• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara Berbasis Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara Berbasis Multimedia"

Copied!
85
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

INDA ERNITA

102406127

PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERANCANGAN APLIKASI KEBUDAYAAN DAERAH

SUMATERA UTARA BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

INDA ERNITA

102406127

PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

Judul : PERANCANGAN APLIKASI KEBUDAYAAN

DAERAH SUMATERA UTARA BERBASIS

MULTIMEDIA

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : INDA ERNITA

Nomor Induk Mahasiswa : 102406127

Program Studi : DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui :

Dosen Pembimbing

(4)

PERANCANGAN APLIKASI KEBUDAYAAN DAERAH SUMATERA UTARA BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2013

(5)

PENGHARGAAN

Syukur Alhamdulillah penulis ucapkan serta panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, berkah serta hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan perkuliahan pada Program Studi Diploma 3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan yang sebesar-besarnya kepada ayahanda H.Amran, SP dan ibunda tersayang Hj.Hindun yang telah membimbing dengan penuh cinta kasih sayang, memelihara dan memperhatikan penulis sejak kecil serta selalu mencukupi segala keperluan baik secara moril maupun materil hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Selanjutnya penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan masukan, baik secara moril dan materil dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini, terutama sekali kepada:

1. Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Dosen pembimbing penulis dan selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera utara yang telah memberikan masukan, baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir ini mulai dari awal sampai dengan selesai.

2. Bapak Prof.Drs.Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Abang terbaik Hindani Amri dan Hindana Andri, Amk, kakak dan adik terhebat Ami Indriani, SE dan Rizkyka Ramadhoni.

6. Ade Akmal Pradana, yang telah membantu penulis dalam proses penulisan tugas akhir ini.

7. Kepada Ammazizzaky Tarigan, Nurdin Siregar, Muhammad Rizky, Ridho Adli sebagai teman terdekat yang telah membantu dan memberi semangat penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

(6)

Laporan ini sudah selesai, namun penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan didalamnya karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan penulis. Untuk itu, diharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan dan penyempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua yang membaca sebagai wacana dalam memperluas cakrawala pengetahuan.

Kiranya Allah SWT memberikan hidayah-Nya kepada kita semua sehinga sukses dalam menggapai cita-cita yang diinginkan. Amin.

Medan, Juni 2013 Penulis,

(7)
(8)

DAFTAR ISI

1.6 Metodologi Penelitian 5

1.7 Sistematika penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori 7

2.1 Sekilas Tentang Flash 7

2.2 Penggunaan Adobe Flash CS3 8

2.2.1 User Interface Adobe Flash CS3 9

2.3 Kebudayaan Daerah Sumatera Utara 14

2.3.1 Rumah adat 15

3.1 Analisis Perancangan 26

3.2 Pemodelan Sistem 27

3.3 Perancangan Tampilan 28

(9)

Bab 4 Implementasi Sistem 43

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 43

4.2 Kebutuhan Sistem 43

4.3 Tampilan Program 45

4.3.1 Tampilan halaman utama 45

4.3.2 Tampilan halaman menu 46

4.3.3 Tampilan halaman rumah adat 48

4.3.4 Tampilan halaman pakaian adat 49

4.3.5 Tampilan halaman alat musik 51

4.3.6 Tampilan halaman lagu daerah 53

4.3.7 Tampilan halaman tebak gambar 56

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 60

5.1 Kesimpulan 60

5.2 Saran 61

Daftar Pustaka

(10)

DAFTARGAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Halaman start Adobe Flash CS3 8

Gambar 2.2 User interface Adobe Flash CS3 9

Gambar 2.3 Flowchart aplikasi kebudayaan daerah Sumatera Utara 25 Gambar 3.1 Diagram pohon perancangan aplikasi kebudayaan daerah

Sumatera Utara 27

Gambar 3.2 Rancangan halaman utama 28

Gambar 3.3 Rancangan halaman menu 29

Gambar 3.4 Rancangan halaman rumah adat 31

Gambar 3.5 Rancangan tampilan penjelasan rumah adat 32

Gambar 3.6 Rancangan halaman pakaian adat 33

Gambar 3.7 Rancangan tampilan penjelasan pakaian adat 34

Gambar 3.8 Rancangan halaman alat musik 35

Gambar 3.9 Rancangan tampilan penjelasan alat musik 36

Gambar 3.10 Rancangan halaman lagu daerah 37

Gambar 3.11 Rancangan tampilan lirik lagu 38

Gambar 3.12 Rancangan tampilan halaman mp3 39

(11)

DAFTARTABEL

Halaman

(12)
(13)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang

berkaitan dengan budi dan akal manusia.

Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh

sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk

dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat,

bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga

budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang

cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha

berkomunikasi dengan orang-orang yang berbada budaya dan menyesuaikan

perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.

Sumatera Utara merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mempunyai

(14)

modernisasi sekarang ini, tidak sedikit penduduk daerah Sumatera Utara yang

menganut budaya asing dan melupakan budaya sendiri.Perkembangan teknologi dan

masuknya budaya barat ke Indonesia, tak terkecuali Sumatera Utara tanpa disadari

secara perlahan telah menghancurkan kebudayaan daerah. Rendahnya pengetahuan

menyebabkan akulturasi kebudayaan yang tidak sesuai dengan nilai-nilai luhur yang

terkandung didalam kebudayaan daerah. Masuknya kebudayaan barat tanpa disaring

oleh masyarakat dan diterima secara mentah/apa adanya, mengakibatkan terjadinya

degredasi yang sangat luar biasa terhadap kebudayaan asli.

Budaya daerah Sumatera Utara secara perlahan mulai punah, berbagai budaya

barat yang menghantarkan kita untuk hidup modern yang meninggalkan segala hal

yang tradisional, hal ini memicu orang bersifat antara lain sebagai sikap individualis

dan matrealistis.

Berkurangnya nilai budaya dalam diri hendaknya perlu perhatian khusus untuk

menjaga segala budaya yang kita miliki. Salah satu penyebabnya karena saat ini

kebudayaan daerah hanya dikenalkan lewat buku bacaan sehingga kurang menarik

minat untuk mempelajarinya. Sedangkan kualitas buku-buku bacaan tentang

pengenalan budaya daerah yang baik belum tentu menarik minat untuk membacanya.

Salah satu upaya dalam menanamkan kecintaan terhadap budaya asli kita adalah

memberikan pembelajaran budaya daerah Sumatera Utara melalui sistem berbasis

multimedia yang terkomputerisasi. Dengan multimedia pengenalan tentang seni dan

(15)

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya

dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan, juga

dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia

digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri.

Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil

produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Dengan multimedia pengenalan tentang kebudayaan Sumatera Utara akan

lebih menarik, interaktif dan praktis. Pada kesempatan ini penulis mengambil obyek

tentang kebudayaan daerah Sumatera utara dalam tugas akhir yang berjudul

“Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara Berbasis Multimedia”.

1.2Rumusan Masalah

Masalah yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah bagaimana membuat suatu

perancangan aplikasi untuk mengenalkan budaya daerah Sumatera utara agar dapat

(16)

1.3Batasan Masalah

Pembahasan materi dalam tugas akhir ini memiliki batasan sebagai berikut:

1. Perancangan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3

2. Materi yang disampaikan adalah penjelasan mengenai kebudayaan daerah

Sumatera Utara.

3. Kebudayaan yang dibahas dalam aplikasi ini adalah rumah adat, pakaian adat,

alat musik dan lagu daerah.

1.4Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah dikemukakan Penulis dalam

penjelasan di atas, maka pembuatan tugas akhir ini bertujuan untuk membuat suatu

aplikasi pengenalan yang menarik mengenai kebudayaan daerah Sumatera Utara

berbasis multimedia.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari pembuatan aplikasi ini adalah dapat menambah

pengetahuan tentang multimedia bagi Penulis. Manfaat bagi dunia pendidikan dan

masyarakat umum adalah tersedianya sarana yang menarik dalam proses pengenalan

(17)

1.6Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut:

1. Studi kepustakaan.

Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan-bahan

referensi baik dari buku, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai

kebudayaan daerah Sumatera Utara dan pembuatan animasi dengan Adobe Flash

CS3 dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas

akhir.

2. Pengumpulan data yang berhubungan dengan tugas akhir.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan

sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara

teoretis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan kebudayaan daerah

(18)

dan lagu daerah serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang

digunakan dalam perancangan aplikasi ini yaitu Macromedia Flash 8.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas perancangan aplikasi kebudayaan daerah Sumatera

Utara dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas analisis hasil dan pembahasan aplikasi yang

dirancang serta tampilan interface aplikasi yang telah dirancang.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya,

sehingga dari kesimpulan tersebut Penulis mencoba memberi saran

yang berguna untuk melengkapi danmenyemputnakan aplikasi untuk

(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan

pembuatan animasi biasa dan animasi sirus web, Flash juga dapat digunakan untuk

membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti

handpone,PDA dan lain-lain.

Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang

dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik

yang berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan

ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga memiliki kemampuan

untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

(20)

web. Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal

produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan

untuk pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga Macromedia Flash versi 8. Namun sejak diakuisisi oleh

perusahaan raksasa Adobe, maka software multimedia Macromedia Flash berubah

nama menjadi Adobe Flash CS3 atau dapat juga disebut sebagai Flash 9 dan Adobe

Flash CS4.

2.2 Penggunaan Adobe Flash CS3

Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS3, maka akan muncul start page seperti

(21)

2.2.1 User Interface Adobe Flash CS 3

Tool Box Title Bar Stage Library Panel

Menu Bar Timeline Properties Panel

Gambar 2.2 User Interface Adobe Flash CS 3

1. Tool Box

Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk

berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek. Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box:

a. Arrow Tool (V)

Sering disebut Selection Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu

(22)

b. Subselection Tool (A)

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada

Selection Tool.

c. Free Transform Tool (Q)

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.

d. Gradien Transform Tool (F)

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill

objek yang terseleksi.

e. Lasso Tool (L)

Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah

garis seleksi.

f. Pen Tool (P)

Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

g. Text Tool (T)

Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.

h. Line Tool (N)

(23)

i. Regtangle Tool (R)

Regtangle Tool berfungsi untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

j. Oval Tool (O)

Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.

k. Poly Star Tool

Poly Star Tool berfungsi untuk menggambarkan bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

l. Pencil Tool (Y)

Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis.

m. Brush Tool (B)

Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk bebas.

n. Ink Bottle (S)

Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

o. Paint Bucket Tool (K)

Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan

(24)

p. Eraser Tool (E)

Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.

q. Hand Tool (H)

Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

r. Zoom Tool (M,Z)

Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada

stage.

s. Stroke Color

Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

t. Fill Color

Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

u. Black and White

Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.

v. Swap Color

(25)

w. No Color

No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.

2. Title Bar

Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang digunakan.

3. Menu Bar

Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe Flash CS3, letaknya di bawah

title bar.

4. Timeline Panel

Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat.

5. Stage

Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek Flash

yang akan ditampilkan.

6. Library Panel

Panel yang menyimpan objek-objek seperti movie clip, graphic, button, sound,

video, dan lain-lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

7. Properties Panel

Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang

(26)

2.3 Kebudayaan Daerah Sumatera Utara

Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. (Wikipedia,2013).

Sumatera utara merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mempunyai

banyak keanekaragaman budaya yang sangat menarik dan unik. Budaya daerah

Sumatera utara merupakan kebudayaan yang dapat diartikan sebagai kesatuan dari

seluruh kebudayaan di setiap wilayah di Sumatera Utara. Dalam era modernisasi

sekarang ini, tidak sedikit penduduk daerah Sumatera Utara yang menganut budaya

asing dan melupakan budaya sendiri.Perkembangan teknologi dan masuknya budaya

barat ke Indonesia, tak terkecuali Sumatera Utara tanpa disadari secara perlahan telah

menghancurkan kebudayaan daerah. Rendahnya pengetahuan menyebabkan akulturasi

kebudayaan yang tidak sesuai dengan nilai-nilai luhur yang terkandung didalam

kebudayaan daerah. Masuknya kebudayaan barat tanpa disaring oleh masyarakat dan

diterima secara mentah/apa adanya, mengakibatkan terjadinya degredasi yang sangat

luar biasa terhadap kebudayaan asli.

Budaya daerah Sumatera Utara secara perlahan mulai punah, berbagai budaya

barat yang menghantarkan kita untuk hidup modern yang meninggalkan segala hal

yang tradisional, hal ini memicu orang bersifat antara lain sebagai sikap individualis

(27)

2.3.1 Rumah adat

Rumah adat yang terdapat di Sumatera Utara dalam penulisan tugas akhir ini

dibatasi menjadi, rumah adat batak toba, rumah adat simalungun, rumah adat

siwaluh jabu karo, rumah adat pakpak, rumah adat mandailing, rumah adat

angkola, rumah adat nias dan rumah melayu.

Rumah adat batak toba disebut rumah bolon, yang memiliki bangunan empat

persegi panjang yang kadang-kadang ditempati oleh 5 sampai 6 keluarga. Memasuki

rumah bolon ini harus menaiki tangga yang terletak di tengah-tengah rumah, dengan

jumlah anak tangga yang ganjil. Bila orang hendak masuk rumah tersebut, harus

menundukkan kepala agar tidak terbentur pada balok yang melintang. Hal ini diartikan

tamu harus menghormati si pemilik rumah.

Rumah adat simalungun atau bolon simalungun memiliki kemiripan dan

kesamaan dengan rumah adat toba baik dari segi bentuk, arsitektur, nama, dan juga

ornamen-ornamen hiasannya. Rumah Bolon Simalungun merupakan kediaman para

raja dan keluarganya, ciri khas utama adalah dibagian bawah atau kaki bangunan

selalu berupa susunan kayu yang masih bulat-bulat atau gelondongan, dengan cara

silang menyilang dari sudut ke sudut. Ciri khas lainnya adalah bentuk atap di mana

pada anjungan diberi limasan berbentuk kepala kerbau lengkap dengan tanduknya.

Rumah adat karo disebut sebagai Siwaluh Jabu, panjangnya bisa mencapai 13

meter dengan lebar mencapai 10 meter dan biasa ditempati oleh 4 hingga delapan

(28)

rumah ini dibangun tanpa menggunakan paku, melainkan dengan cara dipantek

dengan pasak atau diikat menyilang dengan tali. Salah satu keunikan lainnya yaitu

atap rumah dibangun bertingkat-tingkat cukup tinggi dan mampu bertahan hingga usia

ratusan tahun.

Rumah adat pakpak memilik ciri khas pada bagian atapnya yang melengkung

dan mempunyai satu bagian atap kecil dibagian paling atas. Sayangnya rumah adat ini

kini semakin sulit ditemui karena kurang dilestarikan. Bentuk bangunan yang masih

utuh bisa ditemukan di Sidikalang, Dairi, dan Pakpak Barat.

Rumah Adat Mandailing disebut sebagai bagas godang sebagai kediaman para

raja, terletak disebuah kompleks yang sangat luas dan selalu didampingi dengan sopo

godang sebagai balai sidang adat. Bangunannya mempergunakan tiang-tiang besar

yang berjumlah ganjil sebagaimana juga jumlah anak tangganya.

Rumah adat angkola memiliki kemiripan dan kesamaan dengan rumah adat

menyerupai bentuk perahu. Begitu pula pola perkampungan, hiasan-hiasan bahkan

(29)

memasuki rumah adat ini terlebih dahulu menaiki tangga dengan anak tangga,

kemudian memasuki pintu rumah yang ada dua macam yaitu seperti pintu rumah biasa

dan pintu horizontal yang terletak di pintu rumah dengan daun pintu membuka ke atas.

Pintu masuk seperti ini mempunyai maksud untuk menghormati pemilik rumah juga

agar musuh sukar menyerang ke dalam rumah bila terjadi peperangan.

Rumah tempat tinggal orang Melayu pada umumnya terdiri atas tiga jenis,

yaitu rumah tiang enam, rumah tiang enam berserambi dan rumah tiang dua belas atau

rumah serambi. Tinggi tiang penyangga sekitar dua hingga dua setengah meter. Tinggi

rumah induk bagian atas sekitar tiga hingga tiga setengah meter. Ruangan banyak

memiliki jendela serta lobang udara (ventilasi), sehingga suasananya sejuk dan segar.

2.3.2 Pakaian adat

Pakaian adat terbagi menjadi delapan berdasarkan etnis yang terdapat di daerah

Sumatera Utara, yaitu pakaian adat batak toba, batak simalungun, batak karo, pakpak,

mandailing, angkola, nias dan pakaian adat melayu.

Pakaian adat batak toba untuk laki-laki menggunakan ulos tali-tali, ragi sakkar

atau kain penutup kepala, sertali atau kain hiasan kepala, horung-horung simata atau

kain untuk hiasan leher, ulos ragi hotang atau kain untuk selendang, piso halasan atau

pisau sebagai hiasan pinggang, ulos napinunsaan atau kain sebagai sarung. Pakaian

(30)

hiasan kepala, bintang maratur atau kain tenun sebagai selendang dan napinunsaan

yang sama dengan ulos napinunsaan untuk pria.

Pakaian adat batak simalungun untuk laki-laki mengenakan gotong atau kain

penutup kepala, dormai atau hiasan pada gotong, hiou suri-suri atau kain selendang,

hiou ragi santik atau kain sebagai sarung, baju jas dan celana. Pakaian adat untuk

perempuan mengenakan hiou bulang atau kain tenun penutup atau tudung kepala, hiou

suri-suri atau kain selendang, baju soja, hiou ragi sapot atau kain tenun sebagai sarung

dan buabanban atau hiasan pada bulang.

Pakaian adat batak karo untuk laki-laki menggunakan uis nipes beka buluh

atau kain sebagai penutup kepala, sertali rumah atu hiasan leher, sertali

rumah-rumah kitik atau hiasan yang diikatkan pada tudung kepala, gelang sarung atau gelang

yang dikenakan pada tangan kanan, rudang mayang atau hiasan pada bulang, baju dan

celana, songket untuk selempang. Pakaian adat untuk perempuan menggunakan sertali

layang-layang kitik atau hiasan kepala yang diikatkan pada tudung, uis junjungjungan

atau penutup kepala, padang raja mehuli atau anting-anting, sertali layang-layang atau

hiasan leher, uis benang iring atau kain tenun sebagai sarung luar, uis julu atau kain

sebelah dalam, uis gara-gara atau kain sebagai tudung kepala, uis kelam-kelam atau

kain sebagai tudung yang disatukan dengan uis gara-gara, songket untuk kain sarung

dan baju kebaya.

Pakaian adat pakpak untuk laki-laki mengenakan bulang ulos ragi idup atau

(31)

saong atau kain tudung, ragi idup, baju, marapi-rapi sebagai kebaya, kancing sitelu

atau hiasan baju kebaya, ucang sebagai tempat sirih dan ulos perdebata itak sebagai

kain sarung.

Pakaian adat batak mandailing untuk laki-laki mengenakan tukku/happu atau

hiasan kepala dari beludru, baju teluk belango, puttu sebagai hiasan lengan, keris,

sarung songket sebatas lutut, celana dan selendang. Pakaian adat untuk perempuan

mengenakan bulang atau mahkota, gonjong sebagai hiasan dada, selendang songket,

baju kurung, puttu sebagai hiasan lengan, keris dan sarung songket.

Pakaian adat angkola memiliki banyak kesamaan dengan pakaian adat

mandailing yang telah dijelaskan sebelumnya. Namun pada pakaian laki-laki tidak

mengenakan selendang, tidak mengenakan puttu sebagai hiasan lengan. Pakaian adat

untuk perempuan tidak mengenakan selendang, keris dan puttu sebagai hiasan lengan.

Pakaian adat nias untuk laki-laki menggunakan balahoge atau mahkota, saeru

dalinga atau hiasan telinga bentuk kupu-kupu, baru niohulayo atau baju kebesaran,

bobo taw sebagai ikat pinggang dan sarewa atau celana. Pakaian adat untuk

perempuan menggunakan tata kondre atau mahkota untuk sanggul, bola hogo atau

mahkota kepala, nifato-fato yaitu jenis hiasan leher, tola zaga atau jenis hiasan tangan

bentuk lebar melingkar, baru miohulayo sebagai baju dan selendang dari ui atau

sarung.

Pakaian adat melayu untuk laki-laki mengenakan tengkuluak atau tutup kepala,

(32)

panjang, selendang dan kipas. Pakaian adat untuk perempuan mengenakan mahkota,

kebaya, sarung, rantai panjang sebagai hiasan leher, pending, kipas, bros dan

selendang.

2.3.3 Alat musik

Alat musik tradisional dari daerah Sumatera Utara yang dibahas dalam penulisan

tugas akhir ini adalah gonrang, aramba, garantung, hapetan, hasapi, gondang

sembilan, dan kendang melayu.

Gonrang (istilah bahasa Simalungun untuk “gendang”) salah satu alat musik

dari daerah Simalungun, yang telah lama ada dan berkembang di daerah Simalungun.

Musik gonrang tidaklah hanya apresiasi seni semata, tetapi juga memperlihatkan

makna dan fungsi yang sangat mendalam bagi kehidupan masyarakat Simalungun

khususnya. Makna dan fungsi gonrang terwujud sebagai suasana pengungkapan hati,

sebagai sarana hiburan, sebagai sarana komunikasi. Musik gonrang juga sebagai

representasi simbolis yang mencerminkan nilai-nilai, pengaturan kondisi sosial dan

perilaku kultur lainnya serta sebagai peneguh ritus-ritus keagamaan dan ikatan sosial.

Aramba adalah alat musik yang berasal dari nias, berbentuk bundar dengan

pemicu di tengahnya, dibuat dr logam atau perunggu dan dibunyikan dengan pemukul

(33)

Garantung merupakan alat musik yang dimainkan dengan menggunakan dua buah stik

untuk tangan kiri dan tangan kanan. Sementara tangan kiri berfungsi juga sebagai

pembawa melodi dan pembawa ritem, yaitu tangan kiri memukul bagian tangkai

garantung dan wilayan sekaligus dalam memainkan sebuah lagu. Alat musik ini dapat

dimainkan secara solo (tunggal), namun dapat juga dimainkan dalam satu ensambel.

Hapetan merupakan alat musik yang di petik sejenis gitar tradisional berdawai

dua dari daerah tapanuli. Hapetan juga disebut hasapi atau kucapi, dimainkan dengan

alat pemetik, instrumen ini digunakan untuk kesenian daerah setempat. Di Sumbawa

disebut jungga, di sulawesi selatan kancilo, kacaping. Jenis serupa ditemukan di

Kalimantan Selatan dan daerah Tanah Karo.

2.3.4 Lagu daerah

Lagu daerah Sumatera Utara yang dibahas dalam penulisan tugas akhir ini terdapat 21

lagu. Lagu-lagu tersebut adalah sebagai berikut:

(34)

9. Sinanggar Tulo

Penulisan tugas akhir ini memberikan sebuah permainan sederhana selain berisi materi

mengenai kebudayaan daerah Sumatera Utara. Permainan tersebut adalah tebak

gambar yang di dalamnya terdapat 10 pertanyaan. User dapat menjawab pertanyaan tersebut dengan cara memilih salah satu pilihan gambar yang sesuai dengan

(35)

2.4 Flowchart Aplikasi

Flowchart adalah sebuah diagram umum yang mempresentasikan sebuah algoritma atau proses menggunakan beberapa bangun geometri untuk memperlihatkan

langkah-langkah yang dilakukan oleh program dalam menyelesaikan masalah. Secara umum,

flowchart juga digunakan di berbagai bidang untuk menganalisis, mendesain, mendokumentasikan, atau mengelola suatu proses atau program (Sitompul, 2010).

Berikut adalah tabel yang menjelaskan simbol-simbol yang membentuk

flowchart yang terdiri dari bangun-bangun geometri:

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart

No. Simbol Fungsi

1 Oval, untuk mewakili simbol Start (mulai)

atau End (akhir).

2 Rectangel, simbol yang menunjukkan langkah

pemrosesan seperti perhitungan atau

instruksi-instruksi lain.

3 Parallelogram, untuk mewakili input/output. Biasanya untuk membedakan antara input dan

output, simbol ini hanya menyatakan input,

sedangkan untuk output digunakan simbol

lain.

4 Trapezium, untuk mewakili input/output.

(36)

Sumber : Sitompul,2010

output, simbol ini hanya menyatakan input,

sedangkan untuk output digunakan simbol

lain.

5 Arrows, untuk menunjukkan alur proses.

6 Dokumen, digunakan untuk mewakili output

sebagai alternatif untuk simbol jajaran genjang

yang digunakan pada input.

7 Diamond, digunakan untuk menyatakan

(37)

Y T

(38)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Perancangan

Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan

cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber atau

referensi seperti buku maupun internet. Kemudian bahan-bahan tersebut ditampilkan

dalam sebuah metode yang menarik dan interaktif melalui aplikasi yang menggunakan

Adobe Flash CS 3.

Analisis perancangan aplikasi tentang kebudayaan daerah ini adalah sebagai

berikut:

a. User interface, merupakan bagian dari perangkat lunak yang menyediakan sarana untuk user (pengguna) agar dapat berkomunikasi dengan sistem

yang dalam tugas akhir ini menggunakan Adobe Flash CS3.

b. Pembuatan desain, merupakan suatu program untuk menciptakan interface

(39)

3.2 Pemodelan Sistem

Merancang sketsa yang tepat adalah sebuah langkah awal yang dapat dilakukan dalam

memulai persiapan sebelum menuangkan ide perancangan. Halaman awal yang

digunakan dalam aplikasi ini terdapat sebuah link untuk menuju halaman selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk merancang Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera

Utara Berbasis Multimedia adalah sebagai berikut:

Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara Berbasis Multimedia

Home

Menu Utama

Rumah Adat Pakaian Adat Alat Musik Lagu Daerah Tebak Gambar

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah

Sumatera Utara Berbasis Multimedia

(40)

3.3 Perancangan Tampilan

3.3.1 Halaman utama

Halaman utama adalah tampilan awal yang pertama kali muncul ketika aplikasi

dibuka. Halaman utama ini berisi judul aplikasi yaitu “Aplikasi Kebudayaan Daerah

Sumatera Utara” serta tombol menu yang akan menampilkan kebudayaan-kebudayaan

apa saja yang disajikan pada aplikasi ini.

Gambar 3.2 Rancangan Halaman Utama

Keterangan :

1) Running teks judul font Kristen ITC berwarna biru durasi 3 detik

2) Running teks menu font MV Boli berwarna biru durasi 3 detik, berubah warna

menjadi merah saat kursor berada di teks dan ukuran membesar. Judul (1)

(41)

Dalam halaman utama ini terdapat animasi yaitu judul yang bergerak dan

datang dari kiri menuju stage, lalu teks judul berkedap-kedip cepat dan berhenti. Begitu juga dengan tombol menu yang dibuat dari teks. Tombol menu akan

menampilkan halaman menu utama.

3.3.2 Halaman menu

Halaman menu merupakan halaman yang menampilkan menu-menu yang berisi

macam-macam kebudayaan daerah Sumatera Utara, yaitu tombol rumah adat, pakaian

adat, alat musik, lagu daerah dan tebak gambar untuk permainan sederhana serta

tombol home dan keluar.

(42)

Keterangan:

1) Gambar yang mewakili masing-masing halaman.

2) Tombol dengan font teks MV Boli warna hitam. Warna berubah menjadi

coklat saat kursor berada di tombol dan ukuran membesar serta terdapat sound effect saat diklik.

Tombol rumah adat, pakaian adat, alat musik, lagu daerah dan tebak gambar

memiliki masing-masing gambar di atasnya. Setiap tombol memiliki link. Tombol

rumah adat akan menampilkan menu pilihan rumah adat. Tombol pakaian adat akan

menampilkan menu pilihan pakaian adat. Tombol alat musik menampilkan menu

pilihan alat musik. Tombol lagu daerah menampilkan kumpulan lagu daerah. Tombol

tebak gambar akan menampilkan sebuah permainan sederhana. Tombol home

menampilkan kembali halaman utama dan tombol keluar akan menutup aplikasi.

3.3.3 Halaman rumah adat

Halaman ini berisi gambar-gambar rumah adat yang terdapat di daerah Sumatera

Utara, seperti rumah adat siwaluh jabu dari karo dan lain-lain. Apabila salah satu

gambar rumah adat tersebut diklik, maka akan tampil penjelasan mengenai rumah adat

(43)

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Rumah adat

Keterangan:

1) Gambar yang berfungsi sebagai tombol, setiap gambar mewakili rumah adat.

Terdapat Sound effect pada saat diklik dan akan muncul keterangan nama

rumah adat jika kursor berada di gambar.

2) Tombol menu berwarna abu-abu dan terjadi sound effect saat diklik.

Terdapat delapan tombol pilihan rumah adat dalam halaman ini dan tombol

menu. Setiap tombol memiliki link masing-masing. Tombol rumah adat akan

menampilkan halaman penjelasan mengenai rumah adat yang dipilih. Tombol menu

akan menampilkan kembali halaman menu utama aplikasi. Berikut adalah gambar

(44)

Keterangan:

1) Seluruh isi halaman bergerak

dari kiri.

2) Teks menggunakan font

Kristen ITC berwarna

abu-abu.

3) Gambar rumah adat yang

dijelaskan.

4) Tombol berwarna abu-abu

dengan teks hitam.

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Penjelasan Rumah Adat

Dalam halaman penjelasan rumah adat terdapat judul di bagian atas yaitu nama

rumah adat. Gambar rumah adat yang dipilih terletak di bagian kiri dan teks

penjelasan terletak di bagian kanan. Selain itu terdapat 2 tombol, yaitu tombol kembali

dan tombol menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu

halaman menu pilihan rumah adat dan tombol menu akan menampilkan halaman

menu utama.

3.3.4 Halaman pakaian adat

Halaman ini berisi gambar-gambar pakaian adat yang terdapat di daerah Sumatera

(45)

Angkola dan Melayu. Gambar-gambar tersebut merupakan tombol yang apabila salah

satu gambar pakaian adat tersebut diklik, maka akan tampil penjelasan mengenai

pakaian adat serta gambarnya. Selain itu terdapat tombol menu yang terletak di sudut

kiri bawah.

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Pakaian Adat

Keterangan:

1) Gambar yang berfungsi sebagai tombol, setiap gambar mewakili pakaian adat.

Terdapat Sound effect pada saat diklik dan akan muncul keterangan nama

pakaian adat jika kursor berada di gambar.

(46)

Seluruh gambar yang merupakan tombol memiliki link masing-masing. Setiap

tombol akan menampilkan penjelasan mengenai pakaian adat yang dipilih. Tombol

menu yang terletak di bagian kiri bawah akan menampilkan halaman menu utama

Keterangan:

1) Seluruh isi halaman bergerak dari

kanan.

2) Teks menggunakan font Kristen ITC

berwarna abu-abu.

3) Gambar pakaian adat yang

dijelaskan.

4) Tombol berwarna abu-abu dengan

teks hitam.

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Penjelasan Pakaian Adat

Dalam halaman penjelasan terdapat teks judul, yaitu nama pakaian adat yang

akan dijelaskan. Di bagian kiri terdapat gambar pakaian adat dan di bagian kanan teks

penjelasannya. Selain itu terdapat 2 tombol, yaitu tombol kembali dan tombol menu.

Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman menu

(47)

3.3.5 Halaman alat musik

Halaman ini berisi gambar-gambar alat musik yang terdapat di daerah Sumatera Utara.

Apabila salah satu gambar alat musik tersebut diklik, maka akan tampil penjelasan

mengenai alat musik serta gambarnya.

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Alat Musik

Keterangan:

1) Gambar yang berfungsi sebagai tombol, setiap gambar mewakili alat musik.

Terdapat Sound effect pada saat diklik dan akan muncul keterangan nama alat musik jika kursor berada di gambar.

(48)

Seluruh gambar yang merupakan tombol memiliki link masing-masing. Setiap tombol

akan menampilkan penjelasan mengenai alat musik yang dipilih. Tombol menu yang

terletak di bagian kiri bawah akan menampilkan halaman menu utama. Berikut

gambar rancangan tampilan penjelasan alat musik:

Keterangan:

1) Seluruh isi halaman bergerak

dari kiri.

2) Teks menggunakan font Kristen

ITC berwarna abu-abu.

3) Gambar pakaian adat yang

dijelaskan.

4) Tombol berwarna abu-abu

dengan teks hitam.

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Penjelasan Alat Musik

Dalam halaman penjelasan alat musik, terdapat judul yang merupakan nama

alat musik yang terletak di bagian atas. Gambar alat musik terletak di bagian kiri dan

teks penjelasannya di bagian kanan. Selain itu, terdapat tombol kembali dan tombol

menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman berikutnya, yaitu halaman menu

(49)

3.3.6 Halaman lagu daerah

Halaman lagu daerah berisi daftar lagu-lagu daerah Sumatera Utara. Setiap judul lagu

merupakan tombol yang akan menampilkan lirik lagu tersebut. Selain itu terdapat

tombol menu dan tombol MP3. Tombol MP3 akan menampilkan daftar lagu yang

dapat diputar dan tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Lagu Daerah

Keterangan:

1) Teks judul ”Kumpulan Lagu Daerah” berwarna hitam dengan font Kristen ITC

2) Teks judul lagu berfungsi sebagai tombol, setiap judul menampilkan lirik.

Teks akan berubah warna menjadi abu-abu jika kursor berada di judul dan

ukuran teks membesar.

3) Tombol menu dan mp3 berwarna abu-abu dengan teks hitam dan terjadi sound

(50)

Pada halaman lagu daerah terdapat judul halaman yang terletak di bagian atas.

Sebanyak 21 judul lagu daerah dituliskan dalam halaman ini. Setiap judul merupakan

tombol yang akan menampilkan lirik lagu tersebut. Selain itu terdapat tombol mp3

dan tombol menu. Tombol mp3 akan menampilkan halaman yang berisi 7 lagu daerah

yang dapat diputar dengan cara mengklik judul. Untuk menghentikan lagu yang telah

diputar, caranya adalah dengan mengklik kembali judul lagu. Tombol menu akan

menampilkan halaman menu utama.

Keterangan:

1) Seluruh isi halaman bergerak

dari atas.

2) Teks MV Boli berwarna

hitam.

3) Tombol berwarna abu-abu

dengan teks hitam didalamnya

dan memiliki sound effect saat diklik.

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Lirik Lagu

Halaman lirik lagu daerah memiliki 2 tombol, yaitu tombol kembali yang akan

menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman lagu daerah yang berisi judul-judul

(51)

Keterangan:

menghentikan lagu dengan

cara diklik.

3) Tombol berwarna abu-abu

dengan teks hitam di

dalamnya. Terdapat sound effect saat diklik.

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Halaman MP3

Halaman MP3 merupakan halaman yang berisi 7 lagu daerah pilihan yang

dapat didengarkan oleh user dengan cara mengklik tombol judulnya dan dengan cara

itu juga user dapat menghentikan lagu yang dimainkan. Terdapat tombol kembali yang akan menampilkan halaman lagu daerah yang berisi daftar judul lagu daerah dan

tombol menu untuk menampilkan kembali halaman menu utama.

3.3.7 Halaman tebak gambar

Halaman ini merupakan sebuah permainan sederhana dengan cara menebak

(52)

tebakan yang telah dimainkan akan mucul apabila user selesai menebak

gambar-gambar berdasarkan semua pertanyaan. Dalam halaman ini semua gambar-gambar merupakan

tombol, selain itu terdapat tombol main lagi dan tombol menu. Tombol main lagi akan

mengulangi permainan tebak gambar dan tombol menu untuk menampilkan kembali

halaman menu utama. Berikut flowchart halaman tebak gambar:

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Awal Tebak Gambar

Keterangan:

1) Judul “Tebak Gambar” dengan font Kristen ITC berwarna abu-abu.

2) Tombol untuk memulai permainan berwarna abu-abu, terdapat sound effect

saat diklik.

Halaman awal tebak gambar berisi judul halaman yang terletak di bagian atas

dan tombol mulai berbentuk lingkaran yang terletak di bagian tengah bawah. Tombol

(53)

Keterangan:

1) Teks pertanyaan berwarna

hitam dengan font Kristen

ITC.

2) Gambar-gambar sebagai

tombol untuk pilihan jawaban

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Halaman Permainan

Pada halaman tebak gambar terdapat teks pertanyaan di bagian atas dan empat

pilihan gambar yang akan dipilih oleh user. Setiap memilih satu gambar dari

pertanyaan yang diberikan, maka akan tampil halaman tebakan berikutnya yang

bentuknya sama. Setelah menjawab sepuluh tebakan, maka akan muncul hasil skor

berdasarkan jawaban. Berikut halaman hasil skor tebak gambar:

Keterangan:

1) Jumlah jawaban yang benar.

2) Jumlah jawaban yang salah.

3) Tombol berwarna abu-abu

dan memiliki sound effect saat diklik.

(54)

Halaman skor tebak gambar merupakan halaman hasil perolehan nilai yang

didapat oleh user yang memainkan tebak gambar. Setelah tebakan berakhir maka halaman ini akan mucul dengan tampilan jumla benar dan jumlah salah. Selain itu

terdapat tombol menu yang akan menampilkan menu utama dan tombol main lagi

(55)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau proses yang dilakukan dalam

menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, selanjutnya diinstal, diuji dan mulai

digunakan untuk menggantikan sistem yang lama atau sistem yang diperbaiki.

Implementasi merupakan tahap penerapan rancangan yang sudah dibuat

kedalam bahasa pemrograman yang digunakan. Dalam tahap ini dilakukan beberapa

hal yaitu penulisan program, kompilasi dan membuat program aplikasi yang siap

pakai atau excecutable.

4.2 Kebutuhan Sistem

Sarana-sarana pendukung sangat dibutuhkan untuk memperoleh hasil dalam

perancangan sistem yang baik yaitu berupa komponen-komponen penting dalam

(56)

Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :

1. Perangkat keras (hardware)

Hardware adalah komponen-komponen yang membentuk suatu sistem

komputer yang berhubungan dengan peralatan (komponen) lainnya, sehingga

memungkinkan komputer dapat melakukan tugasnya. Umumnya peralatan

tersebut terdiri dari tiga jenis perangkat yaitu masukan (input device), perangkat

pengolahan (processor) dan perangkat keluaran (output device).

2. Perangkat Lunak (Software)

Software adalah seluruh fasilitas suatu sistem pengolahan data yang bukan

peralatan komputernya atau merupakan suatu susunan instruksi yang harus

diberikan kepada unit pengolahan agar komputer dapat menjalankan

pekerjaannya sesuai yang dibutuhkan. Fasilitas software terdiri dari sistem

desain, program-program dan prosedur-prosedur. Software yang digunakan antara lain:

a. Sistem Operasi Minimum Microsoft Windows XP dan Maksimum

Windows 7.

b. Adobe Flash CS3 sebagai software pemrograman.

c. Photoshop sebagai perancangan desain.

3. Unsur Manusia (Brainware)

Brainware merupakan aspek manusia yang menangani pengolahan komputer maupun pengembangan, yang termasuk dalam brainware adalah :

(57)

b. Programmer, yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang

digunakan dalam membuat dan membangun suatu program.

c. Operator (Administrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem

seperti memasukkan data untuk dioperasikan oleh komputer dalam

menghasilkan informasi dan lainnya.

d. Public (pengguna), yaitu orang yang memakai sistem yang telah dirancang.

4.3 Tampilan Program

Berikut ini adalah penjelasan dari rancangan tampilan program setelah

diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3.

4.3.1 Tampilan halaman utama

Tampilan halaman utama pada Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera

(58)

Gambar 4.1 Tampilan Halaman utama

Tampilan halaman utama adalah tampilan awal yang pertama kali muncul

ketika aplikasi dibuka. Halaman utama ini berisi judul aplikasi yaitu “Aplikasi

Kebudayaan Daerah Sumatera Utara” serta tombol menu yang akan menampilkan

kebudayaan-kebudayaan apa saja yang disajikan pada aplikasi ini.

4.3.2 Tampilan halaman menu

Tampilan menu utama pada Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara dapat

(59)

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu

Halaman menu merupakan halaman yang menampilkan menu-menu yang

berisi macam-macam kebudayaan daerah Sumatera Utara, yaitu menu rumah adat,

pakaian adat, alat musik, lagu daerah dan tebak gambar untuk permainan sederhana

serta tombol home dan keluar. Tombol rumah adat menampilkan submenu rumah

adat, begitu juga pada tombol pakaian adat dan alat musik. Tombol lagu daerah

menampilkan daftar lagu daerah Sumatera Utara. Tombol home akan menampilkan

(60)

4.3.3 Tampilan Halaman Rumah Adat

Tampilan halaman rumah adat pada Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara

dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Rumah Adat

Halaman ini berisi gambar-gambar rumah adat yang terdapat di daerah

Sumatera Utara, yaitu rumah adat simalungun, toba, nias, mandailing, pakpak,

melayu, karo dan angkola. Gambar-gambar tersebut merupakan tombol yang memiliki

link. Apabila salah satu gambar rumah adat tersebut diklik, maka akan tampil

penjelasan mengenai rumah adat tersebut serta gambarnya. Halaman penjelasan rumah

(61)

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Penjelasan Rumah Adat

Halaman penjelasan rumah adat ini berisi judul di bagian atas, gambar rumah

adat di bagian kiri dan teks penjelasan rumah adat yang terletak di bagian kanan.

Selain itu terdapat tombol kembali dan tombol menu. Tombol kembali akan

menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman menu pilihan rumah adat dan

tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.

4.3.4 Tampilan Halaman Pakaian Adat

Halaman ini akan tampil apabila tombol pakaian adat pada menu utama diklik.

(62)

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Pakaian Adat

Halaman ini berisi gambar-gambar pakaian adat yang terdapat di daerah

Sumatera Utara, yaitu pakaian adat batak Simalungun, Karo, Toba, Nias, Pakpak,

Mandailing, Angkola dan Melayu. Gambar-gambar tersebut merupakan tombol yang

memiliki link masing-masing. Apabila salah satu gambar pakaian adat tersebut diklik,

maka akan tampil penjelasan mengenai pakaian adat serta gambarnya. Selain itu

terdapat tombol menu yang terletak di sudut kiri bawah. Tombol menu akan

menampilkan halaman menu utama. Berikut adalah tampilan halaman penjelasan

(63)

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Penjelasan Pakaian Adat

Halaman ini berisi teks judul di bagian atas, gambar pakaian adat di bagian kiri

dan teks penjelasan di bagian kanan. Selain itu terdapat tombolkembali dan tombol

menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman menu

pilihan rumah adat seperti pada gambar 4.5 Tampilan Halaman Pakaian Adat.

4.3.5 Tampilan Halaman Alat Musik

Untuk menuju halaman alat musik dapat mengklik tombol alat musik pada menu

(64)

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Alat Musik

Halaman ini berisi gambar-gambar alat musik yang terdapat di daerah

Sumatera Utara. Apabila salah satu gambar alat musik tersebut diklik, maka akan

tampil penjelasan mengenai alat musik serta gambarnya. Seluruh gambar yang

merupakan tombol memiliki link masing-masing. Setiap tombol akan menampilkan

penjelasan mengenai alat musik yang dipilih. Tombol menu yang terletak di bagian

kiri bawah akan menampilkan halaman menu utama. Berikut gambar tampilan

(65)

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Penjelasan Alat Musik

Pada halaman penjelasan alat musik terdapat gambar alat musik yang terletak

di bagian kiri, teks penjelasan alat musik di bagian kanan, tombol kembali dan tombol

menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman alat

musik yang merupakan menu pilihan berbagai alat musik. Tombol menu akan

menampilkan halaman menu utama.

4.3.6 Tampilan Halaman Lagu Daerah

Tampilan halaman rumah adat pada Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara

(66)

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Lagu Daerah

Halaman lagu daerah berisi daftar lagu-lagu daerah Sumatera Utara. Setiap

judul lagu merupakan tombol yang akan menampilkan halaman lirik lagu tersebut.

Selain itu terdapat tombol menu dan tombol MP3. Tombol MP3 akan menampilkan

daftar lagu yang dapat dimainkan dan tombol menu akan menampilkan halaman menu

utama.

Halaman lirik lagu akan tampil apabila judul lagu pada halaman lagu daerah

diklik. Pada halaman ini terdapat teks judul di bagian atas, teks lirik lagu di bagian

tengah atau di bawah judul lagu, tombol kembali dan tombol menu. Tombol kembali

(67)

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Lirik Lagu

Pada halaman lagu daerah terdapat tombol mp3 seperti yang telah dijelaskan

sebelumnya. Tombol mp3 akan menampilkan halaman yang menampilkan 7 lagu

daerah pilihan yang dapat dimainkan dengan cara mengklik judul lagu daerah tersebut.

Untuk menghentikan lagu yang telah dimainkan, dapat dilakukan hal yang sama yaitu

dengan mengklik kembali judul lagu. Tampilan halaman mp3 dapat dilihat pada

(68)

Gambar 4.11 Tampilan Halaman mp3

4.3.7 Tampilan Halaman Tebak Gambar

Untuk menuju halaman tebak gambar dapat mengklik tombol tebak gambar pada

menu utama. Halaman ini merupakan sebuah permainan sederhana dengan cara

menebak gambar-gambar yang tersedia dengan mengikuti pertanyaan yang diberikan.

Hasil skor tebakan yang telah dimainkan akan mucul apabila user selesai menebak gambar-gambar berdasarkan semua pertanyaan. Dalam halaman ini semua gambar

merupakan tombol, selain itu terdapat tombol main lagi dan tombol menu. Tombol

(69)

menampilkan kembali halaman menu utama. Berikut adalah tampilan halaman awal

tebak gambar:

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Awal Tebak Gambar

Halaman ini adalah halaman yang pertama kali muncul apabila tombol tebak

gambar pada halaman menu utama diklik. Untuk memulai permainan sederhana ini

dapat dengan mengklik tombol mulai. Apabila tombol mulai diklik, maka tebak

gambar akan dimulai. Dalam permainan tebak gambar, user akan memilih salah satu gambar dari empat gambar yang disediakan untuk menjawab sebuah pertanyaan.

Jumlah pertanyaan dalam tebak gambar ini adalah 10 (sepuluh) pertanyaan. Berikut

(70)

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Permainan Tebak Gambar

Pertanyaan akan berlanjut sampai pertanyaan kesepuluh setelah memilih salah

satu gambar sebagai jawaban dari pertanyaan yang tertulis. Setelah menjawab

kesepuluh pertanyaan, maka akan tampil halaman skor. Halaman skor tebak gambar.

Halaman ini akan menampilkan jumlah jawaban yang benar dan jawaban yang salah.

Selain itu terdapat tombol main lagi yang akan mengulangi permainan tebak gambar

dan tombol menu yang akan menampilkan halaman menu utama. Tampilan halaman

(71)
(72)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian yang telah dibahas adalah sebagai berikut:

1. Perancangan aplikasi kebudayaan daerah Sumatera Utara ini membahas rumah

adat, pakaian adat, alat musik serta penjelasannya dan daftar lagu daerah.

2. Animasi-animasi yang dibuat pada aplikasi ini menggunakan animasi Motion Tween, Frame by Frame dan ActionScript agar menjadi lebih menarik dan

efisien.

3. Aplikasi ini mempunyai banyak link agar user lebih mudah mendapatkan

(73)

5.2 Saran

Saran yang diberikan untuk dapat mengembangkan aplikasi ini agar jauh lebih baik

lagi adalah sebagai berikut:

1. Mengembangkan aplikasi kebudayaan daerah Sumatera Utara ini dengan

tampilan yang lebih menarik dan interaktif agar lebih menarik perhatian user.

2. Menambahkan lebih banyak animasi dan sound, agar user semakin tertarik

untuk mengenal lebih dalam tentang kebudayaan daerah Sumatera Utara.

(74)

DAFTAR PUSTAKA

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.1999. Album Busana Tradisional Indonesia. Jakarta

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.1999. Album Arsitektur Tradisional Sumatera Utara. Jakarta

Duniabaca. Pengertian Kebudayaan. http://duniabaca.com/definisi-budaya-pengertian-kebudayaan.html. Diakses tanggal 8 maret 2013.

Nikengita. Pengertian Multimedia. http://nikengita.blogspot.com/2012/05/pengertian-multimedia.html . diakses tanggal 8 maret 2013

Sitompul, Opim Salim.2010. Pemrograman C di Lingkungan Linux.Medan: USU Press

(75)

HALAMAN AWAL

Scene home, Layer 1 Action.Frame 30

stop( ) ;

Scene home, Layer 2, Frame 30,Tombol “Menu” on(release){

gotoAndPlay("menu",1);

}

HALAMAN MENU

Scene menu, Layer 1, Action.Frame 1

Stop();

Scene menu, Layer 1, Frame 1, Tombol ”Home”

on(release){

gotoAndPlay("home",1);

}

Scene menu, Layer 2, Frame 1, Tombol ”Lagu Daerah”

on(release){

gotoAndPlay("judul",1);

}

Scene menu, Layer 3, Frame 1, Tombol ”Alat Musik”

on(release){

(76)

on(release){

gotoAndPlay("menupakaian",1);

}

Scene menu, Layer 5, Frame 1, Tombol ”Rumah Adat”

on(release){

gotoAndPlay("menurumah",1);

}

Scene menu, Layer 6, Frame 1, Tombol ”Tebak Gambar”

on(release){

gotoAndPlay("tebak",1);

}

Scene menu, Layer 7, Frame 1, Tombol ”Keluar”

on (release){

fscommand("quit",true);

}

HALAMAN RUMAH ADAT

Scene menurumah, Layer 1, Action.Frame 1

Stop();

Scene menurumah, Layer 1, Frame 1, Tombol ”Menu”

on(release){

gotoAndPlay("menu",1);

(77)

gotoAndPlay("rumah",70);

}

Scene menurumah, Layer 3, Frame 1, Tombol ”Karo”

on(release){

gotoAndPlay("rumah",60);

}

Scene menurumah, Layer 4, Frame 1, Tombol ”Melayu”

on(release){

gotoAndPlay("rumah",50);

}

Scene menurumah, Layer 5, Frame 1, Tombol ”Pakpak”

on(release){

gotoAndPlay("rumah",40);

}

Scene menurumah, Layer 6, Frame 1, Tombol ”Mandailing”

on(release){

gotoAndPlay("rumah",30);

}

Scene menurumah, Layer 7, Frame 1, Tombol ”Nias”

on(release){

gotoAndPlay("rumah",20);

}

Scene menurumah, Layer 8, Frame 1, Tombol ”Toba”

on(release){

(78)

gotoAndPlay("rumah",1);

}

HALAMAN PENJELASAN RUMAH ADAT

Scene rumah, Action.Frame 9,19,29,39,49,59,69,79

Stop();

Scene rumah, Tombol ”kembali”

on(release){

Scene menupakaian, Layer 1, Action.Frame 1

Stop();

Scene menupakaian, Layer 1, Frame 1, Tombol ”Menu”

on(release){

gotoAndPlay("menu",1);

(79)

gotoAndPlay("pakaian",71);

}

Scene menupakaian, Layer 3, Frame 1, Tombol ”Melayu”

on(release){

gotoAndPlay("pakaian ",61);

}

Scene menupakaian, Layer 4, Frame 1, Tombol ”Pakpak”

on(release){

gotoAndPlay("pakaian ",51);

}

Scene menupakaian, Layer 5, Frame 1, Tombol ”Angkola”

on(release){

gotoAndPlay("pakaian ",41);

}

Scene menupakaian, Layer 6, Frame 1, Tombol ”Simalungun”

on(release){

gotoAndPlay("pakaian ",31);

}

Scene menupakaian, Layer 7, Frame 1, Tombol ”Karo”

on(release){

gotoAndPlay("pakaian ",21);

}

Scene menupakaian, Layer 8, Frame 1, Tombol ”Nias”

on(release){

(80)

gotoAndPlay("pakaian ",1);

Scene pakaian, Tombol ”kembali”

on(release){

gotoAndPlay("menupakaian",1);

}

Scene pakaian, Tombol ”menu”

on(release){

gotoAndPlay("menu",1);

}

HALAMAN ALAT MUSIK

Scene menualat, Layer 1, Action.Frame 1

Stop();

Scene menualat, Layer 1, Frame 1, Tombol ”Menu”

on(release){

gotoAndPlay("menu",1);

(81)

gotoAndPlay("alat",71);

}

Scene menualat, Layer 3, Frame 1, Tombol ”Hasapi”

on(release){

gotoAndPlay("alat",61);

}

Scene menualat, Layer 4, Frame 1, Tombol ”Gendang Melayu”

on(release){

gotoAndPlay("alat",51);

}

Scene menualat, Layer 5, Frame 1, Tombol ”Sarune”

on(release){

gotoAndPlay("alat",41);

}

Scene menualat, Layer 6, Frame 1, Tombol ”Aramba”

on(release){

gotoAndPlay("alat",31);

}

Scene menualat, Layer 7, Frame 1, Tombol ”Taganing”

on(release){

gotoAndPlay("alat",21);

}

Scene menualat, Layer 8, Frame 1, Tombol ”Gordang 9”

on(release){

gotoAndPlay("alat",11);

(82)

gotoAndPlay("alat",1);

}

HALAMAN PENJELASAN ALAT MUSIK

Scene alat, Action.Frame 10,20,30,40,50,60,70,80.

Stop();

Scene alat, Tombol ”kembali”

on(release){

Scene judul, Layer 1 Action.Frame 1

stop( ) ;

Scene judul, Layer 2, Frame 1, Tombol ”Anju Ahu”

on(release){

gotoAndPlay("lirik",1);

(83)

Scene lirik, Tombol ”kembali”

var my_sound:Sound = new Sound();

my_sound.attachSound("Sol Project - Anju Ahu.wav");

my_sound.start();

bunyi = true;

}

}

(84)

bunyi = true;

stopAllSounds();

var my_sound:Sound = new Sound();

my_sound.attachSound("butet.wav");

my_sound.attachSound("Sol Project - Anju Ahu.wav");

my_sound.attachSound("Piso Surit.wav");

my_sound.attachSound("Batak - Ramba dia.wav");

my_sound.attachSound("Sengko-Sengko.wav");

my_sound.attachSound("Lagu Batak-Sigulempong.wav");

my_sound.attachSound("Viky Sianipar - Sinanggar Tulo.wav");

HALAMAN TEBAK GAMBAR

Scene tebak, Layer 1, Frame 1, Tombol ”mulai”

on (release) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);

}

Scene tebak, Layer 1, Frame 2-11, invisi tombol untuk jawaban salah

(85)

benar += 1;

if (jumlah_frame>=0) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);

}

if (jumlah_frame<0) {

gotoAndStop(12);

}

}

Scene tebak, Layer 1, Frame 12, Tombol ”Main lagi”

on (release) {

_root.jumlahFrame = 11;

_root.jumpFrame = [];

gotoAndStop(1);

Gambar

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart
 Gambar
Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah
Gambar 3.2 Rancangan Halaman Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

kemasyarakatan juga telah banyak dibekali oleh guru tentang zuhud dan qana’ah yang lazim dalam tarekat. Zuhud akan memposisikan murid tarekat dapat hidup di

Pasal 1 butir 1 KUHAP merumuskan pengertian penyidik yang isinya menyatakan : “Penyidik adalah pejabat Polri atau pejabat pegawai negeri ‘tertentu’ yang

Akta perubahan modal ini telah diterima dan dicatat di dalam Sistem Administrasi Badan Hukum Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia dalam

Tercatat bahwa pada tahun 2013, jumlah rumah tangga usaha pertanian dengan luas lahan kurang dari 1.000 m 2 adalah sebesar 7.898 rumah tangga, mengalami penurunan sebesar

Motivasi : Memotivasi akan pentingnya menguasai materi ini dengan baik, untuk membantu siswa dalam memahami tentang unsur-unsur peta (simbol, legenda, lettering, dan yang

Comp, singkatan dari Computation adalah kategori bakat dan minat yang mengarah pada kemampuan di bidang perhitungan atau yang berhubungan dengan angka-

Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan untuk pengujian varietas atau galur yang peka atau tahan AI cukup dilakukan pada tanaman berumur 1 minggu, karena pada umur tersebut

Faktor pertama (A) adalah jenis yoghurt yang berbeda yaitu A1 = yoghurt probiotik susu sapi dengan penambahan ekstrak bunga rosella dan A2 = yoghurt plain susu