LAPORAN KERJA PRAKTEK
PEMBUATAN DESAIN DAN TATA LETAK HALAMAN
PADA MAJALAH ZIGMA
Oleh :
Nama : Devita Permatasari NIM : 09.51016.0031
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
iii
ABSTRAK
Majalah merupakan salah satu media cetak yang menyampaikan informasi kepada pembaca. Informasi yang up to date dan beragam merupakan suatu kebutuhan manusia. Manusia membutuhkan informasi untuk kelangsungan hidupnya. Setiap majalah memiliki segmentasi pasar yang berbeda. Misal pada majalah Zigma yang segmentasinya adalah para penggemar game. Majalah Zigma lebih menekankan visual pada desain tata letak halamannya.
Desain tata letak halaman majalah yang baik dan bisa diminati oleh segmentasi pasar adalah desain tata letak yang tidak membinggungkan, jelas, tertata dan terarah sehingga informasi dapat tersampaikan kepada pembaca dengan baik dan jelas. Majalah yang diminati merupakan majalah yang banyak dicari oleh pembaca sehingga penjualannya banyak.
Diharapkan majalah Zigma dapat menjadi majalah yang baik dan informatif untuk pembaca.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Perkembangan dunia informasi sangatlah cepat dan beragam, hal ini dikarenakan keinginan dan kebutuhan manusia untuk mendapatkan informasi sangat tinggi. Salah satu cara mendapatkan informasi yaitu melalui majalah. Berdasarkan dalam web Carapedia (http://carapedia.com/majalah) dikatakan bahwa Majalah merupakan sekumpulan artikel yang dibuat sedemikian rupa sehingga tampak menarik untuk dibaca.
Majalah memiliki segmentasinya sendiri misal pada majalah Zigma, majalah Zigma ini segmentasinya adalah kalangan penggemar game dari segala usia dan gender. Majalah Zigma merupakan majalah yang isinya tentang ulasan game-game terbaru dan trik-trik bermain game, selain itu ada juga ulasan gedget yang mendukung game. Majalah Zigma ini termasuk dalam Jawa Pos Group, yang berlokasi di Gedung Graha Pena lantai 3, Jalan Ahmad Yani no. 88 Surabaya, Jawa Timur.
2
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana menyusun tata letak halaman majalah agar menjadi majalah yang diminati dan dapat memberikan informasi-informasi para pengguna?
1.3Batasan Masalah
Dalam membuat Laporan Kerja Praktik ini diperlukan batasan agar tidak menyimpang dari topik yang diambil. Batasan masalah tersebut adalah menyusun tata letak halaman majalah agar menjadi majalah yang diminati dan dapat memberikan informasi-informasi para pengguna.
1.4Tujuan
Adapun tujuan yang ingin dicapai penulis adalah
1. Untuk menyampaikan informasi dengan tata letak halaman yang mudah dipahami sehingga informasi dapat tersampaikan kepada para pembaca. 2. Sebagai pengalaman di dunia kerja.
1.5 Manfaat
1. Untuk Perusahaan
a. Hasil kerja praktik dapat di implementasikan di majalah. b. Mempermudah pekerjaan.
3
2. Untuk Penulis
a. Menambah pengalaman dalam hal mendesain tata letak halaman untuk majalah game.
b. Memahami kegiatan-kegiatan yang ada di perusahaan. c. Sikap bekerja secara profesional.
d. Dapat mengembangkan dan mengaplikasikan pengalaman di dunia kerja pada perkuliahan.
3. Untuk Pembaca
a. Sebagai sumber informasi. b. Sebagai media komunikasi
1.6 Pelaksanaan
Waktu dan tempat pelaksanaan Kerja Praktik yang penulis laksanakan adalah sebagai berikut:
Tempat : JAWA POS GROUP
(Zigma Nation Amazing Game Magazine)
Alamat : Gedung Graha Pena lantai 3, Jl. Ahmad Yani 88 Surabaya Waktu : 2 Juli s/d 31 Agustus 2012
1.7Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Laporan Kerja Praktik ini disusun sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN
4
masalah, tujuan, manfaat, pelaksanaan dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini dibahas berbagai teori dasar tentang majalah, selain itu elemen-elemen apa saja yang mendukung dalam majalah.
BAB III METODELOGI PERANCANGAN
Dalam bab ini menjelaskan metode penelitian yang sesuai untuk mendukung metodelogi perancangan karya yang dikerjakan pada Kerja Praktik ini.
BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Dalam bab ini diuraikan tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, struktur organisasi, pembagian kerja dan alamat lengkap perusahaan.
BAB V IMPLEMENTASI KARYA
Dalam bab ini merupakan implementasi hasil karya dari metodelogi perancangan yang dijelaskan pada Bab III.
BAB VI PENUTUP
viii
BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 27
5.1 Produksi ... 27
5.1.1 Rubrik di Majalah zigma... 27
5.1.2 Rubrik di Majalah Omega ... 28
5.2 Pasca Produksi ... 33
BAB VI PENUTUP ... 38
5.1 Simpulan ... 38
5.2 Saran ... 38
DAFTAR PUSTAKA ... 39
ix
Gambar 4.4 Bagan Struktur Organisasi ... 25
Gambar 5.1 Zigma 117 Special Feature ... 28
x
DAFTAR TABEL
Halaman
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Penerimaan Mahasiswa Kerja Praktik ... 40
Lampiran 2 Acuan Kerja ... 41
Lampiran 3 Garis Besar Rencana Kerja Mingguan ... 42
Lampiran 4 Log Harian ... 43
Lampiran 5 Kehadiran Kerja Praktik ... 44
Lampiran 6 Formulir Akhir Masa Kerja Praktik ... 45
Lampiran 7 Surat Keterangan Selesai Kerja Praktik ... 46
5
mempertemukan seseorang dengan orang lain sehingga memungkinkan terjadinya
komunikasi (komunikasi masa).
2.1.1 Cetak
Kata Cetak dalam arti harfiah bahasa Indonesia “cetak” ialah cap, acuan.
Makna harfiah ini belum cukup memuaskan, karena itu kita masih perlu mengacu
kepada kosa kata Inggrisnya.
Dalam bahasa Inggris, cetak yang berkaitan dengan produksi media cetak
ialah press. Press berarti: mesin untuk mencetak buku, media, surat kabar. Adapun
the press ialah surat kabar, media, dan juga di dalamnya para wartawan, termasuk
wartawan dan jurnalis (editor) media elektronika baik radio maupun televisi.
Sementara kata “pers” sendiri berarti:
1. Usaha percetakan dan penerbitan
2. Usaha pengumpulan dan penyiaran berita
6
2.2 Majalah
Berdasarkan pada web Spaceart (http://rahdinalspaceart.blogspot.com/)
dikatakan, bahwa:
“Majalah adalah sebuah media publikasi atau terbitan secara berkala yang memuat artikel-artikel dari berbagai penulis (Assegaff, 1983 : 127). Selain memuat artikel, Majalah juga merupakan publikasi yang berisi cerita pendek, gambar, review, ilustrasi atau fitur lainnya yang mewarnai isi dari majalah. Oleh karena itu, majalah dijadikan salah satu pusat informasi bacaan yang sering dijadikan bahan rujukan oleh para pembaca dalam mencari sesuatu hal yang diinginkannya.”
Eksistensi majalah muncul karena kebutuhan masyarakat akan informasi
beragam yang sesuai dengan gaya hidup masyarakat saat ini. Maka tak heran
banyak berbagai ragam majalah beredar saat ini, yang disesuaikan dengan
segmentasinya. Majalah dapat dibedakan menurut pembaca pada umumnya atau
kelompok pembaca yang menjadi target pasarnya, yakni majalah dapat
diklasifikasikan menurut segmen demografis (usia atau jenis kelamin), ataupun
pembedaan secara psikografis, dan geografis atau dapat dilihat dari segi kebijakan
editorialnya (Kasali, 1992:111). Sebagai contoh untuk majalah yang terbitnya
berdasarkan keadaaan demografis, misalnya Majalah Gadis, majalah yang
diperuntukkan untuk wanita. Sedangkan majalah yang berdasarkan
pengelompokan geografis (wilayah), misalnya: majalah sekolah. Berbagai
bahasan artikel informasi yang diulas dalam majalah-majalah tersebut tentunya
disesuaikan dengan karakter dan gaya bahasa target audiencenya, begitu pula
dengan gaya pendekatan dalam hal tampilan atau desain majalahnya.
Di dalam suatu majalah terkandung banyak elemen-elemen grafis seperti
7
memperindah isi majalah dan untuk menarik perhatian masyarakat untuk
membacanya. Majalah juga harus memiliki konsep atau target segmentasi yang
jelas dan sesuatu hal yang berbeda dengan majalah lainnya. Agar dapat terlihat
oleh masyarakat memiliki ciri khas serta keunggulan dari majalah-majalah
pesaing.
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, saat ini majalah tidak hanya
terbatas dijual bebas ditoko-toko atau kios-kios buku yang dibuat oleh suatu
perusahaan untuk masyarakat umum, namun suatu organisasi juga dapat
menerbitkan majalahnya sendiri apabila kebutuhan informasi tentang lingkup
organisasi tersebut dirasa perlu.
2.2.1 Fungsi Majalah
Majalah yang baik adalah majalah yang memiliki fungsi atau manfaat.
Entah itu manfaat untuk para pembaca maupun manfaat bagi penerbitnya sendiri.
Setiap majalah memiliki manfaat yang berbeda-beda, karena setiap majalah
memiliki target segmentasi yang berbeda pula. Namun disini penulis ingin berbagi
informasi tentang fungsi majalah secara umum, yang dimana penulis membagi 2
macam fungsi, diantaranya:
1. Fungsi Majalah Untuk Penerbit
a. Majalah sebagai media belajar organisasi
b. Majalah sebagai media komunikasi
c. Majalah sebagai media promosi
8
e. Majalah sebagai sarana investasi
2. Fungsi Majalah Untuk Pembaca
a. Majalah sebagai sumber informasi
b. Majalah sebagai media komunikasi
c. Majalah sebagai penyalur aspirasi setiap orang
d. Majalah sebagai penyemai demokrasi
e. Majalah sebagai media promosi
f. Majalah sebagai media pembelajaran berbasis baca-tulis
g. Majalah sebagai media penyaluran bakat dalam bidang penulisan
h. Majalah sebagai peningkatan kreatifitas
i. Majalah sebagai penghibur
2.2.2 Kriteria Majalah yang Baik
Pada saat ini, banyak majalah yang beredar yang tidak mengantongkan ijin
terbit dari pemerintah. Karena menurut mereka, majalah yang mereka terbitkan,
tidak mengandung timbal balik materi. Oleh karena itu juga, banyak beberapa
majalah yang beredar tidak memikirkan atau mengkonsepkan majalahnya dengan
baik dan benar. Dengan hal ini, banyak orang awam atau para pemula, tidak
mengetahui seperti apakah majalah yang baik dalam segi konten maupun desain
yang disuguhkannnya. Dengan permasalahan ini, penulis ingin mencoba berbagi
informasi kepada teman-teman seperti apakah kriteria majalah yang baik dan
9
1. Segmentasi
a. Misi target pasar majalah sesuai dengan pembacanya
b. Keberadaan majalah sesuai dengan target misi segmentasi majalah
c. Nama majalah sesuai dengan target segmentasinya
d. Isi rubrik majalah sesuai dengan segmentasi majalah
2. Fungsi
a. Ketika pembaca membaca artikel yang didalamnya, pembaca mudah
membacanya dan mendapatkan manfaat serta inspirasi yang bisa
direalisasikan dikehidupannya
b. Pembaca merasakan manfaat setelah membaca majalah tersebut
c. Manfaat yang dirasakan pembaca sesuai dengan nama serta target
segmentasi majalah
3. Cover
a. Menunjukkan identitas majalah sesuai dengan misi yang telah ditetapkan
b. Dapat menarik perhatian calon pembaca untuk membacanya
c. Komunikatif dan informative
d. Ilustrasi atau gambar yang dipakai sesuai tema edisi majalah
4. Layout
a. Layout tidak monoton
b. Layout beralur
10
5. Warna
a. Tidak menyakiti mata
b. Tidak membuat mata cepat lelah ketika membaca
c. Pemakaian warna sesuai segmentasi majalah dan tema serta judul rubrik
6. Font
a. Font yang dipakai mudah dibaca (memiliki readability dan legability)
b. Pemakaian jenis font sesuai tema atau judul rubrik
7. Pemilihan Rubrik
a. Isi rubrik sesuai nama majalah
b. Rubrik yang ada dapat menarik perhatian
c. Setiap rubrik minimal terdapat 1 ilustrasi atau gambar
8. Ilustrasi atau Gambar
a. Ilustrasi yang ada pada cover, sesuai dengan tema edisi majalah
b. Ilustrasi atau gambar yang ada pada rubrik sesuai dengan isi artikel rubric
c. Ilustrasi mudah dimengerti
d. Gambar memiliki resolusi tinggi, sehingga gambar terlihat jelas
9. Ukuran
a. Ukuran majalah tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil
b. Ukuran umum majalah A4, Letter dan B5 atau F4
11
2.3 Tata Letak / Layout
Dalam bukuyang berjudulDesain Grafis Komputer (Pujiriyanto, 2005: 71)
dikatakan, bahwa:
“Layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan. Usaha untuk menyusun, menata dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, persuasif, menarik perhatian dan mendukung pencapaian tujuan secara cepat dan tepat dikenal dengan istilah tata letak.”
2.3.1 Komposisi Tata Letak
Komposisi (composition) adalah usaha untuk mendapatkan keseimbangan
bentuk dalam mengorganisasikan unsur-unsur terpenting dalam penciptaan karya
seni dan atau media komunikasi grafis yang harmonis, komunikatif, dan persuasif.
Kaidah-kaidah komposisi yang harus diketahui adalah:
1. Proporsi (proportion), merupan perbandingan ukuran yang digunakan untuk
menentukan perbandingan yang tepat antara panjang dengan lebar antara
gambar dengan bidang gambar.
2. Keseimbangan (balance), yaitu kesamaan dari unsur-unsur tertentu yang
berlawanan ataupun bertentangan.
3. Irama atau ritme, yaitu adanya pengulangan dan gerakan yang bisa
divisualisasikan dengan garis, tekstur, bidang, bentuk, maupun warna.
4. Kesatuan (unity), artinya seluruh unsur yang dipergunakan harus saling
berhubungan dengan baik, mengandung makna dan menarik.
5. Pusat perhatian (focus of interest), menyangkut peletakan unsur yang menjadi
12
peletakannya bergantung kepada pertimbangan estetika, komunikatif, dan
persuasif.
6. Kontras (contrast), merupakan perbedaan keadaan unsur-unsur atau antara
organisasi unsur yang dapat dicapai dengan perbedaan tinggi-rendah,
panas-dingin warna, termasuk cerah dan suramnya.
2.3.2 Elemen Layout
Dalam buku yang berjudul Layout Dasar dan Penerapannya (Surianto
Rustan, 2009) menyebutkan bahwa beberapa elemen layout dibagi menjadi tiga,
yaitu:
1. Elemen Teks
Judul, deck, byline, bodytext, subjudul, pull quotes, caption, callout, kickers,
initial caps, indent, lead line, spasi, header & footer, running head, catatan
kaki, nomor halaman, jumps, signature, nameplate, masthead.
2. Elemen Visual
Foto, artwork, infographics, garis, kotak, insert, poin
3. Invisible Element
Margin dan grid
2.4 Tipografi
Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Anatomi huruf
menjadi sangat penting untuk memahami awal dari setiap keunikan bentuk huruf
13
2005: 56) menyebutkan bahwa huruf secara garis besar dapat dikelompokkan
menjadi lima, yaitu
1. Huruf Tak Berkait (Sans Serif)
Adalah bentuk huruf yang tidak memiliki kait, bertangkai tebal, sederhana
dan lebih mudah dibaca. Ciri lain jenis ini adalah tidak memiliki stroke/ekor.
Ujungnya bisa berbentuk tumpul (rounded corner) atau tajam. Sifat huruf ini
kurang formal, lebih hangat, dan bersahabat. San-Serif biasanya sangat cocok
untuk screen-font (untuk tampilan di layar monitor) karena tajam dan
gampang dibaca. Bentuk huruf Sans-Serif yang paling popular adalah
Helvetica dan Arial
2. Huruf Berkait (Serif)
Adalah bentuk huruf yang memiliki kait, dengan ketebalan yang kontras.
Jenis huruf (typefaces) dengan stroke menghiasi jenis huruf ini. Jenis ini
merupakan huruf yang formal. Serif mengekspresikan organisasi dan
intelektual. Sangat anggun dan konservatif. Contoh paling umum adalah
Times.
3. Huruf Tulis/Latin
Jenis ini merupakan dasar dari bentuk huruf yang ditulis dengan tangan,
kontras tebal dan tipisnya sedikit, saling berhubungan dan mengalir. Bentuk
huruf yang menyerupai tulisan tangan. Jenis huruf ini juga sering disebut
Kursif (Cursive). Memberikan kesan keanggunan, sophistication, dan
sentuhan pribadi. Pemakaiannya jangan sampai terlalu banyak (sama seperti
14
4. Huruf Dekoratif (Decorative)
Bentuk huruf yang sangat rumit desainnya. Bentuk huruf ini akan sangat
memusingkan jika dipakai sebagai body text, dan hanya cocok untuk dipakai
(secara terbatas) untuk headline. Jenisnya sangat banyak. Font decorative bisa
membuat efek respons yang berbeda. Jenis decorative biasanya paling cocok
digunakan untuk judul, dan lebih baik jangan digunakan sebagai body
text/body copy.
5. Huruf Monospace
Setiap huruf yang berjenis monospace mempunyai jarak/lebar yang sama
setiap hurufnya. Huruf W dan I mempunyai ruang yang sama. Contoh huruf
monospace adalah Courier. Huruf pada mesin ketik juga merupakan contoh
huruf monospace. Jenis monospace digunakan oleh programmer untuk
coding, dan juga untuk preformattedtext.
2.5 Percetakan
Dalam buku yang berjudul Layout Dasar dan Penerapannya (Surianto
Rustan, 2009: 15) menyebutkan bahwa ada lima macam teknik cetak yang
umumnya digunakan yaitu:
1. Offset: teknik yang paling umum digunakan untuk mencetak brosur, buku,
majalah, tabloid, koran, kalender, dll.
2. Flexografi/cetak tinggi: banyak digunakan untuk mencetak diatas karton
gelombang atau untuk label kemasan produk.
15
kemasan produk.
4. Sablon/cetak saring/screen printing: banyak digunakan untuk mencetak kaos,
mug, kartu nama.
5. Digital: cocok untuk kebutuhan mencetak dalam waktu singkat dengan
16
BAB III
METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
3.1 Metodologi
Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis adalah metode penelitian kualitatif. Penulis menggunakan metode kualitatif karena penelitan kualitatif menekankan pada pentingnya kedekatan dengan orang-orang dan situasi penelitian, agar penulis memperoleh data yang jelas.
3.2Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data didapat dengan melakukan pengamatan dan pencatatan data yang dibutuhkan dalam proses praproduksi, produksi dan pasca produksi. Teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah kepustakaan.
Data ini bersumber dari beberapa buku yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan tata letak halaman majalah ini diantaranya:
1. Desain Grafis Komputer oleh Pujiriyanto yang berisi tentang pengertian dan perkembangan desain grafis.
2. Layout dasar dan penerapannya oleh Surianto Rustan, S.Sn yang berisi tentang layout.
17
3.3 Analisa Data
3.3.1 Metode Perancangan
Dalam proses membuat majalah adanya proses perancangannya digam-barkan dalam bentuk diagram, seperti pada gambar ini.
Gambar 3.1 Diagram Perancangan
3.4Teknik Perancangan Karya 3.4.1 Pra Produksi
Pada tahap pra produksi ini ada beberapa langkah yang dilakukan dalam pembuatan salah satu majalah adalah ide dan konsep serta mencari data untuk artikel. Pencarian data dilakukan oleh editor, sedangkan data dari liputan di lakukan oleh reporter.
Mencari data
Pengolahan data
Finishing Memasukkan teks Perancangan tata letak
Proses Cetak
18
3.4.2 Produksi
Proses produksi dilakukan dengan cara:
1. Data yang didapat kemudian diolah oleh editor dibuat menjadi artikel sebaik mungkin untuk menjadi informasi yang jelas.
2. Artikel dari editor diberikan ke Graphic Designer kemudian dirancanglah tata letak halaman yang terdiri dari gambar dan artikel tearsebut, agar pembaca dapat mengerti isi majalah. Selain itu Graphic Designer juga membuat cover majalah.
3. Ilustrator membuat gambaran atau ilustrasi sebagai hiburan di akhir halaman majalah.
3.4.3 Pasca Produksi
Pada tahap ini ada beberapa proses yang dilakukan:
1. Finishing, tahapan ini dilakukan sebelum masuk percetakan. Dengan mengkoreksi isi dari majalah agar informasi yang diberikan tidak ada yang salah.
2. Cetak, tahapan ini merupakan proses majalah masuk ke percetakan.
3. Distribusi, tahapan ini merupakan pendistribusian atau proses penyaluran ke agen penjualan majalah.
19
BAB IV
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
4.1 Sejarah Perusahaan
Ketika era PlayStation mulai melanda Indonesia, berbagai media mulai
mengangkat tren ini sebagai topik bahasannya. Tepatnya pada bulan Agustus
1997, majalah anak-anak bermerek Mentari Putera Harapan menyuguhkan rubrik
informasi video game pertama di Indonesia, yang dikenal dengan nama Tak Tik
Video Games. Rubrik yang ternyata meraih rating sangat tinggi bagi majalah
tersebut merupakan tonggak lahirnya era media video game di Indonesia.
Pengasuh dan pencetus ide rubrik ini adalah Ami Raditya, seorang kontributor
lepas yang bekerja untuk JAWA POS GROUP.
Pada bulan November 1997, JAWA POS GROUP menerbitkan majalah
baru yang bergerak dalam bidang video game. Majalah ini bermerek Game Master
dan dikenal sebagai majalah khusus video game pertama di Indonesia. Ami
Raditya, pengasuh rubrik Tak Tik Video Games, ditunjuk sebagai konseptor,
penanggung jawab isi, sekaligus sebagai pimpinan redaksi majalah tersebut. Ami
Raditya membawahi tim yang berjumlah enam anak muda. Melihat prestasi Game
Master yang sangat bagus, JAWA POS GROUP kemudian menerbitkan majalah
game lain, yang bermerek Game Mania.
Pada bulan Juli 1998, Ami Raditya bersama dengan tim Game Master
memutuskan untuk meninggalkan JAWA POS GROUP, karena ingin mencoba
20
sebuah majalah informasi hiburan yang dikenal dengan nama 3D. Majalah ini
tidak hanya membahas dunia video game, melainkan juga komik Jepang (akrab
disebut dengan istilah manga), animasi Jepang (atau anime), juga film. Dalam
majalah ini A memimpin sekaligus sebagai penanggung jawab divisi video game.
Oplah majalah ini cukup bagus dan bisa menyamai Game Master maupun Game
Mania, meski saat itu mereka tidak memiliki jalur market networking sebaik
JAWA POS GROUP.
Di bulan September 1999, Percetakan Multigraph bangkrut, kemudian 3D
berhenti terbit. Ami Raditya bersama dengan tim inti 3D terus berusaha untuk
tetap menerbitkan majalah informasi hiburan seperti 3D. Mereka kemudian
bertemu dengan seorang investor yang berniat mendanai proyek Ami Raditya.
Mereka mendirikan perusahaan bernama DUTA ASIA. Kemudian Ami Raditya
bersama dengan tim memutuskan untuk menamakan majalah ini Ultima. Ami
Raditya kembali dipercaya menjadi konseptor, penanggung jawab isi, dan
pimpinan redaksi majalah tersebut. Ultima sendiri adalah sebuah majalah bulanan,
yang bergerak di beberapa bidang informasi hiburan, namun lebih terfokus pada
video game.
Ultima pertama kali terbit pada tanggal 19 November 1999. Konsep Ultima
menjadi begitu matang karena para redaktur yang ada di dalamnya telah memiliki
jam terbang yang cukup tinggi di bidang media video game. Dalam tempo yang
sangat singkat, Ultima berhasil meraih oplah yang sangat besar. Namun pada
21
manajemennya yang cukup serius karena masalah tersebut akhirnya majalah
Ultima menerima imbasnya, sehingga mulai tidak bisa terbit tepat waktu.
Dan dengan beberapa pertimbangan akhirnya Ami Raditya kemudian
menghubungi relasi yang ada di JAWA POS GROUP untuk membantu masalah
ini. Sebagai sebuah perusahaan media raksasa di Jawa Timur, JAWA POS
GROUP melihat bahwa Ultima memiliki potensi yang sangat besar. Sangat
disayangkan jika majalah ini harus “mati”. Setelah melalui berbagai negosiasi
antara JAWA POS GROUP, investor, dan Ami Raditya yang mewakili tim,
akhirnya diputuskan kalau Ultima akan menjadi bagian dari JAWA POS GROUP
(segala wewenang dalam penyampaian materi isi tetap berada di tangan Ami
Raditya, namun proses produksi dan distribusinya semua diawasi oleh JAWA
POS GROUP).
Majalah Ultima terakhir dari DUTA ASIA terbit pada bulan Mei 2002.
Selanjutnya majalah Ultima akan diterbitkan di bawah bendera DHARMA
BHAKTI PRESS, sebagai anak perusahaan JAWA POS GROUP yang bergerak
di bidang hiburan. Sedangkan majalah Ultima dari DHARMA BHAKTI PRESS
akhirnya terbit pada bulan Juli 2002. Merek majalah ini berubah dari Ultima
menjadi Ultima Next Generation. Format yang ditampilkan sama persis dengan
Ultima terdahulu, namun majalah ini terbit dua minggu sekali.
Dengan Oplah Ultima Next Generation bagus dengan jaringan pemasaran
yang lebih luas dengan bantuan market networking yang baik dari JAWA POS
22
kembali mengeluarkan Ultima pada bulan Oktober 2002., namun dengan merek
baru yaitu UltimaX (baca: Ultima Cross).
Karena prestasi Ultima Next Generation yang semakin bagus serta untuk
menghindari terjadinya masalah lagi maka pada bulan April 2005 Ultima Next
Generation resmi berganti nama menjadi ZIGMA (amaZIng Game Magazine)
dengan tim inti yang sama, ZIGMA hadir dengan format yang baru, konsep yang
baru serta wajah yang baru. Hal ini bisa dilihat dimana di Ultima sebelumnya
masih terdapat halaman hitam putih namun ZIGMA hadir dengan isi yang full
color, segmen bahasan yang lebih banyak serta halaman yang lebih banyak pula
dan terbit setiap tiga minggu sekali.
Tidak hanya Zigma. Melihat perkembangan dunia game yang semakin pesat
yang tidak hanya perambah konsol dan PC namun juga Multiplayer/online game.
Ami Raditya bersama tim pun menerbitkan satu majalah baru yaitu OMEGA
(Online gaME maGAzine) yang khusus membahas tentang game online, baik
game online lokal maupun internasional. Dan dalam perjalanannya hingga
sekarang, ZIGMA dan OMEGA telah meyarakan ulang tahunnya yang ke tiga.
ZIGMA menjadi majalah game konsol yang tetap bertahan ditengah persaingan
media cetak yang bertema game dan OMEGA tetap menjadi majalah game online
23
4.2 Visi dan Misi
1. Visi
Sejak terbitnya edisi pertama, Zigma selalu berusaha menjadi majalah game
terbaik dan mampu memberikan informasi yang berbobot untuk para gamer
di Indonesia. Serta mampu menjadi rumah yang nyaman untuk para gamer
berkumpul dan menggali informasi seputar dunia game.
2. Misi
Zigma selalu memberikan, tidak hanya sekedar preview atau review dari
game-game yang ada tapi juga mengulas game-game yang sedang popular
dengan lebih mendalam pada segmen Special Feature.
Selain itu, Zigma juga tidak melewatkan event-event game yang ada baik di
tingkat nasional maupun internasional untuk bisa memberikan informasi yang
up to date bagi para pembaca setianya.
Zigma juga memiliki Group di Facebook untuk menjalin komunikasi
langsung yang baik dengan para pembacanya.
4.3 Profil Perusahaan
Nama Media : Zigma Magazine
Jenis Media : Media Cetak (Majalah)
Alamat Perusahaan : Gedung graha Pena lantai 3
Jalan Ahmad Yani no 88, Surabaya.
Telp./Fax : (031) 8202074 / (031) 8284185
24
4.4 Lokasi perusahaan
Gedung Graha Pena lantai 3, Jl. Ahmad Yani 88 Surabaya.
Gambar 4.1 Peta lokasi
4.5 Logo
Gambar 4.2 Logo Zigma
25
4.6Struktur Organisasi
Gambar 4.4 Bagan Struktur Organisasi CHIEF EDITOR
MANAGING EDITOR
FEATURE EDITOR
GRAPHIC DESIGNER
EDITOR ASST.
GRAPHIC DESIGNER
ILLUSTRATOR REPORTER
GUIDE MAKER
26
4.7 Staff
Tabel 4.1 Staff
No Jabatan Nama
1. Chief Editor Yunianto Kristiawan
2. Managing Editor Leonardo A.S
3. Feature Editor Ahmad Reyner Nabeel
4. Editor Marina Ariadi
Rena Suhandy
David Yosef S.
Febrianto Nur Anwari
5. Reporter Cornel G.
6. Guide Maker Doni Septianto
7. Graphic Designer Felix Adrianto
8. Asst. Graphic Designer Reza Indra Kusuma
Susanty
9. Ilustrator Ecky Oesjady
10. Contributors Eric Edgar Handoyo
27
BAB V
IMPLEMENTASI KARYA
Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang
penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya
khususnya Graphic Designer, yang sesuai dengan bagian penulis dalam kerja
praktik di Majalah Zigma.
5.1 Produksi
Pada tahapan produksi ini menggunakan software Abobe Photoshop.
Graphic designer bekerja mengatur tata letak halaman sehingga tampilan menarik
dan informasi dapat tersampaikan. Dalam hal ini Graphic designer tidak
memasukkan body teks, editorlah yang memasukkan body teks setelah tata letak
halaman ini selesai. Berikut ini dijelaskan tentang rubrik yang dikerjakan penulis
adalah sebagai berikut:
5.1.1 Rubrik di majalah Zigma 1. Special Feature.
Specia Feature beisi tentang gadget game terbaru. Dijelaskan tentang
kelebihan dan kekurangan produk.
2. Now Playing
Now Playing berisi tentang game yang lagi hangat dimainkan di bulan
28
3. Checkpoint
Checkpoint berisi tentang daftar-daftar game yang baru muncul ataupun yang
akan muncul dalam bulan tersebut.
5.1.2 Rubrik di majalah Omega 1. Local Update
Local Update berisi tentang game gadget terbaru. Menjelaskan trik-trik
permainan game tersebut.
2. Facebook Games
Facebook Games berisi tentang ulasan game terbaru yang tampil di facebook.
Berikut ini merupakan beberapa karya penulis dalam kerja praktik di majalah
Zigma dan Omega yang merupakan group dari Zigma.
1. Zigma Edisi 117
29
Gambar 5.2 Zigma 117 Now Playing
2. Zigma Edisi 118
30
Gambar 5.4 Zigma 118 Checkpoint 2
3. Omega Edisi 105
31
Gambar 5.6 Omega 105 Local Update 2
32
4.Omega Edisi 106
33
5.2 Pasca Produksi
Pada tahapan pasca produksi ini merupakan hasil jadi dari tata letak
halaman yang telah di kerjakan Graphic Designer pada tahap produksi dan telah
mendapat revisi kemudian diterbitkan dalam majalah Zigma dan Omega.
1. Zigma Edisi 117
34
Gambar 5.10 Pasca Produksi Now Playing
2. Zigma Edisi 118
35
Gambar 5.12 Pasca Produksi Checkpoint 2
3. Omega Edisi 105
36
Gambar 5.14 Pasca Produksi Local Update 2
37
4. Omega Edisi 106
38
BAB VI
PENUTUP
6.1 Simpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas maka desain tata letak halaman
majalah Zigma dan Omega yang bisa diminati oleh segmentasi pasar adalah
desain tata letak yang tidak membinggungkan, jelas, tertata dan terarah sehingga
informasi dapat tersampaikan kepada pembaca dengan baik dan jelas.. Majalah
yang diminati merupakan majalah yang banyak dicari oleh pembaca sehingga
penjualannya banyak.
6.2 Saran
Adapun saran penulis adalah perlu adanya konsep dalam pembuatan karya.
Karya yang dibuat sesuai dengan aturab desain dari perusahaan dan keinginan dari
pasar. Kematangan konsep akan menjadikan hasil akhir yang sesuai dengan apa
39
DAFTAR PUSTAKA
Referensi dari Buku:
Pujiyanto. 2005 .Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Putra, R. Masri Sareb. 2007. Media Cetak Bagaimana Merancang dan
Memproduksi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Rustan, Surianto. 2009. Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia
Pustaka Utama.
Referensi dari Internet:
http://rahdinalspaceart.blogspot.com/2011/11/mengupas-tentang-majalah-media.html, diakses pada tanggal 26 September 2012.