungkan adalah musik yang terdengar sedih, sampai keadaan kembali normal. Agar hasilnya dapat lebih maksimal atau sesuai dengan keinginan.

Gambar 4.9 Contoh Proses Penggabungan

STIKOM

(68)

3. Rendering

Rendering pada tahap pasca produksi ini berbeda dengan rendering pada tahap produksi. Rendering pada tahap pasca produksi ini merupakan proses paling akhir dalam pembuatan film animasi dan merupakan proses yang memakan waktu lama. Setelah melalui proses editing dan pengecekkan terakhir maka yang harus dilakukan selanjutnya adalah penyatuan dari keseluruhan, atau proses rendering.

Pada proses rendering ini, potongan-potongan video yang ada akan disatukan dengan suara dan musik yang telah disiapkan sebelumnya, dengan cara men-eksport-nya kedalam movie. Sehingga film yang dihasilkan menjadi satu

[image:68.595.41.544.170.695.2]

kesatuan video yang utuh, beserta dengan suara dan musik latar. Setelah semua proses itu selsai dilakukan maka sebuah film animasi telah siap.

Gambar 4.10 Contoh Proses Rendering Tahap Akhir

STIKOM

(69)

54

4.3 Publikasi 1. Poster

Gambar 4.11 Poster film

2. Cover CD/DVD

Gambar 4.12 Cover CD/DVD

STIKOM

(70)

3. Sampul Cover CD/DVD

Gambar 4.13 Sampul Cover CD/DVD

STIKOM

(71)

56

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dalam tugas akhir Pembuatan Film Animasi 2D dengan Gaya Komik berjudul "Rarang dan Leungli" ini adalah:

1. Dalam pembuat film animasi 2D dengan gaya komik strip yang mengangkat cerita rakyat Leungli diperlukan animasi yang mampu membawakan cerita rakyat Leungli itu sendiri sehingga penonton bisa mengetahui cerita rakyat tersbut melalui animasi 2D bergaya komik strip.

2. Memperkenalkan cerita Leungli kepada masyarakat melalui film animasi 2D dengan gaya komik strip harus bisa mewakili apa yang akan diperkenalkan, dalam konteks ini tujuannya adalah memperkenalkan cerita rakyat Leungli, dan film animasi tersebut harus mampu memberikan informasi bagaimanakah cerita Leungli itu sendiri.

3. Selain informasi hal yang harus diperhatikan selanjutnya adalaha menyampaikan pesan moral yang terdapat dalam cerita Leungli kepada masyarakat melalui film animasi 2D dengan gaya komik strip. Pesan moral yang terkandung dalam cerita Leungli sendiri mengajarkan bahwa kita sebagai sesama mahluk hidup harus bisa menghargai satu sama lain, meskipun dalam bentuk yang berbeda. contoh manusia dengan hewan.

STIKOM

(72)

5.2 Saran

Anak-anak adalah audiens yang memiliki rasa ingin tau yang besar. Sebagai generasi muda mereka harus mendapatkan pengalamn\an dan pembelajaran baru setiap hari, sehingga mereka dapat berkembang dengan baik. Pemilihan media belajar juga harus diperhatikan agar mereka tertarik untuk belajar. berdasarkan permasalahan tersebut, adapun bebrapa saran yang bisa diberikan demi kemudahan proyek-proyek serupa di masa yang akan datang:

1. Sumber-sumber yang diperoleh harus sesuai dengan pembelajaran dan memiliki "bukti" yang terpercaya.

2. Proses pembuatan harus terencana dan matang, sehingga dalam proses pembuatan maupun hasil dapat diperoleh hasil yang maksimal.

3. Memilih tema-tema yang dapat membangun, baik dalam proses pembelajaran ataupun mencari pengalamnan baru.

4. Jangan takut mencoba hal yang baru. Karena kreatifitas terus bergembang seiring berjalannya waktu.

STIKOM

(73)

58

DAFTAR PUSTAKA

A.S, Ranang. H., Basnendar. N.P, Asmoro. 2010. Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. Jakarta: Indeks.

Kobayashi, Shigenobu. 1998. Colorist. Jepang: Kodansha.

Maharsi, Msn, Indiria. 2011 KOMIK, DUNIA KREATIF TANPA BATAS. Yogyakarta: KATA BUKU.

Pan, Zhigeng. 2008. Transactions on Edutainment I. Jerman: Springer.

Xie, Anne. 2012. Advances in Computer Science and Education. Jerman: Springer.

Sumber Internet:

12 Prinsip Dasar Animasi (http://dkv.binus.ac.) Diakses pada bulan November 2012.

Jenis-jenis Animasi di Dunia (http://tolastoles.blogspot.com) Diakses pada bulan Maret 2013.

Kartun Komik Estevao Riberiro (http://hectorandalfonse.wordpress.com) Diakses pada bulan November 2012.

Komik My Sweet Kaicho dan Yotsuba (http://dinieamaliaathome.blogspot.com) Diakses pada bulan Maret 2013.

Komik Petualangan Naif (http://www.getscoop.com) Diakses pada bulan Maret 2013.

Komik Strip Little Nemo in Slumber Land (http://thebodaciousbelgrade blog.wordpress.com) Diakses pada bulan November 2012.

Pengertian Animasi (http://www.scribd.com) Diakses pada bulan November 2012. Pengertian Metode Kualitatif dan Kuantitatif (http://zonainfosemua.blogspot.com)

Diakses pada bulan Maret 2013.

Perkembangan Animasi (http://genius-gamers.blogspot.com) Diakses pada bulan Maret 2013.

Perkembangan Animasi di Indonesia (goblog.blog.stisitelkom.ac.id) Diakses pada bulan November 2012.

STIKOM

(74)

Rini Sugianto, Animator Indonesia di Level Dunia. (http://tekno.kompas.com) Diakses pada bulan November 2012.

www.youtube.com Diakses pada bulan November 2012.

STIKOM

Gambar

Gambar 4.7 STIKOM SURABAYA
Gambar 2.1 Contoh Kartun Komik karya ESTEVÃO RIBEIRO Sumber: http://hectorandalfonse.wordpress.com
Tabel 3.2 Analisis SWOT kedua film
Tabel 3.3 Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning)
+3

Referensi

Dokumen terkait

Penggabungan teknik Live shoot dan Animasi 2D digunakan dalam pembuatan video klip ini untuk menyampaikan pesan secara visual tentang mengajak semua masyarakat untuk semangat

Pada akhirnya penulis memutuskan untuk membuat sebuah film animasi 2 dimensi yang berbasis style komik dengan tema remajaT. Besar harapan penulis untuk dukungan dari semua pihak

2d Hybrid Animation digunakan untuk proses pembuatan objek terutama objek karakter tokoh, yaitu dengan membuat karakter tokoh film animasi secara manual kemudian

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalahnya adalah konsep film animasi pertarungan akan menjadi tantangan karena membutuhkan adegan dan gerakan yang

Pada pasca produksi, penggabungan video animasi dengan audio yang tepat menjadikan sebuah film kartun 2D “Crayon” dengan prinsip animasi exaggeration...

Untuk merancang Concept Art Karakter Film Animasi 2D “Smaradhana” yang diadaptasi dari cerita Panji Asmarabangun pada Wayang Topeng Malang secara menarik, sehingga

Dalam usia 13-24 tahun merupakan target yang ingin dicapai pada pembuatan karya film animasi 2D “Sweet Coffee for Office Boy” karena harapannya dapat menjadi

Untuk merancang Concept Art Karakter Film Animasi 2D “Smaradhana” yang diadaptasi dari cerita Panji Asmarabangun pada Wayang Topeng Malang secara menarik, sehingga