TUGAS AKHIR
INDA ERNITA
102406127
PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN APLIKASI KEBUDAYAAN DAERAH
SUMATERA UTARA BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer
INDA ERNITA
102406127
PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Judul : PERANCANGAN APLIKASI KEBUDAYAAN
DAERAH SUMATERA UTARA BERBASIS
MULTIMEDIA
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : INDA ERNITA
Nomor Induk Mahasiswa : 102406127
Program Studi : DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Disetujui :
Dosen Pembimbing
PERANCANGAN APLIKASI KEBUDAYAAN DAERAH SUMATERA UTARA BERBASIS MULTIMEDIA
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan, Juni 2013
PENGHARGAAN
Syukur Alhamdulillah penulis ucapkan serta panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, berkah serta hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan perkuliahan pada Program Studi Diploma 3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan yang sebesar-besarnya kepada ayahanda H.Amran, SP dan ibunda tersayang Hj.Hindun yang telah membimbing dengan penuh cinta kasih sayang, memelihara dan memperhatikan penulis sejak kecil serta selalu mencukupi segala keperluan baik secara moril maupun materil hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Selanjutnya penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan masukan, baik secara moril dan materil dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini, terutama sekali kepada:
1. Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Dosen pembimbing penulis dan selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera utara yang telah memberikan masukan, baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir ini mulai dari awal sampai dengan selesai.
2. Bapak Prof.Drs.Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
5. Abang terbaik Hindani Amri dan Hindana Andri, Amk, kakak dan adik terhebat Ami Indriani, SE dan Rizkyka Ramadhoni.
6. Ade Akmal Pradana, yang telah membantu penulis dalam proses penulisan tugas akhir ini.
7. Kepada Ammazizzaky Tarigan, Nurdin Siregar, Muhammad Rizky, Ridho Adli sebagai teman terdekat yang telah membantu dan memberi semangat penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
Laporan ini sudah selesai, namun penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan didalamnya karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan penulis. Untuk itu, diharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan dan penyempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua yang membaca sebagai wacana dalam memperluas cakrawala pengetahuan.
Kiranya Allah SWT memberikan hidayah-Nya kepada kita semua sehinga sukses dalam menggapai cita-cita yang diinginkan. Amin.
Medan, Juni 2013 Penulis,
DAFTAR ISI
1.6 Metodologi Penelitian 5
1.7 Sistematika penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori 7
2.1 Sekilas Tentang Flash 7
2.2 Penggunaan Adobe Flash CS3 8
2.2.1 User Interface Adobe Flash CS3 9
2.3 Kebudayaan Daerah Sumatera Utara 14
2.3.1 Rumah adat 15
3.1 Analisis Perancangan 26
3.2 Pemodelan Sistem 27
3.3 Perancangan Tampilan 28
Bab 4 Implementasi Sistem 43
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 43
4.2 Kebutuhan Sistem 43
4.3 Tampilan Program 45
4.3.1 Tampilan halaman utama 45
4.3.2 Tampilan halaman menu 46
4.3.3 Tampilan halaman rumah adat 48
4.3.4 Tampilan halaman pakaian adat 49
4.3.5 Tampilan halaman alat musik 51
4.3.6 Tampilan halaman lagu daerah 53
4.3.7 Tampilan halaman tebak gambar 56
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 60
5.1 Kesimpulan 60
5.2 Saran 61
Daftar Pustaka
DAFTARGAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Halaman start Adobe Flash CS3 8
Gambar 2.2 User interface Adobe Flash CS3 9
Gambar 2.3 Flowchart aplikasi kebudayaan daerah Sumatera Utara 25 Gambar 3.1 Diagram pohon perancangan aplikasi kebudayaan daerah
Sumatera Utara 27
Gambar 3.2 Rancangan halaman utama 28
Gambar 3.3 Rancangan halaman menu 29
Gambar 3.4 Rancangan halaman rumah adat 31
Gambar 3.5 Rancangan tampilan penjelasan rumah adat 32
Gambar 3.6 Rancangan halaman pakaian adat 33
Gambar 3.7 Rancangan tampilan penjelasan pakaian adat 34
Gambar 3.8 Rancangan halaman alat musik 35
Gambar 3.9 Rancangan tampilan penjelasan alat musik 36
Gambar 3.10 Rancangan halaman lagu daerah 37
Gambar 3.11 Rancangan tampilan lirik lagu 38
Gambar 3.12 Rancangan tampilan halaman mp3 39
DAFTARTABEL
Halaman
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang
berkaitan dengan budi dan akal manusia.
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh
sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk
dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat,
bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga
budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang
cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha
berkomunikasi dengan orang-orang yang berbada budaya dan menyesuaikan
perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.
Sumatera Utara merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mempunyai
modernisasi sekarang ini, tidak sedikit penduduk daerah Sumatera Utara yang
menganut budaya asing dan melupakan budaya sendiri.Perkembangan teknologi dan
masuknya budaya barat ke Indonesia, tak terkecuali Sumatera Utara tanpa disadari
secara perlahan telah menghancurkan kebudayaan daerah. Rendahnya pengetahuan
menyebabkan akulturasi kebudayaan yang tidak sesuai dengan nilai-nilai luhur yang
terkandung didalam kebudayaan daerah. Masuknya kebudayaan barat tanpa disaring
oleh masyarakat dan diterima secara mentah/apa adanya, mengakibatkan terjadinya
degredasi yang sangat luar biasa terhadap kebudayaan asli.
Budaya daerah Sumatera Utara secara perlahan mulai punah, berbagai budaya
barat yang menghantarkan kita untuk hidup modern yang meninggalkan segala hal
yang tradisional, hal ini memicu orang bersifat antara lain sebagai sikap individualis
dan matrealistis.
Berkurangnya nilai budaya dalam diri hendaknya perlu perhatian khusus untuk
menjaga segala budaya yang kita miliki. Salah satu penyebabnya karena saat ini
kebudayaan daerah hanya dikenalkan lewat buku bacaan sehingga kurang menarik
minat untuk mempelajarinya. Sedangkan kualitas buku-buku bacaan tentang
pengenalan budaya daerah yang baik belum tentu menarik minat untuk membacanya.
Salah satu upaya dalam menanamkan kecintaan terhadap budaya asli kita adalah
memberikan pembelajaran budaya daerah Sumatera Utara melalui sistem berbasis
multimedia yang terkomputerisasi. Dengan multimedia pengenalan tentang seni dan
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan, juga
dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri.
Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil
produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Dengan multimedia pengenalan tentang kebudayaan Sumatera Utara akan
lebih menarik, interaktif dan praktis. Pada kesempatan ini penulis mengambil obyek
tentang kebudayaan daerah Sumatera utara dalam tugas akhir yang berjudul
“Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara Berbasis Multimedia”.
1.2Rumusan Masalah
Masalah yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah bagaimana membuat suatu
perancangan aplikasi untuk mengenalkan budaya daerah Sumatera utara agar dapat
1.3Batasan Masalah
Pembahasan materi dalam tugas akhir ini memiliki batasan sebagai berikut:
1. Perancangan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3
2. Materi yang disampaikan adalah penjelasan mengenai kebudayaan daerah
Sumatera Utara.
3. Kebudayaan yang dibahas dalam aplikasi ini adalah rumah adat, pakaian adat,
alat musik dan lagu daerah.
1.4Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah dikemukakan Penulis dalam
penjelasan di atas, maka pembuatan tugas akhir ini bertujuan untuk membuat suatu
aplikasi pengenalan yang menarik mengenai kebudayaan daerah Sumatera Utara
berbasis multimedia.
1.5Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari pembuatan aplikasi ini adalah dapat menambah
pengetahuan tentang multimedia bagi Penulis. Manfaat bagi dunia pendidikan dan
masyarakat umum adalah tersedianya sarana yang menarik dalam proses pengenalan
1.6Metode Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut:
1. Studi kepustakaan.
Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan-bahan
referensi baik dari buku, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai
kebudayaan daerah Sumatera Utara dan pembuatan animasi dengan Adobe Flash
CS3 dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas
akhir.
2. Pengumpulan data yang berhubungan dengan tugas akhir.
1.7Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan
sistematika penulisan tugas akhir.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara
teoretis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan kebudayaan daerah
dan lagu daerah serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang
digunakan dalam perancangan aplikasi ini yaitu Macromedia Flash 8.
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas perancangan aplikasi kebudayaan daerah Sumatera
Utara dan gambaran umum rancangannya.
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas analisis hasil dan pembahasan aplikasi yang
dirancang serta tampilan interface aplikasi yang telah dirancang.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya,
sehingga dari kesimpulan tersebut Penulis mencoba memberi saran
yang berguna untuk melengkapi danmenyemputnakan aplikasi untuk
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sekilas Tentang Flash
Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan
pembuatan animasi biasa dan animasi sirus web, Flash juga dapat digunakan untuk
membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti
handpone,PDA dan lain-lain.
Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang
dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik
yang berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan
ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga memiliki kemampuan
untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.
web. Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal
produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan
untuk pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga Macromedia Flash versi 8. Namun sejak diakuisisi oleh
perusahaan raksasa Adobe, maka software multimedia Macromedia Flash berubah
nama menjadi Adobe Flash CS3 atau dapat juga disebut sebagai Flash 9 dan Adobe
Flash CS4.
2.2 Penggunaan Adobe Flash CS3
Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS3, maka akan muncul start page seperti
2.2.1 User Interface Adobe Flash CS 3
Tool Box Title Bar Stage Library Panel
Menu Bar Timeline Properties Panel
Gambar 2.2 User Interface Adobe Flash CS 3
1. Tool Box
Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk
berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek. Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box:
a. Arrow Tool (V)
Sering disebut Selection Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu
b. Subselection Tool (A)
Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada
Selection Tool.
c. Free Transform Tool (Q)
Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.
d. Gradien Transform Tool (F)
Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill
objek yang terseleksi.
e. Lasso Tool (L)
Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah
garis seleksi.
f. Pen Tool (P)
Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
g. Text Tool (T)
Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.
h. Line Tool (N)
i. Regtangle Tool (R)
Regtangle Tool berfungsi untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.
j. Oval Tool (O)
Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.
k. Poly Star Tool
Poly Star Tool berfungsi untuk menggambarkan bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.
l. Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis.
m. Brush Tool (B)
Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk bebas.
n. Ink Bottle (S)
Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.
o. Paint Bucket Tool (K)
Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan
p. Eraser Tool (E)
Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.
q. Hand Tool (H)
Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.
r. Zoom Tool (M,Z)
Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada
stage.
s. Stroke Color
Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
t. Fill Color
Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
u. Black and White
Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.
v. Swap Color
w. No Color
No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.
2. Title Bar
Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang digunakan.
3. Menu Bar
Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe Flash CS3, letaknya di bawah
title bar.
4. Timeline Panel
Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat.
5. Stage
Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek Flash
yang akan ditampilkan.
6. Library Panel
Panel yang menyimpan objek-objek seperti movie clip, graphic, button, sound,
video, dan lain-lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
7. Properties Panel
Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang
2.3 Kebudayaan Daerah Sumatera Utara
Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang
merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. (Wikipedia,2013).
Sumatera utara merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mempunyai
banyak keanekaragaman budaya yang sangat menarik dan unik. Budaya daerah
Sumatera utara merupakan kebudayaan yang dapat diartikan sebagai kesatuan dari
seluruh kebudayaan di setiap wilayah di Sumatera Utara. Dalam era modernisasi
sekarang ini, tidak sedikit penduduk daerah Sumatera Utara yang menganut budaya
asing dan melupakan budaya sendiri.Perkembangan teknologi dan masuknya budaya
barat ke Indonesia, tak terkecuali Sumatera Utara tanpa disadari secara perlahan telah
menghancurkan kebudayaan daerah. Rendahnya pengetahuan menyebabkan akulturasi
kebudayaan yang tidak sesuai dengan nilai-nilai luhur yang terkandung didalam
kebudayaan daerah. Masuknya kebudayaan barat tanpa disaring oleh masyarakat dan
diterima secara mentah/apa adanya, mengakibatkan terjadinya degredasi yang sangat
luar biasa terhadap kebudayaan asli.
Budaya daerah Sumatera Utara secara perlahan mulai punah, berbagai budaya
barat yang menghantarkan kita untuk hidup modern yang meninggalkan segala hal
yang tradisional, hal ini memicu orang bersifat antara lain sebagai sikap individualis
2.3.1 Rumah adat
Rumah adat yang terdapat di Sumatera Utara dalam penulisan tugas akhir ini
dibatasi menjadi, rumah adat batak toba, rumah adat simalungun, rumah adat
siwaluh jabu karo, rumah adat pakpak, rumah adat mandailing, rumah adat
angkola, rumah adat nias dan rumah melayu.
Rumah adat batak toba disebut rumah bolon, yang memiliki bangunan empat
persegi panjang yang kadang-kadang ditempati oleh 5 sampai 6 keluarga. Memasuki
rumah bolon ini harus menaiki tangga yang terletak di tengah-tengah rumah, dengan
jumlah anak tangga yang ganjil. Bila orang hendak masuk rumah tersebut, harus
menundukkan kepala agar tidak terbentur pada balok yang melintang. Hal ini diartikan
tamu harus menghormati si pemilik rumah.
Rumah adat simalungun atau bolon simalungun memiliki kemiripan dan
kesamaan dengan rumah adat toba baik dari segi bentuk, arsitektur, nama, dan juga
ornamen-ornamen hiasannya. Rumah Bolon Simalungun merupakan kediaman para
raja dan keluarganya, ciri khas utama adalah dibagian bawah atau kaki bangunan
selalu berupa susunan kayu yang masih bulat-bulat atau gelondongan, dengan cara
silang menyilang dari sudut ke sudut. Ciri khas lainnya adalah bentuk atap di mana
pada anjungan diberi limasan berbentuk kepala kerbau lengkap dengan tanduknya.
Rumah adat karo disebut sebagai Siwaluh Jabu, panjangnya bisa mencapai 13
meter dengan lebar mencapai 10 meter dan biasa ditempati oleh 4 hingga delapan
rumah ini dibangun tanpa menggunakan paku, melainkan dengan cara dipantek
dengan pasak atau diikat menyilang dengan tali. Salah satu keunikan lainnya yaitu
atap rumah dibangun bertingkat-tingkat cukup tinggi dan mampu bertahan hingga usia
ratusan tahun.
Rumah adat pakpak memilik ciri khas pada bagian atapnya yang melengkung
dan mempunyai satu bagian atap kecil dibagian paling atas. Sayangnya rumah adat ini
kini semakin sulit ditemui karena kurang dilestarikan. Bentuk bangunan yang masih
utuh bisa ditemukan di Sidikalang, Dairi, dan Pakpak Barat.
Rumah Adat Mandailing disebut sebagai bagas godang sebagai kediaman para
raja, terletak disebuah kompleks yang sangat luas dan selalu didampingi dengan sopo
godang sebagai balai sidang adat. Bangunannya mempergunakan tiang-tiang besar
yang berjumlah ganjil sebagaimana juga jumlah anak tangganya.
Rumah adat angkola memiliki kemiripan dan kesamaan dengan rumah adat
menyerupai bentuk perahu. Begitu pula pola perkampungan, hiasan-hiasan bahkan
memasuki rumah adat ini terlebih dahulu menaiki tangga dengan anak tangga,
kemudian memasuki pintu rumah yang ada dua macam yaitu seperti pintu rumah biasa
dan pintu horizontal yang terletak di pintu rumah dengan daun pintu membuka ke atas.
Pintu masuk seperti ini mempunyai maksud untuk menghormati pemilik rumah juga
agar musuh sukar menyerang ke dalam rumah bila terjadi peperangan.
Rumah tempat tinggal orang Melayu pada umumnya terdiri atas tiga jenis,
yaitu rumah tiang enam, rumah tiang enam berserambi dan rumah tiang dua belas atau
rumah serambi. Tinggi tiang penyangga sekitar dua hingga dua setengah meter. Tinggi
rumah induk bagian atas sekitar tiga hingga tiga setengah meter. Ruangan banyak
memiliki jendela serta lobang udara (ventilasi), sehingga suasananya sejuk dan segar.
2.3.2 Pakaian adat
Pakaian adat terbagi menjadi delapan berdasarkan etnis yang terdapat di daerah
Sumatera Utara, yaitu pakaian adat batak toba, batak simalungun, batak karo, pakpak,
mandailing, angkola, nias dan pakaian adat melayu.
Pakaian adat batak toba untuk laki-laki menggunakan ulos tali-tali, ragi sakkar
atau kain penutup kepala, sertali atau kain hiasan kepala, horung-horung simata atau
kain untuk hiasan leher, ulos ragi hotang atau kain untuk selendang, piso halasan atau
pisau sebagai hiasan pinggang, ulos napinunsaan atau kain sebagai sarung. Pakaian
hiasan kepala, bintang maratur atau kain tenun sebagai selendang dan napinunsaan
yang sama dengan ulos napinunsaan untuk pria.
Pakaian adat batak simalungun untuk laki-laki mengenakan gotong atau kain
penutup kepala, dormai atau hiasan pada gotong, hiou suri-suri atau kain selendang,
hiou ragi santik atau kain sebagai sarung, baju jas dan celana. Pakaian adat untuk
perempuan mengenakan hiou bulang atau kain tenun penutup atau tudung kepala, hiou
suri-suri atau kain selendang, baju soja, hiou ragi sapot atau kain tenun sebagai sarung
dan buabanban atau hiasan pada bulang.
Pakaian adat batak karo untuk laki-laki menggunakan uis nipes beka buluh
atau kain sebagai penutup kepala, sertali rumah atu hiasan leher, sertali
rumah-rumah kitik atau hiasan yang diikatkan pada tudung kepala, gelang sarung atau gelang
yang dikenakan pada tangan kanan, rudang mayang atau hiasan pada bulang, baju dan
celana, songket untuk selempang. Pakaian adat untuk perempuan menggunakan sertali
layang-layang kitik atau hiasan kepala yang diikatkan pada tudung, uis junjungjungan
atau penutup kepala, padang raja mehuli atau anting-anting, sertali layang-layang atau
hiasan leher, uis benang iring atau kain tenun sebagai sarung luar, uis julu atau kain
sebelah dalam, uis gara-gara atau kain sebagai tudung kepala, uis kelam-kelam atau
kain sebagai tudung yang disatukan dengan uis gara-gara, songket untuk kain sarung
dan baju kebaya.
Pakaian adat pakpak untuk laki-laki mengenakan bulang ulos ragi idup atau
saong atau kain tudung, ragi idup, baju, marapi-rapi sebagai kebaya, kancing sitelu
atau hiasan baju kebaya, ucang sebagai tempat sirih dan ulos perdebata itak sebagai
kain sarung.
Pakaian adat batak mandailing untuk laki-laki mengenakan tukku/happu atau
hiasan kepala dari beludru, baju teluk belango, puttu sebagai hiasan lengan, keris,
sarung songket sebatas lutut, celana dan selendang. Pakaian adat untuk perempuan
mengenakan bulang atau mahkota, gonjong sebagai hiasan dada, selendang songket,
baju kurung, puttu sebagai hiasan lengan, keris dan sarung songket.
Pakaian adat angkola memiliki banyak kesamaan dengan pakaian adat
mandailing yang telah dijelaskan sebelumnya. Namun pada pakaian laki-laki tidak
mengenakan selendang, tidak mengenakan puttu sebagai hiasan lengan. Pakaian adat
untuk perempuan tidak mengenakan selendang, keris dan puttu sebagai hiasan lengan.
Pakaian adat nias untuk laki-laki menggunakan balahoge atau mahkota, saeru
dalinga atau hiasan telinga bentuk kupu-kupu, baru niohulayo atau baju kebesaran,
bobo taw sebagai ikat pinggang dan sarewa atau celana. Pakaian adat untuk
perempuan menggunakan tata kondre atau mahkota untuk sanggul, bola hogo atau
mahkota kepala, nifato-fato yaitu jenis hiasan leher, tola zaga atau jenis hiasan tangan
bentuk lebar melingkar, baru miohulayo sebagai baju dan selendang dari ui atau
sarung.
Pakaian adat melayu untuk laki-laki mengenakan tengkuluak atau tutup kepala,
panjang, selendang dan kipas. Pakaian adat untuk perempuan mengenakan mahkota,
kebaya, sarung, rantai panjang sebagai hiasan leher, pending, kipas, bros dan
selendang.
2.3.3 Alat musik
Alat musik tradisional dari daerah Sumatera Utara yang dibahas dalam penulisan
tugas akhir ini adalah gonrang, aramba, garantung, hapetan, hasapi, gondang
sembilan, dan kendang melayu.
Gonrang (istilah bahasa Simalungun untuk “gendang”) salah satu alat musik
dari daerah Simalungun, yang telah lama ada dan berkembang di daerah Simalungun.
Musik gonrang tidaklah hanya apresiasi seni semata, tetapi juga memperlihatkan
makna dan fungsi yang sangat mendalam bagi kehidupan masyarakat Simalungun
khususnya. Makna dan fungsi gonrang terwujud sebagai suasana pengungkapan hati,
sebagai sarana hiburan, sebagai sarana komunikasi. Musik gonrang juga sebagai
representasi simbolis yang mencerminkan nilai-nilai, pengaturan kondisi sosial dan
perilaku kultur lainnya serta sebagai peneguh ritus-ritus keagamaan dan ikatan sosial.
Aramba adalah alat musik yang berasal dari nias, berbentuk bundar dengan
pemicu di tengahnya, dibuat dr logam atau perunggu dan dibunyikan dengan pemukul
Garantung merupakan alat musik yang dimainkan dengan menggunakan dua buah stik
untuk tangan kiri dan tangan kanan. Sementara tangan kiri berfungsi juga sebagai
pembawa melodi dan pembawa ritem, yaitu tangan kiri memukul bagian tangkai
garantung dan wilayan sekaligus dalam memainkan sebuah lagu. Alat musik ini dapat
dimainkan secara solo (tunggal), namun dapat juga dimainkan dalam satu ensambel.
Hapetan merupakan alat musik yang di petik sejenis gitar tradisional berdawai
dua dari daerah tapanuli. Hapetan juga disebut hasapi atau kucapi, dimainkan dengan
alat pemetik, instrumen ini digunakan untuk kesenian daerah setempat. Di Sumbawa
disebut jungga, di sulawesi selatan kancilo, kacaping. Jenis serupa ditemukan di
Kalimantan Selatan dan daerah Tanah Karo.
2.3.4 Lagu daerah
Lagu daerah Sumatera Utara yang dibahas dalam penulisan tugas akhir ini terdapat 21
lagu. Lagu-lagu tersebut adalah sebagai berikut:
9. Sinanggar Tulo
Penulisan tugas akhir ini memberikan sebuah permainan sederhana selain berisi materi
mengenai kebudayaan daerah Sumatera Utara. Permainan tersebut adalah tebak
gambar yang di dalamnya terdapat 10 pertanyaan. User dapat menjawab pertanyaan tersebut dengan cara memilih salah satu pilihan gambar yang sesuai dengan
2.4 Flowchart Aplikasi
Flowchart adalah sebuah diagram umum yang mempresentasikan sebuah algoritma atau proses menggunakan beberapa bangun geometri untuk memperlihatkan
langkah-langkah yang dilakukan oleh program dalam menyelesaikan masalah. Secara umum,
flowchart juga digunakan di berbagai bidang untuk menganalisis, mendesain, mendokumentasikan, atau mengelola suatu proses atau program (Sitompul, 2010).
Berikut adalah tabel yang menjelaskan simbol-simbol yang membentuk
flowchart yang terdiri dari bangun-bangun geometri:
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart
No. Simbol Fungsi
1 Oval, untuk mewakili simbol Start (mulai)
atau End (akhir).
2 Rectangel, simbol yang menunjukkan langkah
pemrosesan seperti perhitungan atau
instruksi-instruksi lain.
3 Parallelogram, untuk mewakili input/output. Biasanya untuk membedakan antara input dan
output, simbol ini hanya menyatakan input,
sedangkan untuk output digunakan simbol
lain.
4 Trapezium, untuk mewakili input/output.
Sumber : Sitompul,2010
output, simbol ini hanya menyatakan input,
sedangkan untuk output digunakan simbol
lain.
5 Arrows, untuk menunjukkan alur proses.
6 Dokumen, digunakan untuk mewakili output
sebagai alternatif untuk simbol jajaran genjang
yang digunakan pada input.
7 Diamond, digunakan untuk menyatakan
Y T
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Perancangan
Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan
cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber atau
referensi seperti buku maupun internet. Kemudian bahan-bahan tersebut ditampilkan
dalam sebuah metode yang menarik dan interaktif melalui aplikasi yang menggunakan
Adobe Flash CS 3.
Analisis perancangan aplikasi tentang kebudayaan daerah ini adalah sebagai
berikut:
a. User interface, merupakan bagian dari perangkat lunak yang menyediakan sarana untuk user (pengguna) agar dapat berkomunikasi dengan sistem
yang dalam tugas akhir ini menggunakan Adobe Flash CS3.
b. Pembuatan desain, merupakan suatu program untuk menciptakan interface
3.2 Pemodelan Sistem
Merancang sketsa yang tepat adalah sebuah langkah awal yang dapat dilakukan dalam
memulai persiapan sebelum menuangkan ide perancangan. Halaman awal yang
digunakan dalam aplikasi ini terdapat sebuah link untuk menuju halaman selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk merancang Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera
Utara Berbasis Multimedia adalah sebagai berikut:
Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara Berbasis Multimedia
Home
Menu Utama
Rumah Adat Pakaian Adat Alat Musik Lagu Daerah Tebak Gambar
Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah
Sumatera Utara Berbasis Multimedia
3.3 Perancangan Tampilan
3.3.1 Halaman utama
Halaman utama adalah tampilan awal yang pertama kali muncul ketika aplikasi
dibuka. Halaman utama ini berisi judul aplikasi yaitu “Aplikasi Kebudayaan Daerah
Sumatera Utara” serta tombol menu yang akan menampilkan kebudayaan-kebudayaan
apa saja yang disajikan pada aplikasi ini.
Gambar 3.2 Rancangan Halaman Utama
Keterangan :
1) Running teks judul font Kristen ITC berwarna biru durasi 3 detik
2) Running teks menu font MV Boli berwarna biru durasi 3 detik, berubah warna
menjadi merah saat kursor berada di teks dan ukuran membesar. Judul (1)
Dalam halaman utama ini terdapat animasi yaitu judul yang bergerak dan
datang dari kiri menuju stage, lalu teks judul berkedap-kedip cepat dan berhenti. Begitu juga dengan tombol menu yang dibuat dari teks. Tombol menu akan
menampilkan halaman menu utama.
3.3.2 Halaman menu
Halaman menu merupakan halaman yang menampilkan menu-menu yang berisi
macam-macam kebudayaan daerah Sumatera Utara, yaitu tombol rumah adat, pakaian
adat, alat musik, lagu daerah dan tebak gambar untuk permainan sederhana serta
tombol home dan keluar.
Keterangan:
1) Gambar yang mewakili masing-masing halaman.
2) Tombol dengan font teks MV Boli warna hitam. Warna berubah menjadi
coklat saat kursor berada di tombol dan ukuran membesar serta terdapat sound effect saat diklik.
Tombol rumah adat, pakaian adat, alat musik, lagu daerah dan tebak gambar
memiliki masing-masing gambar di atasnya. Setiap tombol memiliki link. Tombol
rumah adat akan menampilkan menu pilihan rumah adat. Tombol pakaian adat akan
menampilkan menu pilihan pakaian adat. Tombol alat musik menampilkan menu
pilihan alat musik. Tombol lagu daerah menampilkan kumpulan lagu daerah. Tombol
tebak gambar akan menampilkan sebuah permainan sederhana. Tombol home
menampilkan kembali halaman utama dan tombol keluar akan menutup aplikasi.
3.3.3 Halaman rumah adat
Halaman ini berisi gambar-gambar rumah adat yang terdapat di daerah Sumatera
Utara, seperti rumah adat siwaluh jabu dari karo dan lain-lain. Apabila salah satu
gambar rumah adat tersebut diklik, maka akan tampil penjelasan mengenai rumah adat
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Rumah adat
Keterangan:
1) Gambar yang berfungsi sebagai tombol, setiap gambar mewakili rumah adat.
Terdapat Sound effect pada saat diklik dan akan muncul keterangan nama
rumah adat jika kursor berada di gambar.
2) Tombol menu berwarna abu-abu dan terjadi sound effect saat diklik.
Terdapat delapan tombol pilihan rumah adat dalam halaman ini dan tombol
menu. Setiap tombol memiliki link masing-masing. Tombol rumah adat akan
menampilkan halaman penjelasan mengenai rumah adat yang dipilih. Tombol menu
akan menampilkan kembali halaman menu utama aplikasi. Berikut adalah gambar
Keterangan:
1) Seluruh isi halaman bergerak
dari kiri.
2) Teks menggunakan font
Kristen ITC berwarna
abu-abu.
3) Gambar rumah adat yang
dijelaskan.
4) Tombol berwarna abu-abu
dengan teks hitam.
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Penjelasan Rumah Adat
Dalam halaman penjelasan rumah adat terdapat judul di bagian atas yaitu nama
rumah adat. Gambar rumah adat yang dipilih terletak di bagian kiri dan teks
penjelasan terletak di bagian kanan. Selain itu terdapat 2 tombol, yaitu tombol kembali
dan tombol menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu
halaman menu pilihan rumah adat dan tombol menu akan menampilkan halaman
menu utama.
3.3.4 Halaman pakaian adat
Halaman ini berisi gambar-gambar pakaian adat yang terdapat di daerah Sumatera
Angkola dan Melayu. Gambar-gambar tersebut merupakan tombol yang apabila salah
satu gambar pakaian adat tersebut diklik, maka akan tampil penjelasan mengenai
pakaian adat serta gambarnya. Selain itu terdapat tombol menu yang terletak di sudut
kiri bawah.
Gambar 3.6 Rancangan Halaman Pakaian Adat
Keterangan:
1) Gambar yang berfungsi sebagai tombol, setiap gambar mewakili pakaian adat.
Terdapat Sound effect pada saat diklik dan akan muncul keterangan nama
pakaian adat jika kursor berada di gambar.
Seluruh gambar yang merupakan tombol memiliki link masing-masing. Setiap
tombol akan menampilkan penjelasan mengenai pakaian adat yang dipilih. Tombol
menu yang terletak di bagian kiri bawah akan menampilkan halaman menu utama
Keterangan:
1) Seluruh isi halaman bergerak dari
kanan.
2) Teks menggunakan font Kristen ITC
berwarna abu-abu.
3) Gambar pakaian adat yang
dijelaskan.
4) Tombol berwarna abu-abu dengan
teks hitam.
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Penjelasan Pakaian Adat
Dalam halaman penjelasan terdapat teks judul, yaitu nama pakaian adat yang
akan dijelaskan. Di bagian kiri terdapat gambar pakaian adat dan di bagian kanan teks
penjelasannya. Selain itu terdapat 2 tombol, yaitu tombol kembali dan tombol menu.
Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman menu
3.3.5 Halaman alat musik
Halaman ini berisi gambar-gambar alat musik yang terdapat di daerah Sumatera Utara.
Apabila salah satu gambar alat musik tersebut diklik, maka akan tampil penjelasan
mengenai alat musik serta gambarnya.
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Alat Musik
Keterangan:
1) Gambar yang berfungsi sebagai tombol, setiap gambar mewakili alat musik.
Terdapat Sound effect pada saat diklik dan akan muncul keterangan nama alat musik jika kursor berada di gambar.
Seluruh gambar yang merupakan tombol memiliki link masing-masing. Setiap tombol
akan menampilkan penjelasan mengenai alat musik yang dipilih. Tombol menu yang
terletak di bagian kiri bawah akan menampilkan halaman menu utama. Berikut
gambar rancangan tampilan penjelasan alat musik:
Keterangan:
1) Seluruh isi halaman bergerak
dari kiri.
2) Teks menggunakan font Kristen
ITC berwarna abu-abu.
3) Gambar pakaian adat yang
dijelaskan.
4) Tombol berwarna abu-abu
dengan teks hitam.
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Penjelasan Alat Musik
Dalam halaman penjelasan alat musik, terdapat judul yang merupakan nama
alat musik yang terletak di bagian atas. Gambar alat musik terletak di bagian kiri dan
teks penjelasannya di bagian kanan. Selain itu, terdapat tombol kembali dan tombol
menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman berikutnya, yaitu halaman menu
3.3.6 Halaman lagu daerah
Halaman lagu daerah berisi daftar lagu-lagu daerah Sumatera Utara. Setiap judul lagu
merupakan tombol yang akan menampilkan lirik lagu tersebut. Selain itu terdapat
tombol menu dan tombol MP3. Tombol MP3 akan menampilkan daftar lagu yang
dapat diputar dan tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Lagu Daerah
Keterangan:
1) Teks judul ”Kumpulan Lagu Daerah” berwarna hitam dengan font Kristen ITC
2) Teks judul lagu berfungsi sebagai tombol, setiap judul menampilkan lirik.
Teks akan berubah warna menjadi abu-abu jika kursor berada di judul dan
ukuran teks membesar.
3) Tombol menu dan mp3 berwarna abu-abu dengan teks hitam dan terjadi sound
Pada halaman lagu daerah terdapat judul halaman yang terletak di bagian atas.
Sebanyak 21 judul lagu daerah dituliskan dalam halaman ini. Setiap judul merupakan
tombol yang akan menampilkan lirik lagu tersebut. Selain itu terdapat tombol mp3
dan tombol menu. Tombol mp3 akan menampilkan halaman yang berisi 7 lagu daerah
yang dapat diputar dengan cara mengklik judul. Untuk menghentikan lagu yang telah
diputar, caranya adalah dengan mengklik kembali judul lagu. Tombol menu akan
menampilkan halaman menu utama.
Keterangan:
1) Seluruh isi halaman bergerak
dari atas.
2) Teks MV Boli berwarna
hitam.
3) Tombol berwarna abu-abu
dengan teks hitam didalamnya
dan memiliki sound effect saat diklik.
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Lirik Lagu
Halaman lirik lagu daerah memiliki 2 tombol, yaitu tombol kembali yang akan
menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman lagu daerah yang berisi judul-judul
Keterangan:
menghentikan lagu dengan
cara diklik.
3) Tombol berwarna abu-abu
dengan teks hitam di
dalamnya. Terdapat sound effect saat diklik.
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Halaman MP3
Halaman MP3 merupakan halaman yang berisi 7 lagu daerah pilihan yang
dapat didengarkan oleh user dengan cara mengklik tombol judulnya dan dengan cara
itu juga user dapat menghentikan lagu yang dimainkan. Terdapat tombol kembali yang akan menampilkan halaman lagu daerah yang berisi daftar judul lagu daerah dan
tombol menu untuk menampilkan kembali halaman menu utama.
3.3.7 Halaman tebak gambar
Halaman ini merupakan sebuah permainan sederhana dengan cara menebak
tebakan yang telah dimainkan akan mucul apabila user selesai menebak
gambar-gambar berdasarkan semua pertanyaan. Dalam halaman ini semua gambar-gambar merupakan
tombol, selain itu terdapat tombol main lagi dan tombol menu. Tombol main lagi akan
mengulangi permainan tebak gambar dan tombol menu untuk menampilkan kembali
halaman menu utama. Berikut flowchart halaman tebak gambar:
Gambar 3.13 Rancangan Halaman Awal Tebak Gambar
Keterangan:
1) Judul “Tebak Gambar” dengan font Kristen ITC berwarna abu-abu.
2) Tombol untuk memulai permainan berwarna abu-abu, terdapat sound effect
saat diklik.
Halaman awal tebak gambar berisi judul halaman yang terletak di bagian atas
dan tombol mulai berbentuk lingkaran yang terletak di bagian tengah bawah. Tombol
Keterangan:
1) Teks pertanyaan berwarna
hitam dengan font Kristen
ITC.
2) Gambar-gambar sebagai
tombol untuk pilihan jawaban
Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Halaman Permainan
Pada halaman tebak gambar terdapat teks pertanyaan di bagian atas dan empat
pilihan gambar yang akan dipilih oleh user. Setiap memilih satu gambar dari
pertanyaan yang diberikan, maka akan tampil halaman tebakan berikutnya yang
bentuknya sama. Setelah menjawab sepuluh tebakan, maka akan muncul hasil skor
berdasarkan jawaban. Berikut halaman hasil skor tebak gambar:
Keterangan:
1) Jumlah jawaban yang benar.
2) Jumlah jawaban yang salah.
3) Tombol berwarna abu-abu
dan memiliki sound effect saat diklik.
Halaman skor tebak gambar merupakan halaman hasil perolehan nilai yang
didapat oleh user yang memainkan tebak gambar. Setelah tebakan berakhir maka halaman ini akan mucul dengan tampilan jumla benar dan jumlah salah. Selain itu
terdapat tombol menu yang akan menampilkan menu utama dan tombol main lagi
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau proses yang dilakukan dalam
menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, selanjutnya diinstal, diuji dan mulai
digunakan untuk menggantikan sistem yang lama atau sistem yang diperbaiki.
Implementasi merupakan tahap penerapan rancangan yang sudah dibuat
kedalam bahasa pemrograman yang digunakan. Dalam tahap ini dilakukan beberapa
hal yaitu penulisan program, kompilasi dan membuat program aplikasi yang siap
pakai atau excecutable.
4.2 Kebutuhan Sistem
Sarana-sarana pendukung sangat dibutuhkan untuk memperoleh hasil dalam
perancangan sistem yang baik yaitu berupa komponen-komponen penting dalam
Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :
1. Perangkat keras (hardware)
Hardware adalah komponen-komponen yang membentuk suatu sistem
komputer yang berhubungan dengan peralatan (komponen) lainnya, sehingga
memungkinkan komputer dapat melakukan tugasnya. Umumnya peralatan
tersebut terdiri dari tiga jenis perangkat yaitu masukan (input device), perangkat
pengolahan (processor) dan perangkat keluaran (output device).
2. Perangkat Lunak (Software)
Software adalah seluruh fasilitas suatu sistem pengolahan data yang bukan
peralatan komputernya atau merupakan suatu susunan instruksi yang harus
diberikan kepada unit pengolahan agar komputer dapat menjalankan
pekerjaannya sesuai yang dibutuhkan. Fasilitas software terdiri dari sistem
desain, program-program dan prosedur-prosedur. Software yang digunakan antara lain:
a. Sistem Operasi Minimum Microsoft Windows XP dan Maksimum
Windows 7.
b. Adobe Flash CS3 sebagai software pemrograman.
c. Photoshop sebagai perancangan desain.
3. Unsur Manusia (Brainware)
Brainware merupakan aspek manusia yang menangani pengolahan komputer maupun pengembangan, yang termasuk dalam brainware adalah :
b. Programmer, yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang
digunakan dalam membuat dan membangun suatu program.
c. Operator (Administrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem
seperti memasukkan data untuk dioperasikan oleh komputer dalam
menghasilkan informasi dan lainnya.
d. Public (pengguna), yaitu orang yang memakai sistem yang telah dirancang.
4.3 Tampilan Program
Berikut ini adalah penjelasan dari rancangan tampilan program setelah
diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3.
4.3.1 Tampilan halaman utama
Tampilan halaman utama pada Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera
Gambar 4.1 Tampilan Halaman utama
Tampilan halaman utama adalah tampilan awal yang pertama kali muncul
ketika aplikasi dibuka. Halaman utama ini berisi judul aplikasi yaitu “Aplikasi
Kebudayaan Daerah Sumatera Utara” serta tombol menu yang akan menampilkan
kebudayaan-kebudayaan apa saja yang disajikan pada aplikasi ini.
4.3.2 Tampilan halaman menu
Tampilan menu utama pada Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara dapat
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu
Halaman menu merupakan halaman yang menampilkan menu-menu yang
berisi macam-macam kebudayaan daerah Sumatera Utara, yaitu menu rumah adat,
pakaian adat, alat musik, lagu daerah dan tebak gambar untuk permainan sederhana
serta tombol home dan keluar. Tombol rumah adat menampilkan submenu rumah
adat, begitu juga pada tombol pakaian adat dan alat musik. Tombol lagu daerah
menampilkan daftar lagu daerah Sumatera Utara. Tombol home akan menampilkan
4.3.3 Tampilan Halaman Rumah Adat
Tampilan halaman rumah adat pada Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara
dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Rumah Adat
Halaman ini berisi gambar-gambar rumah adat yang terdapat di daerah
Sumatera Utara, yaitu rumah adat simalungun, toba, nias, mandailing, pakpak,
melayu, karo dan angkola. Gambar-gambar tersebut merupakan tombol yang memiliki
link. Apabila salah satu gambar rumah adat tersebut diklik, maka akan tampil
penjelasan mengenai rumah adat tersebut serta gambarnya. Halaman penjelasan rumah
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Penjelasan Rumah Adat
Halaman penjelasan rumah adat ini berisi judul di bagian atas, gambar rumah
adat di bagian kiri dan teks penjelasan rumah adat yang terletak di bagian kanan.
Selain itu terdapat tombol kembali dan tombol menu. Tombol kembali akan
menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman menu pilihan rumah adat dan
tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.
4.3.4 Tampilan Halaman Pakaian Adat
Halaman ini akan tampil apabila tombol pakaian adat pada menu utama diklik.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Pakaian Adat
Halaman ini berisi gambar-gambar pakaian adat yang terdapat di daerah
Sumatera Utara, yaitu pakaian adat batak Simalungun, Karo, Toba, Nias, Pakpak,
Mandailing, Angkola dan Melayu. Gambar-gambar tersebut merupakan tombol yang
memiliki link masing-masing. Apabila salah satu gambar pakaian adat tersebut diklik,
maka akan tampil penjelasan mengenai pakaian adat serta gambarnya. Selain itu
terdapat tombol menu yang terletak di sudut kiri bawah. Tombol menu akan
menampilkan halaman menu utama. Berikut adalah tampilan halaman penjelasan
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Penjelasan Pakaian Adat
Halaman ini berisi teks judul di bagian atas, gambar pakaian adat di bagian kiri
dan teks penjelasan di bagian kanan. Selain itu terdapat tombolkembali dan tombol
menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman menu
pilihan rumah adat seperti pada gambar 4.5 Tampilan Halaman Pakaian Adat.
4.3.5 Tampilan Halaman Alat Musik
Untuk menuju halaman alat musik dapat mengklik tombol alat musik pada menu
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Alat Musik
Halaman ini berisi gambar-gambar alat musik yang terdapat di daerah
Sumatera Utara. Apabila salah satu gambar alat musik tersebut diklik, maka akan
tampil penjelasan mengenai alat musik serta gambarnya. Seluruh gambar yang
merupakan tombol memiliki link masing-masing. Setiap tombol akan menampilkan
penjelasan mengenai alat musik yang dipilih. Tombol menu yang terletak di bagian
kiri bawah akan menampilkan halaman menu utama. Berikut gambar tampilan
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Penjelasan Alat Musik
Pada halaman penjelasan alat musik terdapat gambar alat musik yang terletak
di bagian kiri, teks penjelasan alat musik di bagian kanan, tombol kembali dan tombol
menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman alat
musik yang merupakan menu pilihan berbagai alat musik. Tombol menu akan
menampilkan halaman menu utama.
4.3.6 Tampilan Halaman Lagu Daerah
Tampilan halaman rumah adat pada Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Lagu Daerah
Halaman lagu daerah berisi daftar lagu-lagu daerah Sumatera Utara. Setiap
judul lagu merupakan tombol yang akan menampilkan halaman lirik lagu tersebut.
Selain itu terdapat tombol menu dan tombol MP3. Tombol MP3 akan menampilkan
daftar lagu yang dapat dimainkan dan tombol menu akan menampilkan halaman menu
utama.
Halaman lirik lagu akan tampil apabila judul lagu pada halaman lagu daerah
diklik. Pada halaman ini terdapat teks judul di bagian atas, teks lirik lagu di bagian
tengah atau di bawah judul lagu, tombol kembali dan tombol menu. Tombol kembali
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Lirik Lagu
Pada halaman lagu daerah terdapat tombol mp3 seperti yang telah dijelaskan
sebelumnya. Tombol mp3 akan menampilkan halaman yang menampilkan 7 lagu
daerah pilihan yang dapat dimainkan dengan cara mengklik judul lagu daerah tersebut.
Untuk menghentikan lagu yang telah dimainkan, dapat dilakukan hal yang sama yaitu
dengan mengklik kembali judul lagu. Tampilan halaman mp3 dapat dilihat pada
Gambar 4.11 Tampilan Halaman mp3
4.3.7 Tampilan Halaman Tebak Gambar
Untuk menuju halaman tebak gambar dapat mengklik tombol tebak gambar pada
menu utama. Halaman ini merupakan sebuah permainan sederhana dengan cara
menebak gambar-gambar yang tersedia dengan mengikuti pertanyaan yang diberikan.
Hasil skor tebakan yang telah dimainkan akan mucul apabila user selesai menebak gambar-gambar berdasarkan semua pertanyaan. Dalam halaman ini semua gambar
merupakan tombol, selain itu terdapat tombol main lagi dan tombol menu. Tombol
menampilkan kembali halaman menu utama. Berikut adalah tampilan halaman awal
tebak gambar:
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Awal Tebak Gambar
Halaman ini adalah halaman yang pertama kali muncul apabila tombol tebak
gambar pada halaman menu utama diklik. Untuk memulai permainan sederhana ini
dapat dengan mengklik tombol mulai. Apabila tombol mulai diklik, maka tebak
gambar akan dimulai. Dalam permainan tebak gambar, user akan memilih salah satu gambar dari empat gambar yang disediakan untuk menjawab sebuah pertanyaan.
Jumlah pertanyaan dalam tebak gambar ini adalah 10 (sepuluh) pertanyaan. Berikut
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Permainan Tebak Gambar
Pertanyaan akan berlanjut sampai pertanyaan kesepuluh setelah memilih salah
satu gambar sebagai jawaban dari pertanyaan yang tertulis. Setelah menjawab
kesepuluh pertanyaan, maka akan tampil halaman skor. Halaman skor tebak gambar.
Halaman ini akan menampilkan jumlah jawaban yang benar dan jawaban yang salah.
Selain itu terdapat tombol main lagi yang akan mengulangi permainan tebak gambar
dan tombol menu yang akan menampilkan halaman menu utama. Tampilan halaman
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian yang telah dibahas adalah sebagai berikut:
1. Perancangan aplikasi kebudayaan daerah Sumatera Utara ini membahas rumah
adat, pakaian adat, alat musik serta penjelasannya dan daftar lagu daerah.
2. Animasi-animasi yang dibuat pada aplikasi ini menggunakan animasi Motion Tween, Frame by Frame dan ActionScript agar menjadi lebih menarik dan
efisien.
3. Aplikasi ini mempunyai banyak link agar user lebih mudah mendapatkan
5.2 Saran
Saran yang diberikan untuk dapat mengembangkan aplikasi ini agar jauh lebih baik
lagi adalah sebagai berikut:
1. Mengembangkan aplikasi kebudayaan daerah Sumatera Utara ini dengan
tampilan yang lebih menarik dan interaktif agar lebih menarik perhatian user.
2. Menambahkan lebih banyak animasi dan sound, agar user semakin tertarik
untuk mengenal lebih dalam tentang kebudayaan daerah Sumatera Utara.
DAFTAR PUSTAKA
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.1999. Album Busana Tradisional Indonesia. Jakarta
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.1999. Album Arsitektur Tradisional Sumatera Utara. Jakarta
Duniabaca. Pengertian Kebudayaan. http://duniabaca.com/definisi-budaya-pengertian-kebudayaan.html. Diakses tanggal 8 maret 2013.
Nikengita. Pengertian Multimedia. http://nikengita.blogspot.com/2012/05/pengertian-multimedia.html . diakses tanggal 8 maret 2013
Sitompul, Opim Salim.2010. Pemrograman C di Lingkungan Linux.Medan: USU Press
HALAMAN AWAL
Scene home, Layer 1 Action.Frame 30
stop( ) ;
Scene home, Layer 2, Frame 30,Tombol “Menu” on(release){
gotoAndPlay("menu",1);
}
HALAMAN MENU
Scene menu, Layer 1, Action.Frame 1
Stop();
Scene menu, Layer 1, Frame 1, Tombol ”Home”
on(release){
gotoAndPlay("home",1);
}
Scene menu, Layer 2, Frame 1, Tombol ”Lagu Daerah”
on(release){
gotoAndPlay("judul",1);
}
Scene menu, Layer 3, Frame 1, Tombol ”Alat Musik”
on(release){
on(release){
gotoAndPlay("menupakaian",1);
}
Scene menu, Layer 5, Frame 1, Tombol ”Rumah Adat”
on(release){
gotoAndPlay("menurumah",1);
}
Scene menu, Layer 6, Frame 1, Tombol ”Tebak Gambar”
on(release){
gotoAndPlay("tebak",1);
}
Scene menu, Layer 7, Frame 1, Tombol ”Keluar”
on (release){
fscommand("quit",true);
}
HALAMAN RUMAH ADAT
Scene menurumah, Layer 1, Action.Frame 1
Stop();
Scene menurumah, Layer 1, Frame 1, Tombol ”Menu”
on(release){
gotoAndPlay("menu",1);
gotoAndPlay("rumah",70);
}
Scene menurumah, Layer 3, Frame 1, Tombol ”Karo”
on(release){
gotoAndPlay("rumah",60);
}
Scene menurumah, Layer 4, Frame 1, Tombol ”Melayu”
on(release){
gotoAndPlay("rumah",50);
}
Scene menurumah, Layer 5, Frame 1, Tombol ”Pakpak”
on(release){
gotoAndPlay("rumah",40);
}
Scene menurumah, Layer 6, Frame 1, Tombol ”Mandailing”
on(release){
gotoAndPlay("rumah",30);
}
Scene menurumah, Layer 7, Frame 1, Tombol ”Nias”
on(release){
gotoAndPlay("rumah",20);
}
Scene menurumah, Layer 8, Frame 1, Tombol ”Toba”
on(release){
gotoAndPlay("rumah",1);
}
HALAMAN PENJELASAN RUMAH ADAT
Scene rumah, Action.Frame 9,19,29,39,49,59,69,79
Stop();
Scene rumah, Tombol ”kembali”
on(release){
Scene menupakaian, Layer 1, Action.Frame 1
Stop();
Scene menupakaian, Layer 1, Frame 1, Tombol ”Menu”
on(release){
gotoAndPlay("menu",1);
gotoAndPlay("pakaian",71);
}
Scene menupakaian, Layer 3, Frame 1, Tombol ”Melayu”
on(release){
gotoAndPlay("pakaian ",61);
}
Scene menupakaian, Layer 4, Frame 1, Tombol ”Pakpak”
on(release){
gotoAndPlay("pakaian ",51);
}
Scene menupakaian, Layer 5, Frame 1, Tombol ”Angkola”
on(release){
gotoAndPlay("pakaian ",41);
}
Scene menupakaian, Layer 6, Frame 1, Tombol ”Simalungun”
on(release){
gotoAndPlay("pakaian ",31);
}
Scene menupakaian, Layer 7, Frame 1, Tombol ”Karo”
on(release){
gotoAndPlay("pakaian ",21);
}
Scene menupakaian, Layer 8, Frame 1, Tombol ”Nias”
on(release){
gotoAndPlay("pakaian ",1);
Scene pakaian, Tombol ”kembali”
on(release){
gotoAndPlay("menupakaian",1);
}
Scene pakaian, Tombol ”menu”
on(release){
gotoAndPlay("menu",1);
}
HALAMAN ALAT MUSIK
Scene menualat, Layer 1, Action.Frame 1
Stop();
Scene menualat, Layer 1, Frame 1, Tombol ”Menu”
on(release){
gotoAndPlay("menu",1);
gotoAndPlay("alat",71);
}
Scene menualat, Layer 3, Frame 1, Tombol ”Hasapi”
on(release){
gotoAndPlay("alat",61);
}
Scene menualat, Layer 4, Frame 1, Tombol ”Gendang Melayu”
on(release){
gotoAndPlay("alat",51);
}
Scene menualat, Layer 5, Frame 1, Tombol ”Sarune”
on(release){
gotoAndPlay("alat",41);
}
Scene menualat, Layer 6, Frame 1, Tombol ”Aramba”
on(release){
gotoAndPlay("alat",31);
}
Scene menualat, Layer 7, Frame 1, Tombol ”Taganing”
on(release){
gotoAndPlay("alat",21);
}
Scene menualat, Layer 8, Frame 1, Tombol ”Gordang 9”
on(release){
gotoAndPlay("alat",11);
gotoAndPlay("alat",1);
}
HALAMAN PENJELASAN ALAT MUSIK
Scene alat, Action.Frame 10,20,30,40,50,60,70,80.
Stop();
Scene alat, Tombol ”kembali”
on(release){
Scene judul, Layer 1 Action.Frame 1
stop( ) ;
Scene judul, Layer 2, Frame 1, Tombol ”Anju Ahu”
on(release){
gotoAndPlay("lirik",1);
Scene lirik, Tombol ”kembali”
var my_sound:Sound = new Sound();
my_sound.attachSound("Sol Project - Anju Ahu.wav");
my_sound.start();
bunyi = true;
}
}
bunyi = true;
stopAllSounds();
var my_sound:Sound = new Sound();
my_sound.attachSound("butet.wav");
my_sound.attachSound("Sol Project - Anju Ahu.wav");
my_sound.attachSound("Piso Surit.wav");
my_sound.attachSound("Batak - Ramba dia.wav");
my_sound.attachSound("Sengko-Sengko.wav");
my_sound.attachSound("Lagu Batak-Sigulempong.wav");
my_sound.attachSound("Viky Sianipar - Sinanggar Tulo.wav");
HALAMAN TEBAK GAMBAR
Scene tebak, Layer 1, Frame 1, Tombol ”mulai”
on (release) {
jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);
}
Scene tebak, Layer 1, Frame 2-11, invisi tombol untuk jawaban salah
benar += 1;
if (jumlah_frame>=0) {
jumlah_frame--;
gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]);
}
if (jumlah_frame<0) {
gotoAndStop(12);
}
}
Scene tebak, Layer 1, Frame 12, Tombol ”Main lagi”
on (release) {
_root.jumlahFrame = 11;
_root.jumpFrame = [];
gotoAndStop(1);