• Tidak ada hasil yang ditemukan

REALIZATION OF THE APPLICATION OF LAMPUNG HANDWRITTEN RECOGNITION WITH TOUCHSCREEN INPUT USING BACKPROPAGATION ARTIFICIAL NEURAL NETWORKS RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA LAMPUNG DENGAN MASUKAN LAYAR SENTUH MENGGUNAKAN JARINGAN SYA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "REALIZATION OF THE APPLICATION OF LAMPUNG HANDWRITTEN RECOGNITION WITH TOUCHSCREEN INPUT USING BACKPROPAGATION ARTIFICIAL NEURAL NETWORKS RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA LAMPUNG DENGAN MASUKAN LAYAR SENTUH MENGGUNAKAN JARINGAN SYA"

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRACT

REALIZATION OF THE APPLICATION OF LAMPUNG HANDWRITTEN RECOGNITION WITH TOUCHSCREEN INPUT USING BACKPROPAGATION ARTIFICIAL NEURAL NETWORKS

By

HENDRI SETIAWAN

Lampung language is language used by people who live in southern Sumatera. It is written in Lampung characters known as ”kaganga”. Currently, Lampung language is rarely used so it is necessary to preserve it. The aim of this research is to make an application which able to recognize and translate Lampung characters handwritten into bahasa. In contrast to previous research that used scanned paper as a medium for writing, in this research the user can write characters directly on this application using touchscreen input. So that, the use of paper can be reduced. The system is designed by applying the Artificial Neural Network (ANN) and image processing techniques. System design consist two systems, they are training system and testing system. Training system is conducted to train the neural network to be able to recognize characters. Some characters have similarity so that those are trained repeatedly. All of characters training generates an average error below of 10%. While the testing system is a application used to test the network. The application is able to read the Lampung characters handwritten and translate it into bahasa.

Average recognition error obtained from the testing system is 12% of the 50 samples of handwritten testing. The recognition errors affected by several things, they are structure of characters, image processing techniques, handwritten variation, the parameters determination of artificial neural networks.

(2)

ABSTRAK

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA LAMPUNG DENGAN MASUKAN LAYAR SENTUH

MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION

Oleh

HENDRI SETIAWAN

Bahasa dan aksara Lampung merupakan bahasa/tulisan yang digunakan sejak dahulu oleh penduduk asli Lampung untuk saling berkomunikasi. Saat ini bahasa dan aksara Lampung sudah jarang digunakan sehingga diperlukan upaya untuk melestarikannya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi yang dapat mengenali aksara Lampung dan menerjemahkannya ke dalam bahasa Indonesia. Berbeda dengan penelitian sebelumnya yang menggunakan kertas yang di-scan sebagai media untuk menulis, pada penelitian ini pengguna dapat menuliskan aksara secara langsung pada aplikasi. Dengan demikian penggunaan kertas dapat dikurangi.

Perancangan aplikasi ini dibuat dengan menerapkan ilmu Jaringan Syaraf Tiruan (JST) dan teknik pengolahan citra. Sistem ini terdiri dari dua perangkat, yaitu perangkat pelatihan dan perangkat aplikasi. Perangkat pelatihan digunakan untuk membuat dan melatih jaringan syaraf tiruan agar mampu mengenali pola aksara. Pelatihan jaringan dilakukan secara bertingkat untuk mendapatkan pengenalan yang lebih baik karena beberapa karakter aksara Lampung memiliki kemiripan. Hasil yang diperoleh dari perangkat pelatihan ini berupa nilai bobot dan bias yang akan digunakan pada perangkat aplikasi. Dari pelatihan karakter didapatkan persentase kesalahan di bawah 10%. Sedangkan perangkat aplikasi merupakan perangkat yang digunakan untuk melakukan pengujian jaringan. Perangkat ini mampu membaca aksara Lampung dan menerjemahkannya ke dalam bahasa Indonesia. Perangkat aplikasi sudah dilengkapi dengan fasilitas yang memungkinkan bagi pengguna untuk menulis langsung pada aplikasi tersebut.

Dari hasil pengujian perangkat aplikasi diperoleh persentase kesalahan pengenalan sebesar 12% dari 50 kali pengujian. Kesalahan pengenalan pada perangkat aplikasi dipengaruhi oleh beberapa hal yaitu bentuk karakter aksara, proses pengolahan citra, keberagaman bentuk tulisan tangan dan penentuan algoritma dan parameter pada jaringan syaraf tiruan.

(3)

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA LAMPUNG DENGAN MASUKAN LAYAR SENTUH

MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION

(Skripsi)

Oleh

HENDRI SETIAWAN

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS LAMPUNG

(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

Penulis dilahirkan di Adiluwih pada tanggal 21 Februari

1991, sebagai anak kedua dari tiga bersaudara, dari Bapak

Tukimin dan Ibu Hayunah.

Riwayat pendidikan penulis dimulai dari SDN 1 Tampang

Pematang Sawa (1996

Kotaagung (2002-2005) hingga menamatkan jenjang sekolah menengah atas di

SMAN 1 Kotaagung Tanggamus pada tahun 2008.

Penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik

Universitas Lampung mela

2009. Selama menjadi mahasiswa Penulis pernah menjadi asisten Laboratorium

Pengukuran Besaran Elektrik (PBE) pada tahun 2010 sampai 2011 dan

Laboratorium Teknik Kendali Universitas Lampung pada 2011 sampai 201

Penulis sempat terdaftar sebagai anggota organisasi intra kampus Himpunan

Mahasiswa Teknik Elektro (HIMATRO) Universitas Lampung. Pada semester 5

penulis konsentrasi Sistem Isyarat Elektronik (SIE) sebagai fokus dalam

perkuliahan dan penelitian.

di PT. Krakatau Steel Divisi Billet Steel Plant (BSP)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Adiluwih pada tanggal 21 Februari

1991, sebagai anak kedua dari tiga bersaudara, dari Bapak

Tukimin dan Ibu Hayunah.

Riwayat pendidikan penulis dimulai dari SDN 1 Tampang

Pematang Sawa (1996-2000), SDN 4 Kuripan Tanggamus

(2000-2005) hingga menamatkan jenjang sekolah menengah atas di

SMAN 1 Kotaagung Tanggamus pada tahun 2008.

Penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik

Universitas Lampung melalui jalur SNMPTN (sekarang SBMPTN) pada tahun

2009. Selama menjadi mahasiswa Penulis pernah menjadi asisten Laboratorium

Pengukuran Besaran Elektrik (PBE) pada tahun 2010 sampai 2011 dan

Laboratorium Teknik Kendali Universitas Lampung pada 2011 sampai 201

Penulis sempat terdaftar sebagai anggota organisasi intra kampus Himpunan

Mahasiswa Teknik Elektro (HIMATRO) Universitas Lampung. Pada semester 5

penulis konsentrasi Sistem Isyarat Elektronik (SIE) sebagai fokus dalam

perkuliahan dan penelitian. Pada Januari 2012 penulis melaksanakan kerja praktik

di PT. Krakatau Steel Divisi Billet Steel Plant (BSP) Cilegon Banten.

Penulis dilahirkan di Adiluwih pada tanggal 21 Februari

1991, sebagai anak kedua dari tiga bersaudara, dari Bapak

Riwayat pendidikan penulis dimulai dari SDN 1 Tampang

-2002), MTsN 1

2005) hingga menamatkan jenjang sekolah menengah atas di

Penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik

lui jalur SNMPTN (sekarang SBMPTN) pada tahun

2009. Selama menjadi mahasiswa Penulis pernah menjadi asisten Laboratorium

Pengukuran Besaran Elektrik (PBE) pada tahun 2010 sampai 2011 dan

Laboratorium Teknik Kendali Universitas Lampung pada 2011 sampai 2014.

Penulis sempat terdaftar sebagai anggota organisasi intra kampus Himpunan

Mahasiswa Teknik Elektro (HIMATRO) Universitas Lampung. Pada semester 5

penulis konsentrasi Sistem Isyarat Elektronik (SIE) sebagai fokus dalam

enulis melaksanakan kerja praktik

(9)

MOTTO

“Hidup terasa lebih indah jika kita selalu

bersyukur”

“Menunda pekerjaan hari ini adalah

menambah pekerjaan hari esok”

“Knowing is not enough, we must apply,

Willing is not enough, we must do”

(10)

i

DENGAN BANGGA KUPERSEMBAHKAN

KARYA SEDERHANA INI UNTUK

AYAHANDA DAN IBUNDA TERCINTA:

TUKIMIN DAN HAYUNAH

KAKAK DAN ADIKKU TERSAYANG:

(11)

SANWACANA

Alhamdulillahirobbil’alamiin, penulis memanjatkan puji syukur kehadirat Alloh SWT

yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

penelitian Tugas Akhir ini tepat pada waktunya.

Tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tulisan tangan Aksara Lampung Dengan Masukan Layar Sentuh Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation” ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik pada Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Prof. Suharno, M.Sc, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Lampung.

2.

Bapak Agus Trisanto, Ph.D. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Lampung.

3.

Dr.Eng. Helmy Fitriawan, S.T., M.Sc. selaku Pembantu Dekan (PD) I FT Unila sekaligus pembimbing utama skripsi yang telah dengan sabar memberikan bimbingan

dan arahannya di sela-sela kesibukan sebagai PD I.

4. Dr. Ir. Sri Ratna Sulistiyanti, M.T. selaku pembimbing pendamping yang telah

memberikan bimbingan, arahan serta sarannya.

(12)

ii

6.

Segenap dosen dan pegawai di Jurusan Teknik Elektro yang telah memberikan ilmu dan wawasan yang tak terlupakan oleh penulis.

7.

Ayahanda Tukimin (Bapak), ibunda Hayunah (Emak), Abang Dedi dan Adek Andi yang selama ini telah memberikan kasih sayang, semangat, doa, nasihat serta

dukungan.

8.

Teman-teman Elektro angkatan 2009: Ibnu Nadhir, M. Wahidi, M. Thaha, M. Syafruddin, Hanang Priambodo, Luqvi Rizki S, Rifqi Annora M, Linggom Gultom,

Supriyadi, Hendi Setiawan, Hadi Prayogo, M. Cahyonyo, Aris Aditama, Dedy Irawan,

Eko Susanto, Layla Febri H, Ranny D dan lain-lain atas kebersamaan yang selama ini

kita lalui. Semoga kebersamaan ini akan tetap terjaga selamanya. Kita Luar Biasa..!!

9. Seluruh penghuni Laboratorium Terpadu Teknik Elektro khususnya Teknik Kendali,

Syuhada, Cipo, Koko, Haki, Dani, Pras, Ryan Penceng, Restu, Dirya, Grienda, Habib,

Yayan, Ardi dan lain-lain atas bantuannya baik secara langsung ataupun tidak.

10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu atas bantuan dan

dukungannya dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini.

Penulis meminta maaf atas segala kesalahan dan ketidaksempurnaan dalam

penyusunan tugas akhir ini. Saran dan kritik membangun sangat diharapkan penulis demi

kebaikan di masa yang akan datang. Sekali lagi penulis ucapkan terimakasih dan semoga

Alloh SWT membalas kebaikan Anda semua dan diberi kemudahan dalam segala

urusannya. Aamiin.

Bandar Lampung, 25 Juni 2014 Penulis,

(13)

DAFTAR ISI

2.1.3 Penggabungan Induk Huruf dan Anak Huruf ... 10

2.2 Pengolahan Citra Digital ... 11

2.2.1 Jenis-jenis Citra ... 12

2.2.2 Metode-metode Pengolahan Citra Digital ... 14

a. Binerisasi Citra ... 14

2.3.1 Pengertian Jaringan Syaraf Tiruan ... 18

2.3.2 Model Neuron ... 20

a. Arsitektur Jaringan ... 21

b. Fungsi Aktivasi ... 23

c. Bias dan Threshold ... 24

2.3.3 Agoritma Pelatihan Backpropagation ... 24

(14)

vi

3.3 Tahap-tahap dalam Penelitian ... 34

3.3.1 Studi Literatur ... 34

4.1.2 Hasil dan Perbandingan Cara Kerja Perangkat Aplikasi ... 84

4.1.3 Hasil Pengujian Sistem (Perangkat Aplikasi) ... 89

4.2 Pembahasan ... 91

4.2.1 Pengaruh Bentuk Karakter Aksara ... 92

4.2.2 Pengaruh Pengolahan Citra ... 93

4.2.3 Keragaman Bentuk Tulisan Tangan ... 95

4.2.4 Pengaruh Penentuan Algoritma dan Parameter JST ... 96

4.3 Kekurangan-kekurangan pada Aplikasi yang Dibuat ... 98

V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 99

5.2 Saran ... 100

(15)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1.1 Rekam jejak penelitian ... 3

2.1 Anak huruf di atas induk huruf ... 7

2.2 Anak huruf yang terletak di bawah induk huruf ... 8

2.3 Anak huruf yang terletak di depan induk huruf ... 9

2.4 Penggabungan induk huruf dan anak huruf ... 11

3.1 Kosakata yang mampu diterjemahkan oleh sistem ... 36

3.2 Pengkodean karakter induk huruf dan anak huruf ... 65

4.1 Nilai kesalahan rata-rata pelatihan data ... 84

4.2 Hasil pengujian sistem ... 89

(16)

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Induk huruf aksara Lampung ... 6

2.2 Contoh proses pengolahan citra ... 12

2.3 Binerisasi citra ... 14

2.4 Slicing citra ... 15

2.5 Inverting citra ... 15

2.6 Cropping citra ... 16

2.7 Proses dilasi ... 17

2.8 Contoh hasil dilasi citra ... 17

2.9 Arsitektur jaringan syaraf tiruan ... 19

2.10 Arsitektur single layer network ... 21

2.11 Arsitektur multi layer network ... 22

2.12 Arsitektur recurrent network ... 22

2.13 Diagram alir pelatihan propagasi balik ... 26

2.14 Bagian-bagian layar sentuh resistif ... 30

3.1 Proses perancangan hingga pengujian sistem ... 35

3.2 Diagram alir perancangan cara kerja sistem ... 41

3.3 Contoh angket data pelatihan ... 43

3.4 Proses kerja perangkat pelatihan ... 45

(17)

3.6 Contoh vektorisasi citra ... 49

3.7 Tahapan pelatihan bertingkat (ganda) ... 51

3.8 Diagram alir proses kerja program pengolahan citra ... 54

3.9 Diagram alir proses kerja program vektorisasi citra ... 57

3.10 Diagram alir proses kerja program jaringan syaraf tiruan ... 60

3.11 Proses kerja perangkat aplikasi ... 63

3.12 Pengkodean karakter pa ... 66

4.1 Hasil dari pelatihan 21 karakter induk huruf ... 69

4.2 Hasil dari pelatihan 7 karakter anak huruf di atas ... 70

4.3 Hasil dari pelatihan 4 karakter anak huruf di bawah ... 71

4.4 Hasil dari pelatihan 4 karakter anak huruf di depan ... 72

4.5 Hasil dari pelatihan 2 karakter anak huruf di depan (ah & ai) ... 73

4.6 Hasil dari pelatihan 5 karakter induk huruf (a, la, na, nga & nya) ... 74

4.7 Hasil dari pelatihan 2 karakter induk huruf (ba & pa) ... 75

4.8 Hasil dari pelatihan 2 karakter induk huruf (ga & sa) ... 76

4.9 Hasil dari pelatihan 3 karakter induk huruf (ra, ta & wa) ... 77

4.10 Hasil dari pelatihan 3 karakter induk huruf (ca, gha & ha) ... 78

4.11 Hasil dari pelatihan 2 karakter induk huruf (la & na) ... 79

4.12 Hasil dari pelatihan 2 karakter induk huruf (la & nga) ... 80

4.13 Hasil dari pelatihan 2 karakter induk huruf (ta & wa) ... 81

4.14 Hasil dari pelatihan 2 karakter induk huruf (ka & ga) ... 82

4.15 Hasil dari pelatihan 2 karakter induk huruf (ja & sa) ... 83

4.16 Tampilan jendela perangkat aplikasi ... 85

(18)

x

4.18 Diagram blok cara kerja sistem (penulisan pada layar sentuh) ... 87

4.19 Perangkat aplikasi yang telah diisi ... 88

4.20 Karakter nga dan la ... 92

4.21 Karakter ha dan gha ... 93

(19)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia terdiri dari beberapa pulau besar dan ribuan pulau kecil. Oleh karena

itu, Indonesia dikenal sebagai negara yang memiliki banyak ragam suku dan

kebudayaan. Selain itu, Indonesia juga memiliki keragaman bahasa dan aksara.

Keragaman bahasa dan aksara ini menjadi suatu kebanggaan sekaligus sebagai

tantangan untuk mempertahankan dan mewariskannya kepada generasi-genarasi

selanjutnya. Salah satu di antara sekian banyak bahasa dan aksara yang ada di

Indonesia yaitu bahasa dan aksara Lampung.

Bahasa dan aksara Lampung merupakan bahasa/tulisan yang digunakan oleh

penduduk asli Lampung untuk berkomunikasi antara sesama yang termasuk

rumpun bahasa Austronesia (Junaiyah, 2001). Bahasa dan aksara Lampung

memegang peranan penting sebagai salah satu identitas diri bagi provinsi

Lampung. Sebagai identitas diri, maka penggunaan bahasa dan aksara Lampung

tidak boleh hilang dan harus terus dilestarikan.

Saat ini Provinsi Lampung tidak lagi didominasi oleh masyarakat bersuku

Lampung, justru pendatang. Sehingga secara tidak langsung hal ini membuat

bahasa dan aksara Lampung tidak lagi menjadi pilihan. Apabila hal ini terus

menerus terjadi, tidak menutup kemungkinan bahwa beberapa tahun yang akan

(20)

2

masyarakat asli Lampung yang tidak mengerti bahasa dan aksara Lampung

dikarenakan tidak terbiasa menggunakannya. Oleh karena itu diperlukan

upaya-upaya agar bahasa dan aksara Lampung tetap terjaga kelestariannya.

Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk melestarikan bahasa dan aksara

Lampung yaitu dengan memanfaatkan teknologi yang sedang populer di

masyarakat. Di antaranya adalah dengan memanfaatkan komputer tablet. Kita

mengetahui bahwa perangkat tersebut sudah sangat banyak digunakan oleh

masyarakat dengan berbagai macam kelebihannya. Salah satu kelebihan yang

dimiliki adalah karena menggunakan teknologi layar sentuh sebagai perangkat

masukan utama yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung

tersebut tanpa memerlukan perangkat tambahan.

Penelitian ini nantinya akan menggunakan jaringan syaraf tiruan di mana

memerlukan data sampel untuk melatih jaringan tersebut. Jaringan syaraf tiruan

(JST) adalah sistem pemrosesan informasi yang memiliki karaktertik yang mirip

dengan jaringan syaraf biologi (JJ Siang, 2009). Pada penelitian sebelumnya

(Ariyanto, 2010) pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan kertas.

Penggunaan kertas ini menjadi tidak efisien ketika data sampel yang dibutuhkan

sangat banyak sedangkan persediaan kertas terbatas.

Berdasarkan hal-hal tersebut di atas, penulis bermaksud untuk membuat aplikasi

komputer yang dapat mengenali tulisan tangan aksara Lampung di mana aplikasi

tersebut akan menggunakan metode masukan dan pengambilan data dengan

(21)

Dengan cara seperti itu, diharapkan agar kelestarian bahasa dan aksara Lampung

dapat terjaga seiring dengan kemajuan teknologi.

Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian-penelitian yang telah

dilakukan sebelumnya. Rekam jejak dari penelitian yang berkaitan dapat dilihat

pada Tabel 1.1.

Tabel 1.1 Rekam jejak penelitian

No Nama (NPM) Tahun Judul Penelitian

1 (0515031007) Ariyanto 2010

Rancang Bangun Sistem Pengenalan Tulisan Tangan dan Penerjemah Kosakata Bahasa Lampung Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan

2 Proklamasi M. Arif

(0715031054) 2012

Rancang Bangun Sistem Pengenalan dan Penerjemah Tulisan Tangan Aksara Lampung dengan metode Histogram Citra Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan

3 Hendri Setiawan (0915031044) 2014

Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tulisan Tangan Aksara Lampung Dengan Dengan Masukan Layar Sentuh Menggunakan Jaringan Syarat Tiruan

Backpropagation

1.2 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi komputer (software) yang

dapat mengenali pola tulisan tangan aksara Lampung dan menerjemahkannya ke

dalam bahasa Indonesia dengan menggunakan masukan layar sentuh sehingga

penggunaan kertas dapat dikurangi.

1.3 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan penulis dari penelitian ini antara lain adalah:

1. Membantu mengenali serta menerjemahkan aksara dan bahasa Lampung ke

(22)

4

2. Membantu melestarikan penggunaan bahasa dan aksara Lampung dalam

kehidupan sehari-hari, misalnya dapat diaplikasikan sebagai media

pembelajaran di sekolah-sekolah.

3. Menghemat penggunaan kertas karena pada penelitian ini data sampel

diambil menggunakan layar sentuh yang memungkinkan untuk menulis

langsung pada komputer tablet tanpa menggunakan kertas.

1.4 Perumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi yang dapat mengenali pola tulisan

tangan aksara Lampung, menerjemahkannya serta mengelompokkannya ke

dalam dialek “A” atau “O”.

2. Bagaimana merancang aplikasi penerjemah tersebut agar dapat bekerja pada

teknologi layar sentuh.

1.5 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini terdapat pembatasan terhadap masalah yang akan dibahas,

yaitu:

1. Dalam penelitian ini tidak membuat perangkat keras. Perangkat keras berupa

komputer tablet digunakan sebagai media untuk pengambilan sampel dan

pengujian aplikasi.

2. Aplikasi hanya dapat menerjemahkan kosakata sebanyak 200 buah yang

(23)

1.6 Hipotesis

Hipotesis yang diharapkan dari penelitian ini antara lain adalah:

1. Hasil pelatihan dengan jaringan syaraf tiruan metode backpropagation

menunjukkan tingkat kesalahan pengenalan karakter kurang dari 10%.

2. Hasil pengujian perangkat aplikasi menunjukkan tingkat kesalahan

penerjemahan kata sekitar 10%.

3. Pengguna dapat menuliskan kata dalam aksara Lampung secara langsung pada

(24)

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Bahasa dan Aksara Lampung

2.1.1 Induk Huruf (Kelabai Sukhat)

Dalam penulisan aksara Lampung terdapat 20 huruf induk, yaitu: ‘ka’, ‘ga’, ‘nga’, ‘pa’, ‘ba’, ‘ma’, ‘ta’, ‘da’, ‘na’, ‘ca’, ‘ja’, ‘nya’, ‘ya’, ‘a’, ‘la’, ‘ra’, ‘sa’, ‘wa’, ‘ha’, dan ‘gha’. Bentuk induk huruf (Noeh, M dan Harisfadilah, 1979) tersebut diperlihatkan pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Induk huruf aksara Lampung

KA GA NGA PA BA

MA TA DA NA CA

JA NYA YA A LA

(25)

2.1.2 Anak Huruf (Anak Sukhat)

Dalam aksara Lampung terdiri dari 12 anak huruf yang terletak di atas, di bawah dan samping kanan induk huruf.

a. Anak Huruf yang Terletak di Atas Induk Huruf

Anak huruf yang terletak di atas induk huruf terdiri dari 6 (enam) anak huruf seperti diperlihatkan pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Anak huruf di atas induk huruf

 Ulan adalah anak huruf yang berbentuk setengah lingkaran kecil yang terletak di atas induk huruf. Ulan terdiri atas dua macam, ulan yang menghadap ke atas melambangkan bunyi ‘i’, sedangkan ulan yang menghadap ke bawah melambangkan bunyi ‘e’ seperti pada kata ‘bebek’.  Bicek adalah anak huruf yang berbentuk garis tegak yang terletak di atas

induk huruf. Bicek melambangkan bunyi ’e’ seperti pada kata ’pepaya’. Nama ‘bunyi’ Simbol

(26)

8

 Tekelubang adalah anak huruf yang berbentuk garis mendatar (seperti tanda hubung dalam ejaan bahasa Indonesia) yang terletak di atas induk huruf.

Tekelubang melambangkan bunyi ’ng’.

 Rejenjung adalah anak huruf yang berbentuk spiral yang terletak di atas induk huruf. Rejunjung melambangkan bunyi ’r’.

 Datas adalah anak huruf yang berbentuk dua garis mendatar (seperti simbol sama-dengan) yang terletak di atas induk huruf. Datas melambangkan bunyi

’n’.

b. Anak Huruf yang Terletak di Bawah Induk Huruf

Anak huruf yang terletak di bawah induk huruf terdiri dari 3 (tiga) anak huruf seperti diperlihatkan pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2 Anak Huruf yang Terletak di Bawah Induk Huruf Nama ‘bunyi’ Simbol

Bitan ‘o’ Bitan ‘u’ Tekelungau ‘au’

 Bitan adalah anak huruf yang terletak di bawah induk huruf. Bitan terdiri atas dua macam. Bitan yang berupa garis pendek mendatar melambangkan bunyi ’u’ dan bitan yang berupa garis tegak melambangkan bunyi ’o’.  Tekelungau adalah anak huruf yang berbentuk setengah lingkaran kecil

(27)

c. Anak Huruf yang Terletak di Depan Induk Huruf

Anak huruf yang terletak di depan induk huruf terdiri dari 3 (tiga) anak huruf seperti diperlihatkan pada Tabel 2.3.

Tabel 2.3 Anak Huruf yang Terletak di Depan Induk Huruf Nama ‘bunyi’ Simbol

Tekelingai ‘ai’ Keleniah ‘ah’ Nengen

 Tekelingai adalah anak huruf yang berbentuk garis tegak yang terletak di depan induk huruf. Tekelingai melambangkan bunyi ’ai’.

 Keleniah adalah anak huruf yang berbentuk seperti huruf ha, tetapi kecil yang terletak di depan induk huruf. Keleniah melambangkan bunyi ’h’.  Nengen adalah anak huruf yang berbentuk garis miring yang terletak di

depan induk huruf. Nengen melambangkan huruf yang berada di belakang

nengen menjadi huruf mati. Akan tetapi, untuk melambangkan bunyi ’ng’, ’r’, ’n’, ’y’, ’h’ atau ’w’ nengen tidak digunakan. Bunyi-bunyi itu dilambangkan dengan menggunakan anak huruf berikut ini.

 Bunyi ‘ng’ menggunakan tekelubang

 Bunyi ‘r’ menggunakan rejenjung

 Bunyi ‘n’ menggunakan datas

 Bunyi ‘y’ menggunakan tekelingai

(28)

10

 Bunyi ‘w’ menggunakan tekelungau

2.1.3 Penggabungan Induk Huruf dan Anak Huruf

Jika suatu induk huruf bertemu dengan anak huruf dengan bunyi huruf vokal tunggal seperti ‘i’, ‘u’, ‘e’, dan ‘o’ maka huruf vokal pada induk huruf yaitu ‘a’

berubah menjadi bunyi pada anak huruf, misal jika induk huruf ‘da’ bertemu dengan anak huruf ‘e’ maka penggabungan tersebut dibaca ‘de’. Tetapi jika selain itu maka penggabungan dilakukan tanpa mengubah huruf, hanya saja harus menghilangkan salah satu dari dua huruf vokal yang bertemu, misal jika induk huruf ‘wa’ bertemu dengan anak huruf ‘ar’, penggabungan tersebut bukan dibaca

‘waar’ tetapi ‘war’. Jika ada dua atau lebih induk hurufyang digabungkan maka digabungkan tanpa ada perubahan bunyi, misal penggabungan induk huruf ‘sa’

dan ‘ka’ maka dibaca ‘saka’. Begitu juga jika induk huruftersebut telah dibubuhi anak huruf, misal induk hurufyang telah dibubuhi anak huruf seperti ‘de’

digabungkan dengan induk huruf ‘ka’, maka dibaca ‘deka’. Jika ingin mematikan bunyi suatu huruf induk, maka dilakukan dengan membubuhi anak huruf nengen

di depan huruf induk, misal jika anak huruf ‘ka’ dibubuhi nengen maka dibaca ‘k’. Jika huruf yang telah dibubuhi nengen ingin digabung dengan anak huruf maka huruf yang telah diberi nengen diurutkan di urutan terakhir penggabungan, misal jika menggabungkan induk huruf ‘sa’ dengan huruf ‘ka’ yang telah diberi nengen, maka penggabungan tersebut dibaca ‘sak’.

(29)

Tabel 2.4 Penggabungan Dengan Anak

Huruf di Atas Huruf di Bawah Akasara Latin Aksara

Gonzalez (2002) menyatakan bahwa kata citra

kata “gambar” dapat diartikan sebagai suatu fungsi intensitas cahaya dua dimensi, yang dinyatakan oleh

spasial (x,y) menyatakan intensitas (kecera

Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Bidang studi yang menyangkut hal ini adalah

citra (image processing

Pengolahan citra adalah ilmu untuk memanipulasi gambar, yang melingkupi teknik-teknik untuk memperbaiki atau mengurangi kualitas gambar, menampilkan

Penggabungan induk hurufdan anak huruf Dengan Anak

Huruf di Bawah Dengan Anak Huruf di Depan Anak Huruf Aksara Latin Aksara Latin Aksara

mu bai

mo jah

cah sak

Pengolahan Citra Digital

Gonzalez (2002) menyatakan bahwa kata citra atau yang sering kita kenal dengan kata “gambar” dapat diartikan sebagai suatu fungsi intensitas cahaya dua dimensi, yang dinyatakan oleh f(x,y), di mana nilai atau amplitudo dari f

menyatakan intensitas (kecerahan) citra pada titik tersebut.

Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Bidang studi yang menyangkut hal ini adalah

image processing).

Pengolahan citra adalah ilmu untuk memanipulasi gambar, yang melingkupi teknik untuk memperbaiki atau mengurangi kualitas gambar, menampilkan

Anak Huruf

atau yang sering kita kenal dengan kata “gambar” dapat diartikan sebagai suatu fungsi intensitas cahaya dua dimensi,

f pada koordinat titik tersebut.

Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Bidang studi yang menyangkut hal ini adalah pengolahan

(30)

12

bagian tertentu dari gambar, membuat sebuah gambar yang baru dari beberapa bagian gambar yang sudah ada, dan beberapa teknik manipulasi gambar lainnya

Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik. Gambar 2.2 merupakan contoh pengolahan citra. Pada Gambar 2.2(a) memperlihatkan citra burung nuri yang agak gelap. Setelah dilakukan perbaikan kontras, citra burung nuri menjadi lebih terang seperti yang terlihat pada Gambar 2.2(b).

Gambar 2.2 Contoh proses pengolahan citra a)Citra asli b)Citra setelah dilakukan perbaikan kontras

2.2.1 Jenis-jenis Citra

Terdapat beberapa jenis citra yang umum digunakan dalam pengolahan citra, yaitu:

a. Citra Biner

Citra biner adalah citra digital yang hanya memiliki dua kemungkinan nilai piksel yaitu hitam dan putih. Citra biner juga disebut sebagai citra B &W (black and white) atau citra monokrom. Hanya dibutuhkan 1 bit untuk

(31)

mewakili nilai setiap piksel dari citra biner. Citra biner seringkali muncul sebagai hasil dari proses pengolahan seperti segmentasi, pengambangan, morfologi ataupun dithering.

b. Citra Grayscale

Citra grayscale merupakan citra digital yang hanya memiliki satu nilai kanal pada setiap piksel-nya, dengan kata lain nilai pada bagian

RED=GREEN=BLUE. Nilai tersebut digunakan untuk menunjukkan tingkat intensitas. Warna yang dimiliki adalah warna dari hitam, keabuan dan putih. Tingkat keabuan di sini merupakan warna abu dengan berbagai tingkatan dari hitam hingga mendekati putih.

c. Citra Warna

Citra warna yaitu citra yang nilai pikselnya mempresentasikan warna tertentu. Banyaknya warna yang mungkin digunakan bergantung pada kedalaman piksel citra yang bersangkutan. Citra warna dipresentasikan dalam beberapa kanal yang menyatakan komponen-komponen warna penyusunnya. Banyaknya kanal yang digunakan bergantung pada model warna yang digunakan pada citra tersebut.

(32)

14

2.2.2 Metode-metode Pengolahan Citra Digital

Adapun metode pengolahan citra digital yang digunakan pada penelitian ini adalah binerisasi, slicing, cropping, inverting, dilasi dan resizing.

a. Binerisasi Citra

Binerisasi citra adalah salah satu proses penting yang biasanya dilakukan dalam pengolahan citra. Binerisasi citra merupakan proses merubah citra ke dalam bentuk biner (0 ata 1). Proses ini menyebabkan citra hanya memiliki 2 warna yaitu hitam dan putih.

Gambar 2.3 merupakan contoh beberapa karakter aksara yang telah mengalami proses binerisasi.

Gambar 2.3 Binerisasi citra

b. Slicing

Slicing merupakan proses pemotongan sebuah citra menjadi beberapa bagian untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Pada penelitian ini, fungsi

(33)

pelatihan. Gambar 2.4 menyatakan proses slicing untuk memotong karakter aksara.

Gambar 2.4 Slicing citra

c. Inverting

Invertingimage adalah mengubah nilai grayscale tiap-tiap piksel citra menjadi nilai invers nya atau kebalikannya. Misalnya piksel yang aslinya gelap, nanti akan dijadikan piksel terang, dan sebaliknya. Contoh inverting citra salah satu karakter aksara ditunjukkan oleh Gambar 2.5.

(34)

16

d. Cropping

Cropping adalah proses pemotongan citra pada koordinat tertentu pada area citra. Untuk memotong bagian dari citra digunakan dua koordinat, yaitu koordinat awal yang merupakan awal koordinat bagi citra hasil pemotongan dan koordinat akhir yang merupakan titik koordinat akhir dari citra hasil pemotongan. Sehingga akan membentuk bangun segi empat yang mana tiap-tiap piksel yang ada pada area koordinat tertentu akan disimpan dalam citra yang baru. Gambar 2.6 memperlihatkan salah satu karakter aksara yang mengalami proses cropping.

Gambar 2.6 Cropping citra

e. Dilasi

(35)

Gambar 2.7 Proses dilasi

Citra B merupakan hasil citra setelah dilakukan proses dilasi dari citra asli (A) dengan stucturing element (suatu objek yang memiliki berbagai macam bentuk) S yang telah ditentukan di atas. Warna hijau pada gambar B merupakan piksel tambahan setelah dilakukan dilasi.

Gambar 2.8 Contoh hasil dilasi citra

f. Resizing

Pada saat kita melakukan proses pengolahan citra, adakalanya ukurannya berubah menjadi lebih kecil dari file aslinya dan adakalanya sebaliknya.

Resizing merupakan proses untuk merubah ukuran piksel pada suatu citra. Pengubahan ukuran citra dilakukan dengan metode interpolasi. Interpolasi

(S)

(B)

(36)

18

adalah sebuah metode pencitraan untuk meningkatkan atau mengurangi jumlah piksel pada suatu citra digital. Interpolasi bekerja dengan menggunakan data yang diketahui untuk memperkirakan nilai-nilai pada titik yang tidak diketahui.

2.3 Jaringan Syaraf Tiruan

2.3.1 Pengertian Jaringan Syaraf Tiruan

Jaringan saraf tiruan (JST) (Bahasa Inggris: artificial neural network (ANN), atau juga disebut simulated neural network (SNN), atau umumnya hanya disebut

neural network (NN)), adalah jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST merupakan sistem adaptif yang dapat mengubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut. Secara sederhana, JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara masukan dan keluaran untuk menemukan pola-pola pada data.

Menurut Jong Jek Siang (2009) JST dibentuk sebagai generalisasi model matematika dari jaringan syaraf biologi, dengan asumsi bahwa:

1. Pemrosesan informasi terjadi pada banyak elemen sederhana (neuron) 2. Sinyal dikirimkan diantara neuron-neuron melalui penghubung-penghubung. 3. Penghubung antar neuron memiliki bobot yang akan memperkuat atau

(37)

4. Untuk menentukan keluaran, setiap neuron menggunakan fungsi aktivasi (biasanya bukan fungsi linear) yang dikenakan pada jumlahan masukan yang diterima. Besarnya keluaran ini selanjutnya dibandingkan dengan suatu batas ambang.

Dalam bukunya, Jong Jek Siang juga menuliskan bahwa jaringan syaraf tiruan (JST) ditentukan oleh 3 hal, yaitu:

1. Pola hubungan antar neuron (disebut arsitektur jaringan).

2. Metode untuk menentukan bobot penghubung (disebut metode training/

learning/ algoritma). 3. Fungsi aktivasi

Secara sederhana, jaringan syaraf tiruan diilustrasikan seperti pada Gambar 2.9:

Gambar 2.9 Arsitektur jaringan syaraf tiruan

Berdasarkan gambar di atas, y menerima masukan dari neuron x1, x2, dan x3 dengan bobot hubungan w1, w2, dan w3. Ketiga impuls neuron yang ada dijumlahkan.

net = x1 w1 +x2 w2 + x3 w3

x1

x2

x3

w3

w1

(38)

20

Besarnya impuls yang diterima oleh y mengikuti fungsi aktivasi y = f(net).

Apabila nilai fungsi aktivasi cukup kuat, maka sinyal akan diteruskan. Nilai fungsi aktivasi (keluaran model jaringan) juga dapat dipakai sebagai dasar untuk merubah bobot (Jong Jek Siang, 2009).

2.3.2 Model Neuron

Jong Jek Siang (2009) mengatakan bahwa neuron adalah unit pemroses informasi yang menjadi dasar dalam pengoperasian jaringan syaraf tiruan. Neuron terdiri dari tiga elemen pembentuk:

1. Himpunan unit-unit yang dihubungkan dengan jalur koneksi. Jalur-jalur tersebut memiliki bobot/kekuatan yang berbeda-beda. Bobot yang bernilai positif akan memperkuat sinyal dan yang bernilai negatif akan memperlemah sinyal yang dibawanya. Jumlah, struktur dan pola hubungan antar unit-unit tersebut akan membentuk arsitektur jaringan (dan juga model jaringan yang terbentuk).

2. Suatu unit penjumlah yang akan menjumlahkan masukan-masukan sinyal yang sudah dikalikan dengan bobotnya. Misalkan x1, x2, … , xm adalah unit-unit masukan dan wj1, wj2, … , wjm adalah bobot penghubung dari unit-unit tersebut ke unit keluaran yj, maka unit penjumlah akan memberikan keluaran sebesar uj = x1 wj1+ x2 wj2+ … + xm wjm

.

(39)

Fungsi aktivasi akan dijelaskan lebih rinci pada sub-bab berikutnya.

a. Arsitektur Jaringan

Ada beberapa arsitektur jaringan yang sering dipakai dalam jaringan syaraf tiruan. Menurut Jong Jek Siang beberapa diantaranya adalah:

1. Jaringan Lapisan Tunggal (Single Layer Network)

Jaringan lapisan tunggal seperti ditunjukkan pada Gambar 2.10. Dalam jaringan ini, sekumpulan masukan neuron dihubungkan langsung dengan sekumpulan keluaran-nya. Dalam beberapa model (misal perceptron), hanya ada sebuah unit neuron keluaran.

Gambar 2.10 Arsitektur single layer network

Gambar 2.10. menunjukkan arsitektur jaringan dengan n unit masukan (x1,

x2, … , xn) dan m buah unit keluaran (y1, y2, … , ym). 2. Jaringan Lapisan Jamak (Multi Layer Network)

(40)

22

keluaran, unit-unit dalam satu lapisan tidak saling berhubungan. Gambar 2.11 menunjukkan arsitektur jaringan multilayer.

Gambar 2.11 Arsitektur multi layer network

3. Jaringan Reccurent

Model jaringan recurrent mirip dengan jaringan lapisan tunggal ataupun jamak. Hanya saja, ada neuron keluaran yang memberikan sinyal pada unit masukan (sering disebut feedback loop). Gambar 2.12 menunjukkan arsitektur recurrent network

Gambar 2.12 Arsitektur recurrent network

x1

x2

x3

z1

z2

z3

D1

D2

D3

(41)

b. Fungsi Aktivasi

Fungsi aktivasi diperlukan untuk menentukan keluaran suatu neuron. Argument fungsi aktivasi adalah net masukan (kombinasi linear masukan dan bobotnya). Jika = ∑ maka fungsi aktivasinya

( ) = (∑ ) (2.1)

Beberapa fungsi aktivasi yang sering dipakai adalah antara lain:

1. Fungsi threshold (batas ambang)

( ) = 1, ≥0, < (2.2)

Fungsi threshold juga dapat berharga -1 dan 1 atau sering disebut threshold bipolar, seperti:

( ) = −1, <1, ≥ (2.3)

2. Fungsi sigmoid

( ) = (2.4)

Fungsi ini sering digunakan karena nilai fungsinya terletak antara 0 dan 1. Fungsi ini dapat diturunkan dengan mudah.

( ) = ( ) 1 − ( ) (2.5)

3. Fungsi identitas

( ) = (2.6)

(42)

24

c. Bias dan Threshold

Dalam mendesain jaringan, terkadang ditambahkan sebuah unit masukan yang nilainya selalu =1. Unit itulah yag dinamakan dengan bias. Bias berfungsi untuk mengubah nilai threshold menjadi =0. Jika melibatkan bias, keluaran unit penjumlah menjadi

= + ∑ (2.8)

Fungsi aktivasi threshold menjadi:

( ) = 1,−1, ≥ 0< 0 (2.9)

2.3.3 Algoritma Pelatihan Backpropagation

Pelatihan propagasi balik (backpropagation) meliputi tiga fase yaitu: Fase I : Propagasi maju

Selama propagasi maju, sinyal masukan (xi) dipropagasikan ke lapisan tersembunyi menggunakan fungsi aktivasi yang ditentukan. Keluaran dari setiap unit lapisan tersembunyi (zj) tersebut selanjutnya dipropagasikan maju lagi ke lapisan tersembunyi di atasnya menggunakan fungsi aktivasi yang ditentukan. Demikian seterusnya hingga menghasilkan keluaran jaringan (yk).

(43)

Fase II : Propagasi mundur

Berdasarkan kesalahan tk – yk, dihitung faktor δj (k = 1, 2, …, m) yang dipakai untuk mendistribusikan kesalahan di unit yk ke semua unit tersembunyi yang terhubung langsung dengan yk. δk juga dipakai untuk mengubah bobot yang berhubungan langsung dengan unit keluaran.

Dengan cara yang sama, dihitung faktor δj disetiap unit di lapisan tersembunyi sebagai dasar perubahan semua bobot yang berasal dari unit tersembunyi di lapisan di bawahnya. Demikian seterusnya hingga semua faktor δ di unit tersembunyi yang berhubungan langsung dengan unit masukan dihitung.

Fase III : Perubahan bobot

Setelah semua faktor δ dihitung, semua bobot akan dimodifikasi bersamaan. Perubahan suatu bobot didasarkan atas faktor δ neuron di lapisan atasnya. Sebagai contoh, perubahan bobot yang menuju ke lapisan keluaran didasarkan atas δk yang ada di unit keluaran.

Ketiga fase tersebut diulang-ulang hingga kondisi penghentian terpenuhi. Secara umum kondisi penghentian diatur oleh jumlah iterasi dan toleransi kesalahan yang telah ditentukan. Iterasi dihentikan jika jumlah iterasi sudah sama dengan jumlah maksimum iterasi yang ditentukan, atau jika kesalahan yang terjadi sudah lebih kecil dari batas toleransi yang diperbolehkan.

Untuk lebih memahami proses kerja dari propagasi balik, proses kerjanya dapat diilustrasikan pada diagaram alir (flowchart) pada Gambar 2.13, dimana proses tersebut menggunakan satu buah lapisan tersembunyi dan fungsi aktivasi sigmoid

(44)

26

Gambar 2.13 Diagram alir pelatihan propagasi balik

Dari Gambar 2.13. dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Menginisialisasi semua bobot dengan bilangan acak kecil. 2. Meneruskan sinyal masukan ke unit tersembunyi di atasnya.

(45)

= _ = _ (2.11) 4. Meneruskan sinyal dari unit tersembunyi ke unit di atasnya (keluaran)

5. Menghitung semua keluaran jaringan di unit yk (k = 1, 2, …, m)

= + ∑ (2.12)

= ( _ ) = _ (2.13)

6. Jika kondisi penghentian (batas toleransi kesalahan yang diperbolehkan) terpenuhi maka proses selesai. Jika tidak, jalankan proses ketujuh – kesepuluh.

7. Menghitung faktor δ unit keluaran berdasarkan kesalahan di setiap unit keluaran yk (k = 1, 2, …, m)

= ( − ) ( ) = ( − ) (1 − ) (2.14)

δkmerupakan unit kesalahan yang akan dipakai dalam perubahan bobot layar di bawahnya (langkah 7)

Hitung suku perubahan bobot wkj (yang akan dipakai nanti untuk merubah bobot wkj) dengan laju percepatan α.

8. Menghitung faktor δ unit tersembunyi berdasarkan kesalahan di setiap unit tersembunyi zj (j = 1, 2, …, p).

δ_ = ∑ (2.15)

Faktor δ unit tersembunyi :

(46)

28

Hitung suku perubahan bobot vji (yang akan dipakai nanti untuk merubah bobot vji)

= (2.17)

j = 1, 2, …, p ; i = 0, 1, …, n

9. Menghitung semua perubahan bobot.

Perubahan bobot garis yang menuju ke unit keluaran :

( ) = ( ) + (2.18)

(k=1, 2, …, m; j=0, 1, …,p)

Perubahan bobot garis yang menuju ke unit tersembunyi

( ) = ( ) + (2.19)

(j = 1, 2, …, m ; i = 0, 1, …,p)

10. Kembali ke langkah dua dan terus berulang sampai kondisi penghentian terpenuhi.

(47)

2.4 Teknologi Layar Sentuh (Touch Screen)

Layar sentu (touchscreen) adalah sebuah perangkat masukan komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. Antarmuka layar sentuh memungkinkan pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri tanpa memerlukan perangkat tambahan lain. Ini merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi.

Ada 2 jenis teknologi dasar yang digunakan untuk teknologi layar sentuh, pada

smartphone maupun komputer tablet yaitu resistif dan kapasitif

2.4.1 Layar SentuhResistif

(48)

30

Gambar 2.14 Bagian-bagianlayar sentuh resistif

Gambar 2.14 memperlihatkan bagian-bagian dari layar sentuh resistif. Ketika pengguna menyentuh layar, kedua lapisan melakukan kontak langsung secara fisik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif, maka akan terjadi perubahan pada arus listrik referensi. Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan dan diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari titik kontak sentuhan tersebut. Kemudian informasi ini diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan.

Kelemahan sistem ini adalah kejernihan gambarnya hanya 75%. Selain itu, karena sistem ini sensitif terhadap tekanan, maka sentuhan dari berbagai macam benda dapat mempengaruhi kinerjanya.

ke komputer

spacer lapisan

resistif

lapisan kapasitif tampak

depan

(49)

2.4.2 Layar Sentuh Kapasitif

Tidak seperti layar sentuh resistif, layar sentuh kapasitif (capasitive touchscreen) tidak menggunakan tekanan jari untuk membuat perubahan aliran listrik. Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan pembungkus yang bersifat kapasitif berbahan

indium tinoxide pada seluruh permukaannya, yang dapat meneruskan arus listrik secara kontinu untuk kemudian diteruskan ke sensornya.

Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat kapasitif dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan pada layar sentuh jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi.

Ada dua jenis utama dari teknologi layar sentuh kapasitif ini, yaitu layar kapasitif permukaan dan layar kapasitif proyektif. Layar kapasitif permukaan menggunakan sensor di sudut-sudutnya dan sebuah film tipis yang disebarkan secara merata di seluruh permukaan. Sedangkan layar kapasitif proyektif menggunakan jaringan listrik yang membentuk baris dan kolom dengan chip terpisah sebagai sensornya.

Dalam kedua jenis layar ini, ketika jari menyentuh layar, muatan listrik kecil ditransfer ke jari dan jari pun menyelesaikan sebuah sirkuit listrik. Hal ini menciptakan penurunan tegangan yang dicatat oleh sensor pada sudut layar.

(50)

32

(51)

III. METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan di Laboratorium Terpadu Teknik Elektro Universitas

Lampung. Penelitian dimulai pada bulan November 2013 sampai dengan bulan

April 2014.

3.2 Alat dan Bahan

Alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Satu unit Personal Computer (PC) dengan spesifikasi

 Processor intel dual core 3.00 GHz

 Dua (2) GB RAM 2. Satu unit komputer tablet

3. Program Matlab R2011a

(52)

34

3.3 Tahap-tahap dalam Penelitian

3.3.1 Studi Literatur

Tahap awal penelitian ini dimulai dengan melakukan studi literatur yang

dimaksudkan sebagai langkah untuk mendalami masalah dan memberikan solusi

terhadap permasalahan yang telah dirumuskan. Studi literatur (kajian pustaka)

merupakan penelusuran literatur yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun

dari hasil penelitian orang lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang

kita gunakan dalam melakukan penelitian. Studi literatur yang dilakukan adalah

untuk mendapatkan informasi mengenai beberapa hal berikut:

1. Bahasa dan aksara Lampung

2. Pengolahan citra

3. Jaringan syaraf tiruan (JST)

4. Teknologi layar sentuh (touchscreen)

5. Pemrograman Matlab

Tahapan selanjutnya adalah melakukan parancangan sistem, pengambilan data

sampel, pembuatan serta pengujian sistem. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat

(53)

Gambar 3.1. Proses perancangan hingga pengujian sistem

3.3.2 Penentuan Kriteria Desain

Pada proses penentuan kriteria desain ini ditentukan spesifikasi dari rancangan

yang akan dibuat. Spesifikasi seperti kemampuan dalam mengenali dan

menerjemahkan bahasa, tingkat kesalahan serta tampilannya. Pada penelitian ini,

aplikasi yang akan dibuat memiliki kriteria sebagai berikut: Apakah sistem telah

sesuai dengan kriteria desain?

ya

tidak Pengujian sistem

Mulai

Penentuan kriteria desain

Perancangan sistem

Pengumpulan data sampel pelatihan dan pengujian

Analisis teoritis atau optimasi rancangan

Pembuatan sistem

(54)

36

a. Menggunakan antarmuka berbasis grafis (GUI) pada matlab untuk

tampilannya.

b. Memiliki kehandalan sistem dengan tingkat kesalahan pengenalan sekitar

10%.

c. Menggunakan kolom-kolom sebagai batas penulisan antara satu karakter

dengan karakter lainnya. Jumlah kolom yang digunakan sebanyak 5 (lima)

kolom dan masih memungkinkan untuk menambah kolom-kolom tersebut.

d. Dapat menerjemahkan sebanyak 200 kosakata bahasa Lampung (150 kata

dari dialek A dan 50 kata dari dialek O) ke dalam bahasa Indonesia dan masih

bisa menambah perbendaharaan kata pada database. Tabel 3.1 menunjukkan

kosakata yang mampu diterjemahkan oleh sistem.

Tabel 3.1 Kosakata yang mampu diterjemahkan oleh sistem

Dialek A

Dialek O

Kosakata Terjemahan

Kosakata

Terjemahan

agas nyamuk umo ladang

aghlak akhlak nyo apa

aghwah arwah ino itu

ajagh ajar cawo kata

akik sedangkan ghango mulut

akuk ambil ngenah melihat

andan pelihara tano sekarang

angon pemikiran ghanglayo hujan

antak hingga bagho bunyi

bakak akar pegiran pangeran

(55)

betoh lapar ago akan

cutik sedikit mahho tertawa

debingi malam nayah banyak

dilan terasi pukek pendek

gaghak kepiting ragah laki-laki

galah leher saghak robek

ghanglaya jalan cekelang berlari

ghangok pintu penyakik penyakit

ghatong datang siwo sembilan

gudu botol tawak contoh

gundang ekor rajo raja

halinu bayangan meghiyan suami

(56)
(57)

tanggai kuku

tangih masih lama

tanom tanam

tekanjat kaget

temon sungguh

tigham kangen

tikol sembelih

timbuk gayung

tuwot lutut

ulun orang

usung bawa

walu delapan

wat ada

wawai baik

way air

3.3.3 Perancangan Sistem

Perancangan sistem ini dilakukan dengan cara membuat perancangan di atas

kertas dengan tujuan untuk mempermudah dalam realisasi pembuatan sistem yang

akan dibuat.

Penelitian ini menggunakan dua jenis perangkat, yaitu perangkat keras dan

perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan adalah berupa komputer tablet

yang digunakan untuk proses pengambilan data sampel serta personal computer

(PC) yang digunakan untuk pemrogramannya. Sedangkan perangkat lunak yang

digunakan adalah software Matlab 2011a sebagai perangkat pemrogramannya.

(58)

40

Mulai

Gambarkan Pola aksara ke dalam aplikasi

Kenali data citra digital

Tampilkan nama kosakata Baca data citra digital

Tampilkan “unknown” Apakah kosakata

termasuk ke dalam dialek A?

Tampilkan “A”

Apakah kosakata termasuk ke dalam

dialek O?

Tampilkan “O” ya

ya tidak

tidak

(59)

Gambar 3.2 Diagram alir perancangan cara kerja sistem

Gambar 3.2 menjelaskan tahapan cara kerja sistem yang akan dibuat, seperti

dijelaskan berikut:

Sistem menerima masukan secara langsung dengan cara mengggambarkan pola

aksara pada kotak yang telah tersedia. Selanjutnya sistem akan melakukan proses

pengenalan data masukan melalui jaringan syaraf tiruan dan menampilkan hasil

pengenalannya pada perangkat aplikasi. Setelah proses pengenalan kosakata,

sistem akan melakukan pengenalan dialek kosakata dengan melakukan kondisi

percabangan untuk memastikan apakah kosakata tersebut termasuk ke dalam

dialek ‘A’ atau ‘O’. Jika data masukan tidak tergolong ke dalam dua dialek

tersebut, maka sistem akan memberikan informasi melalui tulisan bahwa dialek

tidak dikenali, sebaliknya jika dikenali maka sistem akan menampilkan dialek dari tidak

Tampilkan “unknown” Apakah kosakata yang

dikenali dapat diterjemahkan?

Tampilkan terjemah kosakata yang dikenali

Selesai Hapus informasi dan

(60)

42

data masukan tersebut. Selanjutnya sistem akan melakukan proses penerjemahan

kosakata ke bahasa Indonesia, jika sistem dapat menerjemahkan maka sistem akan

menampilkan data hasil terjemahan tersebut, jika tidak (karena sistem memiliki

data terbatas) maka sistem akan memberi informasi melalui tulisan bahwa

terjemahan tidak diketahui (unknown). Proses terakir adalah melakukan

pengahapusan informasi dan data masukan dari sistem.

3.3.4 Pengumpulan Data Sampel

Data sampel dibutuhkan untuk melatih jaringan syaraf tiruan agar dapat

mengenali pola tulisan aksara Lampung. Data ini diambil dari beberapa

kontributor yang memiliki pola tulisan tangan yang berbeda. Data sampel

merupakan tulisan aksara Lampung yang terdiri dari 50 set yang berisi karakter

aksara tunggal (tanpa anak huruf) dan karakter aksara campuran (dengan anak

huruf). Dalam aksara Lampung terdapat 20 karakter induk huruf atau karakter

tunggal dan 12 anak huruf (6 anak huruf atas, 3 anak huruf bawah dan 3 anak

huruf depan). Pada tiap set data pelatihan, satu karakter aksara ditulis sebanyak 13

kali yaitu karakter tanpa anak huruf dan 12 lainnya karakter dengan anak huruf.

Oleh karena itu dalam satu set data pelatihan terdapat sebanyak 260 karakter

aksara yang harus diisi.

Untuk mempermudah dalam penulisan data sampel, maka dalam satu set data

dibuat beberapa lembar (sheet) angket. Satu lembar angket terdiri dari 4 baris dan

10 kolom sehingga dapat digunakan untuk menulis 40 karakter aksara, seperti

yang ditampilkan pada Gambar 3.3. Sehingga untuk mendapatkan 260 karakter

(61)

Pada penelitian sebelumnya (Ariyanto, 2010), data sampel diambil dengan cara

konvensional di mana penulis memberikan kertas angket kosong kemudian diisi

dengan menggunakan spidol. Berbeda pada penelitian sebelumnya, pada

penelitian ini data sampel diambil dengan memanfaatkan teknologi layar sentuh

pada komputer tablet. Kontributor menuliskan karakter-karakter aksara tersebut

pada kotak-kotak yang telah tersedia dengan bantuan aplikasi menggambar yang

telah tersedia pada komputer tablet. Angket yang telah diisi kemudian disimpan

dan sudah merupakan dalam format citra digital. Citra digital tersebut yang

selanjutnya akan diproses. Gambar 3.3 menunjukkan contoh angket data sampel

yang telah diambil.

Gambar 3.3 Contoh angket data pelatihan

3.3.5 Pembuatan Sistem

Pada tahap pembuatan sistem ini terdiri dari dua rancangan, yaitu pembuatan

(62)

44

melatih jaringan syaraf tiruan (JST), sedangkan perangkat aplikasi berguna untuk

menguji sistem sekaligus merupakan hasil akhir yang diharapkan.

a. Perangkat Pelatihan

Pada perangkat pelatihan data masukan yang digunakan adalah angket data

pelatihan yang terdiri dari 50 angket. Namun sebagian besar proses pada

perangkat pelatihan hanya memerlukan data sebanyak 10 set angket data saja,

hanya sebagian saja yang menggunakan 50 set angket data. Sepuluh set data

tersebut diambil secara acak dari jumlah set angket.

Penentuan jumlah set sebanyak 10 set dimaksudkan untuk memudahkan sistem

melakukan pengenalan karakter aksara. Apabila data masukan terlalu variatif

sedangkan jumlah karakter yang akan dikenali cukup banyak (20 karakter

aksara) maka akan menyulitkan sistem untuk melakukan pengenalan. Lima

puluh set angket data hanya digunakan pada pengenalan karakter yang sedikit

dengan bentuk yang hampir sama. Gambar 3.4 menunjukkan proses kerja yang

(63)

Gambar 3.4. Proses kerja perangkat pelatihan

Dalam proses kerja perangkat pelatihan, data masukan akan melewati beberapa

tahapan. Tahap awal adalah tahap pengolahan citra yang meliputi binerisasi,

slicing (pemotongan), inverting, cropping, resizing, dan dilasi.

Binerisasi adalah proses untuk mengubah citra warna menjadi citra hitam putih

atau citra biner dengan nilai threshold 0.05. Proses binerisasi ini juga

dilakukan untuk menghilangkan garis bantu yang ada pada angket data

pelatihan.

Data Masukan

Preprocessing

Binerisasi

Slicing (Pemotongan)

Resizing

Dilasi (Penebalan)

Konversi ke Vektor

Proses Pelatihan

(64)

46

Berikut ini adalah program untuk mengubah citra warna menjadi citra biner

pada matlab.

binaryimage = im2bw(display, 0.05);

Setelah citra diubah ke dalam citra biner, selanjutnya dilakukan pemotongan

terhadap citra tersebut untuk mendapatkan karakter induk huruf maupun anak

huruf. Sebelum dilakukan pemotongan, terlebih dahulu ditentukan batas-batas

pemotongan yang akan dilakukan. Batas pemotongan ditentukan dengan

memperhatikan garis bantu yang terdapat pada angket data pelatihan.

Berikut ini adalah batas-batas pemotongan citra pada perangkat pelatihan. % batas pemotongan karakter induk huruf

startX = 40; % Titik awal X % batas pemotongan karakter anak huruf atas

startX = 29; % Titik awal X % batas pemotongan karakter anak huruf bawah

startX = 29; % Titik awal X % batas pemotongan karakter anak huruf depan

startX = 225; % Titik awal X

Inverting merupakan proses untuk mengubah nilai piksel menjadi

kebalikannya. Proses ini berguna untuk menentukan batas pada saat dilakukan

(65)

berisi data karakter saja, sedangkan data di sekeliling data karakter

dihilangkan. Berikut ini merupakan kode program untuk melakukan proses

inverting dan cropping.

Langkah terakhir pada pengolahan citra adalah melakukan perubahan terhadap

ukuran citra atau resizing. Pada proses ini citra disamakan ukurannya menjadi

20x40 piksel. Dengan memperkecil ukuran citra, maka data yang masuk ke

dalam jaringan syaraf tiruan dapat dibatasi sehingga dapat menyederhanakan

jaringan dari sisi masukan.

Berikut ini adalah program untuk mengubah ukuran citra:

(66)

48

Untuk dapat memahami proses pengolahan citra pada penelitian ini, perhatikan

Gambar 3.5

Gambar 3.5 Proses pengolahan citra aksara ‘ka’ Data Masukan

Hasil Binerisasi

Hasil Slicing

Hasil Inverting

Hasil Cropping

(67)

Karena data yang dapat diproses pada jaringan syaraf tiruan adalah data vektor

maka data citra yang sudah dilakukan resizing terlebih dahulu harus diubah ke

dalam matriks vektor. Matriks vektor merupakan matriks yang hanya terdiri

dari satu baris (1xn) atau satu kolom (nx1) saja. Matriks vektor pada penelitian

ini merupakan data matriks yang terdiri dari 800 baris dengan satu kolom

(800x1). Untuk mendapatkan data vektor perhatikan Gambar 3.6

Gambar 3.6 Contoh vektorisasi citra

Seperti yang terlihat pada gambar 3.6, data vektor didapat dari matriks

berukuran 4x4. Untuk mengubah matriks 4x4 pada gambar 3.6(a) ke dalam

bentuk vektor yaitu diawali dengan mengambil nilai yang ada pada baris

pertama, kemudian dilanjutkan dengan mengambil nilai yang ada pada baris

kedua dan seterusnya hingga terakhir pada baris keempat. Nilai-nilai tersebut

dibuat dalam satu garis lurus dengan arah dari atas ke bawah. Sehingga didapat

matriks vektor berukuran 16x1 seperti pada gambar 3.6(b).

Proses selanjutnya adalah melakukan pelatihan menggunakan jaringan syaraf

tiruan dengan algoritma backpropagation. Dalam pelatihan jaringan terdapat (a) Matriks 4x4

(68)

50

parameter-parameter yang dibutuhkan oleh jaringan agar didapat hasil

pelatihan yang baik. Parameter-parameter tersebut yaitu seperti bobot awal,

bias awal, parameter epoch, parameter goal. Parameter epoch dan parameter

goal merupakan syarat yang harus dicapai untuk menghentikan proses

pelatihan. Proses pelatihan akan berhenti ketika salah satu diantaranya telah

tercapai.

Dalam aksara Lampung dikarenakan terdapat beberapa karakter aksara yang

mempunyai bentuk hampir serupa maka diperlukan proses training atau

pelatihan bertingkat (ganda) untuk melatih karakter-karakter tersebut. Dari

Gambar 3.7 proses tersebut terdiri dari: tahapan pelatihan 21 karakter huruf

induk (20 karakter huruf induk dan 1 karakter kosong), 7 karakter anak huruf di

atas (6 karakter anak huruf di atas dan 1 karakter kosong), 4 karakter anak

huruf di bawah (3 karakter anak huruf di bawah dan 1 karakter kosong) dan 4

karakter anak huruf di depan (3 karakter anak huruf di depan dan 1 karakter

kosong), 5 karakter huruf induk (a, la, na, nga & nya), 2 karakter huruf induk

(ga & sa), 3 karakter huruf induk (ra, ta & wa), 3 karakter huruf induk (ca,

gha & ha), 2 karakter huruf induk (ka & ga), dan 2 karakter huruf induk (ja &

sa) yang kesemuannya menggunakan input data sebanyak 10 set angket data.

Sedangkan beberapa karakter yang memerlukan 50 set angket data diantaranya:

2 karakter huruf induk (ba & pa), 2 karakter huruf induk (la & na), 2 karakter

huruf induk (la & nga) 2 karakter huruf induk (ta & wa) dan 2 karakter untuk

anak huruf di depan (ah & ai).

Hasil yang diperoleh dari jaringan syaraf tiruan adalah berupa bobot dan bias

(69)
(70)

52

 Pembuatan Program Pengolahan Citra

Apakah direktori output slicing sudah

(71)

tidak

ya Apakah setiap karakter di semua baris & kolom telah

(72)

54

Gambar 3.8 Diagram alir proses kerja program pengolahan citra

Gambar 3.8 menunjukkan diagram alir proses kerja program pengolahan citra.

Dari gambar tersebut tahapan yang terjadi pada proses ini diantaranya adalah:

1. Program mendefinisikan variabel-variabel yang dibutuhkan, seperti jumlah

data, batas antar karakter, panjang, lebar dan lain-lain.

2. Program akan membuat direktori penyimpanan untuk hasil slicing apabila

belum tersedia.

Apakah setiap file sudah dilakukan operasi pengolahan citra ? Melakukan operasi

resizing, sehinga citra berukuran 20 x 40

Melakukan operasi morfologi dilasi

Menyimpan data hasil operasi dalam bentuk

citra digital di direktori output yang

telah ditentukan C

tidak

ya

D

(73)

3. Program akan menentukan jumlah iterasi atau perulangan proses slicing

yang akan dilakukan.

4. Program akan melakukan operasi binerisasi terhadap data masukan dengan

nilai threshold sebesar 0.05.

5. Program akan melakukan operasi slicing satu per satu pada tiap baris dan

kolom sebanyak perulangan yang telah ditentukan kemudian menyimpan

hasil slicing ke dalam direktori yang telah dibuat sebelumnya.

6. Program akan membuat direktori keluaran untuk hasil cropping,

melakukan pembacaan terhadap citra hasil slicing serta menentukan jumlah

iterasi yang akan dilakukan pada proses cropping.

7. Program akan melakukan operasi inverting, cropping, resizing, dan dilasi.

8. Program akan menyimpan hasil akhir berupa citra berukuran 20x40 piksel

ke dalam direktori yang telah dibuat sebelumnya.

Beberapa tahapan untuk pembuatan program pengolahan citra pada Matlab

terlampir pada lampiran C.

 Pembuatan Program Vektorisasi Citra

Program vektorisasi citra dibuat untuk melakukan perubahan data citra hasil

cropping ke dalam bentuk vektor. Program vektorisasi adalah sebuah fungsi

yang akan bekerja jika digunakan oleh program lain. Dalam hal ini, program

fungsi vektorisasi citra digunakan oleh program jaringan syaraf tiruan. Apabila

(74)

56

tidak akan bisa dieksekusi. Diagram alir proses kerja program vektorisasi citra

(75)

Gambar 3.9 Diagram alir proses kerja program vektorisasi citra

Dari Gambar 3.9 proses kerja program vektorisasi citra terdiri dari beberapa

tahapan kerja diantaranya:

1. Program akan mendefinisikan fungsi dengan nama ‘imtovector’.

2. Program akan mendefinisikan variabel-variabel yang dibutuhkan program

seperti nama karakter, direktori, jumlah set, dll.

3. Program akan membuat direktori keluaran jika direktori tersebut belum

(76)

58

chacedata, tetapi jika belum tersedia maka program akan menjalankan

instruksi berikutnya.

5. Program menentukan jumlah iterasi atau perulangan proses konversi

vektor.

6. Program membaca data masukan dari direktori keluaran hasil dari hasil

program pengolahan citra.

7. Program melakukan konversi vektor dari data citra berukuran 20x40

menjadi data vektor berukuran 800x1.

8. Program akan menyimpan data hasil konversi vektor di direktori keluaran

yang telah ditentukan dan memastikan bahwa semua data telah dilakukan

operasi konversi ke vektor.

Langkah-langkah dalam pembuatan program vektorisasi citra menggunakan

(77)

 Pembuatan Program Jaringan Syaraf Tiruan

Mulai

Mendefinisikan variabel set ideal, target, jumlah lapisan

jaringan, direktori outputdll

Mendefinisikan/ menentukan parameter-parameter

pelatihan

Melakukan training /pelatihan untuk set

ideal

Melakukan pelatihan untuk set idealyang

dikombinasikan dengan set lainnya

(130/ 650 set)

Melakukan pelatihan untuk set ideal

(78)

60

Gambar

Gambar
Gambar 2.1 Induk huruf aksara Lampung
Tabel 2.3 Anak Huruf yang Terletak di Depan Induk Huruf
Tabel 2.4 Penggabungan Penggabungan induk hurufdan anak huruf
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sehubungan dengan selesainya pelaksanaan Evaluasi Administrasi, Teknis, Harga dan Kualifikasi untuk Pekerjaan Rehab Berat Madrasah Aliyah Swasta (MAS) Darul Ulum 3

[r]

Sehubungan dengan selesainya pelaksanaan Evaluasi Administrasi, Teknis, Harga dan Kualifikasi untuk Pekerjaan Pembangunan Pagar Depan Kantor Kementerian Agama Kabupaten

[r]

Panitia Pelelangan Umum pada DITJENBIMAS Katolik Kementerian Agama RI akan melaksanakan Pelelangan Umum dengan Pascakualifikasi untuk pekerjaan pengadaan barang sebagai berikut

[r]

Di bidang Akuntansi Manajemen dan Keperilakuan, agenda di masa depan adalah riset tentang Perluasan peran akuntan manajemen (Integrasi sistem untuk meningkatkan

Berdasarkan penjelasan diatas, peneliti berupaya menyajikan suatu penelitian yang berkaitan dengan kemampuan komunikasi matematis siswa di MA Unggulan Jabal Noor Trenggalek