• Tidak ada hasil yang ditemukan

PM : Pembuatan Interaktif Company Profile "Expose Citra Media".

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PM : Pembuatan Interaktif Company Profile "Expose Citra Media"."

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN INTERAKTIF COMPANY PROFILE

“EXPOSE CITRA MEDIA”

PROYEK MULTIMEDIA

Oleh :

Nama : Rahmat Najie Z

NIM : 06.39016.0018

Program Studi : DIII Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2011

STIKOM

(2)

xii

DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR ... ix

ABSTRAK ... xi

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Proyek ... 4

1.5 Manfaat Proyek ... 4

1.6 Metodologi Penelitian ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Definisi Desain ... 6

2.2 Definisi Layout... 17

2.3 Pengertian Multimedia Interaktif ... 18

2.4 Profile Perusahaan ... 21

STIKOM

(3)

xiii

BAB III PERANCANGAN KARYA ... 30

3.1 Pra Produksi ... 30

3.2 Produksi ... 36

3.3 Pasca Produksi ... 37

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 41

4.1 Praproduksi ... 41

4.2 Produksi ... 51

4.3 Pasca Produksi ... 54

BAB V PENUTUP ... 56

5.1 Kesimpulan ... 56

5.2 Saran ... 56

DAFTAR PUSTAKA ... 57

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 3.1 Sketsa karakter Bagas... 33

Gambar 3.2 Sketsa karakter Vita ... 34

STIKOM

(4)

xiv

Gambar 3.3 Sketsa karakter Wildan... 34

Gambar 3.4 Sketsa karakter Pak Arif (Guru) ... 35

Gambar 3.5 Sketsa ruang kelas ... 35

Gambar 3.6 Sketsa Poster ... 39

Gambar 3.7 Sketsa cover dan label ... 40

Gambar 4.1 Tracing karakter ... 51

Gambar 4.2 Penganimasian karakter... 52

Gambar 4.3 Tracing Background. ... 53

Gambar 4.4 Dubbing ... 53

Gambar 4.5 Editing ... 54

Gambar 4.6 Poster ... 55

Gambar 4.7 Cover dan label DVD ... 55

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 1.1 Daftar referensi ... 5

Tabel 3.1 Anggaran ... 37

STIKOM

(5)

xv

Tabel 3.2 Tabel jadwal kerja ... 38

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1. Biodata Penulis ... 58 Lampiran 2. Form Konsultasi ... 59

STIKOM

(6)

xvi

Lampiran 3. Storyboard ... 60

STIKOM

(7)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam www.metakom.web.id, multimedia interaktif adalah suatu media yang digunakan dalam seminar, presentasi, mengajar untuk menyampaikan informasi kepada audience tanpa harus melihat langsung pada subyek yang dituju melainkan juga pada fasilitas yang ada dalam multimedia interaktif tersebut. Dewasa ini media ini sangat digemari dalam membuat sebuah Company Profile, portofolio, games dan animasi. Sejalan dengan itu media ini juga membantu kita dalam efisiensi kerja karena hanya dibutuhkan sebiah cd saja.

Dewasa ini, multimedia interaktif banyak digunakan untuk membuat Company Profile, animasi, E-Learning maupun game. Character Sheet, profile perusahaan, sketsa dan lain-lain. Penulis memilih interaktif company

profile karena seiring perkembangan IT (Information Technology), multimedia interaktif menjadi tren bagi banyak perusahaan maupun instansi lainnya sebagai media visualisasi profil, hasil karya, maupun koleksi mereka.

Dalam proyek multimedia ini, media visualisasi profil yang akan dibuat adalah multimedia interaktif. Multimedia interaktif sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang yang didalamnya banyak mencakup berbagai macam bentuk audio visual dengan animasi yang menarik.

STIKOM

(8)

2

Dengan interaktif ini, penulis ingin menampilkan profil perusahaan Expose citra media yang merupakan perusahaan yang bergerak di bidang media cetak dan yang bannyak bekerja sama dengan perusahaan.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas penulis mengambil rumusan masalah yaitu:

1. Bagaimana membuat interaktif company profile yang sesuai dengan bidang Expose citra media?

2. Bagaimana membuat desain interface yang cocok untuk expose citra media?

1.3 Batasan Masalah

Untuk membatasi ruang lingkup pembahasan, maka penulis membatasi masalah yang diambil pada pembuatan interaktif company profile sebagai berikut:

1. Membuat interaktif company profile yang sesuai dengan bidang expose citra media

2. Membuat desain interface yang cocok untuk expose citra media

1.4 Tujuan Proyek

Adapun tujuan pembuatan interaktif company profile “cv.expose citra media” berbasis majalah elektronika adalah :

1. Mengetahui bagaimana cara pembuatan desain interface interaktif company profile yang sesuai dengan bidang expose citra media

STIKOM

(9)

3

2. Dapat memajukan perusahaan expose citra media dalam menjalin dengan perusahaan yang lebih banyak.

3. Belajar bagaimana cara menjalin hubungan yang baik dengan client.

1.5. Manfaat Proyek

Manfaat dari pembuatan Proyek Multimedia dengan judul ”pembuatan interaktif company Profile Expose Citra media” ini adalah :

1. Sebagai sebuah proses pembelajaran dan implementasi bagi penulis dalam pembuatan multimedia interaktif

2. Sebagai portofolio penulis.

3. Sebagai bahan referensi bagi mahasiswa lain.

1.6 Metode Penelitian 1. Pengumpulan data

a. Survei

Sebelum memulai membuat interaktif ini penulis pernah bekerja praktek di expose citra media untuk mengetauhi karya-karya apa saja yang dihasilkan expose media citra dan perusahaan mana saja yang bekerja sama dengan expose citra media. Survei ini merupakan langkah awal untuk menentukan langkah selanjutnya yaitu membuat interaktif.

b. Dokumentasi

Pengumpulan data di lakukan dengan pengambilan gambar berupa file dan karya-karya yang sudah jadi.

STIKOM

(10)

4

2. Analisa Data

Data yang terkumpul segera diklarifikasikan dan yang layak akan di olah kembali. Hasil dari data yang berupa file dan karya yang sudah jadi akan dikaji untuk portfolio perusahaan.

3. Implementasi

Data hasil analisa kemudian diwujudkan ke dalam karya interaktif profil cv expose citra media

4. Pembuatan Laporan

Data-data tersebut didokumentasikan bersama segala hal yang berkaitan dengan proses produksi proyek dari awal hingga akhir agar bermanfaat bila dibutuhkan di kemudian hari.

STIKOM

(11)

5

STIKOM

(12)

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi desain

Kata desain bisa diartikan sebagai merancang. Demikian pula dengan kata nirmana. Nirmana dapat diartikan merancang. Sedangkan menurut Adi Kusrianto dalam bukunya Pengantar Desain Komunikasi Visual (2007: 28) dijelaskan bahwa nirmana dapat berarti kosong, abstrak atau tidak bermakna. Pengertian ini seolah mengungkapkan bahwa pada mulanya sebelum seseorang menciptakan sesuatu atau berkarya, yang ada hanyalah kekosongan yang tidak bermakna apapun. Hal tersebut merupakan sesuatu yang wajib dipelajari dan dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar mengenai desain sebelum berkarya. Pengetahuan dasar tersebut meliputi elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain.

Desain adalah kombinasi kompleks kata-kata, gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat. Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreatifitas Frank Jefkins(1997:245) mengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi:

STIKOM

(13)

6 a. Kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan ide yang melandasi. Kesatuan diperlukan dalam karya grafis yang mungkin terdiri dari beberapa elemen di dalamnya. Dengan adanya kesatuan inilah, elemen-elemen yang ada saling mendukung sehingga diperoleh fokus yang dituju.

b. Keseimbangan (balance)

Keseimbangan merupakan prinsip komposisi yang bertujuan menghindari kesan berat sebelah pada suatu bidang atau ruang dalam sebuah karya. Keseimbangan dapat dibagi menjadi:

1. Keseimbangan formal, pada dasarnya semua elemen yang ditempatkan mempunyai kesan seimbang baik dilihat dari sisi kanan, kiri, atas, dan bawah. Umumnya digunakan untuk mengatur tata letak yang bertujuan membawakan pesan yang berkesan formal dalam arti aman, dapat dipercaya, dan bergengsi.

2. Keseimbangan informal, pada dasarnya setiap elemen yang disusun tetap memiliki kesan seimbang. Hanya saja terdapat variasi tertentu yang tidak sama. Prinsip ini digunakan untuk menggambarkan adanya suatu dinamika, energi, dan pesan yang tidak bersifat formal.

c. Irama (ritme)

Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu pola penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang

STIKOM

(14)

7

menarik. Penataannya dapat dilaksanakan dengan mengadakan pengulangan maupun pergantian secara teratur.

d. Kontras

Kontras dalam suatu komposisi diperlukan sebagai vitalitas agar tidak berkesan monoton. Tentu saja kontras ditampilkan secukupnya, karena bila ditampilkan terlalu berlebihan akan muncul ketidakteraturan dan kontradiksi yang jauh dari kesan harmonis.

e. Fokus

Fokus atau pusat perhatian selalu diperlukan dalam sebuah komposisi untuk menunjukkan bagian yang dianggap penting dan menjadi perhatian utama. Penjagaan keharmonisan dalam membuat suatu fokus dilakukan dengan menjadikan segala sesuatu yang berada di sekitar fokus mendukung fokus yang telah ditentukan.

f. Proporsi

Proporsi adalah perbandingan ukuran antara bagian dengan bagian dan antara bagian dengan keseluruhan. Prinsip komposisi tersebut menekankan pada ukuran dari suatu unsur yang akan disusun dan sejauh mana ukuran itu menunjang keharmonisan tampilan suatu desain.

Sedangkan menurut Murphy, John and Michael Rowe dalam bukunya, How to Design Trademarksand logos. Ohio : North Light Book, 1998.(Indra Dermawan), elemen-elemen desain adalah:

STIKOM

(15)

8 a. Titik

Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana dimensi memanjang dan melebarnya dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan berkelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan keapadatan tertentu.

b. Garis

Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek. Garis juga dikenal sebagai goresan atau coretan. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah dan dimensi memanjang. Garis mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya digunakan untuk mengarahkan gerakan mata melihat elemen di dalam karya desain. Goresan suatu garis memiliki arti/ kesan sebagai berikut:

1. Garis vertikal/ tegak: kuat, kokoh, tegas, dan hidup. 2. Garis horizontal/ datar: lemah, tidur, dan mati. 3. Garis lengkung: lemah, lembut, mengarah. 4. Garis patah: tegas, tajam, hati-hati, naik turun. 5. Garis miring: sedang, menyudutkan.

6. Garis berombak: halus, lunak, berirama.

STIKOM

(16)

9 c. Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/ beraturan dan bidang non-geometri/ tidak beraturan. Bidang geometri relatif mudah diukur keluasannya, sedangkan bidang non-geometri relatif sukar diukur keluasannya. Bidang dapat dibuat dengan menyusun titik maupun garis dengan kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan satu garis atau lebih.

d. Ruang

Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.

e. Warna

Keberadaan warna ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna di antaranya adalah hue (spektrum warna), saturasi (nilai kepekatan), dan lightness (nilai gelap terang). Warna merupakan unsur visual yang memiliki kemampuan untuk mempengaruhi citra bagi orang yang melihatnya. Masing-masing warna membrikan respons secara psikologis. Molly E. Holzschlag dalam Adi Kusrianto membuat daftar

STIKOM

(17)

10

mengenai kemampuan masing-masing warna ketika memberikan respons psikologis kepada pemirsanya sebagai berikut:

1. Merah, melambangkan kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresifitas, bahaya.

2. Biru, melambangkan kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah.

3. Hijau, melambangkan alami, kesehat, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan.

4. Kuning, melambangkan optimisme, harapan, tidak jujur, pengecut, gembira,.

5. Ungu, melambangkan spiritual, misteri, kebangsawanan, sombong, kasar, keangkuhan.

6. Oranye, melambangkan energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria, hangat.

7. Coklat, melambangkan tanah/ bumi, kenyamanan, dapat dipercaya, bertahan.

8. Abu-abu, melambangkan intelek, futuristik, modis, kesederhanaan, sedih.

9. Putih, melambangkan suci, bersih, tidak bersalah, steril, kematian. 10. Hitam, melambangkan kekuatan, jahat, canggih, kematian, misteri,

ketakutan, sedih, anggun. f. Tekstur

Tekstur merupakan nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur dibagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan kesan pantul

STIKOM

(18)

11

mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya, tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Disebut tekstur nyata apabila terdapat kesamaan antara hasil raba dan penglihatan, sedangkan tekstur semu sebaliknya. Dalam penerapannya, tekstur dapat berpengaruh terhadap unsur visual lainnya, yaitu kejelasan titik, kualitas garis, keluasan bidang dan ruang, serta intensitas warna

2.5 Tipografi

Menurut Hendri Hendratman dalam Guruh (2008: 15) dijelaskan bahwa tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin. Perkembangam tipografi mengalami perkembangan dari cara manual dengan tangan (hand drawn) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Jenis-jenis font begitu banyak, namun tetap dapat dikategorikan sebagai berikut:

a. Huruf Tanpa Kait (Sans Serif)

Huruf yang tidak memiliki kait (hook) hanya batang dan tangkainya saja. Contoh: Arial, Avant Garde, Switzerland, Vaground dan lain-lain. Ujung huruf bisa tajam atau tumpul. Huruf yang mempunyai sifat kurang formal, sederhana, akrab. Huruf ini mempunyai keuntungan sangat mudah dibaca. Huruf yang cocok untuk huruf desain di layar komputer, desain untuk pertelevisian dan media elektronika lainnya.

STIKOM

(19)

12

Gambar 3.2 Contoh huruf tanpa kait

b. Huruf Berkait (Serif)

Huruf yang memiliki kait (hook) pada ujungnya. Contoh: Times New Roman, Garamond, Dwitan, Tiffany dan lain-lain. Huruf ini sifatnya formal,

elegant, mewah, anggun, intelektual. Huruf ini apabila dibandingkan dengan font Sans Serif kurang mudah dibaca. Huruf ini cocok untuk desain di media cetak seperti koran, skripsi, brosur dan lain-lain.

Gambar 3.3 Contoh huruf berkait

c. Huruf Tulis (Script)

Huruf yang setiap masing-masingnya terkait seperti tulisan tangan. Contoh: Brush Script, Shelley, Mystral, Comic Sans, Lucida Handwriting dan lain-lain. Huruf yang mempunyai sifat anggun, tradisional, pribadi, informal. Huruf yang kurang mudah dibaca, sehingga dianjurkan jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil. Huruf yang cocok untuk desain di

STIKOM

(20)

13

undangan pernikahan, ulang tahun, keluarga, upacara tradisional dan lain-lain.

Gambar 3.4 Contoh huruf tulis (script) d. Huruf Dekoratif

Huruf yang setiap bagiannya dibuat secara detail, kompleks dan rumit. Contoh: Augsburger Initial, English dan lain-lain. Huruf yang bersifat mewah, bebas, anggun tradisional. Huruf ini biasanya sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu kata. Huruf yang sebaiknya dipakai untuk hiasan, aksen, huruf awal alinea artikel (Cap Hub), logo pernikahan, logo perusahaan.

Gambar 3.5 Contoh huruf dekoratif

e. Huruf Monospace

Huruf yang bentuknya bisa sama dengan huruf Sans Serif atau Serif . Hal yang membedakan adalah jarak dan ruang setiap hurufnya sama, misalnya jarak dan ruang huruf ’i’ dan ’m’ dihitung sama dengan’m’. Contoh: Courier, Monotype, Lucida Console dan lain-lain.

STIKOM

(21)

14

Huruf ini bersifat formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik. Huruf yang bisa dibilang mudah dibaca akan tetapi terkesan kurang rapi dan efisien ruang jika tampil terlalu banyak. Huruf ini cocok untuk tampilan pengetikan code/ bahasa program di komputer, logo grup musik alternatif atau grunge.

Gambar 3.6 Contoh huruf monospace

Setiap bentuk huruf mempunyai keunikan tersendiri. Namun intinya tetap dalam batas-batas tertentu seperti body size, baseline, meanline, x-height, descender, dan ascender.

Gambar 3.7 Anatomi huruf lower case

Jika menggunakan huruf-huruf kapital (capitalize) akan terdiri dari batas-batas yang lebih sederhana, yaitu capline, baseline, dan capital height.

STIKOM

(22)

15

Gambar 3.8 Anatomi huruf upper case

Masing-masing huruf juga mempunyai anatomi yang secara general adalah batang, ujung (terminal) atau tangkai.

Gambar 3.9 Anatomi Huruf

Seperti yang kita ketahui pada software pengolah kata seperti Word dan software grafis pada umumnya, selalu menyediakan pemilihan jenis huruf dan karakteristik seperti: Bold, Italic dan Underline.

1. Bold

Teks Bold akan mengundang perhatian karena kontras dengan huruf normal. Biasa dipakai pada judul atau sub judul. Terlalu banyak huruf tebal akan mengaburkan fokus pada makna.

2. Italic

STIKOM

(23)

16

Teks Italic akan menarik mata karena kontras dengan teks normal. Terlalu panjang kalimat dengan teks italic akan sulit dibaca, apalagi jika digunakan di layar komputer. Banyak teks italic digunakan jika ada kata asing.

3. Underline

Teks dengan underline biasanya menandakan adanya sesuatu yang penting. Biasa juga dipakai untuk menandai hyperlink pada web.

2.2 Layout

Masih menurut Hendri Hendratman dalam Guruh (2008: 25) diterangkan bahwa desain yang baik adalah tergantung dari pengaturan pada tiap elemen-elemen yang ada. Layout dibuat untuk mempermudah agar pesan jadi mudah dimengerti. Ini adalah bagian dari komunikasi, tidak sekedar seni, atau mempercantik tampilan saja.

Layout adalah bentuk pengaturan beberapa elemen yang menjadikan pesan lebih berarti. pada periklanan, ini termasuk headline, bodycopy, ilustrasi, dan berberapa elemen pendukung lainnya. Ketika elemen-elemen itu diatur sedemikian rupa, dan pembaca pesan itu senang melihat pengaturan tersebut, begitu juga pesan itu tersampaikan dengan baik, berarti itulah sebuah layout yang baik. Penempatan elemen desain dengan cara yang sembarangan akan jarang menghasilkan desain yang baik.

Membuat layout perlu diperhatikan adanya elemen-elemen yang mendukung antara lain garis, bentuk, warna, tekstur. Pada tata letak sebuah perwajahan baik itu berupa iklan majalah, brosur, desain web, perlu dibuat suatu komposisi yang menarik agar enak dilihat.

STIKOM

(24)

17 Layout sendiri mempunyai 2 pengertian : 1. Pengaturan beberapa elemen pada iklan cetak.

2. Cetak biru pada arsitektur, engineering, paste-up, atau guide pada pencetakan.

Ada beberapa pengertian terhadap keberadaan sebuah layout. Ketika berbicara pada perencanaan membuat direct mail, buku, brosur, layout ini dinamakan dummy. Dan ketika berbicara pada perencanaan membuat TV Commercial, layout ini dinamakan storyboard. Layout adalah cara untuk

memvisualkan sebuah iklan. Visualisasi dimana sebuah teks itu diletakkan, headline, ilustrasi/foto, logo, nama perusahaan, dan berbagai elemen penting yang

mendukung pada penyampaian informasi tersebut. Komponen dasar pada sebuah layout iklan adalah headline, bodycopy, visual (ilustrasi/foto), dan logo perusahaan.

Gambar 3.10 Beberapa contoh layout

STIKOM

(25)

18 2.3 Pengertian multimedia interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media

pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.

STIKOM

(26)

19

Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

a. Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b. Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan

kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.

Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi. c. Audio

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.

d. Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia

STIKOM

(27)

20

sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.

Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.

c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio. d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.

e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

2.4 Profil CV Expose Citra Media

Expose berjalan kisaran di tahun 2000 yang mana saat itu usaha kecil dan belum sebagai perusahaan pada umumnya expose mulai membentuk CV.Expose citra media sebagai usaha design grafis yang berbasis pada desain untuk media cetak dan telah disahkan di bulan maret 2002.

CV.Expose Citra Media saat ini memegang beberapa perusahaan di surabaya antara lain.

- PT. PHILLIP LIGHTING INDONESIA - UNILEVER SURABAYA

- APRESINDO (PUSAT)

- PRESTASI GRUP C (PABRIK SEPATU) - MIE 55

- RATSON

STIKOM

(28)

21 - “MIMI” SCHOOL

- DLL

Perusahaan ini memiliki 6 karyawan yang berkonsentrasi sebagai 2 marketing 1 desainer, 2 produksi, 1 staff administrasi.

STIKOM

(29)

22 BAB III

PERANCANGAN KARYA

3.1 Praproduksi 1. Ide

Ide yang didapatkan penulis, berasal dari pengamatan penulis ketika bekerja praktek di Expose citra media. Perusahaan ini merupakan perusahaan yang mempunyai banyak kerjasam dengan perusahaan besar di surabaya. Penulis lalu berkeinginan untuk membuat company profile dalam bentuk multimedia interaktif untuk membantu mengembangkan perusahaan Expose citra media.

2. Konsep desain - Tipografi.

Dalam pembuatan multimedia interaktif company profile expose citra media, jenis huruf yang akan digunakan penulis adalah arial black, huruf bebas supaya orang lain dengan mudah membaca interaktif ini.

- Warna

Dalam pengguaan warna, penulis cenderung menggunakan warna-warna gelap seperti hitam, merah, orange dsb. Dan dalam desain interaktif ini penulis banyak menggunakan warna hitam & merah.

STIKOM

(30)

23 - Layout

Dalam pembuatan interaktif ini penulis, menggunakan layout majalah dengan tombol-tombol navigasi yang cukup besar hal ini dilakukan untuk menegaskan salah satu unsure interaktif yaitu user friendly.

3.2 produksi

Tahap produksi ini meliputi interaktif editing serta pemberian tambahan tombol navigasi.

1.Interaktif Editing

Di dalam interaktif company profile CV Expose Citra Media terbagi 3 bagian menu utama yaitu profil perusahan,profil pemilik perusahaan, portfolio

perusahaan (karya) yang seluruhnya di buat menggunakan software adobe flash cs4.

A. Menu

Pada bagian ini terdapat 3 menu utama yaitu menu profil perusahaan, profil pemilik perusahaan dan portfolio yang bisa dilihat dengan flipbook atau pakai tombol navigasi.

Dalam menu profil perusahaan terdapat sejarah-sejarah perusahaan, menu kedua profil pemilik berisi profil-profil pemilik perusahaan, pada menu ke tiga terdapat hasil-hasil karya perusahaan.

3.3 Pasca Produksi 1. finishing

STIKOM

(31)

24

Pada proses ini keseluruhan karya tersebut akan dimasukkan ke dalam CD dengan proses burning. Untuk menjadikan CD terlihat menarik dan formal, penulis juga mendesain cover CD, stiker CD, serta poster. Pembuatan desain poster sepenuhnya menggunakan software adobe photoshop cs dalam pembuatan poster ini, penulis menggunakan cover halaman pertama pada interaktif.

Pembuatan stiker CD juga sepenuhnya pakai software adobe photoshop cs hanya terdapat logo stikom pada pjok kanan atas.

Pembuatan cover CD ukurannya disesuaikan ukuran tempatnnya dan di desain menggunakan software adobe photoshop cs.

3.4 Software pendukung - adobe photoshop cs - aobe flash cs 4 - adobe illustrator cs - corel draw x5

3.5 Hardware pendukung

- PROCESSOR INTEL PENTIUM -RAM DDR1 768 mb

- HARDDISK HITACHI 160 GB - DVD-RW LG

STIKOM

(32)

25 BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Setelah menyelesaikan proses perancangan karya, proses selanjutnya adalah implementasi, dalam proses ini menggunakan beberapa software, diantaranya adalah adobe photoshop, adobe flash cs. Dalam bab ini penulis akan menjelaskan tentang proses penciptaan karya beserta penggabungan bagian-bagian yang sudah dibuat hingga pada akhirnya diperoleh hasil yang terbaik.

4.1 Editing

Untuk proses editing interaktif, software yang di perlukan adalah adobe flash cs4 selain adobe flash cs 4ada beberapa software yang dipakai untuk mendukung dalam pembuatan interaktif company profile Expose Citra Media yaitu adobe photoshop cs, adobeillustrato dan corel draw x5.

Setelah melewati proses editing, interface dari interaktif sudah terbentuk. Di dalam interaktif ini beberapa halaman yang satu dengan yang lainnya saling terkait.

4.3 FINISHING

Pada tahap ini interaktif telah selesai, dan sebagai materi pendukung, poster, stiker CD dan cover CD di implementasikan.

Pengemasan dilakukan kedalam bentuk CD yang sudah disiapkan dan diberi autorun sehingga ketika di masukkan kedalam CD/DVD ROM, interaktif dapat muncul secara otomatis.

STIKOM

(33)

26 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dalam pembuatan interaktif company profile Expose Citra Media, lengkapnya informasi dari perusahaan sangatlah penting, sebab hal-hal inilah yang menjadikan interaktif company profile yang informatif bagi target audience. Untuk menambah daya tarik interaktif ini dalam segi desain dan animasi flip book.

5.2 Saran

Untuk menyempurnakan Interaktif company profile ini, diperlukan adanya pengembangan dalam segi animasi sehingga lebih menarik untuk dilihat. Hal ini akan mempengaruhi daya tarik audience,bila dikerjakan dengan serius maka animasi pada interakatif ini akan menjadi lebih dinamis dan bagus.

STIKOM

(34)

DAFTAR PUSTAKA

CD Interaktif.2007. Internet.www.wikipedia.org Jessica Helfend. Internet.www.aiga.com

Jubille Enterprise.flash 8 untuk advertising. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo Karsam.2007.Buku Panduan Penulisan Karya Ilmiah DIII Multimedia.

Surabaya,STIKOM

Multimedia.2007 Internet.www.id.wikipedia.org/wiki/multimedia Multimedia Interaktif. 2007. Internet.www.metakom.web.id

Benedictus Firman Setiawan.2008.Tugas Akhir. Pembuatan Interaktif Company Profile Kebab Turki Baba Raffi.Surabaya: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer

STIKOM

Gambar

Gambar 3.2 Sketsa karakter Vita ....................................................................
Tabel 3.2 Tabel jadwal kerja ...........................................................................

Referensi

Dokumen terkait

anak mengerjakan tugas dengan tuntas saat melakukan kegiatan belajar di kelas. dari 0% menjadi 57% setelah

Pada penelitian ini digunakan suatu jenis fraktal bernama Sierpinski Carpet yang memiliki objek penyusun berupa persegi sehingga dapat digunakan untuk menghasilkan

Di samping itu, dengan terpilihnya Presiden Biden, ada beberapa potensi kerja sama yang dapat diperoleh Indonesia, antara lain: pertama, potensi untuk semakin memperkuat nilai

Anak usia sekolah, dan remaja beresiko terpapar pada infeksi saluran pernapasan, misalnya menghisap asap rokok dan merokok.. mulut dan membuang dahak di tempat

[r]

psikologi disajikan artikel tentang hubungan antara kebutuhan aktualisasi diri dengan motivasi kerja pada wanita karier di PT Kusuma Sandang Mekarjaya, nilai

Magnet yang medan magnetnya ditimbulkan oleh arus listrik. Garis medan magnet yang dianggap berasal dari kutub utara sebuah magnet. Tegangan induksi dipengaruhi oleh flux

kearifan lokal petani Nagari Kamang Hilir dalam mengelola lahan pertanian. sawah dengan berpedoman kepada interview guide sebagai