• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V A SDNEGERI 11 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2011/2012

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V A SDNEGERI 11 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2011/2012"

Copied!
52
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ROLE PLAYING PADA SISWA

KELAS V A SDNEGERI 11 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2011/2012

Oleh : ALBERT KARIM

Pembelajaran Ilmu Pengtahuan Sosial (IPS) di kelas V A SD Negeri 11 Metro Pusat belum berlangsung seperti apa yang diharapkan. Guru masih memposisikan dirinya sebagai satu-satunya sumber pembelajaran di kelas (teacher centered), sehingga siswa menjadi pasif. Sehingga berdampak kepada rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V A SD Negeri 11 Metro Pusat melalui penerapan model Role Playing.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas dan subyek penelitian adalah siswa kelas V A berjumlah 29 siswa yang terdiri dari 13 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan. Prosedur penelitian berbentuk siklus. Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan beberapa metode yaitu observasi dan tes tertulis. Teknis analisis data yang digunakan adalah metode kuantitatif yang kemudian dijabarkan menjadi metode diskripsi kualitatif.

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan model Role Playing pada mata pelajaran IPS kelas V A SD Negeri 11 Metro Pusat dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata persentase aktivitas siswa pada siklus I (56,76%) dan siklus II (80,15%) sehingga terjadi peningkatan 23,39%, serta siswatuntas hasil belajar pada siklus I sebanyak 18 orang (62,07%)dan ketuntasanhasil belajar siswa pada siklus II sebanyak 23 orang (79,31%) sehingga terjadi peningkatan ketuntasan hasil belajar siswa sebanyak 5 orang (17,24%).

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Role Playing dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas V A SD Negeri 11 Metro Pusat.

(2)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pendidikan adalah suatu kegiatan yang kompleks, berdimensi luas, dan banyak

variabel yang mempengaruhi keberhasilan penyelenggaraannya.Pendidikan pada

dasarnya adalah bimbingan yang dilakukan oleh orang ”dewasa” kepada yang ”belum

dewasa”, yang dilakukan melalui program pendidikan sekolah ataupun pendidikan luar

sekolah (termasuk pendidikan dalam keluarga) serta lingkungan. Kecenderungan

pendidikan adalah pada proses ”pendewasaan” psikologis seseorang, sehingga menjadi

manusia yang mandiri dalam berbagai aspek kehidupan. Pada pendidikan formal,

kegiatan pembelajaran tidak terlepas dari peranan guru, baik di kelas maupun di luar

kelas, untuk ketercapaian tujuan yang telah ditetapkan.

Berbagai upaya telah dilakukan pemerintah untuk meningkatkan kualitas

pembelajaran sebagai suatu proses dalam pencapaian tujuan pendidikan, diantaranya

dengan pembaharuan kurikulum, peningkatan kualitas guru, perbaikan sistem pengajaran,

dan lain sebagainya. Untuk mencapai tujuan tersebut, salah satu upaya yang dilakukan

(3)

siswa termotivasi dan berkembang seutuhnya dalam proses pembelajaran.

Selanjutnya menurut Piaget (dalam Trianto, 2009: 16) anak dengan tahap perkembangan

operasional konkret (7-11 tahun) membangun sendiri skemata dari pengalaman sendiri

dengan lingkunganya. Dengan demikian guru harus mampumencari solusi yang tepat

agar pembelajaran dapat memberi peluang kepada siswa untuk mengembangkan seluruh

potensi yang ada sehingga hasil belajarnya dapat optimal. Dalam Undang-undang

Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 pasal 3 tentang sistem pendidikan nasional

menyebutkan bahwa “Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan

membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi

manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,

sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta

bertanggung jawab”.

Sekolah dasar sebagai jenjang pendidikan formal yang pertama menjadi dasar untuk

jenjang pendidikan selanjutnya. Oleh karena itu, mutu pendidikan di sekolah dasar harus

menjadi hal yang paling utama yang perlu diperhatikan. Fungsi pendidikan di atas sangat

sesuai dengan pembelajaran Ilmu Pendidikan Sosial (IPS) di SD. Pembelajaran IPS

merupakan pembelajaran yang menekankanpada analisis terhadap fakta, konsep dan

generalisasi. Guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran hendaknya memiliki

kemampuan untuk mengelola kelas agar tercipta suasana belajar yang dapat

meningkatkan aktivitas dan daya kreatifitas siswa dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan pengamatan dan hasil diskusi dengan guru kelas V A SD Negeri 11

(4)

masih kurang memuaskan. Hal ini dikarenakan keengganan guru menerapkan metode

lain di luar dari metode yang selama ini ia gunakan sehingga menyebabkan pembelajaran

menjadi monoton dan hal ini berdampak terhadap kebosanan siswa. Selain itu di dalam

pembelajaran guru juga jarang menggunakan media pembelajaran/alat peraga dan guru

sering memposisikan dirinya sebagai satu-satunya sumber pembelajaran di kelas (teacher

centered).

Dari hasil praobservasi yang dilakukan penulis dalam proses pembelajaran guru

juga menghadapi kendala sulitnya anak-anak menerima materi pelajaran yang diberikan

guru, dan kendala lain yang dihadapi adalah kurangnya kemauan anak dalam mencari

informasi dan jawaban dari tugas yang diberikan guru di luar proses pembelajaran dan

anak hanya terpaku pada satu sumber pembelajaran sehingga apa yang diharapkan guru

tidak sesuai dengan kenyataan sehingga hasil pembelajaran kurang maksimal. Hal itu

dikarenakan kurangnya motivasi yang diberikan oleh guru kepada anak untuk mencari

informasi dari lingkungan sekitar sehingga anak tidak mempunyai keberanian, keinginan,

dan kemampuan untuk mencari sesuatu. Hal itu dibuktikan oleh nilai para siswa yang

rata-rata hanya 60, nilai yang tertinggi di kelas adalah 80 dan terendah adalah 50. Dalam

pemberian nilai guru tidak hanya menilai hasil kerja berupa tugas (kognitif), namun juga

aspek sikap (afektif). Jadi keseluruhan nilai yang diberikan adalah nilai harian

ditambahkan dengan nilai mid semester, tugas berupa pekerjaan rumah (PR)/ portofolio,

dan nilai ulangan umum sehingga hasil penjumlahan dari semua nilai di jadikan sebagai

nilai akhir. Data yang tergolong data kuantitatif dilakukan dengan menghitung ketuntasan

(5)

Mencermati hal itu, diperlukan suatu perubahan dalam proses pembelajaran agar

siswa menjadi aktif dan termotivasi dalam kegiatan pembelajaran. Dari penelitian yang

telah dilakukan oleh beberapa ahli penggunaan model pembelajaran role playing telah terbukti dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

Beberapa alasan penggunaan model pembelajaran role playing pada mata pelajaran IPS antara lain :

1). Memberikan pengalaman langsung kepada siswa untuk memecahkan masalah yang dihadapinya secara nyata,

2). Dengan pembelajaran bermain peran membantu siswa menentukan makna-makna kehidupan dari lingkungan sosial yang bermanfaat bagi dirinya, dan

3). Melatih siswa untuk menjunjung tinggi nilai-nilai demokratif sekaligus bertanggung jawab dalam mengimplementasikan nilai-nilai Pancasila, Mudairin 2009 (http://www.infodiknas.com).

Berdasarkan alasan di atas, maka peneliti merasa tertarik untuk untuk melaksanakan

perbaikan pembelajaran dengan menggunakan model role playing terkait dengan upaya meningkatkan aktivitas dan hasil belajar mata pelajaran IPS siswa kelas V A SD Negeri

11 Metro Pusat.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat diidentifikasi masalah sebagai

(6)

1. Dalam kegiatan pembelajaran siswa kurang aktif.

2. Siswa kurang termotivasi untuk belajar.

3. Hasil belajar siswa kelas V A SD Negeri 11 Metro Pusat kurang optimal dan belum

mencapai KKM yaitu 60.

4. Situasi kelas belum menunjukkan pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan

menyenangkan (paikem).

5. Pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher centered).

6. Belum digunakannya model Role Playing.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka dirumuskan masalah penelitian

sebagai berikut :

1. Apakah pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan menggunakan model role playing

dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas V A SD Negeri 11 Metro Pusat Tahun

Pelajaran 2011/2012 ?

2. Apakah pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan menggunakan model role playing

dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V A SD Negeri 11 Metro Pusat Tahun

(7)

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah :

1. Meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas V A SD Negeri 11 Metro Pusat pada mata

pelajaran IPS menggunakan model role playing.

2. Meningkatkan hasil belajar siswa kelas V A SD Negeri 11 Metro Pusat pada mata

pelajaran IPS menggunakan model pembelajaran role playing.

1.5 Manfaat Penelitian

a. Bagi Siswa :

 Siswa akan menjadi lebih kreatif dan berinisiatif dalam memahami konsep dasar untuk memecahkan masalah sosial.

 Melatih siswa dalam meningkatkan kemampuan komunikasi dan sosial. b. Bagi Guru

 Dapat meningkatkan kemampuan dalam pembelajaran IPS dengan menggunakan model pembelajaran role playing yang akan berdampak terhadap meningkatnya aktivitas dan hasil belajar siswa.

c. Bagi Sekolah

 Dapat memberikan sumbangan yang berguna dengan meningkatkan kualitas pembelajaran IPS khususnya untuk kelas V A SDNegeri 11 Metro Pusat.

(8)

d. Bagi Peneliti

 Dapat meningkatkan kemampuan paedagogik pada diri peneliti sekaligus memberikan pengalaman tentang penelitian tindakan kelas sehingga kelak dapat menjadi guru yang

(9)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Belajar

Untuk mencapai tujuan pembelajaran, guru dituntut untuk mampu memilih dan

menerapkan metode pembelajaran yang bervariasi untuk mengaktifkan siswa. Belajar

merupakan perkembangan yang dialami seorang menuju ke arah yang lebih baik. Menurut

Gagne (dalam Slameto,2003: 13) menyatakan pengertian belajar sebagai berikut : (1) belajar

ialah proses untuk memperoleh motivasi dalam pengetahuan, keterampilan, kebiasaan, dan

tingkah laku; (2) belajar dalam penguasaan pengetahuan atau diperoleh dari instruksi.

Sedangkan menurut Wahab (2009: 2) belajar merupakan proses perubahan tingkah laku

pada diri sendiri berkat pengalaman dan latihan. Pengalaman dan latihan terjadi melalui

interaksi antara individu dan lingkunganya, baik lingkungan alamiahnya maupun lingkungan

sosial.

Pendewasaan pada seseorang dari tidak menjadi tahu merupakan bagian dari kehidupan

manusia yang disebut juga belajar. Bruner (dalam Trianto, 2009: 20) mengemukakan bahwa

belajar adalah suatu proses aktif dimana siswa membangun (mengontruks) pengetahuan baru

berdasarkan pada pengalaman atau pengetahuan yang sudah dimilikinya. Selaras dengan

pendapat tentang belajar yang dikemukakan Bruner, Thursan Hakim (2000: 1)

(10)

dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas

tingkah laku seperti kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan,

daya pikir, dll (Sunartombs.Wordpres.Pengertian-Prestasi-Belajar 25012011). Sedangkan

belajar menurut pandangan kontruktivis merupakan hasil konstruksi kognitif melalui

kegiatan seseorang. Pandangan ini memberi penekanan bahwa pengetahuan kita adalah

bentukan kita sendiri (Suparno, 1997: 18 dalam Trianto, 2010: 75).

Trianto (2010: 77) mengemukakan bahwa belajar menurut teori Bandura dilakukan

dengan mengamati tingkah laku orang lain (model), hasil pengamatan itu kemudian

dimantapkan dengan cara menghubugkan pengalaman baru dengan pengalaman sebelumnya

atau mengulang-ulang kembali. Hal itu senada dengan pendapat Hamalik (2007: 37) yang

mengatakan belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi

dengan lingkungan.

Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah

suatu proses aktif dimana siswa membangun pengetahuan baru berdasarkan pengetahuan

sebelumnya dan mengamati tingkah laku seseorang melalui interaksi yang ditampakkan

dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti kecakapan,

pengetahuan, sikap, kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir.

2.2 Pengertian Aktivitas belajar

Aktivitas siswa dalam kegiatan belajar tidak hanya mendengarkan dan mencatat saja.

Semakin banyak aktivitas siswa dalam belajar, maka proses pembelajaran yang terjadi akan

(11)

dirancang oleh guru untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa. Kamus Besar Bahasa

Indonesia (2007: 23) aktivitas adalah keaktifan, kegiatan. Aktivitas siswa dalam kegiatan

belajar mengajar tidak hanya mendengarkan dan mencatat saja. Semakin banyak aktivitas

siswa dalam belajar, maka proses pembelajaran yang terjadi akan semakin baik.

Kunandar (2010: 277) menyebutkan bahwa aktivitas belajar adalah keterlibatan siswa

dalam bentuk sikap, pikiran, perhatian, dan aktivitas dalam kegiatan pembelajaran guna

menunjang keberhasilan proses belajar mengajar dan memperoleh manfaat dari kegiatan

tersebut. Jadi, dapat disimpulkan aktivitas belajar adalah suatu kegiatan dalam belajar

secara fisik maupun non-fisik untuk untuk memperoleh pengalaman belajar dan mencapai

hasil belajar.

2.3 Pengertian Hasil belajar

Perubahan pada diri seseorang dapat diartikan terjadinya peningkatan dan

pengembangan yang lebih baik dibanding dengan sebelumnya, misalnya dari tidak tahu

menjadi tahu, sikap kurang sopan menjadi sopan dan sebagainya. Menurut Hamalik

(2003:155) hasil belajar tampak sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa,

yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan sikap dan

keterampilan. Nashar (2004: 77) hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh siswa

melalui kegiatan belajar, dan belajar itu sendiri adalah suatu proses dalam diri seseorang

yang berusaha memperoleh sesuatu dalam bentuk perubahan tingkah laku yang relatif

menetap. Perilaku dalam belajar sudah ditentukan terlebih dahulu, sedangkan hasil belajar

(12)

Soedijarto dalam Nashar (2004: 79) mengemukakan bahwa hasil belajar adalah tingkat

penguasaan yang dicapai oleh siswa dalam mengikuti program belajar dan mengajar sesuai

yang ditetapkan. Jadi berdasarkan definisi dari para ahli di atas, hasil belajar merupakan

kemampuan dan kemajuan yang dimiliki siswa setelah mengalami proses pembelajaran dan

tercapai tujuan-tujuan belajarnya.

2.4 Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial

Ilmu sosial merupakan semua bidang ilmu yang berkenaan dengan manusia dalam

konteks sosialnya atau semua bidang ilmu yang mempelajari manusia sebagai anggota

masyarakat. Kosasih dalam Darsono (1999: 22) berpendapat pembelajaran IPS adalah reka

upaya membina dan mengembangkan interaksi proses belajar mengajar yang terarah,

terkendali melalui berbagai media pembelajaran sehingga menghasilkan hasil belajar yang

diharapkan Supriatna, dkk. (2006 : 4), fokus kajian IPS adalah berbagai aktivitas manusia

dalam berbagai dimensi kehidupan sosial sebagai mahluk sosial ( homo socius).

Sanusi memberikan penjelasan tentang studi sosial sebagai berikut :Studi sosial tidak

selalu bertaraf akademis-universiter, bahkan dapat merupakan bahan-bahan pelajaran bagi

murid-murid sejak pendidikan dasar, dan dapat berfungsi selanjutnya sebagai pengantar bagi

lanjutan kepada disiplin-disiplin ilmu sosial. Studi sosial bersifat interdispliner, dengan

menetapkan pilihan judul atau masalah-maasalah tertentu berdasarkan sesuatu rangka

referensi, dan meninjaunya dari beberapa sudut sambil mencari logika dan

(13)

IPS atau studi sosial merupakan dari bagian kurikulum sekolah yang diturunkan dari isi

materi cabang-cabang ilmu sosial (Trianto, 2010: 171). IPS merupakan ilmu yang

disederhanakan untuk tujuan pendidikan yang berisikan aspek-aspek ilmu sejarah, ekonomi,

politik, sosiologi, antropologi, psikologi, geografi, filsafat yang dipilih untuk tujuan

pembelajaran sekolah dan perguruan tinggi (Barr, Barth, Shermis, 1997 dalam Sapriya, 2007

: 12).

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa IPS adalah bidang

studi yang menelaah dan menganalisis gejala, isu sosial, dan masalah sosial dimasyarakat

berdasarkan fakta, konsep, dan generalisasi yang terdiri atas dua kajian pokok yaitu

pengetahuan sosial (antropologi, sosiologi, geografi, ekonomi, dan tata negara) dan sejarah

(perkembangan masyarakat Indonesia sejak masa lalu hingga masa kini.

2.4.1 Tujuan IPS

Mata pelajaran IPS bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai

berikut (Peraturan Menteri No.22 tahun 2006 tentang standar isi).

1. Mengenal konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya. 2. Memiliki kemampun dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri,

memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sehari-hari (sosial). 3. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dam kemanusiaan. 4. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama, dan berkompetisi dalam

masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional,maupun global.

2.5 Pengertian Model Pembelajaran

Model pembelajaran disusun berdasarkan berbagai prinsip atau teori pengetahuan.

(14)

pembelajaran berdasarkan teori belajar. Joyce dan Weil berpendapat model pembelajaraan

adalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana

pembelajaraan dalam jangka panjang), merancang bahan-bahan pembelajaran, dan

membimbing pembelajaraan di kelas atau yang lain ( Joyce dan Weil, 1980: 1 ).

Adapun berbagai macam model pembelajaran, salah satunya model pembelajaran

berdasarkan interaksi sosial, yang menitikberatkan hubungan yang harmonis antara individu

dengan masyarakat (Max Wertheimer 1912 dalam Rusman 2010 : 136 ). Max Wertheimer

1912 dalam Rusman 2010 : 136 ) rumpun Model Interaksi Sosial antara lain :

a. Model Penentuan Kelompok b. Model Inkuiri Sosial

c. Model Bermain Peran/ Role Playing

d. Model Jurisprudensial

e. Model Simulasi Sosial

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran adalah suatu

rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana

pembelajaraan jangka panjang ). Model yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah

model role playing.

2.6 Pengertian Model Role Playing

Menurut Sudjana (2009: 89), model pembelajaran role playing adalah suatu cara

(15)

Sedangkanmenurut Wahab (2007: 109) Role playing adalah berakting sesuai dengan peran yang telah ditentukan terlebih dahulu untuk tujuan-tujuan tertentu seperti menghidupkan kembali suasana historis misalnya mengungkapkan kembali perjuangan para pahlawan kemerdekaan, atau mengungkapkan kemungkinan keadaan yang akan datang, misalnya keadaan yang kemungkinan dihadapi karena semakin besarnya jumlah penduduk, atau menggambarkan keadaan imaginer yang dapat terjadi dimana dan kapan saja.

Role playing pada prinsipnya merupakan metode untuk menghadirkan peran-peran yang

ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang

kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar siswa memberikan penilaian terhadap

pertunjukan yang sudah dilakukan. Misalnya: menilai keunggulan atau kelemahan

masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat bagi

pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang

diangkat dalam ‘pertunjukan’ dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan

permainan peran (Depdiknas, 2008: 1).

2.6.1 Manfaat Model Pembelajaran Role Playing

Manfaat yang dapat diambil dari role playing adalah:

a. Role playing dapat memberikan semacam hidden practise, dimana siswa tanpa sadar menggunakan ungkapan-ungkapan terhadap materi yang telah dan sedang mereka pelajari.

(16)

c. Role playing dapat memberikan kesenangan kepada siswa karena role playing pada dasarnya adalah permainan. Dengan bermain siswa akan merasa senang karena bermain adalah dunia siswa. Masuklah ke dunia siswa, sambil kita antarkan dunia kita. (Bobby De Porter, 2000: 12)

2.6.2 Tujuan Pembelajaran Role Playing

Menurut Chesler dan Fox (Basri, 2000: 23), Esensi role playing, adalah the

involvement of participant and observers in a real problem situation and the desire for

resolution and understanding that this involvement engender. Terjemahan bebasnya

“partisipan berkesempatan untuk terlibat aktif dalam situasi nyata untuk mengerti dan

memecahkan masalah”. Seperti telah dikemukakan di atas, bahwa penggunaan model

ini dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan.

Ada empat asumsi yang mendasari model ini memiliki kedudukan yang sejajar

dengan model-model pembelajaran lainnya. Keempat asumsi tersebut ialah:

a. Secara implisit role playing mendukung suatu situasi belajar berdasarkan

pengalaman dengan menekankan dimensi “di sini dan kini” (here and now)

sebagai isi pengajaran.

b. Role playing memberikan kemungkinan kepada para siswa untuk mengungkapkan

perasaan-perasaannya yang tak dapat mereka kenali tanpa bercermin kepada orang

lain.

c. Model ini mengasumsikan bahwa emosi dan ide-ide dapat diangkat ke taraf

kesadaran untuk kemudian ditingkatkan melalui proses kelompok.

d. Model mengajar ini mengasumsikan bahwa proses-proses psikologis yang

(17)

keyakinan dapat diangkat ke taraf kesadaran melalui kombinasi pemeranan secara

spontan dan analisisnya.

2.6.3 Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Role Playing

Mudjiono dan Dimyati (1996: 15) mengemukakan kelebihan dan kekurangan

model pembelajaran role playing sebagai berikut:

a. Kelebihan Model Pembelajaran Role playing 1) Segera mendapat perhatian,

2) dapat dipakai pada kelompok kecil dan besar, 3) membantu anggota untuk menganalisa situasi, 4) menambah rasa percaya diri pada peserta, 5) membantu anggota mendalami masalah,

6) membantu peserta mendapat pengalaman yang ada pada pikiran orang lain, 7) membangkitkan semangat untuk pemecahan masalah.

b. Kekurangan Model Pembelajaran Role Playing 1) Mungkin masalahnya disatukan dengan pemerannya, 2) banyak yang tidak senang memerankan sesuatu, 3) membutuhkan pemimpin yang terlatih,

4) terbatas pada beberapa situasinya, 5) ada kesulitan dalam memerankannya.

2.6.4 Langkah-Langkah Pembelajaran Role Playing

Pembelajaran yang akan laksanaan di SD Negeri 11 Metro Pusat mengikuti

tahapan role playing menurut Uno (2009: 26) yaitu :

a. Apersepsi

Guru memperkenalkan siswa dengan masalah yang akan pelajari, kemudian menggambarkan permasalahan dengan jelas disertai contoh.

b. Memilih pemain

Guru dan siswa membahas karakter dari setiap pemain dan menentukan siapa yang akan memainkannya.

(18)

Penataan panggung harus sesuai dengan kebutuhan, penataan panggung ini dapat sederhana atau kompleks. Akan lebih baik penataan panggung sederhana karena intinya adalah proses bermain peran dan bukan kemewahan.

d. Menyiapkan pengamat

Guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat, namun pengamat juga harus terlibat aktif dalam permainan peran.

e. Permainan peran dimulai

Permainan peran dilaksanakan secara spontan. Pada awalnya akan banyak siswa yang merasa bingung memerankan perannya, namun dengan bimbingan guru diharapkan siswa dapat melakukan permainan dengan baik.

f. Diskusi dan evaluasi

Guru bersama siswa mendiskusikan dan mengevaluasi permainan yang telah dilakukan. Usulan perbaikan akan muncul. Mungkin ada siswa yang meminta berganti peran, atau mungkin alur cerita akan sedikit berubah.

g. Memainkan pemeranan ulang

Setelah diskusi dan evaluasi dilakukan selanjutnya adalah pemeranan ulang. Seharusnya, pada permainan kedua ini akan berjalan lebih baik dan siswa dapat memerankan perannya sesuai dengan skenario.

h. Diskusi dan evaluasi kedua

Pada tahap ini diskusi dan evaluasi lebih di arahkan pada realitas. Pada saat permainan dilakukan banyak peran yang melampaui batas kenyataan. Misalnya siswa melakukan peran sebagai orang tua yang galak, kegalakkan yang dilakukan orang tua ini dapat dijadikan bahan diskusi.

i. Kesimpulan dan berbagi pengalaman

Siswa diajak untuk berbagi pengalaman dan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan. Kesimpulan tentang permasalahan yang ada pada cerita saat permainan dapat dijadikan bahan diskusi yang dihubungkan dengan materi pelajaran.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran role playing

adalah cara mengajar dengan bermain peran dalam bentuk tingkah laku kehidupan

(19)

2.7 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut

“Jika dalam pembelajaran IPS guru menerapkan model role playing dengan benar dan

langkah-langkah yang tepat, maka aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V A SD Negeri 11

(20)

BAB III

METODE PENELTIAN

3.1 Rancangan Penelitian

Jenis penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Penelitian tindakan kelas adalah penelitian dalam bidang

pendidikan yang dilaksanakan dalam kelas dengan tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Metode penelitian ini, diharapkan dapat memberikan gambaran tentang pembelajaran yang baik di dalam kelas. Proses belajar dapat berlangsung

lebih efisien dan berorientasi pada peningkatan hasil belajar siswa pada materi yang disampaikan.

Metode penelitian tindakan kelas yang akan digunakan adalah model penelitian Arikunto (2006: 74). Model penelitian ini menggunakan sistem spiral dimulai dari

perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi.

3.2 Setting Penelitian

1. Tempat

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di kelas V A SD Negeri 11 Metro Pusat.

(21)

Pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini dilaksanakanpada semester genap tahun pelajaran 2011/ 2012, serta akan dilaksanakan dalam jangka 3 bulan.

3.3 Subjek Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini akan dilaksanakan secara kolaboratif partisipasif antara peneliti dengan guru SD Negeri 11 Metro Pusat, yang dijadikan subjek dalam penelitian

tindakan kelas ini adalah guru dan siswa kelas V A SD Negeri 11 Metro Pusat yang berjumlah 29 siswa terdiri dari 13 laki-laki dan 16 perempuan.

3.4 Rencana Tindakan

Model penelitian yang digunakan pada kelas V A SD Negeri 11 Metro Pusat seperti gambar dibawah ini:

Siklus I

Siklus II

(22)

Pada siklus I materi pembelajaran adalah “Tokoh-tokoh Kemerdekaan” kegiatan ini diawali dengan:

3.5.1 Tahap Perencanaan

a. Menetapkan materi pokok yaitu Tokoh-tokoh Kemerdekaan.

b. Mendiskripsikan dan menetapkan rancangan pembelajaran yang akan diterapkan di kelas sebagai tindakan dalam siklus I.

c. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaraan. d. Menyusun alat tes (evaluasi).

e. Menetapkan cara pengamatan terhadap pelaksanaan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model Role Playing, dengan menggunakan lembar observasi.

f. Menetapkan jenis data yang akan dikumpulkan yang sesuai dengan respon terhadap tindakan yang dilakukan, baik data kualitatif dan kuantitatif.

g. Menetapkan cara refleksi yang dilakukan oleh seluruh tim peneliti yang terdiri

dari satu orang pengajar dan satu orang observer secara bersama-sama, dan dilakukan setiap akhir siklusnya.

3.5.2 Tahap Pelaksanaan

Melaksanakan pembelajaran dengan materi pokok bahasan tokoh-tokoh

proklamasi Indonesia, dengan rincian kegiatan:

(23)

Guru memperkenalkan siswa dengan masalah yaitu bagaimana perjuangan para pahlawan kemerdekaan dalam merebut Kemerdekaan Indonesia.

b. Memilih pemain

Guru dan siswa membahas karakter dari setiap pemain dan menentukan siapa

yang akan memainkannya. Pemilihan peran dapat dicontohkan seperti Andi anak yang percaya diri sebagai dr. Radjiman Wedyodiningrat, Joko anak yang memiliki sikap yang tegas sebagai Bung Karno, Dian anak yang pintar dalam berbicara sebagai Bung Hatta. Pemilihan karakter dapat dilihat juga dari

tingkah laku anak dalam kegiatan belajar mengajar dan bermain pada jam istirahat.

c. Menata panggung

Guru menyiapkan beberapa bangku yang disusun dan di setting seperti

layaknya suasana persiapan detik-detik kemerdekaan Indonesia.

d. Menyiapkan pengamat

Guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat, pengamat bisa dari kelompok yang belum melakukan kegiatan role playing. Dalam hal ini siswa yang belum bermain peran melakukan pengamatan berupa alur cerita dan

tingkah laku siswa dalam bermain peran. Seperti jalan cerita yang sesuai dengan teks dan tingkah laku pemeran yang sesuai dengan watak yang telah ada dalam cerita.

(24)

Permainan dimulai dari kelompok 1 terlebih dahulu, kemudian siswa yang memainkan peran yang telah di bagi sesuai dengan peran masing-masing. Misalnya kelompok 1 yang terdiri dari 9 orang. Kelompok ini memainkan

tentang peristiwa Rengas Dengklok.

f. Diskusi dan evaluasi

Guru bersama siswa mendiskusikan dan mengevaluasi permainan yang telah dilakukan kelompok 1. Seperti Joko yang banyak tertawa ketika sedang berperan sebagai Bung Karno. Kemudian guru memberi saran agar penampilan

selanjutnya dapat lebih baik.

g. Permainan pemeranan ulang

Setelah diskusi dan evaluasi dilakukan selanjutnya adalah pemeranan yang ditampilkan oleh kelompok 2.

h. Diskusi dan evaluasi kedua

Pada tahap ini diskusi dan evaluasi lebih diarahkan pada realitas. Pada saat permainan dilakukan banyak peran yang melampaui batas kenyataan atau di luar skenario. Misalnya terjadinya salah komunikasi saat golongan muda yang mendesak Bung Karno dan Bung Hatta yang untuk segera memproklamasikan

kemerdekaan Indonesia. Permasalahan tersebut dijadikan bahan diskusi tentang mengapa hal itu bisa terjadi.

i. Kesimpulan dan berbagi pengalaman

Siswa dipersilahkan memberi pendapat dan menarik kesimpulan yang

(25)

3.5.3 Tahap Observasi

Pelaksanaan observasi dilakukan secara bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Pelaksanaan observasi dilakukan oleh observer dengan menggunakan lembar observasi (instrument), meliputi lembar observasi (instrument) tentang aktivitas siswa

selama proses pembelajaran dan kinerja guru dalam pelaksanaan tindakan untuk melihat peningkatan kemampuan siswa dalam melaksanakan pemecahan masalah dan kinerja guru selama proses pembelajaran.

3.5.4 Tahap Refleksi

Berdasarkan data hasil observasi dan evaluasi, selanjutnya dilakukan analisis

data sebagai bahan kajian pada kegiatan refleksi. Analisis dilakukan dengan cara membandingkan hasil yang telah dicapai dengan kriteria keberhasilan yang telah ditetapkan sebelumnya (indikator keberhasilan). Pada kegiatan refleksi yang menjadi

acuan keberhasilan adalah apakah dalam proses pembelajaran tujuan dan kompetensi dasar sudah dicapai, bagaimana hasil dari proses pembelajaran sudah berjalan dengan baik (metode pembelajaran, pengelolaan kelas, teknik pemberian tugas, dan cara membimbing kelompok siswa dalam pemecahan masalah). Dan apakah hasil dari

(26)

Hasil analisis pada tahap pertama dijadikan sebagai bahan untuk membuat rencana tindakan yang akan dilakukan guru di siklus berikutnya (kedua).

Siklus II

Materi yang akan disampaikan adalah menghargai jasa-jasa tokoh kemerdekaan Indonesia. Pelaksanaan tindakan pembelajaran yang akan dilakukan

sama seperti pada siklus I.

3.5.5 Tahap Perencanaan

a. Menetapkan materi pokok yaitu menghargai jasa-jasa tokoh kemerdekaan Indonesia.

b. Mendiskripsikan dan menetapkan rancangan pembelajaran yang akan diterapkan di kelas sebagai tindakan dalam siklusII.

c. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

d. Menyusun alat tes (evaluasi).

e. Menetapkan cara pengamatan terhadap pelaksanaan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model Role Playing, dengan menggunakan alat observasi.

f. Menetapkan jenis data yang akan dikumpulkan yang sesuai dengan respon terhadap tindakan yang dilakukan, baik data kualitatif dan kuantitatif.

g. Menetapkan cara refleksi yang dilakukan oleh seluruh tim peneliti yang terdiri dari

satu orang pengajar dan satu orang observer secara bersama-sama, dan dilakukan

(27)

3.5.6 Tahap Pelaksanaan

Melaksanakan pembelajaran dengan materi pokok bahasan Menghargai jasa-jasa tokoh kemerdekaan, dengan rincian kegiatan:

a. Apersepsi

Guru memberikan tanya jawab kepada siswa mengenai masalah yaitu Menghargai jasa-jasa tokoh kemerdekaan.

b. Memilih pemain

Guru dan siswa membahas karakter dari setiap pemain dan menentukan siapa yang akan memainkannya. Dalam hal ini guru memberikan karakter berdasarkan tingkah laku siswa dalam belajar dan bermain di lingkungan sekolah. Seperti Anton anak yang suka humoris dapat di pemeran sebagai

Anang karakter yang keras tetapi lucu jika sedang berbicara, sedangkan Mamat anak yang pemarah dapat diperankan sebagai Togar yang memiliki karakter yang keras kepala dan egois.

c. Menata panggung

Guru menyiapkan ruang kelas seperti layaknya sebuah desa yang sedang

melakukan kerja bakti.

(28)

Guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat, pengamat bisa dari kelompok yang tidak/belum melakukan kegiatan role playing. Pengamatan berupa alur cerita dan tingkah laku siswa dalam memerankan tokoh yang

diperankan. Seperti jalan cerita yang sesuai dengan teks dan tingkah laku pemeran yang sesuai dengan watak yang telah ada dalam cerita.

e. Permainan peran dimulai

Permainan dimulai dari kelompok 3 terlebih dahulu. Kelompok 3 membahas tentang mengenang jasa para pahlawan dalam mempertahankan kemerdekaan

Indonesia dengan menghargai perbedaan.

f. Diskusi dan evaluasi

Guru bersama siswa mendiskusikan dan mengevaluasi permainan yang telah dilakukan kelompok 3. Kemudian guru memberi saran agar penampilan

selanjutnya dapat lebih baik.

g. Permainan pemeranan ulang

Setelah diskusi dan evaluasi dilakukan selanjutnya adalah pemeranan yang ditampilkan oleh kelompok 2 dan selanjutnya.

h. Diskusi dan evaluasi kedua

Pada tahap ini diskusi dan evaluasi lebih diarahkan pada realitas. Pada saat

permainan dilakukan banyak peran yang melampui batas kenyataan atau di luar skenario. Misalnya terjadinya salah pengucapan bahasa daerah yang memiliki karakter yang keras dan sabar. Permasalahan tersebut dijadikan bahan diskusi

(29)

i. Kesimpulan dan berbagi pengalaman

Siswa dipersilahkan memberi pendapat dan menarik kesimpulan yang

dihubungkan dengan materi pelajaran.

3.5.7 Tahap Observasi

Pelaksanaan observasi dilakukan secara bersamaan dengan pelaksanaan tindakan.Pelaksanaan observasi dilakukan oleh observer dengan menggunakan

lembar observasi (instrument), meliputi lembar observasi (instrument) tentang aktivitas siswa selama proses pembelajaran dan kinerja guru dalam pelaksanaan tindakan untuk melihat peningkatan kemampuan siswa dalam melaksanakan

pemecahan masalah dan kinerja guru selama proses pembelajaran.

3.5.8 Tahap Refleksi

Berdasarkan data hasil observasi dan evaluasi, selanjutnya dilakukan analisis data sebagai bahan kajian pada kegiatan refleksi. Analisis dilakukan dengan cara

membandingkan hasil yang telah dicapai dengan kriteria keberhasilan yang telah ditetapkan sebelumnya (indikator keberhasilan). Pada kegiatan refleksi yang menjadi acuan keberhasilan adalah apakah dalam proses pembelajaran tujuan dan kompetensi dasar sudah dicapai, bagaimana hasil dari proses pembelajaran sudah berjalan dengan

(30)

proses pembelajaran secara kuantitatif ditinjau dari KKM ≥ 60 yang telah ditetapkan oleh pihak sekolah sudah tercapai.

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam melaksanakan Penelitian Tindakan

Kelas ini adalah :

1. Teknik Tes

Tes hasil belajar siswa.

2. Teknik Non tes

Observasi siswa dan kinerja guru.

3.7 Alat/Instrumen Pengumpul Data

1) Lembar Pengamatan (observasi), instrumen ini dirancang oleh peneliti berkolaborasi

dengan guru kelas (mata pelajaran). Lembar ini digunakan untuk mengumpulkan data kinerja guru dan aktivitas belajar siswa selama penelitian tindakan kelas dalam model role playing

2) Tes Hasil Belajar, instrumen ini dirancang oleh peneliti dengan berkolaborasi dengan

(31)

3.8 Teknik Analisis Data

3.8.1 Teknik Kualitatif

Analisis kualitatif akan digunakan untuk menganalisis data aktivitas siswa dan guru selama pembelajaran berlangsung. Data diperoleh dengan mengadakan

pengamatan secara langsung terhadap aktivitas siswa dengan menggunakan lembar observasi. Data aktivitas diperoleh dari perilaku yang relevan dengan tujuan

pembelajaran.

3.8.2 Teknik Kuantitatif

Analisis kuantitatif akan digunakan untuk mendiskripsikan berbagai dinamika

kemajuan kualitas belajar siswa dalam hubungannya dengan penguasaan materi yang diajarkan guru.Dalam hal ini nilai akhir siswa dibandingkan dengan nilai awal kemudian dihitung selisihnya, selisihnya itu yang menjadi kemajuan atau

kemunduran belajar.

Rumus penilaian dengan persen dari lembar observasi kinerja guru di atas

adalah sebagai berikut :

Keterangan:

NP = Nilai persen yang dicari

R = Skor guru

NP = R x 100 %

(32)

SM = Skor maksimum ideal dari tes

Kriteria keberhasilan aktivitas kinerja guru dalam persen (%) 81% - 100% = baik sekali

61% - 80% = baik 41% - 60% = cukup 21% - 40% = kurang 0 - 20 % = kurang sekali

(Sumber: adopsi Arikunto, 2007: 44)

3.9 Indikator Keberhasilan

Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah :

1. Adanya peningkatan aktivitas siswa selama pembelajaran dengan model Role Playing di setiap siklusnya.

2. Adanya peningkatan hasil belajar siswa pada setiap siklusnya.

3. Tingkat keberhasilan hasil belajar siswa secara klasikal mencapai 75% ke atas, atau masuk kategori tinggi.

3.10 Jadwal pelaksanaan

Minggu ke. . . .

Juni Juli Agustus September Oktober

No.

Kegiatan

(33)

Perencanaan c. Observasi / evaluasi d. Refelksi

Pelaksanaan Siklus II a. Perencanaan

b. Pelaksanaan tindakan c. Observasi / evaluasi d. Refelksi

(34)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan , dapat disimpulkan:

5.1.1 Penggunaan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas

V A SD Negeri 11 Metro Pusat Tahun Pelajaran 2011/2012 pada mata pelajaran IPS. Hal ini

dapat ditunjukkan dari peningkatan aktivitas belajar siswa pada siklus I sebesar (56,76%)

dengan kriteria “sedang” dan pada siklus II sebesar (80,15%) dengan kriteria “tinggi”. Hal ini

menunjukan adanya peningkatan dari siklus I ke siklus II sebesar (23,39%).

5.1.2 Penggunaan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V A

SD Negeri 11 Metro Pusat Tahun Pelajaran 2011/2012 pada mata pelajaran IPS. Hal ini dapat

dilihat dari peningkatan hasil belajar siswa, pada siklus I rata – rata hasil belajar siswa adalah

67,6 meningkat 7,4 sehingga rata – rata hasil belajar siswa siklus II adalah 75 peningkatan hasil

belajar siswa diikuti pula oleh ketuntasan belajar siswa. Pada siklus I siswa tuntas belajar 18

orang (62,7%) bertambah 5 siswa (17,24%) sehingga pada siklus II siswa tuntas belajar 23

(35)

Siklus Kategori Nilai Banyak siswa Presentase Tuntas >60 18 62,07% I Belum Tuntas <60 11 37,93%

Jumlah 29 100 %

Tuntas >60 23 79,31% II Belum Tuntas <60 6 20,69%

Jumlah 29 100%

Peningkatan tiap Siklus 5 siswa (17,24% )

4.20 Tabel Presentase Ketuntasan belajar siswa

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian maka saran yang dapat disampaikan sebagai berikut:

5.2.1 Kepada Para Guru

1. Karena dengan model pembelajaran role playing terbukti mampu meningkatkan hasil

belajar siswa maka disarankan kepada para guru untuk dapat menggunakan model pembelajaran

ini pada materi yang sesuai dengan karakteristik model pembelajaran role playing.

2. Karena dengan model pembelajaran role playing terbukti mampu meningkatkan aktivitas

belajar siswa dan guru dalam kegiatan pembelajaran, maka disarankan kepada para guru untuk

dapat menggunakan model pembelajaran ini pada materi yang sesuai dengan karakteristik model

pembelajaran role playing.

5.2.2 Kepada Pihak Sekolah

Karena model pembelajaran role playing terbukti mampu meningkatkan aktivitas dan hasil

belajar siswa, maka disarankan kepada pihak sekolah untuk memotivasi dan memberikan

(36)

kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model-model pembelajaran yang sesuai dengan

(37)

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ROLE PLAYING PADA SISWA

KELAS V A SDNEGERI 11 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2011/2012

( Skripsi )

Oleh

ALBERT KARIM

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG BANDARLAMPUNG

(38)

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ROLE PLAYING PADA SISWA

KELAS V A SDNEGERI 11 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2011/2012

Oleh

ALBERT KARIM

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Jurusan Ilmu Pendidikan

Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan Universitas lampung

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG

(39)

DAFTAR GAMBAR

Halaman 3.4 Alur Siklus Penelitian ... 4.3.1 Grafik Rekapitulasi Aktivitas Siswa Per-siklus ... 4.3.2 Grafik Rekapitulasi Persentase Kinerja Guru Per-Siklus ... 4.3.3 Grafik Rekapitulasi Persentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Per-siklus ...

19 65 66

(40)

DAFTAR ISI

2.3 Pengertian Hasil Belajar ... 2.4 Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial...

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian... 4.2 Pelaksanaan Penelitian... 4.3 Pembahasaan...

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(41)

DAFTAR PUSTAKA...

(42)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi dkk. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Bumi Aksara. Jakarta.

... 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Bumi Aksara. Jakarta.

Basri, Syamsu. 2000. Teaching Speaking. Makalah disampaikan pada Penataran Instruktur Guru Bahasa Inggris SLTP Swasta tanggal 8 - 19 februari 2000 di Jakarta.(Diakses tanggal 1 maret 2011 http://www.wordpress.com)

Bobby De Porter & Mike Hemacki, dkk. 2000. Quantum Learning. Kaifa. Bandung.

Budiningsih, C. Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. PT Rineka Cipta. Jakarata.

Darsono. 2007. Peningkatan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Role Playing Dalam Pembelajaran Pengetahuan Sosial Kelas Va SDN 5 Metro Barat Tahun 2007. Universitas Lampung. Bandar Lampung.

DEPDIKNAS.2008.Pendidikan Kewarganegaraan SD. Balai Pustaka. Jakarta.

Diakses dari http://sunartombs.wordpres.co/2009/01/05/pengertian-prestasi-belajar/25012011.

Diakses dari http://wijayalabs.wordpress.com/2008/04/22/model-model-pembelajaran/).

Diakses dari http://id.wikipedia.org/wiki/Belajar

Dimyati & Mudjiono. 1996. Belajar dan Pembelajaran. PT. Rineka Cipta & Depdikbud. Jakarta.

Hamalik. 2007. Kurikulum Dan Pembelajaran. Bumi Aksara. Jakarta

Kamus Bahasa Indonesia. 2007. Kamus Lengkap Bahasa Indonesia. Amelia. Surabaya

Kosasih dkk. 2007. Optimalisasi Media Pembelajaran. Grasindo. Jakarta.

(43)

Kunandar. 2010. LangkahMudah Penelitian Tindakan Kelas sebagai Pengembangan Profesi Guru. PT Rajawali Pers. Jakarta. 311 hlm.

Mudairin. 2009. Role Playing Suatu Alternatif Pembelajaran yang Efektif dan Menyenangkan dalam Meningkatkan Keterampilan Siswa. (diakses tanggal 26 Oktober 2010 http://www.infodiknas.com).

Nashar.2004. Peranan Motifasi dan Kemampuan Awal. Delia Press. Jakarta.

Poerwanto, Endang. 2008. Asesmen pembelajaran SD. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta.

Rusman.2010. Model – Model Pembelajaran Mengembankan Profesionalisme Guru. PT RajaGrafindo Persada. Bandung

Sardjiyo, dkk. 2009. Pendidikan IPS di SD. Universitas Terbuka. Jakarta.

Sapriya, dkk. 2007. Pengembangan Pendidikan IPS Di SD. Upi Pres. Bandung.

Slameto. 2003 Belajar Dan Factor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Rineka Cipta. Surabaya

Sudjana, Nana. 2009. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Sinar Baru Algesindo. Bandung.

Sumaatmadja, Nursid. 1984. Metodelogi Pengajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Alumni 1984. Bandung.

Supriatna, Nana dkk. 2006. Pendidikan IPS di SD. UPI PREES. Bandung.

Trianto. 2009. Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik. Prestasi Pustaka. Jakarta.

……... 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Bumi Aksara. Jakarta.

Uno , Hamzah B. 2009. Model Pembelajaran.Bumi Aksara. Jakarta

UU No. 20 Tahun 2003. Tentang Sistem Pendidikan Nasiona. 2003. Rineka Cipta. Jakarta.

Wahab, Abdul Azis. 2007. Metode dan model-model mengajar. Alfabeta. Bandung

(44)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Jadwal Pelaksanaan ...

1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian ...

4.1 Hasil Aktivitas Siswa (Siklus I Pertemuan 1) ... 4.2 Hasil Aktivitas Siswa (Siklus I Pertemuan 2) ... 4.3 Persentase Aktivitas Siswa (Siklus I) ...

4.4 Hasil Kinerja Guru

(Siklus I Pertemuan 1 dan pertemuan 2) ...

4.6 Persentase Kinerja Guru (Siklus I) ...

4.7 Hasil Belajar Siswa (Siklus I) ...

4.8 Persentase Ketuntasan Belajar Siswa Siklus I ...

4.9 Hasil Aktivitas Siswa (Siklus II Pertemuan 1) ... 4.10 Hasil Aktivitas Siswa (Siklus II Pertemuan 2) ... 4.11 Persentase Aktivitas Siswa (Siklus II) ... 4.12 Hasil Kinerja Guru

(Siklus I Pertemuan 1 dan pertemuan 2) ... 4.13 Persentase Kinerja Guru (Siklus II) ... 4.14 Hasil Belajar Siswa (Siklus II) ... 4.15 Persentase Ketuntasan Belajar Siswa Siklus II ... 4.16 Rekapitulasi Persentase Aktivitas Siswa Per-Siklus ... 4.17 Rekapitulasi Persentase Kinerja Guru Per-Siklus ... 4.18 Rekapitulasi Persentase Ketuntasan Hasil Belajar Siswa Per-Siklus ... 4.19 presentase hasil ketuntasn siswa...

(45)

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama mahasiswa : Albert Karim

NPM : 1013099001

Jurusan : Ilmu Pendidikan

Program studi : S 1 PGSD

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Lampung

Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi dengan judul “Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS dengan MenggunakanModel Role Playing Pada Siswa Kelas V A SD Negeri 11 Metro Pusat” tersebut adalah benar – benar hasil sendiri.

Demikian pernyataan ini saya buat untuk dapat digunakan seperlunya dan apabila di kemudian hari ternyata pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia dituntut berdasarkan undang - undang dan peraturan yang berlaku.

Metro, September 2012 Yang membuat pernyataan,

(46)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan kepada :

1. Ibu tercinta. Terimakasih yang tak terhingga untuk semua kasih sayang yang tak ada

batasnya, semua yang telah diberikan akan selalu menjadi motivasi untuk menjalani hidup

lebih baik.

2. Kakak dan seluruh keluarga yang selalu memberi motivasi dan doa demi terselesaikannya

skripsi ini.

3. Rekan-rekan seangkatan yang selalu memberi semangat untuk bersama-sama menyelesaikan

(47)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami haturkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat rahmad dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan penelitian ini tanpa ada halangan apapun.

Penulis menyadari bahwa terselesainya pembuatan skripsi ini berkat bantuan dari banyak pihak. Untuk itu dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si. selaku Dekan FKIP UNILA.

2. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP

UNILA.

3. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd. selaku Ketua Program Studi S1 PGSD FKIP UNILA.

4. Ibu Dra. Asmaul Khair, M. Pd. selaku Ketua UPP S1 PGSD Metro Dosen Pembimbing

Skripsi. atas kesediannya untuk memberikan bimbingan, saran dan kritik dalam proses penyelesaian skripsi ini;

5. Ibu Dra. Hj. Nelly Astuti, M. Pd selaku dosen penguji pada ujian skripsi. Terima kasih

atas masukan dan saran-saran pada seminar proposal terdahulu;

6. Kedua Orang Tua tercinta yang selalu memberikan motivasi kepadaku.

7. Rekan-rekan dari semua pihak yang telah banyak membantu dalam memberikan inspirasi

guna penulisan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa hasil penelitian ini belum mencapai hasil yang sempurna, oleh karena itu kritik dan saran senantiasa penulis harapkan kepada semua pihak demi kesempurnaan di masa mendatang. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih atas segala perhatian, semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.

Metro, Oktober 2012

(48)
(49)

Judul Skripsi : MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN

MENGGUNAKAN MODEL ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V A

SDNEGERI 11 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN2011/2012

NamaMahasiswa : Albert Karim

NPM :

1013099001

Program Studi : S-1 PGSD

Fakultas : Keguruan Dan IlmuPendidikan

MENYETUJUI

Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Dosen Pembimbing

Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd. Dra. Asmaul Khair, M.Pd.

(50)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Dra. Asmaul Khair, M.Pd.

Penguji

Bukan Pembimbing : Dra. Hj. Nelly Astuti, M.Pd.

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. H. Bujang Rahman, M. Si. NIP 19600315 198503 1 003

(51)

MOTTO

Gunakanlah filosofi anak balita, yang selalu berusaha

(52)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Kota Metro pada tanggal 19 Mei 1989. Merupakan Putra dari Bapak Hi. Abdul Karim (Alm) dan Ibu Farida.

Pendidikan penulis dimulai dari Sekolah Dasar Teladan Kota Metro diselesaikan tahun 2001, kemudian penulis melanjutkan pendidikan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 7 Metro Pusat diselesaikan tahun 2004, dan penulis melanjutkan pendidikan ke Sekolah Menengah Negeri 4 Metro Pusat diselesaikan tahun 2007, tahun 2009 penulis menyelesaikan pendidikan Perguruan Tinggi Negeri Universitas Lampung di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD). Diploma II

Pada tahun 2010 penulis melanjutkan pendidikan sebagai mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri Universitas Lampung di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan pada Program Studi

Gambar

gambar dibawah ini:
Tabel

Referensi

Dokumen terkait

Sistem yang dirancang pada penelitian ini adalah penerapan Wireless Sensor Network menggunakan topologi tree pada pendeteksi dini potensi kebakaran lahan gambut

Berdasarkan hasil uji coba pemilihan metode dari 15 skenario yang telah dilakukan, rata-rata akurasi terbaik sebesar 75,95% didapat ketika menggunakan wintime 0,08 dengan

Tujuan dari penulisan ilmiah ini untuk mengetahui perbandingan nilai EVA yang dihasilkan perusahaan dari tahun ke tahun selama jangka waktu lima tahun dan menilai hasil kinerja

bahwa sehubungan dengan hal terse but pada huruf a, perlu menetapkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan tentang Perubahan Atas Peraturan Menteri Pendidikan

Setiap Negara memiliki kebudayaan yang berbeda satu sama lainnya baik dari bangsa, bahasa, mata uang, pemerintahan, dan lain sebagainya. Program aplikasi ini menggunakan

Beban pendidikan yang menyangkut beban studi mahasiswa dan beban mengajar bagi dosen memerlukan ukuran. Ukuran ini dinyatakan atau diukur dalam satuan kredit. Fakultas Pertanian

Proses pengumpulan informasi dilakukan secara faktual dan dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah

Dari penelitian ini terdapat beberapa saran yang diajukan oleh penulis dalam agar alat ukur kecepatan lari berbasis mikrokontroler dengan interfacing