• Tidak ada hasil yang ditemukan

Permainan Tes IQ untuk Tunarungu Menggunakan Algoritma Binet Simon

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Permainan Tes IQ untuk Tunarungu Menggunakan Algoritma Binet Simon"

Copied!
57
0
0

Teks penuh

(1)

Daftar Pustaka

Ahmadi, A. H. Drs. 2009. “Psikologi Umum”, Penerbit Rineka Cipta.

Amin, M. 1992. Kelembagaan Satuan Pendidikan Luar Biasa No. 1 Jan-Jun 1992.

ISSN: 02 159640, hal 36 – 41 .

Anastasi, A. & Urbina, S. 2006. Psychological Testing. 7th Edition. Drs. Benyamin

Molan, M.A. Pearson Education International: Upper Saddle River.

Aris, S.A.M., Lias, S., Taib, M.N. 2010. The Relationship of Alpha Waves and Theta

Waves in EEG during Relaxation and IQ Tests. Engineering Education

(ICEED), 2nd International Congress, pp 69-72.

Backer, K.A. 2003. Stanford-Binet Intelligence Scales. 5th Edition. Assessment

Service Bulletin No.1. Itasca, IL:Riverside Publishing.

Budiman, I. 2012. Pembuatan Aplikasi Tes Kepribadian Berbasiskan Sistem Pakar

Menggunakan Visual Studio .Net 2008.

www.gunadarma.ac.id/library/articles/graduate/.../Artikel_10104875.pdf.

Casmini, M.D. 2012. Pendidikan Segregasi. Jurnal Pendidikan Luar Biasa,

Universitas Pendidikan Indonesia.

Daeli, F. 2014. Sistem Pakar dalam menentukan tingkat IQ anak yang mengalami

reterdasi mental dengan metode Certainly Factor. Jurnal ilmiah pelita

informatika Budi Darma, volume VI No 3.

Depdikbud. 1984. Petunjuk Penyelenggaraan SLB. Jakarta: Dirjen Dikdasmen

(1984/1985) Pedoman Pelaksanaan Sekolah Dasar Luar Biasa Dalam Rangka

Pemantapan Pelaksanaan Wajib BelajarAnak Usia 7-12 tahun, Jakarta: Dirjen Dikdasmen

Di Nuovo, A.G., Di nuovo, S., Buono, S., Catania, V. 2009. Feedforward Artificial

Neural Network to Estimate IQ of Mental Retarded People from Different

▸ Baca selengkapnya: permainan untuk doorprize

(2)

42

Edukasi, Tim Cerdas.2014. Psikotes 2014 Terlengkap. Tim Cerdas Edukasi. Leoni, T.

PT.Tangga Pustaka: Jakarta.

Galagher, Kirk S. 1983. Educating Exceptional Children, Fourth Edition USA:

Houghton Mifflin Company

Hallahan P. D., Kauffman M. J. 1982. Exceptional Children, Second Edition, USA:

Prentice Hall, Inc., Englewood

Hamdani, R. 2014. Perancangan aplikasi tes IQ dengan menggunakan metode binet

simon. Jurnal ilmiah pelita informatika Budi Darma, volume VI No 3 Hal 116

-119.

Jahidin, A.H., Taib, M.N., Tahir, N.M., Megat Ali, M.S.A., Yassin, I.M., Lias, S., Isa, R.M. Omar, W.R.W., Fuad, N. 2013. Classification of Intelligence Quotient Using Eeg Sub Band Power Ratio and Ann During Mental Task. Systems, Process & Control (ICSPC), IEEE Conference , pp 204 208.

Kamus Besar Bahasa Indonesia : Permainan. www.kbbi.or.id (diakses tanggal 2 April

2015).

Khayat, G.A.E., Mabrouk, T. F., Elmaghraby, A. S. 2012. Intelligent Serious Games

System for children with Learning Disabilities. The 17th International Conference on Computer Games, pp 30-34.

Ki Fudyartanta (2004), “Tes Bakat dan Perskalaan Kecerdasan”, Penerbit Pustaka Pelajar.

Mangunsong, F. 1998. Psikologi dan Pendidikan Anak Luar Biasa/ Frieda

Mangunsong; --Cet. 1 – Jakarta: Lembaga Pengembangan Sarana Pengukuran

dan Pendidikan Psikologi (LPSP3) UI.

Mustafal, M., Taib, M. N., Lias, S., Murat, Z.H., Sulaiman, N. 2013. EEG

spectogram Classification Employing ANN for IQ Application.

Technological Advances in Electrical, Electronics and Computer Engineering (TAEECE), International Conference, pp 199-203.

(3)

Santrock, J.W. 2002. Life-Span Development. 5th Edition. Brown and Brenchmark.

University of Texas At Dallas.

Setyaningrum, N.T. 2012. Penerapan metode mindmap untuk meningkatkan

kemampuan membaca pemahaman siswa tunarungu kelas 3 di SLB As-Syifa

Lombok Timur. Universitas Negeri Yogyakarta.

Sofyanti, I. 2010. Pengaruh permainan puzzle tangkai untuk meningkatkan

kemampuan ingatan visual anak tunarungu. Skripsi. Universitas Pendidikan

Indonesia.

Somantri, S. 2006. Psikologi anak luar biasa. Bandung : PT.Rafika Aditama.

Sunardi (2005), Kecenderungan Dalam Pendidikan Luar Biasa, Jakarta: Depdikbud

Suran, Bernard, G., dan Rizzo, Joseph, V., 1979. Special Children: Integrative

Approach., Scotts, Foresman and Co, Glenview.

Terman, L.M. dan Merril, A.(1937). Measuring Intelligence. Boston: Houngton

Mifflin.

Vakili, S., Tehranchian, N., Tajziehchi, M., Rezazadeh, I.M., Xiangyu W. 2012. An

Empirical Study on the Relations between EEG Alpha-Beta Entropy & EQ-IQ

Test scores. Biomedical and Health Informatics (BHI), IEEE-EMBS

International Conference, pp 301-304.

Zainuddin, Z., Ihsan, I.P. 2013. Modelling of Child Psychology Tests Based Game

(4)

13

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Identifikasi Masalah

Selama ini tes IQ yang digunakan kebanyakan menggunakan cara formal yang

dilakukan dengan beberapa lembar kertas, menjawab pertanyaan dan menunggu hasil

nya beberapa saat kemudian, akan sangat menarik jika sebuah tes dilakukan dengan

tampilan terkonsep. Pengguna tidak hanya bermain namun juga mengetahui angka

Intelligence quotient (IQ) nya.

3.2 Analisis Data

Data yang digunakan pada sistem ini berupa daftar soal yang dibuat berdasarkan

acuan dari beberapa buku mengenai tes IQ untuk tunarungu. Masing-masing soal

tersebut dirancang dengan tingkat kesulitan yang berbeda sesuai dengan usia untuk

mencapai usia basal dan usia celling. Data soal yang disimpan terdiri dari 80 soal.

Data soal ini nanti akan diletakkan dalam sebuah database yang disimpan dalam

database server Mysql. Database akan dihubungkan dengan sistem dan dipanggil saat sistem dijalankan.

3.3 Analisis Sistem

Sistem yang akan dibangun adalah aplikasi permainan tes IQ. Aplikasi permainan tes

IQ ini untuk melatih pengguna sebelum menjalankan tes IQ yang sebenarnya.

Sebelum pengguna memulai permainan, pengguna terlebih dahulu menginput nama

dan tanggal lahir yang digunakan sebagai variabel untuk perhitungan IQ

menggunakan algoritma Binet Simon. Kemudian pengguna dapat bermain dengan soal

yang telah di ambil dan disesuaikan dengan tahap soal yang akan dijawab. Analisis

sistem ini berisi penerapan algoritma Binet Simon untuk menampilkan hasil

perhitungan IQ yang disertai dengan arsitektur umum, proses sistem, pseudocode dan

(5)

3.3.1 Penerapan algoritma Binet Simon untuk menghitung angka IQ

Pertama, pengguna akan menginputkan nama pada kolom nama dan tanggal lahir.

Pada saat permainan sudah dimulai, aplikasi akan mengambil soal/question yang di

peroleh dari database yang harus dijawab oleh pemain dengan batasan waktu. Setelah

soal dijawab oleh pemain, maka aplikasi akan menghitung ada berapa soal yang

dijawab dengan benar oleh pemain dengan menggunakan algoritma Binet Simon.

Algoritma Binet Simon akan menghitung IQ dengan rumus mental age dikali dengan

chronological age dibagi 100. Pada akhir permainan aplikasi akan memberikan informasi mengenai skor yang diperoleh oleh pemain dan kesimpulan IQ(Intelligence

quotient) yang didapat. Alur proses sistem tersebut dapat dilihat dalam Arsitektur Umum pada Gambar 3.1 dan proses sistem pada gambar 3.2.

Gambar 3.1 Arsitektur Umum Penjelasan tentang arsitektur umum adalah sebagai berikut :

 Pengguna mengisi form nama dan tanggal lahir sebagai input awal sebagai CA.  Proses pada sistem yaitu, sistem akan mengambil soal yang diperoleh dari database

server dan menampilkan secara berurut sesuai aturan Binet Simon.

(6)

15

Adapun flowchart yang menampilkan proses sistem, dapat dilihat pada gambar 3.2.

berikut ini:

Gambar 3.2 Proses Sistem Penjelasan dari Gambar 3.2. adalah sebagai berikut :

 Sistem menginisialisasi variabel umur kronologis, umur_soal minimal 8 tahun dan maksimal 20 tahun.

 Sistem mengambil soal dari database dan menampilkan soal sesuai urutan dari aturan algoritma Binet Simon.

(7)

benar semua(skor = 6), maka sistem akan menampilkan soal yang lebih mudah

dengan mengurangi umur soal sebelumnya sampai mendapatkan nilai basal. Jika sistem sudah mendapatkan usia basal, maka sistem akan menampilkan soal

pada umur kronologis yaitu 14 tahun. Jika belum mendapatkan celling yaitu

kondisi dimana pengguna tidak dapat menjawab semua soal dengan benar (skor =

0) maka sistem akan menampilkan soal yang lebih sulit dengan menambah umur

soal setelah umur kronologis sampai mendapatkan nilai celling.

 Setelah mendapatkan semua nilai-nilai variabel, maka sistem akan menghitung nilai IQ dengan Algoritma Binet Simon yaitu MA / CA x100 dan menampilkan

nilai IQ serta perincian skor yang diperoleh pengguna.

Berikut pseudo code untuk menghitung CA sebagai input awal pada Gambar 3.3. dan

perhitungan Algoritma Binet Simon pada Gambar 3.4.

Gambar 3.3 Pseudocode perhitungan CA (Chronological Age)

(8)

17

3.3.2 Perhitungan algoritma Binet Simon

Pada perhitungan algoritma Binet Simon, dalam menentukan umur anak harus

berhati-hati karena ketika umur anak salah maka keseluruhan tes juga akan salah semua.

Umur anak diperoleh dari tanggal tes dikurangi dengan tanggal lahir anak. Berikut

akan diberikan contoh untuk mengetahui berapa IQ seseorang dan masuk pada

kategori apa.

Tabel 3.1. contoh penentuan umur anak

Testing 2015 10 15

Lahir 2004 07 9

Umur 11 3 6

Jadi umur anaknya adalah 11 tahun 3 bulan 6 hari.

Catatan syarat pembulatan, jika > dari 15 hari dibulatkan 1 bln

jika > dari 6 bln dibulatkan 1 thn

jika dijadikan satuan bulan maka umur anak 11x12= 132+3= 135 bulan

c. Contoh Pembulatan Umur Anak

 3 Tahun 6 bulan 22 hari dibulatkan menjadi 4 Tahun. Dijadikan bulan = 48 bln  4 Tahun 2 bulan 29 hari dibulatkan menjadi 4 Tahun 3 bulan dan jika dijadikan

bulan = 48+3 = 51 bln

 5 Tahun 3 bulan 22 hari dibulatkan menjadi 5 Tahun 4 bulan dan jika dijadikan bulan = 60 + 4 = 64 bln

d. Contoh soal

Pada permainan tes IQ yang dibuat pada penelitian ini akan memberikan informasi

mengenai IQ(Intelligence quotient) seseorang di akhir permainan. Sebelum memulai

permainan pengguna harus mengisi nama dan tanggal lahir, kemudian pengguna

langsung dihadapkan pada soal dibawah umur kronologisnya yaitu soal umur 13

tahun. Dalam mengerjakan soal, pengguna harus cepat dan tepat menjawab semua

soal sebelum waktu yang disediakan habis. Setelah mengerjakan soal dibawah umur

(9)

menemukan skor 6 atau benar semua. Jika pengguna sudah menemukan umur

basalnya, maka sistem akan menampilkan soal pada umur 14 tahun atau soal sama dengan umur kronologisnya. Jika pengguna masih dapat menjawab dengan benar

atau skor belum mencapai 0 maka soal terus ditampilkan diatas umur kronologisnya

sampai menemukan umur celling. Umur celling adalah umur dimana pengguna sudah

tidak dapat menjawab semua soal atau skor=0. Setelah mendapat basal dan celling

maka sistem akan menghitung IQ dengan rumus dari algoritma Binet Simon. Adapun

soal yang dibuat berdasarkan Menurut Versi form L-M yang diterbitkan pada tahun

1937 ada 6 faktor yang diukur(Terman & Merril, 1937), yaitu :

1. General Comprehension : Pengetahuan tentang objek dan situasi yang biasa ditemukan.

2. Visual Motor Ability : Koordinasi visual dengan aktifitas motorik. 3. Aritmathic Reasoning : Penalaran Aritmatik.

4. Memory and Concentration : Daya ingat dan rentang perhatian

5. Vocabulary dan Verbal Fluency : Pengetahuan kosa kata dan kelancaran bahasa. 6. Judgement and Reasoning : Penilaian dan penalaran terhadap objek

Berikut contoh soal 6 faktor yang diukur dalam permainan tes IQ :

1. General Comprehension yaitu pengetahuan seseorang tentang objek dan situasi yang biasa ditemukan sehari-hari. Contoh soal dari faktor general

(10)

19

2. Visual Motor Ability yaitu kemampuan tester dalam koordinasi visual dengan aktifitas motorik. Contoh soal dari faktor visual motor ability dapat dilihat

pada gambar 3.6.

Gambar 3.6. Contoh soal Visual Motor Ability

3. Aritmathic Reasoning yaitu penalaran aritmatik yang berhubungan dengan angka dan matematika. Soal berbentuk deret aritmatika atau pertanyaan logika

matematika. Contoh soal dari faktor visual motor ability dapat dilihat pada

gambar 3.7.

Gambar 3.7. Contoh soal Aritmathic Reasoning

4. Memory and Concentration yaitu daya ingat dan rentang perhatian. Pada penelitian ini soal yang dibuat dalam bentuk video bahasa isyarat. Pengguna

diberi instruksi untuk memperhatikan dengan seksama video angka dan huruf

bahasa isyarat yang telah diacak dan mengurutkan dengan benar. Contoh soal

(11)

Gambar 3.8. Contoh soal Memory and Concentration

5. Vocabulary dan Verbal Fluency yaitu pengetahuan kosa kata dan kelancaran bahasa. Pada penelitian ini soal yang dibuat untuk mengukur pegetahuan kosa

kata dari peserta. Kelancaran bahasa tidak diukur karena aplikasi ini dibuat

untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu. Contoh soal dari faktor

vocabulary dan verbal fluency dapat dilihat pada gambar 3.9.

Gambar 3.9. Contoh soal Vocabulary dan Verbal Fluency

6. Judgement and Reasoning yaitu penilaian dan penalaran terhadap objek. Pada penelitian ini soal yang dibuat delam bentuk kalimat perumpamaan. Contoh

soal dari faktor judgement and reasoning pada permainan tes IQ untuk

tunarungu dapat dilihat pada gambar 3.10.

Gambar 3.10. Contoh soal Judgement and Reasoning

e. Contoh perhitungan IQ IQ =

MA= Umur basal ditambah dengan total skor dari basal sampai celling. Umur basal

yaitu umur dimana tester dapat menjawab semua soal dengan benar atau nilai=6. 100

(12)

21

Umur celling yaitu umur dimana tester tidak dapat lagi menjawab semua soal dengan

benar atau nilai=0.

CA = Chronological age diperoleh dari menghitung umur berdasarkan tanggal

kelahiran atau umur kalender.

.

Gambar 3.11. Contoh perhitungan IQ algoritma Binet Simon Penjelasan contoh perhitungan IQ.

1. Angka basal tidak ditulis dengan angka namun ditulis basal. Begitu juga pada

angka celling. Basal adalah usia dimana pengguna mencapai skor=6. Celling

adalah usia dimana pengguna mencapai skor=0.

2. Mulai pada tes tahun ke V hasil skor dikalikan dengan 2.

3. 144 diperoleh dari usia basal. Usia basal pada contoh yaitu 12 tahun dikali 12

bulan =144 bulan.

4. 42 diperoleh dari total skor yang telah didapat mulai dari usia basal hingga usia

celling.

5. 168 berasal dari usia peserta 14 tahun dikali 12 bulan. Ditambah 3 bulan

(13)

Tabel 3.2. Klasifikasi IQ Stanford-Binet Fifth Edition (Backer, 2003) IQ Range (“Deviation IQ”) IQ Classification

145-160 Very gifted or highly advanced

130-144 Gifted or very advanced

P120-129 Superior

110-119 High average

90-109 Average

80-89 Low average

70-79 Borderline impaired or delayed

55-69 Midly impaired or delayed

40-54 Moderately impaired or delayed

3.4 Perancangan Sistem

Seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.12., dari segi admin tampilan utama sistem

terdiri dari kolom username dan kolom password untuk masuk ke halaman admin.

Gambar 3.12. Login Admin

Pada halaman admin terdapat header yang berisi button logout, soal, hasil tes, peserta

(14)

23

Gambar 3.13. Tampilan menu soal

Selanjutnya, tombol add digunakan untuk menginput soal yang baru dan klik tombol

save untuk menyimpan soal. Dapat dilihat pada gambar 3.14.

Gambar 3.14. Tampilan tombol add soal

Pada halaman Hasil Tes terdapat hasil tes pengguna dengan tampilan IQ dan button

(15)

Gambar 3.15. Tampilan menu hasil tes

Pada menu peserta terdapat tabel peserta yang berisi nama, alamat, no telp, jenis

kelamin, dengan tambahan button hapus, seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.16.

Gambar 3.16 Tampilan menu peserta

Pada menu panduan terdapat tabel berisi judul, konten, dengan tambahan button hapus

(16)

25

Gambar 3.17 Tampilan menu panduan

Tampilan edit panduan dengan kolom Judul dan Konten serta button save untuk

menyimpan editan panduan, seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.18.

Gambar 3.18. Tampilan menu edit panduan

Pada halaman pengguna terdapat menu home, panduan, tes IQ, Hasil Tes, seperti yang

(17)

Gambar 3.19. Tampilan menu home

Pada halaman panduan terdapat aturan-aturan sebelum bermain, seperti yang dapat

dilihat pada gambar 3.20.

Gambar 3.20. Tampilan menu panduan

Pada halaman Tes IQ, pengguna mendaftar dengan menginput data-data pengguna dan

mengklik tombol selanjutnya untuk menampilkan halaman soal, seperti pada gambar

(18)

27

Gambar 3.21. Tampilan menu tes IQ

Pada halaman soal pengguna dapat menjawab dengan memilih pilihan jawaban yang

telah disediakan dengan waktu 60 detik seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.22.

(19)

Setelah mengerjakan soal, aplikasi akan otomatis menghitung IQ pengguna dan

menampilkannya seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.23.

Gambar 3.23. Notifikasi hasil tes

Setelah menjawab soal, pengguna menekan tombol selesai dan akan langsung tampil

ke halaman hasil tes, seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.24.

(20)

29

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan

perancangan sistem pada Bab 3. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan

untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan pengujian untuk membuktikan jika

aplikasi dapat berjalan dengan baik.

4.1 Implementasi Sistem

Aplikasi permainan tes IQ ini menggunakan algoritma Binet Simon, dimana algoritma

tersebut yang dapat menghitung IQ pengguna dengan rumus mencari IQ. Bab ini akan

menjelaskan spesifikasi software dan hardware yang digunakan dalam membangun

aplikasi dan implementasi yang telah dirancang pada Bab 3, implementasi tampilan

antarmuka, database, dan penggunaan Binet Simon pada aplikasi.

4.1.1 Spesifikasi software dan hardware yang digunakan

Spesifikasi software dan hardware yang digunakan dalam membangun sistem ini

adalah sebagai berikut :

1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit Service Pack 1

2. Processor Pentium(R) Dual-Core CPU T4500 @2,30 GHz 2,30 GHz 3. Memori 1.00 GB RAM

4. Kapasitas harddisk 300 GB

5. Notepad++ 6.8.2.0 6. XAMPP 2.5.8.1 7. Keyboard

4.1.2 Implementasi antarmuka sistem

Adapun implementasi perancangan antarmuka sistem yang telah dilakukan adalah

(21)

1. Tampilan login admin

Tampilan login admin merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika

aplikasi berjalan. Pada tampilan awal ini terdiri beberapa kolom yaitu kolom

untuk username, dan kolom tanggal lahir. Pada tampilan awal ini, terdapat juga tombol “sign” yang digunakan untuk menginput data dari admin. Tampilan awal aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4.1. Tampilan login admin

2. Tampilan menu soal

Tampilan menu soal berisi soal-soal yang telah diinput oleh admin. Adapun

beberapa button yang disediakan dalam menu soal ini yaitu button add, edit, dan

hapus. Button add digunakan untuk menambah soal-soal, button edit untuk

mengedit soal-soal, dan button hapus untuk menghapus daftar soal. Tampilan

(22)

31

Gambar 4.2 Tampilan menu soal

3. Tampilan button add

Tampilan button add digunakan untuk menginput soal. Terdapat beberapa kolom

yang harus diisi yaitu soal, pilhan jawaban A, pilhan jawaban B, pilhan jawaban

C, pilhan jawaban D, dan jawaban yang benar. Kemudian tekan button save untuk

menyimpan soal yang telah diinput. Tampilan untuk fungsi button add ini dapat

dilihat pada gambar 4.3.

(23)

4. Tampilan menu hasil tes

Menu hasil tes menampilkan nama dan IQ dari pengguna yang telah mengikuti

permainan tes IQ. Dalam halaman ini admin dapat menghapus data pengguna

dengan menekan button hapus. Tampilan menu hasil tes ini dapat dilihat pada

gambar 4.4.

Gambar 4.4. Tampilan menu hasil tes 5. Tampilan menu peserta

Menu peserta menampilkan identitas dari peserta berupa id daftar, nama dan

tanggal lahir dari pengguna yang telah mengikuti permainan tes IQ. Dalam

halaman ini admin dapat menghapus data pengguna dengan menekan button

(24)

33

Gambar 4.5. Tampilan menu peserta 6. Tampilan menu panduan

Pada menu panduan terdapat button edit dan hapus . Tampilan panduan ini dapat

dilihat pada gambar 4.6.

Gambar 4.6. Tampilan panduan

7. Tampilan home

Tampilan home merupakan tampilan awal pada saat pengguna membuka website.

(25)

Gambar 4.7. Tampilan home

8. Tampilan panduan bermain

Menu panduan bermain menampilkan tentang cara bermain aturan permainan

pada permainan tes IQ . Tampilan menu panduan bermain ini dapat dilihat pada

gambar 4.8.

(26)

35

9. Tampilan menu Tes IQ

Setelah masuk kedalam menu home maka pengguna dapat memulai permainan

dengan mengklik menu tes IQ. Untuk memulai permainan Tes IQ terlebih dahulu

pengguna mengisi data untuk mendaftar, data-data tersebut berupa nama dan

tanggal lahir. Setelah mengisi data-data pengguna dapat menekan tombol

selanjutnya untuk memulai permainan tes IQ dan akan muncul peringatan untuk

menjawab soal. Tampilan menu Tes IQ ini dapat dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 4.9. Tampilan menu Tes IQ 10. Tampilan soal

Setelah tampilan soal keluar maka pengguna dapat memulai permainan dengan

waktu yang telah ditentukan.sistem akan menampilkan soal sesuai aturan Binet

Simon hingga diperoleh basal dan cellingnya. Setelah peserta menjawab semua soal, maka aplikasi akan segera menghitung nilai IQ . Tampilan soal dapat dilihat

pada gambar 4.10. dan tampilan nilai skor yang diperoleh dapat dilihat pada

(27)

Gambar 4.10. Tampilan soal

Gambar 4.11. Tampilan nilai tes 11. Tampilan menu hasil tes pengguna

Menu hasil tes menampilkan form yang harus diisi dengan menginput id daftar

peserta yang telah mengikuti permainan tes IQ. Setelah diisi dengan id daftar,

maka peserta dapat menekan tombil cari. Tampilan menu hasil tes ini dapat

(28)

37

Gambar 4.12. Tampilan menu hasil tes

Gambar 4.13. Tampilan hasil pencarian id daftar

4.1.3 Implementasi data

Data soal yang digunakan pada aplikasi ini diambil dari buku-buku psikologi, dari

internet yang berisi tentang tes IQ untuk tunarungu, dan dari pakar psikologi. Total

(29)

4.2 Evaluasi Pengujian Sistem

Evaluasi pengujian sistem ini dilakukan untuk melihat apakah sistem dapat berjalan

dan berfungsi sesuai rancangan sistem yang telah direncanakan. Pada bagian ini akan

dijelaskan tentang pengujian terhadap aplikasi permainan tes IQ. Penjelasan ini dibagi

atas uji metode, uji antarmuka dan uji sistem.

4.2.1. Uji Metode

Pengujian perlu dilakukan untuk menilai sebarapa baik kerja metode yang digunakan

pada suatu sistem. Jika metode yang digunakan tidak bekerja sesuai kebutuhan maka

perlu diselidiki lebih lanjut mengenai faktor yang mempengaruhi terjadinya kendala

tersebut. Metode yang diuji pada tahap ini adalah metode Binet Simon. Setelah

dilakukan pengujian, hasil yang diperoleh adalah algoritma Binet Simon dapat

menghitung nilai IQ dari anak berkebutuhan khusus tunarungu ketika semua variabel

rumus untuk menghitung IQ telah diperoleh dengan lengkap. Adapun variabel rumus

yaitu Mental Age= usia basal+ total skor dari basal hingga celling, Chronological Age

= tanggal tes-tanggal lahir.

4.2.2. Uji Antarmuka

Pengujian antarmuka aplikasi permainan tes IQ dilakukan dengan memperhatikan

peserta dalam menjawab soal-soal yang diberikan. Pengujian antarmuka dilakukan

untuk mengetahui apakah permainan yang dibuat layak atau tidak untuk dimainkan

dan apakah desain antarmuka dapat menggangu konsentrasi dari peserta dalam

menjawab soal-soal yang diberikan. Hasilnya peserta dapat menjawab soal dengan

baik dan dapat mengikuti aturan bermain. Peserta juga dapat mengerjakan semua soal

dengan konsentrasi penuh tanpa terganggu dengan desain-desain ataupun

gambar-gambar yang terdapat pada aplikasi.

4.2.3. Uji Sistem

Penulis melakukan uji coba pada sistem untuk mengukur keberhasilan Algoritma

Binet Simon dalam menghitung nilai IQ. Hasil pengujian terhadap 10 responden dapat

(30)
[image:30.595.122.513.126.365.2]

39

Tabel 4.4. Hasil pengujian

No Nama Tanggal tes Tanggal lahir Basal Celling Skor

1. R1 20-11-2015 24-05-2001 8 tahun - -

2. R2 20-11-2015 30-05-2001 13 tahun 18 tahun 104

3. R3 20-11-2015 29-05-2001 13 tahun 18 tahun 105,7

4. R4 20-11-2015 13-05-2001 13 tahun 18 tahun 105,7

5. R5 20-11-2015 14-07-2001 9 tahun - -

6. R6 20-11-2015 18-09-2001 10 tahun - -

7. R7 27-11-2015 01-04-2001 11 tahun 18 tahun 99,4

8. R8 27-11-2015 10-07-2001 10 tahun 18 tahun 103,1

9. R9 27-11-2015 14-07-2001 - - -

10. R10 27-11-2015 13-05-2001 13 tahun 18 tahun 106,8

Pada tabel terdapat tanggal pada saat tes, tanggal lahir peserta, usia basal yaitu usia

dimana peserta menemukan skor = 6, celling yaitu usia dimana peserta tidak

mendapatkan nilai lagi atau skor = 0, skor adalah nilai akhir atau nilai IQ yang

diperoleh peserta. Dari hasil pengamatan, ada 4 responden yang tidak dapat

menemukan skor IQ. Penyebabnya adalah karena peserta tidak menemukan basal atau

tidak menemukan celling, maka sistem tidak dapat menghitung rumus IQ dengan

variabel yang telah ditentukan. Basal tidak ditemukan karena pada saat soal yang

paling mudah atau soal pada usia 8 tahun telah ditampilkan, pengguna tidak dapat

menjawab semua soal dengan benar atau nilai = 6. Begitu juga pada celling, celling

tidak ditemukan karena pada saat soal yang paling sulit atau soal pada usia 20 tahun

telah ditampilkan, pengguna masih dapat menjawab semua soal dengan benar atau

nilai tidak sama dengan 0. Nilai IQ dapat dihitung jika nilai basal=6 dan nilai

celling=0. Jika kondisi ini terjadi maka aplikasi menampilkan notifikasi “maaf soal terbatas, nilai tidak dapat dihitung”. Dari hasil pengamatan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi dapat menghitung nilai skor dengan menerapkan algoritma

(31)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan implementasi dan pengujian sistem yang

telah dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Pada permainan tes IQ untuk tunarungu penerapan algoritma Binet Simon

berhasil diimplementasikan untuk menghitung nilai IQ.

2. Urutan tampilan soal-soal yang disesuaikan dengan aturan Binet Simon dapat

dikerjakan dengan baik oleh pengguna.

3. Nilai IQ dapat dihitung ketika semua variabel rumus untuk menghitung IQ

telah diperoleh dengan lengkap. Adapun variabel rumus yaitu Mental Age=

usia basal+ total skor dari basal hingga celling, Chronological Age = tanggal

tes-tanggal lahir.

4. Tingkat kesulitan soal semakin rendah ketika peserta akan memperoleh basal

agar nilai = 6 dan tingkat kesulitan soal semakin tinggi ketika peserta akan

memperoleh celling agar nilai = 0.

5.2. Saran

Adapun saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan penelitian selanjutnya

adalah sebagai berikut:

1. Pengembangan lebih lanjut disarankan dapat memberikan soal yang lebih

mendekati tes IQ yang sebenarnya.

2. Penelitian selanjutnya dapat dikembangkan dengan menambahkan jumlah soal

yang sesuai dengan aturan Binet Simon.

(32)

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Permainan

Dalam kamus bahasa Indonesia permainan merupakan bagian dari bermain dan

bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah

kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, permainan dan budaya.

Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan,

disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan

rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk

membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

2.2 Tunarungu

Anak tunarungu adalah anak yang mengalami kekurangan atau kehilangan

kemampuan mendengar yang disebabkan oleh kerusakan atau tidak berfungsinya

sebagian atau seluruh alat pendengaran sehingga ia mengalami hambatan dalam

perkembangan bahasanya. Pada umumnya perkembangan kognitif anak tunarungu

sama dengan anak normal, tetapi secara fungsional perkembangannya dipengaruhi

oleh tingkat kemampuan bahasanya, keterbatasan informasi, dan daya abstraksi anak

yang mengakibatkan terhambatnya perkembangan intelegensi anak tunarungu.

Kerendahan tingkat intelegensi bukan berasal dari kerendahan intelektualnya yang

rendah melainkan secara umum intelegensinya tidak mendapat kesempatan untuk

berkembang. Strategi pembelajaran bagi anak tunarungu pada dasarnya sama dengan

strategi pembelajaran anak normal, akan tetapi dalam pelaksanaannya harus bersifat

visual, artinya lebih banyak memanfaatkan indra penglihatan anak tunarungu

(Somantri, 2009). Mengenai kurikulum, sama dengan kurikulum biasa tetapi boleh melakukan penyesuaian sesuai dengan jenis serta tingkat kelainan yang dimiliki anak.

Dengan kata lain dapat diasumsikan bahwa TKLB, SDLB, SLTPLB, dan SMLB

terdiri dari berbagai jenis sesuai dengan kelainan masing-masng. Hal ini diperlukan

untuk memudahkan program pembelajaran. Berdasarkan PP no. 27 tahun 1991,

jenjang dan lama pendidikan dalam satuan PLB sama dengan sekolah biasa.

(33)

kurikulum SLB tahun 1984 yang telah dibakukan dengan surat keputusan Menteri

Pendidikan dan Kebudayaan. Kurikulum satuan pendidikan SDLB, SMPLB, SMALB

C, C1, D1, dan G, dirancang sangat sederhana sesuai dengan batas-batas kemampuan

peserta didik dan sifatnya lebih individual(Casmini, 2010).

2.3 Intelligence quotient

Andai kata pikiran di umpamakan sebagai senjata, bagaimanakah kualitas dari senjata itu, tajam atau tidakkah? Membicarakan tentang tajam atau tidaknya kemampuan

berpikir tidak lain dibicarakan inteligensi (kecerdasan). Sehubungan dengan ini perlu

diketahui lebih dahulu apakah intelek dan apakah intelegensi itu. Intelek (pikiran),

dengan intelek orang dapat menimbang, menguraikan, menghubungkan pengertian

satu dengan yang lainnya dan menarik kesimpulan. Inteligensi (kecedasan pikiran),

dengan inteligensi fungsi pikir dapat digunakan dengan cepat dan tepat untuk

mengatasi suatu situasi/untuk memecahkan suatu masalah (Ahmadi, 2009).

a. Macam-macam Inteligensi 1. Inteligensi terikat dan bebas.

Inteligensi terikat ialah Inteligensi suatu makhluk yang bekerja dalam

situasi-situasi pada lapangan pengamatan yang berhubungan langsung dengan kebutuhan

vital yang harus segera dipuaskan.

2. Inteligensi menciptakan (kreatif) dan meniru (eksekutif).

Inteligensi mencipta ialah kesanggupan menciptakan tujuan-tujuan baru dan

mencari alat-alat yang sesuai guna mencapai tujuan itu.

b. Faktor-faktor yang Menentukan Inteligensi Manusia 1. Pembawaan Inteligensi

Bekerja dalam suatu situasi yang berlain-lainan tingkat kesukarannya. Sulit

tidaknya mengatasi persoalan ditentukan pula oleh pembawaan.

2. Kematangan

Kecerdasan tidak tetap statis, tetapi dapat tumbuh dan berkembang . tumbuh dan

berkembangnya jasmani, umur, dan kemampuan-kemampuan lain yang telah

(34)

8

2.4 Tes IQ

Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal yang

teradministrasi untuk mengukur fungsi atau kemampuan kognitif dan emosional

orang. Tujuan dari dilaksanakannya tes ini adalah untuk mengukur berbagai

kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang

mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan intelegensi

(Leoni, 2014).

2.5 Algoritma Binet Simon

Di dalam sejarah perkembangan testologi, Alfed Binet dapat di pandang sebagai ahli

yang pertama kali membuat skala psikologis secara ilmiah. Pekerjaan itu diwujudkan

dalam usaha untuk membedakan perbedaan-perbedaan individual anak-anak perancis

yang dapat sekolah biasa. Tahun 1905 dijadikan tahun kelahiran skala tes psikologis

pertama yang dimaksud. Dasar pikir dari pembuatan skala tes psikologis yang

dilakukan oleh Binet dan kawan-kawannya, bahwa perlu adanya tes kemampuan

mental atau tes intelektual yang dapat mengukur fungsi-fungsi mental yang lebih

tinggi dari pada hanya mengukur kemampuan-kemampuan sensori dan metoris

melihat, mendengar, memegang yang telah dirintis pengukurannya oleh Galton. Maka

Binet menekankan kepada fungsi-fungsi mental yang lebih tinggi. Skala Binet Simon

tahun 1908 dikeluarkan, setelah tes yang kecerdasan yang disusun dan

distandardisasikan dengan 203 siswa sekolah di perancis untuk umur 3 – 13 tahun. Jumlah sampel tesebut untuk ukuran sekarang tahun 1999 tentulah dipandang terlalu

kecil, tetapi menurut teori statistik telah memenuhi syarat, sebab hasilnya sudah

mengikuti kurve normal (Fudyartanta, 2004).

Dalam menentukan umur anak harus berhati-hati karena ketika umur anak salah

maka keseluruhan tes juga akan salah semua. Umur anak diperoleh dari tanggal tes

dikurangi dengan tanggal lahir anak. Berikut akan diberikan contoh untuk mengetahui

[image:34.595.160.475.715.770.2]

berapa IQ seseorang dan masuk pada kategori apa.

Tabel 2.1. Penentuan umur anak

(35)

Catatan syarat pembulatan jika > dari 15 hari dibulatkan 1 bln

jika > dari 6 bln dibulatkan 1 thn

Jika dijadikan satuan bulan maka umur anak 5 x 12 = 60 bln

a. Pembulatan Umur Anak

 3 Tahun 6 bulan 22 hari dibulatkan menjadi 4 Tahun. Dijadikan bulan = 48 bln  4 Tahun 2 bulan 29 hari dibulatkan menjadi 4 Tahun 3 bulan dan jika dijadikan

bulan = 48+3 = 51 bln

b. Perhitungan IQ IQ =

MA = Umur basal ditambah dengan total skor dari basal sampai celling. Umur basal

yaitu umur dimana tester dapat menjawab semua soal dengan benar atau nilai=6.

Umur celling yaitu umur dimana tester tidak dapat lagi menjawab semua soal dengan

benar atau nilai=0.

CA = Chronological age diperoleh dari menghitung umur berdasarkan tanggal

[image:35.595.143.489.497.682.2]

kelahiran atau umur kalender.

Tabel 2.2. Klasifikasi IQ Stanford-Binet Fifth Edition (Backer, 2003) IQ Range (“Deviation IQ”) IQ Classification

145-160 Very gifted or highly advanced

130-144 Gifted or very advanced

120-129 Superior

110-119 High average

90-109 Average

80-89 Low average

70-79 Borderline impaired or delayed

55-69 Midly impaired or delayed

40-54 Moderately impaired or delayed

2.6 PHP

PHP merupakan bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat skrip

yang lebih interaktif. Skrip ini kemudian akan diolah dalam web server yang hasilnya 100

(36)

10

dapat dilihat dalam bentuk HTML. PHP memungkinkan anda membuat situs yang

lebih interaktif dan lebih mudah untuk dioperasikan. PHP dapat mengumpulkan

informasi dari pengguna, membuat dan merubah berkas pada server, mengirim dan

menerima cookies, membatasi akses, mengenskripsi data, dll.

2.7 MySql

MySQL merupakan bahasa pemrograman database terbuka dan bisa membuat,

merubah, dan mengakses beberapa database sekaligus dalam server. Kombinasi

keduanya biasanya digunakan untuk membuat toko daring, forum, permainan, dll.

2.8 Notepad++

Notepad++ adalah sebuah aplikasi penyunting teks dan penyunting kode sumber yang

berjalan di sistem operasi Windows. Notepad++ menggunakan komponen Scintilla

untuk dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai

bahasa pemrograman. Notepad++ mendukung banyak bahasa pemrograman.

Dukungan dalam hal ini adalah dimengerti dan diterjemahkan menjadi teks oleh

Notepad++.

2.9 Penelitian Terdahulu

Penelitian tentang permainan tes IQ dilakukan dengan beberapa metode. Pada

umumnya permainan tes IQ ini dibuat untuk media pembelajaran, dan lain-lain.

Pada tahun 2014, Hamdani Rizki menggunakan Algoritma Binet Simon untuk

membuat Aplikasi Tes IQ. Aplikasi Tes IQ menampilkan beberapa pertanyaan dengan

dengan jumlah soal sebanyak 60 dalam waktu 45 menit.

Penelitian yang dilakukan oleh Dera Arini Purba pada tahun 2013 tentang

aplikasi psikotes sederhana. Penelitian ini dilakukan dengan menampilkan seseorang

lulus atau tidak dalam uiian psikotes, aplikasi yang dirancang oleh penulis sebelumnya

menggunakan java dan tidak bersifat game melainkan hanya psikotes biasa.

Pada tahun 2012, Irfan Budiman membuat aplikasi tes kepribadian

berbasiskan sistem pakar menggunakan Visual Studio .Net 2008. Aplikasi Tes

(37)

Penelitian yang dilakukan oleh Feresi Daeli pada tahun 2013 tentang

aplikasi sistem pakar dalam menentukan IQ anak yang mengalami reterdasi mental

dengan metode Certainly Factor. Penelitian ini dilakukan dengan menampilkan

nama, jumlah gejala, nilai Certainly Factor, dan hasil diagnosa dalam bentuk tabel.

Aplikasi yang di rancang oleh penulis sebelumnya menggunakan Microsoft Visual

Studio .Net 2008 dan tidak bersifat game melainkan hanya sistem biasa.

Pada tahun 2012 Sarah Vakili melakukan Studi Empiris pada Hubungan antara

EEG Alpha-Beta Entropi & Uji Skor EQ- IQ. Subjek diminta mengisi kuesioner enam

puluh pertanyaan berdasarkan tes IQ Raven dalam slot waktu 20 menit. Secara

bersamaan, sinyal EEG subjek direkam ke ekstrak sub-band Alpha dan Beta dan

entropi mereka atas setiap slot waktu 128msec. Selanjutnya Di Nuovo, et al. pada

tahun 2009 membuat software dengan 4 tes yang berbeda diberikan untuk kelompok

pasien cacat mental, untuk memperkirakan IQ Wechsler dari skor yang diperoleh di

tes lainnya dengan menggunakan ANNs. Algoritma diperoleh dengan melatih ANN,

menggunakan input awal ( skor tes & usia kronologis subjek yang diperiksa) sampai

menghitung perkiraan IQ. Algoritma ini diterapkan dalam software yang secara

otomatis mengubah skor yang diperoleh di semua tes alternatif yang digunakan.

[image:37.595.107.527.504.725.2]

Rangkuman dari penelitian terdahulu dapat dilihat pada Tabel 2.3.

Tabel 2.3. Penelitian Terdahulu No Peneliti Tahun Metode

yang Digunakan

Keterangan

1 Rizki Hamdani

2014 Algoritma Binet Simon

Aplikasi Tes IQ menampilkan beberapa pertanyaan dengan dengan jumlah soal sebanyak 60 dalam waktu 45 menit

2 Sarah Vakili, et al

(38)
[image:38.595.109.528.92.530.2]

12

Tabel 2.3. Penelitian Terdahulu(Lanjutan) No Peneliti Tahun Metode

yang Digunakan

Keterangan

3 Di nuovo, A.G., et al

2009 Feed

Forward ANN

4 tes yang berbeda diberikan untuk kelompok pasien cacat mental, untuk memperkirakan IQ Wechsler dari skor yang diperoleh di tes lainnya dengan menggunakan ANNs. Algoritma diperoleh dengan melatih ANN, menggunakan input awal ( skor tes & usia kronologis subjek yang diperiksa) sampai menghitung perkiraan IQ. Algoritma ini diterapkan dalam software yang secara otomatis mengubah skor yang diperoleh di semua tes alternatif yang digunakan.

4 Dera Arini Purba

2013 - Aplikasi menampilkan seseorang lulus atau tidak dalam uiian psikotes, aplikasi yang di rancang menggunakan java dan tidak bersifat game melainkan hanya psikotes biasa berbasis J2ME.

5 Irfan Budiman

2012 Artificial Intelligent

Aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar menggunakan Visual Studio .Net 2008 dengan menampilkan beberapa pertanyaan psikotes yang dapat dijawab dengan “ya/tidak”.

6 Feresi Daeli

2013 Certainly Factor

Aplikasi sistem pakar dalam menentukan IQ anak yang mengalami reterdasi mental dengan menampilkan nama, jumlah gejala, nilai Certainly Factor, dan hasil diagnosa dalam bentuk tabel.

Perbedaan penelitian yang dilakukan dengan penelitian terdahulu adalah penggunaan

Algoritma Binet Simon dalam menghitung IQ anak berkebutuhan khusus tunarungu.

Aplikasi permainan tes IQ yang dibuat lebih terkonsep, dengan mengurutkan usia soal

yang harus dikerjakan berdasarkan aturan dalam Algoritma Binet Simon. Parameter

yang digunakan adalah usia pengguna sebagai CA(Chronological Age) dan usia

pengguna dalam mendapatkan basal serta jumlah skor yang diperoleh sebagai

MA(Mental Age). Adapun contraints yang digunakan pada penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Pengguna berusia 14 tahun ke atas sampai 15 tahun.

(39)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita

ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan

menggunakan teknologi komputer dalam menyelesaikan pekerjaannya, dan juga bagi

para pelajar atau mahasiswa/i serta dosen dalam mempermudah proses belajar

mengajar. Salah satu perkembangan teknologi saat ini yang digemari oleh masyarakat

luas yaitu permainan. Permainan merupakan sebuah alat untuk bermain dan refreshing

yang sangat berkembang dan menjadi sebuah alat ataupun media yang bisa digunakan

sebagai sarana belajar.

Tes IQ merupakan salah satu tes yang menguji sampai dimana kemampuan

intelektual seseorang baik dalam bidang logika, aritmatika, maupun pengetahuan

umum. Selama ini tes IQ yang digunakan kebanyakan menggunakan cara formal yang

dilakukan dengan beberapa lembar kertas, menjawab pertanyaan dan menunggu hasil

nya beberapa saat kemudian. Akan tetapi akan sangat menarik jika sebuah tes

dilakukan dengan tampilan-tampilan animasi yang di padukan dengan permainan.

Namun akan lebih menarik lagi jika pengguna tidak hanya bermain namun juga

mengetahui angka Intelligence quotient (IQ) nya dengan menggunakan algoritma

Binet Simon untuk menentukan angkanya.

Tunarungu adalah mereka yang pendengarannya tidak berfungsi sehingga

membutuhkan pelayanan pendidikan luar biasa (Mangunsong, 1998). Tes IQ anak

berkebutuhan khusus diperlukan untuk melihat kemampuan dari anak berkebutuhan

khusus itu sendiri. Tujuan dari tes IQ yaitu guna mengetahui tingkat intelegensi anak

diumurnya. Apakah IQ anak tersebut normal, di atas rata – rata, atau malah di bawah

normal. Anak berkebutuhan khusus adalah anak dengan karakteristik atau ciri–ciri

tersendiri yang berbeda dari anak-anak pada umumnya. Dengan adanya tes IQ kita

bisa melihat perkembangan IQ anak supaya tetap berada pada posisi normal atau

diatas rata-rata bukan malah dibawah IQ normal. Untuk anak berkebutuhan khusus

yang mengalami kesulitan belajar, tes IQ akan sangat berguna untuk mengukur tingkat

(40)

2

perkembangan konsep dan mencari solusinya. Tes IQ anak berkebutuhan khusus akan

diperlukan untuk memonitorik kemampuan tumbuh kembang mereka. Sehingga

walaupun mereka termasuk anak dengan berkebutuhan khusus namun mereka tetap

bisa berfikir dan bekerja seperti biasa.

Permainan tes IQ untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu bertujuan untuk

melatih kemampuan kognitif dan emosional seseorang serta mengukur berbagai

kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang

mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan

intelegensi(Leoni, 2014).

Penelitian mengenai pembuatan permainan tes IQ sudah pernah dilakukan oleh

(Hamdani, 2014) dengan menerapkan algoritma Binet Simon. Dalam penelitian ini

aplikasi dibuat untuk mencari nilai IQ untuk anak normal dengan umur 12-13 tahun.

Selain itu penelitian tentang aplikasi psikotes sudah pernah dilakukan oleh (Purba,

2013) dengan menampilkan seseorang lulus atau tidak dalam ujian psikotes, aplikasi

yang dirancang oleh penulis sebelumnya menggunakan java dan tidak bersifat game

melainkan hanya psikotes biasa. Selanjutnya penelitian tentang pembuatan sistem

untuk Mendiagnosa Tingkat Intelligensi (Intelligence Structure Test) pada usia remaja

dengan menggunakan Bahasa Pemograman Wap oleh (Sovia, et al., 2012).

Permainan tes IQ bertujuan untuk melatih kemampuan kognitif dan emosional

seseorang serta mengukur berbagai kemungkinan atas bermacam kemampuan orang

secara mental dan faktor-faktor yang mendukungnya, termasuk prestasi dan

kemampuan, kepribadian, dan intelegensi(Leoni, 2014).

Pada tahun 2012, Irfan Budiman membuat aplikasi tes kepribadian berbasiskan

sistem pakar menggunakan Visual Studio .Net 2008. Aplikasi Tes kepribadian ini

menampilkan beberapa pertanyaan psikotes yang dapat dijawab dengan “ya/tidak”.

Berdasarkan pada hal tersebut diatas, maka penulis termotivasi mencoba membuat

permainan psikotes yang bisa bermanfaat bagi anak berkebutuhan khusus tunarungu,

dengan tampilan menarik, sarana informasi yang nyaman untuk dimainkan dan dapat

menghasilkan pengetahuan baru serta memberikan informasi mengenai tingkatan IQ

(41)

1.2 Rumusan Masalah

Permainan merupakan sarana belajar dan refreshing yang baik dan selalu berkembang

saat ini. Permainan juga digunakan untuk melatih kelincahan intelektual (Intelectual

playability). Melalui sebuah permainan tentunya dapat ukur tingkat kecerdasan seseorang seperti halnya melakukan sebuah tes psikotes. Situasi sehari-hari anak

tunarungu sering memberikan jawaban yang salah untuk pertanyaan sederhana dan

prestasinya lebih rendah dari potensinya. Dalam penelitian ini, akan dibangun sebuah

permainan dengan tampilan yang terkonsep, membantu anak berkebutuhan khusus

tunarungu untuk memahami bahasa isyarat, melatih kemampuan berpikir, juga

bertujuan untuk mengetahui angka kecerdasan anak tunarungu yaitu Intelligence

quotient (IQ). Untuk itu dibutuhkan suatu pendekatan untuk menghitung angka Intelligence quotient (IQ) anak berkebutuhan khusus tunarungu melalui sarana permainan yang akan dibangun pada penelitian ini.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah untuk menentukan tingakatan IQ (intelligence quotient)

pada permainan tes IQ untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu menggunakan

algoritma Binet Simon.

1.4 Batasan Masalah

1. Aplikasi ini menampilkan permainan sebagai tes dengan menambahkan beberapa

bahasa isyarat. Permainan ini berbentuk permainan logika dengan menghitung

jumlah waktu disetiap pertanyaannya.

2. Tes IQ dalam permainan ini digunakan untuk anak tunarungu berusia 14-15 tahun.

3. Soal yang tersedia pada penelitian ini berada pada rentang umur 8 tahun-20 tahun.

1.5 Manfaat Penelitian

1. Aplikasi dapat digunakan untuk membantu anak berkebutuhan khusus tunarungu

untuk mengetahui nilai Intelegent Quote.

2. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan.

3. Memberi masukan bagi penelitian lain dalam menghitung nilai IQ seseorang

(42)

4

1.6 Metodologi

Terdapat beberapa tahapan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan dalam rangka mengumpulkan dan mempelajari

informasi informasi dari buku, paper, jurnal, atau sumber referensi lain

permainan tes IQ, anak berkebutuhan khusus Tunarungu, dan algoritma Binet

Simon.

2. Analisis Permasalahan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah

dikumpulkan sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai metode

yang akan digunakan, yaitu algoritma Binet Simon untuk diimplementasikan

dalam permasalahan menghitung IQ.

3. Perancangan

Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak yang dibangun, seperti

perancangan arsitektur dan antarmuka sistem. Proses perancangan dilakukan

berdasarkan hasil analisis terhadap studi literatur yang sudah dikumpulkan.

4. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan implementasi analisis yang telah dilakukan ke dalam

pembangunan program sesuai dengan alur yang ditentukan.

5. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat untuk

menguji kemampuan algoritma Binet Simon dalam menghitung IQ, serta

memastikan aplikasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan

Pada tahap ini dilakukan penulisan laporan mengenai seluruh penelitian yang

(43)

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bagian utama antara lain

sebagai berikut:

Bab 1: Pendahuluan

Bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

Bab 2: Landasan Teori

Bab ini berisi teori – teori yang digunakan untuk memahami permasalahan yang

dibahas pada penelitian ini. Pada bab ini juga dijelaskan tentang penerapan algoritma

Binet Simon yang akan digunakan untuk permainan Tes IQ.

Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini berisi analisis dan penerapan algoritma Binet Simon untuk membangun

permainan psikotes, serta perancangan seperti pemodelan dengan flowchart, dan

perancangan antarmuka.

Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem

Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang disusun

pada Bab 3 dan pengujian untuk mengetahui apakah hasil yang didapatkan sesuai

dengan yang diharapkan.

Bab 5: Kesimpulan dan Saran

Bab ini terdiri dari kesimpulan yang merupakan uraian dari bab-bab sebelumnya dan

(44)

v

ABSTRAK

Tes IQ yang digunakan selama ini menggunakan cara formal yang dilakukan dengan

beberapa lembar kertas, menjawab pertanyaan dan menunggu hasilnya beberapa saat

kemudian. Dengan adanya tes IQ kita bisa melihat perkembangan IQ anak supaya

tetap berada pada posisi normal atau diatas rata-rata. Untuk anak berkebutuhan khusus

tunarungu yang mengalami kesulitan belajar, tes IQ akan sangat berguna untuk

mengukur tingkat kepintarannya, melihat gangguan apa yang membuat keterlambatan

perkembangan konsep dan untuk memonitorik kemampuan tumbuh kembang mereka..

Permainan tes IQ untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu bertujuan untuk

melatih kemampuan kognitif dan emosional seseorang serta mengukur berbagai

kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang

mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan intelegensi. Oleh

karena itu permainan tes IQ untuk tunarungu dibuat untuk menghitung nilai IQ

dimana permainan tes IQ ini akan menampilkan soal secara otomatis dan berurutan.

Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma Binet Simon pada permainan tes IQ

dapat menghitung nilai IQ, namun jika pengguna tidak menemukan umur basal dan

umur celling pada soal yang telah disediakan maka aplikasi tidak dapat menghitung

nilai IQ karena variabel rumus yang akan dihitung tidak ditemukan.

Kata kunci : Tes IQ, tunarungu, Algoritma Binet Simon, umur basal, umur celling,

(45)

GAME OF IQ TEST FOR THE HEARING IMPAIRED USING BINET SIMON ALGORITHMS

ABSTRACT

IQ tests for this time use formal way with several sheets of paper, answering questions

and waiting for the results some time later. With the IQ test we can see the

development of a child's IQ in order to remain in the position of normal or above

average. For deaf children with special needs who have difficulty learning, IQ tests

would be useful to measure the level of intelligence, see what makes the disorder

delays the development of the concept and to their growth and development

capabilities . Game of IQ test for children with special needs of deaf aim to train

cognitive abilities and emotional and measure a variety of possibilities on various

abilities of mentally and factors that support it, including the accomplishments and

abilities, personality, and intelligence. Therefore the game of IQ test for hearing

impairment is maked for calculate the value of IQ tests where the game will show the

question automatically and sequentially. The test results show that the Binet Simon

algorithm in the game of IQ test is able to calculate the value of IQ, but if the user

does not find the age of basal and age celling in a matter that has been provided, the

application can not calculate the value of IQ because variable of formula to be

calculated is not found.

Keywords: IQ test, hearing impairment, Algorithm Binet Simon, age of basal, age of

(46)

PERMAINAN TES IQ UNTUK TUNARUNGU MENGGUNAKAN ALGORITMA

BINET SIMON

SKRIPSI

NISVA ELVIRA LUBIS

111402009

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(47)

PERMAINAN TES IQ UNTUK TUNARUNGU MENGGUNAKAN ALGORITMA

BINET SIMON

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

Sarjana Teknologi Informasi

NISVA ELVIRA LUBIS

111402009

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(48)

ii

PERSETUJUAN

Judul : PERMAINAN TES IQ UNTUK TUNARUNGU

MENGGUNAKAN ALGORITMA BINET SIMON

Kategori : SKRIPSI

Nama : NISVA ELVIRA LUBIS

Nomor Induk Mahasiswa : 111402009

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dedy Arisandi, ST., M.Kom Sarah Purnamawati, ST., M.sc

NIP. 19790831 200912 1 002 NIP. 19830226 201012 2 003

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi

Ketua,

Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT

(49)

PERNYATAAN

PERMAINAN TES IQ UNTUK TUNARUNGU MENGGUNAKAN ALGORITMA

BINET SIMON

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, Januari 2015

Nisva Elvira Lubis

(50)

iv

UCAPAN TERIMA KASIH

Alhamdulillah, segala puji dan syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan

rahmat, karunia dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada Ibu Sarah Purnamawati,

ST., M.sc dan Bapak Dedy Arisandi, ST., M.Kom, selaku pembimbing 1 dan

pembimbing 2 yang telah banyak memberikan bimbingan, arahan, motivasi dan

membantu penulis dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini. Bapak Dr.

Sawaluddin, M.IT dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc. M.Sc sebagai tim

pembanding, atas segala kritik dan saran dalam penyempurnaan penulisan skripsi ini.

Terima kasih kepada Ketua dan Sekretaris program studi Teknologi Informasi, Dekan

dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Bapak dan

Ibu dosen yang telah memberikan ilmu yang bermanfaat bagi penulis serta seluruh staf

TU (Tata Usaha) program studi Teknologi Informasi yang telah banyak membantu

dalam segala kegiatan administrasi penulis.

Terima kasih kepada orang tua tercinta, Ayahanda Nazaruddin Lubis dan

Ibunda Syarifah Asnani yang selalu mendoakan, sabar dan senantiasa memberikan

kasih sayang dan dukungan yang penuh kepada penulis. Kakak dan abang penulis,

Nazmullaini Lubis, Mhd Nazli Afandi Lubis dan Nazmi Afridayani Lubis serta

keluarga besar penulis yang selalu memberikan semangat kepada penulis.

Terima kasih untuk sahabat penulis Indi Andira Butar Butar, Alvi Sri Andini,

Tengku Chairunnisa, Indera Surya Satria dan PB-TI’11 USU yang tiada henti

memberikan semangat, dukungan dan doa, terkhusus untuk Teddy Armando Vandia

yang selalu memberikan semangat, setia dan sabar menemani penulis dalam

penyelesaian skripsi ini. Abang-abang, kakak-kakak, adik-adik, dan teman-teman

program studi Teknologi Informasi angkatan 2011 yang tidak dapat penulis

cantumkan satu per satu atas segala dukungan dan kebersamaannya selama melewati

perkuliahan di Teknologi Informasi USU ini

Penulis juga ingin berterima kasih kepada sekolah SLB-E negeri tingkat

Provinsi Sumatera Utara, Lembaga Kesenian USU dan ibu Dian Ulfasari, M.Psi

(51)

ABSTRAK

Tes IQ yang digunakan selama ini menggunakan cara formal yang dilakukan dengan

beberapa lembar kertas, menjawab pertanyaan dan menunggu hasilnya beberapa saat

kemudian. Dengan adanya tes IQ kita bisa melihat perkembangan IQ anak supaya

tetap berada pada posisi normal atau diatas rata-rata. Untuk anak berkebutuhan khusus

tunarungu yang mengalami kesulitan belajar, tes IQ akan sangat berguna untuk

mengukur tingkat kepintarannya, melihat gangguan apa yang membuat keterlambatan

perkembangan konsep dan untuk memonitorik kemampuan tumbuh kembang mereka..

Permainan tes IQ untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu bertujuan untuk

melatih kemampuan kognitif dan emosional seseorang serta mengukur berbagai

kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang

mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan intelegensi. Oleh

karena itu permainan tes IQ untuk tunarungu dibuat untuk menghitung nilai IQ

dimana permainan tes IQ ini akan menampilkan soal secara otomatis dan berurutan.

Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma Binet Simon pada permainan tes IQ

dapat menghitung nilai IQ, namun jika pengguna tidak menemukan umur basal dan

umur celling pada soal yang telah disediakan maka aplikasi tidak dapat menghitung

nilai IQ karena variabel rumus yang akan dihitung tidak ditemukan.

Kata kunci : Tes IQ, tunarungu, Algoritma Binet Simon, umur basal, umur celling,

(52)

vi

GAME OF IQ TEST FOR THE HEARING IMPAIRED USING BINET SIMON ALGORITHMS

ABSTRACT

IQ tests for this time use formal way with several sheets of paper, answering questions

and waiting for the results some time later. With the IQ test we can see the

development of a child's IQ in order to remain in the position of normal or above

average. For deaf children with special needs who have difficulty learning, IQ tests

would be useful to measure the level of intelligence, see what makes the disorder

delays the development of the concept and to their growth and development

capabilities . Game of IQ test for children with special needs of deaf aim to train

cognitive abilities and emotional and measure a variety of possibilities on various

abilities of mentally and factors that support it, including the accomplishments and

abilities, personality, and intelligence. Therefore the game of IQ test for hearing

impairment is maked for calculate the value of IQ tests where the game will show the

question automatically and sequentially. The test results show that the Binet Simon

algorithm in the game of IQ test is able to calculate the value of IQ, but if the user

does not find the age of basal and age celling in a matter that has been provided, the

application can not calculate the value of IQ because variable of formula to be

calculated is not found.

Keywords: IQ test, hearing impairment, Algorithm Binet Simon, age of basal, age of

(53)

DAFTAR ISI

Hal

PERSETUJUAN ii

PERNYATAAN iii

UCAPAN TERIMA KASIH iv

ABSTRAK v

ABSTRACT vi

DAFTAR ISI vii

DAFTAR TABEL ix

DAFTAR GAMBAR x

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Tujuan Penelitian 3

1.4 Batasan Masalah 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metodologi 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Permainan 6

2.2 Tunarungu 6

2.3 Intelligence Quotient 7

2.4 Tes IQ 8

2.5 Algoritma Binet Simon 8

2.6 PHP 9

2.7 MySql 10

2.8 Notepad++ 10

(54)

viii

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Identifikasi Masalah 13

3.2 Analisis Data 13

3.3 Analisis Sistem 13

3.3.1 Penerapan algoritma Binet Simon untuk menghitung angka

IQ 14

3.3.2 Perhitungan algoritma Binet Simon 17

3.4 Perancangan Sistem 22

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem 29

4.1.1 Spesifikasi software dan hardware yang digunakan 29

4.1.2 Implementasi antarmuka sistem 29

4.1.3 Implementasi data 37

4.2 Evaluasi Pengujian Sistem 38

4.2.1 Uji Metode 38

4.2.2 Uji Antarmuka 38

4.2.3 Uji Sistem 38

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 40

5.2 Saran 40

(55)

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 2.1 Penentuan umur anak 8

Tabel 2.2 Klasifikasi IQ Stanford-Binet Fifth Edition 9

Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu 11

Tabel 3.1 Contoh penentuan umur anak 17

Tabel 3.2 Klasifikasi IQ Stanford-Binet Fifth Edition 22

(56)

x

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 3.1 Arsitektur Umun 14

Gambar 3.2 Flowchart 15

Gambar 3.3 Pseudocode perhitungan CA(Chronological Age) 16

Gambar 3.4 Pseudocode penerapan Algoritma Binet Simon 16

Gambar 3.5 Contoh soal General Comprehension 18

Gambar 3.6 Contoh soal Visual Motor Ability 19

Gambar 3.7 Contoh soal Aritmathic Reasonig 19

Gambar 3.8 Contoh soal Memory and Concentration 20

Gambar 3.9 Contoh soal Vocabulary and Verbal Fluency 20

Gambar 3.10 Contoh soal Judgement and Reasoning 20

Gambar 3.11 Contoh perhitungan IQ Algoritma Binet Simon 21

Gambar 3.12 Login Admin 22

Gambar 3.13 Tampilan menu soal 23

Gambar 3.14 Tampilan tombol add soal 23

Gambar 3.15 Tampilan menu hasil tes 24

Gambar 3.16 Tampilan menu peserta 24

Gambar 3.17 Menu Panduan 25

Gambar 3.18 Menu edit panduan 25

Gambar 3.19 Menu home 26

Gambar 3.20 Menu Panduan 26

Gambar 3.21 Tampilan menu tes IQ 27

Gambar 3.22 Tampilan menu soal 27

Gambar 3.23 Tampilan notifikasi hasil tes 28

Gambar 3.24 Menu hasil tes 28

Gambar 4.1 Login Admin 30

Gambar 4.2 Tampilan menu soal 31

(57)

Gambar 4.5 Tampilan menu peserta 33

Gambar 4.6 Panduan 33

Gambar 4.7 Home 34

Gambar 4.8 Tampilan menu panduan 34

Gambar 4.9 Tampilan menu tes IQ 35

Gambar 4.10 Tampilan menu soal 36

Gambar 4.11 Tampilan nilai tes 36

Gambar 4.12 Tampilan menu hasil tes 37

Gambar

Gambar 3.6. Contoh soal Visual Motor Ability
Gambar 3.11. Contoh perhitungan IQ algoritma Binet Simon
Tabel 3.2.  Klasifikasi IQ Stanford-Binet Fifth Edition (Backer, 2003)
Gambar 3.13. Tampilan menu soal
+7

Referensi

Dokumen terkait