Daftar Pustaka
Ahmadi, A. H. Drs. 2009. “Psikologi Umum”, Penerbit Rineka Cipta.
Amin, M. 1992. Kelembagaan Satuan Pendidikan Luar Biasa No. 1 Jan-Jun 1992.
ISSN: 02 159640, hal 36 – 41 .
Anastasi, A. & Urbina, S. 2006. Psychological Testing. 7th Edition. Drs. Benyamin
Molan, M.A. Pearson Education International: Upper Saddle River.
Aris, S.A.M., Lias, S., Taib, M.N. 2010. The Relationship of Alpha Waves and Theta
Waves in EEG during Relaxation and IQ Tests. Engineering Education
(ICEED), 2nd International Congress, pp 69-72.
Backer, K.A. 2003. Stanford-Binet Intelligence Scales. 5th Edition. Assessment
Service Bulletin No.1. Itasca, IL:Riverside Publishing.
Budiman, I. 2012. Pembuatan Aplikasi Tes Kepribadian Berbasiskan Sistem Pakar
Menggunakan Visual Studio .Net 2008.
www.gunadarma.ac.id/library/articles/graduate/.../Artikel_10104875.pdf.
Casmini, M.D. 2012. Pendidikan Segregasi. Jurnal Pendidikan Luar Biasa,
Universitas Pendidikan Indonesia.
Daeli, F. 2014. Sistem Pakar dalam menentukan tingkat IQ anak yang mengalami
reterdasi mental dengan metode Certainly Factor. Jurnal ilmiah pelita
informatika Budi Darma, volume VI No 3.
Depdikbud. 1984. Petunjuk Penyelenggaraan SLB. Jakarta: Dirjen Dikdasmen
(1984/1985) Pedoman Pelaksanaan Sekolah Dasar Luar Biasa Dalam Rangka
Pemantapan Pelaksanaan Wajib BelajarAnak Usia 7-12 tahun, Jakarta: Dirjen Dikdasmen
Di Nuovo, A.G., Di nuovo, S., Buono, S., Catania, V. 2009. Feedforward Artificial
Neural Network to Estimate IQ of Mental Retarded People from Different
▸ Baca selengkapnya: permainan untuk doorprize
(2)42
Edukasi, Tim Cerdas.2014. Psikotes 2014 Terlengkap. Tim Cerdas Edukasi. Leoni, T.
PT.Tangga Pustaka: Jakarta.
Galagher, Kirk S. 1983. Educating Exceptional Children, Fourth Edition USA:
Houghton Mifflin Company
Hallahan P. D., Kauffman M. J. 1982. Exceptional Children, Second Edition, USA:
Prentice Hall, Inc., Englewood
Hamdani, R. 2014. Perancangan aplikasi tes IQ dengan menggunakan metode binet
simon. Jurnal ilmiah pelita informatika Budi Darma, volume VI No 3 Hal 116
-119.
Jahidin, A.H., Taib, M.N., Tahir, N.M., Megat Ali, M.S.A., Yassin, I.M., Lias, S., Isa, R.M. Omar, W.R.W., Fuad, N. 2013. Classification of Intelligence Quotient Using Eeg Sub Band Power Ratio and Ann During Mental Task. Systems, Process & Control (ICSPC), IEEE Conference , pp 204 – 208.
Kamus Besar Bahasa Indonesia : Permainan. www.kbbi.or.id (diakses tanggal 2 April
2015).
Khayat, G.A.E., Mabrouk, T. F., Elmaghraby, A. S. 2012. Intelligent Serious Games
System for children with Learning Disabilities. The 17th International Conference on Computer Games, pp 30-34.
Ki Fudyartanta (2004), “Tes Bakat dan Perskalaan Kecerdasan”, Penerbit Pustaka Pelajar.
Mangunsong, F. 1998. Psikologi dan Pendidikan Anak Luar Biasa/ Frieda
Mangunsong; --Cet. 1 – Jakarta: Lembaga Pengembangan Sarana Pengukuran
dan Pendidikan Psikologi (LPSP3) UI.
Mustafal, M., Taib, M. N., Lias, S., Murat, Z.H., Sulaiman, N. 2013. EEG
spectogram Classification Employing ANN for IQ Application.
Technological Advances in Electrical, Electronics and Computer Engineering (TAEECE), International Conference, pp 199-203.
Santrock, J.W. 2002. Life-Span Development. 5th Edition. Brown and Brenchmark.
University of Texas At Dallas.
Setyaningrum, N.T. 2012. Penerapan metode mindmap untuk meningkatkan
kemampuan membaca pemahaman siswa tunarungu kelas 3 di SLB As-Syifa
Lombok Timur. Universitas Negeri Yogyakarta.
Sofyanti, I. 2010. Pengaruh permainan puzzle tangkai untuk meningkatkan
kemampuan ingatan visual anak tunarungu. Skripsi. Universitas Pendidikan
Indonesia.
Somantri, S. 2006. Psikologi anak luar biasa. Bandung : PT.Rafika Aditama.
Sunardi (2005), Kecenderungan Dalam Pendidikan Luar Biasa, Jakarta: Depdikbud
Suran, Bernard, G., dan Rizzo, Joseph, V., 1979. Special Children: Integrative
Approach., Scotts, Foresman and Co, Glenview.
Terman, L.M. dan Merril, A.(1937). Measuring Intelligence. Boston: Houngton
Mifflin.
Vakili, S., Tehranchian, N., Tajziehchi, M., Rezazadeh, I.M., Xiangyu W. 2012. An
Empirical Study on the Relations between EEG Alpha-Beta Entropy & EQ-IQ
Test scores. Biomedical and Health Informatics (BHI), IEEE-EMBS
International Conference, pp 301-304.
Zainuddin, Z., Ihsan, I.P. 2013. Modelling of Child Psychology Tests Based Game
13
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Identifikasi Masalah
Selama ini tes IQ yang digunakan kebanyakan menggunakan cara formal yang
dilakukan dengan beberapa lembar kertas, menjawab pertanyaan dan menunggu hasil
nya beberapa saat kemudian, akan sangat menarik jika sebuah tes dilakukan dengan
tampilan terkonsep. Pengguna tidak hanya bermain namun juga mengetahui angka
Intelligence quotient (IQ) nya.
3.2 Analisis Data
Data yang digunakan pada sistem ini berupa daftar soal yang dibuat berdasarkan
acuan dari beberapa buku mengenai tes IQ untuk tunarungu. Masing-masing soal
tersebut dirancang dengan tingkat kesulitan yang berbeda sesuai dengan usia untuk
mencapai usia basal dan usia celling. Data soal yang disimpan terdiri dari 80 soal.
Data soal ini nanti akan diletakkan dalam sebuah database yang disimpan dalam
database server Mysql. Database akan dihubungkan dengan sistem dan dipanggil saat sistem dijalankan.
3.3 Analisis Sistem
Sistem yang akan dibangun adalah aplikasi permainan tes IQ. Aplikasi permainan tes
IQ ini untuk melatih pengguna sebelum menjalankan tes IQ yang sebenarnya.
Sebelum pengguna memulai permainan, pengguna terlebih dahulu menginput nama
dan tanggal lahir yang digunakan sebagai variabel untuk perhitungan IQ
menggunakan algoritma Binet Simon. Kemudian pengguna dapat bermain dengan soal
yang telah di ambil dan disesuaikan dengan tahap soal yang akan dijawab. Analisis
sistem ini berisi penerapan algoritma Binet Simon untuk menampilkan hasil
perhitungan IQ yang disertai dengan arsitektur umum, proses sistem, pseudocode dan
3.3.1 Penerapan algoritma Binet Simon untuk menghitung angka IQ
Pertama, pengguna akan menginputkan nama pada kolom nama dan tanggal lahir.
Pada saat permainan sudah dimulai, aplikasi akan mengambil soal/question yang di
peroleh dari database yang harus dijawab oleh pemain dengan batasan waktu. Setelah
soal dijawab oleh pemain, maka aplikasi akan menghitung ada berapa soal yang
dijawab dengan benar oleh pemain dengan menggunakan algoritma Binet Simon.
Algoritma Binet Simon akan menghitung IQ dengan rumus mental age dikali dengan
chronological age dibagi 100. Pada akhir permainan aplikasi akan memberikan informasi mengenai skor yang diperoleh oleh pemain dan kesimpulan IQ(Intelligence
quotient) yang didapat. Alur proses sistem tersebut dapat dilihat dalam Arsitektur Umum pada Gambar 3.1 dan proses sistem pada gambar 3.2.
Gambar 3.1 Arsitektur Umum Penjelasan tentang arsitektur umum adalah sebagai berikut :
Pengguna mengisi form nama dan tanggal lahir sebagai input awal sebagai CA. Proses pada sistem yaitu, sistem akan mengambil soal yang diperoleh dari database
server dan menampilkan secara berurut sesuai aturan Binet Simon.
15
Adapun flowchart yang menampilkan proses sistem, dapat dilihat pada gambar 3.2.
berikut ini:
Gambar 3.2 Proses Sistem Penjelasan dari Gambar 3.2. adalah sebagai berikut :
Sistem menginisialisasi variabel umur kronologis, umur_soal minimal 8 tahun dan maksimal 20 tahun.
Sistem mengambil soal dari database dan menampilkan soal sesuai urutan dari aturan algoritma Binet Simon.
benar semua(skor = 6), maka sistem akan menampilkan soal yang lebih mudah
dengan mengurangi umur soal sebelumnya sampai mendapatkan nilai basal. Jika sistem sudah mendapatkan usia basal, maka sistem akan menampilkan soal
pada umur kronologis yaitu 14 tahun. Jika belum mendapatkan celling yaitu
kondisi dimana pengguna tidak dapat menjawab semua soal dengan benar (skor =
0) maka sistem akan menampilkan soal yang lebih sulit dengan menambah umur
soal setelah umur kronologis sampai mendapatkan nilai celling.
Setelah mendapatkan semua nilai-nilai variabel, maka sistem akan menghitung nilai IQ dengan Algoritma Binet Simon yaitu MA / CA x100 dan menampilkan
nilai IQ serta perincian skor yang diperoleh pengguna.
Berikut pseudo code untuk menghitung CA sebagai input awal pada Gambar 3.3. dan
perhitungan Algoritma Binet Simon pada Gambar 3.4.
Gambar 3.3 Pseudocode perhitungan CA (Chronological Age)
17
3.3.2 Perhitungan algoritma Binet Simon
Pada perhitungan algoritma Binet Simon, dalam menentukan umur anak harus
berhati-hati karena ketika umur anak salah maka keseluruhan tes juga akan salah semua.
Umur anak diperoleh dari tanggal tes dikurangi dengan tanggal lahir anak. Berikut
akan diberikan contoh untuk mengetahui berapa IQ seseorang dan masuk pada
kategori apa.
Tabel 3.1. contoh penentuan umur anak
Testing 2015 10 15
Lahir 2004 07 9
Umur 11 3 6
Jadi umur anaknya adalah 11 tahun 3 bulan 6 hari.
Catatan syarat pembulatan, jika > dari 15 hari dibulatkan 1 bln
jika > dari 6 bln dibulatkan 1 thn
jika dijadikan satuan bulan maka umur anak 11x12= 132+3= 135 bulan
c. Contoh Pembulatan Umur Anak
3 Tahun 6 bulan 22 hari dibulatkan menjadi 4 Tahun. Dijadikan bulan = 48 bln 4 Tahun 2 bulan 29 hari dibulatkan menjadi 4 Tahun 3 bulan dan jika dijadikan
bulan = 48+3 = 51 bln
5 Tahun 3 bulan 22 hari dibulatkan menjadi 5 Tahun 4 bulan dan jika dijadikan bulan = 60 + 4 = 64 bln
d. Contoh soal
Pada permainan tes IQ yang dibuat pada penelitian ini akan memberikan informasi
mengenai IQ(Intelligence quotient) seseorang di akhir permainan. Sebelum memulai
permainan pengguna harus mengisi nama dan tanggal lahir, kemudian pengguna
langsung dihadapkan pada soal dibawah umur kronologisnya yaitu soal umur 13
tahun. Dalam mengerjakan soal, pengguna harus cepat dan tepat menjawab semua
soal sebelum waktu yang disediakan habis. Setelah mengerjakan soal dibawah umur
menemukan skor 6 atau benar semua. Jika pengguna sudah menemukan umur
basalnya, maka sistem akan menampilkan soal pada umur 14 tahun atau soal sama dengan umur kronologisnya. Jika pengguna masih dapat menjawab dengan benar
atau skor belum mencapai 0 maka soal terus ditampilkan diatas umur kronologisnya
sampai menemukan umur celling. Umur celling adalah umur dimana pengguna sudah
tidak dapat menjawab semua soal atau skor=0. Setelah mendapat basal dan celling
maka sistem akan menghitung IQ dengan rumus dari algoritma Binet Simon. Adapun
soal yang dibuat berdasarkan Menurut Versi form L-M yang diterbitkan pada tahun
1937 ada 6 faktor yang diukur(Terman & Merril, 1937), yaitu :
1. General Comprehension : Pengetahuan tentang objek dan situasi yang biasa ditemukan.
2. Visual Motor Ability : Koordinasi visual dengan aktifitas motorik. 3. Aritmathic Reasoning : Penalaran Aritmatik.
4. Memory and Concentration : Daya ingat dan rentang perhatian
5. Vocabulary dan Verbal Fluency : Pengetahuan kosa kata dan kelancaran bahasa. 6. Judgement and Reasoning : Penilaian dan penalaran terhadap objek
Berikut contoh soal 6 faktor yang diukur dalam permainan tes IQ :
1. General Comprehension yaitu pengetahuan seseorang tentang objek dan situasi yang biasa ditemukan sehari-hari. Contoh soal dari faktor general
19
2. Visual Motor Ability yaitu kemampuan tester dalam koordinasi visual dengan aktifitas motorik. Contoh soal dari faktor visual motor ability dapat dilihat
pada gambar 3.6.
Gambar 3.6. Contoh soal Visual Motor Ability
3. Aritmathic Reasoning yaitu penalaran aritmatik yang berhubungan dengan angka dan matematika. Soal berbentuk deret aritmatika atau pertanyaan logika
matematika. Contoh soal dari faktor visual motor ability dapat dilihat pada
gambar 3.7.
Gambar 3.7. Contoh soal Aritmathic Reasoning
4. Memory and Concentration yaitu daya ingat dan rentang perhatian. Pada penelitian ini soal yang dibuat dalam bentuk video bahasa isyarat. Pengguna
diberi instruksi untuk memperhatikan dengan seksama video angka dan huruf
bahasa isyarat yang telah diacak dan mengurutkan dengan benar. Contoh soal
Gambar 3.8. Contoh soal Memory and Concentration
5. Vocabulary dan Verbal Fluency yaitu pengetahuan kosa kata dan kelancaran bahasa. Pada penelitian ini soal yang dibuat untuk mengukur pegetahuan kosa
kata dari peserta. Kelancaran bahasa tidak diukur karena aplikasi ini dibuat
untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu. Contoh soal dari faktor
vocabulary dan verbal fluency dapat dilihat pada gambar 3.9.
Gambar 3.9. Contoh soal Vocabulary dan Verbal Fluency
6. Judgement and Reasoning yaitu penilaian dan penalaran terhadap objek. Pada penelitian ini soal yang dibuat delam bentuk kalimat perumpamaan. Contoh
soal dari faktor judgement and reasoning pada permainan tes IQ untuk
tunarungu dapat dilihat pada gambar 3.10.
Gambar 3.10. Contoh soal Judgement and Reasoning
e. Contoh perhitungan IQ IQ =
MA= Umur basal ditambah dengan total skor dari basal sampai celling. Umur basal
yaitu umur dimana tester dapat menjawab semua soal dengan benar atau nilai=6. 100
21
Umur celling yaitu umur dimana tester tidak dapat lagi menjawab semua soal dengan
benar atau nilai=0.
CA = Chronological age diperoleh dari menghitung umur berdasarkan tanggal
kelahiran atau umur kalender.
.
Gambar 3.11. Contoh perhitungan IQ algoritma Binet Simon Penjelasan contoh perhitungan IQ.
1. Angka basal tidak ditulis dengan angka namun ditulis basal. Begitu juga pada
angka celling. Basal adalah usia dimana pengguna mencapai skor=6. Celling
adalah usia dimana pengguna mencapai skor=0.
2. Mulai pada tes tahun ke V hasil skor dikalikan dengan 2.
3. 144 diperoleh dari usia basal. Usia basal pada contoh yaitu 12 tahun dikali 12
bulan =144 bulan.
4. 42 diperoleh dari total skor yang telah didapat mulai dari usia basal hingga usia
celling.
5. 168 berasal dari usia peserta 14 tahun dikali 12 bulan. Ditambah 3 bulan
Tabel 3.2. Klasifikasi IQ Stanford-Binet Fifth Edition (Backer, 2003) IQ Range (“Deviation IQ”) IQ Classification
145-160 Very gifted or highly advanced
130-144 Gifted or very advanced
P120-129 Superior
110-119 High average
90-109 Average
80-89 Low average
70-79 Borderline impaired or delayed
55-69 Midly impaired or delayed
40-54 Moderately impaired or delayed
3.4 Perancangan Sistem
Seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.12., dari segi admin tampilan utama sistem
terdiri dari kolom username dan kolom password untuk masuk ke halaman admin.
Gambar 3.12. Login Admin
Pada halaman admin terdapat header yang berisi button logout, soal, hasil tes, peserta
23
Gambar 3.13. Tampilan menu soal
Selanjutnya, tombol add digunakan untuk menginput soal yang baru dan klik tombol
save untuk menyimpan soal. Dapat dilihat pada gambar 3.14.
Gambar 3.14. Tampilan tombol add soal
Pada halaman Hasil Tes terdapat hasil tes pengguna dengan tampilan IQ dan button
Gambar 3.15. Tampilan menu hasil tes
Pada menu peserta terdapat tabel peserta yang berisi nama, alamat, no telp, jenis
kelamin, dengan tambahan button hapus, seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.16.
Gambar 3.16 Tampilan menu peserta
Pada menu panduan terdapat tabel berisi judul, konten, dengan tambahan button hapus
25
Gambar 3.17 Tampilan menu panduan
Tampilan edit panduan dengan kolom Judul dan Konten serta button save untuk
menyimpan editan panduan, seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.18.
Gambar 3.18. Tampilan menu edit panduan
Pada halaman pengguna terdapat menu home, panduan, tes IQ, Hasil Tes, seperti yang
Gambar 3.19. Tampilan menu home
Pada halaman panduan terdapat aturan-aturan sebelum bermain, seperti yang dapat
dilihat pada gambar 3.20.
Gambar 3.20. Tampilan menu panduan
Pada halaman Tes IQ, pengguna mendaftar dengan menginput data-data pengguna dan
mengklik tombol selanjutnya untuk menampilkan halaman soal, seperti pada gambar
27
Gambar 3.21. Tampilan menu tes IQ
Pada halaman soal pengguna dapat menjawab dengan memilih pilihan jawaban yang
telah disediakan dengan waktu 60 detik seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.22.
Setelah mengerjakan soal, aplikasi akan otomatis menghitung IQ pengguna dan
menampilkannya seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.23.
Gambar 3.23. Notifikasi hasil tes
Setelah menjawab soal, pengguna menekan tombol selesai dan akan langsung tampil
ke halaman hasil tes, seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.24.
29
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan
perancangan sistem pada Bab 3. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan
untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan pengujian untuk membuktikan jika
aplikasi dapat berjalan dengan baik.
4.1 Implementasi Sistem
Aplikasi permainan tes IQ ini menggunakan algoritma Binet Simon, dimana algoritma
tersebut yang dapat menghitung IQ pengguna dengan rumus mencari IQ. Bab ini akan
menjelaskan spesifikasi software dan hardware yang digunakan dalam membangun
aplikasi dan implementasi yang telah dirancang pada Bab 3, implementasi tampilan
antarmuka, database, dan penggunaan Binet Simon pada aplikasi.
4.1.1 Spesifikasi software dan hardware yang digunakan
Spesifikasi software dan hardware yang digunakan dalam membangun sistem ini
adalah sebagai berikut :
1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit Service Pack 1
2. Processor Pentium(R) Dual-Core CPU T4500 @2,30 GHz 2,30 GHz 3. Memori 1.00 GB RAM
4. Kapasitas harddisk 300 GB
5. Notepad++ 6.8.2.0 6. XAMPP 2.5.8.1 7. Keyboard
4.1.2 Implementasi antarmuka sistem
Adapun implementasi perancangan antarmuka sistem yang telah dilakukan adalah
1. Tampilan login admin
Tampilan login admin merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika
aplikasi berjalan. Pada tampilan awal ini terdiri beberapa kolom yaitu kolom
untuk username, dan kolom tanggal lahir. Pada tampilan awal ini, terdapat juga tombol “sign” yang digunakan untuk menginput data dari admin. Tampilan awal aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 4.1.
Gambar 4.1. Tampilan login admin
2. Tampilan menu soal
Tampilan menu soal berisi soal-soal yang telah diinput oleh admin. Adapun
beberapa button yang disediakan dalam menu soal ini yaitu button add, edit, dan
hapus. Button add digunakan untuk menambah soal-soal, button edit untuk
mengedit soal-soal, dan button hapus untuk menghapus daftar soal. Tampilan
31
Gambar 4.2 Tampilan menu soal
3. Tampilan button add
Tampilan button add digunakan untuk menginput soal. Terdapat beberapa kolom
yang harus diisi yaitu soal, pilhan jawaban A, pilhan jawaban B, pilhan jawaban
C, pilhan jawaban D, dan jawaban yang benar. Kemudian tekan button save untuk
menyimpan soal yang telah diinput. Tampilan untuk fungsi button add ini dapat
dilihat pada gambar 4.3.
4. Tampilan menu hasil tes
Menu hasil tes menampilkan nama dan IQ dari pengguna yang telah mengikuti
permainan tes IQ. Dalam halaman ini admin dapat menghapus data pengguna
dengan menekan button hapus. Tampilan menu hasil tes ini dapat dilihat pada
gambar 4.4.
Gambar 4.4. Tampilan menu hasil tes 5. Tampilan menu peserta
Menu peserta menampilkan identitas dari peserta berupa id daftar, nama dan
tanggal lahir dari pengguna yang telah mengikuti permainan tes IQ. Dalam
halaman ini admin dapat menghapus data pengguna dengan menekan button
33
Gambar 4.5. Tampilan menu peserta 6. Tampilan menu panduan
Pada menu panduan terdapat button edit dan hapus . Tampilan panduan ini dapat
dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6. Tampilan panduan
7. Tampilan home
Tampilan home merupakan tampilan awal pada saat pengguna membuka website.
Gambar 4.7. Tampilan home
8. Tampilan panduan bermain
Menu panduan bermain menampilkan tentang cara bermain aturan permainan
pada permainan tes IQ . Tampilan menu panduan bermain ini dapat dilihat pada
gambar 4.8.
35
9. Tampilan menu Tes IQ
Setelah masuk kedalam menu home maka pengguna dapat memulai permainan
dengan mengklik menu tes IQ. Untuk memulai permainan Tes IQ terlebih dahulu
pengguna mengisi data untuk mendaftar, data-data tersebut berupa nama dan
tanggal lahir. Setelah mengisi data-data pengguna dapat menekan tombol
selanjutnya untuk memulai permainan tes IQ dan akan muncul peringatan untuk
menjawab soal. Tampilan menu Tes IQ ini dapat dilihat pada gambar 4.9.
Gambar 4.9. Tampilan menu Tes IQ 10. Tampilan soal
Setelah tampilan soal keluar maka pengguna dapat memulai permainan dengan
waktu yang telah ditentukan.sistem akan menampilkan soal sesuai aturan Binet
Simon hingga diperoleh basal dan cellingnya. Setelah peserta menjawab semua soal, maka aplikasi akan segera menghitung nilai IQ . Tampilan soal dapat dilihat
pada gambar 4.10. dan tampilan nilai skor yang diperoleh dapat dilihat pada
Gambar 4.10. Tampilan soal
Gambar 4.11. Tampilan nilai tes 11. Tampilan menu hasil tes pengguna
Menu hasil tes menampilkan form yang harus diisi dengan menginput id daftar
peserta yang telah mengikuti permainan tes IQ. Setelah diisi dengan id daftar,
maka peserta dapat menekan tombil cari. Tampilan menu hasil tes ini dapat
37
Gambar 4.12. Tampilan menu hasil tes
Gambar 4.13. Tampilan hasil pencarian id daftar
4.1.3 Implementasi data
Data soal yang digunakan pada aplikasi ini diambil dari buku-buku psikologi, dari
internet yang berisi tentang tes IQ untuk tunarungu, dan dari pakar psikologi. Total
4.2 Evaluasi Pengujian Sistem
Evaluasi pengujian sistem ini dilakukan untuk melihat apakah sistem dapat berjalan
dan berfungsi sesuai rancangan sistem yang telah direncanakan. Pada bagian ini akan
dijelaskan tentang pengujian terhadap aplikasi permainan tes IQ. Penjelasan ini dibagi
atas uji metode, uji antarmuka dan uji sistem.
4.2.1. Uji Metode
Pengujian perlu dilakukan untuk menilai sebarapa baik kerja metode yang digunakan
pada suatu sistem. Jika metode yang digunakan tidak bekerja sesuai kebutuhan maka
perlu diselidiki lebih lanjut mengenai faktor yang mempengaruhi terjadinya kendala
tersebut. Metode yang diuji pada tahap ini adalah metode Binet Simon. Setelah
dilakukan pengujian, hasil yang diperoleh adalah algoritma Binet Simon dapat
menghitung nilai IQ dari anak berkebutuhan khusus tunarungu ketika semua variabel
rumus untuk menghitung IQ telah diperoleh dengan lengkap. Adapun variabel rumus
yaitu Mental Age= usia basal+ total skor dari basal hingga celling, Chronological Age
= tanggal tes-tanggal lahir.
4.2.2. Uji Antarmuka
Pengujian antarmuka aplikasi permainan tes IQ dilakukan dengan memperhatikan
peserta dalam menjawab soal-soal yang diberikan. Pengujian antarmuka dilakukan
untuk mengetahui apakah permainan yang dibuat layak atau tidak untuk dimainkan
dan apakah desain antarmuka dapat menggangu konsentrasi dari peserta dalam
menjawab soal-soal yang diberikan. Hasilnya peserta dapat menjawab soal dengan
baik dan dapat mengikuti aturan bermain. Peserta juga dapat mengerjakan semua soal
dengan konsentrasi penuh tanpa terganggu dengan desain-desain ataupun
gambar-gambar yang terdapat pada aplikasi.
4.2.3. Uji Sistem
Penulis melakukan uji coba pada sistem untuk mengukur keberhasilan Algoritma
Binet Simon dalam menghitung nilai IQ. Hasil pengujian terhadap 10 responden dapat
39
Tabel 4.4. Hasil pengujian
No Nama Tanggal tes Tanggal lahir Basal Celling Skor
1. R1 20-11-2015 24-05-2001 8 tahun - -
2. R2 20-11-2015 30-05-2001 13 tahun 18 tahun 104
3. R3 20-11-2015 29-05-2001 13 tahun 18 tahun 105,7
4. R4 20-11-2015 13-05-2001 13 tahun 18 tahun 105,7
5. R5 20-11-2015 14-07-2001 9 tahun - -
6. R6 20-11-2015 18-09-2001 10 tahun - -
7. R7 27-11-2015 01-04-2001 11 tahun 18 tahun 99,4
8. R8 27-11-2015 10-07-2001 10 tahun 18 tahun 103,1
9. R9 27-11-2015 14-07-2001 - - -
10. R10 27-11-2015 13-05-2001 13 tahun 18 tahun 106,8
Pada tabel terdapat tanggal pada saat tes, tanggal lahir peserta, usia basal yaitu usia
dimana peserta menemukan skor = 6, celling yaitu usia dimana peserta tidak
mendapatkan nilai lagi atau skor = 0, skor adalah nilai akhir atau nilai IQ yang
diperoleh peserta. Dari hasil pengamatan, ada 4 responden yang tidak dapat
menemukan skor IQ. Penyebabnya adalah karena peserta tidak menemukan basal atau
tidak menemukan celling, maka sistem tidak dapat menghitung rumus IQ dengan
variabel yang telah ditentukan. Basal tidak ditemukan karena pada saat soal yang
paling mudah atau soal pada usia 8 tahun telah ditampilkan, pengguna tidak dapat
menjawab semua soal dengan benar atau nilai = 6. Begitu juga pada celling, celling
tidak ditemukan karena pada saat soal yang paling sulit atau soal pada usia 20 tahun
telah ditampilkan, pengguna masih dapat menjawab semua soal dengan benar atau
nilai tidak sama dengan 0. Nilai IQ dapat dihitung jika nilai basal=6 dan nilai
celling=0. Jika kondisi ini terjadi maka aplikasi menampilkan notifikasi “maaf soal terbatas, nilai tidak dapat dihitung”. Dari hasil pengamatan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi dapat menghitung nilai skor dengan menerapkan algoritma
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan implementasi dan pengujian sistem yang
telah dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Pada permainan tes IQ untuk tunarungu penerapan algoritma Binet Simon
berhasil diimplementasikan untuk menghitung nilai IQ.
2. Urutan tampilan soal-soal yang disesuaikan dengan aturan Binet Simon dapat
dikerjakan dengan baik oleh pengguna.
3. Nilai IQ dapat dihitung ketika semua variabel rumus untuk menghitung IQ
telah diperoleh dengan lengkap. Adapun variabel rumus yaitu Mental Age=
usia basal+ total skor dari basal hingga celling, Chronological Age = tanggal
tes-tanggal lahir.
4. Tingkat kesulitan soal semakin rendah ketika peserta akan memperoleh basal
agar nilai = 6 dan tingkat kesulitan soal semakin tinggi ketika peserta akan
memperoleh celling agar nilai = 0.
5.2. Saran
Adapun saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan penelitian selanjutnya
adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan lebih lanjut disarankan dapat memberikan soal yang lebih
mendekati tes IQ yang sebenarnya.
2. Penelitian selanjutnya dapat dikembangkan dengan menambahkan jumlah soal
yang sesuai dengan aturan Binet Simon.
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Permainan
Dalam kamus bahasa Indonesia permainan merupakan bagian dari bermain dan
bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah
kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya.
Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan,
disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan
rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk
membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.
2.2 Tunarungu
Anak tunarungu adalah anak yang mengalami kekurangan atau kehilangan
kemampuan mendengar yang disebabkan oleh kerusakan atau tidak berfungsinya
sebagian atau seluruh alat pendengaran sehingga ia mengalami hambatan dalam
perkembangan bahasanya. Pada umumnya perkembangan kognitif anak tunarungu
sama dengan anak normal, tetapi secara fungsional perkembangannya dipengaruhi
oleh tingkat kemampuan bahasanya, keterbatasan informasi, dan daya abstraksi anak
yang mengakibatkan terhambatnya perkembangan intelegensi anak tunarungu.
Kerendahan tingkat intelegensi bukan berasal dari kerendahan intelektualnya yang
rendah melainkan secara umum intelegensinya tidak mendapat kesempatan untuk
berkembang. Strategi pembelajaran bagi anak tunarungu pada dasarnya sama dengan
strategi pembelajaran anak normal, akan tetapi dalam pelaksanaannya harus bersifat
visual, artinya lebih banyak memanfaatkan indra penglihatan anak tunarungu
(Somantri, 2009). Mengenai kurikulum, sama dengan kurikulum biasa tetapi boleh melakukan penyesuaian sesuai dengan jenis serta tingkat kelainan yang dimiliki anak.
Dengan kata lain dapat diasumsikan bahwa TKLB, SDLB, SLTPLB, dan SMLB
terdiri dari berbagai jenis sesuai dengan kelainan masing-masng. Hal ini diperlukan
untuk memudahkan program pembelajaran. Berdasarkan PP no. 27 tahun 1991,
jenjang dan lama pendidikan dalam satuan PLB sama dengan sekolah biasa.
kurikulum SLB tahun 1984 yang telah dibakukan dengan surat keputusan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan. Kurikulum satuan pendidikan SDLB, SMPLB, SMALB
C, C1, D1, dan G, dirancang sangat sederhana sesuai dengan batas-batas kemampuan
peserta didik dan sifatnya lebih individual(Casmini, 2010).
2.3 Intelligence quotient
Andai kata pikiran di umpamakan sebagai senjata, bagaimanakah kualitas dari senjata itu, tajam atau tidakkah? Membicarakan tentang tajam atau tidaknya kemampuan
berpikir tidak lain dibicarakan inteligensi (kecerdasan). Sehubungan dengan ini perlu
diketahui lebih dahulu apakah intelek dan apakah intelegensi itu. Intelek (pikiran),
dengan intelek orang dapat menimbang, menguraikan, menghubungkan pengertian
satu dengan yang lainnya dan menarik kesimpulan. Inteligensi (kecedasan pikiran),
dengan inteligensi fungsi pikir dapat digunakan dengan cepat dan tepat untuk
mengatasi suatu situasi/untuk memecahkan suatu masalah (Ahmadi, 2009).
a. Macam-macam Inteligensi 1. Inteligensi terikat dan bebas.
Inteligensi terikat ialah Inteligensi suatu makhluk yang bekerja dalam
situasi-situasi pada lapangan pengamatan yang berhubungan langsung dengan kebutuhan
vital yang harus segera dipuaskan.
2. Inteligensi menciptakan (kreatif) dan meniru (eksekutif).
Inteligensi mencipta ialah kesanggupan menciptakan tujuan-tujuan baru dan
mencari alat-alat yang sesuai guna mencapai tujuan itu.
b. Faktor-faktor yang Menentukan Inteligensi Manusia 1. Pembawaan Inteligensi
Bekerja dalam suatu situasi yang berlain-lainan tingkat kesukarannya. Sulit
tidaknya mengatasi persoalan ditentukan pula oleh pembawaan.
2. Kematangan
Kecerdasan tidak tetap statis, tetapi dapat tumbuh dan berkembang . tumbuh dan
berkembangnya jasmani, umur, dan kemampuan-kemampuan lain yang telah
8
2.4 Tes IQ
Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal yang
teradministrasi untuk mengukur fungsi atau kemampuan kognitif dan emosional
orang. Tujuan dari dilaksanakannya tes ini adalah untuk mengukur berbagai
kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang
mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan intelegensi
(Leoni, 2014).
2.5 Algoritma Binet Simon
Di dalam sejarah perkembangan testologi, Alfed Binet dapat di pandang sebagai ahli
yang pertama kali membuat skala psikologis secara ilmiah. Pekerjaan itu diwujudkan
dalam usaha untuk membedakan perbedaan-perbedaan individual anak-anak perancis
yang dapat sekolah biasa. Tahun 1905 dijadikan tahun kelahiran skala tes psikologis
pertama yang dimaksud. Dasar pikir dari pembuatan skala tes psikologis yang
dilakukan oleh Binet dan kawan-kawannya, bahwa perlu adanya tes kemampuan
mental atau tes intelektual yang dapat mengukur fungsi-fungsi mental yang lebih
tinggi dari pada hanya mengukur kemampuan-kemampuan sensori dan metoris
melihat, mendengar, memegang yang telah dirintis pengukurannya oleh Galton. Maka
Binet menekankan kepada fungsi-fungsi mental yang lebih tinggi. Skala Binet Simon
tahun 1908 dikeluarkan, setelah tes yang kecerdasan yang disusun dan
distandardisasikan dengan 203 siswa sekolah di perancis untuk umur 3 – 13 tahun. Jumlah sampel tesebut untuk ukuran sekarang tahun 1999 tentulah dipandang terlalu
kecil, tetapi menurut teori statistik telah memenuhi syarat, sebab hasilnya sudah
mengikuti kurve normal (Fudyartanta, 2004).
Dalam menentukan umur anak harus berhati-hati karena ketika umur anak salah
maka keseluruhan tes juga akan salah semua. Umur anak diperoleh dari tanggal tes
dikurangi dengan tanggal lahir anak. Berikut akan diberikan contoh untuk mengetahui
[image:34.595.160.475.715.770.2]berapa IQ seseorang dan masuk pada kategori apa.
Tabel 2.1. Penentuan umur anak
Catatan syarat pembulatan jika > dari 15 hari dibulatkan 1 bln
jika > dari 6 bln dibulatkan 1 thn
Jika dijadikan satuan bulan maka umur anak 5 x 12 = 60 bln
a. Pembulatan Umur Anak
3 Tahun 6 bulan 22 hari dibulatkan menjadi 4 Tahun. Dijadikan bulan = 48 bln 4 Tahun 2 bulan 29 hari dibulatkan menjadi 4 Tahun 3 bulan dan jika dijadikan
bulan = 48+3 = 51 bln
b. Perhitungan IQ IQ =
MA = Umur basal ditambah dengan total skor dari basal sampai celling. Umur basal
yaitu umur dimana tester dapat menjawab semua soal dengan benar atau nilai=6.
Umur celling yaitu umur dimana tester tidak dapat lagi menjawab semua soal dengan
benar atau nilai=0.
CA = Chronological age diperoleh dari menghitung umur berdasarkan tanggal
[image:35.595.143.489.497.682.2]kelahiran atau umur kalender.
Tabel 2.2. Klasifikasi IQ Stanford-Binet Fifth Edition (Backer, 2003) IQ Range (“Deviation IQ”) IQ Classification
145-160 Very gifted or highly advanced
130-144 Gifted or very advanced
120-129 Superior
110-119 High average
90-109 Average
80-89 Low average
70-79 Borderline impaired or delayed
55-69 Midly impaired or delayed
40-54 Moderately impaired or delayed
2.6 PHP
PHP merupakan bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat skrip
yang lebih interaktif. Skrip ini kemudian akan diolah dalam web server yang hasilnya 100
10
dapat dilihat dalam bentuk HTML. PHP memungkinkan anda membuat situs yang
lebih interaktif dan lebih mudah untuk dioperasikan. PHP dapat mengumpulkan
informasi dari pengguna, membuat dan merubah berkas pada server, mengirim dan
menerima cookies, membatasi akses, mengenskripsi data, dll.
2.7 MySql
MySQL merupakan bahasa pemrograman database terbuka dan bisa membuat,
merubah, dan mengakses beberapa database sekaligus dalam server. Kombinasi
keduanya biasanya digunakan untuk membuat toko daring, forum, permainan, dll.
2.8 Notepad++
Notepad++ adalah sebuah aplikasi penyunting teks dan penyunting kode sumber yang
berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla
untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai
bahasa pemrograman. Notepad++ mendukung banyak bahasa pemrograman.
Dukungan dalam hal ini adalah dimengerti dan diterjemahkan menjadi teks oleh
Notepad++.
2.9 Penelitian Terdahulu
Penelitian tentang permainan tes IQ dilakukan dengan beberapa metode. Pada
umumnya permainan tes IQ ini dibuat untuk media pembelajaran, dan lain-lain.
Pada tahun 2014, Hamdani Rizki menggunakan Algoritma Binet Simon untuk
membuat Aplikasi Tes IQ. Aplikasi Tes IQ menampilkan beberapa pertanyaan dengan
dengan jumlah soal sebanyak 60 dalam waktu 45 menit.
Penelitian yang dilakukan oleh Dera Arini Purba pada tahun 2013 tentang
aplikasi psikotes sederhana. Penelitian ini dilakukan dengan menampilkan seseorang
lulus atau tidak dalam uiian psikotes, aplikasi yang dirancang oleh penulis sebelumnya
menggunakan java dan tidak bersifat game melainkan hanya psikotes biasa.
Pada tahun 2012, Irfan Budiman membuat aplikasi tes kepribadian
berbasiskan sistem pakar menggunakan Visual Studio .Net 2008. Aplikasi Tes
Penelitian yang dilakukan oleh Feresi Daeli pada tahun 2013 tentang
aplikasi sistem pakar dalam menentukan IQ anak yang mengalami reterdasi mental
dengan metode Certainly Factor. Penelitian ini dilakukan dengan menampilkan
nama, jumlah gejala, nilai Certainly Factor, dan hasil diagnosa dalam bentuk tabel.
Aplikasi yang di rancang oleh penulis sebelumnya menggunakan Microsoft Visual
Studio .Net 2008 dan tidak bersifat game melainkan hanya sistem biasa.
Pada tahun 2012 Sarah Vakili melakukan Studi Empiris pada Hubungan antara
EEG Alpha-Beta Entropi & Uji Skor EQ- IQ. Subjek diminta mengisi kuesioner enam
puluh pertanyaan berdasarkan tes IQ Raven dalam slot waktu 20 menit. Secara
bersamaan, sinyal EEG subjek direkam ke ekstrak sub-band Alpha dan Beta dan
entropi mereka atas setiap slot waktu 128msec. Selanjutnya Di Nuovo, et al. pada
tahun 2009 membuat software dengan 4 tes yang berbeda diberikan untuk kelompok
pasien cacat mental, untuk memperkirakan IQ Wechsler dari skor yang diperoleh di
tes lainnya dengan menggunakan ANNs. Algoritma diperoleh dengan melatih ANN,
menggunakan input awal ( skor tes & usia kronologis subjek yang diperiksa) sampai
menghitung perkiraan IQ. Algoritma ini diterapkan dalam software yang secara
otomatis mengubah skor yang diperoleh di semua tes alternatif yang digunakan.
[image:37.595.107.527.504.725.2]Rangkuman dari penelitian terdahulu dapat dilihat pada Tabel 2.3.
Tabel 2.3. Penelitian Terdahulu No Peneliti Tahun Metode
yang Digunakan
Keterangan
1 Rizki Hamdani
2014 Algoritma Binet Simon
Aplikasi Tes IQ menampilkan beberapa pertanyaan dengan dengan jumlah soal sebanyak 60 dalam waktu 45 menit
2 Sarah Vakili, et al
12
Tabel 2.3. Penelitian Terdahulu(Lanjutan) No Peneliti Tahun Metode
yang Digunakan
Keterangan
3 Di nuovo, A.G., et al
2009 Feed
Forward ANN
4 tes yang berbeda diberikan untuk kelompok pasien cacat mental, untuk memperkirakan IQ Wechsler dari skor yang diperoleh di tes lainnya dengan menggunakan ANNs. Algoritma diperoleh dengan melatih ANN, menggunakan input awal ( skor tes & usia kronologis subjek yang diperiksa) sampai menghitung perkiraan IQ. Algoritma ini diterapkan dalam software yang secara otomatis mengubah skor yang diperoleh di semua tes alternatif yang digunakan.
4 Dera Arini Purba
2013 - Aplikasi menampilkan seseorang lulus atau tidak dalam uiian psikotes, aplikasi yang di rancang menggunakan java dan tidak bersifat game melainkan hanya psikotes biasa berbasis J2ME.
5 Irfan Budiman
2012 Artificial Intelligent
Aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar menggunakan Visual Studio .Net 2008 dengan menampilkan beberapa pertanyaan psikotes yang dapat dijawab dengan “ya/tidak”.
6 Feresi Daeli
2013 Certainly Factor
Aplikasi sistem pakar dalam menentukan IQ anak yang mengalami reterdasi mental dengan menampilkan nama, jumlah gejala, nilai Certainly Factor, dan hasil diagnosa dalam bentuk tabel.
Perbedaan penelitian yang dilakukan dengan penelitian terdahulu adalah penggunaan
Algoritma Binet Simon dalam menghitung IQ anak berkebutuhan khusus tunarungu.
Aplikasi permainan tes IQ yang dibuat lebih terkonsep, dengan mengurutkan usia soal
yang harus dikerjakan berdasarkan aturan dalam Algoritma Binet Simon. Parameter
yang digunakan adalah usia pengguna sebagai CA(Chronological Age) dan usia
pengguna dalam mendapatkan basal serta jumlah skor yang diperoleh sebagai
MA(Mental Age). Adapun contraints yang digunakan pada penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Pengguna berusia 14 tahun ke atas sampai 15 tahun.
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita
ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan
menggunakan teknologi komputer dalam menyelesaikan pekerjaannya, dan juga bagi
para pelajar atau mahasiswa/i serta dosen dalam mempermudah proses belajar
mengajar. Salah satu perkembangan teknologi saat ini yang digemari oleh masyarakat
luas yaitu permainan. Permainan merupakan sebuah alat untuk bermain dan refreshing
yang sangat berkembang dan menjadi sebuah alat ataupun media yang bisa digunakan
sebagai sarana belajar.
Tes IQ merupakan salah satu tes yang menguji sampai dimana kemampuan
intelektual seseorang baik dalam bidang logika, aritmatika, maupun pengetahuan
umum. Selama ini tes IQ yang digunakan kebanyakan menggunakan cara formal yang
dilakukan dengan beberapa lembar kertas, menjawab pertanyaan dan menunggu hasil
nya beberapa saat kemudian. Akan tetapi akan sangat menarik jika sebuah tes
dilakukan dengan tampilan-tampilan animasi yang di padukan dengan permainan.
Namun akan lebih menarik lagi jika pengguna tidak hanya bermain namun juga
mengetahui angka Intelligence quotient (IQ) nya dengan menggunakan algoritma
Binet Simon untuk menentukan angkanya.
Tunarungu adalah mereka yang pendengarannya tidak berfungsi sehingga
membutuhkan pelayanan pendidikan luar biasa (Mangunsong, 1998). Tes IQ anak
berkebutuhan khusus diperlukan untuk melihat kemampuan dari anak berkebutuhan
khusus itu sendiri. Tujuan dari tes IQ yaitu guna mengetahui tingkat intelegensi anak
diumurnya. Apakah IQ anak tersebut normal, di atas rata – rata, atau malah di bawah
normal. Anak berkebutuhan khusus adalah anak dengan karakteristik atau ciri–ciri
tersendiri yang berbeda dari anak-anak pada umumnya. Dengan adanya tes IQ kita
bisa melihat perkembangan IQ anak supaya tetap berada pada posisi normal atau
diatas rata-rata bukan malah dibawah IQ normal. Untuk anak berkebutuhan khusus
yang mengalami kesulitan belajar, tes IQ akan sangat berguna untuk mengukur tingkat
2
perkembangan konsep dan mencari solusinya. Tes IQ anak berkebutuhan khusus akan
diperlukan untuk memonitorik kemampuan tumbuh kembang mereka. Sehingga
walaupun mereka termasuk anak dengan berkebutuhan khusus namun mereka tetap
bisa berfikir dan bekerja seperti biasa.
Permainan tes IQ untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu bertujuan untuk
melatih kemampuan kognitif dan emosional seseorang serta mengukur berbagai
kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang
mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan
intelegensi(Leoni, 2014).
Penelitian mengenai pembuatan permainan tes IQ sudah pernah dilakukan oleh
(Hamdani, 2014) dengan menerapkan algoritma Binet Simon. Dalam penelitian ini
aplikasi dibuat untuk mencari nilai IQ untuk anak normal dengan umur 12-13 tahun.
Selain itu penelitian tentang aplikasi psikotes sudah pernah dilakukan oleh (Purba,
2013) dengan menampilkan seseorang lulus atau tidak dalam ujian psikotes, aplikasi
yang dirancang oleh penulis sebelumnya menggunakan java dan tidak bersifat game
melainkan hanya psikotes biasa. Selanjutnya penelitian tentang pembuatan sistem
untuk Mendiagnosa Tingkat Intelligensi (Intelligence Structure Test) pada usia remaja
dengan menggunakan Bahasa Pemograman Wap oleh (Sovia, et al., 2012).
Permainan tes IQ bertujuan untuk melatih kemampuan kognitif dan emosional
seseorang serta mengukur berbagai kemungkinan atas bermacam kemampuan orang
secara mental dan faktor-faktor yang mendukungnya, termasuk prestasi dan
kemampuan, kepribadian, dan intelegensi(Leoni, 2014).
Pada tahun 2012, Irfan Budiman membuat aplikasi tes kepribadian berbasiskan
sistem pakar menggunakan Visual Studio .Net 2008. Aplikasi Tes kepribadian ini
menampilkan beberapa pertanyaan psikotes yang dapat dijawab dengan “ya/tidak”.
Berdasarkan pada hal tersebut diatas, maka penulis termotivasi mencoba membuat
permainan psikotes yang bisa bermanfaat bagi anak berkebutuhan khusus tunarungu,
dengan tampilan menarik, sarana informasi yang nyaman untuk dimainkan dan dapat
menghasilkan pengetahuan baru serta memberikan informasi mengenai tingkatan IQ
1.2 Rumusan Masalah
Permainan merupakan sarana belajar dan refreshing yang baik dan selalu berkembang
saat ini. Permainan juga digunakan untuk melatih kelincahan intelektual (Intelectual
playability). Melalui sebuah permainan tentunya dapat ukur tingkat kecerdasan seseorang seperti halnya melakukan sebuah tes psikotes. Situasi sehari-hari anak
tunarungu sering memberikan jawaban yang salah untuk pertanyaan sederhana dan
prestasinya lebih rendah dari potensinya. Dalam penelitian ini, akan dibangun sebuah
permainan dengan tampilan yang terkonsep, membantu anak berkebutuhan khusus
tunarungu untuk memahami bahasa isyarat, melatih kemampuan berpikir, juga
bertujuan untuk mengetahui angka kecerdasan anak tunarungu yaitu Intelligence
quotient (IQ). Untuk itu dibutuhkan suatu pendekatan untuk menghitung angka Intelligence quotient (IQ) anak berkebutuhan khusus tunarungu melalui sarana permainan yang akan dibangun pada penelitian ini.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah untuk menentukan tingakatan IQ (intelligence quotient)
pada permainan tes IQ untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu menggunakan
algoritma Binet Simon.
1.4 Batasan Masalah
1. Aplikasi ini menampilkan permainan sebagai tes dengan menambahkan beberapa
bahasa isyarat. Permainan ini berbentuk permainan logika dengan menghitung
jumlah waktu disetiap pertanyaannya.
2. Tes IQ dalam permainan ini digunakan untuk anak tunarungu berusia 14-15 tahun.
3. Soal yang tersedia pada penelitian ini berada pada rentang umur 8 tahun-20 tahun.
1.5 Manfaat Penelitian
1. Aplikasi dapat digunakan untuk membantu anak berkebutuhan khusus tunarungu
untuk mengetahui nilai Intelegent Quote.
2. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan.
3. Memberi masukan bagi penelitian lain dalam menghitung nilai IQ seseorang
4
1.6 Metodologi
Terdapat beberapa tahapan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dalam rangka mengumpulkan dan mempelajari
informasi informasi dari buku, paper, jurnal, atau sumber referensi lain
permainan tes IQ, anak berkebutuhan khusus Tunarungu, dan algoritma Binet
Simon.
2. Analisis Permasalahan
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah
dikumpulkan sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai metode
yang akan digunakan, yaitu algoritma Binet Simon untuk diimplementasikan
dalam permasalahan menghitung IQ.
3. Perancangan
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak yang dibangun, seperti
perancangan arsitektur dan antarmuka sistem. Proses perancangan dilakukan
berdasarkan hasil analisis terhadap studi literatur yang sudah dikumpulkan.
4. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi analisis yang telah dilakukan ke dalam
pembangunan program sesuai dengan alur yang ditentukan.
5. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat untuk
menguji kemampuan algoritma Binet Simon dalam menghitung IQ, serta
memastikan aplikasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan
Pada tahap ini dilakukan penulisan laporan mengenai seluruh penelitian yang
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bagian utama antara lain
sebagai berikut:
Bab 1: Pendahuluan
Bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
Bab 2: Landasan Teori
Bab ini berisi teori – teori yang digunakan untuk memahami permasalahan yang
dibahas pada penelitian ini. Pada bab ini juga dijelaskan tentang penerapan algoritma
Binet Simon yang akan digunakan untuk permainan Tes IQ.
Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem
Bab ini berisi analisis dan penerapan algoritma Binet Simon untuk membangun
permainan psikotes, serta perancangan seperti pemodelan dengan flowchart, dan
perancangan antarmuka.
Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem
Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang disusun
pada Bab 3 dan pengujian untuk mengetahui apakah hasil yang didapatkan sesuai
dengan yang diharapkan.
Bab 5: Kesimpulan dan Saran
Bab ini terdiri dari kesimpulan yang merupakan uraian dari bab-bab sebelumnya dan
v
ABSTRAK
Tes IQ yang digunakan selama ini menggunakan cara formal yang dilakukan dengan
beberapa lembar kertas, menjawab pertanyaan dan menunggu hasilnya beberapa saat
kemudian. Dengan adanya tes IQ kita bisa melihat perkembangan IQ anak supaya
tetap berada pada posisi normal atau diatas rata-rata. Untuk anak berkebutuhan khusus
tunarungu yang mengalami kesulitan belajar, tes IQ akan sangat berguna untuk
mengukur tingkat kepintarannya, melihat gangguan apa yang membuat keterlambatan
perkembangan konsep dan untuk memonitorik kemampuan tumbuh kembang mereka..
Permainan tes IQ untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu bertujuan untuk
melatih kemampuan kognitif dan emosional seseorang serta mengukur berbagai
kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang
mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan intelegensi. Oleh
karena itu permainan tes IQ untuk tunarungu dibuat untuk menghitung nilai IQ
dimana permainan tes IQ ini akan menampilkan soal secara otomatis dan berurutan.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma Binet Simon pada permainan tes IQ
dapat menghitung nilai IQ, namun jika pengguna tidak menemukan umur basal dan
umur celling pada soal yang telah disediakan maka aplikasi tidak dapat menghitung
nilai IQ karena variabel rumus yang akan dihitung tidak ditemukan.
Kata kunci : Tes IQ, tunarungu, Algoritma Binet Simon, umur basal, umur celling,
GAME OF IQ TEST FOR THE HEARING IMPAIRED USING BINET SIMON ALGORITHMS
ABSTRACT
IQ tests for this time use formal way with several sheets of paper, answering questions
and waiting for the results some time later. With the IQ test we can see the
development of a child's IQ in order to remain in the position of normal or above
average. For deaf children with special needs who have difficulty learning, IQ tests
would be useful to measure the level of intelligence, see what makes the disorder
delays the development of the concept and to their growth and development
capabilities . Game of IQ test for children with special needs of deaf aim to train
cognitive abilities and emotional and measure a variety of possibilities on various
abilities of mentally and factors that support it, including the accomplishments and
abilities, personality, and intelligence. Therefore the game of IQ test for hearing
impairment is maked for calculate the value of IQ tests where the game will show the
question automatically and sequentially. The test results show that the Binet Simon
algorithm in the game of IQ test is able to calculate the value of IQ, but if the user
does not find the age of basal and age celling in a matter that has been provided, the
application can not calculate the value of IQ because variable of formula to be
calculated is not found.
Keywords: IQ test, hearing impairment, Algorithm Binet Simon, age of basal, age of
PERMAINAN TES IQ UNTUK TUNARUNGU MENGGUNAKAN ALGORITMA
BINET SIMON
SKRIPSI
NISVA ELVIRA LUBIS
111402009
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
PERMAINAN TES IQ UNTUK TUNARUNGU MENGGUNAKAN ALGORITMA
BINET SIMON
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
NISVA ELVIRA LUBIS
111402009
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
ii
PERSETUJUAN
Judul : PERMAINAN TES IQ UNTUK TUNARUNGU
MENGGUNAKAN ALGORITMA BINET SIMON
Kategori : SKRIPSI
Nama : NISVA ELVIRA LUBIS
Nomor Induk Mahasiswa : 111402009
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Dedy Arisandi, ST., M.Kom Sarah Purnamawati, ST., M.sc
NIP. 19790831 200912 1 002 NIP. 19830226 201012 2 003
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
PERNYATAAN
PERMAINAN TES IQ UNTUK TUNARUNGU MENGGUNAKAN ALGORITMA
BINET SIMON
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, Januari 2015
Nisva Elvira Lubis
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillah, segala puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat, karunia dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada Ibu Sarah Purnamawati,
ST., M.sc dan Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom, selaku pembimbing 1 dan
pembimbing 2 yang telah banyak memberikan bimbingan, arahan, motivasi dan
membantu penulis dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini. Bapak Dr.
Sawaluddin, M.IT dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc. M.Sc sebagai tim
pembanding, atas segala kritik dan saran dalam penyempurnaan penulisan skripsi ini.
Terima kasih kepada Ketua dan Sekretaris program studi Teknologi Informasi, Dekan
dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Bapak dan
Ibu dosen yang telah memberikan ilmu yang bermanfaat bagi penulis serta seluruh staf
TU (Tata Usaha) program studi Teknologi Informasi yang telah banyak membantu
dalam segala kegiatan administrasi penulis.
Terima kasih kepada orang tua tercinta, Ayahanda Nazaruddin Lubis dan
Ibunda Syarifah Asnani yang selalu mendoakan, sabar dan senantiasa memberikan
kasih sayang dan dukungan yang penuh kepada penulis. Kakak dan abang penulis,
Nazmullaini Lubis, Mhd Nazli Afandi Lubis dan Nazmi Afridayani Lubis serta
keluarga besar penulis yang selalu memberikan semangat kepada penulis.
Terima kasih untuk sahabat penulis Indi Andira Butar Butar, Alvi Sri Andini,
Tengku Chairunnisa, Indera Surya Satria dan PB-TI’11 USU yang tiada henti
memberikan semangat, dukungan dan doa, terkhusus untuk Teddy Armando Vandia
yang selalu memberikan semangat, setia dan sabar menemani penulis dalam
penyelesaian skripsi ini. Abang-abang, kakak-kakak, adik-adik, dan teman-teman
program studi Teknologi Informasi angkatan 2011 yang tidak dapat penulis
cantumkan satu per satu atas segala dukungan dan kebersamaannya selama melewati
perkuliahan di Teknologi Informasi USU ini
Penulis juga ingin berterima kasih kepada sekolah SLB-E negeri tingkat
Provinsi Sumatera Utara, Lembaga Kesenian USU dan ibu Dian Ulfasari, M.Psi
ABSTRAK
Tes IQ yang digunakan selama ini menggunakan cara formal yang dilakukan dengan
beberapa lembar kertas, menjawab pertanyaan dan menunggu hasilnya beberapa saat
kemudian. Dengan adanya tes IQ kita bisa melihat perkembangan IQ anak supaya
tetap berada pada posisi normal atau diatas rata-rata. Untuk anak berkebutuhan khusus
tunarungu yang mengalami kesulitan belajar, tes IQ akan sangat berguna untuk
mengukur tingkat kepintarannya, melihat gangguan apa yang membuat keterlambatan
perkembangan konsep dan untuk memonitorik kemampuan tumbuh kembang mereka..
Permainan tes IQ untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu bertujuan untuk
melatih kemampuan kognitif dan emosional seseorang serta mengukur berbagai
kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang
mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan intelegensi. Oleh
karena itu permainan tes IQ untuk tunarungu dibuat untuk menghitung nilai IQ
dimana permainan tes IQ ini akan menampilkan soal secara otomatis dan berurutan.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma Binet Simon pada permainan tes IQ
dapat menghitung nilai IQ, namun jika pengguna tidak menemukan umur basal dan
umur celling pada soal yang telah disediakan maka aplikasi tidak dapat menghitung
nilai IQ karena variabel rumus yang akan dihitung tidak ditemukan.
Kata kunci : Tes IQ, tunarungu, Algoritma Binet Simon, umur basal, umur celling,
vi
GAME OF IQ TEST FOR THE HEARING IMPAIRED USING BINET SIMON ALGORITHMS
ABSTRACT
IQ tests for this time use formal way with several sheets of paper, answering questions
and waiting for the results some time later. With the IQ test we can see the
development of a child's IQ in order to remain in the position of normal or above
average. For deaf children with special needs who have difficulty learning, IQ tests
would be useful to measure the level of intelligence, see what makes the disorder
delays the development of the concept and to their growth and development
capabilities . Game of IQ test for children with special needs of deaf aim to train
cognitive abilities and emotional and measure a variety of possibilities on various
abilities of mentally and factors that support it, including the accomplishments and
abilities, personality, and intelligence. Therefore the game of IQ test for hearing
impairment is maked for calculate the value of IQ tests where the game will show the
question automatically and sequentially. The test results show that the Binet Simon
algorithm in the game of IQ test is able to calculate the value of IQ, but if the user
does not find the age of basal and age celling in a matter that has been provided, the
application can not calculate the value of IQ because variable of formula to be
calculated is not found.
Keywords: IQ test, hearing impairment, Algorithm Binet Simon, age of basal, age of
DAFTAR ISI
Hal
PERSETUJUAN ii
PERNYATAAN iii
UCAPAN TERIMA KASIH iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
DAFTAR ISI vii
DAFTAR TABEL ix
DAFTAR GAMBAR x
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 3
1.3 Tujuan Penelitian 3
1.4 Batasan Masalah 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metodologi 4
1.7 Sistematika Penulisan 5
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Permainan 6
2.2 Tunarungu 6
2.3 Intelligence Quotient 7
2.4 Tes IQ 8
2.5 Algoritma Binet Simon 8
2.6 PHP 9
2.7 MySql 10
2.8 Notepad++ 10
viii
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Identifikasi Masalah 13
3.2 Analisis Data 13
3.3 Analisis Sistem 13
3.3.1 Penerapan algoritma Binet Simon untuk menghitung angka
IQ 14
3.3.2 Perhitungan algoritma Binet Simon 17
3.4 Perancangan Sistem 22
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi Sistem 29
4.1.1 Spesifikasi software dan hardware yang digunakan 29
4.1.2 Implementasi antarmuka sistem 29
4.1.3 Implementasi data 37
4.2 Evaluasi Pengujian Sistem 38
4.2.1 Uji Metode 38
4.2.2 Uji Antarmuka 38
4.2.3 Uji Sistem 38
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan 40
5.2 Saran 40
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 2.1 Penentuan umur anak 8
Tabel 2.2 Klasifikasi IQ Stanford-Binet Fifth Edition 9
Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu 11
Tabel 3.1 Contoh penentuan umur anak 17
Tabel 3.2 Klasifikasi IQ Stanford-Binet Fifth Edition 22
x
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 3.1 Arsitektur Umun 14
Gambar 3.2 Flowchart 15
Gambar 3.3 Pseudocode perhitungan CA(Chronological Age) 16
Gambar 3.4 Pseudocode penerapan Algoritma Binet Simon 16
Gambar 3.5 Contoh soal General Comprehension 18
Gambar 3.6 Contoh soal Visual Motor Ability 19
Gambar 3.7 Contoh soal Aritmathic Reasonig 19
Gambar 3.8 Contoh soal Memory and Concentration 20
Gambar 3.9 Contoh soal Vocabulary and Verbal Fluency 20
Gambar 3.10 Contoh soal Judgement and Reasoning 20
Gambar 3.11 Contoh perhitungan IQ Algoritma Binet Simon 21
Gambar 3.12 Login Admin 22
Gambar 3.13 Tampilan menu soal 23
Gambar 3.14 Tampilan tombol add soal 23
Gambar 3.15 Tampilan menu hasil tes 24
Gambar 3.16 Tampilan menu peserta 24
Gambar 3.17 Menu Panduan 25
Gambar 3.18 Menu edit panduan 25
Gambar 3.19 Menu home 26
Gambar 3.20 Menu Panduan 26
Gambar 3.21 Tampilan menu tes IQ 27
Gambar 3.22 Tampilan menu soal 27
Gambar 3.23 Tampilan notifikasi hasil tes 28
Gambar 3.24 Menu hasil tes 28
Gambar 4.1 Login Admin 30
Gambar 4.2 Tampilan menu soal 31
Gambar 4.5 Tampilan menu peserta 33
Gambar 4.6 Panduan 33
Gambar 4.7 Home 34
Gambar 4.8 Tampilan menu panduan 34
Gambar 4.9 Tampilan menu tes IQ 35
Gambar 4.10 Tampilan menu soal 36
Gambar 4.11 Tampilan nilai tes 36
Gambar 4.12 Tampilan menu hasil tes 37