ANIMASI 2D
BERJUDUL “SI KANCIL DAN BUAYA”
TUGAS AKHIR
Oleh :
Nama : Erick Handinata Irawan Putra
NIM : 07.51016.0011
Program Studi : DIV Komputer Multimedia
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA &
TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
viii
Keywords: Animasi, animasi 2D, stop motion, cerita rakyat, si Kancil dan Buaya
Perkembangan teknologi yang ada mendukung untuk menciptakan
teknik-teknik yang baru dalam pembuatan suatu video. Penggabungan antara teknik-teknikstop
motion dan animasi 2D merupakan suatu animasi dengan menggunakan teknik
frame by frame yang kemudian digabungkan dengan background gambar 2D Animasi ini akan menjadi lebih sempurna dengan adanya editing di mana menggunakan Adobe Premiere sebagai perangkat lunaknya
Setiap perkembangan yang baru pasti memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, oleh karena itu walaupun stop motion telah dibuat sedetail dan serealistik mungkin tetapi apabila tidak digabungkan dengananimasi 2D maka kesempurnaan tetap terasa kurang dan gambar kurang bisa terlihat nyata.
Animasi si Kancil dan Buaya bercerita tentang kecerdikan si Kancil ketika menghadapi situasi yang sulit dan memanfaatkan lingkungan sekitarnya sehingga melatih kekritisan seorang anak, bahwa dalam kondisi seburuk apapun pasti dapat berpikir untuk mengeluarkan ide sebagai sarana untuk mengatasi sebuah masalah sedangkan si Buaya memberikan gambaran untuk tidak terlalu cepat percaya dengan sesuatu yang belum pasti dan berpikir panjang. Kebodohan si Buaya memberikan kerugian bagi dirinya sendiri.
Proses pembuatan animasi ini dilakukan secara individu dengan beberapa tahap yaitu pra produksi, produksi hingga pasca produksi. Proses pra produksi dan produksi yang meliputi pengembangan ide dan konsep, pembuatan treatment, storyboard, desain karakter serta animasi karakter 2D. Dan diberi sentuhan akhir yaitu proses editing.
xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
2.1.1 Pengertian Animasi ... 5
2.1.2 Sejarah Animasi ... 5
2.1.3 Jenis Animasi ... 7
2.1.4 Prinsip-prinsip Animasi ... 11
2.1.5 Teknik Animasi ... 17
2.1.6 Pengaturan Waktu Animasi ... 20
2.1.7 Langkah-langkah Animasi ... 22
2.2 Stop motion ... 23
2.2.1 Pengertian Stop motion ... 23
2.2.2 Sejarah Stop motion ... 23
2.2.3 Jenis Stop motion ... 25
2.2.4 Cara Membuat Video Stop motion ... 28
2.3 Cerita Rakyat ... 29
2.3.1 Pengertian Cerita Rakyat ………. 29
2.3.2 Sejarah Cerita Rakyat ……….. 31
xii
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ………….. 34
3.1 Produser Kerja ……….…….. 34
3.1.1 Pra Produksi ……….……. 35
3.2 Karakter ... 44
3.2.1 Menentukan Karakter ………. 44
3.2.2 Gambar Karakter Tokoh ……… 45
3.2.3 Storyboard ……… 46
4.1.1 Lingkungan dan Properties ……….. 63
xiii
DAFTAR PUSTAKA ………. 79
xiv
Gambar 2.10 Pegangan gerakan per gerakan ……….... 26
Gambar 2.11 King Kong ……….….. 27
xv
Gambar 4.12 Pengaturan Rendering ……… 69
Gambar 4.13 Proses Pemilihan Format Video ………. 69
Gambar 4.14 Proses Rendering ……… 70
Gambar 4.15 Proses Import Sound ………... 71
Gambar 4.16 Poster ………... 74
Gambar 4.17 Cover DVD ………. 74
xvi
xvii
Storyboard ………... 82
1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Animasi merupakan suatu seni untuk memanipulasi gambar sehingga
seolah-olah gambar tersebut bergerak. Sering dengan perkembangan jaman, maka saat ini
animasi telah menjadi populer di industri internasional. Tetapi sayangnya di
Indonesia, animasi kurang begitu disebarluaskan, sehingga saat ini Industri perfilman
di Indonesia masih dikuasai oleh film-film yang diproduksi secara animasi 2D. Stop motion dan animasi 2D yang ditayangkan di televisi juga merupakan film impor. Film animasi hasil produksi Indonesia sedikit sekali yang diputar di televisi. Produksi lokal
mayoritas ditayangkan dalam bentuk iklan komersial yang berdurasi beberapa detik.
Hingga saat ini masih belum ada film animasi Indonesia yang berdurasi panjang.
Teknik-teknik untuk membuat animasi hingga saat ini terus menerus
dikembangkan, mulai teknik manual hingga menjadi digital. Animasi telah
berkembang dan tumbuh menjadi industri hiburan yang besar. Animasi berdasarkan
tekniknya terbagi menjadi tiga, yaitu animasi 2D atau animasi hand-drawn, stop motion yang biasa dikenal dengan animasi clay, dan animasi 3D yang pembuatannya mengandalkan komputer.
Pada masa sekarang, perfilman Indonesia telah berkembang pesat, ditandai
oleh banyaknya film Indonesia yang ditampilkan di bioskop Indonesia. Tidak hanya
internasional seperti Kungfu Panda 2, The Adventures of Tintin, Cars, dan sampai yang terakhir muncul film Arthur Christmas.
Film Indonesia, perlahan tapi pasti, mulai mengembalikan kejayaannya di tanah
air. Dari permasalahan yang ada, maka film berkualitas sangat diperlukan saat ini.
Oleh karena itu perlu dibuatkan sebuah media yang bisa menampilkan sebuah cerita
yang bisa bergerak seperti yang diangkat pada judul karya tulis ini yaitu
“Penggabungan stop motion dengan animasi 2D pada cerita si Kancil dan Buaya”. Dengan adanya pembuatan film dengan teknik ini maka diharapkan nilai-nilai positif
tentang pendidikan moral yang saat ini sudah mulai hilang dapat kembali dihidupkan.
Cerita si Kancil dan Buaya diharapkan dapat memberikan pengetahuan kepada
anak, sehingga dapat diherapkan dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu,
anak-anak akan tahu apa akibat yang ditimbulkan dari cerita tersebut. Hikmah yang
diperoleh dari cerita si Kancil dan Buaya adalah dapat melatih kekritisan seorang
anak, bahwa dalam kondisi seburuk apapun pasti dapat berpikir untuk mengeluarkan
ide sebagai sarana untuk mengatasi sebuah masalah. Seperti halnya Si Kancil, dengan
kecerdikannya maka setiap masalah yang dihadapi pasti bisa diatasi, dan tidak pernah
menyerah apabila menemukan kesulitan. Begitu sebailknya, seperti buaya karena
kebodohannya buaya tidak bisa memikirkan mana yang baik dan mana yang buruk
serta hanya memikirkan enaknya saja, sehingga mudah dibohongi oleh orang lain.
Oleh karena itu agar tidak menjadi orang bodoh, harus rajin-rajin belajar.
Berdasarkan perbedaan yang dijabarkan, muncul sebuah ide untuk membuat
Tugas Akhir ini, yaitu “Pembuatan Animasi menggunakan penggabungan teknik stop motion dan animasi 2D Berjudul Si Kancil dan Buaya”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan
permasalahan yang akan dibahas yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimana menggabungkan teknik stopmotion dan animasi 2D
2. Bagaimana mengimplementasi cerita Si Kancil dan Buaya dengan menggunakan
teknik stopmotion dan animasi 2D?
1.3 Batasan Masalah
Masalah yang akan dibagi hanya dibatasi pada:
1. Membuat animasi dengan menggabungkan teknik stopmotion dan animasi 2D.
2. Menceritakan cerita Kancil membohongi Buaya pada saat si Kancil ingin
menyeberangi sungai.
3. Dikhususkan untuk memberikan pesan moral kepada anak-anak.
1.4 Tujuan
Pembuatan ini dirancang untuk mencapai beberapa tujuan, yaitu sebagai
berikut:
1. Menceritakan kembali cerita rakyat si Kancil dan Buaya yang telah banyak
2. Mengimplementasikan cerita Si Kancil dan Buaya dengan menggunakan teknik
stop motion dan animasi 2D
3. Menggabungkan teknik stop motion dan animasi 2D
1.5 Manfaat
Manfaat yang bisa diperoleh dari pembuatan animasi ini, yaitu sebagai
berikut:
1. Memberikan tontonan yang menarik untuk anak-anak.
2. Memberikan pendidikan moral kepada anak-anak.
3. Mengajarkan kepada anak-anak mengenai dua kepribadian yang berbeda yaitu
cerdik dan bodoh.
5
LANDASAN TEORI
2.1 Animasi
2.1.1 Pengertian Animasi
Perancangan animasi ini menggunakan judul "Pembuatan Animasi dengan
Penggabungan Teknik stopmotion dan animasi 2D berjudul: Si Kancil dan Buaya". Kata animasi berasal dari bahasa yunani Anima yaitu yang berarti memberi nyawa. Sedangkan film animasi yaitu sebuah film dari benda yang
seolah hidup, terbuat fotografi, gambar, boneka dan sebagainya dengan perbedaan
tipis antar frames, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (The Little Oxford Dictionary 19). Arti lainnya, animasi disebut juga suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak. Animasi berarti
film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka dan sebagainya
dengan perbedaan tipis antar frames, untuk memberi kesan pergerakan saat
diproyeksikan (Shadrina, 2009). Animasi tidak hanya digunakan untuk hiburan
saja, animasi dapat juga digunakan untuk media-media pendidikan, informasi, dan
media pengetahuan lainnya.
2.1.2 Sejarah Animasi
Animasi berasal dari kata “to Animate” yang artinya yang hidup,
bernyawa, menghidupkan, menjiwai, menggelorakan, menyemarakkan. Jadi dapat
dikatakan bahwa animasi 2D adalah rangkaian gambar yang disusun secara
Pada awalnya animasi ditemukan oleh orang-orang yang masih di gua,
dimana mereka menggambarkan beberapa kejadian yang sangat penting menurut
orang tersebut seperti berburu, acara ritual, dan sebagainya. Contohnya adalah
manusia sudah mulai membuat usaha untuk membuat gambar yang dikesankan
bergerak sejak jaman Mesir Kuno sebagai alat perekam sejak jaman 2000 sebelum
masehi. Sehingga pada tahun 180 masehi, animasi mengunakan zoetrope di China
oleh penemu produktif Ting Huan. Dalam tahap selanjutnya ditemukan juga
thaumatrope, phenakistoscope dan buku flip. Sehingga ditemukan alat proyektor
animasi yang ditemukan oleh Charles Emile Reynaud, yang menggunakan prinsip
proyektor modern dalam alatnya yang dapat membuat suatu animasi yang berada
di dalam 500 frame. Tetapi sayangnya alat ini menampilkan gambar secara
terbalik, ini dikarenakan Charles Emile Reynaud belum menggunakan kaca
pembalik dalam proyektornya.
Gambar 2.1 Charles Emile Reynaud
(Sumber: http://www.scribd.com/doc/57971067/Tessi-Pengaruh-Animasi-Trhadap-Pola-Pikir)
Dalam perkembangnya animasi mulai menjadi seni pertunjukkan pada
kartun terpanjang di masanya dengan judul “Snow White & Seven Dwarfs”. Ini
adalah awal dimana setelah dipublikasikan animasi tersebut banyak animator yang
membuat animasi dengan gaya mereka sendiri.
2.1.3 Jenis Animasi
Animasi terdiri dari animasi dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D).
Animasi 2D lebih cenderung seperti gambar yang bergerak, berkesan datar dan
karakter maupun latar belakang tampak tidak nyata. Sedangkan animasi 3D lebih
terlihat realistik dengan bentuk karakter yang dapat dilihat dari segala arah,
hampir menyerupai manusia serta pemandangan latar belakang yang hampir
tampak seperti nyata.
1. Animasi 2D
Animasi 2D adalah animasi yang digambar frame by frame, dimana animasi tersebut digambarkan di atas kertas, dan biasanya untuk satu gerakan 1 langkah
saja membutuhkan 8 frame gambar yang mengambarkan alur/cara orang bejalan secara sederhana. Metode dalam animasi ini disebut juga metode
animasi tradisional.
Gambar 2.2 Snow White & Seven Dwarfs
2. Animasi 3D
Animasi 3D adalah animasi perpaduan animasi stopmotion dan animasi 2D dimana animasi ini lebih menggunakan teknik komputer dalam pembuatannya.
Teknik animasi terkini yang menggunakan teknologi komputer sebagai media
utama dalam pembuatan. Film jenis ini menjadi tren sejak diluncurkannya
cerita Toy Story yang dibuat oleh Pixar dan Disney. Film ini dibuat secara
kartun tetapi memiliki kedalaman, sehingga orang dapat melihat bahwa ini
seperti orang asli.
3. Animasi Stop motion
Stop motion adalah animasi yang menggunakan shooting frame demi frame, menggunakan boneka atau semacamnya. Dimana animasi ini tidak digambar
melainkan difoto satu persatu setiap pergerakan benda mati tersebut. Sehingga
benda mati/boneka yang sebagai obyek tersebut seolah oleh hidup. Animasi ini
sebenarnya sangat diminati oleh animator karena tidak usah menggambar untuk
membuat animasi tetapi membutuhkan dana yang cukup besar untuk
pembuatannya.
4. Animasi traditional (Traditional animation).
Dikenal sebagai traditional animation atau CEL animation dikarenakan animasi ini dilakukan secara manual dan dikerjakan di atas lembaran celluliod. Animasi ini adalah yang pertama di dunia namun sudah tidak digunakan lagi
sejak tahun 1990 sejak munculnya animasi dengan komputer.
5. Animasi komputer.
yang digunakan, seperti animasi 3D dan animasi 2D. Adapun penjelasannya
sebagai berikut:
a. Animasi 2D
Figur dibuat dan di-edit dengan komputer menggunakan gambar bitmap 2D atau menggunakan gambar vector 2D. Teknik ini meliputi versi komputer dari tweening, morphing, onion skinning, dan rotoscope terinterpolasi. Contoh: A Scanner Darkly.
b. Animasi 3D
Figur dibuat di komputer menggunakan polygon. Demi memungkinkan
meshes ini bergerak mereka diberi rangka digital. Proses ini disebut rigging
dan bermacam teknik lain dapat diaplikasikan, seperti fungsi matematika
(gravitasi), bulu atau rambut simulasi, efek seperti api dan air, dan
sebagainya. Contoh: Shrek, The Wild.
Gambar 2.3 Shrek.
(Sumber: http://themovieblog.com/2006/10/shrek-3-princesses)
Ada beberapa metode yang dapat digunakan dalam pembuatan animasi
menggunakan komputer, yaitu:
a. Manual
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. Seluruh
untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti Cars, Nemo, Toy Story,
dan lainnya karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah
hasil rekaan manusia dan tentu sudah dilebih-lebihkan (juga prinsip
animasi yang lain).
b. Dynamic Simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada obyek yang
akan dianimasikan lalu disimulasikan secara realtime. Terdapat beberapa penghitungan sebelum obyek dianimasikan, misalnya
berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain
sebagainya. Contoh animasi yang menggunakan metode ini adalah
animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dan
lain-lain.
c. Particle
Sekumpulan obyek yang dapat dianimasikan secara bersamaan
membentuk sebuah pola. Misalnya asap, daun berguguran, api, hujan,
salju, segerombolan burung, dan sebagainya.
6. Hybrid
Animasi ini menggabungkan antara cinematografi dan animator sehingga
tercipta teknik hybrid tersebut COMPOSITING. Dalam teknik ini animasi berinteraksi dengan sang aktor/aktris yang juga dalam satu film tersebut.
Animasi ini memerlukan kecakapan sang actor dalam menyamakan aktik
dengan animasi kartun yang dibuat oleh animator tersebut.
Dalam animasi hybrid banyak teknik yang digunakan diantaranya.
b. Broadcast
c. Visualisasi
d. Web interactive & Games
Walt Disney Studios salah satu pelopor dunia animasi, dengan karya-karya klasik yang sudah tidak asing lagi seperti Snow White, Peter Pan, Sleeping Beauty
dan lain-lain hingga karya-karya barunya seperti Beauty and the Beast, Lion King
dan Pocahontas. Warner Bros Studios termasuk pelopor juga, terkenal dengan film seri kartunnya. Wabit (Warner Bros Imaging Technology), baru mengganti namanya menjadi Warner Bros Digital (Widget), Pixar Toy Story, telah membuat tonggak baru untuk sejarah animasi.Film pertama yang seluruhnya menggunakan
CGI (Komputer Graphics Imagery). Film-film berkonsepkan penggunaan animasi berkomputer juga semakin mendapat tempat di hati pengguna dan antara yang
popular ialah “The Matrix”, “Star Wars”, “First Episode”, “X-Men”. Film animasi tempatan “Usop Sontorian”, “Keluang Man”, “Anak-anak Sidek”, “Silat
Lagenda”.
2.1.4 Prinsip – Prinsip Animasi
Sebagai seorang animator, selain kemampuan menggambar atau membuat
sebuah karakter, modal utamanya adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup.
Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator atau kartunis yang menangkap suatu
momentum ke dalam sebuah gambar diam. Animator harus mempunyai „kepekaan
gerak‟ daripada „hanya‟ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus
Untuk menjadi karakter animator handal diperlukan berbagai
keterampilan, diantaranya:
1. Mempunyai teknik animasi
2. Keahlian di bidang acting dan sinematography, dan tentu saja pemahaman mengenai proses pembuatan film itu sendiri.
3. Mengerti mengenai proses penceritaan yang baik, yang dapat menarik
perhatian penonton.
4. Selalu menyampaikan sesuatu kepada penonton dan dapat memancing reaksi
penonton yang menyaksikan karyanya, baik tertawa, sedih maupun gembira.
Membuat sebuah animasi yang „hidup‟ harus memenuhi 12 prinsip
animasi yang meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, pengkayaan visual
sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi (Ardiyansah, 2010). Prinsip-prinsip
tersebut antara lain:
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan
dalam menentukan sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator
harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan dan sebagainya. Meskipun kini peran gambar manual sudah bisa
digantikan dengan komputer tetapi pemahaman dasar dari prinsip
menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka.
2. Timing and Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Contohnya adalah menentukan pada detik ke berapa sebuah bola
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis
gerak. Contohnya seperti menentukan kepadatan gambar ketika bola tersebut
sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca dan setelahnya. Spacing
akan mempengaruhi kecepatan, percepatan dan perlambatan bola sehingga
membuat sebuah gerakan lebih realistis.
Gambar 2.4 timing and spacing
(Sumber: http://road2animate.wordpress.com/2010/04/30/12-principles-of-animation-for-3d-animators/)
3. Squash and Stretch
Upaya penambahan efek lentur pada obyek atau figur sehingga seolah-olah
memuai atau menyusut, memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan
squash dan stretch pada obyek hidup seperti manusia atau binatang akan memberikan enhancement sekaligus efek dinamis terhadap gerakan tertentu, sementara pada benda mati seperti gelas atau kursi akan membuat mereka
Gambar 2.5 squash and stretch
(Sumber:http://www.toonboom.com/products/flipboomclassic/eLearning/tipsTricks/s
quashStretch.php)
4. Anticipation
Dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak. Seseorang yang bangkit dari
duduk harus membungkukkan badan terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri.
5. Slow In dan Slow Out
Prinsip ini menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan
dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh manusia, binatang atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola atau jalur (maya) yang disebut arcs. Hal ini memungkinkan pergerakan lebih halus dan realistik karena mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips atau
7. Secondary Action
Gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan
utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Kemunculannya lebih
berfungsi sebagai pemberi emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Gambar 2.6 secondary action
(Sumber: http://www.animationbrain.com/follow-through-overlapping-2d-animation-principle.html)
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Contohnya rambut yang masih
bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Sedangkan overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling–silang. Maksudnya adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului seperti pergerakan kaki dan
tangan.
9. Straight Ahead and Pose to Pose
Straight ahead yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Kelebihannya adalah kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi kekurangannya adalah pengerjaan yang lama.
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe dilanjutkan oleh asisten atau animator lain. Prinsip pose to pose lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan yaitu waktu pengerjaan yang lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya.
Gambar 2.7 Straight Ahead and Pose to Pose
(Sumber: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html)
10.Staging
Staging meliputi bagaimana „lingkungan‟ dibuat untuk mendukung suasana
atau „mood‟ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11.Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi juga
memiliki gaya yang sangat beragam. Animasi Jepang atau Disney dapat
dibedakan dan diidentifikasi dari kekhasan animasinya.
12.Exaggeration
Merupakan upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
ekspresi tertentu dan lazimnya dibuat secara komedik. Contohnya seperti bola
mata yang melompat keluar karena kaget.
2.1.5 Teknik Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara
umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi
dwi-matra (flat animation/2D) dan film animasi trimatra (object animation/3D) (PT. Rumah Animasi Indonesia, 2009).
Beberapa film dwi matra adalah:
1. Film animasi sel (Cel Technique)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun
(cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang yang disebut sel. Figur
animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang
bergerak. Selain itu ada bagian yang diam yaitu latar belakang (background), dibuat untuk setiap adegan, digambar memanjang lebih besar dari lembaran
sel. Lembaran sel dan latar diberi lubang pada salah satu sisinya untuk
dudukan standar page pada meja animator sewaktu digambar dan meja dudukan sewaktu dipotret.
2. Penggambaran langsung pada film
Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan
teknik penggambaran obyek animasi langsung pada pita seluloid baik positif
kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan atau yang bersifat
percobaan, mencari sesuatu yang baru.
Sedangkan animasi tri matra secara keseluruhan menggunakan teknik runtun
kerja yang sama dengan film animasi dwi matra, bedanya obyek animasi yang
dipakai dalam wujud tri matra dengan memperhitungkan karakter obyek
animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang.
Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, yang termasuk dalam jenis
film animasi tri matra ini adalah:
a. Film animasi boneka (puppet animation)
Obyek animasi yang dipakai dalam jenis animasi ini adalah boneka dan
figur lainnya. Obyek merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda
yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur (plastik)
dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per
bingkai, seperti bahan kayu yang mudah ditatah dan diukir, kain, kertas,
lilin, tanah lempung dan lain-lain untuk mendapatkan karakter yang tidak
kaku dan terlalu sederhana.
b. Film animasi model
Obyek dalam jenis film ini berupa macam-macam bentuk animasi yang
bukan boneka dan sejenisnya seperti bentuk-bentuk balok, prisma,
piramida, silinder, kerucut dan lain sebagainya. Disebut juga film animasi
c. Film animasi potongan
Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan
mudah. Figur atau obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran
kertas lalu dipotong sesuai bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada
bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan dengan
menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai dengan urutan
cerita. Karena menggunakan teknik yang sederhana maka gerak figur atau
obyek menjadi terbatas sehingga karakternya pun terbatas pula. Umumnya
karakter figur dibuat terpisah, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda yaitu
kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan
menghidupkan karakter, pemisahan itu bisa disesuaikan dengan tuntutan
cerita.
3. Film animasi bayangan
Seperti halnya wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang
hampir sama dengan film animasi potongan namun bedanya kertas yang
dipakai berupa kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau
obyek animasi lainnya.
4. Film animasi kolase
Sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan untuk menggerakkan
obyek animasi sesuka hati di meja dudukan kamera. Tekniknya cukup
sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai, seperti
potongan koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari
semuanya. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai disusun sedemikian rupa
perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film
animasi yang bebas.
5. Animasi Potongan (Cutout Animatin)
Merupakan teknik untuk memproduksi animasi menggunakan karakter
datar, alat peraga dan latar belakang dipotong dari bahan seperti kertas ,kartu,
kaku kain atau bahkan foto-foto . Awal film terkenal di dunia animasi adalah
animasi potongan (dibuat di Argentina oleh Quirino Cristiani), seperti awal
fitur animasi di dunia yang masih hidup.
2.1.6 Pengaturan Waktu Animasi
Dalam sebuah film ataupun animasi, setiap ide harus dapat dipahami oleh
penonton karena hal tersebut tidak dapat diulang kembali seperti membaca buku.
“keterbacaan” ide dalam film animasi ditentukan oleh dua faktor:
1. Teknik staging dan layout yang bagus memungkinkan setiap adegan dan aksi yang penting dapat disajikan secara jelas dan efektif.
2. Pengaturan waktu atau timing yang efektif agar penonton memiliki cukup waktu untuk mengantisipasi apa yang akan terjadi, menyaksikan aksi tersebut,
dan bereaksi terhadap aksi itu. Jika waktu yang disediakan terlalu banyak,
maka adegan film akan terasa lambat dan kosentrasi penonton bisa terpecah.
Sebaliknya, bila waktu yang dialokasikan tidak cukup, salah-salah akan ada
aksi yang berlangsung dan selesai terlalu cepat sebelum penonton
memahaminya, akibatnya ide yang dihadirkan menjadi sia-sia (Harold
Pada animasi karakter berjalan, posisi saat tumit menyentuh tanah adalah
gerakan kunci yang menentukan banyaknya langkah yang diperlukan untuk
mencapai jarak tertentu. Standar satuan waktu yang digunakan dalam setiap
animasi adalah 24 frame per second. Namun berbeda dengan animasi karakter yang berlari atau bergerak cepat. Apabila satu langkah dibuat dalam 24 frame
maka hasilnya akan berlari sangat lambat. Maka dari itu dalam 24 frame tersebut beberapa langkah disisipkan sekaligus dan bila dianimasikan gerakan tersebut
juga cepat.
Berlari atau gerakan yang cepat membutuhkan gerakan antisipasi agar
penonton juga siap untuk mengikutinya walau pun gerakannya sangat cepat.
Namun tidak semua aksi harus didahului dengan antisipasi karena akan berkesan
bertele-tele dan membosankan, terutama bila ingin menampilkan aksi cepat untuk
menimbulkan efek dramatis atau ingin mengejutkan penonton (Harold Whitaker,
2002).
Pengaturan waktu dapat juga untuk menciptakan mood. Meskipun animasi merupakan medium unik yang melebih-lebihkan gerakan dan ekspresi, sebaiknya
jangan menampilkan ekspresi yang tersamar. Pada umumnya efek mood orang yang sedang mengalami depresi, sedih atau patah hati dapat diciptakan dengan
mengatur timing yang lambat. Sedangkan mood orang yang bergembira, bahagia atau menang dapat diciptakan efeknya dengan mengatur timing yang cepat. Mood-mood lain seperti ekspresi heran, bingung atau curiga dapat diciptakan dengan menonjolkan ekspresi wajah dan postur tubuh yang sesuai (Harold Whitaker,
2.1.7 Langkah-Langkah Animasi
Dalam pembuatan animasi, animasi dasar dibuat terlebih dahulu untuk
menentukan gerak animasi yang sesuai. Langkah utama yang harus diperhatikan
adalah cerita. Kemudian cerita keseluruhan diubah menjadi skenario dan
storyboard pun diproduksi. Dalam buku yang berjudul Exploring Drawing for Animation yang ditulis oleh Kevin Hedgpeth dan Stephen Missal (2004: 211), terdapat langkah-langkah yang disebut Seven Steps for Animating a Scene, yaitu:
1. Plan
Semua deskripsi dari scene animasi termasuk karakter dasar, background, dan informasi aksi ditulis di atas kertas.
2. Sketch
Menggambar thumbnail yang mendefinisikan layout scenic dan interaksi karakter untuk key shot di antara sekuen.
3. Key
Membuat gambar keyframe untuk sequence yang dianimasikan dengan memperbesar gambar thumbnail dan memanfaatkan sketsa tersebut sebagai referensi langsung untuk pergerakan karakter dan bloking. Keyframe dapat diatur sesuai kebutuhan namun harus tetap memperhatikan ketepatan waktu.
4. Shoot
Mengambil gambar dan menganimasikan keyframe secara sederhana. Hal tersebut penting untuk meneliti secara seksama ketepatan waktu, aksi dan
kualitas gambar apabila terjadi kesalahan.
5. Refine
6. Repeat
Kembali ke langkah pertama dan mengulangi proses sampai animasi keyframe
berhasil. Setelah selesai dapat melanjutkan membuat gambar breakdown dan
in-between.
2.2 Stop Motion
2.2.1 Pengertian Stop Motion
Pengertian stopmotion adalah animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame
(Pharosproduction, 2006, chap. I). Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya.
Stopmotion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Jenis animasi ini menggabungkan unsur fotografi dan
gerak. Bagi orang yang tidak bisa menggambar namun memahami prinsip animasi
maka bisa membuat animasi dengan teknik stopmotion karena yang diperlukan hanya memotret obyek secara berurutan dan teratur.
2.2.2 Sejarah Stop Motion
Animasi stop motion memiliki sejarah panjang dalam perfilman. Hal ini sering digunakan untuk menunjukkan benda bergerak seolah-olah dengan sihir.
dari akrobat sirkus dan binatang menjadi hidup. Pada tahun 1902, pada film Fun, di toko roti digunakan tanah liat untuk gerakan lightning sculpting. Trik maestro film Perancis Georges Melies digunakan untuk menghasilkan judul bergerak
seperti kartu untuk salah satu film pendeknya, tapi tidak pernah dimanfaatkannya
lagi dalam proses film yang lain. Hotel Haunted (1907) merupakan film stop motion oleh J. Stuart Blackton, dan merupakan sukses besar ketika dirilis. Kemudian Segundo de Chomon (1871-1929), dari Spanyol, merilis El Hotel
Electrico pada tahun yang sama, dan menggunakan teknik serupa sebagai filmnya.
Pada tahun 1908, A Pematung's Welsh Rarebit Nightmare dirilis, seperti The Sculptor's The Nightmare, film arahan Billy Bitzer. Animator Italia Romeo Bossetti berhasil membuat para penonton terkesan dengan tur animasinya Tour-de-Force, The Otomatic Moving Company pada tahun 1912. Pelopor stop motion
besar Eropa Wladyslaw Starewicz (1892-1965), dengan beberapa animasinya
yang berjudul The Beautiful Lukanida (1910), The Battle of the Stag Beetles
(1910), dan The Ant and the Grasshopper (1911).
Salah satu film animasi tanah liat awal Modelling Extraordinary, yang menghipnotis penonton pada tahun 1912. Pada Desember 1916 untuk pertama
kalinya membawa Willie Hopkins'54 episode "Miracles in Mud" ke layar lebar. Juga pada bulan Desember 1916, animator wanita pertama, Helena Smith Dayton,
mulai bereksperimen dengan stop motion tanah liat. Telah merilis film pertamanya pada tahun 1917. Film merupakan adaptasi dari Romeo & Juliet karya William
Shakespeare.
Pada pergantian abad ini, ada animator lain sebagai Willis O'Brien
dipublikasikan tetapi kurang diketahui semua masyarakat, sedangkan karyanya
yang paling fenomenal adalah King Kong, sebuah tonggak sejarah film-filmnya
yang dimungkinkan berkat teknik stop motion.
Pada tahun 1960-an dan 1970-an, stop motion animator independen Eliot Noyes memperhalus teknik stop motion menggunakan free-form pada model tanah liatnya pada Clay atau Origin of Species yang masuk nominasi Oscar dan
He Man and She Ra (1972). Noyes juga menggunakan stop motion untuk menghidupkan pasir yang berada di atas kaca untuk film musikalisasi animasinya
Sandman (1975).
Setelah film-film sukses Noyes tersebut, banyak bermunculan judul-judul
film yang menggunakan teknik free-form-nya, seperti The Sand Castle (Hoedeman - 1977), Mindscape (1976), Quaq Quao (Francesco Misseri - 1978)
yang menggunakan model dari origami, dan Mouse Mania, The Black Hole, serta
The Wizard of Speed and Time (Mike Jittlov).
2.2.3 Jenis Stop Motion
Berikut ini adalah beberapa jenis animasi stopmotion: 1 Animasi Clay (Clay Animation).
Juga disebut sebagai Claymation, merupakan tipe animasi stop-motion
Gambar 2.8 Ruangan Studio
(Sumber: http://oprekzone.com/proses-pembuatan-animasi-stop-motion-3d-shaun-the-sheep)
Gambar 2.9 Shaun The Sheep
(Sumber: http://drjt.wordpress.com/tag/shaun-the-sheep/)
Gambar 2.10 Pegangan gerakan per gerakan
2. Animasi Cutout (Cutout Animation).
Tipe animasi stop motion yang menggerakkan potongan material 2 dimensi misalnya kertas atau kain.
3. Animasi Siluet (silhouette Animation).
Jenis animasi cutout dimana yang dilihat oleh permirsa hanya siluet hitam.
Contoh The Adventures of Prince Achmed 1926). 4. Animasi Grafik (Graphic Animation).
5. Animasi Model (Model Animation).
Karakter model yang dianimasikan berinteraksi dengan, dan menjadi bagian
dari live-action shot. Contoh: King Kong (1930).
Gambar 2.11 King Kong
(Sumber: http://fancinematoday.com/2009/03/20/skull-island-a-king-kong-fan-film-prequel/)
6. Object Animation
7. Pixilation
Contoh: Neighbours 8. Puppet Animation
Teknik dimana figur boneka berinteraksi dengan sesamanya di dalam
lingkungan buatan. Boneka ini biasanya memiliki rangka dalam untuk
menjaganya tetap diam dan stabil.
9. Puppetoon
2.2.4 Cara Membuat Video Stop Motion
Stop motion movie dimana diartikan sebagai teknik animasi untuk membuat obyek secara fisik yang dimanipulasi muncul untuk bergerak sendiri.
Obyek tersebut bergerak sedikit demi sedikit antara frame individual difoto, menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan sebagai urutan secara bersambung. Animasi dibuat dengan potongan-potongan gambar yang
saling berhubungan satu sama lainnya, oleh karena itu diperlukan beberapa alat
untuk mendukung, yaitu:
1. Kamera
Dapat menggunakan kamera apapun, tetapi disarankan untuk hasil yang lebih
bagus, maka menggunakan kamera DSLR atau kamera digital yang mempunyai
fitur HRD video.
2. Tripod
Fungsi dari tripod ini untuk menyangga agar kamera tetap dalam posisi bidik
yang tetap sehingga kamera harus tetap dalam posisi bidiknya.
3. Obyek
Gunakan obyek yang menarik perhatian mata. Bisa juga memakai obyek yang
berwarna-warni agar lebih menarik. Obyek yang akan digunakan dapat
dikatanya sebagai aktor/aktris dalam stop motion ini. Aktor/aktris ini dapat
digunakan bersifat fleksibel atau elastis sehingga mudah untuk membuat suatu
pergerakan.
4. Komputer
Komputer ini merupakan syarat mutlak dalam membuat video dengan teknik
stop motion. Tujuan dari penggunaan komputer adalah agar dapat mengolah foto-fotonya menjadi sebuah animasi. Dengan menggunakan bantuan software
tentunya. Diantara sekian banyak aplikasi yang bisa digunakan, Windows Movie Maker adalah yang termudah. Sedangkan untuk aplikasi dengan hasil yang lebih bagus (dengan kesulitan yang lebih tinggi tentunya) adalah Adobe After Effect dan Adobe Premiere.
2.3 Cerita Rakyat
2.3.1 Pengertian Cerita Rakyat
Cerita Rakyat merupakan bagian dari kekayaan budaya dan sejarah yang
dimiliki setiap bangsa. Jika digali dengan sungguh-sungguh, negeri Indonesia
memiliki sangat banyak cerita rakyat. Cerita rakyat dapat diartikan sebagai
ekspresi budaya suatu masyarakat melalui bahasa tutur yang berhubungan
langsung dengan berbagai aspek budaya dan susunan nilai sosial masyarakat
tersebut (Albert. 2003). Dahulu, cerita rakyat diwariskan secara turun-menurun
dari satu generasi ke generasi berikutnya dalam masyarakat tertentu. Tetapi saat
ini cerita-cerita rakyat sudah banyak dibukukan dengan harapan cerita-cerita
rakyat ini bisa terus diturunkan kepada generasi geneasi berikutnya. Selain itu
digunakan sebagai ekspresi budaya suatu masyarakat melalui bahasa tutur yang
masyarakat tersebut. Terdapat beberapa ahli yang mengemukakan pendapatnya
tentang arti cerita rakyat yaitu:
1. Menurut Emeis, cerita rakyat adalah cerita kuno yang setengah berdasarkan
sejarah dan setengah lagi berdasarkan angan-angan.
2. Menurut William R. Bascom, ialah cerita yang mempuyai ciri-ciri yang mirip
dengan mite, yaitu dianggap benar-benar terjadi, tetapi tidak dianggap suci.
3. Menurut Hooykass, ialah dongeng tentang hal-hal yang berdasarkan sejarah
yang mengandung sesuatu hal yang ajaib atau kejadian yang menandakan
kesaktian.
Mengenal cerita rakyat adalah bagian dari mengenal sejarah dan budaya
suatu bangsa. Pada umumnya, cerita rakyat mengisahkan tentang terjadinya
berbagai hal, seperti terjadinya alam semesta. Adapun tokoh-tokoh dalam cerita
rakyat biasanya ditampilkan dalam berbagai wujud, baik berupa binatang,
manusia maupun dewa, yang kesemuanya disifatkan seperti manusia. Cerita
rakyat sangat digemari oleh warga masyarakat karena dapat dijadikan sebagai suri
teladan dan pelipur lara, serta bersifat jenaka. Oleh karena itu, cerita rakyat
biasanya mengandung ajaran budi pekerti atau pendidikan moral dan hiburan bagi
masyarakat. Saat ini, cerita-cerita rakyat tidak hanya merupakan cerita yang
dikisahkan secara lisan dari mulut ke mulut dan dari generasi ke generasi
berikutnya, akan tetapi telah banyak dipublikasikan secara tertulis melalui
2.3.2 Sejarah Cerita Rakyat
Cerita rakyat berawal dari cerita pendek dimana penceritaanya secara lisan
yang akhirnya menghasilkan kisah-kisah terkenal. Di Indonesia cerita rakyat
dibagi menjadi beberapa bagian dan istilah salah satunya yaitu fabel, yang
umumnya berupa cerita rakyat dengan pesan-pesan moral di dalamnya, konon
dianggap oleh sejarah Yunani Herodotus sebagai hasil temuan seorang budak
Yunani yang bernama Aesop pada abad ke-6 SM (meskipun ada kisah-kisah lain
yang berasal dari bangsa-bangsa lain yang dianggap berasal dari Aesop).
Fabel-fabel kuno ini kini dikenal sebagai Fabel Aesop. Akan tetapi ada pula yang
memberikan definisi lain terkait istilah fabel. Fabel, dalam khazanah sastra
Indonesia seringkali, diartikan sebagai cerita tentang binatang sebagai pemeran
(tokoh) utama. Cerita fabel yang populer misalnya Kisah Si Kancil, dan
sebagainya.
Bentuk kuno lainnya dari cerita pendek, yakni anekdot, populer pada
masa Kekaisaran Romawi. Anekdot berfungsi seperti perumpamaan, sebuah cerita
realistis yang singkat, yang mencakup satu pesan atau tujuan. Banyak dari anekdot
Romawi yang bertahan belakangan dikumpulkan dalam Gesta Romanorum pada
abad ke-13 atau 14. Anekdot tetap popluer di Eropa hingga abad ke-18, ketika
2.3.3 Jenis Cerita Rakyat
Cerita rakyat dapat dibagi menjadi 3, diantaranya:
1. Mitos
Ditokohi oleh para dewa atau makhluk setengah dewa yang diyakini dan
disucikan oleh si empunya cerita.
2. Legenda
Ditokohi oleh manusia yang terkadang memiliki sifat luar biasa,seringkali di
bantu makhluk gaib dan dianggap benar pernah terjadi.
3. Dongeng
Adalah cerita rakyat yang diyakini tidak pernah terjadi, tidak terikat waktu
maupun tempat.
2.3.4 Manfaat Cerita Rakyat
Cerita rakyat tidak pernah diketahui kebenaran dan keasliannya, tetapi
cerita rakyat membawa kesan dan moral tersendiri bagi pendegarnya. Setiap pesan
yang disampaikan merupakan salah satu contoh nyata dalam kehidupan
sehari-hari dimana dapat diterapkan dalam kehidupan nyata saat ini. Cerita rakyat ini
dijadikan budaya Indonesia dimana Indonesia mempunyai berpuluh-puluh cerita
yang berasal dari daerah dan provinsi yang berbeda. Manfaat utamanya yaitu agar
unsur budaya dari suatu daerah atau wilayah tersebut tidak hilang dan terus
2.3.5 Cerita si Kancil dan Buaya
Cerita rakyat si Kancil dan Buaya sudah sangat terkenal di masyarakat
Indonesia. Si Kancil yang merupakan binatang cerdik menggunakan idenya
dengan mengelabui Buaya agar si Kancil dapat menyeberangi sungai dengan
selamat. Si Kancil hendak menyeberangi sungai tetapi tidak ada satupun yang
dapat membantunya karena sungai tersebut dipenuhi oleh Buaya yang sedang
lapar dan ganas, dan si Kancil ini merupakan makanan hangat bagi si Buaya. Oleh
sebab itu si Kancil memutar otaknya agara dapat menyeberangi sungai dengan
selamat. Buaya yang saat itu sedang tertidur dibangunkan oleh si Kancil dan
kemudian diminta tolong untuk berdampingan secara rapi dengan janji akan
diberikan daging hangat yaitu dirinya sendiri. Buaya tanpa berpikir panjang
langsung mengiyakan keinginan si Kancil, kemudian si Kancil langsung
melompat di punggung si Buaya yang berdampingan tersebut hingga sampai di
ujung sungai, setelah sampai di ujung sungai si Kancil tidak menepati janjinya, Ia
langsung pergi begitu saja tanpa menghiraukan si Buaya. Si Buaya merasa
terbohongi dan marah, sampai saat ini Buaya selalu bermusuhan dengan si Kancil.
Dari cerita ini dapat diambil pesan moral bahwa dalam kondisi seburuk apapun si
Kancil pasti dapat berpikir untuk mengeluarkan ide sebagai sarana untuk
mengatasi sebuah masalah. Si kancil tidak pernah menyerah apabila menghadapi
kesulitan, sedangkan si Buaya tidak dapat membedakan mana yang baik dan
34
METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
Dalam bab ini akan dijelaskan metode dan teknik yang digunakan dalam
pembuatan video animasi ini.
3.1 Metodologi
Metode yang digunakan dalam pembuatan animasi ini terdiri dari beberapa
bagian yaitu pra produksi, yang meliputi ide dan konsep, treatment, sinopsis, story
board dimana semuanya ini harus dipersiapkan sebelum animasi dibuat, kemudian
dilanjutkan dengan produksi dan pasca produksi dimana di dalamnya termasuk
editing.
Dalam Tugas Akhir ini proses pembuatan digambarkan pada sebuah
diagram alir dimana menceritakan alur dari pembuatan animasi ini. Proses
pembuatan animasi menggunakan diagram dapat dilihat seperti gambar 3.1.
Gambar 3.1 Bagan pengembangan pembuatan stop motion dan animasi 2D Pra Produksi Ide dan Konsep
Sinopsis
Treatment
Storyboard
Produksi
Stop Motion dan Animasi 2D Editing
3.1.1 Pra Produksi
1. Ide
Sebelum menentukan cerita yang akan dibuat maka harus dirancang
terlebih dahulu kerangka cerita yang akan dibuat nantinya sehingga lebih
memudahkan dalam pembuatan suatu animasi. Kerangka cerita yang dibuat
tidak hanya sekedar sinopsisnya saja, melainkan elemen-elemen pendukung
pembuatan animasi tersebut. Antara lain yaitu karakter yang akan digunakan,
properti, peralatan kamera, lagu, dan yang paling utama pesan yang ingin
disampaikan.
Ide cerita didapatkan dari maraknya saat ini film kartun yang mulai
banyak diminati oleh berbagai kalangan, tidak hanya anak–anak saja sehingga
cerita kartun yang lama-lama lambat lain akan tergeser posisinya dan tidak
dapat diteruskan pesan moral yang terkadung di dalamnya. Oleh sebab itu
dipakainya ide animasi si Kancil dan Buaya yang merupakan cerita rakyat
bergenre kartun dimana cerita ini sudah banyak dikenal dan memilki pesan moral yang sangat mudah dipahami dari generasi ke generasi, selain itu juga
untuk mengenalkan dan mewariskan cerita rakyat ini kepada generasi penerus
sehingga akan terus abadi. Alur cerita ini dalam bentuk dasar rangkaian dan
adegan-adegan yang tidak terlalu rumit yang kemudian dimodifikasi dengan
tambahan dialog dan unsur lainnya. Dengan kedua hal perencanaan di atas
akan dapat diperoleh sebuah alur cerita yang akhirnya akan menjadi sebuah
2. Konsep
Tahap Pra Produksi ini meliputi pembuatan konsep cerita, ide cerita, atau
alur cerita. Adapun konsep awal yang muncul yaitu saat melihat video animasi
3D Shaun The Sheep yang dirilis pada tahun 2009 di Inggris. Teknik animasi
stop motion yang digunakan yaitu dari clay (semacam lempung atau tanah liat). Teknik ini sebenarnya merupakan teknik primitif namun apabila
dikerjakan secara professional dengan ide-ide cerita menarik dan penyajian
bagus ternyata dapat menghasilkan karya animasi yang luar biasa. Animasi ini
menggunakan teknik stop motion dengan konsep dimana obyek dan background yang digunakan adalah 3D, sehingga pergerakan gambar terlihat
seperti asli. Stop Motion Shaun the Sheep ini telah dikenal hingga internasional dan telah ditonton oleh jutaan viewers melalui youtube ataupun televisi. Bahkan akhirnya telah beredar CD cerita animasi ini.
Dengan beberapa pembelajaran serta penelusuran dari berbagai sumber
internet ataupun animasi-animasi lainnya maka tercetuslah ide untuk membuat
animasi film kartun khas Indonesia dengan konsep stop motion digabung dengan animasi 2D.
Konsep penggabungan ini sudah pernah ada sebelumnya dimana
penerapannya mayoritas terdapat pada film animasi kartun bergenre modern.
Oleh sebab itu dengan menggunakan konsep animasi claymation , teknik film animasi kolase dan animasi potongan dimana pembuatan obyek menggunakan
tanah liat serta teknik yang digunakan lebih mengarah ke teknik yang bebas
mengembangkan keinginan untuk menggerakkan obyek animasi sesuka hati di
menggunakan bahan-bahan sederhana yaitu kertas, lem, foto-foto dan lain
lain.
Pemilihan cerita yaitu si Kancil dan Buaya dimana sama-sama merupakan
cerita cartoon hanya berbeda antara modern dan tradisional. Tetapi pesan yang disampaikan memiliki makna yang mendalam untuk semua kalangan
umur. Sedangkan lagu yang digunakan menggunakan lagu sedikit beat agar cerita tampak lebih menegangkan dan menarik. Transisi juga dipergunakan cut to cut agar dapat memberikan kesan cepat (Witomo, 1995).
3. Sinopsis
Pembuatan sinopsis dapat dilakukan setelah adanya penentuan ide dan
konsep. Sinopsis adalah ringkasan cerita cerpen. Ringkasan cerpen adalah
bentuk pemendekan dari sebuah cerpen dengan tetap memperhatikan
unsur-unsur intrinsik cerpen tersebut. Berikut ini merupakan sinopsis dari si Kancil
dan Buaya dalam pembuatan animasi stop motion dan animasi 2D.
Si Kancil dan Buaya sudah sangat terkenal di masyarakat Indonesia. Si
Kancil yang merupakan binatang cerdik menggunakan idenya dengan
mengelabui Buaya agar si Kancil dapat menyeberangi sungai dengan selamat.
Si Kancil sedang berjalan-jalan di hutan dan sampailah si Kancil pada tepi
sungai, dan dirinya ingin menyeberangi sungai tersebut tetapi tidak tahu
bagaimana caranya. Si Kancil yang selalu punya seribu macam ide akhirnya
membuat rakit dari pohon pisang untuk menyeberang. Di saat si Kancil
membuat rakit, datanglah si Buaya yang hendak menangkap dan memakan si
Kancil. Tetapi si Kancil meminta si Buaya untuk memanggil teman-temannya
teman-temannya sembari mengantarkan kancil menuju seberang untuk
memakan pisang terlebih dahulu. Dalam perjalanan balik kembali,
teman-teman si Buaya telah siap berjejer di Sungai untuk menyantap daging si
Kancil, tetapi sebelumnya si Kancil meminta si Buaya untuk menghitung
berapa jumlah teman-temannya tetapi si Buaya tidak bisa menghitung
sehingga perhitungan dibantu si Kancil bersamaan dengan si Kancil naik ke
punggung buaya yang telah berjejer tersebut. Setelah selesai kancil
menghitung dan menaiki, sampailah si Kancil di seberang kembali, dan
langsung meninggalkan si Buaya. Si Buaya yang dijanjikan daging segar
dirinya tidak akan pernah mendapatkannya karena si Buaya telah terbohongi
oleh kecerdikan akal dan ide si Kancil. Dari cerita ini dapat diambil pesan
moral bahwa dalam kondisi seburuk apapun si Kancil pasti dapat berpikir
untuk mengeluarkan ide sebagai sarana untuk mengatasi sebuah masalah. Si
kancil tidak pernah menyerah apabila menghadapi kesulitan, sedangkan si
Buaya tidak dapat membedakan mana yang baik dan hanya menjebak serta
tidak berpikir panjang.
Kancil memang bertubuh kecil dan kurang memiliki kekuatan secara fisik,
namun kecerdikan sang Kancil inilah dalam berbagai cerita petualangan Sang
Kancil, Kancil selalu mampu lepas dari mara bahaya, bahkan Kancil dengan
bijaksana dapat menyelesaikan berbagai masalah baik yang berkait dengan
dirinya mauapun binatang lainya.
4. Treatment
Setelah adanya sinopsis maka dapat diberikan details dari tiap adegan yang
lokasi, property, teknik produksi dan berbagai unsur lainnya untuk membuat sebuah cerita berdasarkan naskah. Namun umumnya treatment dibutuhkan oleh produser untuk mendapatkan bayangan film tentang apa tanpa harus
membaca skenario, mendapatkan ide serta apakah akan memakan biaya yang
sedikit atau tidak. Biasanya treatment dibuat jika produser mendapatkan ide yang sama sekali baru (Sony Set, 2007).
Treatment dari video animasi si Kancil dan Buaya adalah:
a. Kancil – Siang hari (stop motion) Kancil berjalan-jalan di hutan.
b. Kancil – Sungai (stop motion)
Sampailah si kancil pada sebuah sungai yang begitu dalam dan panjang,
binggung mencari ide bagaimana cara untuk menyeberanginya.
d. Buaya (stop motion)
Tiba-tiba buaya dari arah belakang menarik ekor si kancil
e. Berbincang-bincang (stop motion)
Si kancil dan Buaya berbincang-bincang untuk melakukan negosiasi
hingga akhirnya melakukan kesepakatan bahwa apabila si buaya mau
membantu kancil menyeberang dengan memanggil seluruh teman-teman si
buaya untuk berjejeran maka si kancil akan menjanjikan daging segar
dirinya.
f. Buaya dan Kancil (stop motion)
Si Kancil naik di atas punggung Buaya untuk dibantu menyeberangi
g. Buaya berteriak (stop motion)
Buaya memanggil teman-temannya untuk siap sedia membantu si Kancil
dengan berjejer menutup sungai
h. Menyeberangi (stop motion)
Si Kancil menaiki satu persatu punggung buaya dan hingga sampai di
ujung sungai
i. Kancil (stop motion)
Si kancil setelah berhasil meninggalkan buaya dan tidak menepati
janjinya. Semuanya hanyalah tipuan yang akhirnya tidak pernah ditepati
oleh si Kancil.
Kancil memang bertubuh kecil, tapi otaknya cerdas
Berikut ini merupakan treatment dari si Kancil dan Buaya:
Kancil sedang berjalan-jalan di hutan sendirian Dan tanpa terasa sampailah si Kancil pada tepi sungai.
“ Wah bagaimana cara menyebrangnya ?.
Sepertinya sungai ini cukup dalam.” Kancil merenung sejenak mencari akal.
Kancil berjalan kearah rerumpunan pohon pisang yang masih kecil. Dengan sekuat tenaga ia dorong-dorong batang pohon pisang itu hingga satu persatu pohon pisang roboh.
Lho ...? Apakah yang akan diperbuatnya dengan batang pohon pisang itu ?
Aha ... ternyata si Kancil mau membikin rakit untuk menyeberangi sungai.
Pintar juga dia, kini setelah rakitnya jadi ia tarik ke tepi sungai. Aduh
beratnya minta ampun.” Kancil mengeluh. Tanpa disadari kancil, seekor
buaya besar mengintainya dari belakang dan ...Hup ! Dalam sekejap kaki Kancil sudah diterkam sang buaya.
“Aduh Pak Buaya ! Tunggu sebentar....!”
“ Tunggu apalagi Cil ?” Perutku sudah lapar nih !”
“ Jangan kuatir Pak Baya, aku tak mungkin bisa melawanmu, tapi
Anehnya Pak Baya mau mendengar omongan kancil, ia lepaskan gigitanya pada kaki Kancil.
“ Jadi apa “maumu Cil ? “ “ Temanmu banyak kan ? “ “ Ya, betul banyak Cil !”
“ Kalau begitu panggil semua teman-temanmu ?”
Pak Baya memanggil temanaya, dalam waktu singkat teman-temanya segera muncul ke permukaan air.
“Salah satu dari kalian harus mengantarku ke seberang untuk mencari makanan biar tubuhku jadi gendut untuk kalian santap bersama. “
“ Cil ! Kau jangan coba-coba menipuku ya ?” ancam Pak Baya.
“ Mana aku berani menipumu Pak Buaya !”
“ Baik, sekarang ku antar kau keseberang sungai, disana banyak
makanan buah-buahan. Makan Kancil segera naik ke punggung Buaya untuk menyeberang.
“ Wah ! Asyiik....!” kata kancil dengan riang gembira.
“ Nikmatilah kegembiraanmu karena sebentar lagi kau akan masuk
kedalam perutku.
“ Pikir Pak Baya.
“Ingat Cil jangan coba-coba menipuku,” Kata Pak Baya sambil menunggu dipinggir sungai, sementara kancil mencari buah-buahan untuk disantap sepuasnya.
Tak lama kemudian Kancil muncul lagi dengan perut lebih gendut, rupanya sudah kenyang dia makan.
“ Banyak itu berapa...? Hitung dong !” “ Belum pernah kuhitung Cil !”
“ Wah payah, bagaimana cara membagi dagingku nanti ?” “ Baiklah , aku yang menghitungjumlah kalian, sekarang berbarislah dengan rapi membentuk jembatan hingga ke seberang sana.”
“ Setuju Cil ! Tapi karena aku pemimpin Buaya di sungai ini ,
maka aku berhak mendapat bagian pahamu !” Para Buaya berjajar rapi, Kancil meloncat dari punggung buaya ke punggung buaya lainnya sambil menghitung satu, dua, tiga, empat hingga Kancil sampai sampai di
seberang sungai. Begitu sampai di seberang sungai Kancil melambaikan tanganya.
“ Terima kasih Pak Baya dan selamat tinggal !”
“ Lho? Cil kamu jangan pergi begitu saja!` Aku belum memakanmu !”
“ Apa ... mau makan dagingku? Maaf aja ya !” teriak Kacil sambil berlari. “ Kanciiiiil ! Kembalilah ! “ teriak para Buaya.
3.2 Karakter
Film kartun Si Kancil dan Buaya ini diperankan oleh 3 tokoh yaitu Si
Kancil, Buaya dan Pak Tani. Masing-masing tokoh memiliki karakter yang
berbeda.
3.2.1 Menentukan Karakter
Untuk dapat menghasilkan karya animasi Kancil dan Buaya maka langkah
yang pertama yaitu menentukan berbagai gambar Kancil dan gambar Buaya.
Kemudian dari contoh gambar tadi dibuatkan tabel untuk menentukan alternatif
pilihan. Adapun kriteria-kriteria yang harus dipilih adalah mengesankan sifat
klasik, lucu dan unik yang merupakan kata kunci dari cerita Kancil dan Buaya.
Berikut di bawah ini adalah beberapa alternatif gambar Kancil yang akan di pakai.
Alternatif 1 Alternatif 2 Alternatif 3 Alternatif 4 Alternatif 5 Alternatif 6
Unik 4 3 2 1 1 2
Lucu 6 3 2 1 1 2
klasik 5 2 1 1 1 3
sederhana 5 3 2 1 1 2
total 20 11 7 4 4 9
Tabel 3.1 Perbandingan untuk menentukan karakter kancil
3.2.2 Gambar Karakter Tokoh
Berikut ini adalah gambar dari masing-masing tokoh dalam film kartun ”Si
Kancil dan Buaya”.
1. Kancil
Gambar 3.3 Si Kancil
Si Kancil adalah tokoh utama dalam cerita ini Si Kancil merupakan binatang
yang cerdik dan banyak akal. Dengan kecerdikannya Si Kancil bisa mengatasi
2. Buaya
Gambar: 3.4 Buaya
Buaya adalah tokoh yang bodoh. Karena kebodohannya Buaya tidak bisa
memikirkan mana yang baik dan mana yang buruk, serta hanya memikirkan
enakanya saja sehingga mudah dibohongi oleh orang lain.
3.2.3 Storyboard
Dari desain gambar karakter di atas maka dibuat desain rancangan cerita
(Storyboard). Storyboard merupakan penggambaran jalan cerita sesuai dengan isi cerita dan berisi tentang penjelasan gerak, pengambilan sudut gambar, pengisian,
serta efek-efek khusus berikut untunannya. Penggambaran jalan cerita berbentuk
potongan gambar yang disertai penjelasan alur cerita. Storyboard ini berfungsi untuk menerjemahkan isi skenario secara visual atau penggambaran secara
singkat dari animasi kartun yang akan diproduksi.
Dalam sebuah studio animasi profesional, storyboard didiskusikan dengan orang-orang kunci dalam produksi animasi seperti penulis cerita, sutradara dan
animator senior. Diskusi tersebut bertujuan untuk membahas adegan mana yang
bagus atau dikerjakan dan adegan mana yang sebaiknya dihilangkan. Perombakan
storyboard tersebut dilakukan untuk mendapatkan hasil yang benar-benar pasti agar dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya. Dalam film animasi 2D, perubahan cerita atau adegan dapat dilakukan take ulang. Namun dalam produksi animasi, perubahan storyboard dapat menyebabkan membengkaknya biaya dan waktu (Suyanto, 2006).
Format storyboard terdiri dari 3 bagian yaitu note and direction, satu kolom gambar dan satu kolom dialog. Tetapi dapat juga dengan menggunakan
format gambar yang sederhana pada tiap key frame.
Gambar cerita
Keterangan
“
Mempersembahkan”
Keterangan ;
Pembukaa e a pilka taya ga Tulisa Me perse ahaka
Musik Instrumen
Fide In / Fide Out : Menampilkan Animasi tulisan keluar masuk / timbul tenggelam dalam tayangan.
Petualangan Kancil
Keterangan ;
Musik Instrumen
Dalam episode
Keterangan: film Animasi dua dimensi bergerak mengikuti gerak plang.Written & Directed By
Erick Irawan
Keterangan :
Suara : Intro musik
Menampilkan nama pembuat dari Animasi dua dimensi
Ka il da Buaya
Tayangan : Title Animasi
Written & Directed By”
“Erick Irawan
Si Kancil
Keterangan:
Suara : Intro musik
Tampilan pengenalan tokoh atau karakter
Buaya
Keterangan :
Montage Shoot :
Menampilkan cuplikan tayangan secara bergantian
Cuplikan gambar/tayangan : 1. Kancil sedang berlari
2. Kancil sedang di rerumpunan pohon pisang 3. Kancil sedang membuat rakit dari pohon
pisang
4. Kancil sedang diterkam Buaya
5. Kancil sedang melompat dipunggung Buaya
Keterangan :
Instrumen musik
Menampilkan suasana hutan
Sayup-sayup suara kicauan burung dan suara gemercik air
Keterangan :
Intrumen musik
MCU : Medium close up
Tampak Kancil dipinggir kali sedang kebingungan
Keterangan :
Instrumen musik
CU ; Close Up : Pengambilan gambar secara dekat pada muka kancil.
Tampak Kancil sedang terseyum, seraya berucap !
Nah aku pu ya Ide sekara g !
Keterangan :
Instrumen musik
LS : Long Shot
Pengambilan gambar dari jauh
Untuk mewujudkan idenya Kancil pergi pada tanaman yang ada di pinggir sungai.
Tampak kancil sedang berlari kearah rerumpunan pohon pisang.
Keterangan :
Instrumen musik
MCU : Medium Close up
Pengambilan gambar setengah dari obyek Tampak Kancil memilih pohon pisang.
Keterangan :
Instrumen musik
MCU ; Medium Close up
Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek
Dengan semangat Kacil berusaha menarik pohon pisang yang sudah Ia robohkan untuk dibuat rakit.
Tampak Kancil membuat rakit dari pohon pisang
Keterangan :
Instrumen musik ( musik terkejut ) CU : Close Up
Kancil berusaha menarik rakit ketepian sungai, tanpa disadari sang Buaya telah mengintainya. Hup... dalam sekejap kaki Kancil sudah
diterkam Buaya.
Tampak kaki Kancil diterkam Buaya
Aduh Pak Buaya ! Tu ggu se e tar....! kata kancil.
Tu ggu apalagi Cil...? perutku sudah lapar ih !
Keterangan :
LS : long shot
Tampak tayangan Kancil sedang berdialog dengan Buaya
Jadi apa au u Cil ? Ta ya Buaya ! Te a u a yak ka ? Ta ya ka il pada Buaya.
ya, etul a yak Cil ! Jawa Buaya.
Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya
Keterangan:
CU : Close Up
Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya
Keterangan:
Pak Baya memanggil teman-temanya. Dalam waktu singkat
Buaya segera muncul kepermukaan air.
CU : Close Up
Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya Cil ! Kau ja ga o a- o a e ipuku ya ? ancam Pak Buaya.
Keterangan:
CU : Close Up
Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya Dengan tenang Kancil berdialog dengan Buaya.
Ma a aku era i e ipu u Pak Baya !
Keterangan CU : Close Up
Suara : Suara air dan dialog Si kancil dan Buaya Buaya mengabulkan permintaan Kancil.
Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek
Keterangan :
Instrumen musik
MCU ; Medium Close up
Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek
Buaya mengantar Kancil mencari makanan sampai keseberang sungai.
Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek
Tayangan Kancil sedang mencari buah-buahan. Keterangan :
Instrumen musik
MCU ; Medium Close up
Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek
Tayangan Kancil muncul dengan perut yang lebih gendut, Rupanya sudah kenyang Kancil makan buah-buahan.
Keterangan :
Instrumen musik
MCU ; Medium Close up
Pengambilan gambar setengah lebih dekat dari obyek
Tayangan :
Setelah Kancil makan buah-buahan, Kancil pergi kepinggir sungai untuk bertemu Buaya.