• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Applikasi Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Applikasi Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak"

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK

TUGAS AKHIR

ADE ILHAMIA

102406058

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

ADE ILHAMIA 102406058

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : ADE ILHAMIA

Nomor Induk Mahasiswa : 102406058

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK KOMPUTER

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juni 2013

Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing, Ketua,

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASHUNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2013

(5)

PENGHARGAAN

Bismillahirrahmanirrahim. Alhamdulillahirabbilalamin, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyanyang. Karena berkat limpahan karunia-Nya tugas akhir yang berjudul

“PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK” ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih, Teristimewa kepada kedua Orang Tua penulis yang tercinta Ayahanda Edy Francis dan Ibunda Nursabriati, yang dengan keikhlasan dan ketulusan hatinya membesarkan, mendidik, memberikan doa restu, cinta kasih, pengorbanan, dan dukungan baik dukungan moril maupun materil yang diberikan kepada penulis.

Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak atas segala kritik dan saran yang membangun demi terselesaikannya penulisan tugas akhir ini.

Terima kasih yang sebesar - besarnya penulis sampaikan kepada :

1. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Dr. M. Zarlis, M.Sc selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam penyelesaian tugas akhir.

4. Bapak Syariol Sitorus, M.Si. M.IT selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Seluruh Staf Pengajar dan Pegawai Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

6. Untuk sahabat–sahabat penulis: Siska Pertiwi, Nurhaini Harahap, Citra Kartika, Novia Endang R, Ferdian, Andika, Nisa, Ujay, Dedek serta saudara penulis: kak Enda, Tiya, Nisa dan Nawfal .

(6)

satu-persatu terima kasih atas dukungan dan motivasi yang telah diberikan kepada penulis.

8. Seluruh mahasiswa Diploma Teknik Informatika, khususnya KOM D 2010.

Penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi siapapun yang membacanya. Semoga Allah SWT senantiasa memberikan rahmat dan hidayahnya. Amin.

Medan, Mei 2013 Penulis,

(7)

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK

ABSTRAK

Penulisan ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak. Aplikasi ini memuat materi tentang pengenalan huruf, angka, hewan, buah, benda dan anggota tubuh. Aplikasi ini diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 Professional dan Action Script. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu anak-anak di usia dini agar mudah mengerti dan memahami Bahasa Inggris. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang pengenalan angka dan huruf juga ragam kosakata, pengucapan dan kuis yang menguji pemahaman anak. Selain itu aplikasi ini menyampaikan materi Bahasa Inggris dengan lebih menarik dan juga menyenangkan.

(8)

DESIGNING OF APPLICATION BASED ON FLASH FOR TEACHING ENGLISH FOR KIDS

ABSTRACT

This project is to build an application for learning English for kids. The contents of this application are alphabets, numbers, animals, fruits, things and parts of body. This application is implementated by using the Macromedia Flash 8 Professional and ActionScript. The application can be loaded in Flash Player or web browser. The purpose of this system is to make kids easily to understand about English. It contains of theories about introduction of numbers and alphabet, many of vocabularies,

pronunciation and quiz to test the kids‟ comprehension. Beside, this application

delivers the lesson more interesting and lot of pleasure.

(9)
(10)

3.2.7 Rancangan Halaman Pengenalan Anggota Tubuh 37

3.2.8 Rancangan Halaman Profil 38

3.2.9 Rancangan Halaman Kuis 39

3.3 Pembuatan Aplikai untuk Masing-masing Bahan Pelajaran 40

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Hasil Aplikasi 57

Bab 5 Kesimpulan danSaran

5.1 Kesimpulan 70

5.2 Saran 71

Daftar Pustaka 72

(11)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

Gambar 2.1 Halaman Utama Macromedia Flash 8 Professional 12 Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8 Professional 12 Gambar 2.3 Menu Bar Macromedia Flash 8 Professional 13 Gambar 2.4 Drawing Tool Macromedia Flash 8 Professional 13 Gambar 2.5 Timeline Macromedia Flash 8 Professional 14 Gambar 2.6 Layer Macromedia Flash 8 Professional 14 Gambar 2.7 Workspace dan Stage Macromedia Flash 8 Professional 15 Gambar 2.8 Properties Macromedia Flash 8 Professional 16 Gambar 2.9 Panel Library Macromedia Flash 8 Professional 17 Gambar 2.10 Panel Color Mixer Macromedia Flash 8 Professional 17

Gambar 2.11 Frame pada Button 20

Gambar 2.12 Instance pada Simbol 20

Gambar 2.13 File suara pada Library 21

Gambar 2.14 WavePad Sound Editor 24

Gambar 3.1 Rancangan Halaman Selamat Datang 32

Gambar 3.2 Rancangan Halaman Pengenalan Huruf 33 Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pengenalan Angka 34

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Pengenalan Buah 35

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Pengenalan Hewan 36

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Pengenalan Benda 37 Gambar 3.7 Rancangan Halaman Pengenalan Tubuh 38

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Profil 39

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Kuis 40

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama 57

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Pengenalan huruf 57 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Pengenalan Angka 59 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pengenalan Nama Buah 60 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Pengenalan Nama Hewan 61 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Pengenalan Nama Benda 61 Gambar 4.7 Tampilan Awal Halaman Pengenalan Anggota Tubuh 62

Gambar 4.8 Tampilan Awal Halaman Kuis 64

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Kuis 65

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Kalah Kuis 65 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Menang Kuis 66

(12)

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK

ABSTRAK

Penulisan ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak. Aplikasi ini memuat materi tentang pengenalan huruf, angka, hewan, buah, benda dan anggota tubuh. Aplikasi ini diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 Professional dan Action Script. Aplikasi ini dapat dijalankan dengan Flash Player atau browser. Tujuan dari sistem pembelajaran ini adalah untuk membantu anak-anak di usia dini agar mudah mengerti dan memahami Bahasa Inggris. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang pengenalan angka dan huruf juga ragam kosakata, pengucapan dan kuis yang menguji pemahaman anak. Selain itu aplikasi ini menyampaikan materi Bahasa Inggris dengan lebih menarik dan juga menyenangkan.

(13)

DESIGNING OF APPLICATION BASED ON FLASH FOR TEACHING ENGLISH FOR KIDS

ABSTRACT

This project is to build an application for learning English for kids. The contents of this application are alphabets, numbers, animals, fruits, things and parts of body. This application is implementated by using the Macromedia Flash 8 Professional and ActionScript. The application can be loaded in Flash Player or web browser. The purpose of this system is to make kids easily to understand about English. It contains of theories about introduction of numbers and alphabet, many of vocabularies,

pronunciation and quiz to test the kids‟ comprehension. Beside, this application

delivers the lesson more interesting and lot of pleasure.

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bahasa Inggris dianggap sebagai bahasa internasional yang cukup penting untuk

dipelajari pada era globalisasi. Saat ini bahasa Inggris telah diajarkan pada anak-anak

usia dini. Pentingnya stimulasi pendidikan anak sejak usia dini didukung oleh hasil

penelitian yang menyatakan bahwa pada umur 4 tahun, anak telah mencapai separuh

dari kemampuan kecerdasannya, dan pada umur 8 tahun telah mencapai 80%. Setelah

umur 8 tahun, tanpa melihat bentuk pendidikannya dan lingkungan yang diperoleh,

kemampuan kecerdasan anak hanya dapat diubah sebanyak 20%. Namun

kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi,

sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran Bahasa

Inggris pada anak. Apalagi telah diteliti oleh Diba Artsiyanti E.P., S.S. (2002) bahwa

kesulitan anak dalam mempelajari Bahasa Inggris disebabkan karena Bahasa Inggris

bukan merupakan bahasa mereka, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau

mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris. Oleh karena itu diperlukan media untuk

(15)

Para peneliti telah melakukan banyak penelitian tentang pengaruh penggunaan

media animasi dalam proses pembelajaran pada siswa. Berkenaan dengan

pembelajaran kosakata, studi eksperimen yang menguji pengaruh penggunaan media

audio visual terhadap kosakata anak-anak Sekolah Dasar, dilakukan oleh Dwi Murhadi

(2005 : 67) menunjukkan bahwa pembelajaran kosakata dengan menggunakan media

audiovisual sangat berpengaruh terhadap perbendaharaan kosakata anak. Selanjutnya,

Lutfiyah (2008 : 68) melakukan eksperimen terhadap peningkatan perbendaharaan

kosakata dasar dengan menggunakan media gambar dan hasilnya menunjukkan bahwa

media gambar berpengaruh signifikan terhadap peningkatan perbendaharaan kosakata

siswa. Berdasarkan hasil penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan

media animasi yang merupakan salah satu media audiovisual dapat berpengaruh

terhadap kemampuan berbahasa pada anak seperti kemampuan berbicara, dan

meningkatkan kosakata siswa.

Macromedia Flash merupakan sebuah program yang memiliki fungsi awal

yaitu sebagai program yang mempermudah pembuatan animasi web, namun

Macromedia sebagai pengembang dari program ini terus memperkaya kemampuan

program ini. Macromedia Flash 8 merupakan program versi terbaru dari versi

sebelumnya yaitu Macromedia Flash MX. Versi terbaru ini memiliki banyak sekali

perubahan tampilan, Filter ,Blend Mode dan fasilitas lainnya.

Software ini semakin populer seiring kemampuannya menjelajah perangkat

multimedia selain web, maka tidak heran jika flash mengambil peran cukup penting

sebagai salah satu software pendukung content dunia. Selain berguna sebagai

(16)

film animasi, pembuatan presentasi yang lebih atraktif, pembuatan Form dan juga

animasi interaktif untuk pembelajaran karena dengan flash kita dapat menambahkan

visualisasi dari apa yang kita pelajari bahkan flash dengan ActionScript-nya dapat kita

manfaatkan menjadi program aplikasi pembelajaran yang atraktif.

Untuk membuat suatu animasi atau aplikasi yang sederhana mengunakan

software Macromedia Flash 8 script yang dibutuhkan tidaklah serumit bahasa

pemrograman lain. Dalam pembuatan animasi ataupun aplikasi dengan Macromedia

flash 8, proses menggambar, pengolahan file audio, animasi dan script semuanya dapat

dilakukan dengan software ini sehingga software ini sangat efisien dalam banyak hal.

Selain itu kreatifitas dalam menuangkan imajinasi dan kemampuan dalam pemahaman

logika pemrograman juga sangat menentukan kualitas hasil karya yang dibuat. Maka

dari itu penulis memilih mengangkat permasalahan tentang “PERANCANGAN

APLIKASI BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

BAGI ANAK.”

1.2 Identifikasi Masalah

Beberapa masalah yang penulis temukan adalah:

1. Sulitnya belajar bahasa Inggris bagi anak usia dini.

2. Cara belajar konvensional kurang menarik minat anak usia 5-8 tahun untuk

(17)

3. Minimnya aplikasi-aplikasi yang dapat membangun karakter yang baik bagi

anak dalam belajar dan membentuk etika dasar sejak usia dini.

4. Bagaimana merancang aplikasi berbasis flash berbasis multimedia yang

interaktif dan difokuskan pada pembelajaran Bahasa Inggris sebagai

pengenalan dasar bagi anak-anak.

Penulis berharap bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan keinginan anak usia

dini dalam mempelajari bahasa Inggris.

1.3 Batasan Masalah

Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai

berikut:

1. Aplikasi ini mencakup pengajaran dasar Bahasa Inggris meliputi pelafalan

abjad, angka dan perbendaharaan kata-kata mengenai buah-buahan, binatang,

benda-benda dan bagian anggota tubuh.

2. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak dengan usia 5-8 tahun.

3. Aplikasiini dirancang menampilkan kata-kata sederhana yang sering dijumpai

(18)

4. Aplikasi ini hanya menyediakan pilihan kategori pelajaran dan kuis mengenai

kategori tersebut sedangkan materi pembelajaran secara mendetail tidak

disajikan.

1.4 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana perancangan aplikasi

berbasis flash dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8, WavePad

Sound Editor dan Action Script 1.0. Tujuan dari penelitian tugas akhir antara lain

adalah:

1. Membuat aplikasiberbasis flash yang implementasinya untuk anak dalam

belajar.

2. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan

animasi.

3. Mengembangkan kreativitas anak, karena dalam aplikasi memiliki unsur

ketepatan dan daya nalar.

4. Aplikasi ini dirancang sebagai alat bantu dalam pengajaran Bahasa Inggris

(19)

1.5 Metode Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan dalam perancangan aplikasi ini adalah :

1. Menentukan bahan pelajaran yang akan dibuat.

2. Mengumpulkan bahan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi.

3. Merancang desain animasi yang akan dimasukkan ke dalam aplikasiini.

4. Mendesain fungsi-fungsi kontrol pada aplikasi berbasis flash.

5. Merekam dan mencari suara sesuai desain animasi dan bahan pelajaran.

6. Uji system

1.6 Sistematika Penulisan

Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 5 bab, yaitu :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar Belakang,

Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan Penelitian,

Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan landasan teori yang meliputi pengertian aplikasi, media

pembelajaran, animasi serta beberapa penjelasan mengenai aplikasi yang

(20)

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan tentang perancangan aplikasi pembelajaran tersebut,

dimulai dari langkah awal menjalankan aplikasi Macromedia Flash 8 hingga

sampai menjalankan aplikasi yang telah dirancang.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang implementasi aplikasi yang telah dirancang.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab yang mencakup kesimpulan dan saran.

(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok

pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat

untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang

dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2

yaitu:

a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang

dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

b. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang

(22)

2.2 Media Pembelajaran

Kata ” Media ” adalah bentuk jamak dari ”medium” yang berasal dari bahasa Latin

medius” yang berarti ”tengah”. Dalam bahasa indonesia kata ”medius” dapat

diartikan sebagai ”antara” atau ”sedang”. Pengertian media mengarah pada sesuatu

yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan)

dan penerima pesan. Menurut Santoso S. Hamidjojo, arti media adalah semua bentuk

perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan / menyebarkan ide, atau

pendapat, atau gagasan yang dikemukakan / disampaikan itu bisa sampai pada

penerima.

John M. Lennon yang dikutip Latuheru mengatakan bahwa :

a. Media pembelajaran berguna untuk menarik : minat siswa terhadap materi

pengajaran yang disajikan.

b. Media pembelajaran berguna dalam hal meningkatkan pengertian anak didik

terhadap materi pengajaran yang disajikan.

c. Media pengajaran mampu memberikan / menyajikan data yang kuat dan

terpercaya tentang suatu hal atau kejadian.

(23)

e. Dengan menggunakan media pembelajaran, memudahkan dalam hal

pengumpulan dan pengolahan data.

2.3 Animasi

Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang

berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakkan sesuatu

(gambar atau objek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan

ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan

”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga

mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat

berurutan pada dinding.

Menurut Syarif (2008:2) Pengertian Animasi adalah “serangkaian gambar

diam secara in beetwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan

terlihat seolah-olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film-film kartun di

televisi maupun dilayar lebar jadi animasi dapat kita simpulkan dengan menghidupkan

benda diam yang diproyeksikan menjadi bergerak”.

2.4 Macromedia Flash Professional 8

Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil

(24)

menghasilkan file dengan ekstensi .FLA. setelah file tersebut siap untuk dipakai,

selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat dibuka tanpa menginsal

perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan FlashPlayer.

Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi vektor yang banyak

digunakan saat ini. Setelah sukses dengan seri MX 2004, saat ini flash kembali muncul

dengan label baru, yaitu Macromedia Flash Profesional 8. Selain fasilitas template,

program ini juga menghasilkan beberapa animasi sehingga hasil animasi yang dibuat

tidak membosankan. Animasi yang dihasilkan adalah animasi yang berupa file movie.

Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks.

2.4.1 Lingkungan kerja Macromedia Flash 8

a. Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama muncul ketika mengakses Macromedia

Flash 8 Professional. Cara mengakses Macromedia Flash 8 Professional pertama kali

(25)

Gambar 2.1 Halaman utama Macromedia Flash 8 Professional

b. Jendela Utama

Jendela utama merupakan tampilan area kerja untuk memulai mengerjakan sebuah

program animasi.

(26)

c. Menu Bar

Menu Bar adalah berisi kumpulan konstruksi atau perintah-perintah yang digunakan

dalam Macromedia Flash 8.

Gambar 2.3 Menu bar Macromedia Flash 8 Professional

d. Drawing Tools

Drawing Tools adalah kumpulan tool yang berfungsi untuk membuat gambar,

memberi warna, mengatur besarnya tampilan stage, memilih dan memanipulasikan

objek yang terdapat di layer dan timeline. Penggunaannya sangatlah mudah hanya

tinggal mengklik salah satu dari tools tersebut sesuai dengan kegunaannya.

(27)

e. Timeline

Timeline merupakan panel yang terdiri dari layer, keyframe, dan frame yang

digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan animasi.

Gambar 2.5 Timeline Macromedia Flash 8 Professional

f. Layer

Layer berfungsi sebagai dinding pemisah stage antara objek yang satu dengan objek

yang lain sehingga pada saat mengerjakan project dengan menggunakan banyak objek,

maka pengguna tidak akan mengalami kesulitan karena gambar yang bertumpuk.

Prinsip kerja layer adalah seperti kertas tembus pandang yang disusun dan dijadikan

satu.

(28)

g. Keyframe

Keyframe adalah bagian dari frame yang merupakan kunci dari sebuah frame itu

sendiri. Keyframe ditandai dengan frame yang mempunyai lambang lingkaran atau

titik ditengah frame.

h. WorkSpace dan Stage

Work Space atau biasa disebut Paste Board adalah bidang berwarna abu-abu di layar

kerja Flash. Bidang ini dapat dimanfaatkan untuk proses pembuatan gambar maupun

teks yang akan dipergunakan untuk bahan animasi. Objek yang terletak di bidang ini

pada saat animasi dijalankan tidak akan ikut ditampilkan dalam animasi karena hanya

digunakan untuk persiapan. Stage dapat diibaratkan layar pada gedung bioskop yaitu

bidang dimana animasi akan ditampilkan saat movie dijalankan. Stage berupa bidang

putih di layar Flash yang dikelilingi WorkSpace.

(29)

i. Properties

Properties adalah sebuah jendela panel yang sering digunakan untuk mengubah

atribut–atribut objek. Tampilan properties secara otomatis dapat berganti–ganti dalam

menampilkan informasi atribut–atribut properties dari objek terpilih. Berikut ini adalah

gambar tampilan Properties pada Macromedia Flash 8 :

Gambar 2.8 Properties Macromedia Flash 8 Professional

j. Library

Library adalah sebuah “gudang” berbentuk panel tempat untuk menyimpan

komponen-komponen yang menjadi bahan suatu animasi. Pada library inilah koleksi

gambar, tombol, file suara hingga movie clip yang akan menjadi bahan suatu animasi

(30)

Gambar 2.9 Panel library Macromedia Flash 8 Professional

k. Panel Color Mixer

Panel Color Mixer adalah panel yang berfungsi untuk melakukan proses pencampuran

warna. Panel ini terletak di menu window\color mixer. Panel Color Mixer dapat juga

dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada

(31)

2.4.2 Konsep dasar flash

Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash, terdapat beberapa

konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep dasar tersebut

meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.

a. Objek

Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis,

lingkaran, persegi empat.

b. Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan

dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

c. Simbol

Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu

movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi

tersendiri.

d. Sound

Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam

seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk

(32)

e. Animasi

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang

terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari

tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan

bentuk.

2.4.3 Mengenal symbol dan instance

Symbol adalah objek Flash. Objek berupa inilah yang nantinya akan dijadikan sebuah

animasi. Agar sebuah objek yang Anda import dapat animasikan, maka objek tersebut

harus dijadikan sebuah simbol dengan perintah Convert to Symbol. Symbol terbagi atas 3 jenis, yaitu :

a. Movie Clip yaitu objek simbol yang terdiri dari rangkaian animasi didalamnya. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan

cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya

menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri

dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip.

b. Button yaitu untuk membuat tombol perintah interaktif. Ketika membuat sebuah button (tombol), pada Timeline button akan ditampilkan 4 tipe frame

yaitu :

1. Up adalah keadaan tombol standar atau keadaan awal tombol.

(33)

3. Down adalah keadaan ketika tombol ditekan

4. Hit adalah area tombol yang dapat diklik.

Gambar 2.11 Frame pada button

c. Graphic yaitu digunakan untuk membuat animasi yang siap dimainkan dalam bentuk kumpulan frame.

Sementara itu, Instance adalah objek simbol pada stage. Apabila sebuah simbol akan dijadikan bagian dari sebuah script, maka Anda harus memberi nama instance

pada objek simbol tersebut.

Gambar 2.12 Instance pada simbol

2.4.4 Menggunakan suara pada animasi

Kita dapat menambahkan komponen suara untuk menambah daya tarik suatu animasi.

Kita dapat menambahkan suara ke dalam lembar kerja dengan cara mengimpor.

(34)

1. WAV

2. AIFF

3. MP3

Cara untuk mengimpor suara yaitu :

1. Pada menu bar , klik File > Import > Impot to thre stage

2. Setelah itu, tentukan path direktori dan nama file suara yang akan diimpor.

3. Klik Open

4. Berikutnya, tekan CTRL+L untuk menampilkan jendela library suara.

Gambar 2.13 File suara pada library

2.4.5 Action script

Salah satu kelebihan Macromedia Flash adalah kemampuan membuat animasi objek.

Animasi yang sudah ada akan terlihat interaktif apabila ditambahkan dengan

ActionScript. Keberadaan ActionScript memungkinkan para penggunaannya untuk

lebih dapat mengoptimalkan keyboard dan mouse sebagai alat untuk menjalankan

(35)

Untuk membangun sebuah interaksi menggunakan ActionScript, ada 3 hal

penting yaitu :

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek. Event pada Macromedia Flash ada empat, yaitu:

a. Mouse event : Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event : Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event : Event yang diletakkan pada keyframe.

d. Movie Clip Event : Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau

perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki

nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik

ganda (” ”).

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar

objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

(36)

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik

berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.

ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe,

Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan

atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan

ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip

terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada

jendela panel.

2.5 WavePad Sound Editor

WavePad Audio Editing adalah software audio dengan fitur lengkap profesional dan

editor musik untuk Windows dan Mac. Ini memungkinkan anda merekam dan

mengedit musik, suara dan rekaman audio lainnya. Ketika mengedit file audio, anda

dapat memotong, menyalin dan menyisipkan bagian rekaman dan kemudian

menambahkan efek seperti echo, amplifikasi dan mengurangi noise. WavePad bekerja

seperti wav atau editor mp3, tetapi juga mendukung beberapa format file lainnya

termasuk vox, gsm, wma, realaudio, au, AIF, flac, ogg, dan lainnya.

WavePad dirancang untuk menjadi sebuah paket audio editing yang sangat

(37)

mengeditnya dalam beberapa menit saja. Jika anda menjelajahi fitur lainnya, anda akan

menemukan banyak tools canggih yang dirancang dengan soundengineer profesional.

Gambar 2.14 WavePad Sound Editor

2.5.1 Fitur WavePad Sound Editor

Fitur yang terdapat dalam aplikasi WavePadSoundEditor ini antara lain :

a. Fungsi pengeditan suara termasuk cut, copy, paste, delete, insert, silence,

auto-trim dan lain-lain.

b. Efek audio termasuk amplify, normalize, equalizer, envelope, reverb, echo,

reverse dan banyak lagi.

c. Dukungan plugin VST memberikan akses profesional untuk ribuan tools

(38)

d. Mendukung hampir semua format audio dan file musik termasuk mp3, wav,

vox, gsm, wma, au, AIF, flac, real audio, ogg, aac, m4a, mid, amr, dan

banyak lagi.

e. Pengolahan batch memungkinkan anda untuk menerapkan efek atau

mengkonversi ribuan file sebagai fungsi tunggal.

f. Peralatan meliputi analisis spektral (FFT), speech synthesis (text-to-speech),

dan voicechanger.

g. Fitur restorasi audio termasuk pengurangan noise dan klik penghapusan pop.

h. Mendukung tingkat sampel dari 6 - 196kHz, stereo atau mono, 8, 16, 24 atau

32 bit.

2.6 Pembelajaran Bahasa Inggris

Pembelajaran bahasa inggris sudah mulai berkembang dan sangat penting ketika

bahasa inggris menjadi bahasa internasional nomor satu di dunia yang harus dikuasai

oleh setiap orang. Bahasa Inggris merupakan bahasa resmi dari banyak negara-negara

persemakmuran dan dipahami serta dipergunakan secara meluas. Bahasa Inggris

dipergunakan di lebih banyak negara di dunia dibanding bahasa yang lain kecuali

(39)

Bahasa Inggris adalah media komunikasi utama bagi masyarakat di negara

Inggris, Amerika Serikat, Kanada, Australia, New Zealand, Afrika Selatan, dan di

banyak negara lainnya. Bahasa Inggris termasuk rumpun bahasa-bahasa Anglo-Frisia

pada cabang barat bahasa-bahasa Jerman, dan merupakan sebuah bahasa subfamili dari

bahasa-bahasa Indo-Eropa. Bahasa Inggris hampir mendekati bahasa Frisia, sedikit

lebih luas dari bahasa Netherlandic (Belanda –Flemish) dan dialek Jerman tingkat

rendah (Plattdeutsch), serta jauh dari bahasa Jerman Modern tingkat tinggi.

Bahasa Inggris bermula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania kurang

lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik Barat yang

berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh para

imigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut

Belanda dan Jerman. Pada awalnya, Bahasa Inggris Kuno adalah sekelompok dialek

yang mencerminkan asal-usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris.

Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi lalu Bahasa Inggris

Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi.

2.6.1 Pengenalan huruf Bahasa Inggris

Seiring dengan proses pertumbuhan dan perkembangan manusia mampu menangkap

simbol-simbol yang memiliki makna yang diwujudkan dalam huruf atau tulisan.

Menurut Thomson pada saat anak duduk di taman kanak-kanak, anak sudah dapat

(40)

anak-anak untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang

belum diketahuinya.

Simbol yang dimaksudkan dapat berupa kertas tebal yang berbentuk

macam-macam bentuk garis diantaranya garis lurus, garis lengkung, garis miring, garis datar,

garis garis lengkung kecil atau dengan pengenalan berbagai jenis simbol yang di setiap

simbol tersebut mewakili dari setiap huruf yang nantinya apabila sudah digabungkan

akan membentuk huruf-huruf dan bila dirangkai huruf-huruf tersebut akan menjadi

satu kata yang nantinya disertai gambar yang menunjukkan rangkaian huruf tersebut.

Permainan simbol dalam hal ini diartikan sebagai suatu alat/media bagi anak-anak

untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang belum

diketahui.

2.6.2 Pengenalan angka Bahasa Inggris

Sama halnya dengan pengenalan huruf pengenalan angka juga menampilkan

pengucapan serta arti dari angka tersebut dalam bahasa inggris. Pengenalan angka

lebih mengenalkan bahasa inggris dari setiap angka pada anak-anak dengan tampilan

(41)

2.6.3 Kosa kata Bahasa Inggris

Kosa kata merupakan himpunan kata atau bagian dari suatu bahasa tertentu. Proses

pembelajaran kosa kata merupakan teknik yang paling efisien untuk di ajarkan kepada

anak - anak.

Kosa kata yang diterapkan dalam aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris ini

adalah kata-kata sederhana yang ditemukan di kehidupan sehari-hari antara lain nama

buah, nama hewan, nama benda dan bagian dari tubuh.

Contoh :

Mangga –Mango Nanas –Pineapple Jeruk –Orange

– – –

Harimau –Tiger Kuda –Horse Kelinci - Rabbit

Jerapah –Giraffe Kucing –Cat Gajah –Elephant

Ular –Snake Domba –Lamb Burung –Bird

(42)

c. Thingsinroom (benda-benda di kamar)

d. Bodyparts (bagian tubuh)

2.6.4 Pengucapan Bahasa Inggris

Pengucapan dalam bahasa inggris merupakan bagaimana cara seseorang mengucapkan

atau mengeja kata dan kalimat dalam Bahasa Inggris. Dimana pelafazannya sangat

berbeda dengan Bahasa Indonesia.

Jam dinding –Clock Karpet –Carpet Lemari –Cupboard

Buku –Book Tas –Bag Tempat tidur –Bed

Lukisan –Picture Pensil –Pencil Cermin –Mirror

Meja –Table Kursi –Chair Jendela –Window

Rambut –Hair Tangan –Hand Kaki - Foot

Kening –Forehead Jari –Fingers Paha - Thigh

Alis –Eyebrow Lengan –Arm Lutut - Knee

Mata –Eye Siku –Elbow Jari Kaki -Toes

Hidung –Nose Pipi –Cheek Mata Kaki - Ankle

(43)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Penentuan Aplikasi yang Akan Dibuat

Penentuan aplikasi yang akan dibuat bertujuan untuk membantu penulis dalam

membuat aplikasi pembelajaran. Penulis menentukan bahan pembelajaran bagi

anak-anak usia dini yang sebaiknya pelajaran tersebut sudah mulai diperkenalkan karena

pada saat usia dini daya tangkap anak mulai berkembang dan kuat. Materi

pembelajaran yang dimasukkan ke dalam aplikasi ini adalah pengenalan huruf balok,

angka, dan kosa kata mengenai buah-buahan, binatang, benda-benda dan bagian

anggota tubuh saja karena waktu pembuatan sangat singkat.

3.2 Perancangan Desain untuk Masing-Masing Bahan Pelajaran

Perancangan desain masing-masing bahan pelajaran yang akan dimasukkan ke dalam

aplikasi ini bertujuan untuk membuat gambaran awal isi dari aplikasi yang akan

dibuat. Perancangan desain dilakukan dengan membuat frame untuk masing-masing

(44)

3.2.1 Rancangan halaman selamat datang

Halaman selamat datang adalah halaman pembuka dari aplikasi. Halaman ini berupa

kumpulan dari movie clip yang diletakkan satu frame. Terdiri dari sebuah gambar

animasi, sebuah teks pembuka, dan banyak tombol menu. Rancangan desain halaman

tersebut adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Rancangan halaman selamat datang

3.2.2 Rancangan halaman pengenalan huruf

Halaman pengenalan huruf merupakan halaman yang berisikan animasi pelajaran

tentang abjad. Frame ini merupakan kumpulan movie yang diletakkan ke dalam frame

2 di scene 1 yang berisikan abjad dan cara pembacaan dalam bahasa Inggris. Berikut

(45)

Gambar 3.2 Rancangan halaman pengenalan huruf

3.2.3 Rancangan halaman pengenalan angka

Halaman pengenalan angka merupakan halaman yang berisikan animasi pelajaran

tentang angka 1-20. Frame ini merupakan kumpulan movie yang diletakkan ke dalam

frame 3 di scene 1 yang berisikan urutan angka dan tulisannya dalam bahasa Inggris.

(46)

Gambar 3.3 Rancangan halaman pengenalan angka

3.2.4 Rancangan halaman pengenalan buah

Halaman pengenalan buah merupakan halaman yang berisikan pelajaran tentang lima

belas jenis buah yang sering ditemukan sehari-hari. Frame ini merupakan kumpulan

movie judul yang diletakkan ke dalam frame 4 di scene 1 yang berisikan lima belas

tombol buah. Berikut merupakan rancangan untuk tampilan halaman pengenalan buah

(47)

Gambar 3.4 Rancangan halaman pengenalan buah

3.2.5 Rancangan halaman pengenalan hewan

Halaman pengenalan hewan merupakan halaman yang berisikan pelajaran tentang

nama-nama hewan yang mudah dalam pengucapannya. Frame ini merupakan

kumpulan movie judul yang diletakkan ke dalam frame 4 di scene 1 yang berisikan

lima belas jenis hewan. Berikut merupakan rancangan untuk tampilan halaman

(48)

Gambar 3.5 Rancangan halaman pengenalan hewan

3.2.6 Rancangan halaman pengenalan benda

Halaman pengenalan benda merupakan halaman yang berisikan pelajaran tentang

nama-nama benda yang ada di dalam kamar tidur. Frame ini merupakan kumpulan

movie judul yang diletakkan ke dalam frame 5 di scene 1 yang berisikan beberapa

benda-benda yang ada dalam kamar tidur. Berikut merupakan rancangan untuk

(49)

Gambar 3.6 Rancangan halaman pengenalan benda

3.2.7 Rancangan halaman pengenalan anggota tubuh

Halaman pengenalan anggota tubuh merupakan halaman yang berisikan pelajaran

tentang anggota tubuh manusia. Frame ini merupakan terdapat gambar boneka yang

berwujud manusia dan tombol menuju bagian tubuh. Halaman ini terletak di frame 6,

7, 8, dan 9 scene 1. Berikut merupakan rancangan untuk tampilan halaman pengenalan

(50)

Gambar 3.7 Rancangan halaman pengenalan tubuh

3.2.8 Rancangan halaman profil

Halaman profil adalah halaman yang berisikan sedikit penjelasan tentang apikasi yang

dibuat dan pembua aplikasi. Halaman ini berisikan teks animasi dan gambar. Halaman

ini merupakan movie yang diletakkan di frame 10 scene 1. Berikut rancangan tampilan

(51)

Gambar 3.8 Rancangan halaman profil

3.2.9 Rancangan halaman kuis

Halaman kuis adalah halaman yang berisikan kuis untuk menguji pemahaman dan

ingatan anak setelah belajar. Halaman ini merupakan movie yang diletakkan di frame

12 scene 1. Halaman ini berisikan teks input nama dan tombol untuk memulai kuis.

(52)

Gambar 3.9 Rancangan halaman kuis

3.3 Pembuatan Aplikasi untuk Masing-Masing Bahan Pelajaran.

Berikut adalah langkah-langkah pembuatan dari aplikasi pembelajaran bahasa Inggris

menggunakan Macromedia Flash Professional 8 :

1. Pembuatan dokumen flash baru

a. Buka program Macromedia Flash 8.0

b. Pilih flash document pada bagian create new

c. Pada panel properties atur warna background menjadi warna putih ( #fff ) dan

ukuran 800 pixel X 600 pixel.

(53)

a. Tambahkan 4 layer baru sehingga di scene terdapat 5 layer.

b. Ganti nama masing-masing layer (dari atas ke bawah) yaitu action, kursor, tgl,

menu dan lesson.

3. Memasukkan gambar dan suara ke dalam library.

a. Pilih menu File >> Import >> ImporttoLibrary

b. Kemudian pilih dan seleksi gambar dan suara yang akan digunakan dalam

aplikasi.

c. Buka library dengan menekan tombol ctrl+L.

d. Kemudian pilih simbol yang sudah ada di library untuk diletakkan ke scene

utama.

4. Pembuatan halaman selamat datang.Pilih Insert >> NewSymbol.

a. Pilih TypeMovieClipdengan nama „mv_opening‟.

b. Aktifkan keyframe pada frame 1 Layer 1. Kemudian InsertFrame di frame 35.

(54)

c. Kemudian tambahkan layer baru dengan nama layer 2. Insert Keyframe di

frame 35 dan buat kalimat “Fun Learning in English” dengan menggunakan

Text Tool.

d. Kemudian copyText tersebut ke frame 1. Klik kanan pada Keyframe di frame

1, lalu pilih Createmotiontween.

e. Aktifkan keyframe di frame 35 layer 2, tekan F9. Lalu ketikkan ActionScript

untuk memberhentikan movie agar tidak terjadi perulangan saat dijalankan.

Stop();

g. Kemudian drag„mv_opening‟ dari Library ke scene 1 pada layerlesson, frame

1.

5. Pembuatan halaman belajar abjad

a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Type Movie Clip dan beri nama

„mv_abjad‟.

b. Ganti nama layer 1 dengan background. Kemudian gambar background

dengan menggunakan Rectangle Tool berukuran 800x600. Kemudian Insert Frame di frame 780.

c. Aktifkan keyframe di frame 780. Tekan tombol F9. Lalu ketikkan ActionScript

seperti berikut :

(55)

d. Import file suara untuk pengejaan abjad. Dengan cara pilih File >> Import >>

ImporttoLibrary. Kemudian pilih file ABC song.mp3. Lalu OK.

e. Cari file suara tersebut di dalam Panel Library. Kemudian klik kanan, pilih

Linkage.

f. Aktifkan Export for ActionScript dan Export at first frame. Ketikkan

„snd_alphabet‟ pada identifier. Klik OK.

g. Tambahkan layer baru, lalu ganti nama layerdengan „song‟. Insert keyframe di

frame 29. Tekan tombol F9, lau ketikkan ActionScript seperti berikut ini :

MySound = new Sound;

MySound.attachSound(“snd_alphabeth”);

MySound.stop();

MySound.start();

g. Tambahkan layer baru, ganti nama layer dengan „A‟. Letakkan keyframe di

frame 137 (sesuai dengan suara abjad yang keluar). Gunakan Text Tool untuk menuliskan abjad. Lakukan hal tersebut sampai dengan Z.

h. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 2 pada layer lesson. Kemudian drag

mv_abjad dari Library menuju ke frame 2 tersebut.

6. Pembuatan halaman belajar angka

(56)

b. Plih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1

sampai 1193. Lalu gambarkan background dengan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600.

c. Aktifkan keyframe di frame 1193. Tekan tombol F9, lalu ketikkan ActionScript

sebagai berikut :

stop();

d. Import file suara untuk menghitung angka. Dengan cara pilih File >> Import >> Import to Library. Kemudian pilih file„spell_number.mp3‟. Lalu OK.

e. Cari file suara tersebut di dalam Panel Library. Kemudian klik kanan, pilih

Linkage.

f. Aktifkan Export for ActionScript dan Export at first frame. Ketikkan snd_number pada identifier. Klik OK.

g. Tambahkan layer baru, lalu ganti nama layerdengan „song‟. Insert keyframe di

frame 28. Tekan tombol F9, lau ketikkan ActionScript seperti berikut ini :

MySound = new Sound;

MySound.attachSound(“snd_number”);

MySound.stop();

(57)

h. Tambahkan layer baru, ganti nama layerdengan „count‟.

i. Letakkan keyframe di frame sesuai dengan suara angka yang keluar. Gunakan

Text Tool untuk menuliskan angka tersebut. Lakukan hal tersebut sampai

dengan angka 20.

j. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 3 pada layer lesson. Kemudian drag

movie_number dari Library menuju ke frame 3 tersebut.

7. Pembuatan halaman belajar buah

a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian beri

e. Aktifkan keyframe Up. Gambarkan buah apel pada frame Up. Kemudian Insert

(58)

f. Import file suara untuk menyebutkan buah tersebut. Dengan cara pilih File >> Import >> Import to Library.

g. Kemudian letakkan suara tersebut ke frame Down pada tombol. Agar suara

tersebut keluar saat tombol ditekan.

h. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 4 pada layer lesson. Kemudian drag

movie_fruit dari Library menuju ke frame 4 tersebut.

8. Pembuatan halaman belajar angka

a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian beri nama movie_animal.

b. Pilih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1

sampai 1163. Gambarkan background dengan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600.

c. Aktifkan keyframe di frame 1163. Lalu ketikkan ActionScript sebagai berikut :

stop();

d. Import file suara untuk menyebutkan nama hewan. Dengan cara pilih File >> Import >> Import to Library. Kemudian pilih fileanimal.mp3. Lalu OK.

e. Cari file suara tersebut di dalam Panel Library. Kemudian klik kanan, pilih

(59)

f. Aktifkan Export for ActionScript dan Export at first frame. Ketikkan

„snd_animals‟ pada identifier. Klik OK.

g. Tambahkan layer baru, lalu ganti nama layer dengan „song‟. Insert keyframe

di frame 6. Tekan tombol F9, lau ketikkan ActionScript seperti berikut ini :

MySound = new Sound;

MySound.attachSound(“snd_animals”);

MySound.stop();

MySound.start();

h. Tambahkan layer baru, ganti nama layerdengan „animal‟.

i. Letakkan keyframe di frame sesuai dengan suara yang keluar. Gunakan Text Tool untuk menuliskan nama hewan tersebut tersebut. Lakukan hal tersebut sampai dengan pengucapan selesai.

j. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 5 pada layer lesson. Kemudian drag

movie_animal dari Library menuju ke frame 5 tersebut.

9. Pembuatan halaman belajar benda

(60)

b. Pilih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1

sampai 1012. Lalu gambarkan background dengan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600.

c. Aktifkan keyframe di frame 1012. Tekan tombol F9, lalu ketikkan

ActionScript sebagai berikut :

stop();

d. Import file suara untuk menyebutkan benda. Dengan cara pilih File >> Import >> Import to Library. Kemudian pilih file snd_things.mp3. Lalu OK.

e. Cari file suara tersebut di dalam Panel Library. Kemudian klik kanan, pilih

Linkage.

f. Aktifkan Export for ActionScript dan Export at first frame. Ketikkan snd_things pada identifier. Klik OK.

g. Tambahkan layer baru, lalu ganti nama layerdengan „song‟. Insert keyframe di

frame 1. Tekan tombol F9, lau ketikkan ActionScript seperti berikut ini :

MySound = new Sound;

MySound.attachSound(“snd_things”);

MySound.stop();

MySound.start();

(61)

i. Letakkan keyframe di frame sesuai dengan suara pengucapan yang keluar.

Gunakan Text Tool untuk menuliskan nama benda tersebut. Lakukan hal tersebut sampai dengan pengucapan selesai.

j. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 6 pada layer lesson. Kemudian drag

movie_things dari Library menuju ke frame 6 tersebut.

10. Pembuatan halaman belajar bagian tubuh

a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian beri nama movie_body.

b. Pilih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1

sampai 30. Lalu gambarkan background dengan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600.

c. Aktifkan keyframe di frame 30. Tekan tombol F9, lalu ketikkan ActionScript

sebagai berikut :

stop();

d. Buat tombol baru untuk bagian tubuh kepala, badan dan kaki. Dengan cara

Insert >> New Symbol. Pilih Type Button dengan nama btn_head. Aktifkan

frameUp, kemudian masukkan gambar kepala. Lakukan sampai bagian kaki.

e. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 7 pada layer lesson. Kemudian drag

(62)

f. Letakkan tombol btn_head, btn_body, btn_leg pada layerlessonframe 7.

g. Select btn_head, kemudian tekan F9. Ketikkan ActionScript seperti berikut :

on(release){

gotoAndStop(8);

}

11. Pembuatan halaman belajar bagian tubuh kepala

a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian beri nama movie_bodyhead.

b. Pilih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1. Lalu

gambarkan background dengan RectangleTool dengan ukuran 800x600.

c. Aktifkan keyframe di frame 1. Tekan tombol F9, lalu ketikkan ActionScript

sebagai berikut :

stop();

d. Buat masing-masing bagian tubuh sebagai movie clip. Pilih Insert >> New

Symbol. Ketikkan movie_forehead pada kotak name. dan pilih Movie Clip

pada Type.

e. Masukkan btn_part di layer 1 frame 1. Kemudian InsertKeyframe di frame 2.

(63)

f. Masukkan layer baru. Aktifkan frame 1, kemudian tekan tombol F9. Lalu

ketikkan ActionScript seperti berikut :

stop();

g. Import file suara untuk menyebutkan bagian tubuh tersebut. Dengan cara pilih

File >> Import >> Import to Library.

h. Kemudian letakkan suara tersebut ke frame 2 pada layer 1. Agar suara tersebut

keluar saat tombol ditekan.

i. Kembali ke movie_bodyhead. Aktifkan keyframe 1 pada layer 2. Kemudian

drag movie_forehead dari Library menuju ke frame 2 tersebut. Letakkan

sesuai dengan namanya.

j. Lakukan butir i sampai dengan bagian tubuh yang terakhir.

k. Kembali scene 1. Aktifkan keyframe 8. Letakkan movie_bodyhead di layer

lessonframe 8.

12. Pembuatan halaman about

(64)

b. Pilih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1

sampai 25. Lalu gambarkan background dengan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600.

c. Aktifkan keyframe di frame 25. Tekan tombol F9, lalu ketikkan ActionScript

sebagai berikut :

stop();

d. Import file musik untuk melengkapi halaman about. Dengan cara pilih File >> Import >> Import to Library. Kemudian pilih file about.mp3. Lalu OK.

e. Cari file suara tersebut di dalam Panel Library. Kemudian klik kanan, pilih

Linkage.

f. Aktifkan Export for ActionScript dan Export at first frame. Ketikkan snd_things pada identifier. Klik OK.

g. Tambahkan layer baru, lalu ganti nama layerdengan „song‟. Insert keyframe di

frame 1. Tekan tombol F9, lau ketikkan ActionScript seperti berikut ini :

MySound = new Sound;

MySound.attachSound(“snd_about”);

MySound.stop();

(65)

h. Tambahkan layer baru. Gunakan Text Tool untuk menuliskan kalimat. Kenudian klik kanan pada keyframe 1 layer 2. Create Motion Tween.

i. Tambahkan layer baru. Masukkan gambar ke dalam stage. Kemudian klik

kanan pada keyframe 1 layer . Create Motion Tween.

j. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 11 pada layer lesson. Kemudian drag

movie_things dari Library menuju ke frame 11 tersebut.

13. Pembuatan halaman kuis

a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian ketikkan

movie_quiz pada kotak nama.

b. Aktifkan frame 1 sampai 30 di layer background. Buat background dengan

menggunakan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600. Aktifkan keyframe 1. Kemudian tekan tombol F9. Ketikkan script berikut :

stop();

c. Tambahkan layerbaru dengan nama „pertanyaan‟.

d. Aktifkan keyframe 1 pada layer pertanyaan. Buat kotak nama dengan Input Text (aktifkan show border around text). Pada Var, ketik „input‟.

e. Klik kanan frame 2 layer pertanyaan, pilih Insert Keyframe. Buat soal beserta

(66)

f. Klik frame 2 layer pertanyaan, kemudian tekan F6 pada keyboard untuk

meng-copyframe sampai dengan frame 6. Klik frame 3, ganti soal dan jawabannya.

Demikian seterusnya sampai dengan soal nomor 5.

g. Klik frame 1 layer pertanyaan. Buat tombol untuk memulai kuis. Lalu

ketikkan ActionScript sebagai berikut :

On(release){

gotoAndStop(2);

}

h. Kemudian buat button jawaban dengan cara pilih Insert >> New Symbol. Pilih Typebutton dengan nama btn_jawab.

i. Setelah selesai, tambahkan layer baru dengan nama „jawab‟. Lalu letakkan

button jawab di setiap pertanyaan dari frame 2 sampai frame 6 layer „jawab‟.

Tuliskan pilihan jawaban yang sesuai.

j. Seleksi button, kemudian ketikkan „answer_a‟ pada kotak Instance name pada kotak Properties. Lakukan hal yang sama untuk button b,c dan d.

k. Buat layer baru dengan nama action. Klik frame 1. Kemudian tekan F7

sebanyak 6 kali. Kembali ke frame 2. Tekan tombol F9 untuk menampilkan

Panel Action. Kemudian ketikkan ActionScript seperti berikut : stop();

(67)

onEnterFrame = function() {

sesuai dengan jawaban yang benar.

m. Kemudian ketikan ActionScript berikut dalam keyframe 7 layer action untuk

menghitung nilai yang didapat.

Stop();

onEnterFrame = function () {

if(skor >= 60) {

gotoAndStop(8); }

If(skor <60) {

gotoAndStop(9); }

};

n. Selanjutnya, tambahkan layer baru dengan nama hasil. Masukkan keyframe di

(68)

o. Masukkan Dynamic Text untuk nilai, kemudian ketikkan ‟skor‟ pada Var.

p. Pilih layer Action, frame 8. Ketikkan ActionScript sebagai berikut :

onEnterFrame = function () {

nama = +input;

skor = +nilai;

}

q. Kemudian buat desain yang sama unutk menampilkan nilai jelek. Masukkan

keyframe di frame 9. Masukkan Dynamic Text, kemudian ketikkan „nama‟ ada

Var.

r. Masukkan Dynamic Text untuk nilai, kemudian ketikkan ‟skor‟ pada Var.

s. Pilih layerAction, frame 9. Ketikkan ActionScript sebagai berikut :

onEnterFrame = function () {

nama = +input;

(69)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil Aplikasi

4.1.1 Halaman utama

Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini, maka tampilan yang akan

muncul adalah seperti tampak dibawah ini:

(70)

Halaman utama menampilkan judul dari aplikasi “Fun Learning in English” dan

tanggal pada saat aplikasi dijalankan. Halaman ini menampilkan teks salam

pembukaan yang dituliskan di papan tulis dan terdapat gambar burung hantu yang

bertindak sebagai guru. Pada halaman juga diberikan tombol menu berupa menu

Home, About dan Quis. Terdapat menu materi belajar Alphabet, Numbers, Fruits,

Animals, Things dan Body yang dapat kita klik dan akan menuju ke halaman belajar.

4.1.2 Halaman pengenalan huruf

Berikut merupakan tampilan dari movie untuk mengenal huruf. Halaman ini akan

ditampilkan setelah tombol menu Alphabet pada halaman Home ditekan. Halaman ini

dilengkapi dengan musik dalam pengucapannya. Huruf akan tampil satu persatu sesuai

dengan saat diucapkan lafal yang ditampilkan.

(71)

4.1.3 Halaman pengenalan angka

Berikut adalah tampilan dari movie pengenalan angka. Halaman ini akan ditampilkan

setelah tombol menu Numbers ditekan pada halaman Home. Tampilan ini berupa

gambar taman dengan banyak pepohonan yang seperti hidup dan berbicara melafalkan

angka satu persatu. Tulisan angka diletakkan pada bunga matahari dan jika lafal angka

disebutkan maka bunga yang mengandung angka tersebut akan membesar. Dan pada

pohon yang di sebelah kanan akan ditampilkan angka tersebut. Di paling atas juga

akan ditampilkan gambar kupu-kupu sesuai jumlah dari angka yang disebutkan. Movie

ini akan menampilkan angka 1 sampai 20. Dan diulangi sebanyak dua kali. Berikut

adalah tampilan dari pengenalan angka :

(72)

4.1.4 Halaman kosa kata buah

Berikut adalah tampilan awal dari movie untuk pengenalan kosa kata buah. Halaman

ini akan ditampilkan setelah tombol menu Fruits ditekan pada halaman Home.

Tampilan ini berupa gambar buah yang berupa symbol button. Jika pointer mengarah

ke tombol salah satu buah, maka gambar buah akan diperbesar dan muncul tulisan

berupa nama buah tersebut dalam bahasa Inggris. Saat tombol tersebut ditekan maka

movie akan mengeluarkan suara lafal buah tersebut dalam bahasa Inggris. Movie ini

juga ditampilkan dengan iringan musik relaksasi untuk belajar.

(73)

4.1.5 Halaman kosa kata hewan

Berikut adalah tampilan dari movie untuk pengenalan kosa kata nama-nama hewan.

Halaman ini akan ditampilkan setelah tombol menu Animals ditekan pada halaman

Home. Tampilan ini berupa gambar kumpulan hewan yang berada perbukitan.

Pelafalan nama-nama hewan dilakukan satu persatu dan diringi dengan musik. Saat

nama hewan diucapkan, maka gambar hewan diperbesar dan dan gambar lain

disamarkan. Movie ini akan diulangi sebanyak dua kali.

Gambar 4.5 Tampilan halaman pengenalan nama hewan

4.1.6 Halaman kosa kata benda

Berikut adalah tampilan dari movie untuk pengenalan kosa kata benda yang ada dalam

(74)

halaman Home. Tampilan ini berupa gambar kamar tidur anak perempuan. Judul akan

ditampilkan dengan efek jatuh dari atas. Pelafalan nama-nama benda dilakukan satu

persatu dan diringi dengan musik. Saat nama benda diucapkan, maka gambar benda

diperbesar dan dan gambar lain disamarkan serta akan ditampilkan tulisan nama benda

tersebut dalam bahasa Inggris.. Movie ini akan diulangi sebanyak dua kali.

Gambar 4.6 Tampilan halaman pengenalan nama benda

4.1.7 Halaman pengenalan bagian tubuh

Berikut adalah tampilan dari movie untuk pengenalan bagian anggota tubuh. Halaman

ini akan ditampilkan setelah tombol menu Things ditekan pada halaman Home.

Tampilan ini berupa gambar boneka yang dibagi menjadi tiga menu utama yaitu

(75)

Gambar 4.7 Tampilan awal halaman pengenalan anggota tubuh

4.1.8 Halaman kuis

Halaman ini berisi soal-soal yang akan menguji pemahaman user setelah teori

disampaikan. Soal yang diberikan adalah multiple choice. Soal terdiri atas beberapa

kategori yaitu watching (pengujian ingatan user terhadap gambar), listening (pengujian

pendengaran) dan spelling (pengujian kata/tulisan). User yang menang akan menuju

frame menang, dan yang kalah menuju frame kalah. Untuk memulainya user harus

(76)

Gambar 4.8 Tampilan awal halaman kuis

Setelah tombol start ditekan maka movie kuis level pertama akan ditampilkan.

Soal yang diberikan adalah lima soal. Soal yang diberikan adalah multiple choice. Jika

jawaban benar maka akan ditampilkan tanda centang dan efek suara jawaban benar.

Jika jawaban salah maka akan ditampilkan tanda silang dan efek suara salah. Jika user

mampu menjawab minimal tiga soal dengan benar, maka user akan menang. Jika user

berhasil menjawab soal maka akan ditampilkan halaman user menang. Halaman ini

menampilkan nama user serta nilai yang didapat setelah menjawab kuis. Juga akan

diberikan efek suara menang kuis. Jika user tidak berhasil menjawab soal maka akan

ditampilkan halaman user kalah. Halaman ini menampilkan nama user serta nilai yang

Gambar

Gambar 2.1 Halaman utama Macromedia Flash 8 Professional
Gambar 2.4 Drawing tool Macromedia Flash 8 Professional
Gambar 2.7 Workspace dan stage Macromedia Flash 8 Professional
Gambar 2.10 Panel color mixer Macromedia Flash 8 Professional
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

dilaksanakan Pembukaan Dokumen Penawaran untuk paket pekerjaan dimaksud melalui website www.lpse.depkeu.go.id dengan kesimpulan sebagai berikut:. a) Jumlah calon penyedia

Sewa Gudang Pusat Pengolahan Data dan Dokumen Perpajakan Tahun Anggaran 2012 mengumumkan hasil pelelangan sebagai berikut :. Calon Pemenang

Dua Puluh Delapan bulan Juni tahun Dua ah ini Panitia Pengadaan Peralatan Fasilita tor Pengawasan dan Pelayanan Bea dan Cuka ntuk dengan Surat Keputusan Kepala Kant

Penyedia jasa dapat digugurkan apabila tidak hadir pada saat pembuktian kualifikasi (untuk memperlihatkan dokumen asli kualifikasinya) sesuai waktu yang telah

Lampung yang pembukaan pelelangannya dilaksanakan pada Hari Jumat, 15 Juni 2012 di website: www.lpse.depkeu.qo.id, berdasarkan hasil evaluasi administrasi, teknis dan harga

Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya bahwa tujuan kepemimpinan adalah menggantikan Nabi n dalam menjaga agama dan mengatur kemaslahatan hidup umat dengan syariat Islam.

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun